3Д игры на ZX Spectrum: в чём проблема ?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 30 окт 2024

Комментарии • 627

  • @Kaketobilo
    @Kaketobilo  3 месяца назад +13

    Для желающих поддержать канал: Карта Тинькофф 2200 7010 8566 7076 (Борис П.)

    • @88vok
      @88vok 3 месяца назад +1

      в топ тренды двинуть б видос
      ...?
      хотяб

    • @sergeykhlebodarov2940
      @sergeykhlebodarov2940 Месяц назад

      Боря, просит номер телефона для перевода. (((

  • @vasyapupuryshkin3255
    @vasyapupuryshkin3255 10 месяцев назад +154

    Elite на всегда в моем сердце! Сначала учились просто залетать на базу, потом летали между планетами... Планету Rax я так и не нашел...

    • @shaggyrough
      @shaggyrough 10 месяцев назад +5

      А в старых, включая Кладовскую, её и не было :) LW не так давно всё сделал в Elite Legend 128K

    • @bat_bsv
      @bat_bsv 10 месяцев назад +20

      Raxxla

    • @Cornholcheg
      @Cornholcheg 7 месяцев назад +18

      а мы с другом играли вдвоём за одним спектрумом на клаве, так как одному не удобно было и целиться и стрелять. Позже я параллельно клавише огня припаял провода и сделал педальку.

    • @STS20000
      @STS20000 6 месяцев назад +3

      У меня ч.б монитор был и я нашел планету тёмно-серого цвета и тогда я думал , что это именно она !

    • @СергейКлементьев-ф5м
      @СергейКлементьев-ф5м 3 месяца назад +2

      Навсегда - слитно

  • @GennPen
    @GennPen 9 месяцев назад +24

    Это были замечательные времена. Многие часы проведенные за Элитой. Сетевые зарубы в Квейк в классе информатики. Первый запуск Квейка на 3Д-ускорителе, тогда поразился отличием графики от программной отрисовки: текстуры, свет, без всякого дизеринга. Спрайтовые игры хоть и имели все перечисленные в видео недостатки, но на них совершенно не обращаешь внимание когда адреналин сочится по всему телу.

    • @Ihar_Kruglov
      @Ihar_Kruglov 2 месяца назад

      какой ускоритель был до voodoo, не помнишь?

  • @РусланБ-н7ь
    @РусланБ-н7ь 10 месяцев назад +87

    Мы любили эти игры со всеми их недостатками) Как ни крути, в то время, в самом начале 90-х, это было волшебство.

    • @andreylarin
      @andreylarin 3 месяца назад

      Не все. Например, мне игры под DOS казались архаичными уже в детстве, т.к. мой опыт был связан с NES, PS1, Sega

    • @РусланБ-н7ь
      @РусланБ-н7ь 3 месяца назад +2

      @@andreylarin в начале 90-х ps-1 уже? Круто. У меня в 1991м был только клон Спектрума под названием "Север".

    • @88vok
      @88vok 3 месяца назад

      @@andreylarin а денди не казалась архаичной на фоне тойж сеги
      даи
      каки даже вашет такт ...ну менее но пофакту
      мене популярными ваше приставки консоли сравнимо то с ПК ...?(те тож ..какаят архаика нутам
      приставка какаят ))
      апотом т
      даи нах оно нужоно ...?

    • @88vok
      @88vok 3 месяца назад

      важнее и инетресне то
      как будучи компьютером темж почти ..те сонька будучи компом как комп паркитчески совем никем неиспользовалась ...
      притомчто даже ..к денди помните там эту клаву (идаже какиет виде клавыж былиж ..?)
      шас уже инеповерят про точто первые прто компы в клаве умешаться могли

    • @88vok
      @88vok 3 месяца назад

      *зато как вприли
      мол первые компы
      ЭВМ
      размером там сошкаф
      ага
      ага
      апом такие
      оп и вот консоли
      хотя и понятн дел что ..через промежуточыне тип масовые эти игровые автоматы

  • @deda355
    @deda355 3 месяца назад +30

    Ооооо дружище!!! Сколько ностальгии ты принёс моим глазам!!! Спектрум моя жизнь!!! Элита вообще огонь в отличие от современной...Сколько ночей и суток в неё вложено, сколько прогулянных уроков и пиздюлей от родителей!!! Ты вернул меня в детство братик))) Андрюшка 45 годиков. Сибирь. Все олдам здоровья и игрушек лучших. (до сих пор играю). Автору жирненький лайкос и подписочка!!!

    • @M0r0zulllka
      @M0r0zulllka 2 месяца назад

      вспомнил таргоидов в гиперпространстве

    • @c1707
      @c1707 2 месяца назад

      Элиту плохо помню, ксету комп не читал, а вот Таргет ренегате, здесь показанный, вспомнил

  • @NobodyHere539
    @NobodyHere539 10 месяцев назад +43

    Из фильмов еще могу вспомнить "The lawnmower man" 1992 года (Газонокосильщик). Тоже виртуальная реальность и вайбы той эпохи.

    • @user-xz4all
      @user-xz4all 10 месяцев назад +3

      Начальная типа видеоигра пространственная с джойстиком-лежанкой в фильме это просто бомба была в то время.

  • @vigodudniks
    @vigodudniks 2 месяца назад +5

    Что касается ZX Spectrum Elite, есть небольшая неточность. Движок игры не "закрашивал" внутренние линии, а просто не отрисовывал невидимые линии. Для этого использовался довольно простой алгоритм. Чтобы объяснить это проще, приведу пример на горизонтальной плоскости:
    Представим, что на борту вашего корабля есть линия, которая проходит от точки A (A=10) до точки B (B=20): A-------B (где B больше, чем A). Если эту линию повернуть на 90 градусов, точки A и B совпадут, и линия превратится в точку. Если же повернуть линию на 180 градусов, точка B окажется левее точки A (B станет меньше A), и такую линию не нужно отрисовывать, так как она будет считаться невидимой.
    Нарисуйте эту линию A-------B на спичечном коробке[вашем корабле], покрутите его в руках, и вы наглядно увидите, как это работает.
    Примерно так это и функционировало.

  • @Uta4ka
    @Uta4ka 10 месяцев назад +17

    У Comanche на ПК, кстати, был воксельный движок - Voxel Space

  • @fishy_sky_
    @fishy_sky_ 10 месяцев назад +13

    Очень давно я зачем-то вытащил все спрайты из Диззи, пририсовал ему лыжи с палками, и обратно спрайты в игру засунул. И ещё музыку добавил. Вот время некуда было девать в детстве))

  • @ОлегБоровков-у8о
    @ОлегБоровков-у8о 10 месяцев назад +48

    Так засмотрелся, столько вопросов в голове, что забыл поблагодарить за обалденный ролик) Представляю каких сил это стоило. Огромная признательность за настоящий труд!

