Нелинейность В Играх - Что Это Такое? (Old-Games.RU Podcast №10)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 25 ноя 2024

Комментарии •

  • @Mikhail-Savchenko
    @Mikhail-Savchenko 4 года назад +82

    Главная ошибка дискутирующих - в самом начале не договорились о терминах, и в спорах с друг другом потеряли много времени.

    • @darkfrei2
      @darkfrei2 3 года назад +8

      Наоборот, нужно было обозначить что некоторые понятия имеют нечёткие грани и разными людьми могут восприниматься по-разному.

    • @sainphony
      @sainphony 2 года назад +7

      Да о чем ты - они даже правильно слово narrative сказать не смогли)

    • @romantarakan5908
      @romantarakan5908 2 года назад +3

      На самом деле они сотворили нелинейность в обзоре!

    • @AddonXZ
      @AddonXZ Год назад

      Вообще прикольнее смотреть, спустя года такой ролик. Очень живой, будто на базаре побывал))

    • @mavericks903
      @mavericks903 Год назад

      Они в начале договорились о терминах. И в споре друг с другом о треминах потеряли много времени.
      Просто "начало" длиться долго

  • @Polter_spb
    @Polter_spb Год назад +1

    Удивлён, что в этой серии не вспомнили про ELITE. Это-ж шедевр нелинейности старых игр!

  • @6404-x1e
    @6404-x1e 4 года назад +16

    Очень хотелось бы от вас увидеть материал в целом посвященный "Внутриигровым театрам", как выразился ваш гость. Тема действительно интересная, и ни у кого не видел подобного.
    Насчет видео, заметил, что Вирджил страдает детерминизмом и всюду с ним лезет, то сюжет в тетрисе, то нелинейность "геймплея" , тем самым он просто добавляет лишнего словоблудия, но собеседники молодцы и не ведутся.
    Очень люблю ваш канал!

  • @Evgenii_Fedorovskii
    @Evgenii_Fedorovskii 5 лет назад +8

    Дааа,вот вроде решили рассказать про нелинейность - а в итоге сами оказались нелинейны в своих суждениях...что доказало то,что тема "нелинейности в играх" действительно очень и очень широкая и неоднозначная вещь =).
    Было интересно смотреть! Не смотря на то,что видео достаточно продолжительное.
    Спасибо!

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  5 лет назад +7

      Недавно был на книжной ярмарке на красной площади, и там у какого-то дедка, представляющего издательство ВГИК на первом месте стояла брошюра по нелинейности в кинематографе. Видимо чья-то дипломная или кандидатская работа. Тоже вспомнил о нашем выпуске, хотя мы его записывали давно.

  • @DolphinFlipper
    @DolphinFlipper 4 года назад +5

    А ещё была игра Strife: Quest for Sigil / Trust no one 1996 года. Там можно было свободно ходить между уровнями туда-сюда, выбирать некоторые задания, пропускать некоторые уровни, и было несколько концовок. Очень интересная игра, незаслуженно забытая

  • @dmitriburov6141
    @dmitriburov6141 2 года назад +6

    Спасибо за очень интересный обзор. Так много людей по всему миру играет в игры, и так мало качественной рефлексии по этому виду искусства.

    • @sergrybodrov9593
      @sergrybodrov9593 Год назад

      есть такое бро) пора бы в школах вводить игроведение)

  • @Ostrigoth
    @Ostrigoth 3 года назад +5

    Лично мне, как пример нелинейности в прохождении вспоминается Star Control 2. Суть в том, что для продвижения дальше(где-то в середине игры) игроку необходимо собрать несколько предметов с разных мест в галактике. Этот момент сюжета линеен и обязателен для прохождения, но сами способы получить эти предметы могут очень сильно варьироваться. К примеру для получения от расы воителей(Thraddash) важной детали(Aquahelix) артефакта мы можем либо 1)обманом отвлечь их и высадиться на планету, либо 2)дождаться пока Кор-А(местный аналог жнецов из МЕ, хотя их история намного драматичнее) уничтожат эту расу(ближе к концу игры, если с ними не бороться) или 3) натравить на них злобных пауков(Ilwrath) в ходе совершенно другого квеста.
    Или вот другой пример из этой же игры:
    В определённый момент игры дружелюбная раса птиц(Pkunk) из-за агрессивных соседей начнёт миграцию к своим собратьям(Yehat), которые 0)уничтожат пканков из-за приказа своей королевы, но мы можем
    1) отговорить пканков от миграции(временное решение, но можно проделать несколько раз)
    2) устроить революцию против королевы среди ехатов. Тогда среди них начнётся кровопролитная война, но если пканки мигрируют именно в этот момент, то они поучавствуют в революции и помогут нам в конце игры.
    3)А также убедить их остаться, но тогда они будут уничтожены своими соседями(Ilwrath)
    Думаю, этого для примера достаточно. Так обзор очень понравился, спасибо вам!

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  3 года назад +2

      Интересно про Star Control 2. Никогда не задумывался, что так много вариантов есть!

    • @elfeyciklonov7021
      @elfeyciklonov7021 Год назад

      Лично для меня эта игра стала основоположником смешения жанров и играя во что то другое как то неуютно рассматриваются ограничения чем то одним, а уж чего стоили их диалоги и колорит каждой расы (хотя по большей части я скатывался к набору ресурсов как истинный "плюшкин"). Также ещё нравилась Мастер оф Орион 2я (генерацией карты, ветвлением технологий, и неожиданностью поведения некоторых рас после некоторого количества событий). Ну и конечно "Космические рейнджеры". Как ни крути, а все прошлые игры как раз и были экспериментами по поиску интересного представления виртуального мира. И у многих шедевров была знаковой цифра 2 в названии в купе с переходом на VGA графику (до перехода в 3D). Сейчас же инструментарий разнообразней, а вот цели попробовать "как нибудь по другому" уже экономически тормозится и выход как мне кажется будет в возможности передачи в руки игрока способа влиять на мир игры непосредственно (пусть например после прохождения открывается кит по постройке игры с помощью внутриигровых инструментов). Например играем в волшебный мир - открываем заклинание "создать Фею" и т.п. Играем в космическую - находим артефакт древних с кнопочками "созидать".

