Нравятся наши видео? Поддержите их выход на Патреоне! Немного навигации по видео: 00:43 Вступление про полигоны 02:45 Parallax Scrolling 9:30 Псевдо 3D 15:20 Sprite Scaling 18:45 Воксели 27:10 Четырёхугольники 29:00 Эллипсоиды 31:35 Пререндеренная Графика
БЛЯТЬ, почему говорят о ВОКСЕЛЯХ, а показывают игры со СПРАЙТОВОЙ АНИМАЦИЕЙ?! Ааааааааааааааааааааааааааа... Изначально был огромный вопрос к названию, ибо какие епт альтернативы? Вообще, 6 полигонов = куб - это и есть воксель. Воксели - понятие относительно (объемный пиксель - единица измерения, поэтому в Майнкрафте - воксели, потому что он кубический), потому что всё равно - это ПОЛИГОНЫ. А полигоны - это скорее квадраты, ибо всегда при создании 3D-модели стремишься к квадратным равномерным сеткам, и тем кто делают N-гоны (вот это как раз МНОГОугольник) отрывают руки, с корнем. Триангулируются полигоны при выводе, или обработке видеокартой, но так же, не возбраняется 10-20% модели оставлять триангулируемой, ничего критического нет, просто при деформациях они поведут себя не очень. Короче, без обид. Почитайте за графен по-лучше. В итернетиках же всё есть...
Выглядит изумительно, правда! Но, как я уже писал выше, замедлите небо пожалуйста. Как только я обратил внимание на то, как быстро оно движется, ничего другого я уже не замечал :)
помню будучи фанатом алгебры и геометрии, в детстве, замутил такую first person демку, в которой карта из ascii знаков рендерилась таким образом, что в зависимости от ascii знака создавались спрайты которые потом искажались в зависимости от относительной позиции к игроку функциями синус и косинус и простыми дробями. Левая и правая кромка спрайтов искажались в зависимости от положения и угла к лучу зрения, и содержимое между ними интерполировалось по соотношениям. Бежало шустро, не смотря на бейсик и первый пентиум. На вольфенштайн хватило бы. Поражали меня в детстве XCOM terror from the deep которая была псевдо 3д, но пульки летали как в реальном 3Д пространстве, и System Shock которая вроде была одна из первых полигональных 3Д игр вообще и использовала комбинацию полигонального мира и пререндерных спрайтов прорисованых по похожему принципу, как я свою демку сделал. Ну и потому что System Shock - это вообще одна из самых лучших игр всех времён и народов 👍
Очень жаль, что вы не сконцентрировались больше на теме вокселей. КД-Лаб какое-то время занимались разработкой воксельного ускорителя, т.к. видели у этой технологии большие перспективы. Их более поздняя игра Периметр также частично использовала воксельную технологию для отрисовки полностью разрушаемого ландшавта. Также очень интересно было бы послушать подробнее про современные разработки в этом направлении. Про спрайты было не особо интересно.
Соглы. Заходишь посмотреть про воксели и такой: сейчас меня нагрузят алгоритмами подразбиения, марширующими кубами, сейчас пойму разницу между пастрейсингом и рейматчингом, нам расскажут тайны трехмерных текстур и как без фейков замоделить дольки у лимона, чтоб резать его под любыми углами... Аффтары: спрайты спрайты спрайты, паралаксы, спрайты, о пол видоса прошло, чтож скажем про воксели. Нет, как они работают мы не скажем и зачем?) А то еще придется про изоповерхности чтото рассказывать, упоминать как воксели помогают делать всякие горшколепилки и древовырезалки. Дизлайк за байт в названии. Комент за то что вообще что-то делаете, а не просто гневные комменты пишете под скамными видосами как я.
я далекий от игр человек, случайно наткнулся на ваш канал. Вы так просто и естественно обо всем рассказываете, жаль, что такой качественный контент так недооценен.
Тот неловкий момент, когда смотришь про вертолёт и вспоминаешь: это же на Delta Force похоже, а через минуту слушаешь рассказ и о ней. Спасибо за отличное видео.
Что забавно, Outcast не так уж и давно достался обратно оригинальным разработчикам и они слегка доработали движок чтобы они работал на современных компьютерах. И я его наконец тогда прошёл до конца, ибо пиратка в своё время заглючила ближе к концу и дальше пройти нельзя было.
Была еще воксельная российская игра "Морские легенды" 1996 года, которая своим геймдизайном мне до сих пор видится одной из лучших на пиратскую тематику.
Я в афиге с того что воксели могут работать на столько быстрее полигонов, и вообще как что то выглядящее сложнее быстрее отрисовывается, это ж против логики создания шейдеров.
Сходу вспоминается только одна игра из неназванных - русский "Периметр" от K-D лаб. Морфинг ландшафта там был отменным, да и юниты тоже превращались друг в друга только так.
Ребят, сделайте качество звука на всех планшетах лучше)) *Смотрю с телефона через проводные наушники = всё норм. **Ради эксперимента запустил ролик со СмартТВ.. => Итог: плохой звук - субъективное ощущение)
Воксели в классическом их исполнении это не "кубики". Квады на GPU впервые были реализованы в 3DO (1993), далее уже после Saturn появились десктопные варианты: "Использование квадратичных поверхностей было элегантным и абсолютно новым решением в 3D-мире. Хотя теория была придумана давно, в железе такого до этого никто не делал. Главная идея заключалась в том, что в 1995 году реализовать операцию деления 1/z в железе была невероятно сложно и дорого, и в результате этого имплементировать перспективную проекцию было очень трудно. Классический подход, заключавшийся в линейной аппроксимации гиперболической функции, имел свою проблему аппроксимации в окрестности нуля и требовал сложного программного обеспечения. Квадратичная теория, использованная в NV1, аппроксимировала функцию 1/z параболической интерполяцией и такая интерполяция по качеству превосходила кусочно-линейную, которая была использована в решениях конкурентов. … Попытка исследовательской группы NVIDIA портировать квадратичную технологию на API Microsoft провалилась. Попытка выполнить наложения текстуры и операцию clipping приводило к уравнениям 5 степени невычислимыми в радикалах. Хотя демонстрационные примеры с квадратичными поверхностями выглядели довольно неплохо, работа с ними оказалась чрезвычайно трудной. … Дальнейшая разработка NV1 под новым названием - NV2 была остановлена, NV1 производство было свернуто. В 1996 году Nvidia начала разработку классического акселератора."