  • @azarnoykir
    @azarnoykir 10 месяцев назад +36

    Да да. Total eclipse увидел году в 90-91. И ора свернула мне башню. Испытал натурально шок. И спустя 4 года отец притащил 486 и брат поставил дум... меня можно было соскребать с паласа

    • @RV867MR
      @RV867MR 10 месяцев назад +2

      Начинал со спектрума. Потом nes , sega....,a потом брат ibm 486 притащил.
      Поставили doom с дискет и ах..ли .....потом cd-rom и sb16 воткнули....эх времена 😊

    • @jarikvelikii
      @jarikvelikii 4 месяца назад

      ​​@@RV867MRИ только в 96, или даже в 97ом сделали Doom на Спектруме 128к, правда лишь играбельную демонстрацию с одним полноценным уровнем, но с разным оружием, противниками итд. Но это уже была ретро фанатская движуха...

  • @RomaXmad
    @RomaXmad 3 месяца назад +17

    До сих пор считаю покупку ZX Spectrum 48k... Главным вложением (своих денег, заработал пастухом в деревне помогая своему ДЕДУ) в своей жизни!!!

    • @АлександрВоробьев-ч5г
      @АлександрВоробьев-ч5г 2 месяца назад +1

      Это что же получается, помощник пастуха мог заработать на компьютер? :)

    • @c1707
      @c1707 2 месяца назад

      @@АлександрВоробьев-ч5г В этом ничего удивительного, некоторые колхозы жили получше города

    • @evgeniysvinovsky326
      @evgeniysvinovsky326 Месяц назад

      ​@@АлександрВоробьев-ч5га что тут ненормального?

    • @JammerJammer2009
      @JammerJammer2009 Месяц назад

      @@АлександрВоробьев-ч5г только не говорите Зюганову. )))

    • @jarikvelikii
      @jarikvelikii Месяц назад

      @@АлександрВоробьев-ч5г В 90е хз, в Союзе работа пастуха была очень прибыльной, сезонная, понятное дело, но поднимали за сезон очень хорошо.

  • @PavelAlexeev-super
    @PavelAlexeev-super 10 месяцев назад +50

    Вы только не забывайте, что на спектруме было в районе 3,5 мегагерц и порядка 48-128 килобайт озу.

    • @jarikvelikii
      @jarikvelikii 4 месяца назад +3

      И это давало ему определённое преимущество, по сравнению с конкурентами (NES, Commodore64), при создании 3х мерных игр. Мощь процессора Z80, а не спрайтовые ускорители решали.

    • @techical02
      @techical02 3 месяца назад +1

      ​​@@jarikvelikii спектруму бы не помешал PPU, так то. А то даже сега мегадрайв с космическим процессором 68к в софт рендере с заливкой полигонов выдает 5-10 кадров в лучшем случае, извернуться на спектруме нужно на порядок сильнее

    • @88vok
      @88vok 3 месяца назад +1

      ...важнее разве вопрос ...
      когда появились первые серверные ?)
      и насколк невозможно было
      тупо увеличивать мошьнотсь ..2мя приставками ?)
      вот втомт и дел
      ага невозможнож ?)

    • @jarikvelikii
      @jarikvelikii 3 месяца назад +1

      @@techical02 Ну, об этом мечтало несколько поколений спектрумистов, да.

    • @dimarock
      @dimarock 2 месяца назад

      ​@@jarikvelikii преимущество? Не видел на Спектруме игр лучше чем на Nes

  • @dma60
    @dma60 2 месяца назад +4

    Я родился в 1980-ом, а в самом конце 80-ых в доме появился первый Спекки 48К. В 90-ые совместно с друзьями активно занимался программизмом на ассемблере (уже на 128К-версии) - демомейкинг там и все такое... Сейчас вспоминаю это дело на фоне нынешних компов и думаю - КАК вообще было возможно делать то, что делали на том железе?! Это реально как на байдарке переплыть Атлантику... Многие из игрушек/демок на Спекки (и не только на нем) - это реально чудеса технической мысли на грани возможного. Если бы современный софт был оптимизирован хотя бы на треть от того уровня, Скайнет уже давно захватил бы мир. =)

  • @Pate14101982
    @Pate14101982 10 месяцев назад +5

    28:23 Я настолько старый (41г), что играл и в Livingstone, и в Savage, и в Capitan Trueno 1 и 2 🥲

  • @fareast_bricks6456
    @fareast_bricks6456 10 месяцев назад +28

    Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.

    • @user-xz4all
      @user-xz4all 10 месяцев назад +2

      В польской фантастической комедии "Новые амазонки" графика местности на поисковом мониторе была из ZX и смотрелась очень круто в 80х.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 9 месяцев назад +3

      Про пререндер я сам хотел написать автору ролика, но ты меня опередил)

    • @MetaJamm
      @MetaJamm 5 месяцев назад +1

      Пререндер делался и делается на графических станциях, а финальный HQ рендер мог делаться и сутки на кадр в зависимости от сложности задачи.

  • @kasvetlikutlama9645
    @kasvetlikutlama9645 10 месяцев назад +7

    Star Fox не был популярным? 4 млн. проданных копий, это одна из самых популярных игр на SNES. В России, конечно, о ней почти никто не знал из-за редкости платформы.

  • @pavelyankouski4913
    @pavelyankouski4913 10 месяцев назад +17

    Всю школу рисовал спрайты на уроках и играл в игры, не просто играл, играл с большим удовольствием. ZX, NES, Arcades, 16/32, Pentium

    • @88vok
      @88vok 3 месяца назад

      самое время анонса

    • @88vok
      @88vok 3 месяца назад

      стран что целерон мал кто упоминал

  • @MimoProxxodil
    @MimoProxxodil 2 месяца назад +3

    Демки, музыкальные и рекламные клипы в 3D не вычислялись на компьютерах тех лет ра ходу. Они пре-рендерелись: программист програмировал какую-нибудь сцену и уходя с работы оставлял на ночь ее рендериться, а с утра отрисованную сцену записывали при помощи видеозахвата. То что квадратные манкрафтовые рабочие «подтормаживают» - это не оттого что компы тормозили обсчитывая сцену на ходу, а оттого, что чвстоту кадров задали низкую притрендеринге, чтобы сократить дорогое машинное время. И даде сейчас, когда в игрушках почти фотореалистичную графику комп обсчитывает на лету, спецэффекты к блокбастерам создаются по-старинке: программируются модели, кинематика сцены, подкладывается заранее снятый видеоматериал, в который нужно вписать графику и все этот ставиться рендериться, чтобы затем записать результат видеозахватом

  • @Romalisenkov
    @Romalisenkov 10 месяцев назад +46

    новый душевный видос который буду показывать внукам, и порция кайфа на целый час, радости предела нет.

