UE4 | Continuous attacks, hit detection, and damage handling using a sword | Reverse UE Dictionary

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  • Опубликовано: 24 окт 2024

Комментарии • 45

  • @ue_memo
    @ue_memo  3 года назад +5

    補足です。説明が抜けてました。すいません。
    モンタージュでNotifyを作った時、右上にある設定項目のMontage Tick TypeをQueuedからBranching Pointに変更してください。各通知全部に行います。Branching Pointに変更する事でより正確に通知されるようになります。

  • @badpanda8722
    @badpanda8722 2 года назад

    いつもハウツー動画ありがとうございます!

    • @ue_memo
      @ue_memo  2 года назад +1

      ご視聴ありがとうございます!

  • @日の丸厨房
    @日の丸厨房 3 года назад

    アクションゲームには本当に必須のスキルですね。これをやった後に攻撃を受ける側のアクションも必要になると感じた事が次の課題でした。
    時代劇のチャンバラのように斬られ役も上手くやられてくれないと不自然極まりないものになってしまっていたんで‥自分なんですけど。

    • @ue_memo
      @ue_memo  3 года назад

      そうですね。仰るようにダメージの受け側もとても重要ですね。

  • @user-nh9bz1sz1f
    @user-nh9bz1sz1f 3 года назад +2

    いつも動画を拝見しております。
    左クリックで攻撃をしてると思うのですが、別の攻撃を右クリックでする事は可能でしょうか?

    • @ue_memo
      @ue_memo  3 года назад

      コンボ1は左クリックでコンボ2は右クリックという感じですか?
      ノードは変更する必要はありますができると思います。
      例えばコンボ1をしている時に有効になるフラグを作っておいて、それががtrueの時に右クリックができるようにするとかですかね。

  • @八木寛文
    @八木寛文 3 года назад

    今後鍔迫り合いや受け流して相手を投げるようなバリエーションの追加方法やバランスを崩している相手に対して切るとダメージの値が大きくなるなど剣技に絡んだ内容が大きくなると嬉しいです。

    • @ue_memo
      @ue_memo  3 года назад +1

      ご視聴ありがとうございます😊
      なるほど、わかりました!

  • @Corgi_game
    @Corgi_game 3 года назад

    リクエスト答えていただきありがとうございます!早速参考にさせていただきます😭

    • @Corgi_game
      @Corgi_game 3 года назад

      何とか一通り試すことができました…❗ありがとうございますm(_ _)m いつかボタン連続押しでのコンボ設定が見られたら嬉しいです…!

    • @Corgi_game
      @Corgi_game 3 года назад

      すみません一つ質問なのですが、27分頃にあるNotifyを追加して判定のタイミングを限定するようにしたのですが、まだボタンを押した瞬間にダメージ判定が入ってしまいます。。Notifyの位置はしっかり剣を振っているタイミングなのですが、ダメージ判定が入るのは振りかぶる前くらいから始まってしまいますm(_ _)m

    • @ue_memo
      @ue_memo  3 года назад

      プレイヤーにも変数を導入する必要がありますが、それをやってもダメですか?

    • @Corgi_game
      @Corgi_game 3 года назад

      @@ue_memo DamageEnableのことですかね…?m(_ _)m DamageEnableの変数を入れて動画のその後も一通りしてみたのですが敵キャラクターと近いときにどうも関係ないタイミングで入ってしまうんですよね💦 少し離れると剣にだけ当たるからかうまいこといくのですが…。

    • @ue_memo
      @ue_memo  3 года назад

      はい、その変数です。
      アニメーションからその変数にPlayerRefなどでアクセスしてますでしょうか?
      あとプレイヤー側のその変数の初期値はfalseになっていますでしょうか?

  • @黒川真-m9p
    @黒川真-m9p 2 года назад

    連続攻撃の時少しでも連打が遅れるとFirstsectionのアニメーションだけ再生されてしまうのですが、何が原因なんでしょうか?
    (連続で押した場合再生はされるが、ぐちゃぐちゃになってしまう。)

  • @kurogane3054
    @kurogane3054 2 года назад

    無双シリーズのように1対多数のアクションの場合24:47辺りのSetCollisionEnableでNoCollisionにする方法では薙ぎ払いのような広範囲攻撃も最初にヒットする1体だけにしかダメージを与えられないと思うのですが、どのような方法だと解決ができるのでしょうか?
    自分の考えとしてはヒットした相手のactorを配列に格納、その配列内にactorがあればbranchで処理をしない、攻撃開始直後に配列を空っぽにすることで連続攻撃をしても動画の10,10,10みたいなことは避けつつ、攻撃範囲内の敵全てに攻撃できるかなと考えているのですが…すごく力技な感じがしまして、そういったケースでメジャーな手法などはあるのでしょうか?

    • @ue_memo
      @ue_memo  2 года назад +1

      なるほど、広範囲の敵ですか……そこまで考えてなかったですね。
      別途動画にしようと思います

    • @kurogane3054
      @kurogane3054 2 года назад

      @@ue_memo ほんとうですか!是非よろしくお願いします!

    • @ue_memo
      @ue_memo  2 года назад

      お時間いただくことになりますが……

    • @kurogane3054
      @kurogane3054 2 года назад

      @@ue_memo ueはまだまだ勉強しなくてはいけないことでいっぱいなので全然大丈夫です!

    • @ue_memo
      @ue_memo  2 года назад +1

      下記の動画の方法で複数の敵にも攻撃できるかと思いますが如何でしょうか?
      ruclips.net/video/8zVCT_W5bQg/видео.html

  • @hisuzuki0731
    @hisuzuki0731 3 года назад

    質問なのですが、
    今回使用されたモーションは何処で入手可能でしょうか?
    宜しくお願い致します。

    • @ue_memo
      @ue_memo  3 года назад +1

      ご視聴ありがとうございます😊
      Mikamoで入手しましたよ♪
      www.mixamo.com/#/

    • @hisuzuki0731
      @hisuzuki0731 3 года назад

      @@ue_memo 有難う御座います。

  • @tokio1098_TK
    @tokio1098_TK 2 года назад

    連打で入力してもコンボが出るようにするにはどうすればいいでしょうか?🤔

    • @ue_memo
      @ue_memo  2 года назад +1

      通知間隔を調整する必要があると思います。それとPlayRateの値も調整して再生速度の調整も必要になるかと思います。

    • @tokio1098_TK
      @tokio1098_TK 2 года назад

      @@ue_memo ありがとうございます!