❗Najnowszy Unreal Engine kompletnie zmienił sposób w jaki się to robi, więc stworzyłem nowy film pokazujący aktualny sposób 👉ruclips.net/video/GZewhcGvHac/видео.html
Miałbym prośbę, o odświeżenie odcinka. W nowej wersji, twórcy usunęli metodę pokazaną w filmie i dodali inną. I z racji, że jest to wersja testowa silnika, jeszcze nie zamieścili dokumentacji odnośnie nowej techniki przenoszenia animacji. Byłbym wdzięczny, gdybyś mógł, to pokazać w jakimś nowym filmie. Dzięki.
Na początku kiedy zaczynałem od zera, nie byłem świadomy jak prawdziwie musi wyglądać proces tworzenia gry. Teraz mam już wyrobioną ocenę i nie polecam zaczynać projektu od zaplecza wizualnego. Szybko zdałem sobie sprawę że w miarę rozwijania i wnoszenia nowych elementów, obciążenie sprzętowe jest coraz większe. Rozumiem teraz, że komfort pracy leży w pierwszej kolejności jedynie na suchych bryłach, bez tekstur a nawet dźwięku. Każdy Level zwłaszcza gdy posiada inną lokację, winien być robiony w oddzielnym projekcie. gdy mamy całą logikę oraz chronologię zdarzeń, zaczynamy robić Designer, czyli całą szatę wizualną po wszelkie efekty.. Nie mam byle jakiego kompa a wstawienie miasteczka w pełnej krasie oraz 2 postacie metahuman, sprawia że komp chce odlecieć, nie mówiąc o samym ładowaniu projektu. Polecam zaczynać od logiki i chronologii zdarzeń jako związki przyczynowo skutkowe, które przekładają się na fabułę i akcję. Inaczej narobicie się jak woły i zmarnujecie kupę cennego czasu. Potem może okazać się, że to co zrobiliście vizualnie, wymaga przebudowy i optymalizacji. Pozdrawiam
@@PL_Tutors pamiętam z wielkim sentymentem, jak sprawiłem sobie kompa ze stacją CD-Rom :) Byłem zielony totalnie i jedyny w mieście z takim sprzętem. To jeszcze za działalności OPTIMUS. Miałem Windows 3.11 i do tego program do tworzenia gier Clik & Play. teraz z perspektywy czasu, uważam że mieli super rozwiązania, dając możliwość tworzenia bez znajomości programowania a co w tamtym czasie było jedyną słuszną ,, łopatą,, do pracy. Okna kontekstowe posiadały spis rozmaitych funkcji, które przypisywało się do konkretnego zdarzenia w grze. Przykładowo gdy włączało się projekt, gra się zatrzymywała gdy obiekty napotykały kolizje. W otwartym oknie zdarzeń, wybierało się oczekiwaną reakcję. Wielka szkoda że nie rozwijano tego projektu bo koncept miał bardzo wyjątkowy. Obecnie uważam, że jak na 21 wiek, silniki takie jak Unreal posiadają wiele zbyt rozbudowanych opcji na czynności, które mogą być zaledwie kilkoma kliknięciami. To tak jak byś chciał nakręcić film kamerą którą musisz w pierw zmontować. Prostym przykładem jest to że od miesiąca szukałem informacji o tym jak wstawić video mp4 do gry jako intro. Gdy już do tego doszedłem to okazało się że musisz wykonać 46 czynności by wstawić minutowy filmik do gry. Nasuwa się więc prosty wniosek. Trzeba nauczyć się dostosowywać warsztat do naszych zamierzeń a nie odwrotnie. Tutaj jest cała prawda o błędach jakie popełniają poczatkujący twórcy. Zazwyczaj staramy się tworzyć projekt pod konkretne środowisko. cała masa programów i podprogramów od logiki po grafikę... A wystarczy zrobić odwrotnie, dostosowując warsztat do wymagań projektu. Twoje tutoriale są bardzo specyficzne, gdyż robisz je w taki sposób aby widz był zmuszony uruchamiać własne mechanizmy myślenia i szukania rozwiązań za co gorąco dziękuję. Pozdrawiam
Bardzo fajny i przydatny film. Może byś zrobił film, gdzie byś objaśniał jak zrobić model jazdy pojazdami lub coś o modelowaniu terenu. Uwielbiam twoje materiały! ❤️
Modelowanie terenu będzie na 100% A jeżeli chodzi o sterowanie pojazdami to muszę ogarnąć temat bo jeszcze tego nie robiłem 😅 Ale gdy zrozumiem jak to działa to postaram się nagrać coś na kanał
@@PL_Tutors Sterowanie to zagadnienie ogólne w istocie gier. Niezależnie jakiego rodzaju jest charakter, czy to człowiek czy pojazd, zasada jest ta sama. Z pojazdami jest o tyle prościej ze nie musisz ich animować tworząc inny motyw prędkości. najbardziej Cenny tutorial w przyszłości, to temat tworzenia zdarzeń w kolizjach po między obiektami. Kolizje i interakcje pomiędzy obiektami są kluczowe w realizowaniu fabuły akcji. ten temat jest korzystny dla wszystkich tematyk jakie oczekują poczatkujący twórcy. Przykładowo, idziesz postacią i wchodzisz na przechodnia który reaguje oburzeniem lub jedziesz samochodem powodując wypadek po czym pojawia się Policja, lub rzucasz obiektem w inny który zostaje zniszczony. Klasycznym motywem w grach jest również zdobywanie atrybutów i przedmiotów które pozwolą graczowi otwierać przysłowiowe drzwi w eksploracji fabuły. To wszystko dzięki tej prostej zasadzie jaką jest kolizja i związane z nią odnośniki. Pięknie było to pokazane w filmie o lampie która gaśnie i zapala się gdy wchodzisz w jej zasięg. Atrybut ten można wykorzystać niemal w każdej relacji przyczynowo skutkowej.
