Что тридцать лет назад, что сейчас, графодрочеры идут лесом. Внезапно оказывается, что дело было не в бобине. Игра либо хорошая, либо нет. В хороших играх на отражения никто не жалуется.
@@ksan_v Именно, а в первом Max Payne'е зеркала вообще были разбитыми. Как там говорилось: "вспоминать - точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится"
@@IhtianderFish в остальных играх объекты состоят не из полигонов, а из настоящих симулированных атомов с орбиталями и квантовыми эффектами, и каждый объект разрушаем и физически взаимодействует с остальными?
@@КонстантинСергеев-г6м а чего в нем интересного, оно же не активное физически было. Вот моделька голой Моны Сакс среди прочих игровых моделек - это да, это диссертации заслуживает.
1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее. P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош. P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет 2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций. 3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR. В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.
>> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.
В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.
@@АлексейАрхипов-э4жтак ни один комп не потянет с новой графикой. Портал поэтому весь кубический и пустой в плане эффектов и локации чтобы не нагружать пк лишний раз. Хотя в том же Марвел Райвелс Доктор стрендж открывает огромные порталы, и там нереально фпс дропался у всех. Поэтому там миллион костылей с ним.
+1 про ткани. Но от себя еще: реакция воды на действия игрока. И я имею ввиду не брызги, а типа волны. Вот от этого я всегда кайфую, когда оно есть. Но даже в наше время встречается не часто. Почему так примерно понятно, но как они научились это делать, это мне любопытно до сих пор
Приятно стали разбавлять разными видео контент. Побольше бы о технологиях в играх. Про декали, про то как пишут воду например, про физику или про технологии связанные с логикой персонажей. Короче прям круто.
В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.
А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.
Порой кажется, что отражения до RT это какая-то забытая технология древних. До сих пор помню, как впечатляли отражения в первом Deus Ex. Идеальные с точки зрения качества, в игре были места с переотражениями (зеркало напротив зеркала), односторонними зеркалами (с которым правильно работал AI NPC), в них так же отражались лазерные лучи от, например, прицела. И ещё зеркала могли быть движущимися, вроде зеркальных дверей. И это спокойно работало на Nvidia TNT2 с 32мб оперативки.
это первый unreal engine, он умел отражать всё, что происходит в кадре. во времена оны кто-то даже писал (вроде бы как раз про deus ex): "я открыл этот уровнеь в редакторе и нашёл эту комнату, но под ней не было её копии! это какая-то магия!" а уже в unreal engine 2 этого не было( почему - до сих пор понять не могу
@quintussilenius4324 вот да, я игрался в редакторе уровней Deus Ex в те времена, отражения к любой поверхности добавлялись просто одной галочкой в свойствах материала/текстуры. В The Nameless Mod разрабы даже смогли сделать порталы на основе системы отражений. Т.е. виртуальная камера, "смотрящая" на мир с обратной стороны поверхности, чтобы отрендерить это как отражение, была привязана к другому месту на уровне, с сохранением угла и перспективы. Получалось, что на улице стоит телефонная будка, но через неё ты заглядываешь в приличных размеров комнату в совершенно другом месте на уровне, хотя одновременно видишь, что за будкой ничего нет. Собственно, так оно и в Portal работало, только с добавкой в виде физики.
@@-JC_Denton- кстати, если я правильно помню, там и скайбоксы работали похожим способом: небо было "порталом" в некую область уровня, обозначенную как скайбокс (и с noclip её даже можно было найти). интересная была технология, не знаю, почему больше её не использовали; возможно, она плохо "дружит" с какими-то другими вещами (например, реалистичной физикой), но это только моё предположение.
@@quintussilenius4324 да, так и было, причём это не обязательно "чистый" скайбокс - в Гонконге на первом уровне из окон были видны вполне трёхмерные крыши небоскрёбов, а из окон ресепшена Vesralife - улица далеко внизу (это была Tonochi Road с меньшей детализацией, там даже бродили те же модельки персонажей). Облака это плоскость с анимированной текстурой, Луна это плоскость с картинкой над ней и т.п.. Эта мини-скайбокс-карта просто рендерились на бесконечном отдалении от камеры везде, где поле зрения не перекрывала любая геометрия основной карты, и камера всегда была в центре этой мини-карты, поэтому при движении луна или эти небоскрёбы не смещали положения. Кстати, таким образом теоретически на горизонт Liberty Island таки можно было бы влепить башни-близнецы как геометрические объекты или плоскость из двух полигонов с картинкой, не упираясь в ограничение размера текстур:)
1. Зеркала исчезли с появлением технологии Deffered Rendering(вместо Forward Rendering), когда стало тяжко рендерить даже один раз сцену ибо всякие G-Buffer'ы очень сильно нагружают шину памяти видеокарты. Взамен предложили дешевый SSR. 2. Планарные отражения это просто еще одна камера, которая показывает мир "из глаз" зеркала в зависимости от положения основной камеры. Это не дубликат уровня из дюка нюкема или примерочной из GTA5, который делали вручную. И она не настолько сильно нагружала видюху во времена Forward Rendering. Например, в хитмане используется именно Forward Rendering, поэтому там в одном сцене могут быть полдюжины зеркал в примерочной и даже огромное отражающее окно размером в полдома, который отражает весь пляж, а не только маленькое помещение. 3. Не упомянут Mafia Definitive Edition. Там интересная технология Parallax Corrected Cube Maps смешанный с SSR, который дает вполне неплохой результат даже на PS4.
На самом деле рейтрейсинг всё это в потенциале решает, он вообще всё решает, просто нужно больше мощности и всё. Тем он и хорош, что рейтрейсинг по сути это финальная технология для 3Д графики, где дальше нужно только увеличивать мощность и качество картинки будет само по себе расти.
В Киберпанке Ви отражается только в зеркалах с которыми можно взаимодействовать. В других отражающих поверхностях его (её) нет. Выглядит довольно кринжово. Особенно заметно в сценах: с Дексом - инструктаж перед налётом на Компэки (отражаются все, кроме Ви); с Ривером, когда заходит докторша и ловит нас, что мы в лаборатории шаримся - там просто жуть, целая зеркальная стена, Ривер есть, доктор есть, Ви - нет :) Вывод: Ви - вампир. На этом движке второй Bloodlines бы :) Забыл уточнить: 4090, full raytraicing, ультра настройки, разумеется.
Включите отражения модом - и поймете, почему оно не отражается потому что моделька гг от третьего лица - прямо скажем, далека от того, что ожидает увидеть игрок поэтому и было принято решение, что лучше этого не видеть, а то не развидеть потом будет. В играх от первого лица зачастую модель гг - это камера из глаз плюс руки, торчащие в воздухе - как вы это реалистично отражать-то собрались.
@@ТаирКасимов-и5щ нужен просто мод, который разблокирует отражения. У персонажа нет головы и он ужасно анимирован от 3го лица, поэтому его не показывает.
так там модельки персонажа считай нет. точнее она условная. Это очень легко заметить, когда на мотоцикле сидишь и переключаешь режимы камеры. при включении камеры от 3 лица персонаж появляется в куртке без воротника и без шлема, шлем и стоячий воротник натурально прорисовыаваются прямо на глазах, видать игра берет информацию об одежде в реальном времени чтобы прорисовать нужную. то же самое в меню когда меняешь одежду - она прорисовывается с заметным временным лагом. там даже сделали типа помехи чтобы не было так палевно когда открываешь меню и меняешь шмот
А зеркала заднего вида че, прям весь твой экран дублируют или всю локацию? Я думал там картинка с мизинчик, в которой видно 1/100 часть локации, если сравнивать с полем зрения игрока...
@@IExE2x2I так и есть, обычно все 3 зеркала рисуют 1 отражение а не 3 разных. Во вторых это планарка которая жрёт производительности неплохо так. В третьих там никакущая дальность прорисовки и низкое разрешение, короче мыло так ещё и соперники буквально спавняться в них изниоткуда когда подъезжают достаточно близко
@@d-ima8313 ну это в каких-то убогих гонках. А если взять симуляторы, где отличный вид из кабины, то шакальные зеркала - это преступление. И как раз зеркала сильно фпс садят, несмотря на крошечное изображение в них, особенно, если игра поддерживает всякие там каскадные тени.
Да ну не может быть спрайт. Скорее всего уже давно текстура. Насколько я понимаю, у спрайта не может быть некоторых характеристик, которые есть у текстуры. А кровь в современных играх должна реагировать на свет вокруг, что, вроде как, является признаком текстуры, нет?
