What happened to mirrors in videogames

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 9 дек 2024

Комментарии • 1,3 тыс.

  • @StopGameRu
    @StopGameRu  6 дней назад +24

    bit.ly/3TBiSqR - Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
    vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    erid: 2VtzquYKL96

    • @ИванНовак-э3м
      @ИванНовак-э3м 6 дней назад

      В игре II World Two, вот там офигенные зеркала. А игра 2010г

    • @Ivan_Raygo
      @Ivan_Raygo 5 дней назад

      Я так понимаю что цель ролика- обеспечить на зиму теплом от пригорания, всех владельцев RTX 4090.

    • @ksan_v
      @ksan_v 5 дней назад +1

      Что тридцать лет назад, что сейчас, графодрочеры идут лесом. Внезапно оказывается, что дело было не в бобине. Игра либо хорошая, либо нет. В хороших играх на отражения никто не жалуется.

    • @saint_alucardwarthunder759
      @saint_alucardwarthunder759 5 дней назад +1

      Сделайте обзор/разбор полëтов/что угодно на Signalis, пожалуйста!

    • @Andy_Wren
      @Andy_Wren 5 дней назад

      @@ksan_v Именно, а в первом Max Payne'е зеркала вообще были разбитыми. Как там говорилось: "вспоминать - точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится"

  • @pivofry
    @pivofry 2 дня назад +119

    1. Придумать игру для вампиров
    2. Не париться, потому что Вампиры не отражаются в зеркалах

  • @MrSnakesti
    @MrSnakesti 6 дней назад +2398

    самая сложная технология всё еще сделать так, что бы персонаж спал под одеялом, а не на нём.

    • @oversnippy
      @oversnippy 6 дней назад +61

      Я сплю на одеяле. Вопросы?

    • @eziobc7112
      @eziobc7112 6 дней назад +195

      ​@@oversnippyда. Зачем тебе одеяло?

    • @AkramovFayzulloh
      @AkramovFayzulloh 6 дней назад +35

      @@oversnippy зачем тебе одеяло?

    • @oversnippy
      @oversnippy 6 дней назад

      ​@@eziobc7112 так мягче, бро

    • @АнтонБонапарт
      @АнтонБонапарт 6 дней назад

      ​@@eziobc7112 Чтобы на нем спать 🙃

  • @AlexisViram
    @AlexisViram 5 дней назад +493

    мне кажется, это отличный задел на новую рубрику - хитрости геймдизайна! очень интересное и познавательное видео!

    • @expl42
      @expl42 4 дня назад +4

      Было бы прекрасно

    • @ИгорьИгорь-б8м
      @ИгорьИгорь-б8м 2 дня назад +2

      Скорее костыли))

    • @Sergus28
      @Sergus28 День назад +2

      Я из тех динозавров, который застал в дополнении D3D "каскадное" зеркало)

    • @mastershifu4517
      @mastershifu4517 18 часов назад

      кстати даааа!

  • @electrotrashmailbox
    @electrotrashmailbox 5 дней назад +1208

    - У нас 158 костылей при расчете отражений !
    - А давайте использовать для отражений трассировку !!
    - У нас 159 костылей при расчете отражений..

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 5 дней назад +3

      @@electrotrashmailbox зато со в целом светом меньше.

    • @3qa
      @3qa 5 дней назад +34

      В целом, вся игра - это набор костылей

    • @IhtianderFish
      @IhtianderFish 5 дней назад +13

      ​@@3qaНу ну! В конце концов не все игры на свете Бетсезда делает.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 4 дня назад +12

      @@IhtianderFish в остальных играх объекты состоят не из полигонов, а из настоящих симулированных атомов с орбиталями и квантовыми эффектами, и каждый объект разрушаем и физически взаимодействует с остальными?

    • @99LIFES
      @99LIFES 4 дня назад +13

      @@electrotrashmailbox - У нас столько мощностей, давайте прорабатывать окружение, разрушаемость, физику жидкостей, длинные волосы, ИИ людей/фауны, 3д осадки...
      - Нахрен надо, просто налепим трассировки.

  • @NorthBear04
    @NorthBear04 6 дней назад +760

    о а можно аналогичный выпуск про ткани?

    • @tismerxd
      @tismerxd 6 дней назад +16

      Ты это про PhysX и их технологии с тканями, тем как они рвутся и тд?

    • @necro9610
      @necro9610 5 дней назад +3

      лучше лишний раз про макса пейна

    • @КонстантинСергеев-г6м
      @КонстантинСергеев-г6м 5 дней назад +7

      Значит нужен выпуск про полотенчико Моны Сакс из той сцены)

    • @Dance4Life_rus
      @Dance4Life_rus 5 дней назад +4

      @@КонстантинСергеев-г6м а чего в нем интересного, оно же не активное физически было. Вот моделька голой Моны Сакс среди прочих игровых моделек - это да, это диссертации заслуживает.

    • @ot_x0lera249
      @ot_x0lera249 5 дней назад +3

      И про волосы

  • @SVIn3td0g
    @SVIn3td0g 6 дней назад +461

    1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее.
    P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош.
    P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
    2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций.
    3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR.
    В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.

    • @Ya_tort
      @Ya_tort 6 дней назад +7

      Духота то какая

    • @GazTen
      @GazTen 6 дней назад +10

      ​@@Ya_tortтвои проблемы

    • @kelthic
      @kelthic 6 дней назад +90

      @@Ya_tort база скорее

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 6 дней назад +19

      >> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
      В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.

    • @realavt
      @realavt 6 дней назад +3

      В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.

  • @arthurgolubev
    @arthurgolubev 5 дней назад +68

    Это че, стопгейм уже почти научпоп про игры? Продолжайте, мне нравится

  • @turoklive5329
    @turoklive5329 6 дней назад +273

    В то же время Portal 2007: я нарисую вам столько порталов, сколько захотите

    • @senpalma
      @senpalma 6 дней назад +43

      Нет. Портал это тоже планарка, причем лимит отражений выставляется в настройках до 8 шт.

    • @АлексейАрхипов-э4ж
      @АлексейАрхипов-э4ж 6 дней назад +21

      И все равно даже так сейчас никто из ААА ААА разрабов не может сделать 😅​@@senpalma

    • @senpalma
      @senpalma 6 дней назад +21

      ​@@АлексейАрхипов-э4ж Как? Планарки расставить? В Киберпанке есть планарки, в Мафии ремейк есть планарки.

    • @GabidenZhazylbekov
      @GabidenZhazylbekov 6 дней назад +26

      ​​@@АлексейАрхипов-э4жтак ни один комп не потянет с новой графикой. Портал поэтому весь кубический и пустой в плане эффектов и локации чтобы не нагружать пк лишний раз. Хотя в том же Марвел Райвелс Доктор стрендж открывает огромные порталы, и там нереально фпс дропался у всех. Поэтому там миллион костылей с ним.

    • @vertopolkaLF
      @vertopolkaLF 5 дней назад

      (2)

  • @MrDeadLord
    @MrDeadLord 5 дней назад +15

    +1 про ткани. Но от себя еще: реакция воды на действия игрока. И я имею ввиду не брызги, а типа волны. Вот от этого я всегда кайфую, когда оно есть. Но даже в наше время встречается не часто. Почему так примерно понятно, но как они научились это делать, это мне любопытно до сих пор

  • @GoodCat1613
    @GoodCat1613 5 дней назад +35

    Приятно стали разбавлять разными видео контент. Побольше бы о технологиях в играх. Про декали, про то как пишут воду например, про физику или про технологии связанные с логикой персонажей. Короче прям круто.