Witam, dzięki za kolejny odcinek! ps. sprawdzałeś czy po aktualizacji wszystko wygląda podobnie? Problem zaczyna się od : 7:12 kiedy kliknę w 'Retarget Meneger" faktycznie pokazuje się okno od "Retarget Sources" z polami : "Edit Retarget base pose" oraz "Menage retarget sources" czyli bez "Set up Ring" na którym pracujesz. Pryz adaptacji metahuman do gry zauważasz także spadek wydajności?
Widzę, że kilka osób się zacięło na 7 minucie i zmianie w programie opcji retarget manager. Czy ktoś może znalazł sposób na rozwiązanie tego? Albo czy możemy prosić autora filmu o małe nakierowanie? Dzięki
pomysły na odc: - jak dać inna moc skakania i speeda - jak zrobic boty wrogów - jak używac dokładnie blueprint (3 odc bo tego dużo jest - jak zrobic renderdystans - jak zrobic mgłe np w wodzie - jak zrobic menu gry / pause menu - jak zrobic obrażenia od upadku - jak zrobic, że jak cie wrogowie bija to tracisz hp - jak zrobic bronie strzelanie itp
Hej Tutors, bardzo lubie twoje filmy. Moglbys mi pomoc i poweidziec dlaczego w opcji retarget manager nie mam opcji Set Up Rig ? Przez to nie wiem co mam dalej robić (W usmie to ta opcja sie nazywa inaczej teraz ale to mniejsza raczej, w sensie retarget manager)
Witam, znalazłem o w/w nazwie mesh, ale nie posiadam tam w Retarget Menager podpunktu Set up Ring. Mam tylko Edit Rearget Base Pose, Manage Retarget Sources i Manage Compatible Skleletons które maja puste zawartości. Niestety wyświetlają mi się też inne maneequin o bardzo podobnych nazwach, więc może to jednak nie ten?
Hej mam problem, ponieważ w UE 5.3.0 jak klikam w "Retarget Manager" to nie mogę znaleźć opcji "Select Rig" przez co nie mogę ruszyć dalej. Ktoś podpowie jak to rozwiązać?
Jestem początkujący w UE5 ale wydaje mi się że trochę się pozmieniało w przenoszeniu animacji ruclips.net/video/5Or8yQ_QecQ/видео.html Dobrze by było odświeżyć poradnik .
Czy były jakieś zmiany? Bo zauważyłem że nie ma u mnie opcji set up rig, nie mam też np ThirdPerson_AnimBP. Tylko wziąłem znalazłem model ABP_Manny lub ABP_Quinn. No i wydawałoby się że wszystko pozmieniałem (Oprócz tego set up riga) i moja postać kiedy skacze to ma spraliżowane nogi (Chyba tak to można nazwać. xd)
@@Przemek98 Ja poszukałem info na innych kanałach zagranicznych. Niestety lub stety jest dużo aktualizacji w UE5 i odcinki szybko stają się nieaktualne.
Cześć zacząłem uczyć się Unreala Engine 5 z Twoich samouczków i doszedłem do tej właśnie części ale w najnowszej wersji Unreala 5, w trybie edycyjnym nie widzę manekina, jak go włączyć, możesz mi pomóc?
@@PL_Tutors Dokładnie dotarłem do tego samego problemu. Możesz chociaż opisać jak to poprawnie obejść? Większość różnic między wersjami z poprzednich odcinków udało mi się łopatologicznie obejść, ale z brakiem retarget menegera, a właściwie z opcją Set up Rig, której aktualnie nie ma, nie mogę sobie poradzić :/
@PL Tutors wiesz może dlaczego włosy mi się nie renderują tylko moja postać jest łysa mam przerzucone wszystkie pliki. Jak wezmę kamerę w dół (czyli że patrze na postać od dołu) to włosy się nagle renderują bo jest mniejszy dystans.
Z tego co wiem to po lewej stronie w blueprincie postaci masz coś takiego jak komponent Lod system czy jakoś tak. On właśnie odpowiada za wyłączanie i włączanie włosów w zależności od dystansu od kamery aby uzyskać lepsza wydajność. Kliknij w niego i po prawej stronie powinna pojawić się opcja Force LOD level. Wpisz tam 0 i wtedy zawsze będziesz miał najwyższa jakość kosztem wydajności
Niestety nie działa z metahuman na silniku 4.27 tak jak na twoim 5 , próbowałem zmienić kości kręgosłupa ale nic to nie dało , buty nad głową ;) robiłem 2 razy i ten sam wynik , jak znajdę rozwiązanie odezwę się.
