Вы текстурируете НЕПРАВИЛЬНО? | Texel Density

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 май 2024
  • Возможно, вы не замечали, но часто у некоторых объектов текстуры выглядят более четкими и качественными, чем у других. Это происходит из-за того, что разрешение текстур не соответствуют размерам сцены. И сегодня я расскажу о том как избавиться от этой проблемы ⬛️⬜️
    🔗 Подробнее о Texel Density:
    Бесплатный туториал на 90 страниц - antodonnell.gumroad.com/l/rHAIO
    Платный PDF от разработчика Far Cry - leonano.gumroad.com/l/texelde...
    0:00 - Интро
    0:29 - Texel Density
    1:19 - Подход при тайловых текстурах
    3:03 - Подход при нетайловых текстурах
    4:14 - Автоматизация при тайловых текстурах
    4:40 - Автоматизация при нетайловых текстурах
    5:41 - Советы
    6:25 - Где используется TD
    6:44 - Итоги
    7:17 - Спасибо за просмотр!
    #atixcg #cg #3d #текстурирование #texeldensity

Комментарии • 102

  • @_Zemlya
    @_Zemlya 2 месяца назад +106

    Как приятно осознавать, что из подобных видео я не узнаю ничего нового)

    • @ultralight997
      @ultralight997 2 месяца назад +13

      потому что не понимаешь о чём речь😄(это я о себе)

    • @user-cx1pc7bm5c
      @user-cx1pc7bm5c 2 месяца назад

      Эм и чтк? 😂 Зачем смотриш тогда😂😂

    • @user-vr5xj3mj5w
      @user-vr5xj3mj5w 2 месяца назад

      ​@@user-cx1pc7bm5c чтобы убедиться, что ничего не упустил важного

    • @user-vg6tz6lx4o
      @user-vg6tz6lx4o 2 месяца назад

      Наверное... чтобы узнать что-то новое?​@@user-cx1pc7bm5c

    • @Kazakbay
      @Kazakbay 2 месяца назад +1

      лучшая книга та, о которой ты знаешь

  • @user-jy1un6wj2j
    @user-jy1un6wj2j 2 месяца назад +1

    Шедеврально лаконичные ролики. Так держать.

  • @maksdepp2574
    @maksdepp2574 2 месяца назад +2

    хороший контент, продолжай пилить подобные видосы!

  • @christmas6954
    @christmas6954 2 месяца назад +2

    Спасибо за видео

  • @set6781
    @set6781 2 месяца назад +2

    Очень наглядно, и доступно😊

  • @wd1530
    @wd1530 2 месяца назад +1

    Шикарный видео, огромное спасибо за качесвтенный контент.

  • @shoot_nick
    @shoot_nick 2 месяца назад +2

    Отличный контент, радует, что всегда прикладывается визуальный пример к вашим словам.
    Хотелось бы увидеть ролик про все основные настройки графики в современных играх. На что они влияют влияют визуально и как отражаются на производительности. Без особого углубления в принципы работы этих параметров. Просто есть много людей, кто перешел с консолей и ПК или кто не особо шарит за настройки, что значат всякие msaa, dlss, хроматическая аберрация, подповерхностное затенение... Просто, увы, нет современных роликов, где было бы все об этом рассказано и показано

  • @chenkayge9474
    @chenkayge9474 2 месяца назад

    Спасибо! Для чайников самое оно)) Лайк-подписка.

  • @ovchvi
    @ovchvi 2 месяца назад

    Боже мой, как же круто делаешь! Подобным туториалам для чайников цены нет на Ютубе, однозначно подписка. Все сухо, по делу, очень информативно и показано на примерах, буквально на пальцах с графиками и визуальным отражением сказанного. Классно! Однозначно буду ждать новых роликов, даже колокол поставил, спасибо большое!

  • @amura_
    @amura_ 2 месяца назад +1

    Спасибо) очень понятно, а то все время не допонимал эту тему)

  • @sergeysergeev7564
    @sergeysergeev7564 2 месяца назад

    Хорошая вводная в это понятие, мне понравилось. К стати вообще не сложное видео, смотрится легко. Супер!