    • @SiaRa-d4j
      @SiaRa-d4j 10 месяцев назад +2

      только внуки это не сильно оценят

    • @ПорфирийИванов-з2ф
      @ПорфирийИванов-з2ф 10 месяцев назад +2

      Зачем внукам это старьё?
      Новые игры ведь несоизмеримо круче,сложнее и красивее,зачем на фоне этих шедевров вспоминать примитивные игры прошлого века?

    • @Romalisenkov
      @Romalisenkov 7 месяцев назад +3

      историю знать надо)

    • @Chevalier_de_SVolk
      @Chevalier_de_SVolk 7 месяцев назад

      @@SiaRa-d4j Просто могут не понять...

    • @ПорфирийИванов-з2ф
      @ПорфирийИванов-з2ф 7 месяцев назад

      @@Romalisenkov
      Сейчас такой поток информации и контента,что хоть бы новое усвоить
      Тоже считаю что им не зайдёт
      Я,вот,30 лет назад в Денди и Сегу играл,с теплотой вспоминаю
      Но чтобы поиграть сейчас - боже упаси...

  • @ИванДроздов-в8ц
    @ИванДроздов-в8ц 10 месяцев назад +6

    Спасибо, понастольгировал.
    Из любимых на ZX-Specrum (только те, что 3D):
    Elite
    Academy
    Total Eclipse
    Nether Earth
    Quazatron
    Motos

    • @JRichVid
      @JRichVid Месяц назад

      ещё:
      3D Starstrike (проволочная цветная без фильтрации или отсечки невидимых линий)
      A Chance in Hell (полигональная заливка)
      Amnesia (полигональная заливка)
      Battle Command (полигональная заливка)
      Borsch (полигональная заливка)
      Carrier Command (полигональная заливка)
      Castle Master: Prince Nelson (полигональная заливка)
      Castle Master II: The Crypt (полигональная заливка)
      Day By Dawn (полигональная заливка)
      Deathchase (спрайтовая)
      Doom /Digital Reality/ (трассировка лучей с пропорциональным текстурированием в столбцах шириной в знакоместо, наподобие Wolfenstein, со спрайтами, полигональной заливкой и дополнительными эффектами)
      Driller (полигональная заливка)
      Knot in 3D (цветная перспектива)
      Mercenary: Escape from Targ (проволочная без фильтрации или отсечки невидимых линий)
      Micronaut One (комбинированная точечная, проволочная c отсечкой невидимых линий и полигональная с заливкой)
      Sentinel (комбинированная проволочная графика и полигональная заливка)
      Tau Ceti (специальная модель затенения фигур вращения плюс эффекты)
      The Eidolon (затрудняюсь классифицировать движок)
      The Empire Strikes Back (проволочная c фильтрацией невидимых линий выпуклых полиэдров обходом вершин полигонов по часовой стрелке/против часовой, как в Elite)
      The Dark (спрайтовая)
      * Авиасимуляторы
      F-16 Combat Pilot (проволочная с заливкой фона)
      Fighter Pilot (комбинированная точечная и проволочная графика)
      Psion Flight Simulation (комбинированная точечная и полигональная графика)
      Tomahawk (комбинированная точечная и проволочная графика)
      * Гонки
      4K Race Refueled (спрайтовая)
      4x4 Off-Road Racing (спрайтовая)
      Buggy Boy (спрайтовая)
      Chase HQ (спрайтовая)
      Hard drivin' (полигональная заливка)
      Out Run (комбинированная спрайтовая и точечная)
      Stunt Car Racer (проволочная с частичной отсечкой невидимых линий, с заливкой фона)
      Super Hang-On (спрайтовая)
      Super Monaco GP (спрайтовая)
      Toyota Celica GT Rally (спрайтовая)
      Travel Through Time Volume 1: Northern Lights (спрайтовая)
      * Двумерные лабирины с поворотами на 90°
      3D Maze (проволочная перспектива)
      3D Pacman (цветная перспектива)
      A Last Hero of The Light Force (спрайтовая перспектива)
      Return to Home 4 (спрайтовая перспектива)
      ZXoom (спрайтовая перспектива)
      Не помню, как называлась бродилка, но на экране был довольно сложный трёхмерный тропических лес, при отрисовке которого экран использовался в качестве Z-буфера: деревья и другие объекты на локации выводились на экран вообще все, начиная с наиболее далёких, и более близкие рисовались уже поверх них. Картинка была статической, но сам процесс отрисовки был прекрасно виден, поскольку занимал почти секунду.
      * Изометрические (тысячи их):
      НЛО: Враг неизвестен
      НЛО 2: Дьяволы бездны
      3D Stock Car Championship
      Cyclone
      Dredd Over Eels
      Fairlight: A prelude
      Highway Encounter
      Last Ninja 2
      Pentargam
      Qbox
      Tiki Taka
      Topo Mix Game

  • @fatalyst
    @fatalyst 10 месяцев назад +14

    Это - мега труд, заслуживающий в десятки раз большего внимания! Спасибо!
    Особо отмечу интересный блок по векторным игровым консолям, автоматам и мониторам. Не знал, что там так много игр выходило.

  • @Fakedmitry
    @Fakedmitry 10 месяцев назад +9

    Да я думаю клип money for nothing рендерился на тех компах несколько месяцев сначала, и потом уже запись отрендеренная была засунута в клип. Вряд ли это в реальном времени тогда могли компы такую графику считать😅

  • @Systemnick
    @Systemnick 10 месяцев назад +9

    Это даже не про спектрум, а про историю тридэ в компьютерной графике.

  • @TJ-wc3iq
    @TJ-wc3iq 10 месяцев назад +19

    Про Comanche точно все верно рассказано? Вижу в комментах еще один коментарий, что джвижок игры был воксельным. На самом деле, тут хороший сайд ран был бы если бы рассказать не только о векторных играх, но и о воксельных, потому что была борьба в те годы. Но Voodoo победил и все стало векторно-полигональным. Ну и в коментах на другие пропуски в матчасти уже указали 😋 (уж если делать контент для задротов, то надо делать его задротисто 😁)
    Спасибо за хороший обзор 🤗

    • @jaserpent
      @jaserpent 10 месяцев назад +2

      Воксели и ныне живее всех живых!

