What happened to mirrors in videogames

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 4 дек 2024

Комментарии •

  • @StopGameRu
    @StopGameRu  День назад +16

    bit.ly/3TBiSqR - Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
    vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    erid: 2VtzquYKL96

    • @ИванНовак-э3м
      @ИванНовак-э3м День назад

      В игре II World Two, вот там офигенные зеркала. А игра 2010г

    • @Ivan_Raygo
      @Ivan_Raygo 19 часов назад

      Я так понимаю что цель ролика- обеспечить на зиму теплом от пригорания, всех владельцев RTX 4090.

    • @ksan_v
      @ksan_v 16 часов назад +1

      Что тридцать лет назад, что сейчас, графодрочеры идут лесом. Внезапно оказывается, что дело было не в бобине. Игра либо хорошая, либо нет. В хороших играх на отражения никто не жалуется.

    • @saint_alucardwarthunder759
      @saint_alucardwarthunder759 10 часов назад

      Сделайте обзор/разбор полëтов/что угодно на Signalis, пожалуйста!

    • @Andy-b8j
      @Andy-b8j 3 часа назад

      @@ksan_v Именно, а в первом Max Payne'е зеркала вообще были разбитыми. Как там говорилось: "вспоминать - точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится"

  • @electrotrashmailbox
    @electrotrashmailbox 21 час назад +385

    - У нас 158 костылей при расчете отражений !
    - А давайте использовать для отражений трассировку !!
    - У нас 159 костылей при расчете отражений..

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 19 часов назад +1

      @@electrotrashmailbox зато со в целом светом меньше.

    • @3qa
      @3qa 18 часов назад +6

      В целом, вся игра - это набор костылей

    • @IhtianderFish
      @IhtianderFish 13 часов назад +2

      ​@@3qaНу ну! В конце концов не все игры на свете Бетсезда делает.

  • @MrSnakesti
    @MrSnakesti День назад +957

    самая сложная технология всё еще сделать так, что бы персонаж спал под одеялом, а не на нём.

    • @oversnippy
      @oversnippy День назад +23

      Я сплю на одеяле. Вопросы?

    • @eziobc7112
      @eziobc7112 День назад +79

      ​@@oversnippyда. Зачем тебе одеяло?

    • @AkramovFayzulloh
      @AkramovFayzulloh День назад +13

      @@oversnippy зачем тебе одеяло?

    • @oversnippy
      @oversnippy День назад

      ​@@eziobc7112 так мягче, бро

    • @АнтонБонапарт
      @АнтонБонапарт День назад

      ​@@eziobc7112 Чтобы на нем спать 🙃

  • @NorthBear04
    @NorthBear04 День назад +368

    о а можно аналогичный выпуск про ткани?

    • @tismerxd
      @tismerxd 22 часа назад +9

      Ты это про PhysX и их технологии с тканями, тем как они рвутся и тд?

    • @necro9610
      @necro9610 21 час назад +2

      лучше лишний раз про макса пейна

    • @КонстантинСергеев-г6м
      @КонстантинСергеев-г6м 19 часов назад +4

      Значит нужен выпуск про полотенчико Моны Сакс из той сцены)

    • @Dance4Life_rus
      @Dance4Life_rus 17 часов назад +2

      @@КонстантинСергеев-г6м а чего в нем интересного, оно же не активное физически было. Вот моделька голой Моны Сакс среди прочих игровых моделек - это да, это диссертации заслуживает.

    • @ot_x0lera249
      @ot_x0lera249 4 часа назад

      И про волосы

  • @SVIn3td0g
    @SVIn3td0g День назад +291

    1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее.
    P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош.
    P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
    2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций.
    3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR.
    В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.

    • @Ya_tort
      @Ya_tort День назад +2

      Духота то какая

    • @GazTen
      @GazTen День назад +1

      ​@@Ya_tortтвои проблемы

    • @kelthic
      @kelthic День назад +49

      @@Ya_tort база скорее

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й День назад +7

      >> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
      В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.

    • @realavt
      @realavt День назад +1

      В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.

  • @AlexisViram
    @AlexisViram 16 часов назад +39

    мне кажется, это отличный задел на новую рубрику - хитрости геймдизайна! очень интересное и познавательное видео!

  • @АнтонГацуц-ж2ш
    @АнтонГацуц-ж2ш День назад +338

    12:00 Играет эпичная музыка. "...был у вас во такой Найт-Сити, а стал ВОТ ТАКОЙ!" Тем временем я вообще особой разницы не заметил😅

    • @AlexCoachman
      @AlexCoachman День назад +82

      В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.

    • @Halabalooza
      @Halabalooza День назад +8

      В точку😂

    • @keltsatandart967
      @keltsatandart967 День назад +8

      А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.

    • @ЕвгенийГуреев-в4ю
      @ЕвгенийГуреев-в4ю День назад +2

      @@AlexCoachman с нормальным пас трейсингом поиграй и такую чушь писать не будешь, координально меняет игру и опыт

    • @_DAN11L_
      @_DAN11L_ 23 часа назад

      ​​@@AlexCoachmanвот именно, это отлично ускоряет продакшен с запеканием света, весь свет на компе игрока рендерить не нужно совершенно.

