Очень хотелось бы от вас увидеть материал в целом посвященный "Внутриигровым театрам", как выразился ваш гость. Тема действительно интересная, и ни у кого не видел подобного. Насчет видео, заметил, что Вирджил страдает детерминизмом и всюду с ним лезет, то сюжет в тетрисе, то нелинейность "геймплея" , тем самым он просто добавляет лишнего словоблудия, но собеседники молодцы и не ведутся. Очень люблю ваш канал!
Дааа,вот вроде решили рассказать про нелинейность - а в итоге сами оказались нелинейны в своих суждениях...что доказало то,что тема "нелинейности в играх" действительно очень и очень широкая и неоднозначная вещь =). Было интересно смотреть! Не смотря на то,что видео достаточно продолжительное. Спасибо!
Недавно был на книжной ярмарке на красной площади, и там у какого-то дедка, представляющего издательство ВГИК на первом месте стояла брошюра по нелинейности в кинематографе. Видимо чья-то дипломная или кандидатская работа. Тоже вспомнил о нашем выпуске, хотя мы его записывали давно.
А ещё была игра Strife: Quest for Sigil / Trust no one 1996 года. Там можно было свободно ходить между уровнями туда-сюда, выбирать некоторые задания, пропускать некоторые уровни, и было несколько концовок. Очень интересная игра, незаслуженно забытая
Лично мне, как пример нелинейности в прохождении вспоминается Star Control 2. Суть в том, что для продвижения дальше(где-то в середине игры) игроку необходимо собрать несколько предметов с разных мест в галактике. Этот момент сюжета линеен и обязателен для прохождения, но сами способы получить эти предметы могут очень сильно варьироваться. К примеру для получения от расы воителей(Thraddash) важной детали(Aquahelix) артефакта мы можем либо 1)обманом отвлечь их и высадиться на планету, либо 2)дождаться пока Кор-А(местный аналог жнецов из МЕ, хотя их история намного драматичнее) уничтожат эту расу(ближе к концу игры, если с ними не бороться) или 3) натравить на них злобных пауков(Ilwrath) в ходе совершенно другого квеста. Или вот другой пример из этой же игры: В определённый момент игры дружелюбная раса птиц(Pkunk) из-за агрессивных соседей начнёт миграцию к своим собратьям(Yehat), которые 0)уничтожат пканков из-за приказа своей королевы, но мы можем 1) отговорить пканков от миграции(временное решение, но можно проделать несколько раз) 2) устроить революцию против королевы среди ехатов. Тогда среди них начнётся кровопролитная война, но если пканки мигрируют именно в этот момент, то они поучавствуют в революции и помогут нам в конце игры. 3)А также убедить их остаться, но тогда они будут уничтожены своими соседями(Ilwrath) Думаю, этого для примера достаточно. Так обзор очень понравился, спасибо вам!
Лично для меня эта игра стала основоположником смешения жанров и играя во что то другое как то неуютно рассматриваются ограничения чем то одним, а уж чего стоили их диалоги и колорит каждой расы (хотя по большей части я скатывался к набору ресурсов как истинный "плюшкин"). Также ещё нравилась Мастер оф Орион 2я (генерацией карты, ветвлением технологий, и неожиданностью поведения некоторых рас после некоторого количества событий). Ну и конечно "Космические рейнджеры". Как ни крути, а все прошлые игры как раз и были экспериментами по поиску интересного представления виртуального мира. И у многих шедевров была знаковой цифра 2 в названии в купе с переходом на VGA графику (до перехода в 3D). Сейчас же инструментарий разнообразней, а вот цели попробовать "как нибудь по другому" уже экономически тормозится и выход как мне кажется будет в возможности передачи в руки игрока способа влиять на мир игры непосредственно (пусть например после прохождения открывается кит по постройке игры с помощью внутриигровых инструментов). Например играем в волшебный мир - открываем заклинание "создать Фею" и т.п. Играем в космическую - находим артефакт древних с кнопочками "созидать".
По мне когда в игре ты можешь 2-3 путями дойти до одной и той же цели - это не нелинейность, это МУЛЬТИлинейность ;) Примеры - NFS underground (обходные лазейки на трассе), серия Hitman (убить из винтовки/отравить/синуть со скалы), результат единый. Упомянутой же Heavy Rain с PS3 - по настоящему нелинеен. Я проходил его параллельно с 2мя друзьями и у каждого их нас финальная сцена на складе отличалась, место тоже, но персонажи и их действия - разные + многие промежуточные сцены в игре были по-разному отыграны. Так что можно сделать по настоящему нелинейную игру по настоящему интересной. Пускай даже в рамках некоего общего сюжета. Посмотрите на нашу жизнь - каждый знает на 100% что в конце помрет, концовка формально известна заранее и абсолютно одинакова, но каждый жизнь свою проживает по-своему и это влияет на мир так или иначе.
C Моей точки зрения - свободная игра (песочница) и линейные сюжеты - это два полюса свободы в играх. А вот между ними разные виды нелинейности: 1) различные концовки в игре 2) различные способы прохождения заданий (предполагающие разную механику, а не разный вид инструмента с одной механикой) 3) выбор маршрута прохождения 4) наличие нескольких сюжетов в игре 5) наличие различных начал в игре. Свободная игра (песочница) отличается от нелинейных игр тем, что в свободной игре нет никакого сюжета или конечных вариантов прохождения. Игрок делает то что хочет, пока не надоест. А нелинейные игры предпологают наличие начала и конца игры по задумке авторов, и предлагают различные старты, концовки, маршруты прохождения и варианты решения задач.
В песочнице так или иначе есть прописанный маршрут и для игрока (как одного из составляющих свободного мира). А вот чтобы сам игрок влиял на уже прописанные в мире действия или персонажей (кроме фиксированных диалогов) - это было бы лучше и "нелинейней" или скорее интерактивней. К примеру если бы за внутриигровыми персонажами были не скрипты, заложенные заранее а к примеру разработчики или "внутри тестеры", которые неожиданно вселялись бы в конкретного НПСи и средствами доступными конкретно этому кусочку кода - выбирали бы действия, которые он "мог бы сделать" в зависимости от того, что происходит вокруг. То есть не только игрокам играть в игру, созданную разработчиками, а и со стороны мира продолжать формирование "жизни игровой вселенной" (вроде играть за "своих" персонажей). А всякие "квесты" и "ивенты" - это не просто определённые диалоги, или достижение каких то целей, но и вовлечённость с интерактивом других статичных НПС, что создаст ощущение живности выдуманного мира и подтвердит небезразличие разработчиков к созданному ими целому миру. Ну а будет такая возможность рулить со стороны разработчиков, останется дать её же и игрокам (например после прохождения какого нибудь квеста на вступление в какой нибудь "совет старейшин" или по достижению потолка уровней, которые обычно и являются пределом интереса, после которого многие игроки уже не видят собственного развития.
Госпаде! нелинейность - подразумевается в возможности достижения \ реализации ИГРОВЫХ задач\целей разными (отличными по количеству от одного!) способами. Способы должны быть принципиально различны самим себе по сути.
Накинулись на Димауса, а он растерялся. Ребят, вы когда дискутируете, то но не напирайте, а наоборот притормозите, и постарайтесь цель спора разбить на ещё более меньшие кусочки. А то Вирджл любит силой давить. 😂 Но это я так, не в упрек. Вы классные, ребята! Спасибо большое Вам за подкасты. За эти годы переодически пересматриваю ваши выпуски. Есть особо любимые. ❤
Тема была очень интересной на мой взгляд, даже философской немного я бы даже так сказал. Вообще-то нелинейность естественно ассоциируется у меня как ни странно с RPG в основном. Так как именно в этом жанре ты можешь выполнять разные задания и проходить разные миры. В action играх тоже присутствует нелинейность, но в рпгшках она больше выражена. Ты можешь идти разными путями и добиваться разных результатов где-то отрицательных, а где то наоборот прокачивать навыки например. Даже в JRPG насколько я знаю бывают разнообразные концовки, в некоторых играх. Ну вроде бы и все.. А вот еще, что хотелось бы сказать огромнейшее спасибо приглашенному гостю, так как он рассказал много интересной инфы и играх, о которых я узнал только из вашего подкаста. Когда слушаю ваши подкасты становлюсь умнее))))). Ну вроде бы как то так. Пора уже завершать комментарий. Почаще радуйте нас приглашенными гостями и интересными темами своих выпусков.
Несмотря на то, что многие очевидные доводы не приводились в качестве аргумента, такой формат очень понравился. Слушая фоном, не раз выскакивало на передний план, благодаря вариативности взглядов собеседников. В общем, выпуск получился очень нелинейным )) ... каждый раз рандомно углублялись в разные стороны (желания каждого сильней увесить свое мнение), из-за чего не было впечатления, что ведут к какому-то очевидном итогу. Хотелось бы еще подобное с большим кругом участников.