  • @pocpj
    @pocpj 2 месяца назад

    Было понимание теории плотности текселя, но ролик помог структурировать знания и так же с подходом к выбору тд🔥

  • @NikolajProtasevich
    @NikolajProtasevich 2 месяца назад

    Лайк за звук. Приятно слушать. Не зря на микрофон раскошелился

  • @john_donne
    @john_donne 2 месяца назад +3

    В принципе смысл есть. Если мы будем использовать 2к текстуру для персонажа ростом 1,80 м который будет стоять на фоне трех метровой стены с текстурой 512 пикселей мы увидим разницу в детализации и это будет выглядеть не очень. Речь даже не о реализме в целом, сколько о простом "не верю". Вы замечали, как много халтуры в новых играх и как часто мы находим старые игры более качественными и говорим им "верю"? Халф-лайф 2, лефт-4-дед, батлфилд 3/4, кризис - там это учтено и общая картинка выглядит очень сбалансированной и оттого качественной. Но иногда применяются другие техники, например детальные текстуры. Для стен совсем не обязательно использовать текстуры с таким же пиксель денсити как у персонажей/пропов. Можно спокойно использовать текстуру в 2-4 раза ниже пиксель денсити и накинуть детальную текстуру (если это есть в движке). Она будет видна если вы стоите вплотную к этой стенке, а на расстоянии в 20 метров уже не будет заметен низкий пиксель денсити текстуры этой стены. Спасибо за ролик, хоть это и баян для тех, кто давно моделит/левел дизайнит.

  • @Dich_little
    @Dich_little 2 месяца назад +5

    Ничего не понял, но подпишусь.

  • @evgendarnopuk1254
    @evgendarnopuk1254 2 месяца назад +4

    ну красавчик, ну молодец, шикарно все делаешь, дикция и материал на высоте.

  • @An_Xat
    @An_Xat Месяц назад

    Примечание: разный тексель на нескольких разных моделях в сцене НЕ играет роли, если камера далеко от объектов и само выходное разрешение не позволит увидеть разницу в детализации. Т.е. вот у тебя шкаф с ТД 10, на котором стоит на стойке пистолет с 50 ТД, но на каждом из этих объектов плотность растеризованных пикселей одинаковое.
    И если ты будешь приближать камеру, то в какой-то момент ты уже переступишь ту черту, когда детализация шкафа остановится, а у пистолета - продолжит увеличиваться.
    Это я к тому, что не стоит сильно париться насчёт прям сильного соответствия каждого объекта. Я вот например сейчас делаю сценку, где на столе ТД 10, а на мелких объектах на нём 100 ТД, т.к. всё равно буду делать общий план, а при ближней съёмке просто подложу под предметы тряпочку с таким же ТД как у них, а стол на фоне размою через DoF.

  • @AlehAoliege
    @AlehAoliege 28 дней назад

    Ооооо, если говорить за текстурки и их оптимизацию, то можно попу порвать.
    Есть ещё пара способов оптимизации, а именно использование трим текстур и текстурных атласов. А там тексель везде плавает и зависит от того какая задача стоит и насколько можно отклоняться от условного текселя в проекте. Теже узоры делаются в тайловых тримах. А несколько моделей текстурятся в одной текстуре.
    Если заговаривать за двигло, то надо смотреть сколько ресурсов жрёт текстурка. Потому что комп застрелися, если за этим не следить. Например сделав атлас 4к на мелкие объекты двиглу будет "тяжело" быстро всё сделать.
    Вот и получается, что можно сделать всё на глаз, а когда закинешь в двигло, то он вырвет глаз себе.
    А если делать всё просчитывая, то будет выглядеть так себе

  • @oxterium
    @oxterium 2 месяца назад +15

    Видео топ, единственное что бросалось в глаза это жестикуляция руками) Ничего против не имею, но как-то бросается в глаза)
    Красавчик, видео хорошее)

    • @kovoneka
      @kovoneka 2 месяца назад

      Я думаю у него в голове идея есть "чтобы видео было интереснее надо мотать руками и головой сильнее"

    • @vladislove1337
      @vladislove1337 2 месяца назад +1

      да явно перебор с жестами

    • @streamdiller8232
      @streamdiller8232 2 месяца назад

      @@kovoneka а мне нравится такая жестикуляция, видео более имерсивным становится

  • @MaximumZ
    @MaximumZ 2 месяца назад

    Что предпочтительнее: использовать два текстурных сета или UDIM?