Я все же считаю что за вокселями будущее. Сколько полигоны не рисуй а рано или поздно придется прийти к разрушаемому пространству, реалистичным пробитиям и разделениям
В Rescue on Fractalus (1984) был фрактальный ландшафт. Этот движок (его изобрёл исследователь фракталов Loren Carpenter) с изменениями использовался в Koronis Rift и Eidolon. В I, of the Mask (1985) используется vertex animation с залитыми полигонами. В Sky Ranger (1984), Micronaut One (1987), Stunt Car Racer (1989) используются незалитые полигоны с ограничениями на 3D. Fat Worm Blows a Sparky (1986) - 3d элементы пейзажа при виде сверху.
Ну кстати параллакс в современной графике переродился в красочное дополнение для карты нормалей. И иногда различные объекты текстурируют с применением карты глубины, вместе с картой нормалей и получается более объёмная фейковая детализация. Тоже параллакс скроллинг, но... встроенный в честное 3д.
В качестве примера могу привести Serious Sam 3, где кирпичи из песчаника, представляющие основание в руинах египетских храмов, являются текстурой с наложенной картой высот. Это банальный пример (с кирпичами), но вполне рабочий.
@@charlieking7600 Ну да. А ещё можно вспомнить более оригинальный ,менее плоский пример параллакса в современных новых играх, который используют чтоб придать объёма окнам зданий, как в спайдермене и в последней игре про матрицу. Это тоже параллакс, но он не выдавливается из плоской картинки с глубиной, а задаётся отдельным параметром глубины и внутри кубмапу вставляют с текстурами комнаты.
Ну квады, насамом деле до Сега использовали 3do, а Atari Jaguar хоть и не предлагала никаких прямых ускорителей квадов, при ускорении программного рендера лучше справлялась с квадами. А технология разительно отличается от треугольных полигонов: в треугольных полигонах, мы сначала строим поверхность, потом накладываем текстуру и обрабатываем её, то с квадратными полигонами с точностью до наоборот: мы обрабатываем текстуру, задаём ей перспективу и накладываем на место в пространстве экрана - совершенно разные технологии. И использовали квадратные полигоны именно по причине того, что считали их логическим продолжением спрайтовой графики только с полноценным учётом 3д, в то время как треугольные полигоны формировали совершенно другой подход, и были на самом деле более требовательны к вычислительным ресурсам, чем квадратные. И ещё: почему в списке нет сплайнов? NV1 не только рендерила квадами, но позволяла изгибать их в пространстве получая кривые n-порядка. P.S. Алгоритмам NVidia 50 лет в обед - это обычные RayTracing, и проблема графики в современных играх, исключительно из-за отсутствия у игроделов в штате рендер-специалистов: эти самые специалисты работают как правило в сторонних фирмах, над разработкой движка.
А так же тени и, внезапно, низкое разрешение. Выглядит и правда очень живо. Ещё бы кокпит так слелать, или хотяб стилизировать. Хотя и сегодня можно попробовать в решейде пиксельной сеткой затянуть, если есть поддержка
Есть еще годная воксельная игрушка, играл в неё примерно в 2011-2012 называлась Ace of spades (теперь переименована в Build and Shoot). Это было мультиплеерное мочилово от первого лица с разными режимами игры, и главной особенностью являлась возможность игроками строить из кубов различные постройки, или же, например, копать подземные траншеи чтобы по хитрому обойти врагов(по факту майнкрафт с пушками). Хоть и выглядела простецки в плане графики и запускалась на самых картошках, но почему-то тогда очень сильно затянула.
Все три части Resident Evil при должном желании возможно уместить на один CD диск. Оригинальная игра использовала дублирование данных (спрайтов, анимаций и звуков) для комнат, т.к. так было проще управлять памятью и читать с диска без лишних seek'ов.
24:44 шикарная игрушка ))) помню сколько времени за ней провел, игра в то время была пожалуй самой крутой )) можно было тоннели в горах пулеметом пробивать ))
32:20 Для пререндера приходилось использовать так называемый Z-буфер. То есть в реальности использовалась заранее отрендеренная картинка, где отдельные части изображения визуально заглублялись или выпячивались за счет присвоения пикселям мнимой (виртуальной) координаты по оси Z. Первой увиденной мной игрой, где активно использовалась такая технология, был уже мало кому известный DarkEarth от Microprose. Меня еще тогда поражало почему при великолепно отрисованных (для того времени) пейзажах использовались такие грубые, аляповатые и угловатые модели персонажей. Только когда стал детально ковыряться в файлах игры до меня частично (на интуитивном уровне) дошел принцип ее работы, а про саму технологию Z-буферинга я узнал уже значительно позже.
Спасибо парни! Видео очень интересное! Заставка Old-Games выглядит стильно. Вообще уровень подачи и содержания информации непрерывно растёт. Это заметно. Периодически с удовольствием пересматриваю уже вышедшее от вас. Искренне желаю мотивации и вдохновения для следующих выпусков!
"Есть движок Unity2D"... - ребят, плиз если что-то говорите изучайте тему глубже. НЕТ такого движка. Есть движок Unity3D, а 2D - это cоставная часть Unity3D. Это не отдельный движок, а всего лишь модуль.
@@PodcastOGRU не... Они просто взяли курс на покорение инди разрабов и начали делать кучу тулзов и фичей внутри движка для 2D игр. Типа 3 измерения есть - че нам стоит одно отрубить? Собственно добавили 2D спрайты (чтобы не квады вставлять, а спрайты со всякими тайлингами и т.д.), инструмент создания 2D сеток (гексы..., квадраты...), 2D скелетную анимацию..., всякие pixel perfect фильтры и все в таком духе. Это при том что уже была как 3D так и 2D физика (имеется ввиду столкновения и коллайдеры), которые правда живут разной жизнью ибо сделаны на основе разных библиотек расчетов. Т.е. 2D игры можно было делать и раньше но не так удобно как сейчас.