Witam, mam małą prośbę, bardzo proszę o pomoc z UE5 , zniknęło mi wszystko, kiedy robie Load projektu, to mam czarną planszę, jak włączam play to wszystko widać, ale z podgłądu edytora nic. Co się stało ? czy może ktoś pomóc 🤔
Całkiem możliwe że masz ustawiona inną mapę na start edytora i na start gry. Wejdź w swoje foldery i kliknij dwa razy na mapę którą chcesz widzieć w edytorze
@@PL_Tutors bardzo dziękuję za odpowiedź, rozwiązanie było inne i zarazem banalnie proste. Wchodzimy w zakładkę „Window” następnie szukamy „Load Layout” i wciskamy „Deflaut Editor Layout”. Dziękuje raz jeszcze za odpowiedz i jeżeli ktoś będzie miał podobny problem to powyżej jest na to rada.
W opisie wrzuciłem link do aktualnej wersji: ruclips.net/video/GZewhcGvHac/видео.html Polecam sprawdzić Unreal dosyć szybko się zmienia i stąd pojawiają się tego typu różnice
Siema mógł byś zrobić taki film ponownie ponieważ został unreal engine zaaktualizowany i nie da się tak wszystkiego poustawiać jak wcześniej jest mniej opcji
Tak, masz rację Większość filmów z tego okresu z Unreala wymaga odświeżenia. Mam nadzieję że niedługo się tym zajmę, bo widzę że jest spore zainteresowanie tematem
Cześć, zapytać nie zaszkodzi :) Czy jest możliwe w unreal engine stworzenie animacji ataku gdzie np wykorzystywany obiekt (jakaś broń) byłaby ruchoma? Czyli np jeżeli mamy przypisaną naszą broń do socketu w dłoni postaci, i mamy animację ataku postaci gdzie jest ruch ręką, i miecz idzie z ręką i ok, ale czy da się zrobić aby nasza postać np w czasie animacji podrzucała ten miecz łapała np drugą ręką i jakieś inne akrobacje? czy raczej socket jest na stałe przypisany do dłoni ręki i podczas animacji ataku nie ma możliwości aby ta broń się przemieściła z socketu? Dziękuję i pozdrawiam :)
Powiem tak: Zrozumiałe jest to , że by coś zrozumieć to trzeba grzebać w wielu opcjach by coś stworzyć. Jednak powinno być coś takiego, że wchodzisz na stronę, pobierasz i wciskasz ,,Aplay ,, bez żadnych kombinacji i całej tony okienek aparatów programu. Zwłaszcza że robienie czegoś z gotowców, zazwyczaj służy projektom nie komercyjnym ( domowym ). Ktoś kto jednak ma wiedzę i doświadczenie a chce robić poważy projekt na rynku gier, będzie raczej tworzył własne struktury od grafiki i animacji a nie z gotowców. Wówczas zrozumiałe że takie skomplikowanie procesy muszą mieć miejsce. Co wy na to?
Jak dodać inne animacje np. oprócz biegania żeby było też chodzenie czy inne? Gdzieś widziałem poradnik o darmowych animacjach postaci ale nie pamiętam gdzie to widziałem. Pozdrawiam
Racja, trzeba nagrać o tym film bo zdecydowanie tego brakuje. Unreal rozwiązał te animacje w całkiem przyjemny sposób dając nam możliwość wizualnego układania tych animacji w blueprintach
robisz świetne materiały i mam prośbę. Czy mógł byś zrobić poradnik dotyczący edycji terenu w Unreal Engine 5 żeby nasza postać nie chodziła po płaskiej powierzchni a np jakieś górce lub dolinie.
Kozacki tutorial, pierwszą animacje się nie udało (maga ściągnąłem) ale potem z palladynem poszło izi (akurat on chyba od epica za free jest), wiec nie było błędów i ładnie śmiga animacja. Nie wiedziałem tylko czy pyknie bo robiłem w top/down ;p
W sumie to wystarczy je przeciągnąć do Unreala jeżeli masz modele w formacie fbx A jeżeli robisz od samego początku to polecam zobaczyć ten filmik: ruclips.net/video/Mxryoor_fek/видео.html
Ale to nie ma żadnej różnicy czy masz człowieka lowpoly czy w highpoly Ważne żebyś miał ten sam układ kości co tutaj i będzie śmigać dokładnie tak samo
Witaj. Potrzebuję pomocy odnośnie programu Unreal 5. Zniknęła mi scena główna coś namieszałem bo za żadne skarby nie mogę jej uruchomić. Może jest jakiś sposób aby przywrócić ustawienia fabryczne? Proszę o pomoc. Ps. Gratuluję wiedzy bo jest naprawdę ogromna w tej dziedzinie. Pozdrawiam
Osobom, którym nie działa animacja tułowia(Torso): ThirdPersonCharacter - Construction Scrip Construction Scrip łączymy z Set Master Pose Component W Set Master Pose Component Target łączymy z: Face, Torso, Legs, Feet New Master Bone Component łączymy z Mesh Wtedy już animacje będą działać poprawnie
Cześć. Wiem że twojemu filmiku już dawno jest zrobiony ale mam problem, nie moge znależć Select Rig, z którego ty korzystasz na 7:30. Możesz pomóc, powiedzieć gdzie te nalasztowania ?