@@ТаирКасимов-и5щ Как я понимаю, спрайт это уже скорее 2д объект, на который нанесена текстура. Так что если материалу спрайта задать текстуры шероховатости и спекулярности, то вполне на свет будет реагировать. Чисто вопрос материалов
В Control чистые плоские зеркала отлично работают. И для сегодняшних видеокарт это уже не такая уж тяжёлая игра. Меня, если честно, не сильно волнует, как именно они этого добились, но было странно видеть в более технологичном (и гораздо более требовательном) AW2 всратые зеркала даже в помещениях.
Разрабы обленились и не добавляют планарку там где она была бы уместна, а суют тормозную трассировку. Например, такое в GTA SA DE в в зеркалах магазинов, даже на телефонах.
@@ReYDeR2k нет, в Алан вейк2 либо просто косяк разрабов, либо художественное решение, потому что там просто выбран шероховатый материал для зеркал, металлический, отсюда и мыло. В контрол всё отлично с рт отражениями
Короче SSR отражения и фиксированная по вертикальной оси камера - наш выход из ситуации. По настоящему качественных отражений мы ещё долго не увидим в видеоиграх. Не зря я сомневался в RTX с его зарождения, учитывая что спустя почти 7 лет мы до сих пор видим костыли на костыле, костылём погоняемые.
В движке Source я имитировал отражения через элемент Protal (не путать с порталами из одноименной игры) Размещал 2 портала в одной точке пространства что смотрят в одну и туже сторону и вуаля зеркало, главное не забыть добавить текстуру с коллизией в пикселе от "зеркала" Порталы в движке просто создают ещё одну "камеру игрока" что отзеркаливает положения смотрящего на зеркало персонажа, показывает естественное отражение
Проблем с радиусом видимости камеры не было? Не помню но в какой-то игре зеркало отражало с таким FOV как будто на героя смотрят микробы и проецируют на экран.
В SSR используется рэймарчинг в скринспейсе по уже посчитанному буферу глубины и цвета. Это очень тяжело назвать трассировкой. Трассировка это, все таки, про пересечение луча и геометрии
@@ИльяМаксимович-ч1о Ну в данном случае это скорее вопрос терминологии, даже в документации, например, к Unity у SSR есть описания из ряда " Maximum raytracing length" и т.д. А в другом абзаце :"Screen Space Reflection is calculated by ray-marching". В любом случае, принцип тот же, что и глобальной трассировке лучей, только в скринспейсе.
Михаил, большое спасибо за проделанную работу! Вы очень понятно и увлекательно объяснили все детали. С нетерпением жду новых видео, которые будут посвящены другим аспектам игростроя.
За трек из DriveClub на фоне видеоряда - безусловно лайк ❤ В этой игре лучшая реализация технологии SSR - стоило было выделить отдельное внимание к этой игре. Особенно невероятное самоотражение элементов кузова на каждой машине. 4:09 Hybrid - Tunnel Vision
Супер-комент для поддержания моих любимых авторов Stopgame'а Миша вообще красавчик Я люблю всякие узкие темы, подробности и аспекты, так что получил массу удовльствия Обнял ♥
Не знаю кем надо быть, чтобы искать отражение в левой фаре десятой машины справа) Утрирую, но серьёзно, мы в игры играть приходим или что?? Особенно позабавило про отражения непосредственно в гонках. Видимо, там это самое главное, а не приехать до финиша первым и т.д. Если у разработчиков с этим проблемы, никто не мешает им делать матовые корпуса, но нет, надо же повыпендриваться) В 90-х было прикольно конечно в шутерах от первого лица посмотреть на себя в зеркало (особенно когда нашего героя вообще не показывали нигде, и не было понятия как мы выглядим), но это мимолётное удовольствие. Лучше пускай другими игровыми проблемами занимаются, а то глядя на новинки деградация чувствуется невооружённым глазом.
Один из самых информативных и полезных выпусков за последнее время! Жду следующий. Как насчёт рассказать про огонь, технику поведения огня и распространения огня по локации и поверхностям.
Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.
В игре VRCHAT зеркало является одной из базовых вещей, кстати сделать зеркало пол беды для обычной игры, в vr играх это на порядок сложнее, так как изображение должно иметь глубину. Там оно устроено как телевизор, который рендерит картинку с камеры, которая по формуле высчитывает угол взгляда игрока на зеркало и перемещает туда камеру. Кстати в портал порталы работают схожим образом.
Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая, тяжелая и дает артефакты. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.
Классика. Переход в 3D в нулевых был такой же. Когда из 90ых его уже не делают мало и качественно (Кастелвания, что Симфония ночи с гробом-сохранением), а технологии ещё не развились, чтобы нормальные полигоны сделать. Герои 4-5, вот это вот всё, да.
Интересное видео, познавательное, спасибо, Миша! И инфакты твои у меня любимые теперь. Так держать! Знала, что раньше отражения делали через дублирование, а что там в современных костылях было загадкой. Мне нравятся видео такого типа. 🤗
@@УсталыйГеймер-е3ь на самом деле, разница офигеть как заметна при игре в движении. В резидент эвил 2-3, без ртх на всех зеркальных и мокрых полах, а их там 50% от всей игры, все отражения постоянно роятся и бьют корявыми квадратами, с ртхом становится норм. Тоже самое в Control, в уровнях с другим измерением и бетонными помещениями (а они там тоже везде).
@@fdnfdnasd7714 в контроле ртх только на отражения на стеклянных поверхностях сильно влияет. бетонные поверхности даже не замечают. что там ртх какой то включён. прошёл половину игры периодически дёргая ртх. в 90% времени я не вижу различий.
Я читал записки Плиния - это древнеримский автор ( у него что-то около 32 книг написано). Так, вот у него есть глава про зеркала, в которой он писал про стеклянные зеркала в том числе, покрытые серебряной амальгамой с изнаночной стороны, как у современных зеркал. Но скорее всего, такие зеркала были дорогими и редкими и археологи пока не нашли зерках, описанных Плинием.
@@AlexUnitedKingdom Столько лет подобные зеркала не хранятся. Всё просто: стекло превратилось в крошку. Вообще мы весьма многого не знаем про древние времена просто потому, что развитые цивилизации были буквально разрушены с возвращением к истокам производства. А о сохранении данных на вечных носителях они наверно не особо задумывались. Да и сейчас это весьма сложное и дорогое решение, мы можем просто не успеть и сгинуть в истории, уничтожив друг друга.
Всё по факту. Правда в защиту отражений при RTX забыли упомянуть легендарный (для RTX) - Control. Где трассировка ставит Мат в один ход. Это отражения всего и везде, даже в самой мельчайшей бусинке, коих множество, и у каждой - своё отражение. Но, опять-же, по факту - трассировка это катастрофически тяжёлая штука для текущего железа. И для железа, которое выйдет в ближайшие лет 5-10. Наверное. А зеркала... В принципе... Имхо, не самая важная часть любой игры, как ни крути. Вот я сейчас стримлю S.T.A.L.K.E.R. 2 активно. В 4K и на Ультрах. Меня гораздо более беспокоят бесконечные баги в гейммплее и отсутствие оптимизации (где-то раз в полчаса игра стабильно начинает фризить и требует перезапуска немедленно, прямо на прямой трансляции), а не то, что где-то там может быть зеркало и там я не правильно отражаюсь (по-моему, там зеркал вообще нет) или что-то там не так в луже отражается. Да пофигу. Для игры важнее целостность и равномерность графики, продуманный геймдизайн и оптимизация.
@AlonsoImput полностью согласен с вами. Просто когда впервые обратил внимание на отражения в этой игре - то оно показалось настолько естественным, что стало как то жутко. Теперь вот думаю что бы такого качественного поиграть. Чтобы игра была хотя-бы на уровне по качеству с control.
В контроле крутые RT отражения. Без лучей ничего не отражается. Естественно. Вероятно, в АВ2 не сделали чёткие отражения в зеркалах потому что сцены стало намного тяжелее рендерить. Другой причины предположить не могу
Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.
5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.
@@ТаирКасимов-и5щ В том, что рисуется не вся сцена, а только то, что попадает в пирамиду видимости портала. То есть по факту, то что не попадает в портал не рисуется (в смысле даже не отправляется на видеокарту).
@@realavt Так он под старые компы сделан, тогда и два треугольника кое как рисовались. Вон посмотрите как doom 3 выглядел - примитивнейшая геометрия и три карты теней, сейчас он на любой видеокарта на 120 fps пойдет, а тогда кое как 30 выдавал.
