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めちゃくちゃ助かりました。僕は初心者ですが、概念的な部分を説明しない方たちが多くて、疑問が残ったまま困っていたところです。本当にありがとうございます。
方々で「ミックスには正解がない」と言われ続けていて、自分としては「?」だったのですが、この動画を見て本当に正解がないことがわかりました。そして、その楽しさにも…素敵な動画ありがとうございます!!
永久保存版でしょこれ!!!ありがとうございます!
これまじで初心者向けの動画メインに作ってるチャンネルの100倍わかりやすいと思う。初心者って微妙なコンプのかかりなんて全く分からないから一番最初はこれくらい極端な設定で実演したほうが理解しやすいと思う。
コンプめちゃくちゃ難しいと思いました。なぜ使うのか、目指すべき音が明確にないと時間だけ食って費用対効果が薄いと感じました。アマチュアはコンプ使わずともかく曲作る方に時間かけてmixはプロに任せた方が良いのかもしれない
コンプレッサーについてすごく分かりやすく知る事ができました!なんかスッキリしました!いつも親切な動画をありがとうございます!これからも楽しみにしております!
絶対に後半も見た方が良い内容でした笑めちゃめちゃ分かりやすい🙏
アタックとリリースがイメージしにくかったですが、わかりやすい解説だと思いました。
コメント欄読んで分かった気になってる人は気をつけて、、
どのコンプの解説よりわかりやすかったです特にリリースの重要性が大変わかりました
まだまだ耳で聞いて違いは分かりませんが、概念がわかりました!これから耳を鍛えて行きます!
サックス吹きです。私も、音が良くなるとばかり思って、使ってました。ありがとうございます
すごくわかりやすいです。非常に助かります
金のために動画は長くみられるべきなのに、本質を先に伝えてすぐに閉じていいとか信頼しかないってかマジで勉強になる
最高の動画でした!
再生機器の方で自動コンプしてくれればみんな幸せなのに。
とても個性的なお話しを、有難う御座いました。
概念から入ってなかったからイマイチ分からずに使ってたんだと気づけました。今までは聴いた感じ、音の変化だけで揃えてたのでめちゃくちゃ時間かかってましたが、この概念しってから音のイメージを頭に描きながら作業が出来るようになりました。作業量が3分の1くらい、集中力も半分くらいで済むようになりました。ありがとうございます
この動画を拝見してチャンネル登録させていただきました。わかりやすくてありがたいです。
分かりやすかったです。モニタに向いたりカメラに向いたり音声の大小が気になったので解説マイクにコンプを掛けて欲しかったw
超絶分かりやすいです。もっと初心者向けに出していただきたいです。心待ちにしてます・・。
まさにこういう情報を探してた
超初心者向けということであれば、GRメーターの動きに注目しながら説明すると判りやすくなるのかも知れません。GRがスレッショルドを越えた部分の音に対してどの割合でゲインを削減するのかを示したものであることを説明した上で、アタックタイムが値が小さいと素早く動くが、大きくしていくとゆっくり動くようになるとか、リリースタイムも同じように大きくすればするほど戻りが遅くなるとか説明すると、もっと初心者にも判りやすいものになるのではないかと思います。
コンプの設定するのが難しいので、楽器毎にプリセットされたコンプをかけ比べて良い感じのを選択してます。
コンプってなんだかややこしいですよね。和田さんがどうお考えかわかりませんが自分の考えですと、コンプは音量に関わるプラグインで、結果的にはアタック音が小さくなる事での奥行制御(奥に下げる)とテール音が相対的に大きくなる事での迫力(勢い)づけが主な使用目的と言えると思います(暴言するとボリュームシェイパーの一種と捉えてもいい気がします)。単に音量を揃えるために使うとも言えますが、それよりも全体として自然に聞こえる音像・音場に微調整するツールと考えたほうが結果使いやすいんじゃないかと思います。