Вот в тексте было упоминание Дизонореда, а вот о влиянии игрока на мир забыли упомянуть, когда в зависимости от стиля прохождения меняется мир, то есть если игрок убивал много народу, то уровень хаоса в мире повышался, на улицах появлялось больше заражённых, к концу игры менялась погода на более мрачную и соответственно концовка была другой. Хитмен блуд мани, было интересно читать очерки в газетах после окончания миссий, которые также менялись от действий игрока. В SW:KOTOR2 в диалогах можно было указать пол игрока в предыдущей части (вроде как полярность силы тоже, но не помню уже). Вообще тема конечно довольно интересная, особенно с влиянием действий игрока на игровой мир. Вспоминается например 2-й фоллаут, где взрыв в туалете влиял на город в текущем времени и в грядущем (после титров).
Ну вот Готика 1-2 например, разница в прохождении меняется в зависимости от того к кому присоединился в начале, поэтмоу проходить ее интересно несколько раз
Могу сказать, что была идея по второму пункту сделать, но как-то не срослось. Тема, конечно, интересная. Есть и прямо пропагандистские материалы типа American's Army и менее явные.
Раз уж фильмами начали то вспомнились известные Эффект бабочки и Донни Дарко(сюжеты-мозаика).Игры конечно рпг, из последних те же первый Dragon Age и Скайрим(где на основной сюжет вообще можно забить).Что по Walking Dead то здесь "эмитация" нелинейности,по сути дела кроме как непосредственно на саму концовку ты больше ни на что не влияешь(добираешься фактически одним путем).
Спасибо за умную дискуссию ребята! Было очень интересно. Как ни странно, но в среде Action есть две части The Suffering и там конец первой части сильно влиял на первую половину второй. Хотя игры ни разу не RPG и не Adventure, а самый что ни на есть мясной экшен.
Это как? Не припоминается... Первый Сафферинг никак не влияет на второй. Единственное что есть, так это то что концовка зависит от того будем ли мы играть "доброго спасателя Малибу", безжалостного отморозка или что-то посередине: чуть этого, чуть того, типа: "я пристрелил, но не специально..." Во второй части игры - то же самое, и вдобавок будут меняться некоторые боссы.
Больше всего меня интересует нелинейный игровой процесс, где перед игроком ставят цель, а он сам решает, как ее добиться. Deus Ex в этом плане порадовал не только тем, что там были разные методы прохождения, но и то, что каждый метод можно было немного комбинировать с другим. А еще понравилась вариативность каждого стиля игры. Играя стелсом или экшеном, ты все равно получаешь разветвленные пути решения задачи. Выбор маршрута, снаряжения и тактики остается при прохождении любым методом, даже шутером. А еще стоит вспомнить первый Crysis, который по уровню свободы может поспорить с любым шутером, ведь там игрок не искал пути сделанные разработчиками, а создавал их сам.
Великолепный Deus Ex разочаровывал только в конце тем фактом, что как бы ты ни играл, концовку можно было выбрать действиями в самом конце игры и то, что делал до этого, кого спас, кому помог не играло никакого значения. В своё время помню это было обломом для меня.
4 года назад
Фатализм vs Воля. Компатибилизм vs инкомпатибилизм. Детерминизм vs индетерминизм. Детерминист vs индетерминист. Мир как воля и представление. Здесь как всегда критически важны перспектива и классификация, терминологии. Можно упереться в то, что вообще нелинейности и свободной воли не существует (в мире, жизни людей и других наблюдателей с интеллектом). В играх тем более, так как все запрограммировано. Т.е. все детерменировано. Атомизм, все такое. Долго можно продолжать. Философия. Смотря кто на каких позициях стоит. Тема и подобные дискуссии стары как мир. И все равно отличный подкаст получился, мне понравилось обсуждение, попытки найти истину через даже спор - это здорово.
Подход к созданию нелинейности зависит от жанра и важности иметь сюжет в градации от автономной системы до игрока против мира с предписанными наперёд событиями сценария. То есть, игрок может быть песчинкой в пространстве ботов, взаимодействующих друг с другом. А дальше уже зависит ситуация от наличия среди ботов иерархии и предписанного поведения среди ботов высокой иерархии. То есть, можно сделать игру про город с работягами, начальниками, учёными нескольких научных степеней, директорами, собственниками производства, полицией и агентами спецслужб от рядовых до целой пирамиды офицеров, а так же служащими офисов и чиновниками. Дать каждому функциии, цели и поведение. И пусть это будет ролёвка от третьего лица. Или 3rd prsn приключение с элементами ролёвки и боевика. Или колония с видом сверху... Где-то я такое слышал. В фантастическом сеттинге, чтобы скучно не было. И развлекайся, игрок. Можно ещё наделать событий или сделать экономическую и погодную системы без рандома, а с формулами. И тогда в определённый момент может начаться ещё и экономический кризис. Ух! Динамически меняющаяся сложность! Сюжет пишет сам себя. А если самым большим начальникам предписать определённые решения, то сюжет будет более строгий. Чаще всего весь игровой мир "живёт" по правилам сюжетного одновременного для всех NPC события (а не каскада в автономной системе), а игрок к нему приспосабливается. А как развивать сюжет в градостроительном симуляторе и добавить нелинейность? Игрок там ведь выступает от лица главного архитектора. И персонажей чаще всего нет. И нелинейность происходит уже из геймплейной особенности вроде нехватки ресурсов (где граница между простой реиграбельностью и сюжетным разветвлением в зависимости от городских учреждений и коммуникаций). Впрочем, сюжет в политических симуляторах пишет сам себя. И в глобальных стратегиях с событиями. В иммерсивных симуляторах разветвления сценария ограничены и конкретны. Нельзя в «Deus Ex» устроить переворот на своей базе и сменить начальника, взломав всё, что есть. Игра просто работает как разветвлённые сцены в театре. А не имеет реальную систему. Сюжет «Deus Ex» - это путь центрального персонажа по одной из троп в рамках заранее прописанного детективного расследования и политических решений из списка предложенных. Если бы игра была про симулятор корпорации, а не шпионаж и ликвидацию, то свершив переворот в спецслужбе ГГ, игрок, возможно, закрыл бы для себя заданную изначально сюжетную линию, или, наоборот, заспойлерил связи между антагонистами и боролся с противниками не в одиночку а как в стратегической игре. Искусство это общение автора и аудитории. Встают вопросы: Чего хочет добиться автор? Выпустить ширпотреб и получить деньгу или передать мысль? Что он хочет показать или сказать? Какими мыслями и опытом поделиться? Для какого рода аудитории? А если это делается для таких же авторов? А если автор сублимирует свои комплексы и/или успокаивает стресс от не удовлетворённых потребностей? Что хочет получить аудитория? Убить время, развлечься и/или узнать что-то новое? Сублимировать свои комплексы и/или успокоить стресс от не удовлетворённых потребностей? Сколько информации от автора аудитория поймёт? Сколько человек поймёт посыл автора наиболее полно? Иногда нет смысла ругаться на отсутствие полной и реалистичной нелинейности в игре, которая выполняет передачу целей автора, не связанных с самопишущимся сюжетом, близким к режиму песочницы в супер-сложной системе поведения.
Игра будущего (реализующая собой чаяния всё более искушённых игроков) - это смесь Всех жанров, в которых игрок выбирает то, как именно он хочет проводить своё время именно сейчас. Единый аккаунт для одного жителя земли и масса вариативности во Всех тех мирах, что были уже придуманы, что могут быть придуманны в будущем и также миры, которые может придумывать сам игрок. Получивший в свой арсенал способ добавлять к уже существующему что то своё - инструментарием единой игры. Но конечно это дело будущего. В данный момент игры рассматриваются, как конечные продукты для количества пользователей.
Игра по факту не может быть линейной, ведь игроку дают право действовать как он хочет, разумеется в рамках правил игры и механики. У каждого игрока будет будет свой метод прохождения, повторить в идеале который он не сможет. Это и есть главное достоинство игр - возможность выбора действий, всё-таки различия есть! Так же можно отметить что не существует игр без сюжета! Во главе любого сюжета лежит ИДЕЯ, самый простой сюжет - повествование о протагонисте , который совершает действие ради цели ( ей может быть и антагонист), если конечной цели нет, то она становится его действием ( например : человек идёт что бы идти, банально, но всё же это факт). Так что в любой даже самой простой игре есть сюжет, разумеется многие думают что сюжет - совокупность различных повествований и описания действий героев, это тоже верно. Например можно считать картину нарисованную на бумаге сюжетом - творением автора, но если на листе нарисовать просто линию это будет тоже творением автора. Везде есть сюжет, что бы создать фильм или написать книгу нужна ИДЕЯ, благодаря , которой рождается сюжет. Тоже самое мы видим и в играх, нельзя без сюжета создать игру,снять фильм или написать книгу.
+Sergey Feeleer Это очень широкое понятие "сюжета". ЕМНИМ, мы тогда всё же рассматривали это в той же плоскости, как и в литературе, театре или кино. Так-то можно к любой, даже самой абстрактной игре придумать сюжет, тому же Тетрису, но надо ли?
Нелинейность в играх, - это такой краеугольно-секретный алгоритм, находящиийся где-то между палкой, морковкой и камушком Сизифа. Задача этого алгоритма в том, чтобы игрок спрашивал "куда?", перед тем как заскучать и начать спрашивать "зачем?".
Очень странно, что не упомянули Сайлент Хилл 2, где было несколько концовок. Причём, какая из них будет зависело от множества совершенно неявных действий. К примеру, сразу ты применял аптечку, если тебя ранили или тянул до последнего, избегал боя с монстрами или наоборот охотился на них и т.д. Шикарная атмосферная игра.