  • @afourz_z
    @afourz_z 2 месяца назад

    Тот неловкий момент, когда скачиваешь мод на красивую пушку в ультрамегаубер100500к разрешении, но там и сама пушка, и пуля, и гильза имеют одинаково огромную текстуру. И ты берёшь и перетекстуриваешь всё после мододела, чтобы глаза не вытекали при использовании сего чуда в игре)

  • @user-Garik
    @user-Garik 2 месяца назад

    очень интересно, я не моделирую и вообще в другой сфере работаю, но интересно как это все работает в играх.
    пример в игре Ведьмак 2 есть рендр файлы в которых можно изменять размер текстурирования различных параметров, там можно изменять размер текстур, теней колво. источников света и затенений. и в других старых играх так можно улучшить картинку.
    конкретно в Ведьмак 2 мне нравится такие настройки текстуры 4096 тени 3072 в общем файле и в файле рендр все ставил раньше 4096, но теперь понимаю почему больше нравиться картинка когда одни настройки на 4096 другие 2048 третьи 1024

  • @NikolajProtasevich
    @NikolajProtasevich 2 месяца назад

    Полезная информация. Подписался. Меня интересует еще один вопрос. Возможно ты сделаешь видео на эту тему. Вот как игроки делают моды к играм? Допустил если это Киберпанк, то создатели выпустили спец утилиту. Но, насколько мне известно, для Скайрима и Фалаут такого нету. Тогда откуда у обычных пользователей доступ к игровому движку? Вот просто КАК?)

  • @dimidrolhalitovich5241
    @dimidrolhalitovich5241 2 месяца назад

    Я чтото не понял про масштабирование. Если масштабировать то масштаб выраьнеется но плотность текселей увеличится/уменьшится на тайлинге. В чем здесь решение?

    • @CrazyPushistic
      @CrazyPushistic 2 месяца назад

      увеличил UV - увеличил плотность пикселей(texelDensity)
      увеличил модель без увеличения UV - уменьшил плотность
      процесс таков:
      создал модель
      выбрал размер текстуры
      сделал развертку и подогнал плотность
      все

  • @user-ec8uo5hy5g
    @user-ec8uo5hy5g 2 месяца назад

    А по каким критериям задаётся эта texel density? 1к это современный стандарт по умолчанию или эта цифра взята чтобы было проще объяснить?

    • @olegzandro
      @olegzandro 2 месяца назад

      Для дохоых мобилок юзают 512 минимально, вот и сравни)

    • @An_Xat
      @An_Xat Месяц назад

      По многим: оптимизация, красота "на глаз", расстояние от камеры (сказали же), и так далее.

  • @azizakhmedov
    @azizakhmedov 2 месяца назад

    Привет. Я использую ризом и сабстенс. Есть ли смысл заморачиваться с одинаковым тексель денсити каждого острова и делать прямоугольные текстуры или юзать юдимы для оптимизации?
    Или не влезло в 1к, пусть будет 2к, что в 4 раза больше.
    Делаю скейтпарк на анриале

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 2 месяца назад

      Заморачиваться стоит всегда, подбор оптимального разрешения текстур - это вопрос оптимизации.

    • @azizakhmedov
      @azizakhmedov 2 месяца назад

      @@AlonsoImput понял. Тогда возникает ещё два вопроса. В ризом можно автоматизировать размер текстуры под тексель денсити? Выводит ли сабс нестандартные разрешения (1600*1600, например)?

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 2 месяца назад

      @@azizakhmedov по идее должен, он работает с изображениями как есть

  • @daniilvinnik4450
    @daniilvinnik4450 2 месяца назад +1

    ля красава

  • @user-dx5zx8hz1p
    @user-dx5zx8hz1p 2 месяца назад

    Нужна инфа. Кстати, какой оптимальный размер текстуры на 1 метр, если рендерить картинку в 2к разрешении?

