Что тридцать лет назад, что сейчас, графодрочеры идут лесом. Внезапно оказывается, что дело было не в бобине. Игра либо хорошая, либо нет. В хороших играх на отражения никто не жалуется.
@@ksan_v Именно, а в первом Max Payne'е зеркала вообще были разбитыми. Как там говорилось: "вспоминать - точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится"
@@IhtianderFish в остальных играх объекты состоят не из полигонов, а из настоящих симулированных атомов с орбиталями и квантовыми эффектами, и каждый объект разрушаем и физически взаимодействует с остальными?
@@КонстантинСергеев-г6м а чего в нем интересного, оно же не активное физически было. Вот моделька голой Моны Сакс среди прочих игровых моделек - это да, это диссертации заслуживает.
1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее. P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош. P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет 2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций. 3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR. В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.
>> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.
В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.
Приятно стали разбавлять разными видео контент. Побольше бы о технологиях в играх. Про декали, про то как пишут воду например, про физику или про технологии связанные с логикой персонажей. Короче прям круто.
В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.
А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.
@@АлексейАрхипов-э4жтак ни один комп не потянет с новой графикой. Портал поэтому весь кубический и пустой в плане эффектов и локации чтобы не нагружать пк лишний раз. Хотя в том же Марвел Райвелс Доктор стрендж открывает огромные порталы, и там нереально фпс дропался у всех. Поэтому там миллион костылей с ним.
Порой кажется, что отражения до RT это какая-то забытая технология древних. До сих пор помню, как впечатляли отражения в первом Deus Ex. Идеальные с точки зрения качества, в игре были места с переотражениями (зеркало напротив зеркала), односторонними зеркалами (с которым правильно работал AI NPC), в них так же отражались лазерные лучи от, например, прицела. И ещё зеркала могли быть движущимися, вроде зеркальных дверей. И это спокойно работало на Nvidia TNT2 с 32мб оперативки.
это первый unreal engine, он умел отражать всё, что происходит в кадре. во времена оны кто-то даже писал (вроде бы как раз про deus ex): "я открыл этот уровнеь в редакторе и нашёл эту комнату, но под ней не было её копии! это какая-то магия!" а уже в unreal engine 2 этого не было( почему - до сих пор понять не могу
@quintussilenius4324 вот да, я игрался в редакторе уровней Deus Ex в те времена, отражения к любой поверхности добавлялись просто одной галочкой в свойствах материала/текстуры. В The Nameless Mod разрабы даже смогли сделать порталы на основе системы отражений. Т.е. виртуальная камера, "смотрящая" на мир с обратной стороны поверхности, чтобы отрендерить это как отражение, была привязана к другому месту на уровне, с сохранением угла и перспективы. Получалось, что на улице стоит телефонная будка, но через неё ты заглядываешь в приличных размеров комнату в совершенно другом месте на уровне, хотя одновременно видишь, что за будкой ничего нет. Собственно, так оно и в Portal работало, только с добавкой в виде физики.
@@-JC_Denton- кстати, если я правильно помню, там и скайбоксы работали похожим способом: небо было "порталом" в некую область уровня, обозначенную как скайбокс (и с noclip её даже можно было найти). интересная была технология, не знаю, почему больше её не использовали; возможно, она плохо "дружит" с какими-то другими вещами (например, реалистичной физикой), но это только моё предположение.
@@quintussilenius4324 да, так и было, причём это не обязательно "чистый" скайбокс - в Гонконге на первом уровне из окон были видны вполне трёхмерные крыши небоскрёбов, а из окон ресепшена Vesralife - улица далеко внизу (это была Tonochi Road с меньшей детализацией, там даже бродили те же модельки персонажей). Облака это плоскость с анимированной текстурой, Луна это плоскость с картинкой над ней и т.п.. Эта мини-скайбокс-карта просто рендерились на бесконечном отдалении от камеры везде, где поле зрения не перекрывала любая геометрия основной карты, и камера всегда была в центре этой мини-карты, поэтому при движении луна или эти небоскрёбы не смещали положения. Кстати, таким образом теоретически на горизонт Liberty Island таки можно было бы влепить башни-близнецы как геометрические объекты или плоскость из двух полигонов с картинкой, не упираясь в ограничение размера текстур:)
@@УсталыйГеймер-е3ь на самом деле, разница офигеть как заметна при игре в движении. В резидент эвил 2-3, без ртх на всех зеркальных и мокрых полах, а их там 50% от всей игры, все отражения постоянно роятся и бьют корявыми квадратами, с ртхом становится норм. Тоже самое в Control, в уровнях с другим измерением и бетонными помещениями (а они там тоже везде).
@@fdnfdnasd7714 в контроле ртх только на отражения на стеклянных поверхностях сильно влияет. бетонные поверхности даже не замечают. что там ртх какой то включён. прошёл половину игры периодически дёргая ртх. в 90% времени я не вижу различий.
В Киберпанке Ви отражается только в зеркалах с которыми можно взаимодействовать. В других отражающих поверхностях его (её) нет. Выглядит довольно кринжово. Особенно заметно в сценах: с Дексом - инструктаж перед налётом на Компэки (отражаются все, кроме Ви); с Ривером, когда заходит докторша и ловит нас, что мы в лаборатории шаримся - там просто жуть, целая зеркальная стена, Ривер есть, доктор есть, Ви - нет :) Вывод: Ви - вампир. На этом движке второй Bloodlines бы :) Забыл уточнить: 4090, full raytraicing, ультра настройки, разумеется.
Включите отражения модом - и поймете, почему оно не отражается потому что моделька гг от третьего лица - прямо скажем, далека от того, что ожидает увидеть игрок поэтому и было принято решение, что лучше этого не видеть, а то не развидеть потом будет. В играх от первого лица зачастую модель гг - это камера из глаз плюс руки, торчащие в воздухе - как вы это реалистично отражать-то собрались.
@@ТаирКасимов-и5щ нужен просто мод, который разблокирует отражения. У персонажа нет головы и он ужасно анимирован от 3го лица, поэтому его не показывает.
так там модельки персонажа считай нет. точнее она условная. Это очень легко заметить, когда на мотоцикле сидишь и переключаешь режимы камеры. при включении камеры от 3 лица персонаж появляется в куртке без воротника и без шлема, шлем и стоячий воротник натурально прорисовыаваются прямо на глазах, видать игра берет информацию об одежде в реальном времени чтобы прорисовать нужную. то же самое в меню когда меняешь одежду - она прорисовывается с заметным временным лагом. там даже сделали типа помехи чтобы не было так палевно когда открываешь меню и меняешь шмот
В Control чистые плоские зеркала отлично работают. И для сегодняшних видеокарт это уже не такая уж тяжёлая игра. Меня, если честно, не сильно волнует, как именно они этого добились, но было странно видеть в более технологичном (и гораздо более требовательном) AW2 всратые зеркала даже в помещениях.
Разрабы обленились и не добавляют планарку там где она была бы уместна, а суют тормозную трассировку. Например, такое в GTA SA DE в в зеркалах магазинов, даже на телефонах.
А зеркала заднего вида че, прям весь твой экран дублируют или всю локацию? Я думал там картинка с мизинчик, в которой видно 1/100 часть локации, если сравнивать с полем зрения игрока...
Да ну не может быть спрайт. Скорее всего уже давно текстура. Насколько я понимаю, у спрайта не может быть некоторых характеристик, которые есть у текстуры. А кровь в современных играх должна реагировать на свет вокруг, что, вроде как, является признаком текстуры, нет?
@@ТаирКасимов-и5щ Как я понимаю, спрайт это уже скорее 2д объект, на который нанесена текстура. Так что если материалу спрайта задать текстуры шероховатости и спекулярности, то вполне на свет будет реагировать. Чисто вопрос материалов
Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая, тяжелая и дает артефакты. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.
Классика. Переход в 3D в нулевых был такой же. Когда из 90ых его уже не делают мало и качественно (Кастелвания, что Симфония ночи с гробом-сохранением), а технологии ещё не развились, чтобы нормальные полигоны сделать. Герои 4-5, вот это вот всё, да.
1. Зеркала исчезли с появлением технологии Deffered Rendering(вместо Forward Rendering), когда стало тяжко рендерить даже один раз сцену ибо всякие G-Buffer'ы очень сильно нагружают шину памяти видеокарты. Взамен предложили дешевый SSR. 2. Планарные отражения это просто еще одна камера, которая показывает мир "из глаз" зеркала в зависимости от положения основной камеры. Это не дубликат уровня из дюка нюкема или примерочной из GTA5, который делали вручную. И она не настолько сильно нагружала видюху во времена Forward Rendering. Например, в хитмане используется именно Forward Rendering, поэтому там в одном сцене могут быть полдюжины зеркал в примерочной и даже огромное отражающее окно размером в полдома, который отражает весь пляж, а не только маленькое помещение. 3. Не упомянут Mafia Definitive Edition. Там интересная технология Parallax Corrected Cube Maps смешанный с SSR, который дает вполне неплохой результат даже на PS4.