(音量感だけで言うなら各トラックにマキシマイザーかそれ的な調整のマルチバンドコンプでの調整の方がいいと思います)その使用対象は"各トラックでの音作り(各トラック・音源ごとの奥行き具合と迫力の調整)"か"バスでの他の音との馴染ませ(バストラックひとまとまりとしての奥行き具合=纏まりづくりとバストラックひとまとまりとしての迫力の調整)"のどちらかになると思います。具体的にはAttackを0msに近づけると音が篭り、遠くなった印象になります。一般的に10~30msで原音を壊さない感じになるかと思います(原音のattack次第。壊さないのが良いとは言ってない)。ミックス時に位置を奥に置きたい場合かそもそもアタック音が強い印象の原音(一部ボーカルとか)や音像の近い原音に対して下げた調整にします。Releaseは0msに近づけると音に勢いが出てきます。初期値は250msくらいで、音の迫力具合を見ながらガッツリ下げていくのがわかりやすいと思います。下げていくと荒い印象になっていくはずです(上げていくと相対的にダルく感じられると思います)。注意点は元々迫力(勢い)のない音源は恩恵がないということです。アンビエンスリバーブを使った技もなくはないですが、素直にrelease値を大きくして自然に仕上げるかもしくは音源変えるという手がいいかもしれません。Ratioはつまりコンプの効果量に直結しています。真面目にやるならば最初ratioをかなり高くしておいて、attack値とrelease値の目星がついたら下げるというのが基本的な使い方です。軽め1.1~2くらい、並4くらい、ハード8くらいがよく使われる目安かと思います。なので1個だけプリセット作るなら初期値ratio4くらいにしとくといいかもしれませんね。また初心者向けには言及されませんがRMS値を使った感度に纏わる重要な設定(機種によってなかったり名称変わったり)があり、力強さや自然さを調整できたりします。←個人的にここが1番旨いと思うバストラックを圧縮するとそのトラックの音場が近く感じられるはずです。そのため、"近くに聞こえる音を遠くにする"とか"遠くに聞こえる音を近くする"ということが出来るようになります。そういった複雑な(ミックスでは当たり前なんですけどね)空間づくりを試すことができるわけです。もうひとつ考え方があって、いわゆるサイドチェインとかダッキングとか言われる技に使います。基本どの楽曲も出だしや拍子合わせ、ユニゾンなんかで音が混み合う瞬間が何度も出てきますが、そこでコンプによるボリューム下げをする技です。目立たせなくていい音のアタック音が下がることで混み合いが緩和され、目立たせたい音が前に出てきます。これはボリュームオートメーションでやった方が良いと言う方もいるかもしれません(ダイナミックEQという手もあります)。因みにデコンプ(アップワードコンプ)というのもあり、そちらも音作りの段階なんかで使えることがありますよ(テールの雑音を削ったりとか)
めっちゃくちゃためになりました!!!使い方より最初は概念を学ぶことで今後様々なことで応用が効きそうです!!
まさに知りたいことが知れて良かったです!
今までのような奥が深い動画もとても役に立ったのでぜひそちらもお願いします!!
サンプルとしてはギターの方が分かりやすいかもしれませんね。16分でカッティングを刻むようなギターがある場合、全体の楽曲の中でリズム体、背景として使いたいのであればコンプ強め、主役でダイナミクスまで含めて演者の意図通り表現したいならコンプなし。
基本って大事だし勉強になるなあって思いながら見てますが、12:19~のアルトサックスのフレーズでなぜかわくわくしてきました!
きっとめちゃくちゃわかりやすかったんだけど耳が弱いせいかあまり違いがわからなかった…
楽しく拝見させていただきました。やはりコンプは難しいですね。ところで、私は一日に一曲を作っているのですが、手詰まりになったとしたら、どんなことをされますか?
原則的にエフェクターを最初から使う前提でやらないで!ですよね。。。 元々演奏者のスキルを活かしたミキシング。難しいですけど、大事ですよね><
んーーー。分かったようで難しいw音の違いも案外分からないw(視聴環境の問題かそれとも自分の、、、苦笑)ありがとうございました!!