    • @sanicsanya
      @sanicsanya 2 месяца назад

      Я думаю зависит от того, что именно ты рендеришь. Если упор делается на детализацию, то можно 2K. Если же нет, то меньше

    • @user-sw6ig5xz6s
      @user-sw6ig5xz6s 2 месяца назад

      Такого чтобы тексель был больше чем размер объекта в пикселях на экране

  • @Alex.7771
    @Alex.7771 2 месяца назад

    Я как то заморачивался над текселем, но это долго и не дает ощутимой разницы, с тем, когда я все делаю на глаз. Теперь и от уникальных текстур отказался, т к они быстро забивают память. 😅я лучше буду держать в памяти 30-40 2к текстур и миксовать их.

  • @Dtfgf
    @Dtfgf 2 месяца назад +1

    Бро, спасибо за ценную информацию и скажу честно как у человека заплатившего за курс у меня в процессе просмотра твоего видео подгорело😂 потому что там этой информации нет ⛔😢

  • @SairentoHiruGuy
    @SairentoHiruGuy 2 месяца назад +1

    А как вам такой вариант, определяем качество текстуры «на глаз»? Смотрится норм? Ок.

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 2 месяца назад

      В целом так и стоит делать, но вам нужно иметь в голове банан для сравнения. Подберите размер для объекта приближенного к метровгму кубу и потом отталкивайиесь от этого. Типа вот этот шкаф больше тумбочки в 4 раза, а этот холодильнрк только в 2

  • @streamdiller8232
    @streamdiller8232 2 месяца назад

    СПАСИБО БРАТ. МНЕ БЛЯ НА ФРИЛАНС ТЗ ПРИШЛО С ТЕКСЕЛЬ ДЕНСИТИ И Я ВРОДЕ ПОВЕРХНОСТНО ЗНАЛ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ, НО НЕ УГЛУБЛЯЛСЯ. НУ ДУМАЛ БОЛЬШЕ ТЕКСТУРЫ - ЗНАЧИТ ПИЗЖЕ. МЕНЬШЕ - ОПТИМИЗИРОВАННЕЙ. СПАСИБО БРАТУХА СПАС.

  • @GMTechArt
    @GMTechArt 2 месяца назад +1

    Самое главное так и не сказал, как определить необходимое значение PixelDensity.

  • @Purpolorpul
    @Purpolorpul 2 месяца назад +1

    найхуейшие видео🔥

  • @Drakonix
    @Drakonix 2 месяца назад

    имба

  • @pinkfowles
    @pinkfowles 2 месяца назад +2

    блин хорошее видео но чет не понимаю базу.. фак

  • @alextopman5977
    @alextopman5977 2 месяца назад

    Каверзный вопрос: если всё, как ты (автор) говоришь и разработчики игр именно так правильно и подбирают Pixel Density, почему тогда мы повсеместно наблюдаем рано или поздно появление для этих игр HD-текстур или модов с ними? Значит "разработчики промахиваются"? И в твоих выводах размер текстур также нужно минимум умножать на 2? ;)

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 2 месяца назад

      Потому что разработчики расчитывабт на средний пк, консоли старого поколения и т.д. Ну и есть определенеая каста шизов, которые любят еблом по текстурам поездить.

  • @artistcg1997
    @artistcg1997 Месяц назад

    нихр.на не понял! А как быть с персонажами трипл А качества? Лучше показывать все на примерах, то есть что есть плохо и хорошо прямо в лайф режиме.

  • @hchjddhgddvjhhgvxsjvxhvxhgvxxh
    @hchjddhgddvjhhgvxsjvxhvxhgvxxh 2 месяца назад +3

    Развертка куба как п###с выглядит
    Изменено: время 4:24

    • @ulsap.
      @ulsap. 2 месяца назад

      хахааха

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 2 месяца назад

    Какое оскорбление, возмутительно. Конечно, расскажите нам о том, какая должна быть правильная плотность текселей, потому что наша неправильная, как мы плохо разворачиваем UV, не умеем пользоваться тайлами и текстурными атласами...
    А с другой стороны, видео просмотрено и прокомментировано, забайтил успешно, молодец, так держать! (:

  • @nicsonkinellman8166
    @nicsonkinellman8166 2 месяца назад

    база

  • @v61kz
    @v61kz 2 месяца назад

    В некоторых игрушечках на низком качестве текстура земля становится мылом, а камни например так и лежат супердетализированные🤣🤣🤣

  • @viktornemchikov7784
    @viktornemchikov7784 2 месяца назад

    Автор ошибается? При карте 1K и Texel Density 1024 px/m на один метр квадратный поверхности будет приходиться 1048576 px

