What happened to mirrors in videogames

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 5 дек 2024

Комментарии • 982

  • @StopGameRu
    @StopGameRu  2 дня назад +18

    bit.ly/3TBiSqR - Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
    vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    erid: 2VtzquYKL96

    • @ИванНовак-э3м
      @ИванНовак-э3м 2 дня назад +1

      В игре II World Two, вот там офигенные зеркала. А игра 2010г

    • @Ivan_Raygo
      @Ivan_Raygo 2 дня назад

      Я так понимаю что цель ролика- обеспечить на зиму теплом от пригорания, всех владельцев RTX 4090.

    • @ksan_v
      @ksan_v День назад +1

      Что тридцать лет назад, что сейчас, графодрочеры идут лесом. Внезапно оказывается, что дело было не в бобине. Игра либо хорошая, либо нет. В хороших играх на отражения никто не жалуется.

    • @saint_alucardwarthunder759
      @saint_alucardwarthunder759 День назад

      Сделайте обзор/разбор полëтов/что угодно на Signalis, пожалуйста!

    • @Andy_Wren
      @Andy_Wren День назад

      @@ksan_v Именно, а в первом Max Payne'е зеркала вообще были разбитыми. Как там говорилось: "вспоминать - точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится"

  • @electrotrashmailbox
    @electrotrashmailbox 2 дня назад +643

    - У нас 158 костылей при расчете отражений !
    - А давайте использовать для отражений трассировку !!
    - У нас 159 костылей при расчете отражений..

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ День назад +1

      @@electrotrashmailbox зато со в целом светом меньше.

    • @3qa
      @3qa День назад +16

      В целом, вся игра - это набор костылей

    • @IhtianderFish
      @IhtianderFish День назад +7

      ​@@3qaНу ну! В конце концов не все игры на свете Бетсезда делает.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г День назад +4

      @@IhtianderFish в остальных играх объекты состоят не из полигонов, а из настоящих симулированных атомов с орбиталями и квантовыми эффектами, и каждый объект разрушаем и физически взаимодействует с остальными?

    • @99LIFES
      @99LIFES 4 часа назад +1

      @@electrotrashmailbox - У нас столько мощностей, давайте прорабатывать окружение, разрушаемость, физику жидкостей, длинные волосы, ИИ людей/фауны, 3д осадки...
      - Нахрен надо, просто налепим трассировки.

  • @MrSnakesti
    @MrSnakesti 2 дня назад +1327

    самая сложная технология всё еще сделать так, что бы персонаж спал под одеялом, а не на нём.

    • @oversnippy
      @oversnippy 2 дня назад +34

      Я сплю на одеяле. Вопросы?

    • @eziobc7112
      @eziobc7112 2 дня назад +103

      ​@@oversnippyда. Зачем тебе одеяло?

    • @AkramovFayzulloh
      @AkramovFayzulloh 2 дня назад +17

      @@oversnippy зачем тебе одеяло?

    • @oversnippy
      @oversnippy 2 дня назад

      ​@@eziobc7112 так мягче, бро

    • @АнтонБонапарт
      @АнтонБонапарт 2 дня назад

      ​@@eziobc7112 Чтобы на нем спать 🙃

  • @AlexisViram
    @AlexisViram День назад +118

    мне кажется, это отличный задел на новую рубрику - хитрости геймдизайна! очень интересное и познавательное видео!

    • @expl42
      @expl42 20 часов назад +1

      Было бы прекрасно

  • @NorthBear04
    @NorthBear04 2 дня назад +502

    о а можно аналогичный выпуск про ткани?

    • @tismerxd
      @tismerxd 2 дня назад +11

      Ты это про PhysX и их технологии с тканями, тем как они рвутся и тд?

    • @necro9610
      @necro9610 2 дня назад +2

      лучше лишний раз про макса пейна

    • @КонстантинСергеев-г6м
      @КонстантинСергеев-г6м 2 дня назад +6

      Значит нужен выпуск про полотенчико Моны Сакс из той сцены)

    • @Dance4Life_rus
      @Dance4Life_rus День назад +3

      @@КонстантинСергеев-г6м а чего в нем интересного, оно же не активное физически было. Вот моделька голой Моны Сакс среди прочих игровых моделек - это да, это диссертации заслуживает.

    • @ot_x0lera249
      @ot_x0lera249 День назад +2

      И про волосы

  • @SVIn3td0g
    @SVIn3td0g 2 дня назад +358

    1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее.
    P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош.
    P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
    2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций.
    3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR.
    В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.

    • @Ya_tort
      @Ya_tort 2 дня назад +3

      Духота то какая

    • @GazTen
      @GazTen 2 дня назад +1

      ​@@Ya_tortтвои проблемы

    • @kelthic
      @kelthic 2 дня назад +65

      @@Ya_tort база скорее

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 2 дня назад +11

      >> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
      В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.

    • @realavt
      @realavt 2 дня назад +2

      В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.

  • @GoodCat1613
    @GoodCat1613 День назад +17

    Приятно стали разбавлять разными видео контент. Побольше бы о технологиях в играх. Про декали, про то как пишут воду например, про физику или про технологии связанные с логикой персонажей. Короче прям круто.

  • @АнтонГацуц-ж2ш
    @АнтонГацуц-ж2ш 2 дня назад +390

    12:00 Играет эпичная музыка. "...был у вас во такой Найт-Сити, а стал ВОТ ТАКОЙ!" Тем временем я вообще особой разницы не заметил😅

    • @AlexCoachman
      @AlexCoachman 2 дня назад +108

      В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.

    • @Halabalooza
      @Halabalooza 2 дня назад +10

      В точку😂

    • @keltsatandart967
      @keltsatandart967 2 дня назад +16

      А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.

    • @ЕвгенийГуреев-в4ю
      @ЕвгенийГуреев-в4ю 2 дня назад +2

      @@AlexCoachman с нормальным пас трейсингом поиграй и такую чушь писать не будешь, координально меняет игру и опыт

    • @_DAN11L_
      @_DAN11L_ 2 дня назад

      ​​@@AlexCoachmanвот именно, это отлично ускоряет продакшен с запеканием света, весь свет на компе игрока рендерить не нужно совершенно.

  • @chajnik3118
    @chajnik3118 День назад +16

    Миха, честно, ты сейчас делаешь одни из самых интересных видосов на сг! Спасибо за труд!

  • @zev9396
    @zev9396 2 дня назад +150

    Дрессировка гусей XDD

    • @Halabalooza
      @Halabalooza 2 дня назад +7

      Она и то полезнее будет 😂

    • @zev9396
      @zev9396 2 дня назад

      @@Halabalooza хи-хи-хи ^.^

    • @dannyjones5667
      @dannyjones5667 2 дня назад +2

      Лещей

    • @DiogenDogg
      @DiogenDogg 2 дня назад +2

      Это у Макаренкова)

    • @necro9610
      @necro9610 2 дня назад +1

      землятресение когда бегают, включить дрессировку черевато))

  • @turoklive5329
    @turoklive5329 2 дня назад +173

    В то же время Portal 2007: я нарисую вам столько порталов, сколько захотите

    • @senpalma
      @senpalma 2 дня назад +30

      Нет. Портал это тоже планарка, причем лимит отражений выставляется в настройках до 8 шт.