Niestety lipa. Autor nie odpowiedział na najważniejsze pytania komentujących odn tegoż tutoriala tj: w UE5 na dzień dobry nie widać manekina z którego mamy kopiować ustawienia , więc jak to robić ?? Dwa - brak opcji retarget manager w UE5, także bez odpowiedzi. Szkoda :(
To prawda Unreal dosyć mocno się zmienił od czasu nagrania tego filmu i teraz niektóre opcje są w innych miejscach. Mam nadzieję, że niedługo uda się odświeżyć ten film
Witam, bardzo fajny poradnik - sam teraz próbuję zrobić wszystko co pokazałeś :) Niestety mam problem jeśli chodzi o wgranie animacji do mojego MetaHumana, wszystkie tekstury podmieniłem ale nie wiem co teraz robić. Nie mam niestety żadnego z tych folderów tj. w filmie było /Mannequin/Character/Mesh. Mój folder Content nie ma w ogóle w sobie takiego folderu i przejrzałem wszystkie postacie i nie widzę pliku o nazwie "UE4_Mannequin_Skeleton". Potrzebuję pomocy :(
❗Najnowszy Unreal Engine kompletnie zmienił sposób w jaki się to robi, więc stworzyłem nowy film pokazujący aktualny sposób 👉ruclips.net/video/GZewhcGvHac/видео.html
Mega Fajnie że nagrywasz o unreal engine 5, dzięki
Jak włączyć setup rig ponieważ tego nie mam : /
Miałbym prośbę, o odświeżenie odcinka. W nowej wersji, twórcy usunęli metodę pokazaną w filmie i dodali inną. I z racji, że jest to wersja testowa silnika, jeszcze nie zamieścili dokumentacji odnośnie nowej techniki przenoszenia animacji. Byłbym wdzięczny, gdybyś mógł, to pokazać w jakimś nowym filmie. Dzięki.
Dołączam sie
Jednak mnie wysłuchałeś :D dzięki xDD
Wreszcie będę mógł przetestować twoje poradniki w praktyce bo dostałem komputer
Na początku kiedy zaczynałem od zera, nie byłem świadomy jak prawdziwie musi wyglądać proces tworzenia gry. Teraz mam już wyrobioną ocenę i nie polecam zaczynać projektu od zaplecza wizualnego. Szybko zdałem sobie sprawę że w miarę rozwijania i wnoszenia nowych elementów, obciążenie sprzętowe jest coraz większe. Rozumiem teraz, że komfort pracy leży w pierwszej kolejności jedynie na suchych bryłach, bez tekstur a nawet dźwięku. Każdy Level zwłaszcza gdy posiada inną lokację, winien być robiony w oddzielnym projekcie. gdy mamy całą logikę oraz chronologię zdarzeń, zaczynamy robić Designer, czyli całą szatę wizualną po wszelkie efekty.. Nie mam byle jakiego kompa a wstawienie miasteczka w pełnej krasie oraz 2 postacie metahuman, sprawia że komp chce odlecieć, nie mówiąc o samym ładowaniu projektu. Polecam zaczynać od logiki i chronologii zdarzeń jako związki przyczynowo skutkowe, które przekładają się na fabułę i akcję. Inaczej narobicie się jak woły i zmarnujecie kupę cennego czasu. Potem może okazać się, że to co zrobiliście vizualnie, wymaga przebudowy i optymalizacji. Pozdrawiam
Dokładnie tak!
To jeden z tych dłuższych komentarzy ale dobrze prawi!