Крутой выпуск! Интересно было б увидеть такие популярные разборы костылей и технологий в играх в будущем! Например про то как делают ландшафты, как работает ИИ ботов, что такое шейдеры. P.S. Очень ждал Control в примерах. На моей памяти там какие-то запредельные переотражения были. С ним даж пара кадров была, а слов не сказано
@@PhilosophicalSock Но я смотрю не видео экспертов, а популярный разбор технологии) Пока смотрел - вспомнил, что контрол сильней всех поразил светом, как он мерцает, а картинка с проекторов способна по 5 раз переотражаться. Написал фидбэк как попросил автор. Проблемы?)
@@mr_grin_ нет проблем. обожаю Контрол. Одна из немногих игр, которые несколько раз проходил. В том числе из-за крутого графония. И анимаций. Но то уже другой вопрос
Отличный выпуск, спасибо! Не меньше проблем и с полупрозрачными объектами, когда сквозь один из таких перестают быть видны остальные. В итоге начинают мудрить со всякими там буферами глубины, и это прям целая история для отдельного выпуска на Stop... Game... Ru 🤩
Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.
Можно вообще кишку сделать, тогда и с уровнями заморачиваться не придется, да и волосы персонажам не нужны, ведь их сложно анимировать, двери с ручкой в человеческий рост убрать и делать автоматические открывашки. Дешево и сердито
Нельзя было просто так взять, и пройти мимо зеркала в любой игре, но знали бы мы, какой это геморр для разрабов, и почему зеркало действительно главная фишка уровня
13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх. В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света. Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт. В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия. Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.
Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.
Всегда думал, что зеркало - это не идентичная сцена, например, а как в VRChat - камера, изображение с которой сразу выводится в качестве текстуры изображения.. Схоже с кубмапани, но всё же и персонажа видно, да и вроде нагружает не сильно.. Причём работает стабильно
На ютубе есть технические видосы на тему отражений от профи по графике. Как только зеркал становится 2-3 и больше - фпс падает в разы. Фпс не просто падает, он дропается намного сильнее, чем если включить в той же сцене RT
Красава, прошлый раз видел видос на эту тему у свитч геймс (да и до этого некоторую инфу знал), но ты молодец, поконкретнее объяснил,многие просто жалуются,аа где зеркала пупупу все дела , в общем, благодарю за хороший контент, ждём ещё видео от тебя)
Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...
@@maybebutwhatever современные видеокарты эти модельки грузят быстрее старых с 5 полигонами. Нисколько не напрягаясь. Могут загрузить еще миллион. Не надо нам такую лживую логику совать. А вот RTX c Люменами их насилуют, а потом инвалиду дают костыли DLSS и заставляют бежать на 60FPS. Это изнасилование и ложь.
Помню как залипала(да и сейчас залипаю) на зеркала в sims 2 и sims 3, настолько они хорошо выполнены. Комнату в которой находятся и симов отражают идеально, крутишь камеру и отражение в зеркале меняется так, как должно при изменении угла обзора. Понимаю, что это нагружает ноут и не слишком необходимо, но отрубаю редко. Но раньше, на слабом компе, спасала в настойках функция отключения отражений, тогда зеркала становятся просто серыми пластами бумаги. В тройке ещё отдельная настойка отражения в воде, удобно что можно выбрать какие способы отражения работают
Все эти трассировки хороши в маркетинговых целях, чтобы заставить разработчиков раскошелиться на добавление подобных технологий, а игроков на покупку железа или удаленных подпискок их обрабатывающих. Годные же игры обходятся проверенными временем дубликатами помещений и кубмапами с эффектом параллакса. Старые костыли заставляют мозг игроделов работать, чтобы добиться желаемой иллюзии, по сути, творить магию. А погоне за комфортным авторасчетом световых лучей разработчики теряют творческую жилку в своей профессии, атрофируют в душе чувство прекрасного.
У меня так жопа с того, что с появлением RTX у нас из игр пропали отражающие поверхности (если, конечно, у тебя не 3090 и ты не может позволить себе включить нормальную трассировку). Почему люди без мощной видюхи должны смотреть на непонятное мутное нечто на стене? Неужели, в середине нулевых разрабы могли запилить мне в комнату зеркало, а сейчас нет? Тогда ведь даже технологий не было таких. Бахнули зеркальную комнату за стеной и всё. Ходит там такой же болванчик, мои движения копирует. Зачем вообще тогда ставить зеркала, если половина игроков с этого только кринж смогут словить?
Так же задавался этим вопросом и нашел ответ. Зачем мне использовать 2 технологии (для старых и новых видеокарт) отражения для зеркал, затрачивая ресурсы, человеко-часы и объём носителей, и потом все это месиво оптимизировать, если можно обойтись более новой и удобной.
Это сговор крупных издателей, чтобы тратить меньше на разработку, а также сговор с производителями железа (ведь всяким Нвидиа нужно впаривать новые видеокарты и тп). По факту игра 2012 от игры 2024 графически мало чем отличается, но чтобы оправдать покупку нового железа разработчики намеренно делают всякие 4к текстуры, которые весят 100 гб, которые увидят в итоге хорошо если 20% играющих.
да, там явно пример неудачный, обычно разница гораздо сильнее) видимо видеоряд подставлял другой человек, не тот, кто читал текст, отсюда такой диссонанс
Сложность плоских отражений падает на плечи разработчиков. Даже в 2024 главный бич оптимизации не столько число полигонов в сцене (нагрузка на GPU), сколько количество вызовов отрисовки (простой CPU из-за отправки данных к GPU). В проектах с грамотными лодами, комбинированными объектами, инстансингом и индирект-рендерингом плоские отражения не создадут проблем. Хороший тон - не более 7к вызовов отрисовки на кадр
Спасибо за интересный контент, я много зеркал в играх видел и у меня есть хорошая идея, по которой можно развести дискуссию. Если бы за зеркалом стояла камера, передающая картинку на зеркало, противоположную углу наблюдения игрока, ведь зеркала плоские, значит его можно превратить в телевизор передающий картинку в реальном времени
Вместо того, что бы использовать плоское отражение в замкнутом пространстве разрабы просто решили не делать больше отражения. Пример - тот же Алан Вейк 2. Сейчас "Четкое зеркало" стало более редким, чем 20 лет назад. Спасибо RTX, который просто используют как оправдание, что бы не делать по старому.
@@victoriacurie7526 есть типичному нытику реально сделать сцену с несколькими планарными зеркалами, его жидкий моск растечётся от увиденного падения фпс. Которое будет сильнее, чем от включения трассировки. Даже жаль, что разрабы не дают нытикам прозреть и не ставят несколько планарных камер
Её вообще можно как неплохой пример для сравнения использовать. Как и макс пейн 3. Там и снег на машинах, куски отваливаются, отражения и т.д. и игра сейчас бы не тормозила при корректном убирании багов
Помимо RTX есть еще Lumen в UE5. По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше. Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура. Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много. Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится. Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)
"По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.
@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии. В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались. Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга. Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются. А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример. P.s. При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых
@@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает? Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош. Нет, не точно так же как фейковать. Потому что: 1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства; 2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее; 3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно). Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь. В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену. Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.
@@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.
поражает что валв смогли в 2004 году сделать настолько прорывной движок что люди по сей день не могут выдавить из него все соки (воспроизвести на максимум)
Если бы последние лет двадцать в игровой индустрии работали настоящие программисты с большой буквы, а не выпендрёжники, сейчас бы у нас топовые игры занимали меньше десяти гигов, графон был бы круче реальности, были бы настоящие зеркала, а тянуло бы это всё - офисное железо.
>копия помещения Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице? И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.
@@Uglbstrd так, буду отвечать подробно >обрабатывается только это маленькое помещение Обрабатывается оно с одного ракурса и при использовании этого изображения для зеркала мы получим кубмапу с очень лютыми искажениями, по этом либо ставят вторую комнату, либо вторую камеру(планарные отражения) >и где ты ещё будешь ставить это зеркало? На улице? Нет, собственно по этому в тех играх где зеркала присутствуют они находятся в маленьких комнатах где дверб находится вне поля зрения >и это типа жрёт больше ресурсов чем гигантские детализированные локации Да, планарные отражения(вторая камера) жрут больше ресурсов, условно видеокарта отрисовывает не одно изображение в 1920×1080, а два, три и тд Теперь понятней?