  • @ivandeus
    @ivandeus 8 лет назад +7

    По мне когда в игре ты можешь 2-3 путями дойти до одной и той же цели - это не нелинейность, это МУЛЬТИлинейность ;) Примеры - NFS underground (обходные лазейки на трассе), серия Hitman (убить из винтовки/отравить/синуть со скалы), результат единый.
    Упомянутой же Heavy Rain с PS3 - по настоящему нелинеен. Я проходил его параллельно с 2мя друзьями и у каждого их нас финальная сцена на складе отличалась, место тоже, но персонажи и их действия - разные + многие промежуточные сцены в игре были по-разному отыграны.
    Так что можно сделать по настоящему нелинейную игру по настоящему интересной. Пускай даже в рамках некоего общего сюжета.
    Посмотрите на нашу жизнь - каждый знает на 100% что в конце помрет, концовка формально известна заранее и абсолютно одинакова, но каждый жизнь свою проживает по-своему и это влияет на мир так или иначе.

  • @Atomnyi
    @Atomnyi 4 года назад +11

    C Моей точки зрения - свободная игра (песочница) и линейные сюжеты - это два полюса свободы в играх. А вот между ними разные виды нелинейности:
    1) различные концовки в игре
    2) различные способы прохождения заданий (предполагающие разную механику, а не разный вид инструмента с одной механикой)
    3) выбор маршрута прохождения
    4) наличие нескольких сюжетов в игре
    5) наличие различных начал в игре.
    Свободная игра (песочница) отличается от нелинейных игр тем, что в свободной игре нет никакого сюжета или конечных вариантов прохождения. Игрок делает то что хочет, пока не надоест. А нелинейные игры предпологают наличие начала и конца игры по задумке авторов, и предлагают различные старты, концовки, маршруты прохождения и варианты решения задач.

    • @elfeyciklonov7021
      @elfeyciklonov7021 Год назад

      В песочнице так или иначе есть прописанный маршрут и для игрока (как одного из составляющих свободного мира). А вот чтобы сам игрок влиял на уже прописанные в мире действия или персонажей (кроме фиксированных диалогов) - это было бы лучше и "нелинейней" или скорее интерактивней. К примеру если бы за внутриигровыми персонажами были не скрипты, заложенные заранее а к примеру разработчики или "внутри тестеры", которые неожиданно вселялись бы в конкретного НПСи и средствами доступными конкретно этому кусочку кода - выбирали бы действия, которые он "мог бы сделать" в зависимости от того, что происходит вокруг. То есть не только игрокам играть в игру, созданную разработчиками, а и со стороны мира продолжать формирование "жизни игровой вселенной" (вроде играть за "своих" персонажей). А всякие "квесты" и "ивенты" - это не просто определённые диалоги, или достижение каких то целей, но и вовлечённость с интерактивом других статичных НПС, что создаст ощущение живности выдуманного мира и подтвердит небезразличие разработчиков к созданному ими целому миру. Ну а будет такая возможность рулить со стороны разработчиков, останется дать её же и игрокам (например после прохождения какого нибудь квеста на вступление в какой нибудь "совет старейшин" или по достижению потолка уровней, которые обычно и являются пределом интереса, после которого многие игроки уже не видят собственного развития.

  • @BeSiDeOnEsElFify
    @BeSiDeOnEsElFify 7 лет назад +5

    Госпаде! нелинейность - подразумевается в возможности достижения \ реализации ИГРОВЫХ задач\целей разными (отличными по количеству от одного!) способами.
    Способы должны быть принципиально различны самим себе по сути.

  • @dimadima9712
    @dimadima9712 6 лет назад +11

    Прежде чем спорить на какую-то тему, нужно заранее максимально точно определить все термины.

  • @mr.retrowave4929
    @mr.retrowave4929 2 года назад +11

    Негр и Траволта - это шедевр толерантности👍🤣🤣🤣
    Спасибо, посмеялся от души))
    И как всегда очень интересно! Спасибо✌️

    • @Sovietieser
      @Sovietieser Год назад +1

      Мазафака Джексон лучше всего звучит)

    • @AddonXZ
      @AddonXZ Год назад

      😁🤗👍

  • @АлександрПогадаев-ъ6б

    The Stanley Parable самый прямой пример нелинейности))

  • @romahoroshylov8958
    @romahoroshylov8958 4 года назад

    очень интерсно
    не могу остановиться слушать ваши подкасты

  • @alekseykrimskiy182
    @alekseykrimskiy182 Месяц назад

    Накинулись на Димауса, а он растерялся. Ребят, вы когда дискутируете, то но не напирайте, а наоборот притормозите, и постарайтесь цель спора разбить на ещё более меньшие кусочки. А то Вирджл любит силой давить. 😂 Но это я так, не в упрек. Вы классные, ребята! Спасибо большое Вам за подкасты. За эти годы переодически пересматриваю ваши выпуски. Есть особо любимые. ❤

  • @HorthyMiklos92
    @HorthyMiklos92 10 лет назад +1

    Тема была очень интересной на мой взгляд, даже философской немного я бы даже так сказал.
    Вообще-то нелинейность естественно ассоциируется у меня как ни странно с RPG в основном. Так как именно в этом жанре ты можешь выполнять разные задания и проходить разные миры. В action играх тоже присутствует нелинейность, но в рпгшках она больше выражена. Ты можешь идти разными путями и добиваться разных результатов где-то отрицательных, а где то наоборот прокачивать навыки например. Даже в JRPG насколько я знаю бывают разнообразные концовки, в некоторых играх.
    Ну вроде бы и все.. А вот еще, что хотелось бы сказать огромнейшее спасибо приглашенному гостю, так как он рассказал много интересной инфы и играх, о которых я узнал только из вашего подкаста.
    Когда слушаю ваши подкасты становлюсь умнее))))).
    Ну вроде бы как то так. Пора уже завершать комментарий. Почаще радуйте нас приглашенными гостями и интересными темами своих выпусков.

  • @МишиныДельфины
    @МишиныДельфины 5 лет назад +2

    Арканум идиал не линейности! Интересные дебаты вышли.

  • @Skavein
    @Skavein 10 лет назад +2

    В этом споре про нелинейность радостного что-то совсем мало.

  • @Molohith
    @Molohith 8 лет назад

    Несмотря на то, что многие очевидные доводы не приводились в качестве аргумента, такой формат очень понравился. Слушая фоном, не раз выскакивало на передний план, благодаря вариативности взглядов собеседников. В общем, выпуск получился очень нелинейным )) ... каждый раз рандомно углублялись в разные стороны (желания каждого сильней увесить свое мнение), из-за чего не было впечатления, что ведут к какому-то очевидном итогу. Хотелось бы еще подобное с большим кругом участников.