    • @nikolay1405
      @nikolay1405 10 месяцев назад +7

      Да там были воксели для рисования поверхностей и спрайтовые противники. Поэтому заявлять что движок полностью спрайтовый - неверно. Также нельзя называть спрайтовым движок Doom и Wolf3d, где лабиринты уже рассчитывались и отображались как трехмерные (не полностью), с некоторыми ограничениями естественно в виде невозможности нормально отображать наклон взгляда игрока вверх-вниз. В думе это вообще нельзя было, но многие игры на похожих движках позволяли это делать (типа Dark forces), и было очень заметны искажения геометрии при взгляде вверх вниз. Полноценное 3д уже пошло с игр типа Descent и Quake.

    • @cyBerShy
      @cyBerShy 8 месяцев назад

      Ничего не победил, сейчас воксели возвращаются в новом качестве - для реалистичной имитации полного разрушения любых объектов

    • @Vladekk
      @Vladekk 2 месяца назад

      Дело вряд ли в Вуду, скорее всего полигоны удобнее для создания ускорителей в целом. Это часто случается в инженерии, когда более практичный подход побеждает.

  • @Mycoprckuu
    @Mycoprckuu 10 месяцев назад +12

    Не в цвет фона в элите алгоритм закрашивал, а умел определять, то, какие линии не видно с точки зрения игрока и не отрисовывал их. Так называемый zscale.

    • @Gumplayer2
      @Gumplayer2 10 месяцев назад +1

      zsort?

    • @Mycoprckuu
      @Mycoprckuu 10 месяцев назад +3

      @@Gumplayer2 нет. речь про алгоритм работы с векторами. Подробно описано в одном из выпусков zx-ревю 94-97г.

  • @Dompi2000
    @Dompi2000 10 месяцев назад +16

    Такое удовольствие было просматривать это видео! Уникальная информация. Часовое эссе просто.

    • @legbender1584
      @legbender1584 9 месяцев назад +3

      что уникального? он просто объяснил базу компьютерной графики

    • @Dompi2000
      @Dompi2000 9 месяцев назад

      @@legbender1584 хм, пожалуй, уникальная для меня. Для меня подобный подробный рассказ был полезен и уникален тем, что до этого я не находил эту информацию в лёгком понимании.

    • @Vladekk
      @Vladekk 2 месяца назад

      ​@@legbender1584 Зашёл то же самое сказать ;)
      Подача норм, но самой инфы про это в инете просто дофига.

  • @_Dmitry_Pavlov
    @_Dmitry_Pavlov 10 месяцев назад +11

    Ждал, пока ELITE покажут, но очень мало было :)

  • @shadowsea31337
    @shadowsea31337 3 месяца назад +3

    эх времена, помню делали уровни с дюке 3D и потом бегали по ним. там конечно было много условностей.
    но когда я увидел кваку это был разрыв мозга, даже недавно поиграл в неё с лучами и освещением...красотаааа
    и помню стратегия была на спектруме Nether Earth - где надо было делать роботов из частей и отправлять на базу к врагу

  • @АндрейЕфимов-х7й
    @АндрейЕфимов-х7й 2 месяца назад +4

    сейчас конечно в эти игры играть невозможно, но в то время это было настоящее волшебство, в элите я провел больше часов чем в ведьмаке и морровинде

  • @teolegrande304
    @teolegrande304 5 месяцев назад +5

    Шикарный материал! :) Играю с конца восьмидесятых и наблюдал эту эволюцию. Сначала Синклер, потом ПК: 286, 386 DX, 486 SX, Pentium и т.д. :) Играл во всё что тут перечисленно и действительно, в то время эти игры ощущались очень передовыми. Огромный респект автору за увлекательнейший материал по теме! :)

  • @Владимир-ч1й9т
    @Владимир-ч1й9т Месяц назад +1

    Очень интересно! Большое спасибо.

  • @Postoronnim-VV
    @Postoronnim-VV 9 месяцев назад +3

    Насколько помню, до Quake была игра Descent. Полноценное 3d. Даже больше скажу, Descent 2 поддерживала VR шлем и очки дополненной реальности. Шлем не особо Нравился, так как разрешение VGA 320*240 было в нём, а вот AR очки очень зашли. Ты видишь плоскость монитора, где-то там внутри экрана летят враги, пролетающие мимо тебя ракеты и выпадающий лут между плоскостью монитора и глазами, вызывали восторг. Единственное, что нужно было, чтобы монитор был не меньше 120гц. Если старый моник 15" с частотой 100гц и ниже, то глаза сломаешь, быстро утомляются. А Quake был хорош атмосферой, одно но, не было сглаживания текстур и максимальное разрешение было по минимуму SVGA (640*480), разрешение выше не выставлялось. Вторая квака была на порядок выше.

    • @i_am_the_void
      @i_am_the_void Месяц назад +1

      про Quake какая-то дичь написана.
      ещё в 97-м ещё вышли порты под OpenGL и Windows, в которых были и высокие разрешения, поддержка 3д-ускорителей (GLQuake) и поддержка Win32 (WinQuake).
      p.s. ну и как бы, Quake играется только в софтверном режиме, всё остальное - ересь.

  • @ВоробейНет
    @ВоробейНет 10 месяцев назад +3

    Я играл, моя любимая игрушка "R-TYPE", ещё "Гнездо орла", "Eagles nest" Это ностальгия.

  • @nikitak600
    @nikitak600 10 месяцев назад +2

    Раздушнюсь немного.
    Я бы на 29:15 перефразировал так: "Чтобы отрисовать спрайт на экране, ты просто берешь спрайт и рисуешь его таким какой он есть. А вот чтобы отрисовать 3D модель, ты берешь и считаешь какие спрайты из полигонов этой 3D модели у тебя получатся на экране и только потом их рисуешь, чтобы создать иллюзию трехмерности."

  • @КотофейКотофеич-ч1м
    @КотофейКотофеич-ч1м 3 месяца назад +3

    Отличное видео! Все разложено по полочкам. Кстати, первый раз узнал о векторных мониторах.

  • @MrEpicWinner
    @MrEpicWinner 10 месяцев назад +3

    Как раз вчера подумал, что давно не было новых видео, а оказалось что большой ролик готовился. Спасибо!