ありがとうございます。各パラメーターの相互関係が良く理解できました。DAW付属のものを使いこなせるようになるまでは、外部のプラグインを敢えて買わないようにしようと思いました。ピアノだけの曲(例えば久石譲さんのソロアルバムみたいのあもの)の場合は、コンプレッサーはどうすればいいのでしょうか?レシオ低め、リリース長めがいいのでしょうか?
ミキシングとは何か?がわからなくなってきました!
Muito bom
こんにちは☆いつもお世話になっています。コンプのことで一つ聞きたい、超初心者のことなんですが、Masutaにコンプかけて、最終的に聞いてみると、キックがなくなった時に、全体的に音が大きくなって、またキックが始まると全体い的に音が抑えられてしまうので、なんかそのギャップがなくなる方法を教えて下さい。
いつもありがとうございます!まずはリリースタイムを短くしてみてください。それで音が破綻するようであればスレッショルドを上げてコンプレッション量を減らすしかないと思います。
@@takafumi_wada ありがとうございます^ ^試してみます。やっぱりかけすぎも良くないんですね。コンプ奥が深いなあ。日々精進いたしますこれからもよろしくお願いします✨
コンプを使いたいと思うのは、なぜですか?コンプの理屈はわかりますが、コンプを使って音がどうなると何が嬉しいのですか?あえて言葉で言うと?動画中で言っている目標の音とは、どのような音をイメージしているのでしょうか?音が丸くなるってこと?
失礼致します。和田さん本人ではなくすみません。あなたが求めている答えは和田さんが動画内(12:40)で実は言っております。とても極端なことを言っておそらく誤解を招くかもしれませんが、おそらくあなたは音色の変化(音をかっこよくする事)を求めているようですが、それは''ミキシングですることではありません''。大前提としてミキシングはアーティストの思い描くかっこいい音をなるべくデフォルメしてリスナーが聴きやすい加工をするという''''作業''''でございます。なので別の動画を見た方がいいと思います。
少し補足をさせて頂くと、コンプレッサーの使用目的の大部分は「音の大きさをそろえること」にあります。動画内では「音を小さくする」、という表現を使われてますが、楽曲のMIXをする際は多ければ【数十の音(ボーカル、ギター、ベース、ドラムetc…)】の大きさを揃えなければなりません。大げさな例えになりますが、聴いている曲がサビだけギターの音量がやたらと大きかったら?ボーカルだけ小さかったら?聴きづらいですよね・・・?コンプレッサーの基本はこれを楽曲全体やトラックごと、あるいは演奏の部分ごとに調整するために使用します。それが「楽曲のダイナミクス(全体の最小音量と最大音量の音量差)を調整する」となります。「演奏を録ったけれど、1小節目に比べると2小節目のある部分で音量が倍違う」といったものを「コンプレッサーのスレッショルドを超えた部分だけレシオの倍率だけ小さくして音量を均一化する」というようなことが可能になります。ただ単にスレッショルド以上の音量が全てガツンと下がると不自然(あるいは他のトラックに埋もれてしまう等)になるので、アタックとリリースで自然に効くように調整ができます。和田さんの仰る「目標の音」というのは上の例で言えば「1小節目と2小節目の音量差を無くす(もしくは楽曲に馴染むように自然な音量差にする)」という形ですね。「目標の音」というのは、「使用者がそのコンプを使用して、どのような結果を必要とするか」となりますので動画内では(1:59)~(2:50)で和田さんが言及しております。長文になってしまいましたが少しでも参考になればと思い返信させて頂きました。
@@Yamatoookami45 ダイナミクスを圧縮して何が嬉しいのか言葉で説明すると?
@@jin6808 ベストアンサー、ありがとうございます。
@@J0909_JOGO このあたり、どんな音が欲しいのか、初心者には難しいですよね? 一つのパートだけではなく、オケと混ぜたときに、どうあるべきかって、、、音質や定位なども影響しますので、最終的には、このあたりの仕組みを理解したうえで、色々な音楽を聴いて探っていくことになるとは思います。
めちゃくちゃ助かりました。僕は初心者ですが、概念的な部分を説明しない方たちが多くて、疑問が残ったまま困っていたところです。本当にありがとうございます。
方々で「ミックスには正解がない」と言われ続けていて、自分としては「?」だったのですが、この動画を見て本当に正解がないことがわかりました。そして、その楽しさにも…素敵な動画ありがとうございます!!