Можно вообще кишку сделать, тогда и с уровнями заморачиваться не придется, да и волосы персонажам не нужны, ведь их сложно анимировать, двери с ручкой в человеческий рост убрать и делать автоматические открывашки. Дешево и сердито
Михаил, большое спасибо за проделанную работу! Вы очень понятно и увлекательно объяснили все детали. С нетерпением жду новых видео, которые будут посвящены другим аспектам игростроя.
В движке Source я имитировал отражения через элемент Protal (не путать с порталами из одноименной игры) Размещал 2 портала в одной точке пространства что смотрят в одну и туже сторону и вуаля зеркало, главное не забыть добавить текстуру с коллизией в пикселе от "зеркала" Порталы в движке просто создают ещё одну "камеру игрока" что отзеркаливает положения смотрящего на зеркало персонажа, показывает естественное отражение
Проблем с радиусом видимости камеры не было? Не помню но в какой-то игре зеркало отражало с таким FOV как будто на героя смотрят микробы и проецируют на экран.
В SSR используется рэймарчинг в скринспейсе по уже посчитанному буферу глубины и цвета. Это очень тяжело назвать трассировкой. Трассировка это, все таки, про пересечение луча и геометрии
@@ИльяМаксимович-ч1о Ну в данном случае это скорее вопрос терминологии, даже в документации, например, к Unity у SSR есть описания из ряда " Maximum raytracing length" и т.д. А в другом абзаце :"Screen Space Reflection is calculated by ray-marching". В любом случае, принцип тот же, что и глобальной трассировке лучей, только в скринспейсе.
В простом варианте - юзают три варианта: 1. Тупо за зеркалом делаем копию локации. Минус - зеркало должно быть в притык к стене и там не должно быть помещений. 2. "Порталы" - в Дюке и ряде игр его используют, когда комнаты разделены "порталами" и если портал попадает в камеру - рисуется с отсечкой по его контуру то, что в комнате с другой стороны. Для зеркал - за порталом-зеркалом в Дюке делалось пространство, которое крупнее комнаты, тупо чтобы было куда отражать и там не возникло ничего. После чего камера условно "разворачивается", будто смотрит из той точки ЗА зеркалом, где стоит игрок и рендерит картинку оттуда. 3. Большей частью аналог метода 2: рендеринг в текстуру. Создаем в памяти текстуру размером с разрешение экрана, создаем вторую камеру, которая за зеркалом повторяет действия игрока и ее картинку с определенным шейдером наносим на плоскость зеркала. В сравнении с порталами - проще реализуется, но жрет слегка больше памяти и ресурсов. А дальше начинается весело: это отлично, пока игра "плоская", на мониторе!!! Надеваешь в такой игре vr очки, смотришь в зеркало... А дальше с головной болью и тошнотой выкидываешь их на...й! Потому, что картинка в зеркале плоская как минимум Как максимум - она еще и разваливается и десинхронизируется для глаз! А все почему? А потому, что сейчас многие шлемы ууумные и для скорости рендерят картинку одновременно на оба глаза используя межзрачковое расстояние и т.д. В итоге в шейдере надо юзать параметр "какой глаз сейчас нужен", ставить две камеры и отрендеренную картинку подставлять разную для каждого из глаз!
Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.
Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...
@@maybebutwhatever современные видеокарты эти модельки грузят быстрее старых с 5 полигонами. Нисколько не напрягаясь. Могут загрузить еще миллион. Не надо нам такую лживую логику совать. А вот RTX c Люменами их насилуют, а потом инвалиду дают костыли DLSS и заставляют бежать на 60FPS. Это изнасилование и ложь.
Один из самых информативных и полезных выпусков за последнее время! Жду следующий. Как насчёт рассказать про огонь, технику поведения огня и распространения огня по локации и поверхностям.
За трек из DriveClub на фоне видеоряда - безусловно лайк ❤ В этой игре лучшая реализация технологии SSR - стоило было выделить отдельное внимание к этой игре. Особенно невероятное самоотражение элементов кузова на каждой машине. 4:09 Hybrid - Tunnel Vision
Интересное видео, познавательное, спасибо, Миша! И инфакты твои у меня любимые теперь. Так держать! Знала, что раньше отражения делали через дублирование, а что там в современных костылях было загадкой. Мне нравятся видео такого типа. 🤗
@AlonsoImput полностью согласен с вами. Просто когда впервые обратил внимание на отражения в этой игре - то оно показалось настолько естественным, что стало как то жутко. Теперь вот думаю что бы такого качественного поиграть. Чтобы игра была хотя-бы на уровне по качеству с control.
В контроле крутые RT отражения. Без лучей ничего не отражается. Естественно. Вероятно, в АВ2 не сделали чёткие отражения в зеркалах потому что сцены стало намного тяжелее рендерить. Другой причины предположить не могу
Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.
Супер-комент для поддержания моих любимых авторов Stopgame'а Миша вообще красавчик Я люблю всякие узкие темы, подробности и аспекты, так что получил массу удовльствия Обнял ♥
Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.
У нас был такой найт сити(показывает просто темный переулок) а стал такой(тот же переулок но чуть посветлее) ну понятно, да крутая технология, ничего не скажешь
+1 про ткани. Но от себя еще: реакция воды на действия игрока. И я имею ввиду не брызги, а типа волны. Вот от этого я всегда кайфую, когда оно есть. Но даже в наше время встречается не часто. Почему так примерно понятно, но как они научились это делать, это мне любопытно до сих пор
Помимо RTX есть еще Lumen в UE5. По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше. Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура. Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много. Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится. Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)
"По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.
@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии. В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались. Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга. Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются. А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример. P.s. При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых
@@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает? Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош. Нет, не точно так же как фейковать. Потому что: 1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства; 2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее; 3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно). Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь. В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену. Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.
@@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.
5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.
@@ТаирКасимов-и5щ В том, что рисуется не вся сцена, а только то, что попадает в пирамиду видимости портала. То есть по факту, то что не попадает в портал не рисуется (в смысле даже не отправляется на видеокарту).
@@realavt Так он под старые компы сделан, тогда и два треугольника кое как рисовались. Вон посмотрите как doom 3 выглядел - примитивнейшая геометрия и три карты теней, сейчас он на любой видеокарта на 120 fps пойдет, а тогда кое как 30 выдавал.
Всегда думал, что зеркало - это не идентичная сцена, например, а как в VRChat - камера, изображение с которой сразу выводится в качестве текстуры изображения.. Схоже с кубмапани, но всё же и персонажа видно, да и вроде нагружает не сильно.. Причём работает стабильно
На ютубе есть технические видосы на тему отражений от профи по графике. Как только зеркал становится 2-3 и больше - фпс падает в разы. Фпс не просто падает, он дропается намного сильнее, чем если включить в той же сцене RT
Вместо того, что бы использовать плоское отражение в замкнутом пространстве разрабы просто решили не делать больше отражения. Пример - тот же Алан Вейк 2. Сейчас "Четкое зеркало" стало более редким, чем 20 лет назад. Спасибо RTX, который просто используют как оправдание, что бы не делать по старому.
@@victoriacurie7526 есть типичному нытику реально сделать сцену с несколькими планарными зеркалами, его жидкий моск растечётся от увиденного падения фпс. Которое будет сильнее, чем от включения трассировки. Даже жаль, что разрабы не дают нытикам прозреть и не ставят несколько планарных камер
13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх. В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света. Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт. В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия. Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.
Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.
помню, какой загадкой для меня бьіло то, что в каких-то старючих гоночках ( то ли нфс 1-2, если не ошибаюсь, то ли вообще на консольке, типа сеги) в зеркалах бьіло пусть и шакальное, но физически корректное отражение, что для гонок довольно важно в геймплейном смьісле, если гоняешь от первого лица. А вот в более новьіх гонках такого потом еще долго не видел, и меня ето прям будоражило. Спасибо Стопгейм, что пояснили)
Крутой выпуск! Интересно было б увидеть такие популярные разборы костылей и технологий в играх в будущем! Например про то как делают ландшафты, как работает ИИ ботов, что такое шейдеры. P.S. Очень ждал Control в примерах. На моей памяти там какие-то запредельные переотражения были. С ним даж пара кадров была, а слов не сказано
@@PhilosophicalSock Но я смотрю не видео экспертов, а популярный разбор технологии) Пока смотрел - вспомнил, что контрол сильней всех поразил светом, как он мерцает, а картинка с проекторов способна по 5 раз переотражаться. Написал фидбэк как попросил автор. Проблемы?)