  • @max_biker4149
    @max_biker4149 3 месяца назад +2

    По поводу Doom по факту для человека и его восприятия - это была 3D графика. Другое дело там были хорошо заметные не 3D юниты врагов и лута. Поэтому такая графика по праву называется 2,5D либо Emulated 3D или Pseudo 3D. Игра Дум и Duke Nukem 3D - по сути визуально это таже 3-ёх мерная графика, только очень качественно сэмулирована при помощи технически плоских для ПК обьектов (спрайтов).

  • @ilyaotkalo5417
    @ilyaotkalo5417 14 дней назад

    Какой превосходный обзор! Автор проделал огромную работу, нарыв столько уникальных кадров из разных игр!

  • @andreylugachev4310
    @andreylugachev4310 10 месяцев назад +7

    шикарный видос. отличная работа.
    только когда пошла речь о сочетании растровой и 3д-графики обидно было, что не упомянут был ResidentEvil как один из интереснейших подходов в условиях баланса желаний разработчиков/возможностей текущих технологий. это при том, что, наверное, именно благодаря ему если не появилось, то вошло в обиход само понятие"танковое управление", которое автор назвал "управление тремя стрелками без движения назад", говоря про игры в изометрии.
    но и без этого подача, материал отличные.

    • @null_device
      @null_device 10 месяцев назад +4

      Резик, является лишь, инкарнацией alone in the dark. С прирендеренным бэкграундом, на котором бегает полигональный герой и монстры.

    • @andreylugachev4310
      @andreylugachev4310 10 месяцев назад +2

      @@null_deviceточно, но ведь и про него не сказали.

  • @LindenAshbyMK
    @LindenAshbyMK 8 месяцев назад +2

    За видео лайк, а за утверждение 51:17 что будто бы дум весь 2-мерный - строгий выговор: пространство игрового мира в дум полностью 3-мерное. Доказательство - под ракету Кибердемона, летящую навстречу игроку прямо "в табло", можно "поднырнуть", побежав навстречу - провалиться в естественный рельеф (там где архитектура уровня позволяет). Следовательно, игрок и ракета могут благополучно находится в одной и той же точке 2-мерной системы координат, и при этом не пересечься.

  • @volidol
    @volidol 10 месяцев назад +5

    Я конечно могу ошибаться. Но вроде спрайт это движущиеся (изменяющиеся по координатам, анимированные) "картинки". А все остальное состоит из тайлов. То бишь спрайт находится по одному адресу в памяти, а "движок" игры, либо видео процессор уже гоняет по экранной памяти эту саму картинку.
    Хотя спрайты тоже состоят из тайлов.....
    Так же автор почему-то не сказал. Что все анимации 1980-начало 90-х это все пререндер. Низкий фпс в клипе про грузчиков обусловлен длинной самого клипа и времени затраченного на рендер анимации. Имее больше денег и времени, можно было бы получить ролик с плавной картинкой.
    Так же монтаж скорее всего был выполнен на какой-нибудь амиге тех лет.

  • @spectrumsinclair5382
    @spectrumsinclair5382 10 месяцев назад +3

    Игра для ZX Spectrum Academy не хуже Elite вектор-растровый гибрид. Ну если не считать, что в Академии нельзя улетать с планеты. За то есть редактор приборной панели и пр. фишки.

  • @irbis82
    @irbis82 3 месяца назад +2

    Команч и дельта форс только по объектам спрайтовые, а вот ландшафт и постройки воксельные. Это и позволяло реализовать огромные детальные ландшафты.

    • @i_am_the_void
      @i_am_the_void Месяц назад

      очень детальные, ага. холмы и одна пальма среди них торчит, вот и вся детальность.

  • @ALEX2000721
    @ALEX2000721 3 месяца назад +2

    Вы упомянули карту S3 Virge,
    (Я начинал на Riva TNT), но ведь была целая эпопея с 3Dfx Voodoo!
    И конечно же, начало на спектруме. River raid, Super Cobra, Mig - 29, Exolon, Technocop, Batman 128, Barbarian, Boulder dash. Эх...)

  • @Steal_ex
    @Steal_ex 2 месяца назад +1

    41:15 я на ней вырос. И пытался сделать лицо грузчика из клипа dire straits
    Спасибо за ролик! Всё о чём говорится до боли знакомо и понятно.
    Проделана невероятно большая работа для создания ролика.

  • @montyforester9112
    @montyforester9112 3 месяца назад +1

    В 1995 вышел Terminator: Future Shock, где 3х-мерными были уровни и враги, и можно было "запрыгнуть на врага". Но были и спрайты - оружие и мелкие декорации. Это я к тому, что Q1 не был первой настоящей 3Д игрой, как об этом рассказывает примерно каждый ютубер.

    • @ВикторЕрещенко-й9у
      @ВикторЕрещенко-й9у 3 месяца назад +1

      Потому Q1 и считается первой прорывной, настоящей 3Д игрой, вернее с полностью 3д графикой. А в упомянутом терминаторе - 3д полигоны и спрайты бочек, патронов, трупов врагов , как и в doom, wf 3d, автор же это объяснял( хотя, терминатор впечатляет реалистичностью). В свое время за 3д считали все игры, что позволяли двигать персонажем даже в 2 плоскостях( типа, Battletoads), потом были игры типа alone in the dark, но именно после квейка пошло разделение на 3д и псевдо 3д. Я не умничаю, просто сам эволюцию наблюдал всего этого движения. На Спектрум был ещё и Mercenary, кажется так, называлась игра, тоже " 3d". Кстати, подобную этому ролику статью я читал ещё в компьютерном журнале 1999- 2000г типа " Страна Игр", воксели там тоже были упомянуты, и именно указано было, что q1 - именно точка отсчёта. Ещё отмечу, что примерно в это время 1994-95 г выходит одна из первых консолей того времени уже с поддержкой 3d графики, всем известная ps1, вобщем, железо уже появилось, а дело было за производителями игр .Знакомый мне компьютерщик сказал в конце 90, что спектруму бы элементарную видеокарту - прожил бы он гораздо дольше. Автор не описал в ролике ограниченности графики Спекки. 2 цвета в пределах знакоместа - это очень экономило память, но резало графику. Были попытки ее в свое время улучшить , но в массовости не применялось. но, сейчас уже идея воплощена в сообществе спектрумистов, новые спектрумы работают и со старыми играми и могут похвалиться новыми вещицами. Ну, это к слову,всем добра и мира!

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 3 месяца назад +2

    Очень нравились такие игры: H.A.T.E.,Nether earth,Robin of the wood, Toi (правда вставки там были... :) )

  • @flippery-flop
    @flippery-flop 3 месяца назад +2

    обзор чистый кайф🎉 вот бы его посмотреть в 90-е когда пытался разобраться что такое видеобуфер и своп-скрины 🤠

  • @КабанБасист
    @КабанБасист 10 месяцев назад +4

    Ролик классный, спасибо! Только игра Команч все-таки была не спратовой, а воксельной :) Это альтернатива полигональным движкам.