  • @АнтонГацуц-ж2ш
    @АнтонГацуц-ж2ш 6 дней назад +462

    12:00 Играет эпичная музыка. "...был у вас во такой Найт-Сити, а стал ВОТ ТАКОЙ!" Тем временем я вообще особой разницы не заметил😅

    • @AlexCoachman
      @AlexCoachman 6 дней назад +132

      В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.

    • @Halabalooza
      @Halabalooza 6 дней назад +11

      В точку😂

    • @keltsatandart967
      @keltsatandart967 6 дней назад +22

      А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.

    • @ЕвгенийГуреев-в4ю
      @ЕвгенийГуреев-в4ю 6 дней назад +4

      @@AlexCoachman с нормальным пас трейсингом поиграй и такую чушь писать не будешь, координально меняет игру и опыт

    • @_DAN11L_
      @_DAN11L_ 6 дней назад

      ​​@@AlexCoachmanвот именно, это отлично ускоряет продакшен с запеканием света, весь свет на компе игрока рендерить не нужно совершенно.

  • @-JC_Denton-
    @-JC_Denton- 5 дней назад +91

    Порой кажется, что отражения до RT это какая-то забытая технология древних.
    До сих пор помню, как впечатляли отражения в первом Deus Ex. Идеальные с точки зрения качества, в игре были места с переотражениями (зеркало напротив зеркала), односторонними зеркалами (с которым правильно работал AI NPC), в них так же отражались лазерные лучи от, например, прицела. И ещё зеркала могли быть движущимися, вроде зеркальных дверей. И это спокойно работало на Nvidia TNT2 с 32мб оперативки.

    • @quintussilenius4324
      @quintussilenius4324 5 дней назад +22

      это первый unreal engine, он умел отражать всё, что происходит в кадре. во времена оны кто-то даже писал (вроде бы как раз про deus ex): "я открыл этот уровнеь в редакторе и нашёл эту комнату, но под ней не было её копии! это какая-то магия!"
      а уже в unreal engine 2 этого не было( почему - до сих пор понять не могу

    • @-JC_Denton-
      @-JC_Denton- 5 дней назад +5

      @quintussilenius4324 вот да, я игрался в редакторе уровней Deus Ex в те времена, отражения к любой поверхности добавлялись просто одной галочкой в свойствах материала/текстуры. В The Nameless Mod разрабы даже смогли сделать порталы на основе системы отражений. Т.е. виртуальная камера, "смотрящая" на мир с обратной стороны поверхности, чтобы отрендерить это как отражение, была привязана к другому месту на уровне, с сохранением угла и перспективы. Получалось, что на улице стоит телефонная будка, но через неё ты заглядываешь в приличных размеров комнату в совершенно другом месте на уровне, хотя одновременно видишь, что за будкой ничего нет. Собственно, так оно и в Portal работало, только с добавкой в виде физики.

    • @Alvad0001
      @Alvad0001 5 дней назад +6

      Никогда не забуду клуб в Париже, где две зеркальные стены под углом стоят.

    • @quintussilenius4324
      @quintussilenius4324 5 дней назад +2

      @@-JC_Denton- кстати, если я правильно помню, там и скайбоксы работали похожим способом: небо было "порталом" в некую область уровня, обозначенную как скайбокс (и с noclip её даже можно было найти). интересная была технология, не знаю, почему больше её не использовали; возможно, она плохо "дружит" с какими-то другими вещами (например, реалистичной физикой), но это только моё предположение.

    • @-JC_Denton-
      @-JC_Denton- 5 дней назад

      @@quintussilenius4324 да, так и было, причём это не обязательно "чистый" скайбокс - в Гонконге на первом уровне из окон были видны вполне трёхмерные крыши небоскрёбов, а из окон ресепшена Vesralife - улица далеко внизу (это была Tonochi Road с меньшей детализацией, там даже бродили те же модельки персонажей). Облака это плоскость с анимированной текстурой, Луна это плоскость с картинкой над ней и т.п.. Эта мини-скайбокс-карта просто рендерились на бесконечном отдалении от камеры везде, где поле зрения не перекрывала любая геометрия основной карты, и камера всегда была в центре этой мини-карты, поэтому при движении луна или эти небоскрёбы не смещали положения. Кстати, таким образом теоретически на горизонт Liberty Island таки можно было бы влепить башни-близнецы как геометрические объекты или плоскость из двух полигонов с картинкой, не упираясь в ограничение размера текстур:)

  • @n0th1ng_ykt
    @n0th1ng_ykt 4 дня назад +28

    1. Зеркала исчезли с появлением технологии Deffered Rendering(вместо Forward Rendering), когда стало тяжко рендерить даже один раз сцену ибо всякие G-Buffer'ы очень сильно нагружают шину памяти видеокарты. Взамен предложили дешевый SSR.
    2. Планарные отражения это просто еще одна камера, которая показывает мир "из глаз" зеркала в зависимости от положения основной камеры. Это не дубликат уровня из дюка нюкема или примерочной из GTA5, который делали вручную. И она не настолько сильно нагружала видюху во времена Forward Rendering. Например, в хитмане используется именно Forward Rendering, поэтому там в одном сцене могут быть полдюжины зеркал в примерочной и даже огромное отражающее окно размером в полдома, который отражает весь пляж, а не только маленькое помещение.
    3. Не упомянут Mafia Definitive Edition. Там интересная технология Parallax Corrected Cube Maps смешанный с SSR, который дает вполне неплохой результат даже на PS4.

  • @RedpaX
    @RedpaX 7 часов назад +2

    На самом деле рейтрейсинг всё это в потенциале решает, он вообще всё решает, просто нужно больше мощности и всё. Тем он и хорош, что рейтрейсинг по сути это финальная технология для 3Д графики, где дальше нужно только увеличивать мощность и качество картинки будет само по себе расти.

  • @fantomas9791
    @fantomas9791 6 дней назад +65

    В Киберпанке Ви отражается только в зеркалах с которыми можно взаимодействовать. В других отражающих поверхностях его (её) нет. Выглядит довольно кринжово. Особенно заметно в сценах: с Дексом - инструктаж перед налётом на Компэки (отражаются все, кроме Ви); с Ривером, когда заходит докторша и ловит нас, что мы в лаборатории шаримся - там просто жуть, целая зеркальная стена, Ривер есть, доктор есть, Ви - нет :) Вывод: Ви - вампир. На этом движке второй Bloodlines бы :)
    Забыл уточнить: 4090, full raytraicing, ультра настройки, разумеется.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 6 дней назад

      А pathtracing?

    • @electrotrashmailbox
      @electrotrashmailbox 5 дней назад +20

      Включите отражения модом - и поймете, почему оно не отражается
      потому что моделька гг от третьего лица - прямо скажем, далека от того, что ожидает увидеть игрок
      поэтому и было принято решение, что лучше этого не видеть, а то не развидеть потом будет.
      В играх от первого лица зачастую модель гг - это камера из глаз плюс руки, торчащие в воздухе - как вы это реалистично отражать-то собрались.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 5 дней назад +1

      В игре не сделана нормальная анимация персонажа. Поэтому и не рисуют реклама то чудовище деформированное за которое ты играешь

    • @GlobgobGabgalab
      @GlobgobGabgalab 5 дней назад +3

      ​@@ТаирКасимов-и5щ нужен просто мод, который разблокирует отражения. У персонажа нет головы и он ужасно анимирован от 3го лица, поэтому его не показывает.

