КАК РАБОТАЮТ ТЕКСТУРЫ В 3D ИГРАХ (И ПОЧЕМУ ОНИ ТАК ВАЖНЫ)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 24 дек 2024

Комментарии •

  • @MinorLife10
    @MinorLife10 4 года назад +16

    Про то, что без текстур нельзя, я вспомнил свою работу в Source. Там без освещения будет mat_fullbright 1 (максимальное освещение), а тестовые текстуры содержат measure
    Плюс лайк за период полураспада и сталкач

  • @ICECREAM2019
    @ICECREAM2019 4 года назад +6

    Очень классно рассказываешь, хотелось бы увидеть, как ты делаешь текстуры в Substance или в других программах
    В общем, формат этого видео зачётный

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад

      Спасибо)

  • @forge4482
    @forge4482 4 года назад +5

    Проще говоря, Запекание текстур рулит тем, что не нужно создавать высоко детализированную модель, что бы она смотрелась хорошо, текстуры перекроют все...

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Ну грубо говоря да) Еще материалами управляют

    • @Gavrilova_designer91
      @Gavrilova_designer91 3 года назад +2

      @@Ligul Ну здрасть - да. Один хрен что бы нормал мап запечь, который всю поверхность выдавит - нужна хай поли модель с которой ее будут запекать, просто текстурный метод проработки геометрии экономит ресурс компа и игра может на наших компах быстро играться.

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 8 месяцев назад

      ​@@Gavrilova_designer91 ты можешь рисовать альфа кистями, испольховать шумы и процедурные текстуры из пресетов и просто фигачить от руки грейскейл. Нормалмап просто контейней с набором циферок, в случае классического нормалмапа - три числа на один пиксель, так как кодировка идет в RGB, что очень удобно ложится в Vector3. Тупа математика, тупа наука.

  • @Lemon-dh4fz
    @Lemon-dh4fz 3 месяца назад +2

    Хахааз. Чел ты супер. Во-первых, супер полезная инфа. Во-вторых, мега шутки про колокольчик. Помянем колокольного.
    Автор, вернись с видосами пж.

  • @сочный_арбуз
    @сочный_арбуз 4 года назад +3

    Ура новый видос) как всегда топ!!!

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад

      Спасибо)

  • @Киря-у2м
    @Киря-у2м 4 года назад +2

    Круто просто офигено хотя я больше жду игру за час

  • @kirillovvxrz
    @kirillovvxrz 4 года назад +2

    Опять годнота. Лайк

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Ееее, спасибо)

  • @Niall_Safiullin
    @Niall_Safiullin 4 года назад +3

    Класс, однозначно лайк. Все ясно объяснил, спасибо за видос)

  • @tatarnationalist
    @tatarnationalist 4 года назад +2

    Спасибо, что живой.

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Тебе тоже)

  • @darkwood585
    @darkwood585 5 месяцев назад +1

    это лучшее что я смотрел на не больштх капалах. буду в захлёб смотреть канал. удачи

    • @Ligul
      @Ligul  5 месяцев назад

      Спасибо!

  • @ДемоническийКотёнок
    @ДемоническийКотёнок 4 года назад +2

    Класс новый ролик

  • @lizi6579
    @lizi6579 4 года назад +2

    Было интересно!

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Спасибо!

  • @neeedurakk
    @neeedurakk 10 месяцев назад +1

    Много нового узнал! Спасибо за видео!

  • @vladpuzankov3286
    @vladpuzankov3286 Год назад +1

    Чел чел чел это очень годное видео,я всё видео 😮 - так просидел.Огромное спасибо

  • @hometelevisor
    @hometelevisor 4 года назад +1

    3:26 коротко про мою серёзность

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 4 года назад +3

    Если в сабстенс ставить прессет на юнити, то генерит 3 карты: альбедо, нормали, металлик. Карты АО там вроде как нет

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      В стандартном пресете под юнити 5 почему-то нет, но можно добавить вручную (советую, в шейдере слот под ао есть)
      В пресете под юнити hdrp ао содержится в MaskMap

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Да, и там не металлик, а совмещённые металлик и шероховатость, т.е. металлик на rgb и шероховатость на альфе (или наоборот)

    • @hometelevisor
      @hometelevisor 4 года назад +2

      @@Ligul вань, шо он токо шо сказал? Я ниче не понял вообще

  • @Киря-у2м
    @Киря-у2м 4 года назад +2

    Кстати игру за час можно назвать ball or die и возможно умерший дед слишком жестоко так что может лучше что бы после удара арбузом над ним были птички и звёздочки что типа он не умер а просто в отключен как у всех кого мы будем вырубать в этой игре если будем

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Вообще деда возможно и не будет, у меня постепенно появляется нормальный сюжет. А иак да, никакой крови точно не будет, по крайней мере чтобы избежать потенциальных проблем с гугл плеем