@@mr_grin_ нет проблем. обожаю Контрол. Одна из немногих игр, которые несколько раз проходил. В том числе из-за крутого графония. И анимаций. Но то уже другой вопрос
У меня так жопа с того, что с появлением RTX у нас из игр пропали отражающие поверхности (если, конечно, у тебя не 3090 и ты не может позволить себе включить нормальную трассировку). Почему люди без мощной видюхи должны смотреть на непонятное мутное нечто на стене? Неужели, в середине нулевых разрабы могли запилить мне в комнату зеркало, а сейчас нет? Тогда ведь даже технологий не было таких. Бахнули зеркальную комнату за стеной и всё. Ходит там такой же болванчик, мои движения копирует. Зачем вообще тогда ставить зеркала, если половина игроков с этого только кринж смогут словить?
Так же задавался этим вопросом и нашел ответ. Зачем мне использовать 2 технологии (для старых и новых видеокарт) отражения для зеркал, затрачивая ресурсы, человеко-часы и объём носителей, и потом все это месиво оптимизировать, если можно обойтись более новой и удобной.
Это сговор крупных издателей, чтобы тратить меньше на разработку, а также сговор с производителями железа (ведь всяким Нвидиа нужно впаривать новые видеокарты и тп). По факту игра 2012 от игры 2024 графически мало чем отличается, но чтобы оправдать покупку нового железа разработчики намеренно делают всякие 4к текстуры, которые весят 100 гб, которые увидят в итоге хорошо если 20% играющих.
да, там явно пример неудачный, обычно разница гораздо сильнее) видимо видеоряд подставлял другой человек, не тот, кто читал текст, отсюда такой диссонанс
Красава, прошлый раз видел видос на эту тему у свитч геймс (да и до этого некоторую инфу знал), но ты молодец, поконкретнее объяснил,многие просто жалуются,аа где зеркала пупупу все дела , в общем, благодарю за хороший контент, ждём ещё видео от тебя)
Её вообще можно как неплохой пример для сравнения использовать. Как и макс пейн 3. Там и снег на машинах, куски отваливаются, отражения и т.д. и игра сейчас бы не тормозила при корректном убирании багов
>копия помещения Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице? И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.
@@Uglbstrd так, буду отвечать подробно >обрабатывается только это маленькое помещение Обрабатывается оно с одного ракурса и при использовании этого изображения для зеркала мы получим кубмапу с очень лютыми искажениями, по этом либо ставят вторую комнату, либо вторую камеру(планарные отражения) >и где ты ещё будешь ставить это зеркало? На улице? Нет, собственно по этому в тех играх где зеркала присутствуют они находятся в маленьких комнатах где дверб находится вне поля зрения >и это типа жрёт больше ресурсов чем гигантские детализированные локации Да, планарные отражения(вторая камера) жрут больше ресурсов, условно видеокарта отрисовывает не одно изображение в 1920×1080, а два, три и тд Теперь понятней?
@@Uglbstrd с того что вместо 2млн пикселей(1920×1080) видеокарта начинает отрисовывать 4млн пикселей(где то на 30% больше чем 2160×1440) и это при одной плонарке Можешь провести эксперимент и посмотреть что произойдёт с fps если переключить разрешение с 1080р на 1440р
Помню как залипала(да и сейчас залипаю) на зеркала в sims 2 и sims 3, настолько они хорошо выполнены. Комнату в которой находятся и симов отражают идеально, крутишь камеру и отражение в зеркале меняется так, как должно при изменении угла обзора. Понимаю, что это нагружает ноут и не слишком необходимо, но отрубаю редко. Но раньше, на слабом компе, спасала в настойках функция отключения отражений, тогда зеркала становятся просто серыми пластами бумаги. В тройке ещё отдельная настойка отражения в воде, удобно что можно выбрать какие способы отражения работают
Заметьте какое внимание к деталям у Nintendo! У них есть лорное объяснение тому почему мы видим Марио со стороны - за ним на облачке летает Лакиту и снимает его на камеру!
Нельзя было просто так взять, и пройти мимо зеркала в любой игре, но знали бы мы, какой это геморр для разрабов, и почему зеркало действительно главная фишка уровня
В Luigi's Mansion аж на gamecube были зеркала и они не были прибитыми к стене, а стояли отдельно, было видно что за ними ничего нет. А еще в портале можно где угодно по сути серкала создавать (порталы), а еще в симс 4 можно покупать и ставить как угодно и где угодно любое количество любых зеркал, которые все отражают. Очевидно что никаких тайных комнат и двойников и все работает без тормозов с красивым отражением всего даже на встройках ноутов. А еще куча игр где видео выводится на екран в игре, в вампирах masquerade были камеры, которые выводили на екран видео и это было в реальном времени - по сути то же самое зеркало. А в видео про это ничего не сказали, хоть и показали и портал и метроид прайм, уж точно то забытые технологии ящеров, про которые люминатв всех заставили молчать.
Если бы последние лет двадцать в игровой индустрии работали настоящие программисты с большой буквы, а не выпендрёжники, сейчас бы у нас топовые игры занимали меньше десяти гигов, графон был бы круче реальности, были бы настоящие зеркала, а тянуло бы это всё - офисное железо.
В игре VRCHAT зеркало является одной из базовых вещей, кстати сделать зеркало пол беды для обычной игры, в vr играх это на порядок сложнее, так как изображение должно иметь глубину. Там оно устроено как телевизор, который рендерит картинку с камеры, которая по формуле высчитывает угол взгляда игрока на зеркало и перемещает туда камеру. Кстати в портал порталы работают схожим образом.
Красава, очень умно видео сделано , я нихера не понял от слова совсем , но досмотрел до конца с довольствием. один монтаж этого видео ,наверно, отнял много сил. очень кайфово смотриттся. красава и подписка)
Когда смотрю подобного рода видосы возникает вопрос, а где же хваленный ИИ, почему же он до сих пор не придумал, как решить проблему с отражениями. Но потом вспоминаю, что ИИ это всего лишь хороший калькулятор, который ничего придумать не может😂😂😂 он может использовать только то что уже придумано😂😂
Вопрос давно решён, нужно больше лучей, но ни одна видеокарта в мире или даже 10 штук 4090 не потянут такую игру даже в 30 FPS в лучшем случаи это будет 10-12 кадров и рисоваться сцена будет как Сталкер 2 на 1030, где можно глазами видеть как Lumen работает..
Ты не рассказал про отражения при помощи дополнительных камер. В зеркало встраивается камера, которая снимает всё, что попадает в её поле зрения, а затем разворачивает это изображение по горизонтали и выводит его на текстуру зеркала. Сама простая реализация зеркал. Но чтобы она сильно не жрала кадры, нужно эту камеру отключать на определённом расстоянии от игрока, либо если игрок в неё не смотрит. На Unity такое делается за пару минут и результат такой, что можно спокойно делать такие зеркала в мобильных играх.
@@SVIn3td0g в смысле смешали? Это же как раз оно и есть. Если дублируется камера, значит дублируется и рендер комнаты относительно этой камеры, разве нет?
@@SVIn3td0g В видео показали, как за зеркалом делают точную отзеркаленную копию помещения, а то что я сказал - совсем другое, хотя по потреблению ресурсов идентично
@@ТаирКасимов-и5щ не совсем, смотри, если у нас есть дубликат комнаты и окно туда в виде зеркала, то рендер идет за один проход. Единожды выделяем буферы по размеры экрана, выполняем prepass, считаем куллинг и прочие вещи, после чего выводим объекты (в случае с Deferred Render пишем их в буфер по которому будем считать освещение и затенение). Если у нас Palanar Reflections, то запускается повторный рендер, который полностью повторяет весь пайплайн. Т.е. выполняется prepass, считаем куллинг но уже для другой камеры и прочее. Также выделяется дополнительно память под буферы уже для планарки. Т.е. первый случай - это отрисовать сцену один раз, возможно с большим числом объектов. Второй случай - выполнить повторный рендер, что заметно тяжелее (особенно в ситуации с Deferred Rendering, который сейчас повсеместно).
@@ТаирКасимов-и5щ в одном случае выводят рендер на поверхность, во втором отражают геометрию с материалами, как если бы это была часть локации. Результат +- один, но подходы разные
Очередное видео про перечисление методик с достоинствами и недостатками. А ведь нужно зайти в тему с несколько с другой стороны, задаваясь вопросом -- почему новые видеокарты по сравнению со старыми не могут в плоские отражение путём простого дублирования сцены и управляемого персонажа, как например было в Max Payne 2 -- а там уже пойти дальше про forward/deferred rendering, про "тяжёлые" прозрачные объекты с процедурной анимацией (листва, волосы и прочее). И всё это через сравнение времени кадра и количества времени отрисовки (желательно используя одни и те же сцены, специально подготовленных для таких демонстраций) -- цифры, на мой взгляд, скажут больше и лаконичнее про изменение "цены" времени кадра и текущую ситуацию, чем просто набор футажей из разных игр из разных годов.