  • @УсталыйГеймер-е3ь
    @УсталыйГеймер-е3ь 20 часов назад +24

    Вот был у вас такой Найт сити, а стал ВОТ ТАКОЙ! Иииии нихрена не поменялось, если хуже не стало)

    • @fdnfdnasd7714
      @fdnfdnasd7714 6 часов назад +1

      @@УсталыйГеймер-е3ь на самом деле, разница офигеть как заметна при игре в движении. В резидент эвил 2-3, без ртх на всех зеркальных и мокрых полах, а их там 50% от всей игры, все отражения постоянно роятся и бьют корявыми квадратами, с ртхом становится норм. Тоже самое в Control, в уровнях с другим измерением и бетонными помещениями (а они там тоже везде).

  • @GoodCat1613
    @GoodCat1613 13 часов назад +6

    Приятно стали разбавлять разными видео контент. Побольше бы о технологиях в играх. Про декали, про то как пишут воду например, про физику или про технологии связанные с логикой персонажей. Короче прям круто.

  • @zev9396
    @zev9396 День назад +123

    Дрессировка гусей XDD

    • @Halabalooza
      @Halabalooza День назад +6

      Она и то полезнее будет 😂

    • @zev9396
      @zev9396 День назад

      @@Halabalooza хи-хи-хи ^.^

    • @dannyjones5667
      @dannyjones5667 22 часа назад +1

      Лещей

    • @DiogenDogg
      @DiogenDogg 21 час назад +2

      Это у Макаренкова)

    • @necro9610
      @necro9610 21 час назад +1

      землятресение когда бегают, включить дрессировку черевато))

  • @chajnik3118
    @chajnik3118 18 часов назад +7

    Миха, честно, ты сейчас делаешь одни из самых интересных видосов на сг! Спасибо за труд!

  • @turoklive5329
    @turoklive5329 День назад +137

    В то же время Portal 2007: я нарисую вам столько порталов, сколько захотите

    • @senpalma
      @senpalma День назад +23

      Нет. Портал это тоже планарка, причем лимит отражений выставляется в настройках до 8 шт.

    • @АлексейАрхипов-э4ж
      @АлексейАрхипов-э4ж 23 часа назад +9

      И все равно даже так сейчас никто из ААА ААА разрабов не может сделать 😅​@@senpalma

    • @senpalma
      @senpalma 23 часа назад +9

      ​@@АлексейАрхипов-э4ж Как? Планарки расставить? В Киберпанке есть планарки, в Мафии ремейк есть планарки.

    • @GabidenZhazylbekov
      @GabidenZhazylbekov 23 часа назад +11

      ​​@@АлексейАрхипов-э4жтак ни один комп не потянет с новой графикой. Портал поэтому весь кубический и пустой в плане эффектов и локации чтобы не нагружать пк лишний раз. Хотя в том же Марвел Райвелс Доктор стрендж открывает огромные порталы, и там нереально фпс дропался у всех. Поэтому там миллион костылей с ним.

    • @vertopolkaLF
      @vertopolkaLF 22 часа назад

      (2)

  • @Faxtort
    @Faxtort 18 часов назад +5

    Вместо того, что бы использовать плоское отражение в замкнутом пространстве разрабы просто решили не делать больше отражения. Пример - тот же Алан Вейк 2.
    Сейчас "Четкое зеркало" стало более редким, чем 20 лет назад. Спасибо RTX, который просто используют как оправдание, что бы не делать по старому.

  • @-JC_Denton-
    @-JC_Denton- 21 час назад +41

    Порой кажется, что отражения до RT это какая-то забытая технология древних.
    До сих пор помню, как впечатляли отражения в первом Deus Ex. Идеальные с точки зрения качества, в игре были места с переотражениями (зеркало напротив зеркала), односторонними зеркалами (с которым правильно работал AI NPC), в них так же отражались лазерные лучи от, например, прицела. И ещё зеркала могли быть движущимися, вроде зеркальных дверей. И это спокойно работало на Nvidia TNT2 с 32мб оперативки.

    • @quintussilenius4324
      @quintussilenius4324 20 часов назад +8

      это первый unreal engine, он умел отражать всё, что происходит в кадре. во времена оны кто-то даже писал (вроде бы как раз про deus ex): "я открыл этот уровнеь в редакторе и нашёл эту комнату, но под ней не было её копии! это какая-то магия!"
      а уже в unreal engine 2 этого не было( почему - до сих пор понять не могу

    • @-JC_Denton-
      @-JC_Denton- 19 часов назад +1

      @quintussilenius4324 вот да, я игрался в редакторе уровней Deus Ex в те времена, отражения к любой поверхности добавлялись просто одной галочкой в свойствах материала/текстуры. В The Nameless Mod разрабы даже смогли сделать порталы на основе системы отражений. Т.е. виртуальная камера, "смотрящая" на мир с обратной стороны поверхности, чтобы отрендерить это как отражение, была привязана к другому месту на уровне, с сохранением угла и перспективы. Получалось, что на улице стоит телефонная будка, но через неё ты заглядываешь в приличных размеров комнату в совершенно другом месте на уровне, хотя одновременно видишь, что за будкой ничего нет. Собственно, так оно и в Portal работало, только с добавкой в виде физики.

    • @Alvad0001
      @Alvad0001 17 часов назад +4

      Никогда не забуду клуб в Париже, где две зеркальные стены под углом стоят.