  • @flashcsm5801
    @flashcsm5801 6 лет назад +1

    Вот в тексте было упоминание Дизонореда, а вот о влиянии игрока на мир забыли упомянуть, когда в зависимости от стиля прохождения меняется мир, то есть если игрок убивал много народу, то уровень хаоса в мире повышался, на улицах появлялось больше заражённых, к концу игры менялась погода на более мрачную и соответственно концовка была другой.
    Хитмен блуд мани, было интересно читать очерки в газетах после окончания миссий, которые также менялись от действий игрока.
    В SW:KOTOR2 в диалогах можно было указать пол игрока в предыдущей части (вроде как полярность силы тоже, но не помню уже).
    Вообще тема конечно довольно интересная, особенно с влиянием действий игрока на игровой мир. Вспоминается например 2-й фоллаут, где взрыв в туалете влиял на город в текущем времени и в грядущем (после титров).

  • @unknownsignedinid375
    @unknownsignedinid375 4 года назад

    Боже, красавчики! Какой уровень проницательности, аргументированности, содержательности. Подписался! Удачи вам господа!

  • @alexfry1107
    @alexfry1107 10 лет назад +8

    Ну вот Готика 1-2 например, разница в прохождении меняется в зависимости от того к кому присоединился в начале, поэтмоу проходить ее интересно несколько раз

  • @ЮрийПрейзнер
    @ЮрийПрейзнер 4 года назад +1

    Ночное дежурство и по 2 кругу слушаю подкасты.

  • @Atomnyi
    @Atomnyi 4 года назад +1

    Интересные темы для подкастов:
    1) игры про Коммунизм
    2) пропаганда в играх
    Можно было бы тоже поговорить.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  4 года назад

      Могу сказать, что была идея по второму пункту сделать, но как-то не срослось. Тема, конечно, интересная. Есть и прямо пропагандистские материалы типа American's Army и менее явные.

    • @Atomnyi
      @Atomnyi 4 года назад

      @@PodcastOGRU можно сделать чтобы срослось )
      Я еще предлагал подкаст по образовательным играм, в которых разбираюсь очень хорошо.

    • @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh
      @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh 2 года назад

      @@PodcastOGRU , в играх о восстаниях и революциях в стратегической плоскости может идти геймплей про агитацию присоединиться к фракции игрока.

  • @dmitriyalecseev7191
    @dmitriyalecseev7191 10 лет назад +3

    Раз уж фильмами начали то вспомнились известные Эффект бабочки и Донни Дарко(сюжеты-мозаика).Игры конечно рпг, из последних те же первый Dragon Age и Скайрим(где на основной сюжет вообще можно забить).Что по Walking Dead то здесь "эмитация" нелинейности,по сути дела кроме как непосредственно на саму концовку ты больше ни на что не влияешь(добираешься фактически одним путем).

  • @torrvic1156
    @torrvic1156 4 года назад +3

    Спасибо за умную дискуссию ребята! Было очень интересно. Как ни странно, но в среде Action есть две части The Suffering и там конец первой части сильно влиял на первую половину второй. Хотя игры ни разу не RPG и не Adventure, а самый что ни на есть мясной экшен.

    • @HexenStar
      @HexenStar Год назад

      Это как? Не припоминается...
      Первый Сафферинг никак не влияет на второй. Единственное что есть, так это то что
      концовка зависит от того будем ли мы играть "доброго спасателя Малибу", безжалостного
      отморозка или что-то посередине: чуть этого, чуть того, типа: "я пристрелил, но не специально..."
      Во второй части игры - то же самое, и вдобавок будут меняться некоторые боссы.

    • @torrvic1156
      @torrvic1156 Год назад

      @@HexenStar давно это было. Помню, что там точно результат прохождения первой части влиял на начало второй части.

  • @skyslamp
    @skyslamp Год назад +1

    Тетрис - это открытый мир)
    Это просто восхитительно)

  • @KeiOuGi
    @KeiOuGi 10 лет назад +7

    Больше всего меня интересует нелинейный игровой процесс, где перед игроком ставят цель, а он сам решает, как ее добиться. Deus Ex в этом плане порадовал не только тем, что там были разные методы прохождения, но и то, что каждый метод можно было немного комбинировать с другим. А еще понравилась вариативность каждого стиля игры. Играя стелсом или экшеном, ты все равно получаешь разветвленные пути решения задачи. Выбор маршрута, снаряжения и тактики остается при прохождении любым методом, даже шутером.
    А еще стоит вспомнить первый Crysis, который по уровню свободы может поспорить с любым шутером, ведь там игрок не искал пути сделанные разработчиками, а создавал их сам.

    • @torrvic1156
      @torrvic1156 4 года назад +1

      Великолепный Deus Ex разочаровывал только в конце тем фактом, что как бы ты ни играл, концовку можно было выбрать действиями в самом конце игры и то, что делал до этого, кого спас, кому помог не играло никакого значения. В своё время помню это было обломом для меня.

  •  4 года назад

    Фатализм vs Воля. Компатибилизм vs инкомпатибилизм. Детерминизм vs индетерминизм. Детерминист vs индетерминист. Мир как воля и представление.
    Здесь как всегда критически важны перспектива и классификация, терминологии. Можно упереться в то, что вообще нелинейности и свободной воли не существует (в мире, жизни людей и других наблюдателей с интеллектом). В играх тем более, так как все запрограммировано. Т.е. все детерменировано. Атомизм, все такое. Долго можно продолжать. Философия. Смотря кто на каких позициях стоит.
    Тема и подобные дискуссии стары как мир. И все равно отличный подкаст получился, мне понравилось обсуждение, попытки найти истину через даже спор - это здорово.