永久保存版でしょこれ!!!
ありがとうございます!
これまじで初心者向けの動画メインに作ってるチャンネルの100倍わかりやすいと思う。初心者って微妙なコンプのかかりなんて全く分からないから一番最初はこれくらい極端な設定で実演したほうが理解しやすいと思う。
コンプめちゃくちゃ難しいと思いました。なぜ使うのか、目指すべき音が明確にないと時間だけ食って費用対効果が薄いと感じました
。アマチュアはコンプ使わずともかく曲作る方に時間かけてmixはプロに任せた方が良いのかもしれない
コンプレッサーについてすごく分かりやすく知る事ができました!なんかスッキリしました!いつも親切な動画をありがとうございます!これからも楽しみにしております!
絶対に後半も見た方が良い内容でした笑めちゃめちゃ分かりやすい🙏
アタックとリリースがイメージしにくかったですが、わかりやすい解説だと思いました。
コメント欄読んで分かった気になってる人は気をつけて、、
どのコンプの解説よりわかりやすかったです
特にリリースの重要性が大変わかりました
まだまだ耳で聞いて違いは分かりませんが、概念がわかりました!これから耳を鍛えて行きます!
サックス吹きです。
私も、音が良くなるとばかり思って、使ってました。ありがとうございます
すごくわかりやすいです。
非常に助かります
金のために動画は長くみられるべきなのに、本質を先に伝えてすぐに閉じていいとか信頼しかない
ってかマジで勉強になる
最高の動画でした!
再生機器の方で自動コンプしてくれればみんな幸せなのに。
とても個性的なお話しを、有難う御座いました。
概念から入ってなかったからイマイチ分からずに使ってたんだと気づけました。今までは聴いた感じ、音の変化だけで揃えてたのでめちゃくちゃ時間かかってましたが、この概念しってから音のイメージを頭に描きながら作業が出来るようになりました。作業量が3分の1くらい、集中力も半分くらいで済むようになりました。ありがとうございます
この動画を拝見してチャンネル登録させていただきました。わかりやすくてありがたいです。
分かりやすかったです。モニタに向いたりカメラに向いたり音声の大小が気になったので解説マイクにコンプを掛けて欲しかったw
超絶分かりやすいです。もっと初心者向けに出していただきたいです。心待ちにしてます・・。
まさにこういう情報を探してた
超初心者向けということであれば、GRメーターの動きに注目しながら説明すると判りやすくなるのかも知れません。
GRがスレッショルドを越えた部分の音に対してどの割合でゲインを削減するのかを示したものであることを説明した上で、アタックタイムが値が小さいと素早く動くが、大きくしていくとゆっくり動くようになるとか、リリースタイムも同じように大きくすればするほど戻りが遅くなるとか説明すると、もっと初心者にも判りやすいものになるのではないかと思います。
コンプの設定するのが難しいので、楽器毎にプリセットされたコンプをかけ比べて良い感じのを選択してます。
コンプってなんだかややこしいですよね。和田さんがどうお考えかわかりませんが自分の考えですと、
コンプは音量に関わるプラグインで、結果的にはアタック音が小さくなる事での奥行制御(奥に下げる)とテール音が相対的に大きくなる事での迫力(勢い)づけが主な使用目的と言えると思います(暴言するとボリュームシェイパーの一種と捉えてもいい気がします)。単に音量を揃えるために使うとも言えますが、それよりも全体として自然に聞こえる音像・音場に微調整するツールと考えたほうが結果使いやすいんじゃないかと思います。(音量感だけで言うなら各トラックにマキシマイザーかそれ的な調整のマルチバンドコンプでの調整の方がいいと思います)
その使用対象は"各トラックでの音作り(各トラック・音源ごとの奥行き具合と迫力の調整)"か"バスでの他の音との馴染ませ(バストラックひとまとまりとしての奥行き具合=纏まりづくりとバストラックひとまとまりとしての迫力の調整)"のどちらかになると思います。