    • @АлексейАрхипов-э4ж
      @АлексейАрхипов-э4ж 2 дня назад +11

      И все равно даже так сейчас никто из ААА ААА разрабов не может сделать 😅​@@senpalma

    • @senpalma
      @senpalma 2 дня назад +14

      ​@@АлексейАрхипов-э4ж Как? Планарки расставить? В Киберпанке есть планарки, в Мафии ремейк есть планарки.

    • @GabidenZhazylbekov
      @GabidenZhazylbekov 2 дня назад +15

      ​​@@АлексейАрхипов-э4жтак ни один комп не потянет с новой графикой. Портал поэтому весь кубический и пустой в плане эффектов и локации чтобы не нагружать пк лишний раз. Хотя в том же Марвел Райвелс Доктор стрендж открывает огромные порталы, и там нереально фпс дропался у всех. Поэтому там миллион костылей с ним.

    • @vertopolkaLF
      @vertopolkaLF 2 дня назад

      (2)

  • @-JC_Denton-
    @-JC_Denton- 2 дня назад +56

    Порой кажется, что отражения до RT это какая-то забытая технология древних.
    До сих пор помню, как впечатляли отражения в первом Deus Ex. Идеальные с точки зрения качества, в игре были места с переотражениями (зеркало напротив зеркала), односторонними зеркалами (с которым правильно работал AI NPC), в них так же отражались лазерные лучи от, например, прицела. И ещё зеркала могли быть движущимися, вроде зеркальных дверей. И это спокойно работало на Nvidia TNT2 с 32мб оперативки.

    • @quintussilenius4324
      @quintussilenius4324 2 дня назад +13

      это первый unreal engine, он умел отражать всё, что происходит в кадре. во времена оны кто-то даже писал (вроде бы как раз про deus ex): "я открыл этот уровнеь в редакторе и нашёл эту комнату, но под ней не было её копии! это какая-то магия!"
      а уже в unreal engine 2 этого не было( почему - до сих пор понять не могу

    • @-JC_Denton-
      @-JC_Denton- 2 дня назад +4

      @quintussilenius4324 вот да, я игрался в редакторе уровней Deus Ex в те времена, отражения к любой поверхности добавлялись просто одной галочкой в свойствах материала/текстуры. В The Nameless Mod разрабы даже смогли сделать порталы на основе системы отражений. Т.е. виртуальная камера, "смотрящая" на мир с обратной стороны поверхности, чтобы отрендерить это как отражение, была привязана к другому месту на уровне, с сохранением угла и перспективы. Получалось, что на улице стоит телефонная будка, но через неё ты заглядываешь в приличных размеров комнату в совершенно другом месте на уровне, хотя одновременно видишь, что за будкой ничего нет. Собственно, так оно и в Portal работало, только с добавкой в виде физики.

    • @Alvad0001
      @Alvad0001 День назад +5

      Никогда не забуду клуб в Париже, где две зеркальные стены под углом стоят.

    • @quintussilenius4324
      @quintussilenius4324 День назад +1

      @@-JC_Denton- кстати, если я правильно помню, там и скайбоксы работали похожим способом: небо было "порталом" в некую область уровня, обозначенную как скайбокс (и с noclip её даже можно было найти). интересная была технология, не знаю, почему больше её не использовали; возможно, она плохо "дружит" с какими-то другими вещами (например, реалистичной физикой), но это только моё предположение.

    • @-JC_Denton-
      @-JC_Denton- День назад

      @@quintussilenius4324 да, так и было, причём это не обязательно "чистый" скайбокс - в Гонконге на первом уровне из окон были видны вполне трёхмерные крыши небоскрёбов, а из окон ресепшена Vesralife - улица далеко внизу (это была Tonochi Road с меньшей детализацией, там даже бродили те же модельки персонажей). Облака это плоскость с анимированной текстурой, Луна это плоскость с картинкой над ней и т.п.. Эта мини-скайбокс-карта просто рендерились на бесконечном отдалении от камеры везде, где поле зрения не перекрывала любая геометрия основной карты, и камера всегда была в центре этой мини-карты, поэтому при движении луна или эти небоскрёбы не смещали положения. Кстати, таким образом теоретически на горизонт Liberty Island таки можно было бы влепить башни-близнецы как геометрические объекты или плоскость из двух полигонов с картинкой, не упираясь в ограничение размера текстур:)

  • @УсталыйГеймер-е3ь
    @УсталыйГеймер-е3ь 2 дня назад +42

    Вот был у вас такой Найт сити, а стал ВОТ ТАКОЙ! Иииии нихрена не поменялось, если хуже не стало)

    • @fdnfdnasd7714
      @fdnfdnasd7714 День назад +4

      @@УсталыйГеймер-е3ь на самом деле, разница офигеть как заметна при игре в движении. В резидент эвил 2-3, без ртх на всех зеркальных и мокрых полах, а их там 50% от всей игры, все отражения постоянно роятся и бьют корявыми квадратами, с ртхом становится норм. Тоже самое в Control, в уровнях с другим измерением и бетонными помещениями (а они там тоже везде).

    • @saymannskable
      @saymannskable 13 часов назад

      @@fdnfdnasd7714 в контроле ртх только на отражения на стеклянных поверхностях сильно влияет. бетонные поверхности даже не замечают. что там ртх какой то включён. прошёл половину игры периодически дёргая ртх. в 90% времени я не вижу различий.

  • @fantomas9791
    @fantomas9791 2 дня назад +41

    В Киберпанке Ви отражается только в зеркалах с которыми можно взаимодействовать. В других отражающих поверхностях его (её) нет. Выглядит довольно кринжово. Особенно заметно в сценах: с Дексом - инструктаж перед налётом на Компэки (отражаются все, кроме Ви); с Ривером, когда заходит докторша и ловит нас, что мы в лаборатории шаримся - там просто жуть, целая зеркальная стена, Ривер есть, доктор есть, Ви - нет :) Вывод: Ви - вампир. На этом движке второй Bloodlines бы :)
    Забыл уточнить: 4090, full raytraicing, ультра настройки, разумеется.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 2 дня назад

      А pathtracing?

    • @electrotrashmailbox
      @electrotrashmailbox 2 дня назад +13

      Включите отражения модом - и поймете, почему оно не отражается
      потому что моделька гг от третьего лица - прямо скажем, далека от того, что ожидает увидеть игрок
      поэтому и было принято решение, что лучше этого не видеть, а то не развидеть потом будет.
      В играх от первого лица зачастую модель гг - это камера из глаз плюс руки, торчащие в воздухе - как вы это реалистично отражать-то собрались.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 2 дня назад +1

      В игре не сделана нормальная анимация персонажа. Поэтому и не рисуют реклама то чудовище деформированное за которое ты играешь

    • @GlobgobGabgalab
      @GlobgobGabgalab 2 дня назад +2

      ​@@ТаирКасимов-и5щ нужен просто мод, который разблокирует отражения. У персонажа нет головы и он ужасно анимирован от 3го лица, поэтому его не показывает.