  • @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh
    @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh 2 года назад +1

    Подход к созданию нелинейности зависит от жанра и важности иметь сюжет в градации от автономной системы до игрока против мира с предписанными наперёд событиями сценария.
    То есть, игрок может быть песчинкой в пространстве ботов, взаимодействующих друг с другом. А дальше уже зависит ситуация от наличия среди ботов иерархии и предписанного поведения среди ботов высокой иерархии. То есть, можно сделать игру про город с работягами, начальниками, учёными нескольких научных степеней, директорами, собственниками производства, полицией и агентами спецслужб от рядовых до целой пирамиды офицеров, а так же служащими офисов и чиновниками. Дать каждому функциии, цели и поведение. И пусть это будет ролёвка от третьего лица. Или 3rd prsn приключение с элементами ролёвки и боевика. Или колония с видом сверху... Где-то я такое слышал. В фантастическом сеттинге, чтобы скучно не было. И развлекайся, игрок. Можно ещё наделать событий или сделать экономическую и погодную системы без рандома, а с формулами. И тогда в определённый момент может начаться ещё и экономический кризис. Ух! Динамически меняющаяся сложность! Сюжет пишет сам себя.
    А если самым большим начальникам предписать определённые решения, то сюжет будет более строгий.
    Чаще всего весь игровой мир "живёт" по правилам сюжетного одновременного для всех NPC события (а не каскада в автономной системе), а игрок к нему приспосабливается.
    А как развивать сюжет в градостроительном симуляторе и добавить нелинейность? Игрок там ведь выступает от лица главного архитектора. И персонажей чаще всего нет. И нелинейность происходит уже из геймплейной особенности вроде нехватки ресурсов (где граница между простой реиграбельностью и сюжетным разветвлением в зависимости от городских учреждений и коммуникаций).
    Впрочем, сюжет в политических симуляторах пишет сам себя. И в глобальных стратегиях с событиями.
    В иммерсивных симуляторах разветвления сценария ограничены и конкретны. Нельзя в «Deus Ex» устроить переворот на своей базе и сменить начальника, взломав всё, что есть. Игра просто работает как разветвлённые сцены в театре. А не имеет реальную систему. Сюжет «Deus Ex» - это путь центрального персонажа по одной из троп в рамках заранее прописанного детективного расследования и политических решений из списка предложенных. Если бы игра была про симулятор корпорации, а не шпионаж и ликвидацию, то свершив переворот в спецслужбе ГГ, игрок, возможно, закрыл бы для себя заданную изначально сюжетную линию, или, наоборот, заспойлерил связи между антагонистами и боролся с противниками не в одиночку а как в стратегической игре.
    Искусство это общение автора и аудитории. Встают вопросы:
    Чего хочет добиться автор? Выпустить ширпотреб и получить деньгу или передать мысль? Что он хочет показать или сказать? Какими мыслями и опытом поделиться? Для какого рода аудитории? А если это делается для таких же авторов? А если автор сублимирует свои комплексы и/или успокаивает стресс от не удовлетворённых потребностей?
    Что хочет получить аудитория? Убить время, развлечься и/или узнать что-то новое? Сублимировать свои комплексы и/или успокоить стресс от не удовлетворённых потребностей? Сколько информации от автора аудитория поймёт? Сколько человек поймёт посыл автора наиболее полно?
    Иногда нет смысла ругаться на отсутствие полной и реалистичной нелинейности в игре, которая выполняет передачу целей автора, не связанных с самопишущимся сюжетом, близким к режиму песочницы в супер-сложной системе поведения.

    • @elfeyciklonov7021
      @elfeyciklonov7021 Год назад

      Игра будущего (реализующая собой чаяния всё более искушённых игроков) - это смесь Всех жанров, в которых игрок выбирает то, как именно он хочет проводить своё время именно сейчас. Единый аккаунт для одного жителя земли и масса вариативности во Всех тех мирах, что были уже придуманы, что могут быть придуманны в будущем и также миры, которые может придумывать сам игрок. Получивший в свой арсенал способ добавлять к уже существующему что то своё - инструментарием единой игры. Но конечно это дело будущего. В данный момент игры рассматриваются, как конечные продукты для количества пользователей.

  • @rinat8469
    @rinat8469 Месяц назад

    Спасибо за видео

  • @sergeyfeeleer7195
    @sergeyfeeleer7195 8 лет назад +3

    Игра по факту не может быть линейной, ведь игроку дают право действовать как он хочет, разумеется в рамках правил игры и механики. У каждого игрока будет будет свой метод прохождения, повторить в идеале который он не сможет. Это и есть главное достоинство игр - возможность выбора действий, всё-таки различия есть!
    Так же можно отметить что не существует игр без сюжета! Во главе любого сюжета лежит ИДЕЯ, самый простой сюжет - повествование о протагонисте , который совершает действие ради цели ( ей может быть и антагонист), если конечной цели нет, то она становится его действием ( например : человек идёт что бы идти, банально, но всё же это факт). Так что в любой даже самой простой игре есть сюжет, разумеется многие думают что сюжет - совокупность различных повествований и описания действий героев, это тоже верно. Например можно считать картину нарисованную на бумаге сюжетом - творением автора, но если на листе нарисовать просто линию это будет тоже творением автора. Везде есть сюжет, что бы создать фильм или написать книгу нужна ИДЕЯ, благодаря , которой рождается сюжет. Тоже самое мы видим и в играх, нельзя без сюжета создать игру,снять фильм или написать книгу.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад

      +Sergey Feeleer Это очень широкое понятие "сюжета". ЕМНИМ, мы тогда всё же рассматривали это в той же плоскости, как и в литературе, театре или кино. Так-то можно к любой, даже самой абстрактной игре придумать сюжет, тому же Тетрису, но надо ли?

    • @sergeyfeeleer7195
      @sergeyfeeleer7195 8 лет назад

      Ну просто сюжет есть всегда, а вот на сколько он объёмный решать игроку.

  • @nommnommnomnom
    @nommnommnomnom Год назад +1

    прикол, 9 лет назад подкаст записан

  • @MrIHTI
    @MrIHTI 4 года назад +2

    Тургор и Мор утопия. Меняется поведения мира, в зависимости от твоих действий. Несколько концовок.

  • @DavidBrown-mx6ci
    @DavidBrown-mx6ci 4 года назад +1

    Были бы вдвоем - вышла бы отлично, но все равно - спасибо за ролик

  • @stefan656100
    @stefan656100 10 лет назад +1

    Думал упомянут ''Space station 13'' ибо, именно там может произойти вообще всё что угодно, и именно игрок может влиять и на сюжет и на геймплэй.