具体的にはAttackを0msに近づけると音が篭り、遠くなった印象になります。一般的に10~30msで原音を壊さない感じになるかと思います(原音のattack次第。壊さないのが良いとは言ってない)。ミックス時に位置を奥に置きたい場合かそもそもアタック音が強い印象の原音(一部ボーカルとか)や音像の近い原音に対して下げた調整にします。
Releaseは0msに近づけると音に勢いが出てきます。初期値は250msくらいで、音の迫力具合を見ながらガッツリ下げていくのがわかりやすいと思います。下げていくと荒い印象になっていくはずです(上げていくと相対的にダルく感じられると思います)。注意点は元々迫力(勢い)のない音源は恩恵がないということです。アンビエンスリバーブを使った技もなくはないですが、素直にrelease値を大きくして自然に仕上げるかもしくは音源変えるという手がいいかもしれません。
Ratioはつまりコンプの効果量に直結しています。真面目にやるならば最初ratioをかなり高くしておいて、attack値とrelease値の目星がついたら下げるというのが基本的な使い方です。軽め1.1~2くらい、並4くらい、ハード8くらいがよく使われる目安かと思います。なので1個だけプリセット作るなら初期値ratio4くらいにしとくといいかもしれませんね。
また初心者向けには言及されませんがRMS値を使った感度に纏わる重要な設定(機種によってなかったり名称変わったり)があり、力強さや自然さを調整できたりします。←個人的にここが1番旨いと思う
バストラックを圧縮するとそのトラックの音場が近く感じられるはずです。そのため、"近くに聞こえる音を遠くにする"とか"遠くに聞こえる音を近くする"ということが出来るようになります。そういった複雑な(ミックスでは当たり前なんですけどね)空間づくりを試すことができるわけです。
もうひとつ考え方があって、いわゆるサイドチェインとかダッキングとか言われる技に使います。基本どの楽曲も出だしや拍子合わせ、ユニゾンなんかで音が混み合う瞬間が何度も出てきますが、そこでコンプによるボリューム下げをする技です。目立たせなくていい音のアタック音が下がることで混み合いが緩和され、目立たせたい音が前に出てきます。これはボリュームオートメーションでやった方が良いと言う方もいるかもしれません(ダイナミックEQという手もあります)。
因みにデコンプ(アップワードコンプ)というのもあり、そちらも音作りの段階なんかで使えることがありますよ(テールの雑音を削ったりとか)
めっちゃくちゃためになりました!!!
使い方より最初は概念を学ぶことで今後様々なことで応用が効きそうです!!
まさに知りたいことが知れて良かったです!
今までのような奥が深い動画もとても役に立ったのでぜひそちらもお願いします!!
サンプルとしてはギターの方が分かりやすいかもしれませんね。
16分でカッティングを刻むようなギターがある場合、全体の楽曲の中でリズム体、背景として使いたいのであればコンプ強め、主役でダイナミクスまで含めて演者の意図通り表現したいならコンプなし。
基本って大事だし勉強になるなあって思いながら見てますが、
12:19~のアルトサックスのフレーズでなぜかわくわくしてきました!
きっとめちゃくちゃわかりやすかったんだけど耳が弱いせいかあまり違いがわからなかった…
楽しく拝見させていただきました。やはりコンプは難しいですね。ところで、私は一日に一曲を作っているのですが、手詰まりになったとしたら、どんなことをされますか?
原則的にエフェクターを最初から使う前提でやらないで!
ですよね。。。 元々演奏者のスキルを活かしたミキシング。難しいですけど、大事ですよね><
んーーー。分かったようで難しいw
音の違いも案外分からないw(視聴環境の問題かそれとも自分の、、、苦笑)
ありがとうございました!!