    • @Innervizionman
      @Innervizionman 5 дней назад +3

      так там модельки персонажа считай нет. точнее она условная.
      Это очень легко заметить, когда на мотоцикле сидишь и переключаешь режимы камеры. при включении камеры от 3 лица персонаж появляется в куртке без воротника и без шлема, шлем и стоячий воротник натурально прорисовыаваются прямо на глазах, видать игра берет информацию об одежде в реальном времени чтобы прорисовать нужную. то же самое в меню когда меняешь одежду - она прорисовывается с заметным временным лагом. там даже сделали типа помехи чтобы не было так палевно когда открываешь меню и меняешь шмот

  • @F1sting228
    @F1sting228 6 дней назад +32

    Очень любопытно ты затронул гонки, отражения на машине это конечно хорошо, но есть же зеркала заднего вида, которые работают в 100% времени

    • @lucian_
      @lucian_ 5 дней назад +7

      Умножил на ноль весь выпуск)

    • @vivan000
      @vivan000 5 дней назад +5

      это планарки

    • @IExE2x2I
      @IExE2x2I 5 дней назад +2

      А зеркала заднего вида че, прям весь твой экран дублируют или всю локацию?
      Я думал там картинка с мизинчик, в которой видно 1/100 часть локации, если сравнивать с полем зрения игрока...

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 2 дня назад +1

      @@IExE2x2I так и есть, обычно все 3 зеркала рисуют 1 отражение а не 3 разных. Во вторых это планарка которая жрёт производительности неплохо так. В третьих там никакущая дальность прорисовки и низкое разрешение, короче мыло так ещё и соперники буквально спавняться в них изниоткуда когда подъезжают достаточно близко

    • @IExE2x2I
      @IExE2x2I День назад

      @@d-ima8313 ну это в каких-то убогих гонках.
      А если взять симуляторы, где отличный вид из кабины, то шакальные зеркала - это преступление.
      И как раз зеркала сильно фпс садят, несмотря на крошечное изображение в них, особенно, если игра поддерживает всякие там каскадные тени.

  • @chajnik3118
    @chajnik3118 5 дней назад +18

    Миха, честно, ты сейчас делаешь одни из самых интересных видосов на сг! Спасибо за труд!

  • @AlexAlex-jk2tn
    @AlexAlex-jk2tn 7 часов назад +2

    Я так понимаю, что до правильного отражения зеркала в зеркале мы ещё вообще даже не близко...(

  • @zev9396
    @zev9396 6 дней назад +192

    Дрессировка гусей XDD

    • @Halabalooza
      @Halabalooza 6 дней назад +8

      Она и то полезнее будет 😂

    • @zev9396
      @zev9396 6 дней назад

      @@Halabalooza хи-хи-хи ^.^

    • @dannyjones5667
      @dannyjones5667 6 дней назад +2

      Лещей

    • @DiogenDogg
      @DiogenDogg 5 дней назад +3

      Это у Макаренкова)

    • @necro9610
      @necro9610 5 дней назад +1

      землятресение когда бегают, включить дрессировку черевато))

  • @Andreani_Che
    @Andreani_Che 6 дней назад +70

    Какие зеркала? Кровь все еще спрайтами рисуется, расчлененка делается подменой текстуры и модели. В borderlands2 попытались так все и сдулось.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 5 дней назад +2

      Да ну не может быть спрайт. Скорее всего уже давно текстура. Насколько я понимаю, у спрайта не может быть некоторых характеристик, которые есть у текстуры. А кровь в современных играх должна реагировать на свет вокруг, что, вроде как, является признаком текстуры, нет?

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 5 дней назад +7

      Частицы используются уже тысячу лет

    • @HeroHasCome1806
      @HeroHasCome1806 5 дней назад +6

      А как ты еще расчлененку сделаешь? Имитировать биологию тела для физически корректной расчленёнки игры нормально еще не научились

    • @R41NB0W_D4SH
      @R41NB0W_D4SH 5 дней назад +4

      @@ТаирКасимов-и5щ Как я понимаю, спрайт это уже скорее 2д объект, на который нанесена текстура. Так что если материалу спрайта задать текстуры шероховатости и спекулярности, то вполне на свет будет реагировать. Чисто вопрос материалов

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 5 дней назад

      @@R41NB0W_D4SH ааа, ну да-да, всё верно

  • @leartni
    @leartni 6 дней назад +41

    В Control чистые плоские зеркала отлично работают. И для сегодняшних видеокарт это уже не такая уж тяжёлая игра. Меня, если честно, не сильно волнует, как именно они этого добились, но было странно видеть в более технологичном (и гораздо более требовательном) AW2 всратые зеркала даже в помещениях.

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 5 дней назад +14

      Разрабы обленились и не добавляют планарку там где она была бы уместна, а суют тормозную трассировку. Например, такое в GTA SA DE в в зеркалах магазинов, даже на телефонах.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 5 дней назад +4

      ​@@ReYDeR2kтолько вот в контрол это были rt отражения

    • @НогаРука-щ9щ
      @НогаРука-щ9щ 5 дней назад +3

      Да когда уже ребята выпустят русскую озвучку для AW2. Очень хочется поиграть.

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 2 дня назад +2

      @@ReYDeR2k нет, в Алан вейк2 либо просто косяк разрабов, либо художественное решение, потому что там просто выбран шероховатый материал для зеркал, металлический, отсюда и мыло. В контрол всё отлично с рт отражениями

  • @RegulaR_PC_UseR
    @RegulaR_PC_UseR День назад +1

    Короче SSR отражения и фиксированная по вертикальной оси камера - наш выход из ситуации. По настоящему качественных отражений мы ещё долго не увидим в видеоиграх. Не зря я сомневался в RTX с его зарождения, учитывая что спустя почти 7 лет мы до сих пор видим костыли на костыле, костылём погоняемые.

  • @makeyourgame2210
    @makeyourgame2210 5 дней назад +6

    Рад, если таких видосов, касательно технических аспектов в играх, будет больше.

  • @pashka423
    @pashka423 5 дней назад +16

    Мне нужно больше подобных роликов. Они самые интересные

  • @mahima.
    @mahima. 6 дней назад +12

    В движке Source я имитировал отражения через элемент Protal (не путать с порталами из одноименной игры)
    Размещал 2 портала в одной точке пространства что смотрят в одну и туже сторону и вуаля зеркало, главное не забыть добавить текстуру с коллизией в пикселе от "зеркала"
    Порталы в движке просто создают ещё одну "камеру игрока" что отзеркаливает положения смотрящего на зеркало персонажа, показывает естественное отражение

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 5 дней назад

      Проблем с радиусом видимости камеры не было? Не помню но в какой-то игре зеркало отражало с таким FOV как будто на героя смотрят микробы и проецируют на экран.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 5 дней назад +5

      Так это же первый пример из видео. Planar reflection. 4:22

    • @ab_bloodstone
      @ab_bloodstone 5 дней назад +1

      В сорсе есть планарные отражения для зеркал. Например на gm_constract в гаррис моде такое есть

  • @cosmosprosto
    @cosmosprosto 5 дней назад +2

    Классное видео!)