@@PL_Tutors pamiętam z wielkim sentymentem, jak sprawiłem sobie kompa ze stacją CD-Rom :) Byłem zielony totalnie i jedyny w mieście z takim sprzętem. To jeszcze za działalności OPTIMUS. Miałem Windows 3.11 i do tego program do tworzenia gier Clik & Play. teraz z perspektywy czasu, uważam że mieli super rozwiązania, dając możliwość tworzenia bez znajomości programowania a co w tamtym czasie było jedyną słuszną ,, łopatą,, do pracy. Okna kontekstowe posiadały spis rozmaitych funkcji, które przypisywało się do konkretnego zdarzenia w grze. Przykładowo gdy włączało się projekt, gra się zatrzymywała gdy obiekty napotykały kolizje. W otwartym oknie zdarzeń, wybierało się oczekiwaną reakcję. Wielka szkoda że nie rozwijano tego projektu bo koncept miał bardzo wyjątkowy. Obecnie uważam, że jak na 21 wiek, silniki takie jak Unreal posiadają wiele zbyt rozbudowanych opcji na czynności, które mogą być zaledwie kilkoma kliknięciami. To tak jak byś chciał nakręcić film kamerą którą musisz w pierw zmontować. Prostym przykładem jest to że od miesiąca szukałem informacji o tym jak wstawić video mp4 do gry jako intro. Gdy już do tego doszedłem to okazało się że musisz wykonać 46 czynności by wstawić minutowy filmik do gry. Nasuwa się więc prosty wniosek. Trzeba nauczyć się dostosowywać warsztat do naszych zamierzeń a nie odwrotnie. Tutaj jest cała prawda o błędach jakie popełniają poczatkujący twórcy. Zazwyczaj staramy się tworzyć projekt pod konkretne środowisko. cała masa programów i podprogramów od logiki po grafikę... A wystarczy zrobić odwrotnie, dostosowując warsztat do wymagań projektu. Twoje tutoriale są bardzo specyficzne, gdyż robisz je w taki sposób aby widz był zmuszony uruchamiać własne mechanizmy myślenia i szukania rozwiązań za co gorąco dziękuję. Pozdrawiam
Bardzo fajny i przydatny film. Może byś zrobił film, gdzie byś objaśniał jak zrobić model jazdy pojazdami lub coś o modelowaniu terenu. Uwielbiam twoje materiały! ❤️
Modelowanie terenu będzie na 100%
A jeżeli chodzi o sterowanie pojazdami to muszę ogarnąć temat bo jeszcze tego nie robiłem 😅 Ale gdy zrozumiem jak to działa to postaram się nagrać coś na kanał
Tu jest wszystko przydatne nawet to czego nie ma :)
@@PL_Tutors Sterowanie to zagadnienie ogólne w istocie gier. Niezależnie jakiego rodzaju jest charakter, czy to człowiek czy pojazd, zasada jest ta sama. Z pojazdami jest o tyle prościej ze nie musisz ich animować tworząc inny motyw prędkości. najbardziej Cenny tutorial w przyszłości, to temat tworzenia zdarzeń w kolizjach po między obiektami. Kolizje i interakcje pomiędzy obiektami są kluczowe w realizowaniu fabuły akcji. ten temat jest korzystny dla wszystkich tematyk jakie oczekują poczatkujący twórcy. Przykładowo, idziesz postacią i wchodzisz na przechodnia który reaguje oburzeniem lub jedziesz samochodem powodując wypadek po czym pojawia się Policja, lub rzucasz obiektem w inny który zostaje zniszczony. Klasycznym motywem w grach jest również zdobywanie atrybutów i przedmiotów które pozwolą graczowi otwierać przysłowiowe drzwi w eksploracji fabuły. To wszystko dzięki tej prostej zasadzie jaką jest kolizja i związane z nią odnośniki. Pięknie było to pokazane w filmie o lampie która gaśnie i zapala się gdy wchodzisz w jej zasięg. Atrybut ten można wykorzystać niemal w każdej relacji przyczynowo skutkowej.
7:16 Nie mam takiej opcji Set up Rig, co zrobić, żeby to było ?
Witam, dzięki za kolejny odcinek! ps. sprawdzałeś czy po aktualizacji wszystko wygląda podobnie? Problem zaczyna się od : 7:12 kiedy kliknę w 'Retarget Meneger" faktycznie pokazuje się okno od "Retarget Sources" z polami : "Edit Retarget base pose" oraz "Menage retarget sources" czyli bez "Set up Ring" na którym pracujesz. Pryz adaptacji metahuman do gry zauważasz także spadek wydajności?
I jak poradziłeś sobie bez tego set up rig ? Bo mam ten sam problem, mamy nowszą wersję niż ta na filmie
Widzę, że kilka osób się zacięło na 7 minucie i zmianie w programie opcji retarget manager. Czy ktoś może znalazł sposób na rozwiązanie tego? Albo czy możemy prosić autora filmu o małe nakierowanie? Dzięki
pomysły na odc:
- jak dać inna moc skakania i speeda
- jak zrobic boty wrogów
- jak używac dokładnie blueprint (3 odc bo tego dużo jest
- jak zrobic renderdystans
- jak zrobic mgłe np w wodzie
- jak zrobic menu gry / pause menu
- jak zrobic obrażenia od upadku
- jak zrobic, że jak cie wrogowie bija to tracisz hp
- jak zrobic bronie strzelanie itp
To 1 to na pewno znajdziesz w jakiejś zakładce typu fizyka
@@sajlet6773 Gdy by to bylo to tak
Hej Tutors, bardzo lubie twoje filmy. Moglbys mi pomoc i poweidziec dlaczego w opcji retarget manager nie mam opcji Set Up Rig ? Przez to nie wiem co mam dalej robić (W usmie to ta opcja sie nazywa inaczej teraz ale to mniejsza raczej, w sensie retarget manager)
I jak poradziłeś sobie ? Bo mam ten sam problem, mamy nowszą wersję niż ta na filmie
Próbował ktoś to robić na 5.0.3? Zamiast "Retarget Manager" mam "Retarget Sources" i tam nie mam możliwości wyboru Riga O_o
oooooo, zapowiada sie ciekawie! 😎
Super materiał!
Hej. Nie mam w mojej wersji silnika 5.1.1 sekcji 'Set up Rig'. Jak mogę to zrobić inaczej?
Witam, znalazłem o w/w nazwie mesh, ale nie posiadam tam w Retarget Menager podpunktu Set up Ring. Mam tylko Edit Rearget Base Pose, Manage Retarget Sources i Manage Compatible Skleletons które maja puste zawartości. Niestety wyświetlają mi się też inne maneequin o bardzo podobnych nazwach, więc może to jednak nie ten?