ありがとうございます。
各パラメーターの相互関係が良く理解できました。
DAW付属のものを使いこなせるようになるまでは、外部のプラグインを敢えて買わないようにしようと思いました。
ピアノだけの曲(例えば久石譲さんのソロアルバムみたいのあもの)の場合は、コンプレッサーはどうすればいいのでしょうか?
レシオ低め、リリース長めがいいのでしょうか?
ミキシングとは何か?がわからなくなってきました!
Muito bom
こんにちは☆いつもお世話になっています。コンプのことで一つ聞きたい、超初心者のことなんですが、Masutaにコンプかけて、最終的に聞いてみると、キックがなくなった時に、全体的に音が大きくなって、またキックが始まると全体い的に音が抑えられてしまうので、なんかそのギャップがなくなる方法を教えて下さい。
いつもありがとうございます!
まずはリリースタイムを短くしてみてください。それで音が破綻するようであればスレッショルドを上げてコンプレッション量を減らすしかないと思います。
@@takafumi_wada ありがとうございます^ ^試してみます。やっぱりかけすぎも良くないんですね。コンプ奥が深いなあ。日々精進いたしますこれからもよろしくお願いします✨
コンプを使いたいと思うのは、なぜですか?コンプの理屈はわかりますが、コンプを使って音がどうなると何が嬉しいのですか?あえて言葉で言うと?
動画中で言っている目標の音とは、どのような音をイメージしているのでしょうか?
音が丸くなるってこと?
失礼致します。和田さん本人ではなくすみません。
あなたが求めている答えは和田さんが動画内(12:40)で実は言っております。とても極端なことを言っておそらく誤解を招くかもしれませんが、おそらくあなたは音色の変化(音をかっこよくする事)を求めているようですが、それは''ミキシングですることではありません''。大前提としてミキシングはアーティストの思い描くかっこいい音をなるべくデフォルメしてリスナーが聴きやすい加工をするという''''作業''''でございます。なので別の動画を見た方がいいと思います。
少し補足をさせて頂くと、
コンプレッサーの使用目的の大部分は「音の大きさをそろえること」
にあります。
動画内では「音を小さくする」、という表現を使われてますが、楽曲のMIXをする際は多ければ
【数十の音(ボーカル、ギター、ベース、ドラムetc…)】の大きさを揃えなければなりません。
大げさな例えになりますが、
聴いている曲がサビだけギターの音量がやたらと大きかったら?ボーカルだけ小さかったら?
聴きづらいですよね・・・?
コンプレッサーの基本はこれを楽曲全体やトラックごと、あるいは演奏の部分ごとに調整するために使用します。
それが「楽曲のダイナミクス(全体の最小音量と最大音量の音量差)を調整する」となります。
「演奏を録ったけれど、1小節目に比べると2小節目のある部分で音量が倍違う」
といったものを
「コンプレッサーのスレッショルドを超えた部分だけレシオの倍率だけ小さくして音量を均一化する」
というようなことが可能になります。
ただ単にスレッショルド以上の音量が全てガツンと下がると不自然(あるいは他のトラックに埋もれてしまう等)
になるので、アタックとリリースで自然に効くように調整ができます。
和田さんの仰る「目標の音」というのは上の例で言えば
「1小節目と2小節目の音量差を無くす(もしくは楽曲に馴染むように自然な音量差にする)」
という形ですね。
「目標の音」というのは、「使用者がそのコンプを使用して、どのような結果を必要とするか」となりますので
動画内では(1:59)~(2:50)で和田さんが言及しております。
長文になってしまいましたが少しでも参考になればと思い返信させて頂きました。
@@Yamatoookami45 ダイナミクスを圧縮して何が嬉しいのか言葉で説明すると?
@@jin6808 ベストアンサー、ありがとうございます。
@@J0909_JOGO このあたり、どんな音が欲しいのか、初心者には難しいですよね? 一つのパートだけではなく、オケと混ぜたときに、どうあるべきかって、、、音質や定位なども影響しますので、最終的には、このあたりの仕組みを理解したうえで、色々な音楽を聴いて探っていくことになるとは思います。