@@Uglbstrd с того что вместо 2млн пикселей(1920×1080) видеокарта начинает отрисовывать 4млн пикселей(где то на 30% больше чем 2160×1440) и это при одной плонарке Можешь провести эксперимент и посмотреть что произойдёт с fps если переключить разрешение с 1080р на 1440р
У нас был такой найт сити(показывает просто темный переулок) а стал такой(тот же переулок но чуть посветлее) ну понятно, да крутая технология, ничего не скажешь
@@d-ima8313 замечу конечно, по детализации, по теням. ВОт разницу между высокими и ультра я в упор в играх на таком расстоянии не увижу, а разницу между низкими и высокими увижу отчетливо. Я ж не слепой и не фанатик какой-то, я, так сказать, "графически насмотрен" за мою игровую практику в почти 30 лет)))
@@d-ima8313 Значит реализован ртх криво. ВОт в упомянуторй мною уже Догма 2 я в упор не вижу разницы между Ray Tracing и SDBAO, не говоря про SSAO. ПРактически НИКАКОЙ разницы не вижу. Зато в какой-нибудь Alan Wake 2 это сильно заметно. Собственно, про кривую реализацию лучиков в драгонс догма 2 и киберпанк все кому не лень говорили... НО! В конкретно примере в этом видео НИКАКИХ изменений просто нет+ еще и засветка всех мест которые должны быть в тени. Либо плохой пример, либо плохая реализация, либо автор видео нас дурит...
@@MichaelGuitarGoo всё, что ты сможешь найти на старых форумах, - воспоминания про "ну у меня хл2 шла нормально". изредка кто-то пишет про 60 фпс. кто-то пишет про фризы на старте. железо у всех разное. кто что понимает под "нормальным" - тоже уже не определишь. массовых тестов ещё не было. но я не думаю, что игра запускалась тогда прям "на любых чайниках". по нашим меркам тогда всё железо было на уровне калькулятора. и на моём древнем ноуте, например, почти ничего нельзя было запустить. в том числе и халфу
Годы, годы .. пофиг, я и в тетрис могу поиграть сейчас, и не парить себе мозг, что там априори не может быть никакой трассировки лучей...главное чтобы у меня был интерес играть!)😂👍
bit.ly/3TBiSqR - Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
erid: 2VtzquYKL96
В игре II World Two, вот там офигенные зеркала. А игра 2010г
Я так понимаю что цель ролика- обеспечить на зиму теплом от пригорания, всех владельцев RTX 4090.
Что тридцать лет назад, что сейчас, графодрочеры идут лесом. Внезапно оказывается, что дело было не в бобине. Игра либо хорошая, либо нет. В хороших играх на отражения никто не жалуется.
Сделайте обзор/разбор полëтов/что угодно на Signalis, пожалуйста!
@@ksan_v Именно, а в первом Max Payne'е зеркала вообще были разбитыми. Как там говорилось: "вспоминать - точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится"
1. Придумать игру для вампиров
2. Не париться, потому что Вампиры не отражаются в зеркалах
самая сложная технология всё еще сделать так, что бы персонаж спал под одеялом, а не на нём.
Я сплю на одеяле. Вопросы?
@@oversnippyда. Зачем тебе одеяло?
@@oversnippy зачем тебе одеяло?
@@eziobc7112 так мягче, бро
@@eziobc7112 Чтобы на нем спать 🙃
мне кажется, это отличный задел на новую рубрику - хитрости геймдизайна! очень интересное и познавательное видео!
Было бы прекрасно
Скорее костыли))
Я из тех динозавров, который застал в дополнении D3D "каскадное" зеркало)
кстати даааа!
- У нас 158 костылей при расчете отражений !
- А давайте использовать для отражений трассировку !!
- У нас 159 костылей при расчете отражений..
@@electrotrashmailbox зато со в целом светом меньше.
В целом, вся игра - это набор костылей
@@3qaНу ну! В конце концов не все игры на свете Бетсезда делает.
@@IhtianderFish в остальных играх объекты состоят не из полигонов, а из настоящих симулированных атомов с орбиталями и квантовыми эффектами, и каждый объект разрушаем и физически взаимодействует с остальными?
@@electrotrashmailbox - У нас столько мощностей, давайте прорабатывать окружение, разрушаемость, физику жидкостей, длинные волосы, ИИ людей/фауны, 3д осадки...
- Нахрен надо, просто налепим трассировки.
о а можно аналогичный выпуск про ткани?
Ты это про PhysX и их технологии с тканями, тем как они рвутся и тд?
лучше лишний раз про макса пейна
Значит нужен выпуск про полотенчико Моны Сакс из той сцены)
@@КонстантинСергеев-г6м а чего в нем интересного, оно же не активное физически было. Вот моделька голой Моны Сакс среди прочих игровых моделек - это да, это диссертации заслуживает.
И про волосы
1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее.
P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош.
P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций.
3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR.
В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.
Духота то какая
@@Ya_tortтвои проблемы
@@Ya_tort база скорее
>> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.
В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.
Это че, стопгейм уже почти научпоп про игры? Продолжайте, мне нравится
В то же время Portal 2007: я нарисую вам столько порталов, сколько захотите
Нет. Портал это тоже планарка, причем лимит отражений выставляется в настройках до 8 шт.
И все равно даже так сейчас никто из ААА ААА разрабов не может сделать 😅@@senpalma
@@АлексейАрхипов-э4ж Как? Планарки расставить? В Киберпанке есть планарки, в Мафии ремейк есть планарки.
@@АлексейАрхипов-э4жтак ни один комп не потянет с новой графикой. Портал поэтому весь кубический и пустой в плане эффектов и локации чтобы не нагружать пк лишний раз. Хотя в том же Марвел Райвелс Доктор стрендж открывает огромные порталы, и там нереально фпс дропался у всех. Поэтому там миллион костылей с ним.
(2)
+1 про ткани. Но от себя еще: реакция воды на действия игрока. И я имею ввиду не брызги, а типа волны. Вот от этого я всегда кайфую, когда оно есть. Но даже в наше время встречается не часто. Почему так примерно понятно, но как они научились это делать, это мне любопытно до сих пор
Приятно стали разбавлять разными видео контент. Побольше бы о технологиях в играх. Про декали, про то как пишут воду например, про физику или про технологии связанные с логикой персонажей. Короче прям круто.
12:00 Играет эпичная музыка. "...был у вас во такой Найт-Сити, а стал ВОТ ТАКОЙ!" Тем временем я вообще особой разницы не заметил😅
В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.
В точку😂
А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.
@@AlexCoachman с нормальным пас трейсингом поиграй и такую чушь писать не будешь, координально меняет игру и опыт
@@AlexCoachmanвот именно, это отлично ускоряет продакшен с запеканием света, весь свет на компе игрока рендерить не нужно совершенно.
Порой кажется, что отражения до RT это какая-то забытая технология древних.
До сих пор помню, как впечатляли отражения в первом Deus Ex. Идеальные с точки зрения качества, в игре были места с переотражениями (зеркало напротив зеркала), односторонними зеркалами (с которым правильно работал AI NPC), в них так же отражались лазерные лучи от, например, прицела. И ещё зеркала могли быть движущимися, вроде зеркальных дверей. И это спокойно работало на Nvidia TNT2 с 32мб оперативки.
это первый unreal engine, он умел отражать всё, что происходит в кадре. во времена оны кто-то даже писал (вроде бы как раз про deus ex): "я открыл этот уровнеь в редакторе и нашёл эту комнату, но под ней не было её копии! это какая-то магия!"
а уже в unreal engine 2 этого не было( почему - до сих пор понять не могу
@quintussilenius4324 вот да, я игрался в редакторе уровней Deus Ex в те времена, отражения к любой поверхности добавлялись просто одной галочкой в свойствах материала/текстуры. В The Nameless Mod разрабы даже смогли сделать порталы на основе системы отражений. Т.е. виртуальная камера, "смотрящая" на мир с обратной стороны поверхности, чтобы отрендерить это как отражение, была привязана к другому месту на уровне, с сохранением угла и перспективы. Получалось, что на улице стоит телефонная будка, но через неё ты заглядываешь в приличных размеров комнату в совершенно другом месте на уровне, хотя одновременно видишь, что за будкой ничего нет. Собственно, так оно и в Portal работало, только с добавкой в виде физики.
Никогда не забуду клуб в Париже, где две зеркальные стены под углом стоят.
@@-JC_Denton- кстати, если я правильно помню, там и скайбоксы работали похожим способом: небо было "порталом" в некую область уровня, обозначенную как скайбокс (и с noclip её даже можно было найти). интересная была технология, не знаю, почему больше её не использовали; возможно, она плохо "дружит" с какими-то другими вещами (например, реалистичной физикой), но это только моё предположение.