@@LinDahai88 3d измерение не отрубается это просто пресет настроек для камеры и т.д. Можно спокойно перемещать камеру в трехмерном пространстве использовать инструменты и компоненты характерные для него, не смотря на то что при создании проекта выбираешь 2d.
С детства было обидно, что нет игр в стиле тира из Киберии. Это же гениально. Не нужно прорабатывать весь мир, только театр движения по заданной траектории. И отличая тренировка скорости реакции клика, как Osu. И возможность делать игру как полностью запланированной, как в Киберии, так и с рандомом появления мишеней. Это была самая весёлая часть игры. Я ненавидел ходить по коридорам и крутиться по бубликам баз данных.
@@PodcastOGRU Это до того момента, пока кто-нибудь не создаст хорошую игру подобного типа. И все тут же начнут их копировать и назовут родоначальником жанра. Как с Факторио было. Ну не было никаких проблем создать её до этого. Transport Tycoon сколько лет? Насколько простая идея? Теперь выходят клоны, вроде Transport Fever. И Террария вышла когда люди поняли, что копать как в Майнкрафте всем нравится. 40 лет уже те же грабли: кто-то говорит "это никому не будет интересно", а потом это создают, разработчики обогащаются, и все понимают, что интересно, ещё как. Жанр неисчерпаем, как шутеры или РПГ. В игровой индустрии умудряются изобретать велосипед снова и снова. И каждый раз в 10 раз больше популярность и охват. Ну какие игры предлагали 3Д-скроллер в чистом виде? Я только в Киберии и Kingdom Hearts помню, и то это были мини-игры.
Спасибо за очередной ништяк, ребята! Посмотрел на одном дыхании. Я думаю, воксели имеют право на жизнь и не только. Считаю, что надо даже развивать эту технологию, притом аппаратно тоже, но Nvidia забалована, так что не стоит на неё рассчитывать, возможно, выйдут разработчики, которые возьмутся за это, очень на это надеюсь. Воксельная графика при должном усовершенствовании может смело конкурировать, я думаю, потому что в этом вашем ролике есть примеры попиксельной разрушаемости, а следовательно, к реалистичности физики будет очень кстати, так как современные производители железа для графики выбрали путь полигона, а тот имеет кучу проблем, могу ссылаться на баги в примере игры Cyberpunk 2077. Если основной тренд у АМД и нВидиа, то это не значит, что нужно хоронить остальные технологии, а наоборот, нужно изучать, да ещё более скрупулёзно.
Total Annihilation же! Как можно было забыть про такой воксельный шедевр. Про Outcast и без меня тут каждый второй вспоминает. И вопрос знатокам: а что за технология применялась в движке первого Dungeon Keeper? Визуальные ощущения были довольно необычные.
А в итоге самой лучшей альтернативой оказалась изометрическая графика, где псевдо 3д собирается из спрайтовых тайлов, что обеспечивает и качество картинки и приемлемое количество кадров в секунду. Ну и самое главное - большинство изометрических игр до сих пор остаются красивейшими, чего к сожалению не скажешь о всяких полигональных - чем больше становится разрешение экрана, тем большая угловатость моделей и "зубастость" границ объектов при рендеринге, которая со временем становится тем более ужасной, чем больше видимая разница с нормальной качественной картинкой. Кстати говоря, была еще одна альтернатива полигонам - поверхности Безъе, где ресурсоемкость вычислений линейно менялась в зависимости от видимого объема поверхности, при довольно хорошей детализации. Но, к сожалению, этот вариант оказался никем не востребован в играх и был использован только в редких технических демо. А жаль, может быть, 3д графика реализованная на этом подходе сейчас могла бы оказаться очень в тему - это и более плавные границы округлых объектов (без 6-8 гранности как это сейчас модно делать при экономии полигонов) и возможность практически бесконечно (в пределах здравого смысла) увеличивать объекты без сильной потери качества (тут правда уже возникает проблема с качеством текстур, так как само оно ограничено в пределах 3х кратного увеличения исходного размера текстуры).
Самое продуктивное и эффективное задействование воксельной технологии в играх, на мой взгляд было в игре Myth 2. Вот где форма ланшафта, что называется, имела значение. Малейшая трансформация формы бугорка полностью меняло стратегическую ситуацию во время боя. Имел значение каждый воксель, каждое деревце. Я вообще не любитель варгеймингов, но в Myth 2 играю до сих пор и не вижу ему даже близко никакой альтернативы.
Доброго здравия! В своё время поговаривали, что очень нашумевшая игра "Far Cry" (та самая первая часть) была создана на воксельной графике. Не знаю, насколько это правдиво. Но графика "Фар Края" поражала абсолютно всех.
Меня воксели поражают до сих пор в red alert 2, ума не приложу как они сделали так чтобы танки по склонах под разными углами ездили. (А в tiberian sun ещё и терраморфинг был - вообще взрыв сознания)
Друзья, всё было очень интересно. Был рад найти ваш канал. Но всё-таки, - квадратированные усы Эдварда Карнби выглядят не менее чем по-королевски, в сравнении с расколбасенными инопланетными эллипсоидами из Экстатики. Последние вызывали странную смесь недоумения и отторгания, а вот аксессуары Дяди Эдика вызывали только жажду приключений и тягу на перепрочтение Лавкрафта.
Впервые на этом канале, и первая мысль: "почему они так похожи на бонуса и гамовера?", на того олдового, что еще по телеку крутили. Ну, правда, только они более, что ли, конструктивны, информативны, чем бонус и гамовер которые скорее ближе к развлекательному контенту
Ещё можно вспомнить игру Nebulus (Tower): там классный эффект 3D на вращающейся башне, видимо сделан набором пререндеренных спрайтов. Ну а между уровнями мини-игра с паралакс~скроллингом.