    • @quintussilenius4324
      @quintussilenius4324 16 часов назад +1

      @@-JC_Denton- кстати, если я правильно помню, там и скайбоксы работали похожим способом: небо было "порталом" в некую область уровня, обозначенную как скайбокс (и с noclip её даже можно было найти). интересная была технология, не знаю, почему больше её не использовали; возможно, она плохо "дружит" с какими-то другими вещами (например, реалистичной физикой), но это только моё предположение.

    • @-JC_Denton-
      @-JC_Denton- 15 часов назад

      @@quintussilenius4324 да, так и было, причём это не обязательно "чистый" скайбокс - в Гонконге на первом уровне из окон были видны вполне трёхмерные крыши небоскрёбов, а из окон ресепшена Vesralife - улица далеко внизу (это была Tonochi Road с меньшей детализацией, там даже бродили те же модельки персонажей). Облака это плоскость с анимированной текстурой, Луна это плоскость с картинкой над ней и т.п.. Эта мини-скайбокс-карта просто рендерились на бесконечном отдалении от камеры везде, где поле зрения не перекрывала любая геометрия основной карты, и камера всегда была в центре этой мини-карты, поэтому при движении луна или эти небоскрёбы не смещали положения. Кстати, таким образом теоретически на горизонт Liberty Island таки можно было бы влепить башни-близнецы как геометрические объекты или плоскость из двух полигонов с картинкой, не упираясь в ограничение размера текстур:)

  • @pashka423
    @pashka423 21 час назад +9

    Мне нужно больше подобных роликов. Они самые интересные

  • @leartni
    @leartni 23 часа назад +23

    В Control чистые плоские зеркала отлично работают. И для сегодняшних видеокарт это уже не такая уж тяжёлая игра. Меня, если честно, не сильно волнует, как именно они этого добились, но было странно видеть в более технологичном (и гораздо более требовательном) AW2 всратые зеркала даже в помещениях.

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 22 часа назад +7

      Разрабы обленились и не добавляют планарку там где она была бы уместна, а суют тормозную трассировку. Например, такое в GTA SA DE в в зеркалах магазинов, даже на телефонах.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 21 час назад +1

      ​@@ReYDeR2kтолько вот в контрол это были rt отражения

    • @НогаРука-щ9щ
      @НогаРука-щ9щ 15 часов назад +1

      Да когда уже ребята выпустят русскую озвучку для AW2. Очень хочется поиграть.

  • @Andreani_Che
    @Andreani_Che 23 часа назад +30

    Какие зеркала? Кровь все еще спрайтами рисуется, расчлененка делается подменой текстуры и модели. В borderlands2 попытались так все и сдулось.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 22 часа назад +1

      Да ну не может быть спрайт. Скорее всего уже давно текстура. Насколько я понимаю, у спрайта не может быть некоторых характеристик, которые есть у текстуры. А кровь в современных играх должна реагировать на свет вокруг, что, вроде как, является признаком текстуры, нет?

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 21 час назад +1

      Частицы используются уже тысячу лет

    • @HeroHasCome1806
      @HeroHasCome1806 20 часов назад +1

      А как ты еще расчлененку сделаешь? Имитировать биологию тела для физически корректной расчленёнки игры нормально еще не научились

    • @R41NB0W_D4SH
      @R41NB0W_D4SH 17 часов назад +1

      @@ТаирКасимов-и5щ Как я понимаю, спрайт это уже скорее 2д объект, на который нанесена текстура. Так что если материалу спрайта задать текстуры шероховатости и спекулярности, то вполне на свет будет реагировать. Чисто вопрос материалов

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 16 часов назад

      @@R41NB0W_D4SH ааа, ну да-да, всё верно

  • @makeyourgame2210
    @makeyourgame2210 20 часов назад +3

    Рад, если таких видосов, касательно технических аспектов в играх, будет больше.

  • @fantomas9791
    @fantomas9791 23 часа назад +29

    В Киберпанке Ви отражается только в зеркалах с которыми можно взаимодействовать. В других отражающих поверхностях его (её) нет. Выглядит довольно кринжово. Особенно заметно в сценах: с Дексом - инструктаж перед налётом на Компэки (отражаются все, кроме Ви); с Ривером, когда заходит докторша и ловит нас, что мы в лаборатории шаримся - там просто жуть, целая зеркальная стена, Ривер есть, доктор есть, Ви - нет :) Вывод: Ви - вампир. На этом движке второй Bloodlines бы :)
    Забыл уточнить: 4090, full raytraicing, ультра настройки, разумеется.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 22 часа назад

      А pathtracing?

    • @electrotrashmailbox
      @electrotrashmailbox 21 час назад +6

      Включите отражения модом - и поймете, почему оно не отражается
      потому что моделька гг от третьего лица - прямо скажем, далека от того, что ожидает увидеть игрок
      поэтому и было принято решение, что лучше этого не видеть, а то не развидеть потом будет.
      В играх от первого лица зачастую модель гг - это камера из глаз плюс руки, торчащие в воздухе - как вы это реалистично отражать-то собрались.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 21 час назад +1

      В игре не сделана нормальная анимация персонажа. Поэтому и не рисуют реклама то чудовище деформированное за которое ты играешь

    • @GlobgobGabgalab
      @GlobgobGabgalab 21 час назад +1

      ​@@ТаирКасимов-и5щ нужен просто мод, который разблокирует отражения. У персонажа нет головы и он ужасно анимирован от 3го лица, поэтому его не показывает.