Правильно ли я понял итог беседы? 1) Существует линейный геймплей с нелинейным сюжетом 2) Нелинейный геймплей с линейным сюжетом 3) Линейный геймплей с линейным сюжетом 4) Нелинейный геймплей с нелинейным сюжетом Собственно 1), 2) и 4) и есть нелинейность в общем смысле?
Ну итог можно сказать такой, что 1) под нелинейностью можно понимать разные вещи, 2) полностью нелинейный геймплей без сюжета (мое мнение) не стоит относить к "нелинейности" самой игры, а скорее называть freeplay, песочница и т.д., то есть выбор игрока должен приводить к каким-то существенным изменениям в игре, 3) нелинейность сюжета тоже можно понимать, как в традиционном смысле (повествования от лица разных людей или переключение во времени, ретроспективы и т.д.), так и в игровом смысле, когда сюжет может меняться от действий игрока, но в полноценном смысле таких игр довольно мало (dating симуляторы, Wing Commander - из приведенных)
Этим и были уникальны те "старые" игры - внутренний мир игры был продуман настолько, что даже если посмотреть на статичную картинку - можно увидеть много уникального, что авторы хотели передать, даже если просмотреть диалоги - чувствуется осмысленность во взаимодействии (не чета однотипным репликам современных персонажей не говоря уже о топорных телодвижениях при такой безграничной свободы выбора у... разработчика :)
Из всего сказанного пришел к выводу, что самые нелинейные игры это серия Цивилизации и подобные глобал стратегии по типа Europe, Crusader kings. Так же сюда подойдут большинство рогаликов и инди вариаций Майнкрафта
Любое произведение построено на нелинейности. Поскольку наш мозг состоит из нейронов, пути которых так же нелинейны. Даже выбор генов ребёнка проходит по нелинейному механизму, перемешивая гены родителей. В фильмах и анимации авторы стараются не своё видение навязать, а чтобы зритель сам додумал, как он представляет, что на экране происходит. Наиболее удачные обрастают СПГС синдромом, обсуждением на форумах и т.д. Одна из первых игр *Pong* - игроку предоставляется возможность выбрать в каком направлении направить "ракетку". Далее только лишь происходило развитие нелинейных средств, от выбора диалога в RPG и новеллах, способа достижения желаемого в *Fallout* , QTE на приставках (заметил здесь, что *Dragon Lair* - интерактивное кинцо, не с мыльцом, которое использует QTE), выбор маршрута в rogue-like, путь по которому бежит персонаж в играх раннерах, накапливать или нет богатство в idle и прочие. Можно так же вспомнить, как издевались над псевдовыбором в *Bioshock* 42:42, неважно, что игрок выберет, игра сделает по-своему. В то же время, игра предоставляла большой выбор нелинейности. Помню, в сцене, когда Элизабет убегала от Букера, она всё кричала "не подходи ко мне!", а я ей "да не к тебе иду, я вообще отмычки для Элизабет ищу". Недавно нашёл видео с саундтреком в декорациях самой игры, можно просто стоять и наблюдать за жизнью мира ruclips.net/video/MENsqAFLK2s/видео.html Или например, игры, в которых концовки мне не нравились, просто не завершал, тоже один из выборов концовок, не предусмотренных игрой. Игрок, так или иначе, найдёт способ, как сломать линейность игры. Самые необычный опыт нелинейности был в игре *Journey* . Когда в игре неожиданно появился второй игрок, долго пытался определить, кто он, компьютер или живой человек. Ведь общаться можно только своими действиями или простыми звуками. И были моменты, когда второй игрок помог разобраться в управлении, когда нужно было правильно прыгать, затем что-то пытался найти у выхода из локации, дожидался, когда я отставал, или я его дожидался, когда он отставал. Был даже момент жадности, о котором говорилось в игре, я очень жаден, и возможно, этим мог обидеть второго игрока. Всё это складывается в неповторимый опыт, который не получал ни в одной другой игре. Хотя сам путь линеен и длится около 2 часов реального времени. Нелинейность уникального опыта является особенностью таких игр. Ещё одна особенность современных игр, так же популяризованная автором Journey, чтобы игра адаптировалась под игрока. Сначала негодовал над игрой *Project Zomboid* , что какая-то она вся не такая, но чуть глубже изучив её, понял, что из неё можно вылепить всё, что хочешь. Как ты хочешь играть, такой её и делаешь: можно отстреливать орды зомби, а можно их убрать и получить что-то вроде "Я - легенда", можно заняться обычным строительством и крафтом, построить рыбацкий домик и ловить спокойно рыбку, можно даже сделать противником не зомби, а погоду и вредителей растений, или устроить марафон по городам без транспортных средств.
Насчёт примитивности ветвистого сюжета на примере Винг командер. В серии игр колони Варс на консоли пс сюжет был реализован в виде матрицы и действия игрока определяли продвижение в игре и по матрице сюжета где каждая узловая точка - глава игры составляла собой как уникальный набор миссий для данной главы так и промежуточный сюжет. Если говорить про концовки то в первой части, если мне не изменяет память, их было 6, но благодаря матричной структуре продвижения по сюжету ты мог добраться до одних и тех же концовок по разному с разным развитием истории.
Обожаю все ваши серии, пересматриваю после работы все кроме этой по много раз, из-за вашего кореша вы запутались в нелинейностях фриплеях и опенволдах. Имхо линейная игра - codmw2 - там даже погромче пукнуть нельзя. фриплей - онлайновый Майнкрафт - нет концовки. Опенволд - Морровинд - исследование мира необходимо для прохождения. Все вместе - банальный сталкер тч.
странно что мэтры не вспомнили Planescape Torment... ...и знали бы они что в будущем серия игр NieR была лишь одним из вариантов серии Drakengard, и что только в NieR Automata 26 концовок😅
Да сложный вопрос! Знаю точно одно-в футболе точно три концовки🤣🤣🤣🤣🤣🤣 Линейные -это когда ты не должен ничего менять,.С точки А дойти до Б.Разными способами,но придти к цели игры. В сюжетных также. В борнаут -пути разные,но финиш то в одной точке.
вся нелинейность обусловлена сценарием,который пишет человек.так что никакой нелинейности по сути нет.нелинейность в жизни то не всегда бывает.а вы про мир,который создает человек)
Bioshok 2 и Silent Hill 2 имеют разные концовки в зависимости от действий в игре. Хотя геймплей линеен. Нелинейный геймплей есть в Cilivisation и прочие такие стратегии. Хотя сюжет в них линеен. F19 нелинейный сюжет (разные конфликты и т.д.) и разные способы прохождения (стелс, воздушный бой).
Столько игр знает специалист по "interactive fiction", но с рускоязычным сегментом текстовых игр похоже едва знаком. Там море игр с тремя и более концовками. Просто море.
15:50 - Это побочный мир. - Побочные мир, побочному неровен. - Но всё-таки это побочный мир. - Заткнись ты уже!!! Как только с тобой просыпаюсь, ты начинаешь ворчать. (УПС)
Если по быстрому, то ! неленейные геймплей, это когда игрок может пройти путь, до конца поразному. А меняет это концовку или нет это уже не важно. Пример шутеры 2д контра, это линейный шутер.
Интересная тема. Полностью нелинейность возможна в живом мире, где всё зависит от чего-то и мир это сложная система взаимосвязей. Частичная нелинейность сюжета это когда развитие сюжета есть разветвление от условий, от действия игрока. Нелинейность мира - это наверное, когда развитие мира зависит от действий игрока. А нелинейность нарратива звучит как-то не очень понятно. О чём речь? О легенде игры, о полном описании мира? Типа в зависимости от действий игрока гномы могут сменить занавески в окнах с синих на красные (стали коммунистами)). Или поменялась мода у дам в салонах, потому что главгерой запустил новую прядильную мануфактуру. Интересная тема.
Вот например онлайновые игры как раз и претендуют на кандидата в необходимость их нелинеанизировать по части сюжета для "нового игрока" (учитывая что было же куча событий, выполняемых другими игроками до этого). Тогда каждое новое вхождение будет по своему интересно, а квесты должны быть не одинаковыми на каждом конкретном уровне, а формироваться в зависимости от текущей активности "всех" игроков.
Вы совсем не затронули нелинейные игры, в которых нет сюжета как такового в принципе, например, Цивилизацию или Europa Universalis. Жанр Roguelike тоже обделили вниманием, за исключением King of Dragon Pass.
Исходя из такого выбора - любая стратегия нелинейная т.к. можно строить дома тут, а можно здесь. Можно создать три пушки, а можно десять солдат. Если развить мысль, то получается все игры нелинейные, поскольку в них есть какая-то интерактивность и возможность выбора.
+PodcastOGRU просто вы ставили условие, что принятые игроком решения конкретно должны влиять на игровой мир. Что, собственно, и есть в той же EU4. Вообще, мне очень нравятся ваши подрасти, почаще бы их.
CK2 из той же серии того же сюжета больше подходят в тему так как там как раз сюжет внутри игры есть и случайные события влияющие как на сам геймплей, так и на концовку. Например меняющие характер персонажа или его смерть, заговор против сюзерена и многое другое. Причём как раз формирующиеся случайным образом.