@@quintussilenius4324 да, так и было, причём это не обязательно "чистый" скайбокс - в Гонконге на первом уровне из окон были видны вполне трёхмерные крыши небоскрёбов, а из окон ресепшена Vesralife - улица далеко внизу (это была Tonochi Road с меньшей детализацией, там даже бродили те же модельки персонажей). Облака это плоскость с анимированной текстурой, Луна это плоскость с картинкой над ней и т.п.. Эта мини-скайбокс-карта просто рендерились на бесконечном отдалении от камеры везде, где поле зрения не перекрывала любая геометрия основной карты, и камера всегда была в центре этой мини-карты, поэтому при движении луна или эти небоскрёбы не смещали положения. Кстати, таким образом теоретически на горизонт Liberty Island таки можно было бы влепить башни-близнецы как геометрические объекты или плоскость из двух полигонов с картинкой, не упираясь в ограничение размера текстур:)
1. Зеркала исчезли с появлением технологии Deffered Rendering(вместо Forward Rendering), когда стало тяжко рендерить даже один раз сцену ибо всякие G-Buffer'ы очень сильно нагружают шину памяти видеокарты. Взамен предложили дешевый SSR.
2. Планарные отражения это просто еще одна камера, которая показывает мир "из глаз" зеркала в зависимости от положения основной камеры. Это не дубликат уровня из дюка нюкема или примерочной из GTA5, который делали вручную. И она не настолько сильно нагружала видюху во времена Forward Rendering. Например, в хитмане используется именно Forward Rendering, поэтому там в одном сцене могут быть полдюжины зеркал в примерочной и даже огромное отражающее окно размером в полдома, который отражает весь пляж, а не только маленькое помещение.
3. Не упомянут Mafia Definitive Edition. Там интересная технология Parallax Corrected Cube Maps смешанный с SSR, который дает вполне неплохой результат даже на PS4.
На самом деле рейтрейсинг всё это в потенциале решает, он вообще всё решает, просто нужно больше мощности и всё. Тем он и хорош, что рейтрейсинг по сути это финальная технология для 3Д графики, где дальше нужно только увеличивать мощность и качество картинки будет само по себе расти.
В Киберпанке Ви отражается только в зеркалах с которыми можно взаимодействовать. В других отражающих поверхностях его (её) нет. Выглядит довольно кринжово. Особенно заметно в сценах: с Дексом - инструктаж перед налётом на Компэки (отражаются все, кроме Ви); с Ривером, когда заходит докторша и ловит нас, что мы в лаборатории шаримся - там просто жуть, целая зеркальная стена, Ривер есть, доктор есть, Ви - нет :) Вывод: Ви - вампир. На этом движке второй Bloodlines бы :)
Забыл уточнить: 4090, full raytraicing, ультра настройки, разумеется.
А pathtracing?
Включите отражения модом - и поймете, почему оно не отражается
потому что моделька гг от третьего лица - прямо скажем, далека от того, что ожидает увидеть игрок
поэтому и было принято решение, что лучше этого не видеть, а то не развидеть потом будет.
В играх от первого лица зачастую модель гг - это камера из глаз плюс руки, торчащие в воздухе - как вы это реалистично отражать-то собрались.
В игре не сделана нормальная анимация персонажа. Поэтому и не рисуют реклама то чудовище деформированное за которое ты играешь
@@ТаирКасимов-и5щ нужен просто мод, который разблокирует отражения. У персонажа нет головы и он ужасно анимирован от 3го лица, поэтому его не показывает.
так там модельки персонажа считай нет. точнее она условная.
Это очень легко заметить, когда на мотоцикле сидишь и переключаешь режимы камеры. при включении камеры от 3 лица персонаж появляется в куртке без воротника и без шлема, шлем и стоячий воротник натурально прорисовыаваются прямо на глазах, видать игра берет информацию об одежде в реальном времени чтобы прорисовать нужную. то же самое в меню когда меняешь одежду - она прорисовывается с заметным временным лагом. там даже сделали типа помехи чтобы не было так палевно когда открываешь меню и меняешь шмот
Очень любопытно ты затронул гонки, отражения на машине это конечно хорошо, но есть же зеркала заднего вида, которые работают в 100% времени
Умножил на ноль весь выпуск)
это планарки
А зеркала заднего вида че, прям весь твой экран дублируют или всю локацию?
Я думал там картинка с мизинчик, в которой видно 1/100 часть локации, если сравнивать с полем зрения игрока...
@@IExE2x2I так и есть, обычно все 3 зеркала рисуют 1 отражение а не 3 разных. Во вторых это планарка которая жрёт производительности неплохо так. В третьих там никакущая дальность прорисовки и низкое разрешение, короче мыло так ещё и соперники буквально спавняться в них изниоткуда когда подъезжают достаточно близко
@@d-ima8313 ну это в каких-то убогих гонках.
А если взять симуляторы, где отличный вид из кабины, то шакальные зеркала - это преступление.
И как раз зеркала сильно фпс садят, несмотря на крошечное изображение в них, особенно, если игра поддерживает всякие там каскадные тени.
Миха, честно, ты сейчас делаешь одни из самых интересных видосов на сг! Спасибо за труд!
Я так понимаю, что до правильного отражения зеркала в зеркале мы ещё вообще даже не близко...(
Дрессировка гусей XDD
Она и то полезнее будет 😂
@@Halabalooza хи-хи-хи ^.^
Лещей
Это у Макаренкова)
землятресение когда бегают, включить дрессировку черевато))
Какие зеркала? Кровь все еще спрайтами рисуется, расчлененка делается подменой текстуры и модели. В borderlands2 попытались так все и сдулось.
Да ну не может быть спрайт. Скорее всего уже давно текстура. Насколько я понимаю, у спрайта не может быть некоторых характеристик, которые есть у текстуры. А кровь в современных играх должна реагировать на свет вокруг, что, вроде как, является признаком текстуры, нет?
Частицы используются уже тысячу лет
А как ты еще расчлененку сделаешь? Имитировать биологию тела для физически корректной расчленёнки игры нормально еще не научились
@@ТаирКасимов-и5щ Как я понимаю, спрайт это уже скорее 2д объект, на который нанесена текстура. Так что если материалу спрайта задать текстуры шероховатости и спекулярности, то вполне на свет будет реагировать. Чисто вопрос материалов
@@R41NB0W_D4SH ааа, ну да-да, всё верно
В Control чистые плоские зеркала отлично работают. И для сегодняшних видеокарт это уже не такая уж тяжёлая игра. Меня, если честно, не сильно волнует, как именно они этого добились, но было странно видеть в более технологичном (и гораздо более требовательном) AW2 всратые зеркала даже в помещениях.
Разрабы обленились и не добавляют планарку там где она была бы уместна, а суют тормозную трассировку. Например, такое в GTA SA DE в в зеркалах магазинов, даже на телефонах.
@@ReYDeR2kтолько вот в контрол это были rt отражения
Да когда уже ребята выпустят русскую озвучку для AW2. Очень хочется поиграть.
@@ReYDeR2k нет, в Алан вейк2 либо просто косяк разрабов, либо художественное решение, потому что там просто выбран шероховатый материал для зеркал, металлический, отсюда и мыло. В контрол всё отлично с рт отражениями
Короче SSR отражения и фиксированная по вертикальной оси камера - наш выход из ситуации. По настоящему качественных отражений мы ещё долго не увидим в видеоиграх. Не зря я сомневался в RTX с его зарождения, учитывая что спустя почти 7 лет мы до сих пор видим костыли на костыле, костылём погоняемые.
Рад, если таких видосов, касательно технических аспектов в играх, будет больше.
Мне нужно больше подобных роликов. Они самые интересные
В движке Source я имитировал отражения через элемент Protal (не путать с порталами из одноименной игры)
Размещал 2 портала в одной точке пространства что смотрят в одну и туже сторону и вуаля зеркало, главное не забыть добавить текстуру с коллизией в пикселе от "зеркала"
Порталы в движке просто создают ещё одну "камеру игрока" что отзеркаливает положения смотрящего на зеркало персонажа, показывает естественное отражение
Проблем с радиусом видимости камеры не было? Не помню но в какой-то игре зеркало отражало с таким FOV как будто на героя смотрят микробы и проецируют на экран.
Так это же первый пример из видео. Planar reflection. 4:22
В сорсе есть планарные отражения для зеркал. Например на gm_constract в гаррис моде такое есть
Классное видео!)
