【FF4解説】スクウェア躍進の要因とは?【第137回中編-ゲーム夜話】
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- Опубликовано: 7 фев 2025
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11:16 当時、試練の山のBGMを聴いたときに、本当に心が震えたのを今でも覚えている。今も何故この曲が好きなのかわからないが、当時通学時に鼻歌で歌っていたように今も通勤時に車中で歌っています。
あんなに夢中にさせてくれた作品が、本来の4分の1のシナリオしか収録出来なかったというのに驚きました…
全てのシナリオが収録されたら、どうなっていたのだろう…
長すぎてだるくなるかもだけど、今だったらサブクエとして実装出来そうな気がする
@@龍女導師 返信、ありがとうございます😊
リメイクで未収録のシナリオを追加してグラも現代レベルにしてくれたらなんだかんだ凄く売れると思うんだけどなぁ。
当時のFF4のクリア時間は40時間程度だったから、全て詰め込んだら120時間か…確かに全てのストーリーを見たいけど、FF9で100時間かけたときに最初の方のストーリーを忘れかけていて、終盤の展開についていけなかったことを考えると、ちょっと複雑だな…
高橋哲哉、田中久仁彦、古代祐三、新海誠。
日本ファルコム出身のクリエイターが凄過ぎるw
というわけでイースを取り上げてほしいです。
どのFF作品の曲も素晴らしいけども、総合的な臨場感、緊張感においてFF4が最高だと言いたい(異論は認める)。
ターン制のバトルやってて何か違和感があったけど、ATBを初めてやった時「わっ、これが求めてたのだ!!」と感動した過去を思い出しました。
今は何でもかんでもアクション化に違和感を覚える
@@龍女導師時代ってやつですかね笑
@@カジ-r1g スポーツでも野球アメフトカーリングなんなら囲碁将棋とかあるんだから多様性を認めてほしいよ・・
こんにちは。
それにしてもFF4の音楽は心の底から素晴らしいですなあ。(植松伸夫さんは最高ですね)
素敵な動画をありがとうございます!
ATBは、ただスピードのパラメータの意味をかえただけでなく、戦闘シーンの物語的なドラマの強化にも一役買ってるよね。
あと、ドラクエみたいな一人称視点のバトル画面ではしっくり来なかっただろうから、サイドビューのFFだからこそ生まれた面もあるかも。
このチャンネル観ながら湯船タイムを満喫するのが最近凄く好き♪
高橋さんのくだりで語られているプランナー、プログラマーの権限が強かったのって、ナーシャジベリさんが天才だけど扱いの難しい人だったのにも起因しているかもしれませんね(残されている逸話が強烈過ぎる)
ATBは凄い発明ですよね。子供ながらに焦りを抑えて脳みそフル回転、RPGで手に汗握るプレーをするのは初めての体験でした
ゲームにとって今はもう映像は綺麗で当たり前になってしまいましたね
プレイヤーにとってゲーム内で自由に色々出来るのは
ゲームの面白さとしては良いことでも悪いことでもあるように
現代の製作側にとっても制約が無い自由にゲームが作れるはずなのに
予算と時間いう大きな障壁となって現れるとは何とも皮肉であるような気がします
制約の中での無限大の可能性という矛盾は、実は今も昔も変わらないかもしれないですね
FF4はFFシリーズで初めてプレイした作品なので、ゲーム夜話さんの解説を観ることができてうれしいです!
FF4,5,6,12の各システムは操作が苦手な私には初めはちょっと苦手に感じましたが、ゲームを進めていくうちに慣れて育成や戦闘が楽しかったです。
セシルの行動やミシディアでの事を理解できず純粋に豚やカエルの状態を楽しんだり、毒状態に困惑したりしていましたが、物語を理解できるようになると辛い場面ですね。それにしてもメニュー画面の豚姿がとてもかわいいです!!
暗黒騎士のセシルの姿が好きだったので、パラディンになった時はショックを受けましたが、今まで苦悩してきたセシルにとても重要な転換期だったのですね。
デモンズウォールの戦いはすごく怖かったですね!!あの戦闘はトラウマです笑
FF4のダンジョンや戦闘での特殊な操作はゲームの操作に慣れていない私には難しく結構苦労した覚えがあります。
戦闘中の表示を理解できずに霧状のミストドラゴンに何度も攻撃したりもしました笑
敵の形態変化は今観るとかっこよく、ドットの綺麗で感動しますが、当時は何が起きるかわからずすごく怖かったです。
母親はFF4ではではそんなに苦労していなかったですが、FF5になると途中で居眠りした結果全滅するということが数度あったらしく、FF4の方がプレイしやすかったと嘆いていました。
最近のゲーム開発は、次回作まで長い時間と膨大な費用、人員が必要になりとても大変そうですね。
それでもFFシリーズを発表し続けてくれるのはとても嬉しいです。今年の新作がどの様な作品になるか楽しみですね。
今回の動画もとても楽しかったです!次の動画を観るのも楽しみにしています!