  • @МартинГифо
    @МартинГифо 10 месяцев назад +3

    Некоторые игры с перспективой, типа тех же вульфенштайнов и дума, действительно рисовались на 3д движке (игровые карты), не стоит их к 2д относить, там также просчитывались 3д координаты, просто это были неполноценные 3д движки, которые могли не позволять поворачивать сразу по нескольким осям, или могли отображать текстуры не полигонально, а другими алгоритмами.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 9 месяцев назад

      Нет. В них не использовались алгоритмы проекции из 3д в 2д (как это было в квейке). В них использовались алгоритмы перспективы. А это ключевая вещь.

    • @МартинГифо
      @МартинГифо 9 месяцев назад

      @@hdf6kr74j3d перспектива - частный случай проекции) формула там самая обычная и не сложная, для икса в одну строчку, и для игрика. ключевая разница в афинных преобразованиях при текстурировании, матричных преобразований пересчета всех осей и т.д.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 9 месяцев назад

      @@МартинГифо вот именно сама простота формулы для перспективы и не давала честного 3д. Вы ведь помните , что если пробовать смотреть вниз, то углы неестественно искажались. Поэтому Дум и Дюк считают 2.5д движками.

  • @shurmurray
    @shurmurray 3 месяца назад +1

    если не ошибаюсь, Tekwar был на движке от дюка (build engine). Просто его перегрузили контентом и игра в целом получилась более требовательной к железу.
    Также, про аппаратную поддержку 3Д - не совсем правда. Первый квейк вышел в эпоху до появления массовых потриебительских видеокарт, графика рисовалась число на процессоре. Программными средствами. Про использование сопроцессора тоже странно - вот SIMD инструкции от пентиумов он использовал для ускорения вычислений, это правда. Но вычислений с целыми цислами, а не с плавающей точкой - математические сопроцессоры ускоряли вычисления именно для чисел в плавающей точкой, а в играх в те времена такие типы данных старались не использовать в силу более "затратных" вычислений. Для имитации дрорбных значений использовали арифметику с фиксированой точкой: целые числа, например 16-и битный инт, и побитовый сдвиг вместо деления.

  • @ULTRAWEN7
    @ULTRAWEN7 10 месяцев назад +4

    Часовой выпуск ниче себе, придется смотреть. Хоть я и так всё знаю и во всё играл :)

  • @squaresolar
    @squaresolar 6 месяцев назад +1

    "Total Eclipse" и "Dark Side". Прямо таки Pink Floyd с его альбомом "Dark Side of the Moon" и c последней композицией "Eclipse". Ну или Бонни Тайлер с её песней "Total Eclipse of the Heart". И всё это также далеко в прошлом...

  • @ОсторожноМодерн-у3н
    @ОсторожноМодерн-у3н 10 месяцев назад +16

    Канал определенно заслуживает в РАЗЫ большего количества подписчиков и просмотров соответственно !

    • @DGHD7447
      @DGHD7447 10 месяцев назад

      Ностальжи)

  • @German_1984
    @German_1984 10 месяцев назад +2

    Обозвать дум и дюк нуюкем полностью спрайтвыми?
    Это комбинированная графика с полностью трёхмерными уровнями, и спрайтовыми врагами/предметами

  • @GriFox
    @GriFox 6 месяцев назад +1

    Спасибо за такой детальный и теплый выпуск, смотрел на одном дыхании

  • @klim6361
    @klim6361 10 месяцев назад +2

    Все спрайты в первых двух частях Fallout были оцифрованы со слепленных и анимированных пластилиновых моделей. Дизайн игры смотрится органично и прекрасно даже сегодня. А анимациям смертей до сих пор могут позавидовать почти все игры кроме разве что Doom 2016 или Eternal! Как и тог, мы получили очень реалистичные футуристичные модельки, с реалистичным освещением за вполне копеечную стоимость.
    Ну и не забываем Sea of Stars, набравшей кучу номинаций на лучшую игру в 2023-м. Сам до сих пор играю в Battle Brothers - более глубокого геймплея пошагового рубилова в средневековой стилистике вообще не найти!
    Самой же красивой спрайтовой игрой для меня конечно был и остается Discipless II. Чего стоит только один прекрасно анимированный с шикарной детализацией Утер/Астерот на пол экрана или тот же рядовой Молох. Тот случай, когда художественный стиль и талант разработчиков уделывают большинство AAA продуктов.

  • @Rustem_A_
    @Rustem_A_ 10 месяцев назад +3

    Такая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывная (для своей эпохи)

    • @ienas_sarandos
      @ienas_sarandos 3 месяца назад

      и Mercenary от Novagen 1987 года не упомянули, а ведь там был целый векторный 3D мир с разрушаемыми объектами, позволявший не только ездить по нему на 3D транспорте, но и летать над поверхностью на 3D истребителе и даже улететь (если долго лететь вверх к точке в зените) на 3D орбитальную станцию, а спустившись на лифте - ходить по лабиринтам 3D подземелий.

    • @Rustem_A_
      @Rustem_A_ 3 месяца назад

      @@ienas_sarandos да, если подробно прям взяться за перечисление всяких знаковых игр на спекки, которые так или иначе давали нам ощущение 3D, то можно много тайтлов упомянуть: Academy, Catch 23, Ring Wars, Starstrike 2, Carrier Command...Эх, эпоха)

  • @sergeykovalev7276
    @sergeykovalev7276 3 месяца назад +1

    Круть! Спасибо, понастольгировал от души!

  • @LarsHost
    @LarsHost 9 месяцев назад +2

    Уж не знаю, смотрел Нотч тот самый клип или нет. Но до Майнкрафта существовала игра Infiniminer. Собственно, Нотч никогда не скрывал, что в тч ей вдохновлялся…
    Вот с одной стороны сколько в ролике исследований и базы, хвалить не перехвалить. Но с другой - много не точностей, что понятно при таком объеме материала, но все таки не возможно не замечать. А иногда раздражают вот эти пояснения для детсада аля: ну вот спрайты плоские, вам может показаться что у них тут ручки ножки, но не дайте себя обмануть, это плоская картинка. А мы и не думали! А момент с Диззи, который почти как современная игра это вообще умора.
    Надеюсь на продолжение творчества, и что количество неточностей уменьшится. Успехов!