    • @Innervizionman
      @Innervizionman День назад +1

      так там модельки персонажа считай нет. точнее она условная.
      Это очень легко заметить, когда на мотоцикле сидишь и переключаешь режимы камеры. при включении камеры от 3 лица персонаж появляется в куртке без воротника и без шлема, шлем и стоячий воротник натурально прорисовыаваются прямо на глазах, видать игра берет информацию об одежде в реальном времени чтобы прорисовать нужную. то же самое в меню когда меняешь одежду - она прорисовывается с заметным временным лагом. там даже сделали типа помехи чтобы не было так палевно когда открываешь меню и меняешь шмот

  • @leartni
    @leartni 2 дня назад +29

    В Control чистые плоские зеркала отлично работают. И для сегодняшних видеокарт это уже не такая уж тяжёлая игра. Меня, если честно, не сильно волнует, как именно они этого добились, но было странно видеть в более технологичном (и гораздо более требовательном) AW2 всратые зеркала даже в помещениях.

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 2 дня назад +10

      Разрабы обленились и не добавляют планарку там где она была бы уместна, а суют тормозную трассировку. Например, такое в GTA SA DE в в зеркалах магазинов, даже на телефонах.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 2 дня назад +1

      ​@@ReYDeR2kтолько вот в контрол это были rt отражения

    • @НогаРука-щ9щ
      @НогаРука-щ9щ День назад +1

      Да когда уже ребята выпустят русскую озвучку для AW2. Очень хочется поиграть.

  • @pashka423
    @pashka423 2 дня назад +11

    Мне нужно больше подобных роликов. Они самые интересные

  • @arthurgolubev
    @arthurgolubev День назад +4

    Это че, стопгейм уже почти научпоп про игры? Продолжайте, мне нравится

  • @makeyourgame2210
    @makeyourgame2210 2 дня назад +5

    Рад, если таких видосов, касательно технических аспектов в играх, будет больше.

  • @F1sting228
    @F1sting228 2 дня назад +25

    Очень любопытно ты затронул гонки, отражения на машине это конечно хорошо, но есть же зеркала заднего вида, которые работают в 100% времени

    • @lucian_
      @lucian_ 2 дня назад +5

      Умножил на ноль весь выпуск)

    • @vivan000
      @vivan000 День назад +2

      это планарки

    • @IExE2x2I
      @IExE2x2I День назад +1

      А зеркала заднего вида че, прям весь твой экран дублируют или всю локацию?
      Я думал там картинка с мизинчик, в которой видно 1/100 часть локации, если сравнивать с полем зрения игрока...

  • @Andreani_Che
    @Andreani_Che 2 дня назад +43

    Какие зеркала? Кровь все еще спрайтами рисуется, расчлененка делается подменой текстуры и модели. В borderlands2 попытались так все и сдулось.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 2 дня назад +2

      Да ну не может быть спрайт. Скорее всего уже давно текстура. Насколько я понимаю, у спрайта не может быть некоторых характеристик, которые есть у текстуры. А кровь в современных играх должна реагировать на свет вокруг, что, вроде как, является признаком текстуры, нет?

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 2 дня назад +2

      Частицы используются уже тысячу лет

    • @HeroHasCome1806
      @HeroHasCome1806 2 дня назад +1

      А как ты еще расчлененку сделаешь? Имитировать биологию тела для физически корректной расчленёнки игры нормально еще не научились

    • @R41NB0W_D4SH
      @R41NB0W_D4SH День назад +2

      @@ТаирКасимов-и5щ Как я понимаю, спрайт это уже скорее 2д объект, на который нанесена текстура. Так что если материалу спрайта задать текстуры шероховатости и спекулярности, то вполне на свет будет реагировать. Чисто вопрос материалов

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ День назад

      @@R41NB0W_D4SH ааа, ну да-да, всё верно

  • @shitposting_box
    @shitposting_box 2 дня назад +46

    Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая, тяжелая и дает артефакты. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.

    • @SuperRed126
      @SuperRed126 2 дня назад +1

      @@ЕвгенийГуреев-в4ю значит ты в глаза долбишься

    • @_DAN11L_
      @_DAN11L_ 2 дня назад

      ​@@ЕвгенийГуреев-в4юесть 2 стула: шум и мыло. Есть третий увеличить выборку, но тогда и 4090 будет вешаться

    • @BloodyArchangelus
      @BloodyArchangelus 2 дня назад +5

      Время обычное. Называется деградация х)

    • @ArturFlintchannel
      @ArturFlintchannel 2 дня назад +10

      Классика. Переход в 3D в нулевых был такой же. Когда из 90ых его уже не делают мало и качественно (Кастелвания, что Симфония ночи с гробом-сохранением), а технологии ещё не развились, чтобы нормальные полигоны сделать. Герои 4-5, вот это вот всё, да.

    • @IshiGanOrig
      @IshiGanOrig 2 дня назад

      Ага, много шума. Особенно с реконструкцией. Чушь то не неси

  • @ЕгорТитов-б5ж
    @ЕгорТитов-б5ж 2 дня назад +81

    Знают зеркала в чём моя вина
    Не смотрю я в них больше никогда

    • @orik6249
      @orik6249 2 дня назад +1

      @@ЕгорТитов-б5ж
      Тугая маска
      Спасение моё.
      И днём и ночью
      Я вечный раб её.

    • @ЕгорТитов-б5ж
      @ЕгорТитов-б5ж 2 дня назад

      @@orik6249 А что под ней - никто не знает!
      Хэй!)

    • @IgorDeathcore
      @IgorDeathcore День назад +1

      Киш?

    • @ЕгорТитов-б5ж
      @ЕгорТитов-б5ж День назад +1

      @@IgorDeathcore да)

  • @n0th1ng_ykt
    @n0th1ng_ykt День назад +1

    1. Зеркала исчезли с появлением технологии Deffered Rendering(вместо Forward Rendering), когда стало тяжко рендерить даже один раз сцену ибо всякие G-Buffer'ы очень сильно нагружают шину памяти видеокарты. Взамен предложили дешевый SSR.
    2. Планарные отражения это просто еще одна камера, которая показывает мир "из глаз" зеркала в зависимости от положения основной камеры. Это не дубликат уровня из дюка нюкема или примерочной из GTA5, который делали вручную. И она не настолько сильно нагружала видюху во времена Forward Rendering. Например, в хитмане используется именно Forward Rendering, поэтому там в одном сцене могут быть полдюжины зеркал в примерочной и даже огромное отражающее окно размером в полдома, который отражает весь пляж, а не только маленькое помещение.
    3. Не упомянут Mafia Definitive Edition. Там интересная технология Parallax Corrected Cube Maps смешанный с SSR, который дает вполне неплохой результат даже на PS4.

  • @pavelfesto
    @pavelfesto День назад +18

    0:10, вообще то это аутентично , времена до современных зеркал просто полировали медные поверхности вроде как

    • @flex9504
      @flex9504 День назад

      @@pavelfesto кстати да

  • @cosmosprosto
    @cosmosprosto 2 дня назад +2

    Классное видео!)

  • @Александр-у7в9ш
    @Александр-у7в9ш 2 дня назад +37

    А можно сделать так, чтобы в игре не было луж, не было стекла, и тачки были ржавые, а не блестящие. И всё, никакой рейтрейсинг не нужен

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. 2 дня назад +18

      А можно выкинуть комп в окно и никакой пк не нужен.