  • @dangername6996
    @dangername6996 6 дней назад +8

    - "Она без всяких трассировок отлично справляется с задачей сделать реалистичное отражение"
    - также трассировка лучей в SSR: *Я ЧТО ШУТКА ДЛЯ ТЕБЯ???*

    • @ИльяМаксимович-ч1о
      @ИльяМаксимович-ч1о 5 дней назад

      В SSR используется рэймарчинг в скринспейсе по уже посчитанному буферу глубины и цвета. Это очень тяжело назвать трассировкой. Трассировка это, все таки, про пересечение луча и геометрии

    • @dangername6996
      @dangername6996 5 дней назад

      @@ИльяМаксимович-ч1о Ну в данном случае это скорее вопрос терминологии, даже в документации, например, к Unity у SSR есть описания из ряда " Maximum raytracing length" и т.д. А в другом абзаце :"Screen Space Reflection is calculated by ray-marching". В любом случае, принцип тот же, что и глобальной трассировке лучей, только в скринспейсе.

  • @МаксимМайданик-и7к
    @МаксимМайданик-и7к 41 минуту назад

    Хорошая рубрика, продолжайте. Действительно интересно, какие проблемы случаются при разработке игр и какие технологии и костыли их решают.

  • @ЕгорТитов-б5ж
    @ЕгорТитов-б5ж 6 дней назад +86

    Знают зеркала в чём моя вина
    Не смотрю я в них больше никогда

    • @orik6249
      @orik6249 6 дней назад +2

      @@ЕгорТитов-б5ж
      Тугая маска
      Спасение моё.
      И днём и ночью
      Я вечный раб её.

    • @ЕгорТитов-б5ж
      @ЕгорТитов-б5ж 5 дней назад

      @@orik6249 А что под ней - никто не знает!
      Хэй!)

    • @IgorDeathcore
      @IgorDeathcore 5 дней назад +2

      Киш?

    • @ЕгорТитов-б5ж
      @ЕгорТитов-б5ж 5 дней назад +1

      @@IgorDeathcore да)

    • @sereggamiller3575
      @sereggamiller3575 3 дня назад +1

      ​@@IgorDeathcore Песня называется "Маска"

  • @tangykeddr
    @tangykeddr 5 дней назад +1

    Михаил, большое спасибо за проделанную работу! Вы очень понятно и увлекательно объяснили все детали. С нетерпением жду новых видео, которые будут посвящены другим аспектам игростроя.

  • @welunfes
    @welunfes 6 дней назад +3

    За трек из DriveClub на фоне видеоряда - безусловно лайк ❤
    В этой игре лучшая реализация технологии SSR - стоило было выделить отдельное внимание к этой игре. Особенно невероятное самоотражение элементов кузова на каждой машине.
    4:09
    Hybrid - Tunnel Vision

  • @eliasainsworth2002
    @eliasainsworth2002 4 дня назад

    Супер-комент для поддержания моих любимых авторов Stopgame'а
    Миша вообще красавчик
    Я люблю всякие узкие темы, подробности и аспекты, так что получил массу удовльствия
    Обнял ♥

  • @Савушкино55
    @Савушкино55 2 дня назад +3

    Это забытая технология древних, как и оптимизация игр.

  • @83MichaelMyers
    @83MichaelMyers 4 дня назад +1

    Не знаю кем надо быть, чтобы искать отражение в левой фаре десятой машины справа) Утрирую, но серьёзно, мы в игры играть приходим или что?? Особенно позабавило про отражения непосредственно в гонках. Видимо, там это самое главное, а не приехать до финиша первым и т.д. Если у разработчиков с этим проблемы, никто не мешает им делать матовые корпуса, но нет, надо же повыпендриваться) В 90-х было прикольно конечно в шутерах от первого лица посмотреть на себя в зеркало (особенно когда нашего героя вообще не показывали нигде, и не было понятия как мы выглядим), но это мимолётное удовольствие. Лучше пускай другими игровыми проблемами занимаются, а то глядя на новинки деградация чувствуется невооружённым глазом.

  • @RazDvaTri4
    @RazDvaTri4 6 дней назад +9

    Отличный план, Хуанг. Но я всё равно не буду включать RTX

  • @killerking1622
    @killerking1622 5 дней назад

    блиииин, почаще бы таких видосов от стопгейма, просто 22 минуты кайфа и интересной инфы, спасиб!)

  • @kot-duott
    @kot-duott 6 дней назад +3

    Очень интересный материал, в жизни бы не подумал об этом. Теперь буду подходить к зеркалам в играх и смотреть чо как :)

  • @AMProjects
    @AMProjects 5 дней назад

    Один из самых информативных и полезных выпусков за последнее время! Жду следующий. Как насчёт рассказать про огонь, технику поведения огня и распространения огня по локации и поверхностям.

  • @Venom-ts1ne
    @Venom-ts1ne 6 дней назад +23

    Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.

  • @DygDyg1000
    @DygDyg1000 5 дней назад +1

    В игре VRCHAT зеркало является одной из базовых вещей, кстати сделать зеркало пол беды для обычной игры, в vr играх это на порядок сложнее, так как изображение должно иметь глубину. Там оно устроено как телевизор, который рендерит картинку с камеры, которая по формуле высчитывает угол взгляда игрока на зеркало и перемещает туда камеру. Кстати в портал порталы работают схожим образом.

  • @shitposting_box
    @shitposting_box 6 дней назад +65

    Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая, тяжелая и дает артефакты. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.

    • @SuperRed126
      @SuperRed126 6 дней назад +1

      @@ЕвгенийГуреев-в4ю значит ты в глаза долбишься

    • @_DAN11L_
      @_DAN11L_ 6 дней назад +1

      ​@@ЕвгенийГуреев-в4юесть 2 стула: шум и мыло. Есть третий увеличить выборку, но тогда и 4090 будет вешаться

    • @BloodyArchangelus
      @BloodyArchangelus 6 дней назад +7

      Время обычное. Называется деградация х)

    • @ArturFlintchannel
      @ArturFlintchannel 6 дней назад +15

      Классика. Переход в 3D в нулевых был такой же. Когда из 90ых его уже не делают мало и качественно (Кастелвания, что Симфония ночи с гробом-сохранением), а технологии ещё не развились, чтобы нормальные полигоны сделать. Герои 4-5, вот это вот всё, да.

    • @IshiGanOrig
      @IshiGanOrig 6 дней назад +1

      Ага, много шума. Особенно с реконструкцией. Чушь то не неси

  • @Eclyocy
    @Eclyocy 4 дня назад

    Интересное видео, познавательное, спасибо, Миша!
    И инфакты твои у меня любимые теперь. Так держать!
    Знала, что раньше отражения делали через дублирование, а что там в современных костылях было загадкой.
    Мне нравятся видео такого типа. 🤗

  • @УсталыйГеймер-е3ь
    @УсталыйГеймер-е3ь 5 дней назад +53

    Вот был у вас такой Найт сити, а стал ВОТ ТАКОЙ! Иииии нихрена не поменялось, если хуже не стало)

    • @fdnfdnasd7714
      @fdnfdnasd7714 5 дней назад +6

      @@УсталыйГеймер-е3ь на самом деле, разница офигеть как заметна при игре в движении. В резидент эвил 2-3, без ртх на всех зеркальных и мокрых полах, а их там 50% от всей игры, все отражения постоянно роятся и бьют корявыми квадратами, с ртхом становится норм. Тоже самое в Control, в уровнях с другим измерением и бетонными помещениями (а они там тоже везде).