В Red Dead Redemption 2, играя на Xbox One версии, сильно удивился, когда в маленькой избушке в лесу увидел висело зеркало для бритья, и в нём отражалось всё всё всё, и главный герой, и даже то, что у меня за спиной. Даже от 1 лица было видно Артура и всё что у меня было за спиной. Удивительное дело, конечно) наверняка там как в San Andreas дублировали всякое за стеной, хотя кажется, не так то это и просто не таком уровне графики, и когда за спиной и лес на улице видно. Наверно там больше камеру поставили за зеркалом, которая смотрит в обратную сторону, и располагается прям на той же позиции, что находится камера игрока, только по типу сторону стены, и эта картинка сомхау транслируется на поверхность зеркала. Удивительно было видеть на такой слабой приставке зеркало без каких-то там артефактов отображения, на полной чёткости, как и вся остальная игра, да не такой слабой по нынешним меркам платформе. Прям, вау было)
Про четкость и шумодав - полнейшая чушь. Четких отражений везде хватает, идеально четких и именно с трассировкой. И все зависит исключительно от материала поверхности, а в АВ2 такие зеркала - это художественная задумка вообще..... И что там на счет DLSS RR... Ах да.... Трассировка может все что угодно, и прямо сейчас. С фпс тоже чушь, с отражениями можно играть даже на 3060 при нормальном фпс выше 50.
Никакой чуши, шумодав есть в любом проекте с использованием трассировки лучей, что в играх (там он очень "злой"), что в рендер-движках, т.к. при любом раскладе трассировка генерит шум. И нет, трассировка в играх и близко не может что угодно с приемлемым фпс, т.к. даже в киберпанке у тебя максимум 3 отскока на каждый пиксель, что, прямо скажем, совсем немного. Сделай 4 отскока и успеешь сходить чай выпить, пока 1 кадр обработается. А если ещё и разрешение хорошее, и отскоков с итерациями ещё больше... будешь минут 30 рендерить один кадр - считай, как 3Д художник)
Вообще нет, в большинстве случаев выставленное освещение ощущается не естественным если рядом пример с трассировкой, даже если трассировка будет половину картинки затемнять, то все равно ощущается более натурально недели свет исходящий из ниоткуда.
@@ReYDeR2k реалистичное не равно приятное, пока не достигли супер реализма все эти трассировки не переплюнут грамотно расставленный свет чтоб подсветить интересные моменты и создать подходящую атмосферу
@@dondon9931 справедливости ради, трассировка сейчас почти не используется, консоли могут ее тащить лишь очень ограничено, но в запекании сцен трассировка сильно упростила работу.
bit.ly/3TBiSqR - Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
erid: 2VtzquYKL96
В игре II World Two, вот там офигенные зеркала. А игра 2010г
Я так понимаю что цель ролика- обеспечить на зиму теплом от пригорания, всех владельцев RTX 4090.
Что тридцать лет назад, что сейчас, графодрочеры идут лесом. Внезапно оказывается, что дело было не в бобине. Игра либо хорошая, либо нет. В хороших играх на отражения никто не жалуется.
Сделайте обзор/разбор полëтов/что угодно на Signalis, пожалуйста!
@@ksan_v Именно, а в первом Max Payne'е зеркала вообще были разбитыми. Как там говорилось: "вспоминать - точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится"
- У нас 158 костылей при расчете отражений !
- А давайте использовать для отражений трассировку !!
- У нас 159 костылей при расчете отражений..
@@electrotrashmailbox зато со в целом светом меньше.
В целом, вся игра - это набор костылей
@@3qaНу ну! В конце концов не все игры на свете Бетсезда делает.
@@IhtianderFish в остальных играх объекты состоят не из полигонов, а из настоящих симулированных атомов с орбиталями и квантовыми эффектами, и каждый объект разрушаем и физически взаимодействует с остальными?
@@electrotrashmailbox - У нас столько мощностей, давайте прорабатывать окружение, разрушаемость, физику жидкостей, длинные волосы, ИИ людей/фауны, 3д осадки...
- Нахрен надо, просто налепим трассировки.
самая сложная технология всё еще сделать так, что бы персонаж спал под одеялом, а не на нём.
Я сплю на одеяле. Вопросы?
@@oversnippyда. Зачем тебе одеяло?
@@oversnippy зачем тебе одеяло?
@@eziobc7112 так мягче, бро
@@eziobc7112 Чтобы на нем спать 🙃
мне кажется, это отличный задел на новую рубрику - хитрости геймдизайна! очень интересное и познавательное видео!
Было бы прекрасно
о а можно аналогичный выпуск про ткани?
Ты это про PhysX и их технологии с тканями, тем как они рвутся и тд?
лучше лишний раз про макса пейна
Значит нужен выпуск про полотенчико Моны Сакс из той сцены)
@@КонстантинСергеев-г6м а чего в нем интересного, оно же не активное физически было. Вот моделька голой Моны Сакс среди прочих игровых моделек - это да, это диссертации заслуживает.
И про волосы
1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее.
P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош.
P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций.
3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR.
В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.
Духота то какая
@@Ya_tortтвои проблемы
@@Ya_tort база скорее
>> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.
В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.
Приятно стали разбавлять разными видео контент. Побольше бы о технологиях в играх. Про декали, про то как пишут воду например, про физику или про технологии связанные с логикой персонажей. Короче прям круто.
12:00 Играет эпичная музыка. "...был у вас во такой Найт-Сити, а стал ВОТ ТАКОЙ!" Тем временем я вообще особой разницы не заметил😅
В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.
В точку😂
А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.
@@AlexCoachman с нормальным пас трейсингом поиграй и такую чушь писать не будешь, координально меняет игру и опыт
@@AlexCoachmanвот именно, это отлично ускоряет продакшен с запеканием света, весь свет на компе игрока рендерить не нужно совершенно.
Миха, честно, ты сейчас делаешь одни из самых интересных видосов на сг! Спасибо за труд!
Дрессировка гусей XDD
Она и то полезнее будет 😂
@@Halabalooza хи-хи-хи ^.^
Лещей
Это у Макаренкова)
землятресение когда бегают, включить дрессировку черевато))
В то же время Portal 2007: я нарисую вам столько порталов, сколько захотите
Нет. Портал это тоже планарка, причем лимит отражений выставляется в настройках до 8 шт.
И все равно даже так сейчас никто из ААА ААА разрабов не может сделать 😅@@senpalma
@@АлексейАрхипов-э4ж Как? Планарки расставить? В Киберпанке есть планарки, в Мафии ремейк есть планарки.
@@АлексейАрхипов-э4жтак ни один комп не потянет с новой графикой. Портал поэтому весь кубический и пустой в плане эффектов и локации чтобы не нагружать пк лишний раз. Хотя в том же Марвел Райвелс Доктор стрендж открывает огромные порталы, и там нереально фпс дропался у всех. Поэтому там миллион костылей с ним.
(2)
Порой кажется, что отражения до RT это какая-то забытая технология древних.
До сих пор помню, как впечатляли отражения в первом Deus Ex. Идеальные с точки зрения качества, в игре были места с переотражениями (зеркало напротив зеркала), односторонними зеркалами (с которым правильно работал AI NPC), в них так же отражались лазерные лучи от, например, прицела. И ещё зеркала могли быть движущимися, вроде зеркальных дверей. И это спокойно работало на Nvidia TNT2 с 32мб оперативки.
это первый unreal engine, он умел отражать всё, что происходит в кадре. во времена оны кто-то даже писал (вроде бы как раз про deus ex): "я открыл этот уровнеь в редакторе и нашёл эту комнату, но под ней не было её копии! это какая-то магия!"
а уже в unreal engine 2 этого не было( почему - до сих пор понять не могу
@quintussilenius4324 вот да, я игрался в редакторе уровней Deus Ex в те времена, отражения к любой поверхности добавлялись просто одной галочкой в свойствах материала/текстуры. В The Nameless Mod разрабы даже смогли сделать порталы на основе системы отражений. Т.е. виртуальная камера, "смотрящая" на мир с обратной стороны поверхности, чтобы отрендерить это как отражение, была привязана к другому месту на уровне, с сохранением угла и перспективы. Получалось, что на улице стоит телефонная будка, но через неё ты заглядываешь в приличных размеров комнату в совершенно другом месте на уровне, хотя одновременно видишь, что за будкой ничего нет. Собственно, так оно и в Portal работало, только с добавкой в виде физики.
Никогда не забуду клуб в Париже, где две зеркальные стены под углом стоят.
@@-JC_Denton- кстати, если я правильно помню, там и скайбоксы работали похожим способом: небо было "порталом" в некую область уровня, обозначенную как скайбокс (и с noclip её даже можно было найти). интересная была технология, не знаю, почему больше её не использовали; возможно, она плохо "дружит" с какими-то другими вещами (например, реалистичной физикой), но это только моё предположение.