Если говорить о нелинейности в играх - на это просто нет времени для реализации нелинейности в играх. В идеале, ты например бросил снежок с горы, пошел вниз, и спускается лавина, накрывшая деревню в которую ты шел и должен был что-то сделать.
Не понравилось. Ожидал интересный рассказ о нелинейных играх , а получил 15 минут трёпа о том как каждый из авторов представляет себе нелинейность. Вы бы хоть план диалога составили.
я долго играл в ,,Mario" ,,duck hunt", и в какую-то игру где надо-был стрелятся с каким-то ковбоями, на ,,денди" потом на ,,обучающем компьютере ,,сюборе" мне это неочень нравилось когда я просил своего отца, ,,включить компьютер"*так я в детстве называл отец это делал не очень охотно! я очень ждал когда, у нас будет ,,playstation" у меня были ,,PlayStation 2" и всё! как-говорится:,,понеслась душа по-кочкам" мне не надо-было просить, чтобы кто-то включил мне приставку (ещё-и ,,палёную") чтобы просто поиграть! и на ней можно-было нетолько играть, но-и слушать музыку например! потому-что ни-на ,,денди" ни-на ,,обучающем компьютере ,,СЮБОР" такого небыло! из хорошего для ,,СЮБОРа" был ,,родной" картридж
димаус гонит какую-то пургу. Линейность - заданная, не вариативная, последовательность прохождения и вариантов продвижения к цели, а нелинейность это множественные способы и пути продвижения к цели.
11:20 Спор о какой-то "свободе в играх" с самого начала был чем-то сродни переливания из пустого в порожнее. Один из дискутирующих который так рьяно выступал за эту самую свободу, кажется не совсем понимает разницу между свободой и беспределом. Если уж говорить с той точки зрения, которую он неосознанно продвигал, так в жизни тоже особой свободы нет. Как было сказано в Алисе: если выпить содержимое флакончика с надписью "яд", то через некоторое время почувствуешь легкое недомогание. Если пойти на крышу и спрыгнуть с нее и тебе никто не запретит это сделать, это свобода? Да! Но много ли тебе будет толку с этой свободы если после такого действия ты банально сдохнешь? Крылья за спиной, в отличие от некоторых игр, точно не вырастут. Так что мне кажется в большинстве игр свободы куда больше чем в жизни :)
По большому счёту нелинейности в играх нет вообще. Ибо всё ограничено разработчиком. Если разработчик будет делать тысячи вариантов (в зависимости от вашего выбора), то такую игру будут делать ВЕЧНО. Есть так называемая видимость нелинейности. Вам даётся несколько вариантов и всё.
Одно дело, когда в игру "закладывается" изменение в виде сюжета, способа выполнения миссии, выбора диалога с соответствующими последствиями. И совсем другое, когда в игре присутствуют механизмы подстройки под действия игрока (вот это как раз и вариативность в поведении мира игры). Ну и совсем третье, когда игроки находят способ сделать в игре что то, совершенно не предусмотренное разработчиком (причём средствами внутриигровой механики). Вот поэтому надо объединить силы двух составляющих "Игры" - разработчика и пользователя, позволив последним взаимодействовать с миром со стороны могущего что то изменить и первым "играть" например за кого то из внутриигровых персонажей :)
Квест-головоломка в жанре детектива, лол. Процедурная генерация уровня. Процедурная генерация облика персонажей (облик, физические характеристики). Процедурная генерация характеров персонажей (идеология, стиль речи, способности и навыки). Процедурная генерация орудий. Процедурная генерация журнала знаний персонажа игрока. Какой НеПиСь(какие НеПиСи) какого НеПиСя (каких НеПиСей) где и чем шмякнет(-нут), будешь выяснять по уликам и посредством поиска сгенерированных отношений. Встают ещё вопросы пространственного движка игры. Статичные НеПиСи, подвижные в 2D пространстве, или игра трёхмерная. Детальность окружения вообще и предметов, с которыми можно взаимодействовать. Поиск путей для ботов, взаимодействие с окружением, уровень обучаемости ИИ. А то игрок закроет все двери, и убийца воткнётся в стену, потому как не способен открывать. Или не обращает внимание на свидетелей в виде игрока и других ботов. Помимо многолинейности процесса можно ещё и концовку разную сделать в зависимости от поведения антагониста(-тов), окружения и прибытия дополнительных НеПиСей по скрипту или после вызова (в том числе исполняющих роль милиции, сыщиков или на сторону антагониста(-тов)).
Всё это уже реализуемо. Вопрос больше в возможности "процедурной генерации" Действий самой игры. То есть не прописанного заранее механизма, а написание собственного (на основе чего - кто то должен принять решение, быть может игрок). Либо дать весь "код" мира в руки прошедшего игру. Например в магическом мире игрок добирается до последней двери, побеждает финального босса и ему открывается доступ к какой нибудь "магии сотворения мира" где всё показано светящимися рунами и можно что нибудь "подкрутить" затратив свою манну. А если такая возможность будет у игрока, то что мешает дать эту свободу и НПСи. Пусть игрок после прохождения игры открывает ящик пандоры, когда все ограничения на "линайность" сняты и мир начнёт жить своим способом. Не только прошлыде действия игрока должны быть способны повлиять на мир игры, но и текущие чаяния , стремления живущих в игре персонажей также имеют право на реализацию. Вот это будет тот ещё интерактив, вариатив и прочяя нелинейность. ИИ не нужно "обучаться". У каждого НПСи в начале игры уже есть какой то набор характеристик и норм поведения. Пусть игрок сможет влиять на них, но чем то должен и поплатиться в обмен на такую способность.
решил посмотреть о чем толковом расскажут, в итоге пару минут между собой спорили,это не очень приятно слушать когда вы из раза в раз возращаетесь и спорите между собой, тупо из за вкуса терминов
Главная ошибка дискутирующих - в самом начале не договорились о терминах, и в спорах с друг другом потеряли много времени.
Наоборот, нужно было обозначить что некоторые понятия имеют нечёткие грани и разными людьми могут восприниматься по-разному.
Да о чем ты - они даже правильно слово narrative сказать не смогли)
На самом деле они сотворили нелинейность в обзоре!
Вообще прикольнее смотреть, спустя года такой ролик. Очень живой, будто на базаре побывал))
Они в начале договорились о терминах. И в споре друг с другом о треминах потеряли много времени.
Просто "начало" длиться долго
Удивлён, что в этой серии не вспомнили про ELITE. Это-ж шедевр нелинейности старых игр!
Очень хотелось бы от вас увидеть материал в целом посвященный "Внутриигровым театрам", как выразился ваш гость. Тема действительно интересная, и ни у кого не видел подобного.
Насчет видео, заметил, что Вирджил страдает детерминизмом и всюду с ним лезет, то сюжет в тетрисе, то нелинейность "геймплея" , тем самым он просто добавляет лишнего словоблудия, но собеседники молодцы и не ведутся.
Очень люблю ваш канал!
Дааа,вот вроде решили рассказать про нелинейность - а в итоге сами оказались нелинейны в своих суждениях...что доказало то,что тема "нелинейности в играх" действительно очень и очень широкая и неоднозначная вещь =).
Было интересно смотреть! Не смотря на то,что видео достаточно продолжительное.
Спасибо!
Недавно был на книжной ярмарке на красной площади, и там у какого-то дедка, представляющего издательство ВГИК на первом месте стояла брошюра по нелинейности в кинематографе. Видимо чья-то дипломная или кандидатская работа. Тоже вспомнил о нашем выпуске, хотя мы его записывали давно.
А ещё была игра Strife: Quest for Sigil / Trust no one 1996 года. Там можно было свободно ходить между уровнями туда-сюда, выбирать некоторые задания, пропускать некоторые уровни, и было несколько концовок. Очень интересная игра, незаслуженно забытая
Спасибо за очень интересный обзор. Так много людей по всему миру играет в игры, и так мало качественной рефлексии по этому виду искусства.
есть такое бро) пора бы в школах вводить игроведение)
Лично мне, как пример нелинейности в прохождении вспоминается Star Control 2. Суть в том, что для продвижения дальше(где-то в середине игры) игроку необходимо собрать несколько предметов с разных мест в галактике. Этот момент сюжета линеен и обязателен для прохождения, но сами способы получить эти предметы могут очень сильно варьироваться. К примеру для получения от расы воителей(Thraddash) важной детали(Aquahelix) артефакта мы можем либо 1)обманом отвлечь их и высадиться на планету, либо 2)дождаться пока Кор-А(местный аналог жнецов из МЕ, хотя их история намного драматичнее) уничтожат эту расу(ближе к концу игры, если с ними не бороться) или 3) натравить на них злобных пауков(Ilwrath) в ходе совершенно другого квеста.
Или вот другой пример из этой же игры:
В определённый момент игры дружелюбная раса птиц(Pkunk) из-за агрессивных соседей начнёт миграцию к своим собратьям(Yehat), которые 0)уничтожат пканков из-за приказа своей королевы, но мы можем
1) отговорить пканков от миграции(временное решение, но можно проделать несколько раз)
2) устроить революцию против королевы среди ехатов. Тогда среди них начнётся кровопролитная война, но если пканки мигрируют именно в этот момент, то они поучавствуют в революции и помогут нам в конце игры.