- "Она без всяких трассировок отлично справляется с задачей сделать реалистичное отражение"
- также трассировка лучей в SSR: *Я ЧТО ШУТКА ДЛЯ ТЕБЯ???*
В SSR используется рэймарчинг в скринспейсе по уже посчитанному буферу глубины и цвета. Это очень тяжело назвать трассировкой. Трассировка это, все таки, про пересечение луча и геометрии
@@ИльяМаксимович-ч1о Ну в данном случае это скорее вопрос терминологии, даже в документации, например, к Unity у SSR есть описания из ряда " Maximum raytracing length" и т.д. А в другом абзаце :"Screen Space Reflection is calculated by ray-marching". В любом случае, принцип тот же, что и глобальной трассировке лучей, только в скринспейсе.
Хорошая рубрика, продолжайте. Действительно интересно, какие проблемы случаются при разработке игр и какие технологии и костыли их решают.
Знают зеркала в чём моя вина
Не смотрю я в них больше никогда
@@ЕгорТитов-б5ж
Тугая маска
Спасение моё.
И днём и ночью
Я вечный раб её.
@@orik6249 А что под ней - никто не знает!
Хэй!)
Киш?
@@IgorDeathcore да)
@@IgorDeathcore Песня называется "Маска"
Михаил, большое спасибо за проделанную работу! Вы очень понятно и увлекательно объяснили все детали. С нетерпением жду новых видео, которые будут посвящены другим аспектам игростроя.
За трек из DriveClub на фоне видеоряда - безусловно лайк ❤
В этой игре лучшая реализация технологии SSR - стоило было выделить отдельное внимание к этой игре. Особенно невероятное самоотражение элементов кузова на каждой машине.
4:09
Hybrid - Tunnel Vision
Супер-комент для поддержания моих любимых авторов Stopgame'а
Миша вообще красавчик
Я люблю всякие узкие темы, подробности и аспекты, так что получил массу удовльствия
Обнял ♥
Это забытая технология древних, как и оптимизация игр.
Не знаю кем надо быть, чтобы искать отражение в левой фаре десятой машины справа) Утрирую, но серьёзно, мы в игры играть приходим или что?? Особенно позабавило про отражения непосредственно в гонках. Видимо, там это самое главное, а не приехать до финиша первым и т.д. Если у разработчиков с этим проблемы, никто не мешает им делать матовые корпуса, но нет, надо же повыпендриваться) В 90-х было прикольно конечно в шутерах от первого лица посмотреть на себя в зеркало (особенно когда нашего героя вообще не показывали нигде, и не было понятия как мы выглядим), но это мимолётное удовольствие. Лучше пускай другими игровыми проблемами занимаются, а то глядя на новинки деградация чувствуется невооружённым глазом.
Отличный план, Хуанг. Но я всё равно не буду включать RTX
блиииин, почаще бы таких видосов от стопгейма, просто 22 минуты кайфа и интересной инфы, спасиб!)
Очень интересный материал, в жизни бы не подумал об этом. Теперь буду подходить к зеркалам в играх и смотреть чо как :)
Один из самых информативных и полезных выпусков за последнее время! Жду следующий. Как насчёт рассказать про огонь, технику поведения огня и распространения огня по локации и поверхностям.
По поводу огня это к amsalat, он в этом эксперт!
Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.
В игре VRCHAT зеркало является одной из базовых вещей, кстати сделать зеркало пол беды для обычной игры, в vr играх это на порядок сложнее, так как изображение должно иметь глубину. Там оно устроено как телевизор, который рендерит картинку с камеры, которая по формуле высчитывает угол взгляда игрока на зеркало и перемещает туда камеру. Кстати в портал порталы работают схожим образом.
Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая, тяжелая и дает артефакты. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.
@@ЕвгенийГуреев-в4ю значит ты в глаза долбишься
@@ЕвгенийГуреев-в4юесть 2 стула: шум и мыло. Есть третий увеличить выборку, но тогда и 4090 будет вешаться
Время обычное. Называется деградация х)
Классика. Переход в 3D в нулевых был такой же. Когда из 90ых его уже не делают мало и качественно (Кастелвания, что Симфония ночи с гробом-сохранением), а технологии ещё не развились, чтобы нормальные полигоны сделать. Герои 4-5, вот это вот всё, да.
Ага, много шума. Особенно с реконструкцией. Чушь то не неси
Интересное видео, познавательное, спасибо, Миша!
И инфакты твои у меня любимые теперь. Так держать!
Знала, что раньше отражения делали через дублирование, а что там в современных костылях было загадкой.
Мне нравятся видео такого типа. 🤗
Вот был у вас такой Найт сити, а стал ВОТ ТАКОЙ! Иииии нихрена не поменялось, если хуже не стало)
@@УсталыйГеймер-е3ь на самом деле, разница офигеть как заметна при игре в движении. В резидент эвил 2-3, без ртх на всех зеркальных и мокрых полах, а их там 50% от всей игры, все отражения постоянно роятся и бьют корявыми квадратами, с ртхом становится норм. Тоже самое в Control, в уровнях с другим измерением и бетонными помещениями (а они там тоже везде).
@@fdnfdnasd7714 в контроле ртх только на отражения на стеклянных поверхностях сильно влияет. бетонные поверхности даже не замечают. что там ртх какой то включён. прошёл половину игры периодически дёргая ртх. в 90% времени я не вижу различий.
он буквально стал хуже
Давай еще, что-то похожее. Очень интересно смотреть про игры.
0:10, вообще то это аутентично , времена до современных зеркал просто полировали медные поверхности вроде как
@@pavelfesto кстати да
Я читал записки Плиния - это древнеримский автор ( у него что-то около 32 книг написано). Так, вот у него есть глава про зеркала, в которой он писал про стеклянные зеркала в том числе, покрытые серебряной амальгамой с изнаночной стороны, как у современных зеркал. Но скорее всего, такие зеркала были дорогими и редкими и археологи пока не нашли зерках, описанных Плинием.
@@AlexUnitedKingdom Столько лет подобные зеркала не хранятся. Всё просто: стекло превратилось в крошку. Вообще мы весьма многого не знаем про древние времена просто потому, что развитые цивилизации были буквально разрушены с возвращением к истокам производства. А о сохранении данных на вечных носителях они наверно не особо задумывались. Да и сейчас это весьма сложное и дорогое решение, мы можем просто не успеть и сгинуть в истории, уничтожив друг друга.
Всё по факту. Правда в защиту отражений при RTX забыли упомянуть легендарный (для RTX) - Control. Где трассировка ставит Мат в один ход. Это отражения всего и везде, даже в самой мельчайшей бусинке, коих множество, и у каждой - своё отражение. Но, опять-же, по факту - трассировка это катастрофически тяжёлая штука для текущего железа. И для железа, которое выйдет в ближайшие лет 5-10. Наверное. А зеркала... В принципе... Имхо, не самая важная часть любой игры, как ни крути. Вот я сейчас стримлю S.T.A.L.K.E.R. 2 активно. В 4K и на Ультрах. Меня гораздо более беспокоят бесконечные баги в гейммплее и отсутствие оптимизации (где-то раз в полчаса игра стабильно начинает фризить и требует перезапуска немедленно, прямо на прямой трансляции), а не то, что где-то там может быть зеркало и там я не правильно отражаюсь (по-моему, там зеркал вообще нет) или что-то там не так в луже отражается. Да пофигу. Для игры важнее целостность и равномерность графики, продуманный геймдизайн и оптимизация.
Играю очень редко, но последние отражения понравились в CONTROL
Там просто хороший арт дирекшен, все очень красиво и без ртх, в этом гоавная залупа современного геймдева, красиво делают не инженеры, а художники)
@AlonsoImput полностью согласен с вами.
Просто когда впервые обратил внимание на отражения в этой игре - то оно показалось настолько естественным, что стало как то жутко.
Теперь вот думаю что бы такого качественного поиграть. Чтобы игра была хотя-бы на уровне по качеству с control.
До сих пор наверное одни из лучших rt отражений. Причем они в геймплее помогали. Я пару раз за игру хиссов за спиной замечал именно через зеркала.
@@king40x близкое по настроению и атмосфере - Yuppie Psycho. А так хз, последнее время ничего прям интересного не находил(
В контроле крутые RT отражения. Без лучей ничего не отражается. Естественно.
Вероятно, в АВ2 не сделали чёткие отражения в зеркалах потому что сцены стало намного тяжелее рендерить.
Другой причины предположить не могу
Спасибо! Очень понравилось, хотелось бы больше "технических" видео!
Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.
Классный выпуск - много новой полезной инфы. Я теперь лучше понимаю, что это за рэй трэйсинг такой и как игры делают.
5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.