@@quintussilenius4324 да, так и было, причём это не обязательно "чистый" скайбокс - в Гонконге на первом уровне из окон были видны вполне трёхмерные крыши небоскрёбов, а из окон ресепшена Vesralife - улица далеко внизу (это была Tonochi Road с меньшей детализацией, там даже бродили те же модельки персонажей). Облака это плоскость с анимированной текстурой, Луна это плоскость с картинкой над ней и т.п.. Эта мини-скайбокс-карта просто рендерились на бесконечном отдалении от камеры везде, где поле зрения не перекрывала любая геометрия основной карты, и камера всегда была в центре этой мини-карты, поэтому при движении луна или эти небоскрёбы не смещали положения. Кстати, таким образом теоретически на горизонт Liberty Island таки можно было бы влепить башни-близнецы как геометрические объекты или плоскость из двух полигонов с картинкой, не упираясь в ограничение размера текстур:)
Вот был у вас такой Найт сити, а стал ВОТ ТАКОЙ! Иииии нихрена не поменялось, если хуже не стало)
@@УсталыйГеймер-е3ь на самом деле, разница офигеть как заметна при игре в движении. В резидент эвил 2-3, без ртх на всех зеркальных и мокрых полах, а их там 50% от всей игры, все отражения постоянно роятся и бьют корявыми квадратами, с ртхом становится норм. Тоже самое в Control, в уровнях с другим измерением и бетонными помещениями (а они там тоже везде).
@@fdnfdnasd7714 в контроле ртх только на отражения на стеклянных поверхностях сильно влияет. бетонные поверхности даже не замечают. что там ртх какой то включён. прошёл половину игры периодически дёргая ртх. в 90% времени я не вижу различий.
В Киберпанке Ви отражается только в зеркалах с которыми можно взаимодействовать. В других отражающих поверхностях его (её) нет. Выглядит довольно кринжово. Особенно заметно в сценах: с Дексом - инструктаж перед налётом на Компэки (отражаются все, кроме Ви); с Ривером, когда заходит докторша и ловит нас, что мы в лаборатории шаримся - там просто жуть, целая зеркальная стена, Ривер есть, доктор есть, Ви - нет :) Вывод: Ви - вампир. На этом движке второй Bloodlines бы :)
Забыл уточнить: 4090, full raytraicing, ультра настройки, разумеется.
А pathtracing?
Включите отражения модом - и поймете, почему оно не отражается
потому что моделька гг от третьего лица - прямо скажем, далека от того, что ожидает увидеть игрок
поэтому и было принято решение, что лучше этого не видеть, а то не развидеть потом будет.
В играх от первого лица зачастую модель гг - это камера из глаз плюс руки, торчащие в воздухе - как вы это реалистично отражать-то собрались.
В игре не сделана нормальная анимация персонажа. Поэтому и не рисуют реклама то чудовище деформированное за которое ты играешь
@@ТаирКасимов-и5щ нужен просто мод, который разблокирует отражения. У персонажа нет головы и он ужасно анимирован от 3го лица, поэтому его не показывает.
так там модельки персонажа считай нет. точнее она условная.
Это очень легко заметить, когда на мотоцикле сидишь и переключаешь режимы камеры. при включении камеры от 3 лица персонаж появляется в куртке без воротника и без шлема, шлем и стоячий воротник натурально прорисовыаваются прямо на глазах, видать игра берет информацию об одежде в реальном времени чтобы прорисовать нужную. то же самое в меню когда меняешь одежду - она прорисовывается с заметным временным лагом. там даже сделали типа помехи чтобы не было так палевно когда открываешь меню и меняешь шмот
В Control чистые плоские зеркала отлично работают. И для сегодняшних видеокарт это уже не такая уж тяжёлая игра. Меня, если честно, не сильно волнует, как именно они этого добились, но было странно видеть в более технологичном (и гораздо более требовательном) AW2 всратые зеркала даже в помещениях.
Разрабы обленились и не добавляют планарку там где она была бы уместна, а суют тормозную трассировку. Например, такое в GTA SA DE в в зеркалах магазинов, даже на телефонах.
@@ReYDeR2kтолько вот в контрол это были rt отражения
Да когда уже ребята выпустят русскую озвучку для AW2. Очень хочется поиграть.
Мне нужно больше подобных роликов. Они самые интересные
Это че, стопгейм уже почти научпоп про игры? Продолжайте, мне нравится
Рад, если таких видосов, касательно технических аспектов в играх, будет больше.
Очень любопытно ты затронул гонки, отражения на машине это конечно хорошо, но есть же зеркала заднего вида, которые работают в 100% времени
Умножил на ноль весь выпуск)
это планарки
А зеркала заднего вида че, прям весь твой экран дублируют или всю локацию?
Я думал там картинка с мизинчик, в которой видно 1/100 часть локации, если сравнивать с полем зрения игрока...
Какие зеркала? Кровь все еще спрайтами рисуется, расчлененка делается подменой текстуры и модели. В borderlands2 попытались так все и сдулось.
Да ну не может быть спрайт. Скорее всего уже давно текстура. Насколько я понимаю, у спрайта не может быть некоторых характеристик, которые есть у текстуры. А кровь в современных играх должна реагировать на свет вокруг, что, вроде как, является признаком текстуры, нет?
Частицы используются уже тысячу лет
А как ты еще расчлененку сделаешь? Имитировать биологию тела для физически корректной расчленёнки игры нормально еще не научились
@@ТаирКасимов-и5щ Как я понимаю, спрайт это уже скорее 2д объект, на который нанесена текстура. Так что если материалу спрайта задать текстуры шероховатости и спекулярности, то вполне на свет будет реагировать. Чисто вопрос материалов
@@R41NB0W_D4SH ааа, ну да-да, всё верно
Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая, тяжелая и дает артефакты. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.
@@ЕвгенийГуреев-в4ю значит ты в глаза долбишься
@@ЕвгенийГуреев-в4юесть 2 стула: шум и мыло. Есть третий увеличить выборку, но тогда и 4090 будет вешаться
Время обычное. Называется деградация х)
Классика. Переход в 3D в нулевых был такой же. Когда из 90ых его уже не делают мало и качественно (Кастелвания, что Симфония ночи с гробом-сохранением), а технологии ещё не развились, чтобы нормальные полигоны сделать. Герои 4-5, вот это вот всё, да.
Ага, много шума. Особенно с реконструкцией. Чушь то не неси
Знают зеркала в чём моя вина
Не смотрю я в них больше никогда
@@ЕгорТитов-б5ж
Тугая маска
Спасение моё.
И днём и ночью
Я вечный раб её.
@@orik6249 А что под ней - никто не знает!
Хэй!)
Киш?
@@IgorDeathcore да)
1. Зеркала исчезли с появлением технологии Deffered Rendering(вместо Forward Rendering), когда стало тяжко рендерить даже один раз сцену ибо всякие G-Buffer'ы очень сильно нагружают шину памяти видеокарты. Взамен предложили дешевый SSR.
2. Планарные отражения это просто еще одна камера, которая показывает мир "из глаз" зеркала в зависимости от положения основной камеры. Это не дубликат уровня из дюка нюкема или примерочной из GTA5, который делали вручную. И она не настолько сильно нагружала видюху во времена Forward Rendering. Например, в хитмане используется именно Forward Rendering, поэтому там в одном сцене могут быть полдюжины зеркал в примерочной и даже огромное отражающее окно размером в полдома, который отражает весь пляж, а не только маленькое помещение.
3. Не упомянут Mafia Definitive Edition. Там интересная технология Parallax Corrected Cube Maps смешанный с SSR, который дает вполне неплохой результат даже на PS4.
0:10, вообще то это аутентично , времена до современных зеркал просто полировали медные поверхности вроде как
@@pavelfesto кстати да
Классное видео!)
А можно сделать так, чтобы в игре не было луж, не было стекла, и тачки были ржавые, а не блестящие. И всё, никакой рейтрейсинг не нужен
А можно выкинуть комп в окно и никакой пк не нужен.
Можно вообще кишку сделать, тогда и с уровнями заморачиваться не придется, да и волосы персонажам не нужны, ведь их сложно анимировать, двери с ручкой в человеческий рост убрать и делать автоматические открывашки. Дешево и сердито
Так рейтрейсинг тебе не только же отражения рисует, а в целом освещение, тени
@@dangername6996 это и без него можно сделать
Надеюсь, что это шутка
Михаил, большое спасибо за проделанную работу! Вы очень понятно и увлекательно объяснили все детали. С нетерпением жду новых видео, которые будут посвящены другим аспектам игростроя.