    • @LarsHost
      @LarsHost 9 месяцев назад

      Кстати, странно, что не упомянута Ultima Underworld 92 года, она как раз и вдохновила id на создание Вульфа 3д. Это полностью трехмерная игра от первого лица до всяких квейков и думов, только рпг а не шутер

  • @ArtZ0777
    @ArtZ0777 4 месяца назад +1

    Потрясающе подробный исчерпывающий обзор!
    Спасибо за погружение в ностальгию! :)

  • @Viktor75..Odessa
    @Viktor75..Odessa 3 месяца назад +1

    Автору огромное спасибо. Было ностальгично и увлекательно, всё было очень смотрибельно.

  • @Rx9321
    @Rx9321 3 месяца назад +1

    Очень грамотно и интересно идет повествование!!!! Спасибо

  • @alexanderbenkendorf688
    @alexanderbenkendorf688 10 месяцев назад +2

    Классный ролик, не заметил как час пролетел. Спасибо!
    Для меня апогеем 3д игр на спектруме стали Carrier Command и Battle Command - первая это симулятор авианосца и его группы включащей танки, самолеты и сам авианосец и захват "островов", с менеджментом ресурсов и прочего. (Был и вражеский авианосец).
    В целом на спектруме в детстве были интересны многослойные игры - со стратегической, тактической и аркадной частью, таких было немало. Например бисмарк где были и глобальная карта и симуляция сражений кораблей, например. Именно благодаря сложным и умным играм он в разы лучше любых приставок того времени где стратегические, симуляционные и комплексные игры были редкостью.
    Я уж не говорю про тактические стратегии от Голлопов уже.

  • @ВоробейНет
    @ВоробейНет 10 месяцев назад +1

    У меня был спектрум, точнее назывался "балтик." Мне эта тема до глубины близка)

  • @ALEX2000721
    @ALEX2000721 3 месяца назад +1

    Море ностальгии! Спасибо!)

  • @TheMonLust
    @TheMonLust 10 месяцев назад +8

    То, что в думе и подобных играх нельзя было встать на голову противника - это решение со стороны кода, а не из-за того, что враги были спрайтами.

  • @ххх-д8э
    @ххх-д8э 10 месяцев назад +2

    О да, как же давно это было... начинал как раз со спектурма в примерно середине 90х, но в конце оных повезло перебраться на ПК, и как раз этим заканчивается обзор... жаль засветилось мало из популярных в те годы игр... но всё же любимая элита тех лет, с развитой системой торговли и огромным миром, всё же засветилась...

  • @mzmmzmmzm
    @mzmmzmmzm 10 месяцев назад +3

    Doom - вполне себе 3D игра. Да, в нём только вертикальные и горизонтальные поверхности и кроме уровней там всё спрайтовое, но основа - вполне себе 3D движок. А то ведь если глубоко копать, то можно назвать ненастоящим 3D всё без трассировки лучей, или нормальной отрисовки поверхностей двойной кривизны :)

    • @AlexMldz
      @AlexMldz 10 месяцев назад

      Да и Wolfenstein некорректно называть полностью спрайтовой, стены там вполне себе 3D - их можно наблюдать под разными углами. В Каманчах рельеф тоже 3D, он не спрайтовый, а типа воксельного.

    • @mzmmzmmzm
      @mzmmzmmzm 10 месяцев назад

      В вольфе нет третьей координаты, а в думе есть. Но опять же - так спрайтовым можно и ue5 назвать, потому как там везде текстуры :)

  • @ОлегБоровков-у8о
    @ОлегБоровков-у8о 10 месяцев назад +8

    А разве Comanche не воксельный?

    • @diterbolen9301
      @diterbolen9301 10 месяцев назад +1

      горы были воксильные

    • @Kaketobilo
      @Kaketobilo  10 месяцев назад

      Ландшафт воксельный, вертолёт и все "движимые" объекты - спрайтовые, плоские

    • @Al-Ferret
      @Al-Ferret 10 месяцев назад

      Ну уж вертолёты там точно были не плоские. Уж поверьте человеку, который в это играл. Прикиньте количество видовых картинок для всех возможных ракурсов и офигеете. А вот воксельный образ для обсчёта потребует всего лишь 6, кажется изображений - виды спереди, сзади, сверху и т.д.

  • @andreylarin
    @andreylarin 3 месяца назад +1

    Какой хороший, богатый материал. Спасибо!

  • @A.Timofeev
    @A.Timofeev 10 месяцев назад +2

    Видео хорошее. Интересно смотреть. Но не могу не сказать, что всё-таки Doom и Дюк не были "полностью спрайтовыми". Уровни были в 3д, а персонажи и оружие спрайты. А так безусловно лайк.

  • @Pate14101982
    @Pate14101982 10 месяцев назад +1

    Всё хорошо, в целом понравилось, много узнал нового, но и многое знал. Поставил лайк. Есть одно НО☝🏻 ...не услышал про воксельную графику, которая появилась тоже достаточно давно, с целью построения 3Д

  • @Trtollcityyt
    @Trtollcityyt 9 месяцев назад +1

    Элита. Сразу про нее вспомнил, когда начал ролик смотреть. Как же сложно было в ней пристыковаться :-)

  • @emax1973
    @emax1973 6 месяцев назад +1

    Очень крутой обзор - Спасибо автору - конечно, играли в 2Д, изометрию, 3Д - на ZX Spectrum в 1990е

  • @stasbel4808
    @stasbel4808 5 месяцев назад +1

    Это было очень интересно!
    Спасибо ❤

  • @morhazar
    @morhazar 10 месяцев назад +3

    хороший и доступный контент! а то все думают что везде как в ROBLOX или minecraft :) хотя в первый раз увидев майнкрафт я удивился - ПИКСЕЛЯМ, а современный нароец молодой даже не понял моего удивления )))

  • @faiberg
    @faiberg 10 месяцев назад +2

    Каналу столько лет, а он только сейчас попал в рекомендаций? С алгоритмами у ютуба явно что-то не так. 🧐 Спасибо автору за интереснейший контент! Подписался.

    • @Kaketobilo
      @Kaketobilo  10 месяцев назад +2

      Когда - то этот канал был музыкальный, то есть посвящённый музыке и он не сразу стал таким какой есть сейчас. Потом автор сошёл с ума и стал выкладывать что - то про старые игрушечки. Периодически его кладут в дурку, но он сбегает и снова принимается за старое.

    • @faiberg
      @faiberg 10 месяцев назад

      @@Kaketobilo Фамилия лечащего врача какая? 😜Узнаю в минздраве, может договоримся поменять его, снять решетки на окнах и провести интернет непосредственно в палату. Жизнь станет лучше.