Ну в Портале и местность довольно примитивная, комп не нагружает особо.
"Не 3 сцены, а3 портала, в которых рисуются сцены". Так а в чём разница?
@@ТаирКасимов-и5щ В том, что рисуется не вся сцена, а только то, что попадает в пирамиду видимости портала. То есть по факту, то что не попадает в портал не рисуется (в смысле даже не отправляется на видеокарту).
@@realavt Так он под старые компы сделан, тогда и два треугольника кое как рисовались. Вон посмотрите как doom 3 выглядел - примитивнейшая геометрия и три карты теней, сейчас он на любой видеокарта на 120 fps пойдет, а тогда кое как 30 выдавал.
Крутой выпуск! Интересно было б увидеть такие популярные разборы костылей и технологий в играх в будущем! Например про то как делают ландшафты, как работает ИИ ботов, что такое шейдеры.
P.S. Очень ждал Control в примерах. На моей памяти там какие-то запредельные переотражения были. С ним даж пара кадров была, а слов не сказано
Если бы тебе было интересно, ты бы уже пересмотрел сотни и тысячи видосов на эту тему от технических спецов.
Которые все есть на ютубе
@@PhilosophicalSock Но я смотрю не видео экспертов, а популярный разбор технологии) Пока смотрел - вспомнил, что контрол сильней всех поразил светом, как он мерцает, а картинка с проекторов способна по 5 раз переотражаться. Написал фидбэк как попросил автор. Проблемы?)
@@mr_grin_ нет проблем. обожаю Контрол. Одна из немногих игр, которые несколько раз проходил. В том числе из-за крутого графония. И анимаций. Но то уже другой вопрос
Нехватает интересных игр, которые захочется самому пройти, а не посмотреть на Ютубе.
макс пейн 3 и мад макс 2015, безумный макс шикарен и бои двухкнопочные, возможно что 2004-2010 еще посмотри
Отличный выпуск, спасибо! Не меньше проблем и с полупрозрачными объектами, когда сквозь один из таких перестают быть видны остальные. В итоге начинают мудрить со всякими там буферами глубины, и это прям целая история для отдельного выпуска на Stop... Game... Ru 🤩
Ray Tracing всю жизнь существует, это фундаментальная технология, а не нечто, что появилось с RTX карточками
Было очень интересно, Михаил! Спасибо!
Вот они, утерянные технологии прошлого
Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.
технологии более развитой цивилизации
деды делали на совесть
Отлично подготовленный и оформленный материал!
А можно сделать так, чтобы в игре не было луж, не было стекла, и тачки были ржавые, а не блестящие. И всё, никакой рейтрейсинг не нужен
А можно выкинуть комп в окно и никакой пк не нужен.
Можно вообще кишку сделать, тогда и с уровнями заморачиваться не придется, да и волосы персонажам не нужны, ведь их сложно анимировать, двери с ручкой в человеческий рост убрать и делать автоматические открывашки. Дешево и сердито
Так рейтрейсинг тебе не только же отражения рисует, а в целом освещение, тени
@@dangername6996 это и без него можно сделать
Надеюсь, что это шутка
Очень крутой выпуск, спасибо! Нравится слушать про геймдевскую кухню.
купикод это скам
@@alexinearth уже не раз пользовалась их сервисом. в чём скам?
22 % комиссия
Комиссия дикая, но ghost of tsushma не достать
Я покупал две игры, всё в порядке.
@@SashaKvashenayaRules на платиру посмотри
Нельзя было просто так взять, и пройти мимо зеркала в любой игре, но знали бы мы, какой это геморр для разрабов, и почему зеркало действительно главная фишка уровня
13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх.
В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света.
Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт.
В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия.
Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.
Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.
Надежда только на Valve и half-life 3) (хотя даже во второй и первой это есть)
отличный ролик ребят! тонкости разработки
Всегда думал, что зеркало - это не идентичная сцена, например, а как в VRChat - камера, изображение с которой сразу выводится в качестве текстуры изображения.. Схоже с кубмапани, но всё же и персонажа видно, да и вроде нагружает не сильно.. Причём работает стабильно
На ютубе есть технические видосы на тему отражений от профи по графике.
Как только зеркал становится 2-3 и больше - фпс падает в разы.
Фпс не просто падает, он дропается намного сильнее, чем если включить в той же сцене RT
Красава, прошлый раз видел видос на эту тему у свитч геймс (да и до этого некоторую инфу знал), но ты молодец, поконкретнее объяснил,многие просто жалуются,аа где зеркала пупупу все дела , в общем, благодарю за хороший контент, ждём ещё видео от тебя)
А свича из подвала всё-таки выпустили? Где новые выпуски
Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...
лучший
Раньше сцены были из 5 полигонов. Сейчас моделька персонажа тяжелее всего уровня старых игр
@@maybebutwhatever современные видеокарты эти модельки грузят быстрее старых с 5 полигонами.
Нисколько не напрягаясь.
Могут загрузить еще миллион.
Не надо нам такую лживую логику совать.
А вот RTX c Люменами их насилуют, а потом инвалиду дают костыли DLSS и заставляют бежать на 60FPS. Это изнасилование и ложь.
1 Количество полигонов увеличилось
2 Такие отражения были в маленьких помещениях, по типу толчка
@@maybebutwhatever моделька тяжелее, конечно, только выглядит всё так же плохо, как и 15 лет назад ))
Помню как залипала(да и сейчас залипаю) на зеркала в sims 2 и sims 3, настолько они хорошо выполнены. Комнату в которой находятся и симов отражают идеально, крутишь камеру и отражение в зеркале меняется так, как должно при изменении угла обзора. Понимаю, что это нагружает ноут и не слишком необходимо, но отрубаю редко. Но раньше, на слабом компе, спасала в настойках функция отключения отражений, тогда зеркала становятся просто серыми пластами бумаги. В тройке ещё отдельная настойка отражения в воде, удобно что можно выбрать какие способы отражения работают
*15:29** А мог бы и вставить всё таки War Thunder, туда ведь теперь тоже трассировку лучей завезли*
Кстати, с трассировкой выглядит очень сочно, правда, 50фпс после 180 как-то скудновато)
Все эти трассировки хороши в маркетинговых целях, чтобы заставить разработчиков раскошелиться на добавление подобных технологий, а игроков на покупку железа или удаленных подпискок их обрабатывающих. Годные же игры обходятся проверенными временем дубликатами помещений и кубмапами с эффектом параллакса. Старые костыли заставляют мозг игроделов работать, чтобы добиться желаемой иллюзии, по сути, творить магию. А погоне за комфортным авторасчетом световых лучей разработчики теряют творческую жилку в своей профессии, атрофируют в душе чувство прекрасного.
У меня так жопа с того, что с появлением RTX у нас из игр пропали отражающие поверхности (если, конечно, у тебя не 3090 и ты не может позволить себе включить нормальную трассировку). Почему люди без мощной видюхи должны смотреть на непонятное мутное нечто на стене? Неужели, в середине нулевых разрабы могли запилить мне в комнату зеркало, а сейчас нет?
Тогда ведь даже технологий не было таких. Бахнули зеркальную комнату за стеной и всё. Ходит там такой же болванчик, мои движения копирует. Зачем вообще тогда ставить зеркала, если половина игроков с этого только кринж смогут словить?
"просто плоти больше бабла."
Так же задавался этим вопросом и нашел ответ.
Зачем мне использовать 2 технологии (для старых и новых видеокарт) отражения для зеркал, затрачивая ресурсы, человеко-часы и объём носителей, и потом все это месиво оптимизировать, если можно обойтись более новой и удобной.
Это сговор крупных издателей, чтобы тратить меньше на разработку, а также сговор с производителями железа (ведь всяким Нвидиа нужно впаривать новые видеокарты и тп). По факту игра 2012 от игры 2024 графически мало чем отличается, но чтобы оправдать покупку нового железа разработчики намеренно делают всякие 4к текстуры, которые весят 100 гб, которые увидят в итоге хорошо если 20% играющих.
@@adalrichmartin9593 ты давно играл в игры 2012 года?
@@silverst0ne недавно, а ты? Или скажешь, что в Биошок Инфинит, или в Бэтмен Аркхем, или, допустим, в Анчартед 3 убогая графика?
Вот это кайф контент, вот это нравится - продолжайте! Всегда было интересно, а как же всё это работает под капотом.
12:07 контрастности прибавили вот и вся разница.)))