В движке Source я имитировал отражения через элемент Protal (не путать с порталами из одноименной игры)
Размещал 2 портала в одной точке пространства что смотрят в одну и туже сторону и вуаля зеркало, главное не забыть добавить текстуру с коллизией в пикселе от "зеркала"
Порталы в движке просто создают ещё одну "камеру игрока" что отзеркаливает положения смотрящего на зеркало персонажа, показывает естественное отражение
Проблем с радиусом видимости камеры не было? Не помню но в какой-то игре зеркало отражало с таким FOV как будто на героя смотрят микробы и проецируют на экран.
Так это же первый пример из видео. Planar reflection. 4:22
В сорсе есть планарные отражения для зеркал. Например на gm_constract в гаррис моде такое есть
- "Она без всяких трассировок отлично справляется с задачей сделать реалистичное отражение"
- также трассировка лучей в SSR: *Я ЧТО ШУТКА ДЛЯ ТЕБЯ???*
В SSR используется рэймарчинг в скринспейсе по уже посчитанному буферу глубины и цвета. Это очень тяжело назвать трассировкой. Трассировка это, все таки, про пересечение луча и геометрии
@@ИльяМаксимович-ч1о Ну в данном случае это скорее вопрос терминологии, даже в документации, например, к Unity у SSR есть описания из ряда " Maximum raytracing length" и т.д. А в другом абзаце :"Screen Space Reflection is calculated by ray-marching". В любом случае, принцип тот же, что и глобальной трассировке лучей, только в скринспейсе.
Кубмаппинг впервые успешно применили в Gran turismo, потому графоний там выглядет невероятно круто для ps1
В простом варианте - юзают три варианта:
1. Тупо за зеркалом делаем копию локации. Минус - зеркало должно быть в притык к стене и там не должно быть помещений.
2. "Порталы" - в Дюке и ряде игр его используют, когда комнаты разделены "порталами" и если портал попадает в камеру - рисуется с отсечкой по его контуру то, что в комнате с другой стороны. Для зеркал - за порталом-зеркалом в Дюке делалось пространство, которое крупнее комнаты, тупо чтобы было куда отражать и там не возникло ничего. После чего камера условно "разворачивается", будто смотрит из той точки ЗА зеркалом, где стоит игрок и рендерит картинку оттуда.
3. Большей частью аналог метода 2: рендеринг в текстуру. Создаем в памяти текстуру размером с разрешение экрана, создаем вторую камеру, которая за зеркалом повторяет действия игрока и ее картинку с определенным шейдером наносим на плоскость зеркала. В сравнении с порталами - проще реализуется, но жрет слегка больше памяти и ресурсов.
А дальше начинается весело: это отлично, пока игра "плоская", на мониторе!!! Надеваешь в такой игре vr очки, смотришь в зеркало... А дальше с головной болью и тошнотой выкидываешь их на...й! Потому, что картинка в зеркале плоская как минимум Как максимум - она еще и разваливается и десинхронизируется для глаз!
А все почему? А потому, что сейчас многие шлемы ууумные и для скорости рендерят картинку одновременно на оба глаза используя межзрачковое расстояние и т.д. В итоге в шейдере надо юзать параметр "какой глаз сейчас нужен", ставить две камеры и отрендеренную картинку подставлять разную для каждого из глаз!
Вот они, утерянные технологии прошлого
Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.
технологии более развитой цивилизации
деды делали на совесть
блиииин, почаще бы таких видосов от стопгейма, просто 22 минуты кайфа и интересной инфы, спасиб!)
Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...
лучший
Раньше сцены были из 5 полигонов. Сейчас моделька персонажа тяжелее всего уровня старых игр
@@maybebutwhatever современные видеокарты эти модельки грузят быстрее старых с 5 полигонами.
Нисколько не напрягаясь.
Могут загрузить еще миллион.
Не надо нам такую лживую логику совать.
А вот RTX c Люменами их насилуют, а потом инвалиду дают костыли DLSS и заставляют бежать на 60FPS. Это изнасилование и ложь.
1 Количество полигонов увеличилось
2 Такие отражения были в маленьких помещениях, по типу толчка
@@maybebutwhatever моделька тяжелее, конечно, только выглядит всё так же плохо, как и 15 лет назад ))
Один из самых информативных и полезных выпусков за последнее время! Жду следующий. Как насчёт рассказать про огонь, технику поведения огня и распространения огня по локации и поверхностям.
За трек из DriveClub на фоне видеоряда - безусловно лайк ❤
В этой игре лучшая реализация технологии SSR - стоило было выделить отдельное внимание к этой игре. Особенно невероятное самоотражение элементов кузова на каждой машине.
4:09
Hybrid - Tunnel Vision
Интересное видео, познавательное, спасибо, Миша!
И инфакты твои у меня любимые теперь. Так держать!
Знала, что раньше отражения делали через дублирование, а что там в современных костылях было загадкой.
Мне нравятся видео такого типа. 🤗
Играю очень редко, но последние отражения понравились в CONTROL
Там просто хороший арт дирекшен, все очень красиво и без ртх, в этом гоавная залупа современного геймдева, красиво делают не инженеры, а художники)
@AlonsoImput полностью согласен с вами.
Просто когда впервые обратил внимание на отражения в этой игре - то оно показалось настолько естественным, что стало как то жутко.
Теперь вот думаю что бы такого качественного поиграть. Чтобы игра была хотя-бы на уровне по качеству с control.
До сих пор наверное одни из лучших rt отражений. Причем они в геймплее помогали. Я пару раз за игру хиссов за спиной замечал именно через зеркала.
@@king40x близкое по настроению и атмосфере - Yuppie Psycho. А так хз, последнее время ничего прям интересного не находил(
В контроле крутые RT отражения. Без лучей ничего не отражается. Естественно.
Вероятно, в АВ2 не сделали чёткие отражения в зеркалах потому что сцены стало намного тяжелее рендерить.
Другой причины предположить не могу
Отлично подготовленный и оформленный материал!
Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.
Супер-комент для поддержания моих любимых авторов Stopgame'а
Миша вообще красавчик
Я люблю всякие узкие темы, подробности и аспекты, так что получил массу удовльствия
Обнял ♥
Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.
Очень интересное видео, давайте больше про технологии играх!
У нас был такой найт сити(показывает просто темный переулок) а стал такой(тот же переулок но чуть посветлее) ну понятно, да крутая технология, ничего не скажешь
Очень познавательно. Спасибо, Михаил. 👍👍👍
Отличный план, Хуанг. Но я всё равно не буду включать RTX
+1 про ткани. Но от себя еще: реакция воды на действия игрока. И я имею ввиду не брызги, а типа волны. Вот от этого я всегда кайфую, когда оно есть. Но даже в наше время встречается не часто. Почему так примерно понятно, но как они научились это делать, это мне любопытно до сих пор
Помимо RTX есть еще Lumen в UE5.
По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше.
Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура.
Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много.
Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится.
Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)
Бу, испугался? Я твой зритель
"По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.
@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии.
В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались.
Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга.
Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются.
А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример.
P.s.
При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых
@@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает?
Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош.
Нет, не точно так же как фейковать. Потому что:
1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства;
2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее;
3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно).
Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь.
В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену.
Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.
@@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.
Нехватает интересных игр, которые захочется самому пройти, а не посмотреть на Ютубе.
макс пейн 3 и мад макс 2015, безумный макс шикарен и бои двухкнопочные, возможно что 2004-2010 еще посмотри
Очень крутой выпуск, спасибо! Нравится слушать про геймдевскую кухню.
5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.
Ну в Портале и местность довольно примитивная, комп не нагружает особо.
"Не 3 сцены, а3 портала, в которых рисуются сцены". Так а в чём разница?
@@ТаирКасимов-и5щ В том, что рисуется не вся сцена, а только то, что попадает в пирамиду видимости портала. То есть по факту, то что не попадает в портал не рисуется (в смысле даже не отправляется на видеокарту).
@@realavt Так он под старые компы сделан, тогда и два треугольника кое как рисовались. Вон посмотрите как doom 3 выглядел - примитивнейшая геометрия и три карты теней, сейчас он на любой видеокарта на 120 fps пойдет, а тогда кое как 30 выдавал.
Было очень интересно, Михаил! Спасибо!
Всегда думал, что зеркало - это не идентичная сцена, например, а как в VRChat - камера, изображение с которой сразу выводится в качестве текстуры изображения.. Схоже с кубмапани, но всё же и персонажа видно, да и вроде нагружает не сильно.. Причём работает стабильно
На ютубе есть технические видосы на тему отражений от профи по графике.
Как только зеркал становится 2-3 и больше - фпс падает в разы.
Фпс не просто падает, он дропается намного сильнее, чем если включить в той же сцене RT
В качестве концовки хотелось бы услышать о возможных перспективах развития, какой-нибудь анализ и т.п. А так в целом норм, тема интересная.
Показывают: отражение воды в халф лайф 2
Рассказывают: такие отражения применяют только в небольших помещениях
сцены в хл2 содержат меньше полигонов, чем одна моделька чайника из алана второго.