最初のボスバトルはFFシリーズにおけるATBのチュートリアルが今後の作品にも受け継がれていきましたね…
FF4が初めてクリアしたRPGでした。
当時小学生の自分には難しいゲームでしたがストーリーと音楽とキャラクター1人1人の個性が大好きな作品。
大人になってゲーム性を理解したらさらに面白くて奥深さを感じました。
ATBを閃いてくれてありがとう。
ホンマにバトルが楽しくなった
半年ぐらい前にミストドラゴン戦をプレーしてみたんですけど、ウインドウの丁寧な解説が出てきて、こんなのあったんだなぁと感心していましたね。
初プレーが約20年前のPS版のコレクションだったんですが、時間ができればまたプレーしたいです。
後、製作者のストーリーも激熱です。
改めて見るとスタッフ天才ばっかだなw
さすが超名作ゲーム
確かにタイトルロゴに描いてるの、カインですよね……なんで今まで気づかなかったのか(笑)
アクティブタイムバトルという名称は素晴らしいと思う。
セミタイムバトルだと、小学生は蝉時間!?って思ってしまうかもしれないし、英語が少しだけ分かる人だとセミファイナルとか想像しちゃってちょっとしょぼく感じてしまったかも。
4の音楽は至高すぎ。。
まさかの中編、最高でした!
グラフィックは当時から素晴らしかったですが、このような理由で進化をしていったのですね!
当時、無我夢中にプレイしていただけでしたが 色々エピソードが聞けて嬉しいです
後編も楽しみにしてます!
伊藤さんゲームシステムのお化けやん・・すご
闇から光へ、の時、仮面を脱いでセシルが素顔になる。ジ・アフターでもこれが違うキャラでなぞられているのが印象的
ジ・アフターの内容を考えると、本来使いたかったネタをジ・アフターで使っているのかなと思えます
そういえばタイトルにカインがいる理由をキチンと考えたことはなかったなぁ、_φ(・_・
グラフィックのくだりは考えさせられましたね…。
自分は初のPSとなった7でそのグラフィックの迫力にとても感動しました。
…しかし、“何度もプレイ”しているのは、1〜6という…。
もっと評価されるべき❤
高橋哲哉さんの名前が出た時に、開発室のマリオネイターみたいな姿で登場して「○ぬぞ」って言ってきたアイツを思い出しましたよ(^_^;) ピクリマ版は開発室が無くて寂しい思いをしました。本当にⅣの音楽はどれも素敵ングだなぁ♪当初予定のシナリオが実現したらどんな風になってたか見てみたい…。後編をワクワクして待っておりますm(_ _)m
グラフィックが躍進の要因であり衰退の原因
一時的には良かったんだろうけど長期的には大失敗だよな
RS2の閃きシステムだったりこそ本当に評価されるべきだと思う
ゲーム『プレー』じゃなくビジュアルでうりたいなら漫画とかアニメとかで表現すりゃいいのにと心底思う
高橋哲哉さん、確かゲーム中の某所でモンスター(ボム?)の姿で登場していたような…?
( ˙꒳˙ )?
高橋監督がマップに命を懸ける原点ですな。
ゼノブレイドシリーズのマップはただただ楽しいもん。
星をみるひとは許さない!笑
うおおお!好きな作品の解説の続きだ!待ってました
スクエア躍進の原因てスーファミ・プレステ時代にドラクエよりリリース数が圧倒的に多かったからとワシは思います。エニックスはラジオ番組で営業社員が他の会社の人から悪口言われるぐらいで、会社がバラバラだったんでしょうね
ええー 坂口さんが考えたものだと思ってた。
セシルよりもカイン派(●´ϖ`●)
めっちゃええ所で終わった・・・続き が楽しみ!
FF4はドラクエから鞍変えした記念碑的な作品かな。とにかく魅了されたなー。
ゲームの歴史の中で
ちょくちょく ファルコムの名前出るたびに
やっぱ 何気にチート企業だな って思うw
当たり前に享受してるけど
素晴らしい着想だよね
暗黒騎士の時は逃げの物語でパラディンになって進む物語にシフトしましたね、そう言った意味でも黒から白に変わるジョブチェンジはインパクトありました。
一方でその転機が船で移動中リバイアサンに襲われてパーティー離散したからなのが強引過ぎると思いました(7、80年代のインパクトありきのジャンプなノリ)
それでもう一つの子供から大人に変化したリディアは個人的にイマイチでした、ゲーム発売前の設定資料編ではローザとテラに「後に師弟のような関係」とあるのでかなりシナリオ削除の煽りを受けたように思われます
ここまで深掘りしてくれるのは本当に良いですね(*´꒳`*)
FF14もいつか取り上げていただきたいです(꒪˙꒳˙꒪ )
ファイファンファンタジーさいこうや!
ああアクティブタイムバトルって特許取っていたからFFしか見たことないなと思ったのはそれか
ただそのせいで他のゲーム会社が作ったバトルシステムが進化したのは皮肉だな