Ale z ciebie dobry chirurg tutors, dobrze że przeżyła tą operacje. A tak na serio to bardzo przydatny odcinek :D
Tego potrzebowałem dzieki
Hej mam problem, ponieważ w UE 5.3.0 jak klikam w "Retarget Manager" to nie mogę znaleźć opcji "Select Rig" przez co nie mogę ruszyć dalej. Ktoś podpowie jak to rozwiązać?
Mi postać się strasznie buguje chodzi o to że ciągle ciało wyłazi poza spodnie jak to naprawić???
Co zrobić gdy znikają mi włosy jak trochę bardziej oddalę się kamerą?
Jestem początkujący w UE5 ale wydaje mi się że trochę się pozmieniało w przenoszeniu animacji ruclips.net/video/5Or8yQ_QecQ/видео.html
Dobrze by było odświeżyć poradnik .
Zrobiłem tak jak na poradniku i mam tylko ręce , stopy i bluzę pomocy
7:11 nie mam retarget meneger
dlaczego torso przyypisuje CI sie do glowy ? u mnie jest inaczej ...
Czy były jakieś zmiany? Bo zauważyłem że nie ma u mnie opcji set up rig, nie mam też np ThirdPerson_AnimBP. Tylko wziąłem znalazłem model ABP_Manny lub ABP_Quinn. No i wydawałoby się że wszystko pozmieniałem (Oprócz tego set up riga) i moja postać kiedy skacze to ma spraliżowane nogi (Chyba tak to można nazwać. xd)
Są raczej jakieś zmiany bo u mnie podobny problem. Po kliknięciu 'Retarget Menager' mam praktycznie puste pole po lewej stronie.
I jak poradziłeś sobie ? Bo mam ten sam problem, mamy nowszą wersję niż ta na filmie
@@Przemek98 ruclips.net/video/jr4u-_WTxSQ/видео.html z tego filmiku po prostu korzystałem. :P
@@Przemek98 Ja poszukałem info na innych kanałach zagranicznych. Niestety lub stety jest dużo aktualizacji w UE5 i odcinki szybko stają się nieaktualne.
@@djsalis tak to prawda. Znalazłem jeden zagraniczny i udało mi się, kolega niżej dał do niego link, fajna sprawa
Cześć zacząłem uczyć się Unreala Engine 5 z Twoich samouczków i doszedłem do tej właśnie części ale w najnowszej wersji Unreala 5, w trybie edycyjnym nie widzę manekina, jak go włączyć, możesz mi pomóc?
Cześć. Ja zacząłem niedawno i mam dokładnie ten sam problem. Ty miałeś to 6 miesięcy temu. Jak to rozwiązałeś ?
Trochę się pozmieniało od tego czasu przy retargeringu, chciałbyś nagrać uaktualnienie?
Idealnie!
Nie działa na na najnowszej wersji Unreal Engine 5. Zniknął retarget menager. Da się to jakoś ominąć? Proszę o kolejny materiał :)
Kurcze, faktycznie
Interfejs się trochę pozmieniał po najnowszej aktualizacji unreala. Trzeba poprawić odcinek 😅
@@PL_Tutors Dokładnie dotarłem do tego samego problemu. Możesz chociaż opisać jak to poprawnie obejść? Większość różnic między wersjami z poprzednich odcinków udało mi się łopatologicznie obejść, ale z brakiem retarget menegera, a właściwie z opcją Set up Rig, której aktualnie nie ma, nie mogę sobie poradzić :/
@@jakubzareba8526 mam
to samo :/
Hey jest jakiś poradnik jak dodać nową animacje do czynności? Np. dodanie Animacji do otwierania drzwi?
proszę o nakręcenie poradnika przenoszenia szkieletu pod wersie 5 0 3
yay nowy film
PlTutors mam pytanie nagrał byś kiedyś coś z godota i GDscript??
@PL Tutors wiesz może dlaczego włosy mi się nie renderują tylko moja postać jest łysa mam przerzucone wszystkie pliki. Jak wezmę kamerę w dół (czyli że patrze na postać od dołu) to włosy się nagle renderują bo jest mniejszy dystans.
Z tego co wiem to po lewej stronie w blueprincie postaci masz coś takiego jak komponent Lod system czy jakoś tak. On właśnie odpowiada za wyłączanie i włączanie włosów w zależności od dystansu od kamery aby uzyskać lepsza wydajność. Kliknij w niego i po prawej stronie powinna pojawić się opcja Force LOD level. Wpisz tam 0 i wtedy zawsze będziesz miał najwyższa jakość kosztem wydajności
Niestety nie działa z metahuman na silniku 4.27 tak jak na twoim 5 , próbowałem zmienić kości kręgosłupa ale nic to nie dało , buty nad głową ;) robiłem 2 razy i ten sam wynik , jak znajdę rozwiązanie odezwę się.
Wchodzimy do Oli. Śmiechłem szyderczo. :)
Nie wiem jak to skomentować 😅
Ale przyznam że smiechłem po przeczytaniu komentarza 😂
Siema mógł byś nagrać jak np robić ubrania dla tych postaci ?