всё равно что пустые комнатки
Вот это кайф контент, вот это нравится - продолжайте! Всегда было интересно, а как же всё это работает под капотом.
Вместо того, что бы использовать плоское отражение в замкнутом пространстве разрабы просто решили не делать больше отражения. Пример - тот же Алан Вейк 2.
Сейчас "Четкое зеркало" стало более редким, чем 20 лет назад. Спасибо RTX, который просто используют как оправдание, что бы не делать по старому.
Так если сделают, то будете ли Вы жаловаться на плохую оптимизацию?
@@victoriacurie7526 есть типичному нытику реально сделать сцену с несколькими планарными зеркалами, его жидкий моск растечётся от увиденного падения фпс.
Которое будет сильнее, чем от включения трассировки. Даже жаль, что разрабы не дают нытикам прозреть и не ставят несколько планарных камер
Классный выпуск - много новой полезной инфы. Я теперь лучше понимаю, что это за рэй трэйсинг такой и как игры делают.
13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх.
В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света.
Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт.
В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия.
Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.
Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.
Надежда только на Valve и half-life 3) (хотя даже во второй и первой это есть)
помню, какой загадкой для меня бьіло то, что в каких-то старючих гоночках ( то ли нфс 1-2, если не ошибаюсь, то ли вообще на консольке, типа сеги) в зеркалах бьіло пусть и шакальное, но физически корректное отражение, что для гонок довольно важно в геймплейном смьісле, если гоняешь от первого лица. А вот в более новьіх гонках такого потом еще долго не видел, и меня ето прям будоражило. Спасибо Стопгейм, что пояснили)
Особенно классно сделаны зеркала в the crew 2
Крутой выпуск! Интересно было б увидеть такие популярные разборы костылей и технологий в играх в будущем! Например про то как делают ландшафты, как работает ИИ ботов, что такое шейдеры.
P.S. Очень ждал Control в примерах. На моей памяти там какие-то запредельные переотражения были. С ним даж пара кадров была, а слов не сказано
Если бы тебе было интересно, ты бы уже пересмотрел сотни и тысячи видосов на эту тему от технических спецов.
Которые все есть на ютубе
@@PhilosophicalSock Но я смотрю не видео экспертов, а популярный разбор технологии) Пока смотрел - вспомнил, что контрол сильней всех поразил светом, как он мерцает, а картинка с проекторов способна по 5 раз переотражаться. Написал фидбэк как попросил автор. Проблемы?)
@@mr_grin_ нет проблем. обожаю Контрол. Одна из немногих игр, которые несколько раз проходил. В том числе из-за крутого графония. И анимаций. Но то уже другой вопрос
У меня так жопа с того, что с появлением RTX у нас из игр пропали отражающие поверхности (если, конечно, у тебя не 3090 и ты не может позволить себе включить нормальную трассировку). Почему люди без мощной видюхи должны смотреть на непонятное мутное нечто на стене? Неужели, в середине нулевых разрабы могли запилить мне в комнату зеркало, а сейчас нет?
Тогда ведь даже технологий не было таких. Бахнули зеркальную комнату за стеной и всё. Ходит там такой же болванчик, мои движения копирует. Зачем вообще тогда ставить зеркала, если половина игроков с этого только кринж смогут словить?
"просто плоти больше бабла."
Так же задавался этим вопросом и нашел ответ.
Зачем мне использовать 2 технологии (для старых и новых видеокарт) отражения для зеркал, затрачивая ресурсы, человеко-часы и объём носителей, и потом все это месиво оптимизировать, если можно обойтись более новой и удобной.
Это сговор крупных издателей, чтобы тратить меньше на разработку, а также сговор с производителями железа (ведь всяким Нвидиа нужно впаривать новые видеокарты и тп). По факту игра 2012 от игры 2024 графически мало чем отличается, но чтобы оправдать покупку нового железа разработчики намеренно делают всякие 4к текстуры, которые весят 100 гб, которые увидят в итоге хорошо если 20% играющих.
@@adalrichmartin9593 ты давно играл в игры 2012 года?
@@silverst0ne недавно, а ты? Или скажешь, что в Биошок Инфинит, или в Бэтмен Аркхем, или, допустим, в Анчартед 3 убогая графика?
Снимайте почаще про подводные камни в играх
Ууу, стопгей, купикод? Может, тогда и казино будете рекламить?
Было очень интересно смотреть про технологии разработки игр, прошу и молю еще!
12:07 контрастности прибавили вот и вся разница.)))
да, там явно пример неудачный, обычно разница гораздо сильнее) видимо видеоряд подставлял другой человек, не тот, кто читал текст, отсюда такой диссонанс
Красава, прошлый раз видел видос на эту тему у свитч геймс (да и до этого некоторую инфу знал), но ты молодец, поконкретнее объяснил,многие просто жалуются,аа где зеркала пупупу все дела , в общем, благодарю за хороший контент, ждём ещё видео от тебя)
А свича из подвала всё-таки выпустили? Где новые выпуски
купикод это скам
@@alexinearth уже не раз пользовалась их сервисом. в чём скам?
22 % комиссия
Комиссия дикая, но ghost of tsushma не достать
Я покупал две игры, всё в порядке.
@@ВасюкМаусин на платиру посмотри
Очень интересный материал, в жизни бы не подумал об этом. Теперь буду подходить к зеркалам в играх и смотреть чо как :)
О. Я что-то Mafia 2 вспомнил. Там были отличные отражения. Удивительно, почему после этой игры они прекратили нормально работать?..
Её вообще можно как неплохой пример для сравнения использовать. Как и макс пейн 3. Там и снег на машинах, куски отваливаются, отражения и т.д. и игра сейчас бы не тормозила при корректном убирании багов
Так в 3 Mafia зеркала починили, а больше кроме как Mafia 1 2022 тоже работают, а больше этот движок никто не использует.
Учитывая лютую забагованность Мафии 3 на релизе, скорее всего разрабы просто не успевали сделать все нормально - и забили.
Круто! Спасибо за познавательное видео! С удовольствием помотрел.
В мафии 2 2010 года отлично сделаны зеркала, хоть и обрезанная игра, но технически и сейчас выглядит великолепно
Еще и оптимизация была божественная, на ведерках бегала довольно бодро
Все эти отражения это конечно хорошо.но есть проблема в том какую Яркость ставить именно внутри игры,чтобы увидеть изначальную задумку освещения
>копия помещения
Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице?
И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.
Да, отрисовать в 3 раза больше кадров для железа может быть тяжелее чем отрисовать один, но с большим кол-вом ассетов
@@shimmid3870 Сам то понял что написал?
@@Uglbstrd так, буду отвечать подробно
>обрабатывается только это маленькое помещение
Обрабатывается оно с одного ракурса и при использовании этого изображения для зеркала мы получим кубмапу с очень лютыми искажениями, по этом либо ставят вторую комнату, либо вторую камеру(планарные отражения)
>и где ты ещё будешь ставить это зеркало? На улице?
Нет, собственно по этому в тех играх где зеркала присутствуют они находятся в маленьких комнатах где дверб находится вне поля зрения
>и это типа жрёт больше ресурсов чем гигантские детализированные локации
Да, планарные отражения(вторая камера) жрут больше ресурсов, условно видеокарта отрисовывает не одно изображение в 1920×1080, а два, три и тд
Теперь понятней?
@@shimmid3870 Спасибо кэп. Вопрос все тот же: с какого хрена это должно жрать много ресурсов?
@@Uglbstrd с того что вместо 2млн пикселей(1920×1080) видеокарта начинает отрисовывать 4млн пикселей(где то на 30% больше чем 2160×1440) и это при одной плонарке
Можешь провести эксперимент и посмотреть что произойдёт с fps если переключить разрешение с 1080р на 1440р
Помню как залипала(да и сейчас залипаю) на зеркала в sims 2 и sims 3, настолько они хорошо выполнены. Комнату в которой находятся и симов отражают идеально, крутишь камеру и отражение в зеркале меняется так, как должно при изменении угла обзора. Понимаю, что это нагружает ноут и не слишком необходимо, но отрубаю редко. Но раньше, на слабом компе, спасала в настойках функция отключения отражений, тогда зеркала становятся просто серыми пластами бумаги. В тройке ещё отдельная настойка отражения в воде, удобно что можно выбрать какие способы отражения работают
Рейтрейсинг - это конечно хорошо. Ещё бы игры хорошие делали, а не вот это вот всё в последнее время...
Заметьте какое внимание к деталям у Nintendo! У них есть лорное объяснение тому почему мы видим Марио со стороны - за ним на облачке летает Лакиту и снимает его на камеру!
Планарные отражения работают за счет дополнительных камер, а не дублирования геометрии.
Нельзя было просто так взять, и пройти мимо зеркала в любой игре, но знали бы мы, какой это геморр для разрабов, и почему зеркало действительно главная фишка уровня
В Luigi's Mansion аж на gamecube были зеркала и они не были прибитыми к стене, а стояли отдельно, было видно что за ними ничего нет.