    • @Innervizionman
      @Innervizionman 15 часов назад

      так там модельки персонажа считай нет. точнее она условная.
      Это очень легко заметить, когда на мотоцикле сидишь и переключаешь режимы камеры. при включении камеры от 3 лица персонаж появляется в куртке без воротника и без шлема, шлем и стоячий воротник натурально прорисовыаваются прямо на глазах, видать игра берет информацию об одежде в реальном времени чтобы прорисовать нужную. то же самое в меню когда меняешь одежду - она прорисовывается с заметным временным лагом. там даже сделали типа помехи чтобы не было так палевно когда открываешь меню и меняешь шмот

  • @pavelfesto
    @pavelfesto 18 часов назад +16

    0:10, вообще то это аутентично , времена до современных зеркал просто полировали медные поверхности вроде как

    • @flex9504
      @flex9504 9 часов назад

      @@pavelfesto кстати да

  • @Александр-у7в9ш
    @Александр-у7в9ш День назад +34

    А можно сделать так, чтобы в игре не было луж, не было стекла, и тачки были ржавые, а не блестящие. И всё, никакой рейтрейсинг не нужен

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. 23 часа назад +14

      А можно выкинуть комп в окно и никакой пк не нужен.

    • @high_culture_cat
      @high_culture_cat 23 часа назад +8

      Можно вообще кишку сделать, тогда и с уровнями заморачиваться не придется, да и волосы персонажам не нужны, ведь их сложно анимировать, двери с ручкой в человеческий рост убрать и делать автоматические открывашки. Дешево и сердито

    • @dangername6996
      @dangername6996 23 часа назад +3

      Так рейтрейсинг тебе не только же отражения рисует, а в целом освещение, тени

    • @Александр-у7в9ш
      @Александр-у7в9ш 23 часа назад

      @@dangername6996 это и без него можно сделать

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 22 часа назад +1

      Надеюсь, что это шутка

  • @F1sting228
    @F1sting228 23 часа назад +24

    Очень любопытно ты затронул гонки, отражения на машине это конечно хорошо, но есть же зеркала заднего вида, которые работают в 100% времени

    • @lucian_
      @lucian_ 20 часов назад +4

      Умножил на ноль весь выпуск)

    • @vivan000
      @vivan000 19 часов назад +2

      это планарки

    • @IExE2x2I
      @IExE2x2I 16 часов назад +1

      А зеркала заднего вида че, прям весь твой экран дублируют или всю локацию?
      Я думал там картинка с мизинчик, в которой видно 1/100 часть локации, если сравнивать с полем зрения игрока...

  • @mr_grin_
    @mr_grin_ 6 часов назад +1

    Крутой выпуск! Интересно было б увидеть такие популярные разборы костылей и технологий в играх в будущем! Например про то как делают ландшафты, как работает ИИ ботов, что такое шейдеры.
    P.S. Очень ждал Control в примерах. На моей памяти там какие-то запредельные переотражения были. С ним даж пара кадров была, а слов не сказано

  • @mahima.
    @mahima. 23 часа назад +9

    В движке Source я имитировал отражения через элемент Protal (не путать с порталами из одноименной игры)
    Размещал 2 портала в одной точке пространства что смотрят в одну и туже сторону и вуаля зеркало, главное не забыть добавить текстуру с коллизией в пикселе от "зеркала"
    Порталы в движке просто создают ещё одну "камеру игрока" что отзеркаливает положения смотрящего на зеркало персонажа, показывает естественное отражение

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 22 часа назад

      Проблем с радиусом видимости камеры не было? Не помню но в какой-то игре зеркало отражало с таким FOV как будто на героя смотрят микробы и проецируют на экран.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 22 часа назад +1

      Так это же первый пример из видео. Planar reflection. 4:22

    • @ab_bloodstone
      @ab_bloodstone 18 часов назад

      В сорсе есть планарные отражения для зеркал. Например на gm_constract в гаррис моде такое есть

  • @dangername6996
    @dangername6996 23 часа назад +5

    - "Она без всяких трассировок отлично справляется с задачей сделать реалистичное отражение"
    - также трассировка лучей в SSR: *Я ЧТО ШУТКА ДЛЯ ТЕБЯ???*

    • @ИльяМаксимович-ч1о
      @ИльяМаксимович-ч1о 20 часов назад

      В SSR используется рэймарчинг в скринспейсе по уже посчитанному буферу глубины и цвета. Это очень тяжело назвать трассировкой. Трассировка это, все таки, про пересечение луча и геометрии

    • @dangername6996
      @dangername6996 18 часов назад

      @@ИльяМаксимович-ч1о Ну в данном случае это скорее вопрос терминологии, даже в документации, например, к Unity у SSR есть описания из ряда " Maximum raytracing length" и т.д. А в другом абзаце :"Screen Space Reflection is calculated by ray-marching". В любом случае, принцип тот же, что и глобальной трассировке лучей, только в скринспейсе.

  • @NixisI
    @NixisI 21 час назад +3

    Кубмаппинг впервые успешно применили в Gran turismo, потому графоний там выглядет невероятно круто для ps1

  • @exzolink
    @exzolink 17 часов назад +1

    Ray Tracing всю жизнь существует, это фундаментальная технология, а не нечто, что появилось с RTX карточками

  • @ЕгорТитов-б5ж
    @ЕгорТитов-б5ж День назад +80

    Знают зеркала в чём моя вина
    Не смотрю я в них больше никогда

    • @orik6249
      @orik6249 День назад +1

      @@ЕгорТитов-б5ж
      Тугая маска
      Спасение моё.
      И днём и ночью
      Я вечный раб её.