3)А также убедить их остаться, но тогда они будут уничтожены своими соседями(Ilwrath)
Думаю, этого для примера достаточно. Так обзор очень понравился, спасибо вам!
Интересно про Star Control 2. Никогда не задумывался, что так много вариантов есть!
Лично для меня эта игра стала основоположником смешения жанров и играя во что то другое как то неуютно рассматриваются ограничения чем то одним, а уж чего стоили их диалоги и колорит каждой расы (хотя по большей части я скатывался к набору ресурсов как истинный "плюшкин"). Также ещё нравилась Мастер оф Орион 2я (генерацией карты, ветвлением технологий, и неожиданностью поведения некоторых рас после некоторого количества событий). Ну и конечно "Космические рейнджеры". Как ни крути, а все прошлые игры как раз и были экспериментами по поиску интересного представления виртуального мира. И у многих шедевров была знаковой цифра 2 в названии в купе с переходом на VGA графику (до перехода в 3D). Сейчас же инструментарий разнообразней, а вот цели попробовать "как нибудь по другому" уже экономически тормозится и выход как мне кажется будет в возможности передачи в руки игрока способа влиять на мир игры непосредственно (пусть например после прохождения открывается кит по постройке игры с помощью внутриигровых инструментов). Например играем в волшебный мир - открываем заклинание "создать Фею" и т.п. Играем в космическую - находим артефакт древних с кнопочками "созидать".
По мне когда в игре ты можешь 2-3 путями дойти до одной и той же цели - это не нелинейность, это МУЛЬТИлинейность ;) Примеры - NFS underground (обходные лазейки на трассе), серия Hitman (убить из винтовки/отравить/синуть со скалы), результат единый.
Упомянутой же Heavy Rain с PS3 - по настоящему нелинеен. Я проходил его параллельно с 2мя друзьями и у каждого их нас финальная сцена на складе отличалась, место тоже, но персонажи и их действия - разные + многие промежуточные сцены в игре были по-разному отыграны.
Так что можно сделать по настоящему нелинейную игру по настоящему интересной. Пускай даже в рамках некоего общего сюжета.
Посмотрите на нашу жизнь - каждый знает на 100% что в конце помрет, концовка формально известна заранее и абсолютно одинакова, но каждый жизнь свою проживает по-своему и это влияет на мир так или иначе.
C Моей точки зрения - свободная игра (песочница) и линейные сюжеты - это два полюса свободы в играх. А вот между ними разные виды нелинейности:
1) различные концовки в игре
2) различные способы прохождения заданий (предполагающие разную механику, а не разный вид инструмента с одной механикой)
3) выбор маршрута прохождения
4) наличие нескольких сюжетов в игре
5) наличие различных начал в игре.
Свободная игра (песочница) отличается от нелинейных игр тем, что в свободной игре нет никакого сюжета или конечных вариантов прохождения. Игрок делает то что хочет, пока не надоест. А нелинейные игры предпологают наличие начала и конца игры по задумке авторов, и предлагают различные старты, концовки, маршруты прохождения и варианты решения задач.
В песочнице так или иначе есть прописанный маршрут и для игрока (как одного из составляющих свободного мира). А вот чтобы сам игрок влиял на уже прописанные в мире действия или персонажей (кроме фиксированных диалогов) - это было бы лучше и "нелинейней" или скорее интерактивней. К примеру если бы за внутриигровыми персонажами были не скрипты, заложенные заранее а к примеру разработчики или "внутри тестеры", которые неожиданно вселялись бы в конкретного НПСи и средствами доступными конкретно этому кусочку кода - выбирали бы действия, которые он "мог бы сделать" в зависимости от того, что происходит вокруг. То есть не только игрокам играть в игру, созданную разработчиками, а и со стороны мира продолжать формирование "жизни игровой вселенной" (вроде играть за "своих" персонажей). А всякие "квесты" и "ивенты" - это не просто определённые диалоги, или достижение каких то целей, но и вовлечённость с интерактивом других статичных НПС, что создаст ощущение живности выдуманного мира и подтвердит небезразличие разработчиков к созданному ими целому миру. Ну а будет такая возможность рулить со стороны разработчиков, останется дать её же и игрокам (например после прохождения какого нибудь квеста на вступление в какой нибудь "совет старейшин" или по достижению потолка уровней, которые обычно и являются пределом интереса, после которого многие игроки уже не видят собственного развития.
Госпаде! нелинейность - подразумевается в возможности достижения \ реализации ИГРОВЫХ задач\целей разными (отличными по количеству от одного!) способами.
Способы должны быть принципиально различны самим себе по сути.
Прежде чем спорить на какую-то тему, нужно заранее максимально точно определить все термины.
Негр и Траволта - это шедевр толерантности👍🤣🤣🤣
Спасибо, посмеялся от души))
И как всегда очень интересно! Спасибо✌️
Мазафака Джексон лучше всего звучит)
😁🤗👍
The Stanley Parable самый прямой пример нелинейности))
очень интерсно
не могу остановиться слушать ваши подкасты
Накинулись на Димауса, а он растерялся. Ребят, вы когда дискутируете, то но не напирайте, а наоборот притормозите, и постарайтесь цель спора разбить на ещё более меньшие кусочки. А то Вирджл любит силой давить. 😂 Но это я так, не в упрек. Вы классные, ребята! Спасибо большое Вам за подкасты. За эти годы переодически пересматриваю ваши выпуски. Есть особо любимые. ❤
Тема была очень интересной на мой взгляд, даже философской немного я бы даже так сказал.
Вообще-то нелинейность естественно ассоциируется у меня как ни странно с RPG в основном. Так как именно в этом жанре ты можешь выполнять разные задания и проходить разные миры. В action играх тоже присутствует нелинейность, но в рпгшках она больше выражена. Ты можешь идти разными путями и добиваться разных результатов где-то отрицательных, а где то наоборот прокачивать навыки например. Даже в JRPG насколько я знаю бывают разнообразные концовки, в некоторых играх.
Ну вроде бы и все.. А вот еще, что хотелось бы сказать огромнейшее спасибо приглашенному гостю, так как он рассказал много интересной инфы и играх, о которых я узнал только из вашего подкаста.
Когда слушаю ваши подкасты становлюсь умнее))))).
Ну вроде бы как то так. Пора уже завершать комментарий. Почаще радуйте нас приглашенными гостями и интересными темами своих выпусков.
Арканум идиал не линейности! Интересные дебаты вышли.
В этом споре про нелинейность радостного что-то совсем мало.
Несмотря на то, что многие очевидные доводы не приводились в качестве аргумента, такой формат очень понравился. Слушая фоном, не раз выскакивало на передний план, благодаря вариативности взглядов собеседников. В общем, выпуск получился очень нелинейным )) ... каждый раз рандомно углублялись в разные стороны (желания каждого сильней увесить свое мнение), из-за чего не было впечатления, что ведут к какому-то очевидном итогу. Хотелось бы еще подобное с большим кругом участников.
Вот в тексте было упоминание Дизонореда, а вот о влиянии игрока на мир забыли упомянуть, когда в зависимости от стиля прохождения меняется мир, то есть если игрок убивал много народу, то уровень хаоса в мире повышался, на улицах появлялось больше заражённых, к концу игры менялась погода на более мрачную и соответственно концовка была другой.
Хитмен блуд мани, было интересно читать очерки в газетах после окончания миссий, которые также менялись от действий игрока.
В SW:KOTOR2 в диалогах можно было указать пол игрока в предыдущей части (вроде как полярность силы тоже, но не помню уже).
Вообще тема конечно довольно интересная, особенно с влиянием действий игрока на игровой мир. Вспоминается например 2-й фоллаут, где взрыв в туалете влиял на город в текущем времени и в грядущем (после титров).
Боже, красавчики! Какой уровень проницательности, аргументированности, содержательности. Подписался! Удачи вам господа!
Ну вот Готика 1-2 например, разница в прохождении меняется в зависимости от того к кому присоединился в начале, поэтмоу проходить ее интересно несколько раз
Ночное дежурство и по 2 кругу слушаю подкасты.
Интересные темы для подкастов:
1) игры про Коммунизм
2) пропаганда в играх
Можно было бы тоже поговорить.
Могу сказать, что была идея по второму пункту сделать, но как-то не срослось. Тема, конечно, интересная. Есть и прямо пропагандистские материалы типа American's Army и менее явные.
@@PodcastOGRU можно сделать чтобы срослось )
Я еще предлагал подкаст по образовательным играм, в которых разбираюсь очень хорошо.
@@PodcastOGRU , в играх о восстаниях и революциях в стратегической плоскости может идти геймплей про агитацию присоединиться к фракции игрока.
Раз уж фильмами начали то вспомнились известные Эффект бабочки и Донни Дарко(сюжеты-мозаика).Игры конечно рпг, из последних те же первый Dragon Age и Скайрим(где на основной сюжет вообще можно забить).Что по Walking Dead то здесь "эмитация" нелинейности,по сути дела кроме как непосредственно на саму концовку ты больше ни на что не влияешь(добираешься фактически одним путем).