Witam, mam małą prośbę, bardzo proszę o pomoc z UE5 , zniknęło mi wszystko, kiedy robie Load projektu, to mam czarną planszę, jak włączam play to wszystko widać, ale z podgłądu edytora nic. Co się stało ? czy może ktoś pomóc 🤔
Całkiem możliwe że masz ustawiona inną mapę na start edytora i na start gry. Wejdź w swoje foldery i kliknij dwa razy na mapę którą chcesz widzieć w edytorze
@@PL_Tutors bardzo dziękuję za odpowiedź, rozwiązanie było inne i zarazem banalnie proste. Wchodzimy w zakładkę „Window” następnie szukamy „Load Layout” i wciskamy „Deflaut Editor Layout”. Dziękuje raz jeszcze za odpowiedz i jeżeli ktoś będzie miał podobny problem to powyżej jest na to rada.
oglądam w skupieniu i próbuję nadążyć, a w 9:47 słyszę "a teraz uważaj" :D
😂 😂 😂
Niestety retargeting w UE 5.1 nie istnieje. Jest inny sposób więc trzeba w innych tutorialach pokopać ;)
Nwm u mnie ten chlop rusza głową i rękami a reszta nieruchoma a jeszcze teraz nem gdzie jest retrager manager
W opisie wrzuciłem link do aktualnej wersji: ruclips.net/video/GZewhcGvHac/видео.html
Polecam sprawdzić
Unreal dosyć szybko się zmienia i stąd pojawiają się tego typu różnice
Witam. Dobra robota. pytanko jak bindowac przyciski do sterowania postacią ?? Pozdrawiam
Siema mógł byś zrobić taki film ponownie ponieważ został unreal engine zaaktualizowany i nie da się tak wszystkiego poustawiać jak wcześniej jest mniej opcji
Tak, masz rację
Większość filmów z tego okresu z Unreala wymaga odświeżenia. Mam nadzieję że niedługo się tym zajmę, bo widzę że jest spore zainteresowanie tematem
@@PL_Tutors było by fajnie bo teraz mi się wydaje że największy problem to retarget manager czy jakoś tak
Cześć, zapytać nie zaszkodzi :)
Czy jest możliwe w unreal engine stworzenie animacji ataku gdzie np wykorzystywany obiekt (jakaś broń) byłaby ruchoma? Czyli np jeżeli mamy przypisaną naszą broń do socketu w dłoni postaci, i mamy animację ataku postaci gdzie jest ruch ręką, i miecz idzie z ręką i ok, ale czy da się zrobić aby nasza postać np w czasie animacji podrzucała ten miecz łapała np drugą ręką i jakieś inne akrobacje? czy raczej socket jest na stałe przypisany do dłoni ręki i podczas animacji ataku nie ma możliwości aby ta broń się przemieściła z socketu? Dziękuję i pozdrawiam :)
Działa, ale momentami mocno przenikają ubrania przez ciało i chyba mam też coś nie tak z IK stóp bo postać "jeździ" stopami po podłożu w idle
+1
Powiem tak: Zrozumiałe jest to , że by coś zrozumieć to trzeba grzebać w wielu opcjach by coś stworzyć. Jednak powinno być coś takiego, że wchodzisz na stronę, pobierasz i wciskasz ,,Aplay ,, bez żadnych kombinacji i całej tony okienek aparatów programu. Zwłaszcza że robienie czegoś z gotowców, zazwyczaj służy projektom nie komercyjnym ( domowym ). Ktoś kto jednak ma wiedzę i doświadczenie a chce robić poważy projekt na rynku gier, będzie raczej tworzył własne struktury od grafiki i animacji a nie z gotowców. Wówczas zrozumiałe że takie skomplikowanie procesy muszą mieć miejsce. Co wy na to?
Hej, jak wyświetlić tego ludzika? U mnie go w ogóle nie widać, jest tylko ten punkt startowy ze strzałkami
Cześć. Mam dokładnie ten sam problem. Rozwiązałeś to jakoś ?
A jak się tworzy postacie w unreal engine?
Niestety nie ma możliwości modelowania postaci bezpośrednio w Unreal Engine 😕
Jak dodać inne animacje np. oprócz biegania żeby było też chodzenie czy inne? Gdzieś widziałem poradnik o darmowych animacjach postaci ale nie pamiętam gdzie to widziałem. Pozdrawiam
Racja, trzeba nagrać o tym film bo zdecydowanie tego brakuje. Unreal rozwiązał te animacje w całkiem przyjemny sposób dając nam możliwość wizualnego układania tych animacji w blueprintach
A pokażesz jak zrobić to samo ale w Unity?
robisz świetne materiały i mam prośbę. Czy mógł byś zrobić poradnik dotyczący edycji terenu w Unreal Engine 5 żeby nasza postać nie chodziła po płaskiej powierzchni a np jakieś górce lub dolinie.
Jasne!
Teren to dosyć ważna sprawa, więc niedługo powinno się coś pojawić w tym temacie 💪
@@PL_Tutors Dzięki
UNREAL! 🎉
Pamiętasz mnie? A tak na serio niezły film
Kozacki tutorial, pierwszą animacje się nie udało (maga ściągnąłem) ale potem z palladynem poszło izi (akurat on chyba od epica za free jest), wiec nie było błędów i ładnie śmiga animacja. Nie wiedziałem tylko czy pyknie bo robiłem w top/down ;p
Hej jak wgrać własne modele Do UE 5?
