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補足です。説明が抜けてました。すいません。モンタージュでNotifyを作った時、右上にある設定項目のMontage Tick TypeをQueuedからBranching Pointに変更してください。各通知全部に行います。Branching Pointに変更する事でより正確に通知されるようになります。
いつもハウツー動画ありがとうございます!
ご視聴ありがとうございます!
アクションゲームには本当に必須のスキルですね。これをやった後に攻撃を受ける側のアクションも必要になると感じた事が次の課題でした。時代劇のチャンバラのように斬られ役も上手くやられてくれないと不自然極まりないものになってしまっていたんで‥自分なんですけど。
そうですね。仰るようにダメージの受け側もとても重要ですね。
いつも動画を拝見しております。左クリックで攻撃をしてると思うのですが、別の攻撃を右クリックでする事は可能でしょうか?
コンボ1は左クリックでコンボ2は右クリックという感じですか?ノードは変更する必要はありますができると思います。例えばコンボ1をしている時に有効になるフラグを作っておいて、それががtrueの時に右クリックができるようにするとかですかね。
今後鍔迫り合いや受け流して相手を投げるようなバリエーションの追加方法やバランスを崩している相手に対して切るとダメージの値が大きくなるなど剣技に絡んだ内容が大きくなると嬉しいです。
ご視聴ありがとうございます😊なるほど、わかりました!
リクエスト答えていただきありがとうございます!早速参考にさせていただきます😭
何とか一通り試すことができました…❗ありがとうございますm(_ _)m いつかボタン連続押しでのコンボ設定が見られたら嬉しいです…!
すみません一つ質問なのですが、27分頃にあるNotifyを追加して判定のタイミングを限定するようにしたのですが、まだボタンを押した瞬間にダメージ判定が入ってしまいます。。Notifyの位置はしっかり剣を振っているタイミングなのですが、ダメージ判定が入るのは振りかぶる前くらいから始まってしまいますm(_ _)m
プレイヤーにも変数を導入する必要がありますが、それをやってもダメですか?
@@ue_memo DamageEnableのことですかね…?m(_ _)m DamageEnableの変数を入れて動画のその後も一通りしてみたのですが敵キャラクターと近いときにどうも関係ないタイミングで入ってしまうんですよね💦 少し離れると剣にだけ当たるからかうまいこといくのですが…。
はい、その変数です。アニメーションからその変数にPlayerRefなどでアクセスしてますでしょうか?あとプレイヤー側のその変数の初期値はfalseになっていますでしょうか?
連続攻撃の時少しでも連打が遅れるとFirstsectionのアニメーションだけ再生されてしまうのですが、何が原因なんでしょうか?(連続で押した場合再生はされるが、ぐちゃぐちゃになってしまう。)
無双シリーズのように1対多数のアクションの場合24:47辺りのSetCollisionEnableでNoCollisionにする方法では薙ぎ払いのような広範囲攻撃も最初にヒットする1体だけにしかダメージを与えられないと思うのですが、どのような方法だと解決ができるのでしょうか?自分の考えとしてはヒットした相手のactorを配列に格納、その配列内にactorがあればbranchで処理をしない、攻撃開始直後に配列を空っぽにすることで連続攻撃をしても動画の10,10,10みたいなことは避けつつ、攻撃範囲内の敵全てに攻撃できるかなと考えているのですが…すごく力技な感じがしまして、そういったケースでメジャーな手法などはあるのでしょうか?
なるほど、広範囲の敵ですか……そこまで考えてなかったですね。別途動画にしようと思います
@@ue_memo ほんとうですか!是非よろしくお願いします!
お時間いただくことになりますが……
@@ue_memo ueはまだまだ勉強しなくてはいけないことでいっぱいなので全然大丈夫です!
下記の動画の方法で複数の敵にも攻撃できるかと思いますが如何でしょうか?ruclips.net/video/8zVCT_W5bQg/видео.html
質問なのですが、今回使用されたモーションは何処で入手可能でしょうか?宜しくお願い致します。
ご視聴ありがとうございます😊Mikamoで入手しましたよ♪www.mixamo.com/#/
@@ue_memo 有難う御座います。
連打で入力してもコンボが出るようにするにはどうすればいいでしょうか?🤔
通知間隔を調整する必要があると思います。それとPlayRateの値も調整して再生速度の調整も必要になるかと思います。
@@ue_memo ありがとうございます!