Кому интересно про параллакс скроллинг, обратите внимание на видео «How Toy Story's "Next-Gen" 3D Was Coded», потому что первая игра Toy Story была сделана очень виртуозно с применением этой технологии
"Ballz" на мегадрайве не использовала доп. чипа на картридже. Все просчитывалось штатным железом. Единственная игра на мегадрайве использовавшая доп. чип SVP - это "VirtuaRacing". А вот версия "Ballz" для супер нинтендо (snes) как раз использовала в картридже дополнительный чип DSP-1B для 3d вычислений. (для данной консоли было разработано около 20 различных чипов для более чем 80 игр)
Когда на экране возникла гонка "Rad Rally" у меня просто отвисла челюсть - вот это реально обалденная имитация 3D. Спасибо за интересный выпуск! P.S при просмотре видео держал две игры в голове : упомянутый Blood, и не упомянутый Z.A.R.,где при использовании software рендеринга ландшафт строился из вокселей (при чем и с 3D ускорением и без активно используется разрушаемость этого ландшафта в геймплее). Да и сама игра как шутер что то необычное,интересный опыт.
Ребята, интересные вещи рассказываете, спасибо. Но что у вас со звуком? Во первых очень тихо, во вторых такое ощущение, что пишете на микрофон в гарнитуре от китайского телефона + разный уровень громкости у каждого ведущего. Почините звук! Спасибо.
Из современных очень нравится Voxatron Ещё была какая-то гонка в самом конце 90х (около 1998),где тоже был видеоролик в каком-то малопопулярном видеоформате,но он поддерживал воспроизведение назад и там можно было ехать назад.Футуристичные какие-то уровни были,с высокой детализацией,вроде даже что-то ещё можно было собирать на трассе или даже прыжки были,но название совсем не помню
Спасибо за ролик! Если это посчитать уроком, то это урок истории для программистов. А я подозревал, что в видеоиграх использовали видео и накладывали персонажей, а этот ролик подтвердил моё подозрение.
При текущей тенденции к увеличению разрешения и приводя 4К чуть ли не к стандарту не удивлюсь, что будущее будет за вокселями в паре рэйтрейсингом. Маленькие кубики с естественным освещением дорога в VR.
Нравятся наши видео? Поддержите их выход на Патреоне!
Немного навигации по видео:
00:43 Вступление про полигоны
02:45 Parallax Scrolling
9:30 Псевдо 3D
15:20 Sprite Scaling
18:45 Воксели
27:10 Четырёхугольники
29:00 Эллипсоиды
31:35 Пререндеренная Графика
БЛЯТЬ, почему говорят о ВОКСЕЛЯХ, а показывают игры со СПРАЙТОВОЙ АНИМАЦИЕЙ?! Ааааааааааааааааааааааааааа... Изначально был огромный вопрос к названию, ибо какие епт альтернативы? Вообще, 6 полигонов = куб - это и есть воксель. Воксели - понятие относительно (объемный пиксель - единица измерения, поэтому в Майнкрафте - воксели, потому что он кубический), потому что всё равно - это ПОЛИГОНЫ. А полигоны - это скорее квадраты, ибо всегда при создании 3D-модели стремишься к квадратным равномерным сеткам, и тем кто делают N-гоны (вот это как раз МНОГОугольник) отрывают руки, с корнем. Триангулируются полигоны при выводе, или обработке видеокартой, но так же, не возбраняется 10-20% модели оставлять триангулируемой, ничего критического нет, просто при деформациях они поведут себя не очень. Короче, без обид. Почитайте за графен по-лучше. В итернетиках же всё есть...
Рп
забыли рассказать про запись анимации персонажей в ранних частях МорталКомбат на видеокамеру, с последующей пикселизацией
Псевдо 3д, воксели, эллипсоиды, пререндренная графика.
звук запорот, очень тихо
Надеюсь, вам понравилась моя новая заставка в стиле гонок 80-х. ^_^ Потом когда-нибудь распишу процесс её создания.
Выглядит изумительно, правда! Но, как я уже писал выше, замедлите небо пожалуйста. Как только я обратил внимание на то, как быстро оно движется, ничего другого я уже не замечал :)
Растёшь. Заставка классная!
Grongy Зачем камеру поднял?
а потом, это когда ?
Гуд!
Ютуб внезапно порекомендовал мне ваш подкаст, решил глянуть и не пожалел. Очень познавательно и лампово, подписался)
👍👍😎
помню будучи фанатом алгебры и геометрии, в детстве, замутил такую first person демку, в которой карта из ascii знаков рендерилась таким образом, что в зависимости от ascii знака создавались спрайты которые потом искажались в зависимости от относительной позиции к игроку функциями синус и косинус и простыми дробями. Левая и правая кромка спрайтов искажались в зависимости от положения и угла к лучу зрения, и содержимое между ними интерполировалось по соотношениям. Бежало шустро, не смотря на бейсик и первый пентиум. На вольфенштайн хватило бы.
Поражали меня в детстве XCOM terror from the deep которая была псевдо 3д, но пульки летали как в реальном 3Д пространстве, и System Shock которая вроде была одна из первых полигональных 3Д игр вообще и использовала комбинацию полигонального мира и пререндерных спрайтов прорисованых по похожему принципу, как я свою демку сделал. Ну и потому что System Shock - это вообще одна из самых лучших игр всех времён и народов 👍
ничего не понял, но это что-то умное 🗿👍
Очень жаль, что вы не сконцентрировались больше на теме вокселей. КД-Лаб какое-то время занимались разработкой воксельного ускорителя, т.к. видели у этой технологии большие перспективы. Их более поздняя игра Периметр также частично использовала воксельную технологию для отрисовки полностью разрушаемого ландшавта. Также очень интересно было бы послушать подробнее про современные разработки в этом направлении. Про спрайты было не особо интересно.
Соглы. Заходишь посмотреть про воксели и такой: сейчас меня нагрузят алгоритмами подразбиения, марширующими кубами, сейчас пойму разницу между пастрейсингом и рейматчингом, нам расскажут тайны трехмерных текстур и как без фейков замоделить дольки у лимона, чтоб резать его под любыми углами...