  • @HexenStar
    @HexenStar Год назад

    Нелинейность в играх, - это такой краеугольно-секретный алгоритм,
    находящиийся где-то между палкой, морковкой и камушком Сизифа.
    Задача этого алгоритма в том, чтобы игрок спрашивал "куда?", перед
    тем как заскучать и начать спрашивать "зачем?".

  • @ESPIRITUS_A
    @ESPIRITUS_A 4 года назад +8

    подкаст канта, гегеля и примкнувшего к ним шепилова

  • @AlexanderSeven
    @AlexanderSeven 8 лет назад +1

    Krondor - отличная игрушка!

  • @Aleksey_Sh
    @Aleksey_Sh 2 года назад

    Очень странно, что не упомянули Сайлент Хилл 2, где было несколько концовок. Причём, какая из них будет зависело от множества совершенно неявных действий. К примеру, сразу ты применял аптечку, если тебя ранили или тянул до последнего, избегал боя с монстрами или наоборот охотился на них и т.д. Шикарная атмосферная игра.

  • @Quasar6666
    @Quasar6666 2 года назад +1

    "Мор- Утопия" (2005), какой позор не вспомнить её в такой теме...

  • @ElmnThings
    @ElmnThings 10 лет назад +1

    Правильно ли я понял итог беседы?
    1) Существует линейный геймплей с нелинейным сюжетом
    2) Нелинейный геймплей с линейным сюжетом
    3) Линейный геймплей с линейным сюжетом
    4) Нелинейный геймплей с нелинейным сюжетом
    Собственно 1), 2) и 4) и есть нелинейность в общем смысле?

    • @DimouseBlau
      @DimouseBlau 10 лет назад +1

      Ну итог можно сказать такой, что 1) под нелинейностью можно понимать разные вещи, 2) полностью нелинейный геймплей без сюжета (мое мнение) не стоит относить к "нелинейности" самой игры, а скорее называть freeplay, песочница и т.д., то есть выбор игрока должен приводить к каким-то существенным изменениям в игре, 3) нелинейность сюжета тоже можно понимать, как в традиционном смысле (повествования от лица разных людей или переключение во времени, ретроспективы и т.д.), так и в игровом смысле, когда сюжет может меняться от действий игрока, но в полноценном смысле таких игр довольно мало (dating симуляторы, Wing Commander - из приведенных)

    • @ElmnThings
      @ElmnThings 10 лет назад

      Дело говоришь)))

  • @SiMBi0ZZA
    @SiMBi0ZZA 2 года назад +2

    услышав что тут Эксперт говорит что в тетрисе есть сюжет и нарАтив, поняла что дальше слушать бессмысленно это видео...

  • @Ostrigoth
    @Ostrigoth 3 года назад

    Диалог на фоне 19:15 шедеврален))

    • @elfeyciklonov7021
      @elfeyciklonov7021 Год назад

      Этим и были уникальны те "старые" игры - внутренний мир игры был продуман настолько, что даже если посмотреть на статичную картинку - можно увидеть много уникального, что авторы хотели передать, даже если просмотреть диалоги - чувствуется осмысленность во взаимодействии (не чета однотипным репликам современных персонажей не говоря уже о топорных телодвижениях при такой безграничной свободы выбора у... разработчика :)

  • @alexanderhoward122
    @alexanderhoward122 9 лет назад

    Неплохая дискуссия.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  9 лет назад

      +Alexander Howard Спасибо!

  • @chipenkoanatoly
    @chipenkoanatoly 2 года назад +1

    Ребят спасибо за ролики👌
    Скажите плз, а откуда ударение на «А» в слове нарратив и почему не на «И»?

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  2 года назад

      Вероятно калька с английского, уже не помню как в этом выпуске было

    • @chipenkoanatoly
      @chipenkoanatoly 2 года назад +1

      @@PodcastOGRU Так вы и в английской версии не попали и в русской. В инглише на первую «А», а в русском и вовсе на «И»😉

  • @ВасилийПесков-г3ъ
    @ВасилийПесков-г3ъ 4 года назад +1

    В daggerfoll куча концовок и все каноничные

  • @OMILUPX
    @OMILUPX 2 года назад +1

    Отличный пример не ленейки это хитман 2
    Те кто её хорошо знают, поймут, путь один но как ты это пройдешь и каким методом выбирать тебе.

  • @Poloskun4ik
    @Poloskun4ik 2 года назад

    Из всего сказанного пришел к выводу, что самые нелинейные игры это серия Цивилизации и подобные глобал стратегии по типа Europe, Crusader kings.
    Так же сюда подойдут большинство рогаликов и инди вариаций Майнкрафта

  • @Rittberger.
    @Rittberger. 3 года назад +1

    Любое произведение построено на нелинейности. Поскольку наш мозг состоит из нейронов, пути которых так же нелинейны. Даже выбор генов ребёнка проходит по нелинейному механизму, перемешивая гены родителей. В фильмах и анимации авторы стараются не своё видение навязать, а чтобы зритель сам додумал, как он представляет, что на экране происходит. Наиболее удачные обрастают СПГС синдромом, обсуждением на форумах и т.д.
    Одна из первых игр *Pong* - игроку предоставляется возможность выбрать в каком направлении направить "ракетку".
    Далее только лишь происходило развитие нелинейных средств, от выбора диалога в RPG и новеллах, способа достижения желаемого в *Fallout* , QTE на приставках (заметил здесь, что *Dragon Lair* - интерактивное кинцо, не с мыльцом, которое использует QTE), выбор маршрута в rogue-like, путь по которому бежит персонаж в играх раннерах, накапливать или нет богатство в idle и прочие.
    Можно так же вспомнить, как издевались над псевдовыбором в *Bioshock* 42:42, неважно, что игрок выберет, игра сделает по-своему. В то же время, игра предоставляла большой выбор нелинейности. Помню, в сцене, когда Элизабет убегала от Букера, она всё кричала "не подходи ко мне!", а я ей "да не к тебе иду, я вообще отмычки для Элизабет ищу". Недавно нашёл видео с саундтреком в декорациях самой игры, можно просто стоять и наблюдать за жизнью мира ruclips.net/video/MENsqAFLK2s/видео.html
    Или например, игры, в которых концовки мне не нравились, просто не завершал, тоже один из выборов концовок, не предусмотренных игрой. Игрок, так или иначе, найдёт способ, как сломать линейность игры.
    Самые необычный опыт нелинейности был в игре *Journey* . Когда в игре неожиданно появился второй игрок, долго пытался определить, кто он, компьютер или живой человек. Ведь общаться можно только своими действиями или простыми звуками. И были моменты, когда второй игрок помог разобраться в управлении, когда нужно было правильно прыгать, затем что-то пытался найти у выхода из локации, дожидался, когда я отставал, или я его дожидался, когда он отставал. Был даже момент жадности, о котором говорилось в игре, я очень жаден, и возможно, этим мог обидеть второго игрока. Всё это складывается в неповторимый опыт, который не получал ни в одной другой игре. Хотя сам путь линеен и длится около 2 часов реального времени. Нелинейность уникального опыта является особенностью таких игр.
    Ещё одна особенность современных игр, так же популяризованная автором Journey, чтобы игра адаптировалась под игрока. Сначала негодовал над игрой *Project Zomboid* , что какая-то она вся не такая, но чуть глубже изучив её, понял, что из неё можно вылепить всё, что хочешь. Как ты хочешь играть, такой её и делаешь: можно отстреливать орды зомби, а можно их убрать и получить что-то вроде "Я - легенда", можно заняться обычным строительством и крафтом, построить рыбацкий домик и ловить спокойно рыбку, можно даже сделать противником не зомби, а погоду и вредителей растений, или устроить марафон по городам без транспортных средств.