    • @high_culture_cat
      @high_culture_cat 2 дня назад +10

      Можно вообще кишку сделать, тогда и с уровнями заморачиваться не придется, да и волосы персонажам не нужны, ведь их сложно анимировать, двери с ручкой в человеческий рост убрать и делать автоматические открывашки. Дешево и сердито

    • @dangername6996
      @dangername6996 2 дня назад +3

      Так рейтрейсинг тебе не только же отражения рисует, а в целом освещение, тени

    • @Александр-у7в9ш
      @Александр-у7в9ш 2 дня назад

      @@dangername6996 это и без него можно сделать

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 2 дня назад +1

      Надеюсь, что это шутка

  • @tangykeddr
    @tangykeddr День назад +1

    Михаил, большое спасибо за проделанную работу! Вы очень понятно и увлекательно объяснили все детали. С нетерпением жду новых видео, которые будут посвящены другим аспектам игростроя.

  • @mahima.
    @mahima. 2 дня назад +11

    В движке Source я имитировал отражения через элемент Protal (не путать с порталами из одноименной игры)
    Размещал 2 портала в одной точке пространства что смотрят в одну и туже сторону и вуаля зеркало, главное не забыть добавить текстуру с коллизией в пикселе от "зеркала"
    Порталы в движке просто создают ещё одну "камеру игрока" что отзеркаливает положения смотрящего на зеркало персонажа, показывает естественное отражение

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 2 дня назад

      Проблем с радиусом видимости камеры не было? Не помню но в какой-то игре зеркало отражало с таким FOV как будто на героя смотрят микробы и проецируют на экран.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 2 дня назад +3

      Так это же первый пример из видео. Planar reflection. 4:22

    • @ab_bloodstone
      @ab_bloodstone День назад +1

      В сорсе есть планарные отражения для зеркал. Например на gm_constract в гаррис моде такое есть

  • @dangername6996
    @dangername6996 2 дня назад +5

    - "Она без всяких трассировок отлично справляется с задачей сделать реалистичное отражение"
    - также трассировка лучей в SSR: *Я ЧТО ШУТКА ДЛЯ ТЕБЯ???*

    • @ИльяМаксимович-ч1о
      @ИльяМаксимович-ч1о 2 дня назад

      В SSR используется рэймарчинг в скринспейсе по уже посчитанному буферу глубины и цвета. Это очень тяжело назвать трассировкой. Трассировка это, все таки, про пересечение луча и геометрии

    • @dangername6996
      @dangername6996 День назад

      @@ИльяМаксимович-ч1о Ну в данном случае это скорее вопрос терминологии, даже в документации, например, к Unity у SSR есть описания из ряда " Maximum raytracing length" и т.д. А в другом абзаце :"Screen Space Reflection is calculated by ray-marching". В любом случае, принцип тот же, что и глобальной трассировке лучей, только в скринспейсе.

  • @NixisI
    @NixisI 2 дня назад +4

    Кубмаппинг впервые успешно применили в Gran turismo, потому графоний там выглядет невероятно круто для ps1

  • @Siorinex
    @Siorinex 7 часов назад

    В простом варианте - юзают три варианта:
    1. Тупо за зеркалом делаем копию локации. Минус - зеркало должно быть в притык к стене и там не должно быть помещений.
    2. "Порталы" - в Дюке и ряде игр его используют, когда комнаты разделены "порталами" и если портал попадает в камеру - рисуется с отсечкой по его контуру то, что в комнате с другой стороны. Для зеркал - за порталом-зеркалом в Дюке делалось пространство, которое крупнее комнаты, тупо чтобы было куда отражать и там не возникло ничего. После чего камера условно "разворачивается", будто смотрит из той точки ЗА зеркалом, где стоит игрок и рендерит картинку оттуда.
    3. Большей частью аналог метода 2: рендеринг в текстуру. Создаем в памяти текстуру размером с разрешение экрана, создаем вторую камеру, которая за зеркалом повторяет действия игрока и ее картинку с определенным шейдером наносим на плоскость зеркала. В сравнении с порталами - проще реализуется, но жрет слегка больше памяти и ресурсов.
    А дальше начинается весело: это отлично, пока игра "плоская", на мониторе!!! Надеваешь в такой игре vr очки, смотришь в зеркало... А дальше с головной болью и тошнотой выкидываешь их на...й! Потому, что картинка в зеркале плоская как минимум Как максимум - она еще и разваливается и десинхронизируется для глаз!
    А все почему? А потому, что сейчас многие шлемы ууумные и для скорости рендерят картинку одновременно на оба глаза используя межзрачковое расстояние и т.д. В итоге в шейдере надо юзать параметр "какой глаз сейчас нужен", ставить две камеры и отрендеренную картинку подставлять разную для каждого из глаз!

  • @KlinGC.
    @KlinGC. 2 дня назад +48

    Вот они, утерянные технологии прошлого

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 дня назад +7

      Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.

    • @SPR1G-
      @SPR1G- 2 дня назад +6

      технологии более развитой цивилизации

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 2 дня назад

      деды делали на совесть

  • @killerking1622
    @killerking1622 День назад

    блиииин, почаще бы таких видосов от стопгейма, просто 22 минуты кайфа и интересной инфы, спасиб!)

  • @DarkPa3ueJIb
    @DarkPa3ueJIb 2 дня назад +42

    Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 2 дня назад +1

      лучший

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 2 дня назад +11

      Раньше сцены были из 5 полигонов. Сейчас моделька персонажа тяжелее всего уровня старых игр

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 2 дня назад

      @@maybebutwhatever современные видеокарты эти модельки грузят быстрее старых с 5 полигонами.
      Нисколько не напрягаясь.
      Могут загрузить еще миллион.
      Не надо нам такую лживую логику совать.
      А вот RTX c Люменами их насилуют, а потом инвалиду дают костыли DLSS и заставляют бежать на 60FPS. Это изнасилование и ложь.

    • @pisiapopa
      @pisiapopa 2 дня назад +2

      1 Количество полигонов увеличилось
      2 Такие отражения были в маленьких помещениях, по типу толчка

    • @xianchinazn
      @xianchinazn День назад +3

      @@maybebutwhatever моделька тяжелее, конечно, только выглядит всё так же плохо, как и 15 лет назад ))

  • @AMProjects
    @AMProjects День назад

    Один из самых информативных и полезных выпусков за последнее время! Жду следующий. Как насчёт рассказать про огонь, технику поведения огня и распространения огня по локации и поверхностям.

  • @welunfes
    @welunfes 2 дня назад +3

    За трек из DriveClub на фоне видеоряда - безусловно лайк ❤
    В этой игре лучшая реализация технологии SSR - стоило было выделить отдельное внимание к этой игре. Особенно невероятное самоотражение элементов кузова на каждой машине.
    4:09
    Hybrid - Tunnel Vision

  • @Eclyocy
    @Eclyocy 19 часов назад

    Интересное видео, познавательное, спасибо, Миша!
    И инфакты твои у меня любимые теперь. Так держать!
    Знала, что раньше отражения делали через дублирование, а что там в современных костылях было загадкой.
    Мне нравятся видео такого типа. 🤗

  • @king40x
    @king40x 2 дня назад +8

    Играю очень редко, но последние отражения понравились в CONTROL

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 2 дня назад

      Там просто хороший арт дирекшен, все очень красиво и без ртх, в этом гоавная залупа современного геймдева, красиво делают не инженеры, а художники)

    • @king40x
      @king40x 2 дня назад +1

      @AlonsoImput полностью согласен с вами.
      Просто когда впервые обратил внимание на отражения в этой игре - то оно показалось настолько естественным, что стало как то жутко.
      Теперь вот думаю что бы такого качественного поиграть. Чтобы игра была хотя-бы на уровне по качеству с control.