    • @ЕгорТитов-б5ж
      @ЕгорТитов-б5ж 20 часов назад

      @@orik6249 А что под ней - никто не знает!
      Хэй!)

    • @IgorDeathcore
      @IgorDeathcore 17 часов назад +1

      Киш?

    • @ЕгорТитов-б5ж
      @ЕгорТитов-б5ж 17 часов назад +1

      @@IgorDeathcore да)

  • @tangykeddr
    @tangykeddr 18 часов назад +1

    Михаил, большое спасибо за проделанную работу! Вы очень понятно и увлекательно объяснили все детали. С нетерпением жду новых видео, которые будут посвящены другим аспектам игростроя.

  • @welunfes
    @welunfes 23 часа назад +3

    За трек из DriveClub на фоне видеоряда - безусловно лайк ❤
    В этой игре лучшая реализация технологии SSR - стоило было выделить отдельное внимание к этой игре. Особенно невероятное самоотражение элементов кузова на каждой машине.
    4:09
    Hybrid - Tunnel Vision

  • @AMProjects
    @AMProjects 6 часов назад

    Один из самых информативных и полезных выпусков за последнее время! Жду следующий. Как насчёт рассказать про огонь, технику поведения огня и распространения огня по локации и поверхностям.

  • @0ghostuser0
    @0ghostuser0 День назад +21

    Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.

  • @Venom-ts1ne
    @Venom-ts1ne День назад +21

    Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.

  • @dragulaxis
    @dragulaxis 17 часов назад +1

    Отлично подготовленный и оформленный материал!

  • @king40x
    @king40x День назад +7

    Играю очень редко, но последние отражения понравились в CONTROL

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 21 час назад

      Там просто хороший арт дирекшен, все очень красиво и без ртх, в этом гоавная залупа современного геймдева, красиво делают не инженеры, а художники)

    • @king40x
      @king40x 21 час назад +1

      @AlonsoImput полностью согласен с вами.
      Просто когда впервые обратил внимание на отражения в этой игре - то оно показалось настолько естественным, что стало как то жутко.
      Теперь вот думаю что бы такого качественного поиграть. Чтобы игра была хотя-бы на уровне по качеству с control.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 21 час назад +1

      До сих пор наверное одни из лучших rt отражений. Причем они в геймплее помогали. Я пару раз за игру хиссов за спиной замечал именно через зеркала.

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 20 часов назад +1

      @@king40x близкое по настроению и атмосфере - Yuppie Psycho. А так хз, последнее время ничего прям интересного не находил(

  • @GreenTeaBagOwO
    @GreenTeaBagOwO 16 часов назад +2

    Всегда думал, что зеркало - это не идентичная сцена, например, а как в VRChat - камера, изображение с которой сразу выводится в качестве текстуры изображения.. Схоже с кубмапани, но всё же и персонажа видно, да и вроде нагружает не сильно.. Причём работает стабильно

  • @ThePozitivNegativ
    @ThePozitivNegativ 17 часов назад +1

    Нельзя было просто так взять, и пройти мимо зеркала в любой игре, но знали бы мы, какой это геморр для разрабов, и почему зеркало действительно главная фишка уровня

  • @arthurgolubev
    @arthurgolubev 3 часа назад

    Это че, стопгейм уже почти научпоп про игры? Продолжайте, мне нравится

  • @Pindosina
    @Pindosina 22 часа назад +1

    Классный выпуск - много новой полезной инфы. Я теперь лучше понимаю, что это за рэй трэйсинг такой и как игры делают.

  • @ГеннадийФомин-л3й
    @ГеннадийФомин-л3й День назад +4

    5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.

    • @realavt
      @realavt День назад

      Ну в Портале и местность довольно примитивная, комп не нагружает особо.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 22 часа назад

      "Не 3 сцены, а3 портала, в которых рисуются сцены". Так а в чём разница?

  • @Vilexter
    @Vilexter 6 часов назад

    Красава, прошлый раз видел видос на эту тему у свитч геймс (да и до этого некоторую инфу знал), но ты молодец, поконкретнее объяснил,многие просто жалуются,аа где зеркала пупупу все дела , в общем, благодарю за хороший контент, ждём ещё видео от тебя)

    • @forgottenvoice.
      @forgottenvoice. 6 часов назад

      А свича из подвала всё-таки выпустили? Где новые выпуски

  • @maxt8811
    @maxt8811 20 часов назад +1

    помню, какой загадкой для меня бьіло то, что в каких-то старючих гоночках ( то ли нфс 1-2, если не ошибаюсь, то ли вообще на консольке, типа сеги) в зеркалах бьіло пусть и шакальное, но физически корректное отражение, что для гонок довольно важно в геймплейном смьісле, если гоняешь от первого лица. А вот в более новьіх гонках такого потом еще долго не видел, и меня ето прям будоражило. Спасибо Стопгейм, что пояснили)

  • @cosmosprosto
    @cosmosprosto 21 час назад +1

    Классное видео!)