Спасибо за умную дискуссию ребята! Было очень интересно. Как ни странно, но в среде Action есть две части The Suffering и там конец первой части сильно влиял на первую половину второй. Хотя игры ни разу не RPG и не Adventure, а самый что ни на есть мясной экшен.
Это как? Не припоминается...
Первый Сафферинг никак не влияет на второй. Единственное что есть, так это то что
концовка зависит от того будем ли мы играть "доброго спасателя Малибу", безжалостного
отморозка или что-то посередине: чуть этого, чуть того, типа: "я пристрелил, но не специально..."
Во второй части игры - то же самое, и вдобавок будут меняться некоторые боссы.
@@HexenStar давно это было. Помню, что там точно результат прохождения первой части влиял на начало второй части.
Тетрис - это открытый мир)
Это просто восхитительно)
Больше всего меня интересует нелинейный игровой процесс, где перед игроком ставят цель, а он сам решает, как ее добиться. Deus Ex в этом плане порадовал не только тем, что там были разные методы прохождения, но и то, что каждый метод можно было немного комбинировать с другим. А еще понравилась вариативность каждого стиля игры. Играя стелсом или экшеном, ты все равно получаешь разветвленные пути решения задачи. Выбор маршрута, снаряжения и тактики остается при прохождении любым методом, даже шутером.
А еще стоит вспомнить первый Crysis, который по уровню свободы может поспорить с любым шутером, ведь там игрок не искал пути сделанные разработчиками, а создавал их сам.
Великолепный Deus Ex разочаровывал только в конце тем фактом, что как бы ты ни играл, концовку можно было выбрать действиями в самом конце игры и то, что делал до этого, кого спас, кому помог не играло никакого значения. В своё время помню это было обломом для меня.
Фатализм vs Воля. Компатибилизм vs инкомпатибилизм. Детерминизм vs индетерминизм. Детерминист vs индетерминист. Мир как воля и представление.
Здесь как всегда критически важны перспектива и классификация, терминологии. Можно упереться в то, что вообще нелинейности и свободной воли не существует (в мире, жизни людей и других наблюдателей с интеллектом). В играх тем более, так как все запрограммировано. Т.е. все детерменировано. Атомизм, все такое. Долго можно продолжать. Философия. Смотря кто на каких позициях стоит.
Тема и подобные дискуссии стары как мир. И все равно отличный подкаст получился, мне понравилось обсуждение, попытки найти истину через даже спор - это здорово.
Подход к созданию нелинейности зависит от жанра и важности иметь сюжет в градации от автономной системы до игрока против мира с предписанными наперёд событиями сценария.
То есть, игрок может быть песчинкой в пространстве ботов, взаимодействующих друг с другом. А дальше уже зависит ситуация от наличия среди ботов иерархии и предписанного поведения среди ботов высокой иерархии. То есть, можно сделать игру про город с работягами, начальниками, учёными нескольких научных степеней, директорами, собственниками производства, полицией и агентами спецслужб от рядовых до целой пирамиды офицеров, а так же служащими офисов и чиновниками. Дать каждому функциии, цели и поведение. И пусть это будет ролёвка от третьего лица. Или 3rd prsn приключение с элементами ролёвки и боевика. Или колония с видом сверху... Где-то я такое слышал. В фантастическом сеттинге, чтобы скучно не было. И развлекайся, игрок. Можно ещё наделать событий или сделать экономическую и погодную системы без рандома, а с формулами. И тогда в определённый момент может начаться ещё и экономический кризис. Ух! Динамически меняющаяся сложность! Сюжет пишет сам себя.
А если самым большим начальникам предписать определённые решения, то сюжет будет более строгий.
Чаще всего весь игровой мир "живёт" по правилам сюжетного одновременного для всех NPC события (а не каскада в автономной системе), а игрок к нему приспосабливается.
А как развивать сюжет в градостроительном симуляторе и добавить нелинейность? Игрок там ведь выступает от лица главного архитектора. И персонажей чаще всего нет. И нелинейность происходит уже из геймплейной особенности вроде нехватки ресурсов (где граница между простой реиграбельностью и сюжетным разветвлением в зависимости от городских учреждений и коммуникаций).
Впрочем, сюжет в политических симуляторах пишет сам себя. И в глобальных стратегиях с событиями.
В иммерсивных симуляторах разветвления сценария ограничены и конкретны. Нельзя в «Deus Ex» устроить переворот на своей базе и сменить начальника, взломав всё, что есть. Игра просто работает как разветвлённые сцены в театре. А не имеет реальную систему. Сюжет «Deus Ex» - это путь центрального персонажа по одной из троп в рамках заранее прописанного детективного расследования и политических решений из списка предложенных. Если бы игра была про симулятор корпорации, а не шпионаж и ликвидацию, то свершив переворот в спецслужбе ГГ, игрок, возможно, закрыл бы для себя заданную изначально сюжетную линию, или, наоборот, заспойлерил связи между антагонистами и боролся с противниками не в одиночку а как в стратегической игре.
Искусство это общение автора и аудитории. Встают вопросы:
Чего хочет добиться автор? Выпустить ширпотреб и получить деньгу или передать мысль? Что он хочет показать или сказать? Какими мыслями и опытом поделиться? Для какого рода аудитории? А если это делается для таких же авторов? А если автор сублимирует свои комплексы и/или успокаивает стресс от не удовлетворённых потребностей?
Что хочет получить аудитория? Убить время, развлечься и/или узнать что-то новое? Сублимировать свои комплексы и/или успокоить стресс от не удовлетворённых потребностей? Сколько информации от автора аудитория поймёт? Сколько человек поймёт посыл автора наиболее полно?
Иногда нет смысла ругаться на отсутствие полной и реалистичной нелинейности в игре, которая выполняет передачу целей автора, не связанных с самопишущимся сюжетом, близким к режиму песочницы в супер-сложной системе поведения.
Игра будущего (реализующая собой чаяния всё более искушённых игроков) - это смесь Всех жанров, в которых игрок выбирает то, как именно он хочет проводить своё время именно сейчас. Единый аккаунт для одного жителя земли и масса вариативности во Всех тех мирах, что были уже придуманы, что могут быть придуманны в будущем и также миры, которые может придумывать сам игрок. Получивший в свой арсенал способ добавлять к уже существующему что то своё - инструментарием единой игры. Но конечно это дело будущего. В данный момент игры рассматриваются, как конечные продукты для количества пользователей.
Спасибо за видео
Игра по факту не может быть линейной, ведь игроку дают право действовать как он хочет, разумеется в рамках правил игры и механики. У каждого игрока будет будет свой метод прохождения, повторить в идеале который он не сможет. Это и есть главное достоинство игр - возможность выбора действий, всё-таки различия есть!
Так же можно отметить что не существует игр без сюжета! Во главе любого сюжета лежит ИДЕЯ, самый простой сюжет - повествование о протагонисте , который совершает действие ради цели ( ей может быть и антагонист), если конечной цели нет, то она становится его действием ( например : человек идёт что бы идти, банально, но всё же это факт). Так что в любой даже самой простой игре есть сюжет, разумеется многие думают что сюжет - совокупность различных повествований и описания действий героев, это тоже верно. Например можно считать картину нарисованную на бумаге сюжетом - творением автора, но если на листе нарисовать просто линию это будет тоже творением автора. Везде есть сюжет, что бы создать фильм или написать книгу нужна ИДЕЯ, благодаря , которой рождается сюжет. Тоже самое мы видим и в играх, нельзя без сюжета создать игру,снять фильм или написать книгу.
+Sergey Feeleer Это очень широкое понятие "сюжета". ЕМНИМ, мы тогда всё же рассматривали это в той же плоскости, как и в литературе, театре или кино. Так-то можно к любой, даже самой абстрактной игре придумать сюжет, тому же Тетрису, но надо ли?
Ну просто сюжет есть всегда, а вот на сколько он объёмный решать игроку.
прикол, 9 лет назад подкаст записан
Тургор и Мор утопия. Меняется поведения мира, в зависимости от твоих действий. Несколько концовок.
Были бы вдвоем - вышла бы отлично, но все равно - спасибо за ролик
Думал упомянут ''Space station 13'' ибо, именно там может произойти вообще всё что угодно, и именно игрок может влиять и на сюжет и на геймплэй.
Нелинейность в играх, - это такой краеугольно-секретный алгоритм,
находящиийся где-то между палкой, морковкой и камушком Сизифа.
Задача этого алгоритма в том, чтобы игрок спрашивал "куда?", перед
тем как заскучать и начать спрашивать "зачем?".
подкаст канта, гегеля и примкнувшего к ним шепилова
Krondor - отличная игрушка!
Очень странно, что не упомянули Сайлент Хилл 2, где было несколько концовок. Причём, какая из них будет зависело от множества совершенно неявных действий. К примеру, сразу ты применял аптечку, если тебя ранили или тянул до последнего, избегал боя с монстрами или наоборот охотился на них и т.д. Шикарная атмосферная игра.
"Мор- Утопия" (2005), какой позор не вспомнить её в такой теме...
Правильно ли я понял итог беседы?
1) Существует линейный геймплей с нелинейным сюжетом
2) Нелинейный геймплей с линейным сюжетом
3) Линейный геймплей с линейным сюжетом
4) Нелинейный геймплей с нелинейным сюжетом
Собственно 1), 2) и 4) и есть нелинейность в общем смысле?