  • @ИгорьДжордан-н9я
    @ИгорьДжордан-н9я 4 года назад +3

    Самая не линейная рпг последнего времени это кингдом кам.

    • @Avrelivs_Gold
      @Avrelivs_Gold 4 года назад

      а главное можно контент создавать
      жаль только что народ обленился
      можно было властелин колец запилить...

  • @axelzames552
    @axelzames552 2 года назад +1

    Насчёт примитивности ветвистого сюжета на примере Винг командер. В серии игр колони Варс на консоли пс сюжет был реализован в виде матрицы и действия игрока определяли продвижение в игре и по матрице сюжета где каждая узловая точка - глава игры составляла собой как уникальный набор миссий для данной главы так и промежуточный сюжет. Если говорить про концовки то в первой части, если мне не изменяет память, их было 6, но благодаря матричной структуре продвижения по сюжету ты мог добраться до одних и тех же концовок по разному с разным развитием истории.

  • @_NDC
    @_NDC 2 года назад +1

    Ещё один пример нелинейного повествования - «Хазарский словарь» Павича, написанный как самый что ни на есть словарь.

  • @Marazotti.do_it
    @Marazotti.do_it Год назад +1

    Обожаю все ваши серии, пересматриваю после работы все кроме этой по много раз, из-за вашего кореша вы запутались в нелинейностях фриплеях и опенволдах. Имхо линейная игра - codmw2 - там даже погромче пукнуть нельзя. фриплей - онлайновый Майнкрафт - нет концовки. Опенволд - Морровинд - исследование мира необходимо для прохождения. Все вместе - банальный сталкер тч.

  • @Varador2013
    @Varador2013 10 лет назад +1

    Как вы не могли вспомнить ММ7! там на середине игры ставят условие выбора - хоть задания и повторяются дальше но ощущение нелинейности есть...

    • @xyzw777
      @xyzw777 2 года назад

      странно что мэтры не вспомнили Planescape Torment...
      ...и знали бы они что в будущем серия игр NieR была лишь одним из вариантов серии Drakengard, и что только в NieR Automata 26 концовок😅

  • @максимкуровский-е5д

    я его посмотрел после фильма грязь с маккевоем,и там на игле там крутой актер и там он еще молодой непомню имя

  • @stillerr
    @stillerr Год назад

    Да сложный вопрос!
    Знаю точно одно-в футболе точно три концовки🤣🤣🤣🤣🤣🤣
    Линейные -это когда ты не должен ничего менять,.С точки А дойти до Б.Разными способами,но придти к цели игры.
    В сюжетных также.
    В борнаут -пути разные,но финиш то в одной точке.

  • @berkut8735
    @berkut8735 2 года назад +1

    Половину видео они не могут определиться что такое линейность и не линейность.

  • @donloh7454
    @donloh7454 4 года назад

    Вы забыли про Colony wars на Playstation) Там была потрясающая нелинейность.

  • @AAArrrtvvv
    @AAArrrtvvv 3 года назад +1

    посмеялся с сюжета тетриса

  • @Алексей-э1ч4п
    @Алексей-э1ч4п 3 года назад +1

    вся нелинейность обусловлена сценарием,который пишет человек.так что никакой нелинейности по сути нет.нелинейность в жизни то не всегда бывает.а вы про мир,который создает человек)

  • @DartZaiac
    @DartZaiac 10 лет назад +1

    Bioshok 2 и Silent Hill 2 имеют разные концовки в зависимости от действий в игре. Хотя геймплей линеен.
    Нелинейный геймплей есть в Cilivisation и прочие такие стратегии. Хотя сюжет в них линеен.
    F19 нелинейный сюжет (разные конфликты и т.д.) и разные способы прохождения (стелс, воздушный бой).

  • @romantarakan5908
    @romantarakan5908 2 года назад

    Тот самый момент, когда я понял, что "камень-ножницы-бумага" - это нелинейность ИРЛ (in real life)

    • @romantarakan5908
      @romantarakan5908 8 месяцев назад

      Хоть это и ПВП, но если ИРЛ, то в жизни всегда сюжет есть. Так что, ДА )))

  • @aleksversus
    @aleksversus 2 года назад

    Столько игр знает специалист по "interactive fiction", но с рускоязычным сегментом текстовых игр похоже едва знаком. Там море игр с тремя и более концовками. Просто море.

  • @LexLuthor01
    @LexLuthor01 4 года назад +6

    Не в упрек, разговор интересный но Наррати́в

  • @ingrianswamps6988
    @ingrianswamps6988 4 года назад +2

    нарАААААААтив !!!!!!!

  • @Kots51
    @Kots51 2 года назад

    А про Jagged Alliance говорили?

  • @RipperRUS
    @RipperRUS Год назад

    15:50 - Это побочный мир.
    - Побочные мир, побочному неровен.
    - Но всё-таки это побочный мир.
    - Заткнись ты уже!!! Как только с тобой просыпаюсь, ты начинаешь ворчать. (УПС)

  • @OMILUPX
    @OMILUPX 2 года назад

    Если по быстрому, то ! неленейные геймплей, это когда игрок может пройти путь, до конца поразному. А меняет это концовку или нет это уже не важно.
    Пример шутеры 2д контра, это линейный шутер.