Аффтары: спрайты спрайты спрайты, паралаксы, спрайты, о пол видоса прошло, чтож скажем про воксели. Нет, как они работают мы не скажем и зачем?) А то еще придется про изоповерхности чтото рассказывать, упоминать как воксели помогают делать всякие горшколепилки и древовырезалки.
Дизлайк за байт в названии. Комент за то что вообще что-то делаете, а не просто гневные комменты пишете под скамными видосами как я.
я далекий от игр человек, случайно наткнулся на ваш канал. Вы так просто и естественно обо всем рассказываете, жаль, что такой качественный контент так недооценен.
Тот неловкий момент, когда смотришь про вертолёт и вспоминаешь: это же на Delta Force похоже, а через минуту слушаешь рассказ и о ней. Спасибо за отличное видео.
я по компании Novalogic вспомнил про Дельта Форс
Ещё Outcast на воксельном движке была. Классная картинка по тем временам.
Госпаде, я балдею от этой стилистики старых игр и спрайтовой графики. Просто обожаю это всё.
Да, в этом есть немножко магии💩
Товарищи-ютюберы! Хороший у вас канал, спасибо за ролики, смотрю с удовольствием! Здоровья вам!
Воксели без Zar и Outcast? Имитация 3D без Descent?
Парни, у вас кто за подбор материала отвечает?
Да вот тоже думается что народ тут хреначит хрень какую-то..
Где твой охуителЬный контент?
Что забавно, Outcast не так уж и давно достался обратно оригинальным разработчикам и они слегка доработали движок чтобы они работал на современных компьютерах. И я его наконец тогда прошёл до конца, ибо пиратка в своё время заглючила ближе к концу и дальше пройти нельзя было.
@@simpletube31 там же где и твой, очевидно же
Уровни отрендеренные в видео без Schizm
Outcast выглядела потрясающе на момент своего выхода.
Была еще воксельная российская игра "Морские легенды" 1996 года, которая своим геймдизайном мне до сих пор видится одной из лучших на пиратскую тематику.
Я в афиге с того что воксели могут работать на столько быстрее полигонов, и вообще как что то выглядящее сложнее быстрее отрисовывается, это ж против логики создания шейдеров.
Сходу вспоминается только одна игра из неназванных - русский "Периметр" от K-D лаб. Морфинг ландшафта там был отменным, да и юниты тоже превращались друг в друга только так.
Круто, спасибо!
Жаль, что воксельный Outcast не упомянули. Периметр.
Причем что это пожалуй одна из самых крутых воксельных игр.
совсем недавно прошел Outcast в очередной раз... но есть ещё крутейшая Robinson's Requiem не упомянутая здесь!
Я увидел демо марса гдето в 98, досих пор помню :). Это смотрелось как чтото запредельное на фоне существовавшей на то время графики
Ребят, сделайте в следующий раз общий уровень звука громче. Я с планшета смотрю и даже на максимальной громкости очень тихо.
да, уровень звука забыли исправить
Ребят, сделайте качество звука на всех планшетах лучше))
*Смотрю с телефона через проводные наушники = всё норм.
**Ради эксперимента запустил ролик со СмартТВ.. =>
Итог: плохой звук - субъективное ощущение)
@@ФёдорСитников-ю8л у меня тоже очень тихо. Смотрю с Iphone 6.
На телефоне норм
@@redi4ka951 у меня збс, xr
Воксели в классическом их исполнении это не "кубики". Квады на GPU впервые были реализованы в 3DO (1993), далее уже после Saturn появились десктопные варианты:
"Использование квадратичных поверхностей было элегантным и абсолютно новым решением в 3D-мире. Хотя теория была придумана давно, в железе такого до этого никто не делал. Главная идея заключалась в том, что в 1995 году реализовать операцию деления 1/z в железе была невероятно сложно и дорого, и в результате этого имплементировать перспективную проекцию было очень трудно. Классический подход, заключавшийся в линейной аппроксимации гиперболической функции, имел свою проблему аппроксимации в окрестности нуля и требовал сложного программного обеспечения. Квадратичная теория, использованная в NV1, аппроксимировала функцию 1/z параболической интерполяцией и такая интерполяция по качеству превосходила кусочно-линейную, которая была использована в решениях конкурентов.
…
Попытка исследовательской группы NVIDIA портировать квадратичную технологию на API Microsoft провалилась. Попытка выполнить наложения текстуры и операцию clipping приводило к уравнениям 5 степени невычислимыми в радикалах. Хотя демонстрационные примеры с квадратичными поверхностями выглядели довольно неплохо, работа с ними оказалась чрезвычайно трудной.
…
Дальнейшая разработка NV1 под новым названием - NV2 была остановлена, NV1 производство было свернуто. В 1996 году Nvidia начала разработку классического акселератора."
Заставка шикарная, аж в Outrun захотелось опять поиграть!
Всё так, но пожалуйста - замедлите облака!
Radio Light & Dark эх
Блин, значит меня не единственного так зазомбировало :-)
Халтурщики !
@@akirn8247 ???
Я все же считаю что за вокселями будущее. Сколько полигоны не рисуй а рано или поздно придется прийти к разрушаемому пространству, реалистичным пробитиям и разделениям
Спасибо за труды!
Delta Force - самая крутая игра на вокселях. Ей не нужен был 3д ускоритель, а только процессор с SSE инструкциями.
Просвещение свет и сила .да прибудет с вами сила .удачи вам
24:25 По горам, по долам, ходит шуба да кафтан
крутые видео, спасибо ребята :)
Очень круто ! Спасибо
В Rescue on Fractalus (1984) был фрактальный ландшафт. Этот движок (его изобрёл исследователь фракталов Loren Carpenter) с изменениями использовался в Koronis Rift и Eidolon. В I, of the Mask (1985) используется vertex animation с залитыми полигонами. В Sky Ranger (1984), Micronaut One (1987), Stunt Car Racer (1989) используются незалитые полигоны с ограничениями на 3D. Fat Worm Blows a Sparky (1986) - 3d элементы пейзажа при виде сверху.