    • @maybebutwhatever
      @maybebutwhatever 2 дня назад +1

      До сих пор наверное одни из лучших rt отражений. Причем они в геймплее помогали. Я пару раз за игру хиссов за спиной замечал именно через зеркала.

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 2 дня назад +1

      @@king40x близкое по настроению и атмосфере - Yuppie Psycho. А так хз, последнее время ничего прям интересного не находил(

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 часа назад +1

      В контроле крутые RT отражения. Без лучей ничего не отражается. Естественно.
      Вероятно, в АВ2 не сделали чёткие отражения в зеркалах потому что сцены стало намного тяжелее рендерить.
      Другой причины предположить не могу

  • @dragulaxis
    @dragulaxis День назад +1

    Отлично подготовленный и оформленный материал!

  • @0ghostuser0
    @0ghostuser0 2 дня назад +22

    Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.

  • @eliasainsworth2002
    @eliasainsworth2002 21 час назад

    Супер-комент для поддержания моих любимых авторов Stopgame'а
    Миша вообще красавчик
    Я люблю всякие узкие темы, подробности и аспекты, так что получил массу удовльствия
    Обнял ♥

  • @Venom-ts1ne
    @Venom-ts1ne 2 дня назад +22

    Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.

  • @AlexK_ololobus
    @AlexK_ololobus 2 часа назад

    Очень интересное видео, давайте больше про технологии играх!

  • @mr.rager-9826
    @mr.rager-9826 День назад +3

    У нас был такой найт сити(показывает просто темный переулок) а стал такой(тот же переулок но чуть посветлее) ну понятно, да крутая технология, ничего не скажешь

  • @borisoverkill4437
    @borisoverkill4437 День назад

    Очень познавательно. Спасибо, Михаил. 👍👍👍

  • @RazDvaTri4
    @RazDvaTri4 2 дня назад +4

    Отличный план, Хуанг. Но я всё равно не буду включать RTX

  • @MrDeadLord
    @MrDeadLord День назад +1

    +1 про ткани. Но от себя еще: реакция воды на действия игрока. И я имею ввиду не брызги, а типа волны. Вот от этого я всегда кайфую, когда оно есть. Но даже в наше время встречается не часто. Почему так примерно понятно, но как они научились это делать, это мне любопытно до сих пор

  • @chainedguy
    @chainedguy 2 дня назад +79

    Помимо RTX есть еще Lumen в UE5.
    По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше.
    Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура.
    Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много.
    Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится.
    Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)

    • @ВасюкМаусин
      @ВасюкМаусин 2 дня назад +2

      Бу, испугался? Я твой зритель

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 дня назад

      "По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.

    • @chainedguy
      @chainedguy 2 дня назад +2

      ​​@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии.
      В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались.
      Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга.
      Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются.
      А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример.
      P.s.
      При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 дня назад +1

      @@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает?
      Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош.
      Нет, не точно так же как фейковать. Потому что:
      1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства;
      2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее;
      3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно).
      Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь.
      В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену.
      Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 дня назад +3

      @@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.

  • @foto_graff
    @foto_graff 2 дня назад +12

    Нехватает интересных игр, которые захочется самому пройти, а не посмотреть на Ютубе.

    • @necro9610
      @necro9610 2 дня назад

      макс пейн 3 и мад макс 2015, безумный макс шикарен и бои двухкнопочные, возможно что 2004-2010 еще посмотри

  • @hlomi8704
    @hlomi8704 20 часов назад

    Очень крутой выпуск, спасибо! Нравится слушать про геймдевскую кухню.

  • @ГеннадийФомин-л3й
    @ГеннадийФомин-л3й 2 дня назад +5

    5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.

    • @realavt
      @realavt 2 дня назад +2

      Ну в Портале и местность довольно примитивная, комп не нагружает особо.

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 2 дня назад

      "Не 3 сцены, а3 портала, в которых рисуются сцены". Так а в чём разница?

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 22 часа назад

      @@ТаирКасимов-и5щ В том, что рисуется не вся сцена, а только то, что попадает в пирамиду видимости портала. То есть по факту, то что не попадает в портал не рисуется (в смысле даже не отправляется на видеокарту).

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 22 часа назад

      @@realavt Так он под старые компы сделан, тогда и два треугольника кое как рисовались. Вон посмотрите как doom 3 выглядел - примитивнейшая геометрия и три карты теней, сейчас он на любой видеокарта на 120 fps пойдет, а тогда кое как 30 выдавал.

  • @Дмитрий-ч2о1у
    @Дмитрий-ч2о1у День назад

    Было очень интересно, Михаил! Спасибо!

  • @GreenTeaBagOwO
    @GreenTeaBagOwO День назад +2

    Всегда думал, что зеркало - это не идентичная сцена, например, а как в VRChat - камера, изображение с которой сразу выводится в качестве текстуры изображения.. Схоже с кубмапани, но всё же и персонажа видно, да и вроде нагружает не сильно.. Причём работает стабильно

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 часа назад

      На ютубе есть технические видосы на тему отражений от профи по графике.
      Как только зеркал становится 2-3 и больше - фпс падает в разы.
      Фпс не просто падает, он дропается намного сильнее, чем если включить в той же сцене RT

  • @IvanAnKon
    @IvanAnKon День назад +1

    В качестве концовки хотелось бы услышать о возможных перспективах развития, какой-нибудь анализ и т.п. А так в целом норм, тема интересная.

  • @MichaelGuitarGoo
    @MichaelGuitarGoo День назад +6

    Показывают: отражение воды в халф лайф 2
    Рассказывают: такие отражения применяют только в небольших помещениях

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 2 часа назад

      сцены в хл2 содержат меньше полигонов, чем одна моделька чайника из алана второго.
      всё равно что пустые комнатки

  • @nightsmoke5968
    @nightsmoke5968 21 час назад

    Вот это кайф контент, вот это нравится - продолжайте! Всегда было интересно, а как же всё это работает под капотом.

  • @Faxtort
    @Faxtort День назад +9

    Вместо того, что бы использовать плоское отражение в замкнутом пространстве разрабы просто решили не делать больше отражения. Пример - тот же Алан Вейк 2.
    Сейчас "Четкое зеркало" стало более редким, чем 20 лет назад. Спасибо RTX, который просто используют как оправдание, что бы не делать по старому.

    • @victoriacurie7526
      @victoriacurie7526 10 часов назад +1

      Так если сделают, то будете ли Вы жаловаться на плохую оптимизацию?

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 часа назад

      @@victoriacurie7526 есть типичному нытику реально сделать сцену с несколькими планарными зеркалами, его жидкий моск растечётся от увиденного падения фпс.
      Которое будет сильнее, чем от включения трассировки. Даже жаль, что разрабы не дают нытикам прозреть и не ставят несколько планарных камер

  • @Pindosina
    @Pindosina 2 дня назад +1

    Классный выпуск - много новой полезной инфы. Я теперь лучше понимаю, что это за рэй трэйсинг такой и как игры делают.

  • @HaKeRMAN2020
    @HaKeRMAN2020 2 дня назад +14

    13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх.
    В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света.
    Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт.
    В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия.
    Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 дня назад +6

      Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.