А еще в портале можно где угодно по сути серкала создавать (порталы), а еще в симс 4 можно покупать и ставить как угодно и где угодно любое количество любых зеркал, которые все отражают. Очевидно что никаких тайных комнат и двойников
и все работает без тормозов с красивым отражением всего даже на встройках ноутов.
А еще куча игр где видео выводится на екран в игре, в вампирах masquerade были камеры, которые выводили на екран видео и это было в реальном времени - по сути то же самое зеркало.
А в видео про это ничего не сказали, хоть и показали и портал и метроид прайм, уж точно то забытые технологии ящеров, про которые люминатв всех заставили молчать.
Очень крутое качественное видео, спасибо большое за работу!
Если бы последние лет двадцать в игровой индустрии работали настоящие программисты с большой буквы, а не выпендрёжники, сейчас бы у нас топовые игры занимали меньше десяти гигов, графон был бы круче реальности, были бы настоящие зеркала, а тянуло бы это всё - офисное железо.
В игре VRCHAT зеркало является одной из базовых вещей, кстати сделать зеркало пол беды для обычной игры, в vr играх это на порядок сложнее, так как изображение должно иметь глубину. Там оно устроено как телевизор, который рендерит картинку с камеры, которая по формуле высчитывает угол взгляда игрока на зеркало и перемещает туда камеру. Кстати в портал порталы работают схожим образом.
О, интересная тема. Потом можно пораскопать тему душевых кабин и их разнообразия в играх и зависимость выбора душевой от жанра игры.
Почему так долго... Я ждал вас как второе пришествие ❤
в новой трилогии Хитманов увидела зеркала, аж обалдела, утерянная технология Древних
Красава, очень умно видео сделано , я нихера не понял от слова совсем , но досмотрел до конца с довольствием. один монтаж этого видео ,наверно, отнял много сил. очень кайфово смотриттся. красава и подписка)
Когда смотрю подобного рода видосы возникает вопрос, а где же хваленный ИИ, почему же он до сих пор не придумал, как решить проблему с отражениями. Но потом вспоминаю, что ИИ это всего лишь хороший калькулятор, который ничего придумать не может😂😂😂 он может использовать только то что уже придумано😂😂
@@KadokiPo а что делают программисты в большей части своей работы по твоему? Каждый раз изобретают по новой функции и методы?
@@TheIlove666 А так и есть.
Разберись сначала, что такое ИИ. Её ещё не существует и не скоро будет. Нейросеть не ИИ.
Вопрос давно решён, нужно больше лучей, но ни одна видеокарта в мире или даже 10 штук 4090 не потянут такую игру даже в 30 FPS в лучшем случаи это будет 10-12 кадров и рисоваться сцена будет как Сталкер 2 на 1030, где можно глазами видеть как Lumen работает..
Спасибо , очень интересно
Много нового узнал, особенно про отражения в лужах .
Ты не рассказал про отражения при помощи дополнительных камер. В зеркало встраивается камера, которая снимает всё, что попадает в её поле зрения, а затем разворачивает это изображение по горизонтали и выводит его на текстуру зеркала. Сама простая реализация зеркал. Но чтобы она сильно не жрала кадры, нужно эту камеру отключать на определённом расстоянии от игрока, либо если игрок в неё не смотрит. На Unity такое делается за пару минут и результат такой, что можно спокойно делать такие зеркала в мобильных играх.
это и есть планарные отражения, в видео просто их смешали с дублированием комнаты
@@SVIn3td0g в смысле смешали? Это же как раз оно и есть. Если дублируется камера, значит дублируется и рендер комнаты относительно этой камеры, разве нет?
@@SVIn3td0g В видео показали, как за зеркалом делают точную отзеркаленную копию помещения, а то что я сказал - совсем другое, хотя по потреблению ресурсов идентично
@@ТаирКасимов-и5щ не совсем, смотри, если у нас есть дубликат комнаты и окно туда в виде зеркала, то рендер идет за один проход. Единожды выделяем буферы по размеры экрана, выполняем prepass, считаем куллинг и прочие вещи, после чего выводим объекты (в случае с Deferred Render пишем их в буфер по которому будем считать освещение и затенение).
Если у нас Palanar Reflections, то запускается повторный рендер, который полностью повторяет весь пайплайн. Т.е. выполняется prepass, считаем куллинг но уже для другой камеры и прочее. Также выделяется дополнительно память под буферы уже для планарки.
Т.е. первый случай - это отрисовать сцену один раз, возможно с большим числом объектов. Второй случай - выполнить повторный рендер, что заметно тяжелее (особенно в ситуации с Deferred Rendering, который сейчас повсеместно).
@@ТаирКасимов-и5щ в одном случае выводят рендер на поверхность, во втором отражают геометрию с материалами, как если бы это была часть локации. Результат +- один, но подходы разные
Очень прикольное и интересное видео, по больше бы таких. Спасибо автору❤
Очередное видео про перечисление методик с достоинствами и недостатками. А ведь нужно зайти в тему с несколько с другой стороны, задаваясь вопросом -- почему новые видеокарты по сравнению со старыми не могут в плоские отражение путём простого дублирования сцены и управляемого персонажа, как например было в Max Payne 2 -- а там уже пойти дальше про forward/deferred rendering, про "тяжёлые" прозрачные объекты с процедурной анимацией (листва, волосы и прочее). И всё это через сравнение времени кадра и количества времени отрисовки (желательно используя одни и те же сцены, специально подготовленных для таких демонстраций) -- цифры, на мой взгляд, скажут больше и лаконичнее про изменение "цены" времени кадра и текущую ситуацию, чем просто набор футажей из разных игр из разных годов.
В Red Dead Redemption 2, играя на Xbox One версии, сильно удивился, когда в маленькой избушке в лесу увидел висело зеркало для бритья, и в нём отражалось всё всё всё, и главный герой, и даже то, что у меня за спиной. Даже от 1 лица было видно Артура и всё что у меня было за спиной. Удивительное дело, конечно) наверняка там как в San Andreas дублировали всякое за стеной, хотя кажется, не так то это и просто не таком уровне графики, и когда за спиной и лес на улице видно. Наверно там больше камеру поставили за зеркалом, которая смотрит в обратную сторону, и располагается прям на той же позиции, что находится камера игрока, только по типу сторону стены, и эта картинка сомхау транслируется на поверхность зеркала. Удивительно было видеть на такой слабой приставке зеркало без каких-то там артефактов отображения, на полной чёткости, как и вся остальная игра, да не такой слабой по нынешним меркам платформе. Прям, вау было)
Про четкость и шумодав - полнейшая чушь. Четких отражений везде хватает, идеально четких и именно с трассировкой. И все зависит исключительно от материала поверхности, а в АВ2 такие зеркала - это художественная задумка вообще..... И что там на счет DLSS RR... Ах да.... Трассировка может все что угодно, и прямо сейчас. С фпс тоже чушь, с отражениями можно играть даже на 3060 при нормальном фпс выше 50.
Никакой чуши, шумодав есть в любом проекте с использованием трассировки лучей, что в играх (там он очень "злой"), что в рендер-движках, т.к. при любом раскладе трассировка генерит шум. И нет, трассировка в играх и близко не может что угодно с приемлемым фпс, т.к. даже в киберпанке у тебя максимум 3 отскока на каждый пиксель, что, прямо скажем, совсем немного. Сделай 4 отскока и успеешь сходить чай выпить, пока 1 кадр обработается. А если ещё и разрешение хорошее, и отскоков с итерациями ещё больше... будешь минут 30 рендерить один кадр - считай, как 3Д художник)
Как же похорошел Стопгейм при Михаиле Галкине.
Потерянные технологии предков - в современных играх даже с зеркальным комнатами порой беда)
Ну за такие крутые видосы грех респект не поставить!
как бы круто не рендерился свет с помощью ретрейсинга, а в ручную поставленное освещение от рукастого опытного человека всегда выглядит приятнее
Нет
Вообще нет, в большинстве случаев выставленное освещение ощущается не естественным если рядом пример с трассировкой, даже если трассировка будет половину картинки затемнять, то все равно ощущается более натурально недели свет исходящий из ниоткуда.
@@ReYDeR2k реалистичное не равно приятное, пока не достигли супер реализма все эти трассировки не переплюнут грамотно расставленный свет чтоб подсветить интересные моменты и создать подходящую атмосферу
@@dondon9931 справедливости ради, трассировка сейчас почти не используется, консоли могут ее тащить лишь очень ограничено, но в запекании сцен трассировка сильно упростила работу.
Ну да, как освещение в кинофильмах. Нифига не реалистично, зато удобно и приятно смотреть.
На заднем фоне музыка из "Helldivers 2"?
Одобряю)