Ну итог можно сказать такой, что 1) под нелинейностью можно понимать разные вещи, 2) полностью нелинейный геймплей без сюжета (мое мнение) не стоит относить к "нелинейности" самой игры, а скорее называть freeplay, песочница и т.д., то есть выбор игрока должен приводить к каким-то существенным изменениям в игре, 3) нелинейность сюжета тоже можно понимать, как в традиционном смысле (повествования от лица разных людей или переключение во времени, ретроспективы и т.д.), так и в игровом смысле, когда сюжет может меняться от действий игрока, но в полноценном смысле таких игр довольно мало (dating симуляторы, Wing Commander - из приведенных)
Дело говоришь)))
услышав что тут Эксперт говорит что в тетрисе есть сюжет и нарАтив, поняла что дальше слушать бессмысленно это видео...
Диалог на фоне 19:15 шедеврален))
Этим и были уникальны те "старые" игры - внутренний мир игры был продуман настолько, что даже если посмотреть на статичную картинку - можно увидеть много уникального, что авторы хотели передать, даже если просмотреть диалоги - чувствуется осмысленность во взаимодействии (не чета однотипным репликам современных персонажей не говоря уже о топорных телодвижениях при такой безграничной свободы выбора у... разработчика :)
Неплохая дискуссия.
+Alexander Howard Спасибо!
Ребят спасибо за ролики👌
Скажите плз, а откуда ударение на «А» в слове нарратив и почему не на «И»?
Вероятно калька с английского, уже не помню как в этом выпуске было
@@PodcastOGRU Так вы и в английской версии не попали и в русской. В инглише на первую «А», а в русском и вовсе на «И»😉
В daggerfoll куча концовок и все каноничные
Отличный пример не ленейки это хитман 2
Те кто её хорошо знают, поймут, путь один но как ты это пройдешь и каким методом выбирать тебе.
Из всего сказанного пришел к выводу, что самые нелинейные игры это серия Цивилизации и подобные глобал стратегии по типа Europe, Crusader kings.
Так же сюда подойдут большинство рогаликов и инди вариаций Майнкрафта
Любое произведение построено на нелинейности. Поскольку наш мозг состоит из нейронов, пути которых так же нелинейны. Даже выбор генов ребёнка проходит по нелинейному механизму, перемешивая гены родителей. В фильмах и анимации авторы стараются не своё видение навязать, а чтобы зритель сам додумал, как он представляет, что на экране происходит. Наиболее удачные обрастают СПГС синдромом, обсуждением на форумах и т.д.
Одна из первых игр *Pong* - игроку предоставляется возможность выбрать в каком направлении направить "ракетку".
Далее только лишь происходило развитие нелинейных средств, от выбора диалога в RPG и новеллах, способа достижения желаемого в *Fallout* , QTE на приставках (заметил здесь, что *Dragon Lair* - интерактивное кинцо, не с мыльцом, которое использует QTE), выбор маршрута в rogue-like, путь по которому бежит персонаж в играх раннерах, накапливать или нет богатство в idle и прочие.
Можно так же вспомнить, как издевались над псевдовыбором в *Bioshock* 42:42, неважно, что игрок выберет, игра сделает по-своему. В то же время, игра предоставляла большой выбор нелинейности. Помню, в сцене, когда Элизабет убегала от Букера, она всё кричала "не подходи ко мне!", а я ей "да не к тебе иду, я вообще отмычки для Элизабет ищу". Недавно нашёл видео с саундтреком в декорациях самой игры, можно просто стоять и наблюдать за жизнью мира ruclips.net/video/MENsqAFLK2s/видео.html
Или например, игры, в которых концовки мне не нравились, просто не завершал, тоже один из выборов концовок, не предусмотренных игрой. Игрок, так или иначе, найдёт способ, как сломать линейность игры.
Самые необычный опыт нелинейности был в игре *Journey* . Когда в игре неожиданно появился второй игрок, долго пытался определить, кто он, компьютер или живой человек. Ведь общаться можно только своими действиями или простыми звуками. И были моменты, когда второй игрок помог разобраться в управлении, когда нужно было правильно прыгать, затем что-то пытался найти у выхода из локации, дожидался, когда я отставал, или я его дожидался, когда он отставал. Был даже момент жадности, о котором говорилось в игре, я очень жаден, и возможно, этим мог обидеть второго игрока. Всё это складывается в неповторимый опыт, который не получал ни в одной другой игре. Хотя сам путь линеен и длится около 2 часов реального времени. Нелинейность уникального опыта является особенностью таких игр.
Ещё одна особенность современных игр, так же популяризованная автором Journey, чтобы игра адаптировалась под игрока. Сначала негодовал над игрой *Project Zomboid* , что какая-то она вся не такая, но чуть глубже изучив её, понял, что из неё можно вылепить всё, что хочешь. Как ты хочешь играть, такой её и делаешь: можно отстреливать орды зомби, а можно их убрать и получить что-то вроде "Я - легенда", можно заняться обычным строительством и крафтом, построить рыбацкий домик и ловить спокойно рыбку, можно даже сделать противником не зомби, а погоду и вредителей растений, или устроить марафон по городам без транспортных средств.
Самая не линейная рпг последнего времени это кингдом кам.
а главное можно контент создавать
жаль только что народ обленился
можно было властелин колец запилить...
Насчёт примитивности ветвистого сюжета на примере Винг командер. В серии игр колони Варс на консоли пс сюжет был реализован в виде матрицы и действия игрока определяли продвижение в игре и по матрице сюжета где каждая узловая точка - глава игры составляла собой как уникальный набор миссий для данной главы так и промежуточный сюжет. Если говорить про концовки то в первой части, если мне не изменяет память, их было 6, но благодаря матричной структуре продвижения по сюжету ты мог добраться до одних и тех же концовок по разному с разным развитием истории.
Ещё один пример нелинейного повествования - «Хазарский словарь» Павича, написанный как самый что ни на есть словарь.
Обожаю все ваши серии, пересматриваю после работы все кроме этой по много раз, из-за вашего кореша вы запутались в нелинейностях фриплеях и опенволдах. Имхо линейная игра - codmw2 - там даже погромче пукнуть нельзя. фриплей - онлайновый Майнкрафт - нет концовки. Опенволд - Морровинд - исследование мира необходимо для прохождения. Все вместе - банальный сталкер тч.
Как вы не могли вспомнить ММ7! там на середине игры ставят условие выбора - хоть задания и повторяются дальше но ощущение нелинейности есть...
странно что мэтры не вспомнили Planescape Torment...
...и знали бы они что в будущем серия игр NieR была лишь одним из вариантов серии Drakengard, и что только в NieR Automata 26 концовок😅
я его посмотрел после фильма грязь с маккевоем,и там на игле там крутой актер и там он еще молодой непомню имя
Да сложный вопрос!
Знаю точно одно-в футболе точно три концовки🤣🤣🤣🤣🤣🤣
Линейные -это когда ты не должен ничего менять,.С точки А дойти до Б.Разными способами,но придти к цели игры.
В сюжетных также.
В борнаут -пути разные,но финиш то в одной точке.
Половину видео они не могут определиться что такое линейность и не линейность.
Вы забыли про Colony wars на Playstation) Там была потрясающая нелинейность.
посмеялся с сюжета тетриса
вся нелинейность обусловлена сценарием,который пишет человек.так что никакой нелинейности по сути нет.нелинейность в жизни то не всегда бывает.а вы про мир,который создает человек)
Bioshok 2 и Silent Hill 2 имеют разные концовки в зависимости от действий в игре. Хотя геймплей линеен.
Нелинейный геймплей есть в Cilivisation и прочие такие стратегии. Хотя сюжет в них линеен.
F19 нелинейный сюжет (разные конфликты и т.д.) и разные способы прохождения (стелс, воздушный бой).
Тот самый момент, когда я понял, что "камень-ножницы-бумага" - это нелинейность ИРЛ (in real life)
Хоть это и ПВП, но если ИРЛ, то в жизни всегда сюжет есть. Так что, ДА )))
Столько игр знает специалист по "interactive fiction", но с рускоязычным сегментом текстовых игр похоже едва знаком. Там море игр с тремя и более концовками. Просто море.
Не в упрек, разговор интересный но Наррати́в
нарАААААААтив !!!!!!!
А про Jagged Alliance говорили?
15:50 - Это побочный мир.
- Побочные мир, побочному неровен.
- Но всё-таки это побочный мир.
- Заткнись ты уже!!! Как только с тобой просыпаюсь, ты начинаешь ворчать. (УПС)
Если по быстрому, то ! неленейные геймплей, это когда игрок может пройти путь, до конца поразному. А меняет это концовку или нет это уже не важно.
Пример шутеры 2д контра, это линейный шутер.
Игры от From Software отличный пример
Интересная тема. Полностью нелинейность возможна в живом мире, где всё зависит от чего-то и мир это сложная система взаимосвязей.
Частичная нелинейность сюжета это когда развитие сюжета есть разветвление от условий, от действия игрока.
Нелинейность мира - это наверное, когда развитие мира зависит от действий игрока.