  • @ValleryRastr
    @ValleryRastr 8 часов назад

    2:48 впервые в жизни подводка к интеграции вызвала у меня улыбку

  • @GhostKalter
    @GhostKalter 11 часов назад

    Было очень интересно смотреть про технологии разработки игр, прошу и молю еще!

  • @RazDvaTri4
    @RazDvaTri4 23 часа назад +3

    Отличный план, Хуанг. Но я всё равно не буду включать RTX

  • @DarkPa3ueJIb
    @DarkPa3ueJIb День назад +37

    Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 21 час назад +1

      лучший

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 21 час назад +10

      Раньше сцены были из 5 полигонов. Сейчас моделька персонажа тяжелее всего уровня старых игр

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 21 час назад

      @@maybebutwhatever современные видеокарты эти модельки грузят быстрее старых с 5 полигонами.
      Нисколько не напрягаясь.
      Могут загрузить еще миллион.
      Не надо нам такую лживую логику совать.
      А вот RTX c Люменами их насилуют, а потом инвалиду дают костыли DLSS и заставляют бежать на 60FPS. Это изнасилование и ложь.

    • @pisiapopa
      @pisiapopa 20 часов назад +2

      1 Количество полигонов увеличилось
      2 Такие отражения были в маленьких помещениях, по типу толчка

    • @xianchinazn
      @xianchinazn 18 часов назад +2

      @@maybebutwhatever моделька тяжелее, конечно, только выглядит всё так же плохо, как и 15 лет назад ))

  • @Anatoly_Evil
    @Anatoly_Evil 14 часов назад +1

    Все эти отражения это конечно хорошо.но есть проблема в том какую Яркость ставить именно внутри игры,чтобы увидеть изначальную задумку освещения

  • @DygDyg1000
    @DygDyg1000 2 часа назад

    В игре VRCHAT зеркало является одной из базовых вещей, кстати сделать зеркало пол беды для обычной игры, в vr играх это на порядок сложнее, так как изображение должно иметь глубину. Там оно устроено как телевизор, который рендерит картинку с камеры, которая по формуле высчитывает угол взгляда игрока на зеркало и перемещает туда камеру. Кстати в портал порталы работают схожим образом.

  • @shitposting_box
    @shitposting_box День назад +41

    Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая, тяжелая и дает артефакты. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.

    • @SuperRed126
      @SuperRed126 23 часа назад +1

      @@ЕвгенийГуреев-в4ю значит ты в глаза долбишься

    • @_DAN11L_
      @_DAN11L_ 23 часа назад

      ​@@ЕвгенийГуреев-в4юесть 2 стула: шум и мыло. Есть третий увеличить выборку, но тогда и 4090 будет вешаться

    • @BloodyArchangelus
      @BloodyArchangelus 23 часа назад +5

      Время обычное. Называется деградация х)

    • @ArturFlintchannel
      @ArturFlintchannel 23 часа назад +10

      Классика. Переход в 3D в нулевых был такой же. Когда из 90ых его уже не делают мало и качественно (Кастелвания, что Симфония ночи с гробом-сохранением), а технологии ещё не развились, чтобы нормальные полигоны сделать. Герои 4-5, вот это вот всё, да.

    • @IshiGanOrig
      @IshiGanOrig 23 часа назад

      Ага, много шума. Особенно с реконструкцией. Чушь то не неси

  • @nikola_grey
    @nikola_grey 18 часов назад +1

    Помню как залипала(да и сейчас залипаю) на зеркала в sims 2 и sims 3, настолько они хорошо выполнены. Комнату в которой находятся и симов отражают идеально, крутишь камеру и отражение в зеркале меняется так, как должно при изменении угла обзора. Понимаю, что это нагружает ноут и не слишком необходимо, но отрубаю редко. Но раньше, на слабом компе, спасала в настойках функция отключения отражений, тогда зеркала становятся просто серыми пластами бумаги. В тройке ещё отдельная настойка отражения в воде, удобно что можно выбрать какие способы отражения работают

  • @User-cvhuidghjv
    @User-cvhuidghjv 7 часов назад +1

    В Luigi's Mansion аж на gamecube были зеркала и они не были прибитыми к стене, а стояли отдельно, было видно что за ними ничего нет.
    А еще в портале можно где угодно по сути серкала создавать (порталы), а еще в симс 4 можно покупать и ставить как угодно и где угодно любое количество любых зеркал, которые все отражают. Очевидно что никаких тайных комнат и двойников
    и все работает без тормозов с красивым отражением всего даже на встройках ноутов.
    А еще куча игр где видео выводится на екран в игре, в вампирах masquerade были камеры, которые выводили на екран видео и это было в реальном времени - по сути то же самое зеркало.
    А в видео про это ничего не сказали, хоть и показали и портал и метроид прайм, уж точно то забытые технологии ящеров, про которые люминатв всех заставили молчать.

  • @Chatskiy_24
    @Chatskiy_24 13 часов назад +1

    Стоит помнить, что зеркала намного интереснее телевизоров).

  • @And_one86
    @And_one86 5 часов назад

    Круто! Спасибо за познавательное видео! С удовольствием помотрел.

  • @wincentkuma
    @wincentkuma 16 часов назад

    Как же похорошел Стопгейм при Михаиле Галкине.

  • @IvanAnKon
    @IvanAnKon 12 часов назад

    В качестве концовки хотелось бы услышать о возможных перспективах развития, какой-нибудь анализ и т.п. А так в целом норм, тема интересная.