  • @andrewmoldovan3038
    @andrewmoldovan3038 2 года назад

    Игры от From Software отличный пример

  • @Семён-т9с7т
    @Семён-т9с7т 2 года назад

    Интересная тема. Полностью нелинейность возможна в живом мире, где всё зависит от чего-то и мир это сложная система взаимосвязей.
    Частичная нелинейность сюжета это когда развитие сюжета есть разветвление от условий, от действия игрока.
    Нелинейность мира - это наверное, когда развитие мира зависит от действий игрока.
    А нелинейность нарратива звучит как-то не очень понятно. О чём речь? О легенде игры, о полном описании мира? Типа в зависимости от действий игрока гномы могут сменить занавески в окнах с синих на красные (стали коммунистами)). Или поменялась мода у дам в салонах, потому что главгерой запустил новую прядильную мануфактуру. Интересная тема.

    • @elfeyciklonov7021
      @elfeyciklonov7021 Год назад

      Вот например онлайновые игры как раз и претендуют на кандидата в необходимость их нелинеанизировать по части сюжета для "нового игрока" (учитывая что было же куча событий, выполняемых другими игроками до этого). Тогда каждое новое вхождение будет по своему интересно, а квесты должны быть не одинаковыми на каждом конкретном уровне, а формироваться в зависимости от текущей активности "всех" игроков.

  • @МихаилХохлов-к8э
    @МихаилХохлов-к8э 2 года назад

    Рыбка Фредди - это игра со случайным сюжетом.

  • @NeverCommand
    @NeverCommand 8 лет назад +2

    Вы совсем не затронули нелинейные игры, в которых нет сюжета как такового в принципе, например, Цивилизацию или Europa Universalis. Жанр Roguelike тоже обделили вниманием, за исключением King of Dragon Pass.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад

      Исходя из такого выбора - любая стратегия нелинейная т.к. можно строить дома тут, а можно здесь. Можно создать три пушки, а можно десять солдат. Если развить мысль, то получается все игры нелинейные, поскольку в них есть какая-то интерактивность и возможность выбора.

    • @NeverCommand
      @NeverCommand 8 лет назад +1

      +PodcastOGRU просто вы ставили условие, что принятые игроком решения конкретно должны влиять на игровой мир. Что, собственно, и есть в той же EU4.
      Вообще, мне очень нравятся ваши подрасти, почаще бы их.

    • @NeverCommand
      @NeverCommand 8 лет назад

      +PodcastOGRU подкасты #

    • @peace__duke
      @peace__duke 7 лет назад +3

      CK2 из той же серии того же сюжета больше подходят в тему так как там как раз сюжет внутри игры есть и случайные события влияющие как на сам геймплей, так и на концовку. Например меняющие характер персонажа или его смерть, заговор против сюзерена и многое другое. Причём как раз формирующиеся случайным образом.

  • @АнтонПетров-д7ф
    @АнтонПетров-д7ф Год назад

    Вот напугали... Синий зкран... Может почащеее? Авось кого=нибудь колндратий хватит?

  • @александргрибоедов-ш9к

    НА данный момент в не конкуренции НЬю Вегас , по свободе выбора и нелинейности влияния на мир

  • @muaddib1483
    @muaddib1483 2 года назад

    Если они еще раз скажут наррАтив, то у меня начнут крошиться зубы

  • @Plt712n
    @Plt712n 9 лет назад +4

    Срач автора с гостем, чье ЧСВ выше, просто праздник самолюбования )) По теме же ничего нового...

  • @MichaelLyakhovich
    @MichaelLyakhovich 4 года назад +2

    Если говорить о нелинейности в играх - на это просто нет времени для реализации нелинейности в играх. В идеале, ты например бросил снежок с горы, пошел вниз, и спускается лавина, накрывшая деревню в которую ты шел и должен был что-то сделать.

  • @Chaynick3000
    @Chaynick3000 10 лет назад +4

    Не понравилось. Ожидал интересный рассказ о нелинейных играх , а получил 15 минут трёпа о том как каждый из авторов представляет себе нелинейность. Вы бы хоть план диалога составили.

    • @DimouseBlau
      @DimouseBlau 10 лет назад +5

      Смысл передачи был не в том, чтобы дать обзор нелинейных игр, а именно в том, чтобы обсудить само понятие и что под этом понимается. План составляли.

    • @МишиныДельфины
      @МишиныДельфины 5 лет назад

      А помойму весёлые дебаты!

  • @hammerhead83
    @hammerhead83 4 года назад

    22:10 Сюжет случайным образом - Uplink! Нелинейный геймплей - Uplink! Возможность игрока влиять на сюжет своими действиями - Uplink!

  • @ioj94
    @ioj94 Год назад

    я долго играл в ,,Mario" ,,duck hunt", и в какую-то игру где надо-был стрелятся с каким-то ковбоями, на ,,денди" потом на ,,обучающем компьютере ,,сюборе" мне это неочень нравилось когда я просил своего отца, ,,включить компьютер"*так я в детстве называл отец это делал не очень охотно! я очень ждал когда, у нас будет ,,playstation" у меня были ,,PlayStation 2" и всё! как-говорится:,,понеслась душа по-кочкам" мне не надо-было просить, чтобы кто-то включил мне приставку (ещё-и ,,палёную") чтобы просто поиграть! и на ней можно-было нетолько играть, но-и слушать музыку например! потому-что ни-на ,,денди" ни-на ,,обучающем компьютере ,,СЮБОР" такого небыло! из хорошего для ,,СЮБОРа" был ,,родной" картридж

  • @TheIROMB1
    @TheIROMB1 3 года назад +2

    Тетрис опенворлд? Что он несет? Грибов переел?

  • @f1nn23rus
    @f1nn23rus 6 лет назад +2

    димаус гонит какую-то пургу. Линейность - заданная, не вариативная, последовательность прохождения и вариантов продвижения к цели, а нелинейность это множественные способы и пути продвижения к цели.