Ну кстати параллакс в современной графике переродился в красочное дополнение для карты нормалей. И иногда различные объекты текстурируют с применением карты глубины, вместе с картой нормалей и получается более объёмная фейковая детализация. Тоже параллакс скроллинг, но... встроенный в честное 3д.
В качестве примера могу привести Serious Sam 3, где кирпичи из песчаника, представляющие основание в руинах египетских храмов, являются текстурой с наложенной картой высот.
Это банальный пример (с кирпичами), но вполне рабочий.
@@charlieking7600 Ну да. А ещё можно вспомнить более оригинальный ,менее плоский пример параллакса в современных новых играх, который используют чтоб придать объёма окнам зданий, как в спайдермене и в последней игре про матрицу. Это тоже параллакс, но он не выдавливается из плоской картинки с глубиной, а задаётся отдельным параметром глубины и внутри кубмапу вставляют с текстурами комнаты.
Огромное спасибо!
Ну квады, насамом деле до Сега использовали 3do, а Atari Jaguar хоть и не предлагала никаких прямых ускорителей квадов, при ускорении программного рендера лучше справлялась с квадами. А технология разительно отличается от треугольных полигонов: в треугольных полигонах, мы сначала строим поверхность, потом накладываем текстуру и обрабатываем её, то с квадратными полигонами с точностью до наоборот: мы обрабатываем текстуру, задаём ей перспективу и накладываем на место в пространстве экрана - совершенно разные технологии. И использовали квадратные полигоны именно по причине того, что считали их логическим продолжением спрайтовой графики только с полноценным учётом 3д, в то время как треугольные полигоны формировали совершенно другой подход, и были на самом деле более требовательны к вычислительным ресурсам, чем квадратные.
И ещё: почему в списке нет сплайнов? NV1 не только рендерила квадами, но позволяла изгибать их в пространстве получая кривые n-порядка.
P.S. Алгоритмам NVidia 50 лет в обед - это обычные RayTracing, и проблема графики в современных играх, исключительно из-за отсутствия у игроделов в штате рендер-специалистов: эти самые специалисты работают как правило в сторонних фирмах, над разработкой движка.
Давно не читал такого бреда.
Спасибо за ролик!
Интересное и познавательное видео, спасибо!
Шикарный материал! Спасибо за видео!
Вангеры - шедевр! Жаль там не так много всего, чтобы на целый выпуск хватило(
Очень интересно. Спасибо.
Шел 2020 год. Я узнал, что Diablo 2 можно было подшаманить графоний...
Мойша Изявич лишний повод перепройти ;)
Как?
Да там ещё разрешение можно менять (выбор из двух значений но всё же), а если пустить игру через глайд-враппер, то она ещё лучше выглядеть будет )))
А если ещё и резуректед пройти)))
Думал, забудете про эллипсоиды или нет. Не забыли :)
Каманч в сравнении с играми того же времени выглядит фантастически хорошо.
Решают не только воксели, но хорошая гамма и отражения в воде
А так же тени и, внезапно, низкое разрешение. Выглядит и правда очень живо. Ещё бы кокпит так слелать, или хотяб стилизировать. Хотя и сегодня можно попробовать в решейде пиксельной сеткой затянуть, если есть поддержка
Есть еще годная воксельная игрушка, играл в неё примерно в 2011-2012 называлась Ace of spades (теперь переименована в Build and Shoot). Это было мультиплеерное мочилово от первого лица с разными режимами игры, и главной особенностью являлась возможность игроками строить из кубов различные постройки, или же, например, копать подземные траншеи чтобы по хитрому обойти врагов(по факту майнкрафт с пушками). Хоть и выглядела простецки в плане графики и запускалась на самых картошках, но почему-то тогда очень сильно затянула.
Все три части Resident Evil при должном желании возможно уместить на один CD диск. Оригинальная игра использовала дублирование данных (спрайтов, анимаций и звуков) для комнат, т.к. так было проще управлять памятью и читать с диска без лишних seek'ов.
Исключительно грамотно владеете материалом.
Спасибо!!! Было интересно!!!
24:44 шикарная игрушка ))) помню сколько времени за ней провел, игра в то время была пожалуй самой крутой )) можно было тоннели в горах пулеметом пробивать ))
Роскошный контент, спасибо большое
ООО Годноту подвезли круто....
32:20 Для пререндера приходилось использовать так называемый Z-буфер. То есть в реальности использовалась заранее отрендеренная картинка, где отдельные части изображения визуально заглублялись или выпячивались за счет присвоения пикселям мнимой (виртуальной) координаты по оси Z. Первой увиденной мной игрой, где активно использовалась такая технология, был уже мало кому известный DarkEarth от Microprose. Меня еще тогда поражало почему при великолепно отрисованных (для того времени) пейзажах использовались такие грубые, аляповатые и угловатые модели персонажей. Только когда стал детально ковыряться в файлах игры до меня частично (на интуитивном уровне) дошел принцип ее работы, а про саму технологию Z-буферинга я узнал уже значительно позже.
Очень интересно рассказываете👍👍👍
Спасибо парни! Видео очень интересное! Заставка Old-Games выглядит стильно. Вообще уровень подачи и содержания информации непрерывно растёт. Это заметно. Периодически с удовольствием пересматриваю уже вышедшее от вас. Искренне желаю мотивации и вдохновения для следующих выпусков!
Это канал-золото! Почему так мало просмотров
Очень круто!
Спасибо
Очень интересный материал, большое спасибо! Теперь понятно почему в 3д гонках тех лет скорость ощущалась не так ярко, как в том же road rush на Sega.
Лучшая воксельная игра была это - Outcast !!!
Отличный материал
с вокселями помню неплохую игруху "Terminal Velocity"
Посмотреть бы на воксельные игры на кинескопе, ведь из-за особенностей лучевой трубки картинка сглаживается.
Про демо "Марс". Помню была легенда, что на Марсе есть город.