  • @mangustsd
    @mangustsd 14 часов назад

    Ну за такие крутые видосы грех респект не поставить!

  • @borisoverkill4437
    @borisoverkill4437 Час назад

    Очень познавательно. Спасибо, Михаил. 👍👍👍

  • @chainedguy
    @chainedguy День назад +79

    Помимо RTX есть еще Lumen в UE5.
    По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше.
    Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура.
    Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много.
    Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится.
    Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)

    • @ВасюкМаусин
      @ВасюкМаусин День назад +2

      Бу, испугался? Я твой зритель

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g День назад

      "По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.

    • @chainedguy
      @chainedguy День назад +2

      ​​@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии.
      В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались.
      Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга.
      Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются.
      А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример.
      P.s.
      При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g День назад +1

      @@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает?
      Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош.
      Нет, не точно так же как фейковать. Потому что:
      1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства;
      2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее;
      3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно).
      Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь.
      В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену.
      Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g День назад +3

      @@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.

  • @romankoliada4761
    @romankoliada4761 День назад +4

    Особенно классно сделаны зеркала в the crew 2

  • @RicoChicoMan
    @RicoChicoMan День назад +5

    12:07 контрастности прибавили вот и вся разница.)))

    • @chelovek-jpeg
      @chelovek-jpeg 3 часа назад

      да, там явно пример неудачный, обычно разница гораздо сильнее) видимо видеоряд подставлял другой человек, не тот, кто читал текст, отсюда такой диссонанс

  • @OTVALSKY
    @OTVALSKY 23 часа назад

    Очень крутое видео, ради таких роликов и смотрю Стопгейм.

  • @kot-duott
    @kot-duott День назад +1

    Очень интересный материал, в жизни бы не подумал об этом. Теперь буду подходить к зеркалам в играх и смотреть чо как :)

  • @skeltron3349
    @skeltron3349 23 часа назад

    Очень прикольное и интересное видео, по больше бы таких. Спасибо автору❤

  • @mizantrooper
    @mizantrooper 17 часов назад +8

    Ууу, стопгей, купикод? Может, тогда и казино будете рекламить?

  • @Nexusbl2
    @Nexusbl2 18 часов назад

    Спасибо за The Finals в примерах!

  • @mr.rager-9826
    @mr.rager-9826 7 часов назад +1

    У нас был такой найт сити(показывает просто темный переулок) а стал такой(тот же переулок но чуть посветлее) ну понятно, да крутая технология, ничего не скажешь

  • @RustamAKrysanov
    @RustamAKrysanov 3 часа назад

    Спасибо , очень интересно
    Много нового узнал, особенно про отражения в лужах .

  • @hugoshooter807
    @hugoshooter807 17 часов назад +1

    А еще до сих пор персонажи нереалистично пьют жидкости.

  • @MikkiRUSS
    @MikkiRUSS 18 часов назад

    Понравился видос. Тема интересная! 🎉

  • @Drackarishe
    @Drackarishe 2 часа назад

    Круто объяснили понятным языком! Спасибо) Понял, наконец, почему в StarCitizen разрабы так и не сделали нормальные зеркала в кораблях - не до того ребятам))))

  • @Forgotten_Dark
    @Forgotten_Dark День назад +4

    О. Я что-то Mafia 2 вспомнил. Там были отличные отражения. Удивительно, почему после этой игры они прекратили нормально работать?..

    • @getObvious
      @getObvious 21 час назад

      Её вообще можно как неплохой пример для сравнения использовать. Как и макс пейн 3. Там и снег на машинах, куски отваливаются, отражения и т.д. и игра сейчас бы не тормозила при корректном убирании багов

    • @gorbunoffdmitr9610
      @gorbunoffdmitr9610 19 часов назад

      Так в 3 Mafia зеркала починили, а больше кроме как Mafia 1 2022 тоже работают, а больше этот движок никто не использует.

  • @VinzarFliker
    @VinzarFliker 21 час назад +2

    Спасибо за информацию ребята! Сейчас где-то взгрустнул один белорусский Godray! 🤣🤣🤣

  • @basstone
    @basstone 16 часов назад

    Лучи - кайф. Первый раз ими проникся Deliver Us the Moon, они там очень помогали атмосферу нагонять. )

  • @Kram_is_Her_Ex
    @Kram_is_Her_Ex 17 часов назад +1

    шикарно,спаси6о!

  • @Shade_S-GS-WingS
    @Shade_S-GS-WingS День назад +2

    "Зеркала на много интереснее телевизора..." 😅

  • @ЭшНаитмер-ь5м
    @ЭшНаитмер-ь5м 4 часа назад

    Очень хорошее видео, автор молодец!

  • @admiralsteelforce
    @admiralsteelforce 17 часов назад

    Оч крутой видос. Как для игрока и как для начинающего геймдева. Спасибо большое ребята! Вы лучшие

  • @MrDeadLord
    @MrDeadLord 3 часа назад

    +1 про ткани. Но от себя еще: реакция воды на действия игрока. И я имею ввиду не брызги, а типа волны. Вот от этого я всегда кайфую, когда оно есть. Но даже в наше время встречается не часто. Почему так примерно понятно, но как они научились это делать, это мне любопытно до сих пор

  • @vjxbrjpkjd
    @vjxbrjpkjd 21 час назад

    Отличный видос, спасибо! Такой DigitalFoundry человеческим языком)

  • @mike_pogorelov
    @mike_pogorelov 18 часов назад

    Спасибо за выпуск. Интересно.