    • @saymannskable
      @saymannskable 4 дня назад

      @@fdnfdnasd7714 в контроле ртх только на отражения на стеклянных поверхностях сильно влияет. бетонные поверхности даже не замечают. что там ртх какой то включён. прошёл половину игры периодически дёргая ртх. в 90% времени я не вижу различий.

    • @Хлебочек
      @Хлебочек 3 часа назад

      он буквально стал хуже

  • @Owell_TG
    @Owell_TG 3 часа назад

    Давай еще, что-то похожее. Очень интересно смотреть про игры.

  • @pavelfesto
    @pavelfesto 5 дней назад +19

    0:10, вообще то это аутентично , времена до современных зеркал просто полировали медные поверхности вроде как

    • @flex9504
      @flex9504 5 дней назад

      @@pavelfesto кстати да

    • @AlexUnitedKingdom
      @AlexUnitedKingdom 3 дня назад

      Я читал записки Плиния - это древнеримский автор ( у него что-то около 32 книг написано). Так, вот у него есть глава про зеркала, в которой он писал про стеклянные зеркала в том числе, покрытые серебряной амальгамой с изнаночной стороны, как у современных зеркал. Но скорее всего, такие зеркала были дорогими и редкими и археологи пока не нашли зерках, описанных Плинием.

    • @davidlvovich8189
      @davidlvovich8189 2 дня назад

      @@AlexUnitedKingdom Столько лет подобные зеркала не хранятся. Всё просто: стекло превратилось в крошку. Вообще мы весьма многого не знаем про древние времена просто потому, что развитые цивилизации были буквально разрушены с возвращением к истокам производства. А о сохранении данных на вечных носителях они наверно не особо задумывались. Да и сейчас это весьма сложное и дорогое решение, мы можем просто не успеть и сгинуть в истории, уничтожив друг друга.

  • @LegendarnayaPlay
    @LegendarnayaPlay 3 дня назад +1

    Всё по факту. Правда в защиту отражений при RTX забыли упомянуть легендарный (для RTX) - Control. Где трассировка ставит Мат в один ход. Это отражения всего и везде, даже в самой мельчайшей бусинке, коих множество, и у каждой - своё отражение. Но, опять-же, по факту - трассировка это катастрофически тяжёлая штука для текущего железа. И для железа, которое выйдет в ближайшие лет 5-10. Наверное. А зеркала... В принципе... Имхо, не самая важная часть любой игры, как ни крути. Вот я сейчас стримлю S.T.A.L.K.E.R. 2 активно. В 4K и на Ультрах. Меня гораздо более беспокоят бесконечные баги в гейммплее и отсутствие оптимизации (где-то раз в полчаса игра стабильно начинает фризить и требует перезапуска немедленно, прямо на прямой трансляции), а не то, что где-то там может быть зеркало и там я не правильно отражаюсь (по-моему, там зеркал вообще нет) или что-то там не так в луже отражается. Да пофигу. Для игры важнее целостность и равномерность графики, продуманный геймдизайн и оптимизация.

  • @king40x
    @king40x 6 дней назад +9

    Играю очень редко, но последние отражения понравились в CONTROL

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 5 дней назад

      Там просто хороший арт дирекшен, все очень красиво и без ртх, в этом гоавная залупа современного геймдева, красиво делают не инженеры, а художники)

    • @king40x
      @king40x 5 дней назад +1

      @AlonsoImput полностью согласен с вами.
      Просто когда впервые обратил внимание на отражения в этой игре - то оно показалось настолько естественным, что стало как то жутко.
      Теперь вот думаю что бы такого качественного поиграть. Чтобы игра была хотя-бы на уровне по качеству с control.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 5 дней назад +3

      До сих пор наверное одни из лучших rt отражений. Причем они в геймплее помогали. Я пару раз за игру хиссов за спиной замечал именно через зеркала.

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 5 дней назад +1

      @@king40x близкое по настроению и атмосфере - Yuppie Psycho. А так хз, последнее время ничего прям интересного не находил(

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 4 дня назад +1

      В контроле крутые RT отражения. Без лучей ничего не отражается. Естественно.
      Вероятно, в АВ2 не сделали чёткие отражения в зеркалах потому что сцены стало намного тяжелее рендерить.
      Другой причины предположить не могу

  • @Izmalkov2007
    @Izmalkov2007 2 дня назад

    Спасибо! Очень понравилось, хотелось бы больше "технических" видео!

  • @0ghostuser0
    @0ghostuser0 6 дней назад +25

    Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.

  • @Pindosina
    @Pindosina 6 дней назад +1

    Классный выпуск - много новой полезной инфы. Я теперь лучше понимаю, что это за рэй трэйсинг такой и как игры делают.

  • @ГеннадийФомин-л3й
    @ГеннадийФомин-л3й 6 дней назад +7

    5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.

    • @realavt
      @realavt 6 дней назад +3

      Ну в Портале и местность довольно примитивная, комп не нагружает особо.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 5 дней назад

      "Не 3 сцены, а3 портала, в которых рисуются сцены". Так а в чём разница?

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 4 дня назад

      @@ТаирКасимов-и5щ В том, что рисуется не вся сцена, а только то, что попадает в пирамиду видимости портала. То есть по факту, то что не попадает в портал не рисуется (в смысле даже не отправляется на видеокарту).

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 4 дня назад

      @@realavt Так он под старые компы сделан, тогда и два треугольника кое как рисовались. Вон посмотрите как doom 3 выглядел - примитивнейшая геометрия и три карты теней, сейчас он на любой видеокарта на 120 fps пойдет, а тогда кое как 30 выдавал.

  • @mr_grin_
    @mr_grin_ 5 дней назад +1

    Крутой выпуск! Интересно было б увидеть такие популярные разборы костылей и технологий в играх в будущем! Например про то как делают ландшафты, как работает ИИ ботов, что такое шейдеры.
    P.S. Очень ждал Control в примерах. На моей памяти там какие-то запредельные переотражения были. С ним даж пара кадров была, а слов не сказано

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 дня назад

      Если бы тебе было интересно, ты бы уже пересмотрел сотни и тысячи видосов на эту тему от технических спецов.
      Которые все есть на ютубе

    • @mr_grin_
      @mr_grin_ 3 дня назад

      @@PhilosophicalSock Но я смотрю не видео экспертов, а популярный разбор технологии) Пока смотрел - вспомнил, что контрол сильней всех поразил светом, как он мерцает, а картинка с проекторов способна по 5 раз переотражаться. Написал фидбэк как попросил автор. Проблемы?)

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 дня назад +1

      @@mr_grin_ нет проблем. обожаю Контрол. Одна из немногих игр, которые несколько раз проходил. В том числе из-за крутого графония. И анимаций. Но то уже другой вопрос

  • @foto_graff
    @foto_graff 6 дней назад +13

    Нехватает интересных игр, которые захочется самому пройти, а не посмотреть на Ютубе.