А нелинейность нарратива звучит как-то не очень понятно. О чём речь? О легенде игры, о полном описании мира? Типа в зависимости от действий игрока гномы могут сменить занавески в окнах с синих на красные (стали коммунистами)). Или поменялась мода у дам в салонах, потому что главгерой запустил новую прядильную мануфактуру. Интересная тема.
Вот например онлайновые игры как раз и претендуют на кандидата в необходимость их нелинеанизировать по части сюжета для "нового игрока" (учитывая что было же куча событий, выполняемых другими игроками до этого). Тогда каждое новое вхождение будет по своему интересно, а квесты должны быть не одинаковыми на каждом конкретном уровне, а формироваться в зависимости от текущей активности "всех" игроков.
Рыбка Фредди - это игра со случайным сюжетом.
Вы совсем не затронули нелинейные игры, в которых нет сюжета как такового в принципе, например, Цивилизацию или Europa Universalis. Жанр Roguelike тоже обделили вниманием, за исключением King of Dragon Pass.
Исходя из такого выбора - любая стратегия нелинейная т.к. можно строить дома тут, а можно здесь. Можно создать три пушки, а можно десять солдат. Если развить мысль, то получается все игры нелинейные, поскольку в них есть какая-то интерактивность и возможность выбора.
+PodcastOGRU просто вы ставили условие, что принятые игроком решения конкретно должны влиять на игровой мир. Что, собственно, и есть в той же EU4.
Вообще, мне очень нравятся ваши подрасти, почаще бы их.
+PodcastOGRU подкасты #
CK2 из той же серии того же сюжета больше подходят в тему так как там как раз сюжет внутри игры есть и случайные события влияющие как на сам геймплей, так и на концовку. Например меняющие характер персонажа или его смерть, заговор против сюзерена и многое другое. Причём как раз формирующиеся случайным образом.
Вот напугали... Синий зкран... Может почащеее? Авось кого=нибудь колндратий хватит?
НА данный момент в не конкуренции НЬю Вегас , по свободе выбора и нелинейности влияния на мир
Если они еще раз скажут наррАтив, то у меня начнут крошиться зубы
Срач автора с гостем, чье ЧСВ выше, просто праздник самолюбования )) По теме же ничего нового...
Если говорить о нелинейности в играх - на это просто нет времени для реализации нелинейности в играх. В идеале, ты например бросил снежок с горы, пошел вниз, и спускается лавина, накрывшая деревню в которую ты шел и должен был что-то сделать.
Не понравилось. Ожидал интересный рассказ о нелинейных играх , а получил 15 минут трёпа о том как каждый из авторов представляет себе нелинейность. Вы бы хоть план диалога составили.
Смысл передачи был не в том, чтобы дать обзор нелинейных игр, а именно в том, чтобы обсудить само понятие и что под этом понимается. План составляли.
А помойму весёлые дебаты!
22:10 Сюжет случайным образом - Uplink! Нелинейный геймплей - Uplink! Возможность игрока влиять на сюжет своими действиями - Uplink!
я долго играл в ,,Mario" ,,duck hunt", и в какую-то игру где надо-был стрелятся с каким-то ковбоями, на ,,денди" потом на ,,обучающем компьютере ,,сюборе" мне это неочень нравилось когда я просил своего отца, ,,включить компьютер"*так я в детстве называл отец это делал не очень охотно! я очень ждал когда, у нас будет ,,playstation" у меня были ,,PlayStation 2" и всё! как-говорится:,,понеслась душа по-кочкам" мне не надо-было просить, чтобы кто-то включил мне приставку (ещё-и ,,палёную") чтобы просто поиграть! и на ней можно-было нетолько играть, но-и слушать музыку например! потому-что ни-на ,,денди" ни-на ,,обучающем компьютере ,,СЮБОР" такого небыло! из хорошего для ,,СЮБОРа" был ,,родной" картридж
Тетрис опенворлд? Что он несет? Грибов переел?
димаус гонит какую-то пургу. Линейность - заданная, не вариативная, последовательность прохождения и вариантов продвижения к цели, а нелинейность это множественные способы и пути продвижения к цели.
Динозавры Ретрогейминга выкатили новый видосссс
11:20 Спор о какой-то "свободе в играх" с самого начала был чем-то сродни переливания из пустого в порожнее. Один из дискутирующих который так рьяно выступал за эту самую свободу, кажется не совсем понимает разницу между свободой и беспределом. Если уж говорить с той точки зрения, которую он неосознанно продвигал, так в жизни тоже особой свободы нет. Как было сказано в Алисе: если выпить содержимое флакончика с надписью "яд", то через некоторое время почувствуешь легкое недомогание. Если пойти на крышу и спрыгнуть с нее и тебе никто не запретит это сделать, это свобода? Да! Но много ли тебе будет толку с этой свободы если после такого действия ты банально сдохнешь? Крылья за спиной, в отличие от некоторых игр, точно не вырастут. Так что мне кажется в большинстве игр свободы куда больше чем в жизни :)
витвление в гонках было еще в outrun 1986 г
По большому счёту нелинейности в играх нет вообще. Ибо всё ограничено разработчиком. Если разработчик будет делать тысячи вариантов (в зависимости от вашего выбора), то такую игру будут делать ВЕЧНО.
Есть так называемая видимость нелинейности. Вам даётся несколько вариантов и всё.
Одно дело, когда в игру "закладывается" изменение в виде сюжета, способа выполнения миссии, выбора диалога с соответствующими последствиями. И совсем другое, когда в игре присутствуют механизмы подстройки под действия игрока (вот это как раз и вариативность в поведении мира игры). Ну и совсем третье, когда игроки находят способ сделать в игре что то, совершенно не предусмотренное разработчиком (причём средствами внутриигровой механики). Вот поэтому надо объединить силы двух составляющих "Игры" - разработчика и пользователя, позволив последним взаимодействовать с миром со стороны могущего что то изменить и первым "играть" например за кого то из внутриигровых персонажей :)
УЖасный выпуск
Игра снятая на камеру с живыми актерами и возможностью взаимодействия в реальном вемени
Front mission 3 2 полные ветки сюжета
самый нелинейный фильм - день сурка
Голый завтрак, а не обед
это же kaletch на 3:10, да ещё на русском
Квест-головоломка в жанре детектива, лол.
Процедурная генерация уровня. Процедурная генерация облика персонажей (облик, физические характеристики). Процедурная генерация характеров персонажей (идеология, стиль речи, способности и навыки). Процедурная генерация орудий. Процедурная генерация журнала знаний персонажа игрока.
Какой НеПиСь(какие НеПиСи) какого НеПиСя (каких НеПиСей) где и чем шмякнет(-нут), будешь выяснять по уликам и посредством поиска сгенерированных отношений.
Встают ещё вопросы пространственного движка игры. Статичные НеПиСи, подвижные в 2D пространстве, или игра трёхмерная. Детальность окружения вообще и предметов, с которыми можно взаимодействовать. Поиск путей для ботов, взаимодействие с окружением, уровень обучаемости ИИ.
А то игрок закроет все двери, и убийца воткнётся в стену, потому как не способен открывать. Или не обращает внимание на свидетелей в виде игрока и других ботов.
Помимо многолинейности процесса можно ещё и концовку разную сделать в зависимости от поведения антагониста(-тов), окружения и прибытия дополнительных НеПиСей по скрипту или после вызова (в том числе исполняющих роль милиции, сыщиков или на сторону антагониста(-тов)).
Всё это уже реализуемо. Вопрос больше в возможности "процедурной генерации" Действий самой игры. То есть не прописанного заранее механизма, а написание собственного (на основе чего - кто то должен принять решение, быть может игрок). Либо дать весь "код" мира в руки прошедшего игру. Например в магическом мире игрок добирается до последней двери, побеждает финального босса и ему открывается доступ к какой нибудь "магии сотворения мира" где всё показано светящимися рунами и можно что нибудь "подкрутить" затратив свою манну. А если такая возможность будет у игрока, то что мешает дать эту свободу и НПСи. Пусть игрок после прохождения игры открывает ящик пандоры, когда все ограничения на "линайность" сняты и мир начнёт жить своим способом. Не только прошлыде действия игрока должны быть способны повлиять на мир игры, но и текущие чаяния , стремления живущих в игре персонажей также имеют право на реализацию. Вот это будет тот ещё интерактив, вариатив и прочяя нелинейность. ИИ не нужно "обучаться". У каждого НПСи в начале игры уже есть какой то набор характеристик и норм поведения. Пусть игрок сможет влиять на них, но чем то должен и поплатиться в обмен на такую способность.
Ужасно непрофессиональный выпуск.
НаРрРаАатив ужасен.
эм, а что подкол про дейтинг симуляторы?) как будто это что-то плохое
А где Космические рейнджеры?
Там же,где и Звёздные Волки(фьить,ха!)
Там есть скрин из квеста тюрьма
решил посмотреть о чем толковом расскажут, в итоге пару минут между собой спорили,это не очень приятно слушать когда вы из раза в раз возращаетесь и спорите между собой, тупо из за вкуса терминов
Что за самоуверенный и очень тупой дополнительный комментатор появился ?! Не зовите его больше, кроме гонора ничего в нем нет !
25:20 "УЧУ игру опустили" я правильно про game.exe вспомнил?
+Вап Вапыч про них самых.