  • @rammstein4kremastered
    @rammstein4kremastered Час назад

    В Dishonored 2 очень не хватает отражений с трассировкой, видно что разработчики были ограниченны технологиями своих годов, простенькая трассировка бы очень улучшила визуал

  • @АндрейБорисов-ф8с
    @АндрейБорисов-ф8с 21 час назад

    Спасибо, кайфанул от видоса

  • @КириллЧичёв-г7п
    @КириллЧичёв-г7п 7 часов назад

    Очень не хватало отражений в новом Сайлент Хилле, они там прям напрашиваются) учитывая, что игра начинается со сцены, где гг смотрит на себя в зеркало и в сюжетных катсценах зеркала работают. А пока просто бегаешь по локациям - они не работают и это бьёт по погружению

  • @dadaafi-np4nq
    @dadaafi-np4nq 5 часов назад

    Снимайте почаще про подводные камни в играх

  • @leomysky
    @leomysky 16 часов назад

    Отличное видео, спасибо за объяснение

  • @tatyana-larina
    @tatyana-larina День назад

    Прикольная, необычная тема для выпуска

  • @silverst0ne
    @silverst0ne 20 часов назад +10

    У меня так жопа с того, что с появлением RTX у нас из игр пропали отражающие поверхности (если, конечно, у тебя не 3090 и ты не может позволить себе включить нормальную трассировку). Почему люди без мощной видюхи должны смотреть на непонятное мутное нечто на стене? Неужели, в середине нулевых разрабы могли запилить мне в комнату зеркало, а сейчас нет?
    Тогда ведь даже технологий не было таких. Бахнули зеркальную комнату за стеной и всё. Ходит там такой же болванчик, мои движения копирует. Зачем вообще тогда ставить зеркала, если половина игроков с этого только кринж смогут словить?

    • @ruseulan
      @ruseulan 17 часов назад +3

      "просто плоти больше бабла."

    • @MrLeo6241
      @MrLeo6241 15 часов назад +1

      Так же задавался этим вопросом и нашел ответ.
      Зачем мне использовать 2 технологии (для старых и новых видеокарт) отражения для зеркал, затрачивая ресурсы, человеко-часы и объём носителей, и потом все это месиво оптимизировать, если можно обойтись более новой и удобной.

  • @ErmakovAlexandr
    @ErmakovAlexandr 13 часов назад

    Ну с Киберпанком понятно всегда было, что зеркала в которые смотришься - костыль, они буквально включаются только когда нажимаешь кнопку, а в остальное время серая панель

  • @fascensess
    @fascensess 18 часов назад

    Очень интересно было послушать, спасибо

  • @chaosinsurgency7551
    @chaosinsurgency7551 День назад +2

    Зеркала в киберпанке 2077 до патчей ингода как вх работали, если с ними нельзя взаимодействовать

  • @enoraltheoutcast
    @enoraltheoutcast 10 часов назад

    12:10 За ОСТ из хеллдайверов отдельный лайк.

  • @redguitarchannel
    @redguitarchannel День назад

    Приятный познавательный видос, спасибо!)

  • @СергейАнтоненко-н3в
    @СергейАнтоненко-н3в 22 часа назад

    Ну это видео отправляется в золотой фонд. Даже я - абсолютный чайник, почти всё понял. Можно людям показывать в унике, как вводный материал к теме.
    Очень годный контент, который должны заказывать/делать игровые студии на свои ют каналы, но рот они мой шатали так что-то объяснять.
    Автору респект и премия от начальства за ДЕЙСТВИТЕЛЬНО оригинальный контент, которого нет в РФ (я думаю и в мировом ют тоже).
    Жду ещё ролики от Миши.
    Пы.сы. я не кореш Галкина (хотя с удовольствием подружился бы), который его хвалит. Но когда молодец - тогда молодец!
    Пы.сы.сы: "Приключение Флика - кино, как кино. Ничего особенного". Хер ему, а не премию и дружить мне перехотелось.

  • @iReactive
    @iReactive 20 часов назад

    говорю только имея в виду КП77: только Рейтрейс - не впечатляет. Но вот Паттрейс свет, с забиранием инфы из прошлого отскока луча, вот это бомбически меняет картинку.

  • @Baretop
    @Baretop 18 часов назад

    Хорошее видео, лайк. Просто и понятно излагаются современные технологии для отражения. Жду похожих видео.

  • @disappearedcat734
    @disappearedcat734 17 часов назад

    Отличный видос! Спасибо!

  • @KlinGC.
    @KlinGC. День назад +47

    Вот они, утерянные технологии прошлого

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g День назад +6

      Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.

    • @SPR1G-
      @SPR1G- День назад +6

      технологии более развитой цивилизации

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 21 час назад

      деды делали на совесть

  • @enedipperovich2978
    @enedipperovich2978 21 час назад +2

    для меня контрол стал той игрой из за которой я купил в своё время 2070S как минимум то, что запуская какую то видеозаписку я отварачивался от проектора и смотрел видос в отражении на стеклянной стене,( для этого нужно было сломать лампочки с другой стороны)

  • @lemonde1664
    @lemonde1664 19 часов назад

    Спасибо, было очень познавательно!😊😊😊