да, там явно пример неудачный, обычно разница гораздо сильнее) видимо видеоряд подставлял другой человек, не тот, кто читал текст, отсюда такой диссонанс
Сложность плоских отражений падает на плечи разработчиков. Даже в 2024 главный бич оптимизации не столько число полигонов в сцене (нагрузка на GPU), сколько количество вызовов отрисовки (простой CPU из-за отправки данных к GPU). В проектах с грамотными лодами, комбинированными объектами, инстансингом и индирект-рендерингом плоские отражения не создадут проблем. Хороший тон - не более 7к вызовов отрисовки на кадр
Особенно классно сделаны зеркала в the crew 2
Спасибо за интересный контент, я много зеркал в играх видел и у меня есть хорошая идея, по которой можно развести дискуссию. Если бы за зеркалом стояла камера, передающая картинку на зеркало, противоположную углу наблюдения игрока, ведь зеркала плоские, значит его можно превратить в телевизор передающий картинку в реальном времени
Вместо того, что бы использовать плоское отражение в замкнутом пространстве разрабы просто решили не делать больше отражения. Пример - тот же Алан Вейк 2.
Сейчас "Четкое зеркало" стало более редким, чем 20 лет назад. Спасибо RTX, который просто используют как оправдание, что бы не делать по старому.
Так если сделают, то будете ли Вы жаловаться на плохую оптимизацию?
@@victoriacurie7526 есть типичному нытику реально сделать сцену с несколькими планарными зеркалами, его жидкий моск растечётся от увиденного падения фпс.
Которое будет сильнее, чем от включения трассировки. Даже жаль, что разрабы не дают нытикам прозреть и не ставят несколько планарных камер
Всё просто. Зеркала - позабытая технология предков.
О. Я что-то Mafia 2 вспомнил. Там были отличные отражения. Удивительно, почему после этой игры они прекратили нормально работать?..
Её вообще можно как неплохой пример для сравнения использовать. Как и макс пейн 3. Там и снег на машинах, куски отваливаются, отражения и т.д. и игра сейчас бы не тормозила при корректном убирании багов
Так в 3 Mafia зеркала починили, а больше кроме как Mafia 1 2022 тоже работают, а больше этот движок никто не использует.
Учитывая лютую забагованность Мафии 3 на релизе, скорее всего разрабы просто не успевали сделать все нормально - и забили.
@@gorbunoffdmitr9610 не особо-то и починили, в целом такие-же конченые. Хотя в общем игра выглядит хорошо
Очень интересное видео, давайте больше про технологии играх!
Помимо RTX есть еще Lumen в UE5.
По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше.
Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура.
Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много.
Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится.
Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)
Бу, испугался? Я твой зритель
"По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.
@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии.
В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались.
Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга.
Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются.
А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример.
P.s.
При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых
@@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает?
Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош.
Нет, не точно так же как фейковать. Потому что:
1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства;
2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее;
3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно).
Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь.
В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену.
Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.
@@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.
поражает что валв смогли в 2004 году сделать настолько прорывной движок что люди по сей день не могут выдавить из него все соки (воспроизвести на максимум)
Очень прикольное и интересное видео, по больше бы таких. Спасибо автору❤
Если бы последние лет двадцать в игровой индустрии работали настоящие программисты с большой буквы, а не выпендрёжники, сейчас бы у нас топовые игры занимали меньше десяти гигов, графон был бы круче реальности, были бы настоящие зеркала, а тянуло бы это всё - офисное железо.
Ууу, стопгей, купикод? Может, тогда и казино будете рекламить?
Будут и что? Не хочешь, не смотри, промотай. Деньги не пахнут.
@@SunnyWave69 Некрасивая реклама.
Прикольный Видос интересно было послушать про технологии отражения в играх.
В мафии 2 2010 года отлично сделаны зеркала, хоть и обрезанная игра, но технически и сейчас выглядит великолепно
Еще и оптимизация была божественная, на ведерках бегала довольно бодро
Очень познавательно. Спасибо, Михаил. 👍👍👍
>копия помещения
Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице?
И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.
Да, отрисовать в 3 раза больше кадров для железа может быть тяжелее чем отрисовать один, но с большим кол-вом ассетов
@@shimmid3870 Сам то понял что написал?
@@Uglbstrd так, буду отвечать подробно
>обрабатывается только это маленькое помещение
Обрабатывается оно с одного ракурса и при использовании этого изображения для зеркала мы получим кубмапу с очень лютыми искажениями, по этом либо ставят вторую комнату, либо вторую камеру(планарные отражения)
>и где ты ещё будешь ставить это зеркало? На улице?
Нет, собственно по этому в тех играх где зеркала присутствуют они находятся в маленьких комнатах где дверб находится вне поля зрения
>и это типа жрёт больше ресурсов чем гигантские детализированные локации
Да, планарные отражения(вторая камера) жрут больше ресурсов, условно видеокарта отрисовывает не одно изображение в 1920×1080, а два, три и тд
Теперь понятней?
@@shimmid3870 Спасибо кэп. Вопрос все тот же: с какого хрена это должно жрать много ресурсов?
@@Uglbstrd с того что вместо 2млн пикселей(1920×1080) видеокарта начинает отрисовывать 4млн пикселей(где то на 30% больше чем 2160×1440) и это при одной плонарке
Можешь провести эксперимент и посмотреть что произойдёт с fps если переключить разрешение с 1080р на 1440р
Не хватает интересных игр с сочной графикой. А не зеркал, лучей и отражений
За рассказ спасибо
Планарные отражения работают за счет дополнительных камер, а не дублирования геометрии.
Это было увлекательно и полезно. Спасибо.
У нас был такой найт сити(показывает просто темный переулок) а стал такой(тот же переулок но чуть посветлее) ну понятно, да крутая технология, ничего не скажешь
Именно. Я то же самое заметил.
ну если так издалека смотреть то вы и разницу между ультра настройками и минималками не заметите
@@d-ima8313 замечу конечно, по детализации, по теням. ВОт разницу между высокими и ультра я в упор в играх на таком расстоянии не увижу, а разницу между низкими и высокими увижу отчетливо. Я ж не слепой и не фанатик какой-то, я, так сказать, "графически насмотрен" за мою игровую практику в почти 30 лет)))
@@Kagirodimm так с ртх тени очень сильно меняются, ты говоришь что заметишь разницу в тенях, но не замечаешь.
@@d-ima8313 Значит реализован ртх криво. ВОт в упомянуторй мною уже Догма 2 я в упор не вижу разницы между Ray Tracing и SDBAO, не говоря про SSAO. ПРактически НИКАКОЙ разницы не вижу. Зато в какой-нибудь Alan Wake 2 это сильно заметно. Собственно, про кривую реализацию лучиков в драгонс догма 2 и киберпанк все кому не лень говорили... НО! В конкретно примере в этом видео НИКАКИХ изменений просто нет+ еще и засветка всех мест которые должны быть в тени. Либо плохой пример, либо плохая реализация, либо автор видео нас дурит...
Было очень интересно смотреть про технологии разработки игр, прошу и молю еще!
Показывают: отражение воды в халф лайф 2
Рассказывают: такие отражения применяют только в небольших помещениях
сцены в хл2 содержат меньше полигонов, чем одна моделька чайника из алана второго.
всё равно что пустые комнатки
@PhilosophicalSock ну так хл2 в свое время на любых чайниках и запускался. Мощности за 20 лет то на сколько выросли
@@MichaelGuitarGoo всё, что ты сможешь найти на старых форумах, - воспоминания про "ну у меня хл2 шла нормально". изредка кто-то пишет про 60 фпс. кто-то пишет про фризы на старте. железо у всех разное. кто что понимает под "нормальным" - тоже уже не определишь. массовых тестов ещё не было. но я не думаю, что игра запускалась тогда прям "на любых чайниках". по нашим меркам тогда всё железо было на уровне калькулятора. и на моём древнем ноуте, например, почти ничего нельзя было запустить. в том числе и халфу
@PhilosophicalSock я играл хл2 на релизе... и прекрасно помню, какой у меня тогда был компьютер
@PhilosophicalSock
256 МБ ОЗУ, 64 МБ видеопамяти, пентиум 4
Круто! Спасибо за познавательное видео! С удовольствием помотрел.
О, интересная тема. Потом можно пораскопать тему душевых кабин и их разнообразия в играх и зависимость выбора душевой от жанра игры.
Годы, годы .. пофиг, я и в тетрис могу поиграть сейчас, и не парить себе мозг, что там априори не может быть никакой трассировки лучей...главное чтобы у меня был интерес играть!)😂👍
Вот господа нытики, послушайте и подумайте, почему ваши древние технологии не будут работать сейчас.