  • @egomate
    @egomate 3 месяца назад +1

    это лучшее позновательное видео об истории игр что я видел!

  • @OdinKG
    @OdinKG 10 месяцев назад +1

    Мне 3D на спектруме никогда особо не нравилось - спрайты куда приятнее выглядели, на мой взгляд. Но сам обзор вполне понравился - добротно сделано. Единственное что... утверждение типа "cпрайты экономят память, по сравнению с 3D" крайне сомнительная. В 3D модель создается 1 раз, а потом для анимации перемещаются вершины треугольников (существуют даже реализации, которые эти вершины пересчитывают на ходу, а не хранят заранее), таким образом основное место занимает текстура. А в спрайтах надо заново рисовать каждую позицию анимации.

  • @max_biker4149
    @max_biker4149 3 месяца назад +1

    В 90-ых я сыграл на ZX Spectrum друга в порт Doom. Графика была какая-то обесцвеченная или ЧБ (или почти ЧБ). Но сам факт игры на Спектруме в Дум удивлял

  • @sindelekbaz
    @sindelekbaz 10 месяцев назад +2

    Автор(ы) просто супер!!! Залип на весь ролик.

  • @cyBerShy
    @cyBerShy 8 месяцев назад +1

    Хм... ну тут есть нюанс, имхо. Есть игры в которых все же используется 3д, чаще всего для пространства. Тот же Micronaut One - коридоры в нем явно векторное 3д пространство. То есть, это явно трехмерное пространство с точки зрения вычислений. А в игре, ACADEMY (TAU CETI II), например, враги вроде бы спрайтовые, но, похоже что это объекты вращения в 3д. Что-то подобное было и в том самом 3д редакторе на Спекки - можно было обрисовать двумерный многоугольник и задать его вращение в пространстве, получалась некая фигура, чем-то похожая на то, что получается на токарном станке.

    • @dedbanzay307
      @dedbanzay307 2 месяца назад

      хоть кто-то еще играл в Академию)
      одна из немногих игр, где можно было настраивать интерфейс.

  • @DmitrySvyatov
    @DmitrySvyatov 10 месяцев назад +1

    Очень интерсный выпуск, посмотрел с удовольствием!

  • @alexandrex6267
    @alexandrex6267 3 месяца назад +1

    Это очень сильный обзор. Просто огонь!

  • @ZhirnoV
    @ZhirnoV 10 месяцев назад +6

    Отличный большой ролик на интересную мне тему. Спасибо. Растете, развиваетесь 👍

  • @АндрейВасиленко-д2б
    @АндрейВасиленко-д2б 10 месяцев назад +1

    нас это радовало :) мы могли играть в гонки на калькуляторе Б3-34, и когда появился Спектрум то это было удивительно! я бы сейчас с удовольствием полетал бы в Элите... по собирать ресурсы :) но я ее не нашел... :)

  • @АлександрАвдеев-э8и
    @АлександрАвдеев-э8и 3 месяца назад +1

    Очень интересно, спасибо

  • @David_Varash
    @David_Varash 10 месяцев назад +1

    Очень крутой материал. Спасибо!

  • @ОлегБоровков-у8о
    @ОлегБоровков-у8о 10 месяцев назад +2

    Мортал Комбат мы называли в середине 90ых "фильмовой графикой")) Почти "фотографичная"

    • @NobodyHere539
      @NobodyHere539 10 месяцев назад

      Там и есть оцифрованные фотографии у спрайтов бойцов.

    • @ОлегБоровков-у8о
      @ОлегБоровков-у8о 10 месяцев назад

      @@NobodyHere539 да, я знаю. Просто автор называет это "фотографичной", а мы "фильмоврй". Ход мысли был одинаков во всех уголках нашей необъятной страны)

  • @robodron5972
    @robodron5972 10 месяцев назад +1

    Хороший и полный ролик, неожиданно приятно! Только речь не об одном ZX, как написано в заголовке видео.
    Автору спасибо, столько всего про спек рассказывает, а имени до сих пор не знаю, наверное и в этом коментарии не ответит)))

  • @digitalinvitro
    @digitalinvitro 10 месяцев назад +1

    Хорошо бы тут дать как раз немножечко математики и алгоритмов, оптимизации на уровне кода. На примере элиты, где интересный ход отсечения невидимых линий дает значительный прирост FPS. Хорошо бы было показать почему - запись в видеопамять точки это N тактов процессора, которое нужно экономить для расчета в 3D. Показать бы что переход с плавучки в целочисленную арифметику с фиксированной точкой загрубляет графику, но дает значительный прирост. Мне немножечко не хватило технологий, но по большому счету ролик отличный! Спасибо!

    • @wersa45
      @wersa45 10 месяцев назад +2

      Хотя бы упомянуть матрицы направляющих косинусов и кватернионы (кстати в Elite использовались именно они).

  • @virusfun
    @virusfun 10 месяцев назад +5

    Автор, СПАСИБО!!!! Чёрт возьми!!! Это супер-ценный материал для молодого поколения. Всё красиво раскидал по полочкам, с примерами и прочим. Вообще даже не в контексте спектрума, можно этот ролик советовать, как историю развития 3д-графики в играх. Причем, не дурную и не душную историю.
    Пойду дочери скину))) Как раз увлеклась программированием.

  • @reseachers
    @reseachers 4 месяца назад +1

    Очень крутое повествование и отличная работа!

  • @RealKotoVasya
    @RealKotoVasya 9 месяцев назад +2

    В Nether Earth на Speccy играли. Изометрия - лучшее 3D для ZX.

  • @brill2k
    @brill2k 10 месяцев назад +1

    Добротный выпуск получился. Спасибо!

  • @vyacheslavtretyak3991
    @vyacheslavtretyak3991 2 месяца назад

    Спасибо за отличное познавательное видео и ностальгию. Спектрум появился сначала у друга, потом намного позже у меня, но играл в основном в Элиту и то редко. Элита тогда была " в монохромную линию"))). Когда появились 286-е IBM то мои друзья откопали Элиту для PC, она уже была не "пустой" а закрашенной, с тех пор Спектрум ушел на полку в "архив". Началась новая компьютерная жизнь на РС.

  • @iareanon
    @iareanon 10 месяцев назад +2

    Отличный ролик. Аж олдскулы свело )

  • @genmanyuri
    @genmanyuri 3 месяца назад

    4:14 ох помню сколько мы милиметровки извели чтобы заставки к играм делать ))) а вообще ностальгия по этому времени, не за деньги работали, на чистом энтузиазме )