    • @necro9610
      @necro9610 5 дней назад

      макс пейн 3 и мад макс 2015, безумный макс шикарен и бои двухкнопочные, возможно что 2004-2010 еще посмотри

  • @andreyskuridin
    @andreyskuridin 3 дня назад

    Отличный выпуск, спасибо! Не меньше проблем и с полупрозрачными объектами, когда сквозь один из таких перестают быть видны остальные. В итоге начинают мудрить со всякими там буферами глубины, и это прям целая история для отдельного выпуска на Stop... Game... Ru 🤩

  • @exzolink
    @exzolink 5 дней назад +2

    Ray Tracing всю жизнь существует, это фундаментальная технология, а не нечто, что появилось с RTX карточками

  • @Дмитрий-ч2о1у
    @Дмитрий-ч2о1у 4 дня назад

    Было очень интересно, Михаил! Спасибо!

  • @KlinGC.
    @KlinGC. 6 дней назад +50

    Вот они, утерянные технологии прошлого

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 6 дней назад +8

      Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.

    • @SPR1G-
      @SPR1G- 6 дней назад +7

      технологии более развитой цивилизации

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 5 дней назад

      деды делали на совесть

  • @dragulaxis
    @dragulaxis 5 дней назад +1

    Отлично подготовленный и оформленный материал!

  • @Александр-у7в9ш
    @Александр-у7в9ш 6 дней назад +52

    А можно сделать так, чтобы в игре не было луж, не было стекла, и тачки были ржавые, а не блестящие. И всё, никакой рейтрейсинг не нужен

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. 6 дней назад +21

      А можно выкинуть комп в окно и никакой пк не нужен.

    • @high_culture_cat
      @high_culture_cat 6 дней назад +14

      Можно вообще кишку сделать, тогда и с уровнями заморачиваться не придется, да и волосы персонажам не нужны, ведь их сложно анимировать, двери с ручкой в человеческий рост убрать и делать автоматические открывашки. Дешево и сердито

    • @dangername6996
      @dangername6996 6 дней назад +7

      Так рейтрейсинг тебе не только же отражения рисует, а в целом освещение, тени

    • @Александр-у7в9ш
      @Александр-у7в9ш 6 дней назад

      @@dangername6996 это и без него можно сделать

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 5 дней назад +2

      Надеюсь, что это шутка

  • @hlomi8704
    @hlomi8704 4 дня назад

    Очень крутой выпуск, спасибо! Нравится слушать про геймдевскую кухню.

  • @alexinearth
    @alexinearth 6 дней назад +232

    купикод это скам

    • @ТатьянаНикитина-з8е
      @ТатьянаНикитина-з8е 6 дней назад

      @@alexinearth уже не раз пользовалась их сервисом. в чём скам?

    • @BornKill-e4s
      @BornKill-e4s 6 дней назад +23

      22 % комиссия

    • @SashaKvashenayaRules
      @SashaKvashenayaRules 6 дней назад +4

      Комиссия дикая, но ghost of tsushma не достать

    • @barebius
      @barebius 6 дней назад +11

      Я покупал две игры, всё в порядке.

    • @alexinearth
      @alexinearth 6 дней назад +10

      @@SashaKvashenayaRules на платиру посмотри

  • @ThePozitivNegativ
    @ThePozitivNegativ 5 дней назад +2

    Нельзя было просто так взять, и пройти мимо зеркала в любой игре, но знали бы мы, какой это геморр для разрабов, и почему зеркало действительно главная фишка уровня

  • @HaKeRMAN2020
    @HaKeRMAN2020 6 дней назад +17

    13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх.
    В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света.
    Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт.
    В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия.
    Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 6 дней назад +6

      Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.

    • @chelovek-jpeg
      @chelovek-jpeg 5 дней назад

      Надежда только на Valve и half-life 3) (хотя даже во второй и первой это есть)

  • @igorz8831
    @igorz8831 20 часов назад

    отличный ролик ребят! тонкости разработки

  • @GreenTeaBagOwO
    @GreenTeaBagOwO 5 дней назад +2

    Всегда думал, что зеркало - это не идентичная сцена, например, а как в VRChat - камера, изображение с которой сразу выводится в качестве текстуры изображения.. Схоже с кубмапани, но всё же и персонажа видно, да и вроде нагружает не сильно.. Причём работает стабильно

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 дня назад +1

      На ютубе есть технические видосы на тему отражений от профи по графике.
      Как только зеркал становится 2-3 и больше - фпс падает в разы.
      Фпс не просто падает, он дропается намного сильнее, чем если включить в той же сцене RT

  • @Vilexter
    @Vilexter 5 дней назад

    Красава, прошлый раз видел видос на эту тему у свитч геймс (да и до этого некоторую инфу знал), но ты молодец, поконкретнее объяснил,многие просто жалуются,аа где зеркала пупупу все дела , в общем, благодарю за хороший контент, ждём ещё видео от тебя)

    • @forgottenvoice.
      @forgottenvoice. 5 дней назад

      А свича из подвала всё-таки выпустили? Где новые выпуски

  • @DarkPa3ueJIb
    @DarkPa3ueJIb 6 дней назад +46

    Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 5 дней назад +1

      лучший

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 5 дней назад +13

      Раньше сцены были из 5 полигонов. Сейчас моделька персонажа тяжелее всего уровня старых игр

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 5 дней назад

      @@maybebutwhatever современные видеокарты эти модельки грузят быстрее старых с 5 полигонами.
      Нисколько не напрягаясь.
      Могут загрузить еще миллион.
      Не надо нам такую лживую логику совать.
      А вот RTX c Люменами их насилуют, а потом инвалиду дают костыли DLSS и заставляют бежать на 60FPS. Это изнасилование и ложь.

    • @pisiapopa
      @pisiapopa 5 дней назад +2

      1 Количество полигонов увеличилось
      2 Такие отражения были в маленьких помещениях, по типу толчка

    • @xianchinazn
      @xianchinazn 5 дней назад +3

      @@maybebutwhatever моделька тяжелее, конечно, только выглядит всё так же плохо, как и 15 лет назад ))

  • @nikola_grey
    @nikola_grey 5 дней назад +2

    Помню как залипала(да и сейчас залипаю) на зеркала в sims 2 и sims 3, настолько они хорошо выполнены. Комнату в которой находятся и симов отражают идеально, крутишь камеру и отражение в зеркале меняется так, как должно при изменении угла обзора. Понимаю, что это нагружает ноут и не слишком необходимо, но отрубаю редко. Но раньше, на слабом компе, спасала в настойках функция отключения отражений, тогда зеркала становятся просто серыми пластами бумаги. В тройке ещё отдельная настойка отражения в воде, удобно что можно выбрать какие способы отражения работают

  • @LK911
    @LK911 6 дней назад +3

    *15:29** А мог бы и вставить всё таки War Thunder, туда ведь теперь тоже трассировку лучей завезли*

    • @dangername6996
      @dangername6996 6 дней назад

      Кстати, с трассировкой выглядит очень сочно, правда, 50фпс после 180 как-то скудновато)

  • @100gendos
    @100gendos 5 дней назад +1

    Все эти трассировки хороши в маркетинговых целях, чтобы заставить разработчиков раскошелиться на добавление подобных технологий, а игроков на покупку железа или удаленных подпискок их обрабатывающих. Годные же игры обходятся проверенными временем дубликатами помещений и кубмапами с эффектом параллакса. Старые костыли заставляют мозг игроделов работать, чтобы добиться желаемой иллюзии, по сути, творить магию. А погоне за комфортным авторасчетом световых лучей разработчики теряют творческую жилку в своей профессии, атрофируют в душе чувство прекрасного.