    • @chelovek-jpeg
      @chelovek-jpeg День назад

      Надежда только на Valve и half-life 3) (хотя даже во второй и первой это есть)

  • @maxt8811
    @maxt8811 2 дня назад +1

    помню, какой загадкой для меня бьіло то, что в каких-то старючих гоночках ( то ли нфс 1-2, если не ошибаюсь, то ли вообще на консольке, типа сеги) в зеркалах бьіло пусть и шакальное, но физически корректное отражение, что для гонок довольно важно в геймплейном смьісле, если гоняешь от первого лица. А вот в более новьіх гонках такого потом еще долго не видел, и меня ето прям будоражило. Спасибо Стопгейм, что пояснили)

  • @romankoliada4761
    @romankoliada4761 2 дня назад +4

    Особенно классно сделаны зеркала в the crew 2

  • @mr_grin_
    @mr_grin_ День назад +1

    Крутой выпуск! Интересно было б увидеть такие популярные разборы костылей и технологий в играх в будущем! Например про то как делают ландшафты, как работает ИИ ботов, что такое шейдеры.
    P.S. Очень ждал Control в примерах. На моей памяти там какие-то запредельные переотражения были. С ним даж пара кадров была, а слов не сказано

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 3 часа назад

      Если бы тебе было интересно, ты бы уже пересмотрел сотни и тысячи видосов на эту тему от технических спецов.
      Которые все есть на ютубе

    • @mr_grin_
      @mr_grin_ 2 часа назад

      @@PhilosophicalSock Но я смотрю не видео экспертов, а популярный разбор технологии) Пока смотрел - вспомнил, что контрол сильней всех поразил светом, как он мерцает, а картинка с проекторов способна по 5 раз переотражаться. Написал фидбэк как попросил автор. Проблемы?)

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock Час назад

      @@mr_grin_ нет проблем. обожаю Контрол. Одна из немногих игр, которые несколько раз проходил. В том числе из-за крутого графония. И анимаций. Но то уже другой вопрос

  • @silverst0ne
    @silverst0ne 2 дня назад +11

    У меня так жопа с того, что с появлением RTX у нас из игр пропали отражающие поверхности (если, конечно, у тебя не 3090 и ты не может позволить себе включить нормальную трассировку). Почему люди без мощной видюхи должны смотреть на непонятное мутное нечто на стене? Неужели, в середине нулевых разрабы могли запилить мне в комнату зеркало, а сейчас нет?
    Тогда ведь даже технологий не было таких. Бахнули зеркальную комнату за стеной и всё. Ходит там такой же болванчик, мои движения копирует. Зачем вообще тогда ставить зеркала, если половина игроков с этого только кринж смогут словить?

    • @ruseulan
      @ruseulan День назад +4

      "просто плоти больше бабла."

    • @MrLeo6241
      @MrLeo6241 День назад +1

      Так же задавался этим вопросом и нашел ответ.
      Зачем мне использовать 2 технологии (для старых и новых видеокарт) отражения для зеркал, затрачивая ресурсы, человеко-часы и объём носителей, и потом все это месиво оптимизировать, если можно обойтись более новой и удобной.

    • @adalrichmartin9593
      @adalrichmartin9593 День назад +1

      Это сговор крупных издателей, чтобы тратить меньше на разработку, а также сговор с производителями железа (ведь всяким Нвидиа нужно впаривать новые видеокарты и тп). По факту игра 2012 от игры 2024 графически мало чем отличается, но чтобы оправдать покупку нового железа разработчики намеренно делают всякие 4к текстуры, которые весят 100 гб, которые увидят в итоге хорошо если 20% играющих.

    • @silverst0ne
      @silverst0ne День назад +1

      @@adalrichmartin9593 ты давно играл в игры 2012 года?

    • @adalrichmartin9593
      @adalrichmartin9593 День назад +2

      @@silverst0ne недавно, а ты? Или скажешь, что в Биошок Инфинит, или в Бэтмен Аркхем, или, допустим, в Анчартед 3 убогая графика?

  • @dadaafi-np4nq
    @dadaafi-np4nq День назад

    Снимайте почаще про подводные камни в играх

  • @mizantrooper
    @mizantrooper День назад +8

    Ууу, стопгей, купикод? Может, тогда и казино будете рекламить?

  • @GhostKalter
    @GhostKalter День назад

    Было очень интересно смотреть про технологии разработки игр, прошу и молю еще!

  • @RicoChicoMan
    @RicoChicoMan 2 дня назад +5

    12:07 контрастности прибавили вот и вся разница.)))

    • @chelovek-jpeg
      @chelovek-jpeg День назад

      да, там явно пример неудачный, обычно разница гораздо сильнее) видимо видеоряд подставлял другой человек, не тот, кто читал текст, отсюда такой диссонанс

  • @Vilexter
    @Vilexter День назад

    Красава, прошлый раз видел видос на эту тему у свитч геймс (да и до этого некоторую инфу знал), но ты молодец, поконкретнее объяснил,многие просто жалуются,аа где зеркала пупупу все дела , в общем, благодарю за хороший контент, ждём ещё видео от тебя)

    • @forgottenvoice.
      @forgottenvoice. День назад

      А свича из подвала всё-таки выпустили? Где новые выпуски

  • @alexinearth
    @alexinearth 2 дня назад +194

    купикод это скам

    • @ТатьянаНикитина-з8е
      @ТатьянаНикитина-з8е 2 дня назад

      @@alexinearth уже не раз пользовалась их сервисом. в чём скам?

    • @BornKill-e4s
      @BornKill-e4s 2 дня назад +17

      22 % комиссия

    • @ВасюкМаусин
      @ВасюкМаусин 2 дня назад +3

      Комиссия дикая, но ghost of tsushma не достать

    • @barebius
      @barebius 2 дня назад +9

      Я покупал две игры, всё в порядке.

    • @alexinearth
      @alexinearth 2 дня назад +8

      @@ВасюкМаусин на платиру посмотри

  • @kot-duott
    @kot-duott 2 дня назад +2

    Очень интересный материал, в жизни бы не подумал об этом. Теперь буду подходить к зеркалам в играх и смотреть чо как :)

  • @Forgotten_Dark
    @Forgotten_Dark 2 дня назад +4

    О. Я что-то Mafia 2 вспомнил. Там были отличные отражения. Удивительно, почему после этой игры они прекратили нормально работать?..

    • @getObvious
      @getObvious 2 дня назад

      Её вообще можно как неплохой пример для сравнения использовать. Как и макс пейн 3. Там и снег на машинах, куски отваливаются, отражения и т.д. и игра сейчас бы не тормозила при корректном убирании багов

    • @gorbunoffdmitr9610
      @gorbunoffdmitr9610 День назад

      Так в 3 Mafia зеркала починили, а больше кроме как Mafia 1 2022 тоже работают, а больше этот движок никто не использует.

    • @adalrichmartin9593
      @adalrichmartin9593 День назад

      Учитывая лютую забагованность Мафии 3 на релизе, скорее всего разрабы просто не успевали сделать все нормально - и забили.

  • @And_one86
    @And_one86 День назад

    Круто! Спасибо за познавательное видео! С удовольствием помотрел.