補足です。説明が抜けてました。すいません。
モンタージュでNotifyを作った時、右上にある設定項目のMontage Tick TypeをQueuedからBranching Pointに変更してください。各通知全部に行います。Branching Pointに変更する事でより正確に通知されるようになります。
いつもハウツー動画ありがとうございます!
ご視聴ありがとうございます!
アクションゲームには本当に必須のスキルですね。これをやった後に攻撃を受ける側のアクションも必要になると感じた事が次の課題でした。
時代劇のチャンバラのように斬られ役も上手くやられてくれないと不自然極まりないものになってしまっていたんで‥自分なんですけど。
そうですね。仰るようにダメージの受け側もとても重要ですね。
いつも動画を拝見しております。
左クリックで攻撃をしてると思うのですが、別の攻撃を右クリックでする事は可能でしょうか?
コンボ1は左クリックでコンボ2は右クリックという感じですか?
ノードは変更する必要はありますができると思います。
例えばコンボ1をしている時に有効になるフラグを作っておいて、それががtrueの時に右クリックができるようにするとかですかね。
今後鍔迫り合いや受け流して相手を投げるようなバリエーションの追加方法やバランスを崩している相手に対して切るとダメージの値が大きくなるなど剣技に絡んだ内容が大きくなると嬉しいです。
ご視聴ありがとうございます😊
なるほど、わかりました!
リクエスト答えていただきありがとうございます!早速参考にさせていただきます😭
何とか一通り試すことができました…❗ありがとうございますm(_ _)m いつかボタン連続押しでのコンボ設定が見られたら嬉しいです…!
すみません一つ質問なのですが、27分頃にあるNotifyを追加して判定のタイミングを限定するようにしたのですが、まだボタンを押した瞬間にダメージ判定が入ってしまいます。。Notifyの位置はしっかり剣を振っているタイミングなのですが、ダメージ判定が入るのは振りかぶる前くらいから始まってしまいますm(_ _)m
プレイヤーにも変数を導入する必要がありますが、それをやってもダメですか?
@@ue_memo DamageEnableのことですかね…?m(_ _)m DamageEnableの変数を入れて動画のその後も一通りしてみたのですが敵キャラクターと近いときにどうも関係ないタイミングで入ってしまうんですよね💦 少し離れると剣にだけ当たるからかうまいこといくのですが…。
はい、その変数です。
アニメーションからその変数にPlayerRefなどでアクセスしてますでしょうか?
あとプレイヤー側のその変数の初期値はfalseになっていますでしょうか?
連続攻撃の時少しでも連打が遅れるとFirstsectionのアニメーションだけ再生されてしまうのですが、何が原因なんでしょうか?
(連続で押した場合再生はされるが、ぐちゃぐちゃになってしまう。)
無双シリーズのように1対多数のアクションの場合24:47辺りのSetCollisionEnableでNoCollisionにする方法では薙ぎ払いのような広範囲攻撃も最初にヒットする1体だけにしかダメージを与えられないと思うのですが、どのような方法だと解決ができるのでしょうか?
自分の考えとしてはヒットした相手のactorを配列に格納、その配列内にactorがあればbranchで処理をしない、攻撃開始直後に配列を空っぽにすることで連続攻撃をしても動画の10,10,10みたいなことは避けつつ、攻撃範囲内の敵全てに攻撃できるかなと考えているのですが…すごく力技な感じがしまして、そういったケースでメジャーな手法などはあるのでしょうか?
なるほど、広範囲の敵ですか……そこまで考えてなかったですね。
別途動画にしようと思います
@@ue_memo ほんとうですか!是非よろしくお願いします!
お時間いただくことになりますが……
@@ue_memo ueはまだまだ勉強しなくてはいけないことでいっぱいなので全然大丈夫です!
下記の動画の方法で複数の敵にも攻撃できるかと思いますが如何でしょうか?
ruclips.net/video/8zVCT_W5bQg/видео.html
質問なのですが、
今回使用されたモーションは何処で入手可能でしょうか?
宜しくお願い致します。
ご視聴ありがとうございます😊
Mikamoで入手しましたよ♪
www.mixamo.com/#/
@@ue_memo 有難う御座います。
連打で入力してもコンボが出るようにするにはどうすればいいでしょうか?🤔
通知間隔を調整する必要があると思います。それとPlayRateの値も調整して再生速度の調整も必要になるかと思います。
@@ue_memo ありがとうございます!