  • @silverst0ne
    @silverst0ne 5 дней назад +12

    У меня так жопа с того, что с появлением RTX у нас из игр пропали отражающие поверхности (если, конечно, у тебя не 3090 и ты не может позволить себе включить нормальную трассировку). Почему люди без мощной видюхи должны смотреть на непонятное мутное нечто на стене? Неужели, в середине нулевых разрабы могли запилить мне в комнату зеркало, а сейчас нет?
    Тогда ведь даже технологий не было таких. Бахнули зеркальную комнату за стеной и всё. Ходит там такой же болванчик, мои движения копирует. Зачем вообще тогда ставить зеркала, если половина игроков с этого только кринж смогут словить?

    • @ruseulan
      @ruseulan 5 дней назад +5

      "просто плоти больше бабла."

    • @MrLeo6241
      @MrLeo6241 5 дней назад +2

      Так же задавался этим вопросом и нашел ответ.
      Зачем мне использовать 2 технологии (для старых и новых видеокарт) отражения для зеркал, затрачивая ресурсы, человеко-часы и объём носителей, и потом все это месиво оптимизировать, если можно обойтись более новой и удобной.

    • @adalrichmartin9593
      @adalrichmartin9593 4 дня назад +1

      Это сговор крупных издателей, чтобы тратить меньше на разработку, а также сговор с производителями железа (ведь всяким Нвидиа нужно впаривать новые видеокарты и тп). По факту игра 2012 от игры 2024 графически мало чем отличается, но чтобы оправдать покупку нового железа разработчики намеренно делают всякие 4к текстуры, которые весят 100 гб, которые увидят в итоге хорошо если 20% играющих.

    • @silverst0ne
      @silverst0ne 4 дня назад +1

      @@adalrichmartin9593 ты давно играл в игры 2012 года?

    • @adalrichmartin9593
      @adalrichmartin9593 4 дня назад +3

      @@silverst0ne недавно, а ты? Или скажешь, что в Биошок Инфинит, или в Бэтмен Аркхем, или, допустим, в Анчартед 3 убогая графика?

  • @nightsmoke5968
    @nightsmoke5968 4 дня назад

    Вот это кайф контент, вот это нравится - продолжайте! Всегда было интересно, а как же всё это работает под капотом.

  • @RicoChicoMan
    @RicoChicoMan 6 дней назад +5

    12:07 контрастности прибавили вот и вся разница.)))

    • @chelovek-jpeg
      @chelovek-jpeg 5 дней назад

      да, там явно пример неудачный, обычно разница гораздо сильнее) видимо видеоряд подставлял другой человек, не тот, кто читал текст, отсюда такой диссонанс

  • @DefleMask
    @DefleMask 5 дней назад +2

    Сложность плоских отражений падает на плечи разработчиков. Даже в 2024 главный бич оптимизации не столько число полигонов в сцене (нагрузка на GPU), сколько количество вызовов отрисовки (простой CPU из-за отправки данных к GPU). В проектах с грамотными лодами, комбинированными объектами, инстансингом и индирект-рендерингом плоские отражения не создадут проблем. Хороший тон - не более 7к вызовов отрисовки на кадр

  • @romankoliada4761
    @romankoliada4761 6 дней назад +4

    Особенно классно сделаны зеркала в the crew 2

  • @party9111501
    @party9111501 13 часов назад

    Спасибо за интересный контент, я много зеркал в играх видел и у меня есть хорошая идея, по которой можно развести дискуссию. Если бы за зеркалом стояла камера, передающая картинку на зеркало, противоположную углу наблюдения игрока, ведь зеркала плоские, значит его можно превратить в телевизор передающий картинку в реальном времени

  • @Faxtort
    @Faxtort 5 дней назад +9

    Вместо того, что бы использовать плоское отражение в замкнутом пространстве разрабы просто решили не делать больше отражения. Пример - тот же Алан Вейк 2.
    Сейчас "Четкое зеркало" стало более редким, чем 20 лет назад. Спасибо RTX, который просто используют как оправдание, что бы не делать по старому.

    • @victoriacurie7526
      @victoriacurie7526 4 дня назад +1

      Так если сделают, то будете ли Вы жаловаться на плохую оптимизацию?

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 дня назад

      @@victoriacurie7526 есть типичному нытику реально сделать сцену с несколькими планарными зеркалами, его жидкий моск растечётся от увиденного падения фпс.
      Которое будет сильнее, чем от включения трассировки. Даже жаль, что разрабы не дают нытикам прозреть и не ставят несколько планарных камер

  • @gomerrus2307
    @gomerrus2307 3 дня назад +1

    Всё просто. Зеркала - позабытая технология предков.

  • @Forgotten_Dark
    @Forgotten_Dark 6 дней назад +4

    О. Я что-то Mafia 2 вспомнил. Там были отличные отражения. Удивительно, почему после этой игры они прекратили нормально работать?..

    • @getObvious
      @getObvious 5 дней назад

      Её вообще можно как неплохой пример для сравнения использовать. Как и макс пейн 3. Там и снег на машинах, куски отваливаются, отражения и т.д. и игра сейчас бы не тормозила при корректном убирании багов

    • @gorbunoffdmitr9610
      @gorbunoffdmitr9610 5 дней назад

      Так в 3 Mafia зеркала починили, а больше кроме как Mafia 1 2022 тоже работают, а больше этот движок никто не использует.

    • @adalrichmartin9593
      @adalrichmartin9593 4 дня назад

      Учитывая лютую забагованность Мафии 3 на релизе, скорее всего разрабы просто не успевали сделать все нормально - и забили.

    • @hyperdown6366
      @hyperdown6366 3 дня назад

      @@gorbunoffdmitr9610 не особо-то и починили, в целом такие-же конченые. Хотя в общем игра выглядит хорошо

  • @AlexK_ololobus
    @AlexK_ololobus 3 дня назад

    Очень интересное видео, давайте больше про технологии играх!

  • @chainedguy
    @chainedguy 6 дней назад +79

    Помимо RTX есть еще Lumen в UE5.
    По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше.
    Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура.
    Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много.
    Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится.
    Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)

    • @SashaKvashenayaRules
      @SashaKvashenayaRules 6 дней назад +2

      Бу, испугался? Я твой зритель

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 6 дней назад

      "По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.

    • @chainedguy
      @chainedguy 6 дней назад +2

      ​​@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии.
      В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались.
      Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга.
      Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются.
      А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример.
      P.s.
      При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 6 дней назад +1

      @@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает?
      Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош.
      Нет, не точно так же как фейковать. Потому что:
      1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства;
      2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее;
      3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно).
      Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь.
      В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену.
      Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 6 дней назад +3

      @@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.

  • @Summer_Yan
    @Summer_Yan 3 дня назад +2

    поражает что валв смогли в 2004 году сделать настолько прорывной движок что люди по сей день не могут выдавить из него все соки (воспроизвести на максимум)

  • @skeltron3349
    @skeltron3349 6 дней назад

    Очень прикольное и интересное видео, по больше бы таких. Спасибо автору❤

  • @awesomemouse
    @awesomemouse 5 дней назад +4

    Если бы последние лет двадцать в игровой индустрии работали настоящие программисты с большой буквы, а не выпендрёжники, сейчас бы у нас топовые игры занимали меньше десяти гигов, графон был бы круче реальности, были бы настоящие зеркала, а тянуло бы это всё - офисное железо.