"Есть движок Unity2D"... - ребят, плиз если что-то говорите изучайте тему глубже. НЕТ такого движка. Есть движок Unity3D, а 2D - это cоставная часть Unity3D. Это не отдельный движок, а всего лишь модуль.
Странно, мне казалось, что Unity создала отдельную ветку для чисто 2D разработчиков. Возможно это кто-то другой?
@@PodcastOGRU не... Они просто взяли курс на покорение инди разрабов и начали делать кучу тулзов и фичей внутри движка для 2D игр. Типа 3 измерения есть - че нам стоит одно отрубить? Собственно добавили 2D спрайты (чтобы не квады вставлять, а спрайты со всякими тайлингами и т.д.), инструмент создания 2D сеток (гексы..., квадраты...), 2D скелетную анимацию..., всякие pixel perfect фильтры и все в таком духе. Это при том что уже была как 3D так и 2D физика (имеется ввиду столкновения и коллайдеры), которые правда живут разной жизнью ибо сделаны на основе разных библиотек расчетов. Т.е. 2D игры можно было делать и раньше но не так удобно как сейчас.
@@LinDahai88 3d измерение не отрубается это просто пресет настроек для камеры и т.д. Можно спокойно перемещать камеру в трехмерном пространстве использовать инструменты и компоненты характерные для него, не смотря на то что при создании проекта выбираешь 2d.
@@pavelmakarov1306 ну это я образно. А так да - есть пресет в котором можно переключаться.
@@PodcastOGRU сколько весит воксельи ?
В инервью создателей Вангеров сказал, что у него вообще не воксели. Ауткаста еще нет.
3д эффект в Diablo II это прям бриллиант своего времени, помню включил и был поражен как свежо и здорово это выглядело.
В свитках онлайн до сих пор используется поворот спрайтов, например для экономии ресурсов при отображение травы и цветов.
Эта заставка просто космос! Очень красиво сделана, даёшь больше локаций: город, горы и т.д.
Тема интересная, выпуск мне понравился.
Так и до steam-релиза недалеко.
Отличный контент, самое то чтобы пережить корону.
Очередная интересная тема, спасибо за аутентичный контент,не имеющий аналогов.
Точно не имеет? Ну спасибо!
Ну там что-то искажается, поэтому объём. Спасибо, объяснили.
Заставка охонь!
О, даже Ranger-X упомянули. Одна из моих любимых игр на Sega.
С детства было обидно, что нет игр в стиле тира из Киберии. Это же гениально. Не нужно прорабатывать весь мир, только театр движения по заданной траектории. И отличая тренировка скорости реакции клика, как Osu. И возможность делать игру как полностью запланированной, как в Киберии, так и с рандомом появления мишеней. Это была самая весёлая часть игры. Я ненавидел ходить по коридорам и крутиться по бубликам баз данных.
На самом деле таких игр тогда было довольно много, просто они себя быстро исчерпали.
@@PodcastOGRU Это до того момента, пока кто-нибудь не создаст хорошую игру подобного типа. И все тут же начнут их копировать и назовут родоначальником жанра. Как с Факторио было. Ну не было никаких проблем создать её до этого. Transport Tycoon сколько лет? Насколько простая идея? Теперь выходят клоны, вроде Transport Fever. И Террария вышла когда люди поняли, что копать как в Майнкрафте всем нравится. 40 лет уже те же грабли: кто-то говорит "это никому не будет интересно", а потом это создают, разработчики обогащаются, и все понимают, что интересно, ещё как. Жанр неисчерпаем, как шутеры или РПГ. В игровой индустрии умудряются изобретать велосипед снова и снова. И каждый раз в 10 раз больше популярность и охват. Ну какие игры предлагали 3Д-скроллер в чистом виде? Я только в Киберии и Kingdom Hearts помню, и то это были мини-игры.
Red Alert 2 - одна из самых знаменитых игр с воксельной графикой. Пехота там в виде спрайтов, а танки и самолёты - воксельные.
ребят, прошу, при обработке видео сделайте звук не тише -9 ДБ а то надо прислушиваться
Спасибо за очередной ништяк, ребята! Посмотрел на одном дыхании. Я думаю, воксели имеют право на жизнь и не только. Считаю, что надо даже развивать эту технологию, притом аппаратно тоже, но Nvidia забалована, так что не стоит на неё рассчитывать, возможно, выйдут разработчики, которые возьмутся за это, очень на это надеюсь. Воксельная графика при должном усовершенствовании может смело конкурировать, я думаю, потому что в этом вашем ролике есть примеры попиксельной разрушаемости, а следовательно, к реалистичности физики будет очень кстати, так как современные производители железа для графики выбрали путь полигона, а тот имеет кучу проблем, могу ссылаться на баги в примере игры Cyberpunk 2077. Если основной тренд у АМД и нВидиа, то это не значит, что нужно хоронить остальные технологии, а наоборот, нужно изучать, да ещё более скрупулёзно.
Total Annihilation же! Как можно было забыть про такой воксельный шедевр.
Про Outcast и без меня тут каждый второй вспоминает.
И вопрос знатокам: а что за технология применялась в движке первого Dungeon Keeper? Визуальные ощущения были довольно необычные.
А в итоге самой лучшей альтернативой оказалась изометрическая графика, где псевдо 3д собирается из спрайтовых тайлов, что обеспечивает и качество картинки и приемлемое количество кадров в секунду. Ну и самое главное - большинство изометрических игр до сих пор остаются красивейшими, чего к сожалению не скажешь о всяких полигональных - чем больше становится разрешение экрана, тем большая угловатость моделей и "зубастость" границ объектов при рендеринге, которая со временем становится тем более ужасной, чем больше видимая разница с нормальной качественной картинкой.