    • @Киря-у2м
      @Киря-у2м 4 года назад +1

      @@Ligul А твоя игра будет в гул плее? Вот это вообще крутяк! Теперь жду видео ещё с большим интересом! А она будет платной? Мне кажется если сделаешь всё круто( а ты сделаешь всё очень круто) то мажешь сделать её за 50р как минимум если ты сделаешь её платной и получишь если не прям много но деньги то сможешь улучшить качество видео и многое другое

    • @Киря-у2м
      @Киря-у2м 4 года назад +1

      @@Ligul и я кстати разрешаю тебе пофлексить

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад

      @@Киря-у2м спасибо хд)

  • @trololokarim6742
    @trololokarim6742 Год назад

    научившись делать глобальные моды на Сталкер - можно понять как созданы большинство 3д игр шутеров от первого лица. Говорю как мододел.
    Под глобальными модами я имею ввиду создание новых локаций, зданий, растительности, персонажей, анимаций, работой с текстурами, сюжетом, правки или создание скриптов и тд. И конечно внедрение этого всего в игру. И все это в одном моде.

  • @slavamorozovyoutube
    @slavamorozovyoutube 4 года назад +2

    Обожаю твои видео, добавь в свою игру за час забег на время)

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Это можно)

  • @saltman1303
    @saltman1303 2 года назад +1

    Очень классный канал! Я удивлён, что тут так мало просмотров и подписчиков. Интересно и информативно!

    • @Ligul
      @Ligul  2 года назад

      Спасибо!

  • @stalkerblazkowiczhedgehog
    @stalkerblazkowiczhedgehog 5 месяцев назад +2

    Ты кросс, спасибо.

  • @illoprin
    @illoprin 4 года назад +1

    Довольно подробное объяснение, спасибо!

  • @SKINI4LI
    @SKINI4LI 4 года назад +2

    Когда новый видос про игру ? Очень жду :)

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +2

      Наверное где-то в середине этой недели, все уже наполовину готово

  • @kostomosto485
    @kostomosto485 4 года назад +1

    Клевое видео. Подписка естественно. Канал кста не плох, но почему так мало подписчиков.. Думаю со временем наладится - главное не сдаваться.

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад

      Спасибо)

    • @kostomosto485
      @kostomosto485 4 года назад +1

      @@Ligul Выпало видео случайно (я смотрел уроки текстурирования Ландшафта и вот выпало твое видео, сам занимаюсь графикой) Посмотрев твой контент - понял что будущее канала будет. Не хватает чуток пиара твоему каналу - Действительно у тебя фишки залипательные. Смотришь-как отдыхаешь.. (колокольчик тоже поставил)

  • @hakob9125
    @hakob9125 4 года назад +1

    Блин, после такого байта грех не подписаться, чтобы нажать на колокольчик

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад

      Ля пасиб)0

  • @АлександрАлександр-я1о

    Спасибо от Петербурга в

  • @maxembr2014
    @maxembr2014 2 года назад +1

    клиент в поддержку канала

    • @Ligul
      @Ligul  2 года назад

      мы ценим наших клиентов

  • @datadate3262
    @datadate3262 2 года назад +1

    Слишком короткие каты, когда демонстрируешь, например, как работают карты в редакторе.

    • @Ligul
      @Ligul  Год назад

      Спасибо, постараюсь обращать на такие вещи больше внимания

  • @avrix9353
    @avrix9353 4 года назад +1

    все твои ролики посмотрел топ

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Спасибо)

  • @pinkpanther3507
    @pinkpanther3507 4 года назад +1

    Ладно, черт, ты правда супер и я бы так хотела, чтобы ты снимал обучающие уроки

  • @Douks
    @Douks 4 года назад +3

    Конец топ👏😂😂

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +2

      Пасиб)

  • @learmi8048
    @learmi8048 4 года назад +3

    у тебя небольшая аудитория , но я уверен что она возрастет ,так как видео и их качество отличные , я пошел говорить flatino и ARTolaski чтобы они подвинулись
    .
    .
    .
    (ДОБАВЬ МЕНЯ В ВИДЕО) : )

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Спасибо, ещё хауди хо тогда тоже подвинь)

  • @nikotangry
    @nikotangry 10 месяцев назад +1

    Классный видос

  • @ИльяРечкалов-о3ф
    @ИльяРечкалов-о3ф 9 месяцев назад +1

    Огромное спасибо за информацию! Подняли настроение выдавленным писюном :DDDD ахахаха

  • @_Tengi_1337
    @_Tengi_1337 4 года назад +3

    👍

  • @mitaonlain735
    @mitaonlain735 4 года назад +2

    РАССКАЖИ ИСТОРИЮ. Человек(хотел бы я сейчас добавить какое-нибудь смешное слово из моделирования н не могу) прощу тебя рассказать свою историю, о том как ты узнал всё это, с чего начинал, сколько делаешь, какие плюсы и минусы, Я уверен это было бы очень интересно. Просто зачастую хочется подпитывать себя историями людей из народа(буд-тобы люди не есть народ, хммм) Короче я о чём стране не космонавты нужны, а видеоблогеры