  • @mizantrooper
    @mizantrooper 5 дней назад +9

    Ууу, стопгей, купикод? Может, тогда и казино будете рекламить?

    • @SunnyWave69
      @SunnyWave69 День назад

      Будут и что? Не хочешь, не смотри, промотай. Деньги не пахнут.

    • @корундалмазович
      @корундалмазович 7 часов назад

      @@SunnyWave69 Некрасивая реклама.

  • @Viktor-Osipov
    @Viktor-Osipov 3 дня назад

    Прикольный Видос интересно было послушать про технологии отражения в играх.

  • @Serezha_natural
    @Serezha_natural 6 дней назад +13

    В мафии 2 2010 года отлично сделаны зеркала, хоть и обрезанная игра, но технически и сейчас выглядит великолепно

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 5 дней назад

      Еще и оптимизация была божественная, на ведерках бегала довольно бодро

  • @borisoverkill4437
    @borisoverkill4437 5 дней назад

    Очень познавательно. Спасибо, Михаил. 👍👍👍

  • @Uglbstrd
    @Uglbstrd 6 дней назад +13

    >копия помещения
    Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице?
    И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 6 дней назад +1

      Да, отрисовать в 3 раза больше кадров для железа может быть тяжелее чем отрисовать один, но с большим кол-вом ассетов

    • @Uglbstrd
      @Uglbstrd 6 дней назад

      @@shimmid3870 Сам то понял что написал?

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 6 дней назад +2

      @@Uglbstrd так, буду отвечать подробно
      >обрабатывается только это маленькое помещение
      Обрабатывается оно с одного ракурса и при использовании этого изображения для зеркала мы получим кубмапу с очень лютыми искажениями, по этом либо ставят вторую комнату, либо вторую камеру(планарные отражения)
      >и где ты ещё будешь ставить это зеркало? На улице?
      Нет, собственно по этому в тех играх где зеркала присутствуют они находятся в маленьких комнатах где дверб находится вне поля зрения
      >и это типа жрёт больше ресурсов чем гигантские детализированные локации
      Да, планарные отражения(вторая камера) жрут больше ресурсов, условно видеокарта отрисовывает не одно изображение в 1920×1080, а два, три и тд
      Теперь понятней?

    • @Uglbstrd
      @Uglbstrd 6 дней назад

      @@shimmid3870 Спасибо кэп. Вопрос все тот же: с какого хрена это должно жрать много ресурсов?

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 6 дней назад +1

      @@Uglbstrd с того что вместо 2млн пикселей(1920×1080) видеокарта начинает отрисовывать 4млн пикселей(где то на 30% больше чем 2160×1440) и это при одной плонарке
      Можешь провести эксперимент и посмотреть что произойдёт с fps если переключить разрешение с 1080р на 1440р

  • @MRoose
    @MRoose 5 дней назад +1

    Не хватает интересных игр с сочной графикой. А не зеркал, лучей и отражений
    За рассказ спасибо

  • @Asterosaur
    @Asterosaur 6 дней назад +8

    Планарные отражения работают за счет дополнительных камер, а не дублирования геометрии.

  • @BraveJoxer
    @BraveJoxer 2 дня назад

    Это было увлекательно и полезно. Спасибо.

  • @mr.rager-9826
    @mr.rager-9826 5 дней назад +8

    У нас был такой найт сити(показывает просто темный переулок) а стал такой(тот же переулок но чуть посветлее) ну понятно, да крутая технология, ничего не скажешь

    • @Kagirodimm
      @Kagirodimm 3 дня назад

      Именно. Я то же самое заметил.

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 2 дня назад +3

      ну если так издалека смотреть то вы и разницу между ультра настройками и минималками не заметите

    • @Kagirodimm
      @Kagirodimm 2 дня назад

      @@d-ima8313 замечу конечно, по детализации, по теням. ВОт разницу между высокими и ультра я в упор в играх на таком расстоянии не увижу, а разницу между низкими и высокими увижу отчетливо. Я ж не слепой и не фанатик какой-то, я, так сказать, "графически насмотрен" за мою игровую практику в почти 30 лет)))

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 2 дня назад

      @@Kagirodimm так с ртх тени очень сильно меняются, ты говоришь что заметишь разницу в тенях, но не замечаешь.

    • @Kagirodimm
      @Kagirodimm День назад

      @@d-ima8313 Значит реализован ртх криво. ВОт в упомянуторй мною уже Догма 2 я в упор не вижу разницы между Ray Tracing и SDBAO, не говоря про SSAO. ПРактически НИКАКОЙ разницы не вижу. Зато в какой-нибудь Alan Wake 2 это сильно заметно. Собственно, про кривую реализацию лучиков в драгонс догма 2 и киберпанк все кому не лень говорили... НО! В конкретно примере в этом видео НИКАКИХ изменений просто нет+ еще и засветка всех мест которые должны быть в тени. Либо плохой пример, либо плохая реализация, либо автор видео нас дурит...

  • @GhostKalter
    @GhostKalter 5 дней назад

    Было очень интересно смотреть про технологии разработки игр, прошу и молю еще!

  • @MichaelGuitarGoo
    @MichaelGuitarGoo 5 дней назад +6

    Показывают: отражение воды в халф лайф 2
    Рассказывают: такие отражения применяют только в небольших помещениях

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 дня назад

      сцены в хл2 содержат меньше полигонов, чем одна моделька чайника из алана второго.
      всё равно что пустые комнатки

    • @MichaelGuitarGoo
      @MichaelGuitarGoo 3 дня назад

      @PhilosophicalSock ну так хл2 в свое время на любых чайниках и запускался. Мощности за 20 лет то на сколько выросли

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 дня назад

      @@MichaelGuitarGoo всё, что ты сможешь найти на старых форумах, - воспоминания про "ну у меня хл2 шла нормально". изредка кто-то пишет про 60 фпс. кто-то пишет про фризы на старте. железо у всех разное. кто что понимает под "нормальным" - тоже уже не определишь. массовых тестов ещё не было. но я не думаю, что игра запускалась тогда прям "на любых чайниках". по нашим меркам тогда всё железо было на уровне калькулятора. и на моём древнем ноуте, например, почти ничего нельзя было запустить. в том числе и халфу

    • @MichaelGuitarGoo
      @MichaelGuitarGoo 3 дня назад

      @PhilosophicalSock я играл хл2 на релизе... и прекрасно помню, какой у меня тогда был компьютер

    • @MichaelGuitarGoo
      @MichaelGuitarGoo 3 дня назад

      @PhilosophicalSock
      256 МБ ОЗУ, 64 МБ видеопамяти, пентиум 4

  • @And_one86
    @And_one86 5 дней назад

    Круто! Спасибо за познавательное видео! С удовольствием помотрел.

  • @9armor
    @9armor 6 дней назад +7

    О, интересная тема. Потом можно пораскопать тему душевых кабин и их разнообразия в играх и зависимость выбора душевой от жанра игры.

  • @Андрей-ж9х4к
    @Андрей-ж9х4к 2 дня назад +1

    Годы, годы .. пофиг, я и в тетрис могу поиграть сейчас, и не парить себе мозг, что там априори не может быть никакой трассировки лучей...главное чтобы у меня был интерес играть!)😂👍

  • @DPS101100
    @DPS101100 6 дней назад +3

    Вот господа нытики, послушайте и подумайте, почему ваши древние технологии не будут работать сейчас.