W sumie to wystarczy je przeciągnąć do Unreala jeżeli masz modele w formacie fbx
A jeżeli robisz od samego początku to polecam zobaczyć ten filmik: ruclips.net/video/Mxryoor_fek/видео.html
Mógł byś zrobić to samo ale na człowieku z Lowpoly?
Ale to nie ma żadnej różnicy czy masz człowieka lowpoly czy w highpoly
Ważne żebyś miał ten sam układ kości co tutaj i będzie śmigać dokładnie tak samo
A do Blendera też da radę wrzucić taką postać czy nie?
Da radę
Witaj.
Potrzebuję pomocy odnośnie programu Unreal 5. Zniknęła mi scena główna coś namieszałem bo za żadne skarby nie mogę jej uruchomić. Może jest jakiś sposób aby przywrócić ustawienia fabryczne?
Proszę o pomoc.
Ps. Gratuluję wiedzy bo jest naprawdę ogromna w tej dziedzinie.
Pozdrawiam
@PL Tutors
Mam pytanie. A Jak to się robi w Unity?
Nie mam jeszcze filmu na ten temat ale sam proces nazywa się tak samo czyli retargeting animacji, polecam wygooglać
No i gitara :D xD
zrób film z tego samego tylko na najnowszej wersji
będzie poradnik jak zrobic menu i jakies ustawienia?
Możemy coś takiego zorganizować 😉
może w kolejnym odcinku system walki wręcz? czyli boks plus jego animacje?
Chciałbym ale raczej nie mam takiej możliwości, to może się okazać znacznie bardziej skomplikowane niż wydaje się na pierwszy rzut oka
ales narobil zniknal Viport
Osobom, którym nie działa animacja tułowia(Torso):
ThirdPersonCharacter - Construction Scrip
Construction Scrip łączymy z Set Master Pose Component
W Set Master Pose Component
Target łączymy z: Face, Torso, Legs, Feet
New Master Bone Component łączymy z Mesh
Wtedy już animacje będą działać poprawnie
Dzięki Michał ❤
Działa, ale stopy mojej postaci znajdują się cały czas na ziemi. Wiesz jak na to poradzić?
@@TenPiesZYT Miałem ten sam problem, zauważyłem że brakowało mi komponentu Feet w postaci ;)
Cześć. Wiem że twojemu filmiku już dawno jest zrobiony ale mam problem, nie moge znależć Select Rig, z którego ty korzystasz na 7:30. Możesz pomóc, powiedzieć gdzie te nalasztowania ?
@@kirigasavamiros8737 ja też nie mogę tego znaleźć, poradziłeś sobie jakoś?
Tu dobry pokaz jak zrobic retarget w 5.1 ---> ruclips.net/video/vuhquaUE5HI/видео.html
To wyjaśnia dlaczego wiele modeli postaci w grach na ue znajduje się podziemią
To działa dokładnie tak samo w każdym silniku 😅
Ola ożywiona, to teraz ku uciesze tłumu możesz np. zrzucić ją ze skały XD (Widzowie lubią, jak modele cierpią)
Ale ty masz straszne pomysły 😂
a ja czekam na BLENDERA !!! pozdrowienia !
Już niedługo 😉
Czy ta postać może stać w inny sposób? Teraz ta Ola nałożona na tego robota, wygląda trochę jak sapiące zoombie ;)
Nie mam pojęcia czy kiedykolwiek robiłes taki materiał ale zobaczyłbym u ciebie poradnik jak korzystac z wtyczki do blendera o nazwie BlenderGIS
zrób film o animacji twarzy.
Niestety lipa. Autor nie odpowiedział na najważniejsze pytania komentujących odn tegoż tutoriala tj: w UE5 na dzień dobry nie widać manekina z którego mamy kopiować ustawienia , więc jak to robić ?? Dwa - brak opcji retarget manager w UE5, także bez odpowiedzi. Szkoda :(
To prawda
Unreal dosyć mocno się zmienił od czasu nagrania tego filmu i teraz niektóre opcje są w innych miejscach. Mam nadzieję, że niedługo uda się odświeżyć ten film
@@PL_Tutors Byłoby fajnie, bo sam tutorial (jak i inne) nagrany super.
a może teraz jak to zrobić w unit bardzo proszę
Prawie jak w Andorze
Retargeting jedna z ważniejszych i trudniejszych dla grafików i animatorów rzeczy w ue
Widelec
Witam, bardzo fajny poradnik - sam teraz próbuję zrobić wszystko co pokazałeś :)
Niestety mam problem jeśli chodzi o wgranie animacji do mojego MetaHumana, wszystkie tekstury podmieniłem ale nie wiem co teraz robić. Nie mam niestety żadnego z tych folderów tj. w filmie było /Mannequin/Character/Mesh. Mój folder Content nie ma w ogóle w sobie takiego folderu i przejrzałem wszystkie postacie i nie widzę pliku o nazwie "UE4_Mannequin_Skeleton". Potrzebuję pomocy :(