  • @Serezha_natural
    @Serezha_natural 2 дня назад +13

    В мафии 2 2010 года отлично сделаны зеркала, хоть и обрезанная игра, но технически и сейчас выглядит великолепно

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 2 дня назад

      Еще и оптимизация была божественная, на ведерках бегала довольно бодро

  • @Anatoly_Evil
    @Anatoly_Evil День назад +2

    Все эти отражения это конечно хорошо.но есть проблема в том какую Яркость ставить именно внутри игры,чтобы увидеть изначальную задумку освещения

  • @Uglbstrd
    @Uglbstrd 2 дня назад +13

    >копия помещения
    Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице?
    И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 2 дня назад +1

      Да, отрисовать в 3 раза больше кадров для железа может быть тяжелее чем отрисовать один, но с большим кол-вом ассетов

    • @Uglbstrd
      @Uglbstrd 2 дня назад

      @@shimmid3870 Сам то понял что написал?

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 2 дня назад +1

      @@Uglbstrd так, буду отвечать подробно
      >обрабатывается только это маленькое помещение
      Обрабатывается оно с одного ракурса и при использовании этого изображения для зеркала мы получим кубмапу с очень лютыми искажениями, по этом либо ставят вторую комнату, либо вторую камеру(планарные отражения)
      >и где ты ещё будешь ставить это зеркало? На улице?
      Нет, собственно по этому в тех играх где зеркала присутствуют они находятся в маленьких комнатах где дверб находится вне поля зрения
      >и это типа жрёт больше ресурсов чем гигантские детализированные локации
      Да, планарные отражения(вторая камера) жрут больше ресурсов, условно видеокарта отрисовывает не одно изображение в 1920×1080, а два, три и тд
      Теперь понятней?

    • @Uglbstrd
      @Uglbstrd 2 дня назад

      @@shimmid3870 Спасибо кэп. Вопрос все тот же: с какого хрена это должно жрать много ресурсов?

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 2 дня назад

      @@Uglbstrd с того что вместо 2млн пикселей(1920×1080) видеокарта начинает отрисовывать 4млн пикселей(где то на 30% больше чем 2160×1440) и это при одной плонарке
      Можешь провести эксперимент и посмотреть что произойдёт с fps если переключить разрешение с 1080р на 1440р

  • @nikola_grey
    @nikola_grey День назад +1

    Помню как залипала(да и сейчас залипаю) на зеркала в sims 2 и sims 3, настолько они хорошо выполнены. Комнату в которой находятся и симов отражают идеально, крутишь камеру и отражение в зеркале меняется так, как должно при изменении угла обзора. Понимаю, что это нагружает ноут и не слишком необходимо, но отрубаю редко. Но раньше, на слабом компе, спасала в настойках функция отключения отражений, тогда зеркала становятся просто серыми пластами бумаги. В тройке ещё отдельная настойка отражения в воде, удобно что можно выбрать какие способы отражения работают

  • @FMJCNarrator
    @FMJCNarrator 2 дня назад +10

    Рейтрейсинг - это конечно хорошо. Ещё бы игры хорошие делали, а не вот это вот всё в последнее время...

  • @applecalvados
    @applecalvados Час назад

    Заметьте какое внимание к деталям у Nintendo! У них есть лорное объяснение тому почему мы видим Марио со стороны - за ним на облачке летает Лакиту и снимает его на камеру!

  • @Asterosaur
    @Asterosaur 2 дня назад +8

    Планарные отражения работают за счет дополнительных камер, а не дублирования геометрии.

  • @ThePozitivNegativ
    @ThePozitivNegativ День назад +1

    Нельзя было просто так взять, и пройти мимо зеркала в любой игре, но знали бы мы, какой это геморр для разрабов, и почему зеркало действительно главная фишка уровня

  • @User-cvhuidghjv
    @User-cvhuidghjv День назад +4

    В Luigi's Mansion аж на gamecube были зеркала и они не были прибитыми к стене, а стояли отдельно, было видно что за ними ничего нет.
    А еще в портале можно где угодно по сути серкала создавать (порталы), а еще в симс 4 можно покупать и ставить как угодно и где угодно любое количество любых зеркал, которые все отражают. Очевидно что никаких тайных комнат и двойников
    и все работает без тормозов с красивым отражением всего даже на встройках ноутов.
    А еще куча игр где видео выводится на екран в игре, в вампирах masquerade были камеры, которые выводили на екран видео и это было в реальном времени - по сути то же самое зеркало.
    А в видео про это ничего не сказали, хоть и показали и портал и метроид прайм, уж точно то забытые технологии ящеров, про которые люминатв всех заставили молчать.

  • @Sindamsc
    @Sindamsc День назад

    Очень крутое качественное видео, спасибо большое за работу!

  • @awesomemouse
    @awesomemouse День назад +3

    Если бы последние лет двадцать в игровой индустрии работали настоящие программисты с большой буквы, а не выпендрёжники, сейчас бы у нас топовые игры занимали меньше десяти гигов, графон был бы круче реальности, были бы настоящие зеркала, а тянуло бы это всё - офисное железо.

  • @DygDyg1000
    @DygDyg1000 День назад

    В игре VRCHAT зеркало является одной из базовых вещей, кстати сделать зеркало пол беды для обычной игры, в vr играх это на порядок сложнее, так как изображение должно иметь глубину. Там оно устроено как телевизор, который рендерит картинку с камеры, которая по формуле высчитывает угол взгляда игрока на зеркало и перемещает туда камеру. Кстати в портал порталы работают схожим образом.

  • @9armor
    @9armor 2 дня назад +7

    О, интересная тема. Потом можно пораскопать тему душевых кабин и их разнообразия в играх и зависимость выбора душевой от жанра игры.

  • @ВсезрящееОко
    @ВсезрящееОко Час назад

    Почему так долго... Я ждал вас как второе пришествие ❤

  • @zombietv4240
    @zombietv4240 День назад +2

    в новой трилогии Хитманов увидела зеркала, аж обалдела, утерянная технология Древних

  • @jamesdio2010
    @jamesdio2010 Час назад

    Красава, очень умно видео сделано , я нихера не понял от слова совсем , но досмотрел до конца с довольствием. один монтаж этого видео ,наверно, отнял много сил. очень кайфово смотриттся. красава и подписка)

  • @KadokiPo
    @KadokiPo 2 дня назад +3

    Когда смотрю подобного рода видосы возникает вопрос, а где же хваленный ИИ, почему же он до сих пор не придумал, как решить проблему с отражениями. Но потом вспоминаю, что ИИ это всего лишь хороший калькулятор, который ничего придумать не может😂😂😂 он может использовать только то что уже придумано😂😂

    • @TheIlove666
      @TheIlove666 2 дня назад

      @@KadokiPo а что делают программисты в большей части своей работы по твоему? Каждый раз изобретают по новой функции и методы?

    • @Alexandrage.
      @Alexandrage. 2 дня назад

      @@TheIlove666 А так и есть.

    • @lucian_
      @lucian_ 2 дня назад +1

      Разберись сначала, что такое ИИ. Её ещё не существует и не скоро будет. Нейросеть не ИИ.

    • @gorbunoffdmitr9610
      @gorbunoffdmitr9610 2 дня назад

      Вопрос давно решён, нужно больше лучей, но ни одна видеокарта в мире или даже 10 штук 4090 не потянут такую игру даже в 30 FPS в лучшем случаи это будет 10-12 кадров и рисоваться сцена будет как Сталкер 2 на 1030, где можно глазами видеть как Lumen работает..

  • @RustamAKrysanov
    @RustamAKrysanov День назад

    Спасибо , очень интересно
    Много нового узнал, особенно про отражения в лужах .