  • @Kunigun
    @Kunigun 3 года назад +1

    Динозавры Ретрогейминга выкатили новый видосссс

  • @cheshirecat7681
    @cheshirecat7681 Год назад +1

    11:20 Спор о какой-то "свободе в играх" с самого начала был чем-то сродни переливания из пустого в порожнее. Один из дискутирующих который так рьяно выступал за эту самую свободу, кажется не совсем понимает разницу между свободой и беспределом. Если уж говорить с той точки зрения, которую он неосознанно продвигал, так в жизни тоже особой свободы нет. Как было сказано в Алисе: если выпить содержимое флакончика с надписью "яд", то через некоторое время почувствуешь легкое недомогание. Если пойти на крышу и спрыгнуть с нее и тебе никто не запретит это сделать, это свобода? Да! Но много ли тебе будет толку с этой свободы если после такого действия ты банально сдохнешь? Крылья за спиной, в отличие от некоторых игр, точно не вырастут. Так что мне кажется в большинстве игр свободы куда больше чем в жизни :)

  • @RECHOOSENONE
    @RECHOOSENONE 8 лет назад

    витвление в гонках было еще в outrun 1986 г

  • @x-comufodefense942
    @x-comufodefense942 3 года назад +1

    По большому счёту нелинейности в играх нет вообще. Ибо всё ограничено разработчиком. Если разработчик будет делать тысячи вариантов (в зависимости от вашего выбора), то такую игру будут делать ВЕЧНО.
    Есть так называемая видимость нелинейности. Вам даётся несколько вариантов и всё.

    • @elfeyciklonov7021
      @elfeyciklonov7021 Год назад

      Одно дело, когда в игру "закладывается" изменение в виде сюжета, способа выполнения миссии, выбора диалога с соответствующими последствиями. И совсем другое, когда в игре присутствуют механизмы подстройки под действия игрока (вот это как раз и вариативность в поведении мира игры). Ну и совсем третье, когда игроки находят способ сделать в игре что то, совершенно не предусмотренное разработчиком (причём средствами внутриигровой механики). Вот поэтому надо объединить силы двух составляющих "Игры" - разработчика и пользователя, позволив последним взаимодействовать с миром со стороны могущего что то изменить и первым "играть" например за кого то из внутриигровых персонажей :)

  • @psifact0r
    @psifact0r Год назад

    УЖасный выпуск

  • @ПавелКуйбушев
    @ПавелКуйбушев 3 года назад

    Игра снятая на камеру с живыми актерами и возможностью взаимодействия в реальном вемени

  • @dmitryoreshkin1266
    @dmitryoreshkin1266 4 года назад +1

    Front mission 3 2 полные ветки сюжета

  • @sonyericsson4130
    @sonyericsson4130 Год назад

    самый нелинейный фильм - день сурка

  • @andreyvilumanis8172
    @andreyvilumanis8172 3 года назад

    Голый завтрак, а не обед

  • @Ace_TheCat
    @Ace_TheCat 6 лет назад

    это же kaletch на 3:10, да ещё на русском

  • @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh
    @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh 2 года назад +1

    Квест-головоломка в жанре детектива, лол.
    Процедурная генерация уровня. Процедурная генерация облика персонажей (облик, физические характеристики). Процедурная генерация характеров персонажей (идеология, стиль речи, способности и навыки). Процедурная генерация орудий. Процедурная генерация журнала знаний персонажа игрока.
    Какой НеПиСь(какие НеПиСи) какого НеПиСя (каких НеПиСей) где и чем шмякнет(-нут), будешь выяснять по уликам и посредством поиска сгенерированных отношений.
    Встают ещё вопросы пространственного движка игры. Статичные НеПиСи, подвижные в 2D пространстве, или игра трёхмерная. Детальность окружения вообще и предметов, с которыми можно взаимодействовать. Поиск путей для ботов, взаимодействие с окружением, уровень обучаемости ИИ.
    А то игрок закроет все двери, и убийца воткнётся в стену, потому как не способен открывать. Или не обращает внимание на свидетелей в виде игрока и других ботов.
    Помимо многолинейности процесса можно ещё и концовку разную сделать в зависимости от поведения антагониста(-тов), окружения и прибытия дополнительных НеПиСей по скрипту или после вызова (в том числе исполняющих роль милиции, сыщиков или на сторону антагониста(-тов)).

    • @elfeyciklonov7021
      @elfeyciklonov7021 Год назад

      Всё это уже реализуемо. Вопрос больше в возможности "процедурной генерации" Действий самой игры. То есть не прописанного заранее механизма, а написание собственного (на основе чего - кто то должен принять решение, быть может игрок). Либо дать весь "код" мира в руки прошедшего игру. Например в магическом мире игрок добирается до последней двери, побеждает финального босса и ему открывается доступ к какой нибудь "магии сотворения мира" где всё показано светящимися рунами и можно что нибудь "подкрутить" затратив свою манну. А если такая возможность будет у игрока, то что мешает дать эту свободу и НПСи. Пусть игрок после прохождения игры открывает ящик пандоры, когда все ограничения на "линайность" сняты и мир начнёт жить своим способом. Не только прошлыде действия игрока должны быть способны повлиять на мир игры, но и текущие чаяния , стремления живущих в игре персонажей также имеют право на реализацию. Вот это будет тот ещё интерактив, вариатив и прочяя нелинейность. ИИ не нужно "обучаться". У каждого НПСи в начале игры уже есть какой то набор характеристик и норм поведения. Пусть игрок сможет влиять на них, но чем то должен и поплатиться в обмен на такую способность.

  • @RovanFrost
    @RovanFrost 4 года назад +3

    Ужасно непрофессиональный выпуск.
    НаРрРаАатив ужасен.

  • @andreym3584
    @andreym3584 2 года назад

    эм, а что подкол про дейтинг симуляторы?) как будто это что-то плохое

  • @gunt3er
    @gunt3er 9 лет назад +1

    А где Космические рейнджеры?

  • @AizarkLizard
    @AizarkLizard 4 года назад +1

    решил посмотреть о чем толковом расскажут, в итоге пару минут между собой спорили,это не очень приятно слушать когда вы из раза в раз возращаетесь и спорите между собой, тупо из за вкуса терминов

  • @1985Xardas
    @1985Xardas 3 года назад +2

    Что за самоуверенный и очень тупой дополнительный комментатор появился ?! Не зовите его больше, кроме гонора ничего в нем нет !

  • @unhost
    @unhost 9 лет назад

    25:20 "УЧУ игру опустили" я правильно про game.exe вспомнил?

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  9 лет назад

      +Вап Вапыч про них самых.