Кстати говоря, была еще одна альтернатива полигонам - поверхности Безъе, где ресурсоемкость вычислений линейно менялась в зависимости от видимого объема поверхности, при довольно хорошей детализации. Но, к сожалению, этот вариант оказался никем не востребован в играх и был использован только в редких технических демо. А жаль, может быть, 3д графика реализованная на этом подходе сейчас могла бы оказаться очень в тему - это и более плавные границы округлых объектов (без 6-8 гранности как это сейчас модно делать при экономии полигонов) и возможность практически бесконечно (в пределах здравого смысла) увеличивать объекты без сильной потери качества (тут правда уже возникает проблема с качеством текстур, так как само оно ограничено в пределах 3х кратного увеличения исходного размера текстуры).
24:30 и в Вангерах тоже был интересный сюжет.
Самое продуктивное и эффективное задействование воксельной технологии в играх, на мой взгляд было в игре Myth 2. Вот где форма ланшафта, что называется, имела значение. Малейшая трансформация формы бугорка полностью меняло стратегическую ситуацию во время боя. Имел значение каждый воксель, каждое деревце. Я вообще не любитель варгеймингов, но в Myth 2 играю до сих пор и не вижу ему даже близко никакой альтернативы.
Спасибо, с помощью вашего ролика смог пошутить шутку)
Доброго здравия! В своё время поговаривали, что очень нашумевшая игра "Far Cry" (та самая первая часть) была создана на воксельной графике.
Не знаю, насколько это правдиво. Но графика "Фар Края" поражала абсолютно всех.
Меня воксели поражают до сих пор в red alert 2, ума не приложу как они сделали так чтобы танки по склонах под разными углами ездили. (А в tiberian sun ещё и терраморфинг был - вообще взрыв сознания)
Друзья, всё было очень интересно. Был рад найти ваш канал.
Но всё-таки, - квадратированные усы Эдварда Карнби выглядят не менее чем
по-королевски, в сравнении с расколбасенными инопланетными эллипсоидами
из Экстатики. Последние вызывали странную смесь недоумения и отторгания,
а вот аксессуары Дяди Эдика вызывали только жажду приключений и тягу на
перепрочтение Лавкрафта.
Впервые на этом канале, и первая мысль: "почему они так похожи на бонуса и гамовера?", на того олдового, что еще по телеку крутили.
Ну, правда, только они более, что ли, конструктивны, информативны, чем бонус и гамовер которые скорее ближе к развлекательному контенту
круто и интересно
Ещё можно вспомнить игру Nebulus (Tower): там классный эффект 3D на вращающейся башне, видимо сделан набором пререндеренных спрайтов. Ну а между уровнями мини-игра с паралакс~скроллингом.
Sandbox, Roblox, No Man’s Sky используют воксели. Вангеры до сих пор у меня стоят на компе, эта игра в моем топ-10 любимых игр за все время.
Как хорошо, что всё это в далёком прошлом)
Кому интересно про параллакс скроллинг, обратите внимание на видео «How Toy Story's "Next-Gen" 3D Was Coded», потому что первая игра Toy Story была сделана очень виртуозно с применением этой технологии
"Ballz" на мегадрайве не использовала доп. чипа на картридже. Все просчитывалось штатным железом. Единственная игра на мегадрайве использовавшая доп. чип SVP - это "VirtuaRacing".
А вот версия "Ballz" для супер нинтендо (snes) как раз использовала в картридже дополнительный чип DSP-1B для 3d вычислений. (для данной консоли было разработано около 20 различных чипов для более чем 80 игр)
Насколько помню я это прочитал в интервью с кем-то из команды. Но сейчас посмотрел в другом месте и пишут, что чип использовала версия для SNES.
7:18 Почему в игре Jim Power, задний фон где горы (или их подобие) движется в обратную сторону?
думаю, для создания иллюзии движения по окружности
Интересно было посмотреть, послушать! Кое что узнал нового, фоновое видео в играх например.
Лайкосик однозначно! =)
Когда на экране возникла гонка "Rad Rally" у меня просто отвисла челюсть - вот это реально обалденная имитация 3D.
Спасибо за интересный выпуск!
P.S при просмотре видео держал две игры в голове : упомянутый Blood, и не упомянутый Z.A.R.,где при использовании software рендеринга ландшафт строился из вокселей (при чем и с 3D ускорением и без активно используется разрушаемость этого ландшафта в геймплее). Да и сама игра как шутер что то необычное,интересный опыт.
Доброго здравия авторам!
А как же старые добрые Вангеры, они ИМХО тоже в вокселях.
Ребята, интересные вещи рассказываете, спасибо. Но что у вас со звуком? Во первых очень тихо, во вторых такое ощущение, что пишете на микрофон в гарнитуре от китайского телефона + разный уровень громкости у каждого ведущего.
Почините звук! Спасибо.
Шикарное видео
На кадрах с римейком Resident Evil для GameCube написано что это Resident Evil Zero.
Замечание правильное,но у Zero и ремейка один и тот же движок...
класс👍🏻 Авторам Лайк
Из современных очень нравится Voxatron
Ещё была какая-то гонка в самом конце 90х (около 1998),где тоже был видеоролик в каком-то малопопулярном видеоформате,но он поддерживал воспроизведение назад и там можно было ехать назад.Футуристичные какие-то уровни были,с высокой детализацией,вроде даже что-то ещё можно было собирать на трассе или даже прыжки были,но название совсем не помню
Случайно не Вангеры?
@@belojarswarojich7202 Вангеры воксельные,это уже 3D.Да и гонкой их очень сложно назвать.Нет,там на манер NFS что-то было
Спасибо за ролик! Если это посчитать уроком, то это урок истории для программистов. А я подозревал, что в видеоиграх использовали видео и накладывали персонажей, а этот ролик подтвердил моё подозрение.
Круче воксельной графики чем в игре "Wangers" не видел нигде.
Спасибо! Вспомните Outcast
Спасибо за видео, очень жаль что не упомянули про воксели в новом движке от кармака и дум 2016
При текущей тенденции к увеличению разрешения и приводя 4К чуть ли не к стандарту не удивлюсь, что будущее будет за вокселями в паре рэйтрейсингом. Маленькие кубики с естественным освещением дорога в VR.
Увы. Воксельная графика с расширением 640 с трудом генерируется . И нет для них усуорителей