  • @Kostyan_Sigaev
    @Kostyan_Sigaev 2 дня назад +5

    Ты не рассказал про отражения при помощи дополнительных камер. В зеркало встраивается камера, которая снимает всё, что попадает в её поле зрения, а затем разворачивает это изображение по горизонтали и выводит его на текстуру зеркала. Сама простая реализация зеркал. Но чтобы она сильно не жрала кадры, нужно эту камеру отключать на определённом расстоянии от игрока, либо если игрок в неё не смотрит. На Unity такое делается за пару минут и результат такой, что можно спокойно делать такие зеркала в мобильных играх.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 дня назад +7

      это и есть планарные отражения, в видео просто их смешали с дублированием комнаты

    • @ТаирКасимов-и5щ
      @ТаирКасимов-и5щ 2 дня назад

      ​@@SVIn3td0g в смысле смешали? Это же как раз оно и есть. Если дублируется камера, значит дублируется и рендер комнаты относительно этой камеры, разве нет?

    • @Kostyan_Sigaev
      @Kostyan_Sigaev 2 дня назад

      @@SVIn3td0g В видео показали, как за зеркалом делают точную отзеркаленную копию помещения, а то что я сказал - совсем другое, хотя по потреблению ресурсов идентично

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 дня назад

      @@ТаирКасимов-и5щ не совсем, смотри, если у нас есть дубликат комнаты и окно туда в виде зеркала, то рендер идет за один проход. Единожды выделяем буферы по размеры экрана, выполняем prepass, считаем куллинг и прочие вещи, после чего выводим объекты (в случае с Deferred Render пишем их в буфер по которому будем считать освещение и затенение).
      Если у нас Palanar Reflections, то запускается повторный рендер, который полностью повторяет весь пайплайн. Т.е. выполняется prepass, считаем куллинг но уже для другой камеры и прочее. Также выделяется дополнительно память под буферы уже для планарки.
      Т.е. первый случай - это отрисовать сцену один раз, возможно с большим числом объектов. Второй случай - выполнить повторный рендер, что заметно тяжелее (особенно в ситуации с Deferred Rendering, который сейчас повсеместно).

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 2 дня назад

      ​@@ТаирКасимов-и5щ в одном случае выводят рендер на поверхность, во втором отражают геометрию с материалами, как если бы это была часть локации. Результат +- один, но подходы разные

  • @skeltron3349
    @skeltron3349 2 дня назад

    Очень прикольное и интересное видео, по больше бы таких. Спасибо автору❤

  • @egorserdtsev8674
    @egorserdtsev8674 2 дня назад +5

    Очередное видео про перечисление методик с достоинствами и недостатками. А ведь нужно зайти в тему с несколько с другой стороны, задаваясь вопросом -- почему новые видеокарты по сравнению со старыми не могут в плоские отражение путём простого дублирования сцены и управляемого персонажа, как например было в Max Payne 2 -- а там уже пойти дальше про forward/deferred rendering, про "тяжёлые" прозрачные объекты с процедурной анимацией (листва, волосы и прочее). И всё это через сравнение времени кадра и количества времени отрисовки (желательно используя одни и те же сцены, специально подготовленных для таких демонстраций) -- цифры, на мой взгляд, скажут больше и лаконичнее про изменение "цены" времени кадра и текущую ситуацию, чем просто набор футажей из разных игр из разных годов.

  • @iluhaanimator
    @iluhaanimator 21 час назад

    В Red Dead Redemption 2, играя на Xbox One версии, сильно удивился, когда в маленькой избушке в лесу увидел висело зеркало для бритья, и в нём отражалось всё всё всё, и главный герой, и даже то, что у меня за спиной. Даже от 1 лица было видно Артура и всё что у меня было за спиной. Удивительное дело, конечно) наверняка там как в San Andreas дублировали всякое за стеной, хотя кажется, не так то это и просто не таком уровне графики, и когда за спиной и лес на улице видно. Наверно там больше камеру поставили за зеркалом, которая смотрит в обратную сторону, и располагается прям на той же позиции, что находится камера игрока, только по типу сторону стены, и эта картинка сомхау транслируется на поверхность зеркала. Удивительно было видеть на такой слабой приставке зеркало без каких-то там артефактов отображения, на полной чёткости, как и вся остальная игра, да не такой слабой по нынешним меркам платформе. Прям, вау было)

  • @Digital_Laboratory_Live
    @Digital_Laboratory_Live 2 дня назад +3

    Про четкость и шумодав - полнейшая чушь. Четких отражений везде хватает, идеально четких и именно с трассировкой. И все зависит исключительно от материала поверхности, а в АВ2 такие зеркала - это художественная задумка вообще..... И что там на счет DLSS RR... Ах да.... Трассировка может все что угодно, и прямо сейчас. С фпс тоже чушь, с отражениями можно играть даже на 3060 при нормальном фпс выше 50.

    • @dangername6996
      @dangername6996 2 дня назад

      Никакой чуши, шумодав есть в любом проекте с использованием трассировки лучей, что в играх (там он очень "злой"), что в рендер-движках, т.к. при любом раскладе трассировка генерит шум. И нет, трассировка в играх и близко не может что угодно с приемлемым фпс, т.к. даже в киберпанке у тебя максимум 3 отскока на каждый пиксель, что, прямо скажем, совсем немного. Сделай 4 отскока и успеешь сходить чай выпить, пока 1 кадр обработается. А если ещё и разрешение хорошее, и отскоков с итерациями ещё больше... будешь минут 30 рендерить один кадр - считай, как 3Д художник)

  • @wincentkuma
    @wincentkuma День назад

    Как же похорошел Стопгейм при Михаиле Галкине.

  • @object-45
    @object-45 День назад +2

    Потерянные технологии предков - в современных играх даже с зеркальным комнатами порой беда)

  • @mangustsd
    @mangustsd День назад

    Ну за такие крутые видосы грех респект не поставить!

  • @dondon9931
    @dondon9931 2 дня назад +4

    как бы круто не рендерился свет с помощью ретрейсинга, а в ручную поставленное освещение от рукастого опытного человека всегда выглядит приятнее

    • @IshiGanOrig
      @IshiGanOrig 2 дня назад +4

      Нет

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k 2 дня назад +2

      Вообще нет, в большинстве случаев выставленное освещение ощущается не естественным если рядом пример с трассировкой, даже если трассировка будет половину картинки затемнять, то все равно ощущается более натурально недели свет исходящий из ниоткуда.

    • @dondon9931
      @dondon9931 День назад +1

      @@ReYDeR2k реалистичное не равно приятное, пока не достигли супер реализма все эти трассировки не переплюнут грамотно расставленный свет чтоб подсветить интересные моменты и создать подходящую атмосферу

    • @ReYDeR2k
      @ReYDeR2k День назад

      @@dondon9931 справедливости ради, трассировка сейчас почти не используется, консоли могут ее тащить лишь очень ограничено, но в запекании сцен трассировка сильно упростила работу.

    • @ЯшаСергиенко-х2т
      @ЯшаСергиенко-х2т День назад +1

      Ну да, как освещение в кинофильмах. Нифига не реалистично, зато удобно и приятно смотреть.

  • @venatorsuper
    @venatorsuper 2 часа назад

    На заднем фоне музыка из "Helldivers 2"?
    Одобряю)