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Окей, даже не думал о таком видосе) Думаю, расскажу на какую-нибудь круглую цифру, типа 5-10к подписчиков

    • @unsk1lled
      @unsk1lled Год назад

      Ужас, выучи орфографию🤢🤢🤢

  • @AlonsoImput
    @AlonsoImput 8 месяцев назад +1

    Стоит, конечно, аккуратнее с материалом работать. Игра без тестур будет работать, белый цвет на моделях в начале - не текстура, это вертекс шейдер, они бывают разны, но, обычно, используются для окраски неометрии в движках и прогоаммах 3d моделирования по умолчанию, это удобно, потому что не требует никакой дополнительной ебли с координатами, цвет привязан только к точкам геометрии.
    Фотографии используются в текстурировании сейчас намного больше, чем раньше, потому что те же фотореалистичные pbr руками нарисуют три с половиной художника в стиле гиперриализм, которые работают над одной картиной по несколлко лет.
    В целом, бамп и нормал - не разные подходы, это разные контейнеры, суть одна, в цвет пикселя на текстуре мы записываем значение вектора. Но бамп - одноканальное хранилище, т.е. мы храним только одно число и вектор всегда направлен перпендикулярно, а нормалмап - трехканалтный, так как шифруется по стандарту RGB.
    Это самое очевидное, но вообще, лучше самому получше разобраться в вопросе прежде чем просвящать других, потому что неточная информация может быть более вредной, чем ложная.

  • @titan7789
    @titan7789 4 года назад +2

    Мне вот интересно,а ты умеешь делать 2d игры?

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Почему нет? Это же принципиально ничем не отличается. Но я очень редко играю в 2д, разве что в что-то очень крутое, мне больше нравится 3д, так что и самому хочется делать 3д)

  • @smoke9238
    @smoke9238 4 года назад +3

    Я уверен что работают они не за деньги.

    • @hometelevisor
      @hometelevisor 4 года назад +1

      Кто рабают?

    • @smoke9238
      @smoke9238 4 года назад +1

      @@hometelevisor Если я начну объяснять , то мой прикол потеряет свою ценность

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      хах

  • @AVANLOR-qx1cf
    @AVANLOR-qx1cf 4 года назад +2

    Хеллоу

    • @AVANLOR-qx1cf
      @AVANLOR-qx1cf 4 года назад +1

      Интересно было

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад +1

      Хай, спасибо)

    • @AVANLOR-qx1cf
      @AVANLOR-qx1cf 4 года назад +2

      @@Ligul hi бро жду ещё годных видео

  • @thechannelisabandoned
    @thechannelisabandoned 2 года назад

    Незнаю как вы, но у меня текстурафобия) ну могу кнш рассказать но думаю тут всё понятно по названию

    • @Ligul
      @Ligul  2 года назад

      Ахахахха очень интригующе звучит вообще-то, рассказывай раз начал

    • @thechannelisabandoned
      @thechannelisabandoned 2 года назад

      @@Ligul ну вообщемто вот что это:
      Вот к примеру текстура какогото пистолета, я незнаю ПОЧЕМУ, но мне становиться не по себе когда смотрю на текстуру...
      А темболее, я так срусь с текстур лица персонажей, незнаю почему:'

    • @Ligul
      @Ligul  2 года назад

      @@thechannelisabandoned офигеть, и такое бывает..

  • @kicado207
    @kicado207 4 года назад +2

    Продалжай в том же духе, жду когда сможешь рекламировать мошенников)

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад

      Спасибо хд

  • @vater122
    @vater122 4 года назад

    PBR - это не физически корректный рендер, а рендер ОСНОВАННЫЙ на физике. И он абсолютно точно не является физически корректным.

    • @Ligul
      @Ligul  4 года назад

      Этот термин придуман и переведен не мной, это общепринятый вариант перевода. Попробуйе просто загуглить pbr) (Если лень, то вот ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3 )
      кроме того что, по вашему, значит "основанный на физике" и чем это отличается от "физически корректного"? И чо вы имели ввиду под "абсолютно точно не является физически корректным"? Что именно и где не корректно и в чем это выражается?)
      Кстати дословный перевод с другого языка вообще довольно часто может не передавать смысл оригинала

  • @forsez4904
    @forsez4904 2 года назад

    5:00

  • @dimagloom
    @dimagloom Год назад

    Если очень упрощено для обывателей - пойдет. Но пропустил большой пласт истории материалов и шейдеров. Тот же крайзис был не на pbr но имел все те же прикалюхи. И если брать сам pbr - он не физически корректный, в нем множество допущений и упрощений. В предыдущем поколении шейдеров можно было более точно настраивать мелочи, от которых сейчас отказались. Сам расчет лучей тоже не такой как в жизни, он инвертирован, для оптимизации.
    Во многих играх, так же для оптимизации текстуры металика, рафнеса, ао сшивают в одну текстур, раскидывая инфу по каналам. То есть в играх как бы используется pbr но со своим специфичным набором текстур.