    • @_ermegil_
      @_ermegil_ 2 месяца назад

      По моему речь была о TD = 10.24, а не 1024

  • @antaki93
    @antaki93 2 месяца назад

    Что такое тайловая текстура? Что такое юви-развёртка? Не хватает пояснений для понимания

    • @An_Xat
      @An_Xat Месяц назад

      Парень, тогда тебе в принципе не нужно смотреть такое видео, пока ты не знаешь такие базовые понятия. Оно не для тебя снято.
      Тайловая - это когда текстура просто повторяется друг за другом одна и та же, вместо того чтобы накладывать на объект 1 уникальную текстуру в ультра-мега-разрешении. В старых играх на земле такое можешь видеть.
      Юви-развёртка - это как оригами наоборот, когда ты раскладываешь полигны модели на плоскости.

  • @rustambekabdullaev4636
    @rustambekabdullaev4636 2 месяца назад +2

    Мне кажется что он сгенерированный

  • @juliaivanova5015
    @juliaivanova5015 2 месяца назад

    Я посмотрел все твои видео. Хотелось бы по больше инфы а то как то поверхностно выходит. Но видосы у тебя ахуенные.

  • @evgenim1
    @evgenim1 Месяц назад

    В современных играх, на спичечный коробок натягивают 4к текстуры. Это шизофрения.

  • @FuryMieXa
    @FuryMieXa 2 месяца назад +6

    Хватит махать руками! А так видео очень познавательное))_

    • @rish3049
      @rish3049 2 месяца назад +1

      Зачем ты это написал, я теперь отвлекаюсь :')

  • @ezwqq9635
    @ezwqq9635 18 дней назад

    как же мне на мозг действуют эти жестикуляции

  • @Zilagar
    @Zilagar 2 месяца назад

    Ничего нового

  • @kimaru89
    @kimaru89 2 месяца назад

    Если качество текстуры равно её разрешению, то и видос можно в 140р смотреть - результат одинаковый. Если не хватает мозгов осознать разницу между текстурным разрешением и экранным, то и в 3д я умолял бы не соваться, (что бы не пришлось е**ть очередную светлую голову, в попытке зачать там хоть что-то). Нахрена такие видео вообще делать , ни о чём. Вводное в текстурированные размером с абзац и 2 картинки. Где мозг?

  • @user-sf6fm9xm3q
    @user-sf6fm9xm3q 2 месяца назад

    Плейн, тайловая текстура %( Есть же руссские слова. Плоскость, бесшовная текстура

    • @Niko_Devroom
      @Niko_Devroom 2 месяца назад

      Душно. У вас наверняка и софт русифицирован.

    • @user-sf6fm9xm3q
      @user-sf6fm9xm3q 2 месяца назад

      @@Niko_Devroom нет. У меня всегда софт на языке оригинала. Но тут же русская аудитория, зачем эти англицизмы? Какроч, тут надо закреатить торус, потом найфом заслайсить и филл сделать. Накинуть бевел и сабдивом всё засмусить. Ну а в конце рендернуть пассы и закоспозить в нюке или фьюжне. И будет как в том бутике с брайтон бич

    • @Niko_Devroom
      @Niko_Devroom 2 месяца назад

      @@user-sf6fm9xm3q Так правильно говорить в профессиональной среде. Так многие говорят. Видео явно не развлекаиельного характера для любого человека, а для тех, кто хоть немного интересуется индустрией. Уроки все и курсы тоже в таком ключе и это правильно. Учите язык, не знаю что посоветовать.

    • @An_Xat
      @An_Xat Месяц назад

      Эм... тайловая текстура и бесшовная - это разные вещи))

    • @user-sf6fm9xm3q
      @user-sf6fm9xm3q Месяц назад

      @@An_Xat Да вы что? А в чем разница с учетом контекста? )

  • @troev
    @troev 2 месяца назад

    жесть ты жестикулируешь

  • @KulibinSpace
    @KulibinSpace 2 месяца назад

    Тема интересная, но не смог дослушать до конца - неудобоваримая мешанина английских словечек с русскими терминами совершенно не воспринимается. Жесть, честно. Density это плотность, плейн это плоскость, ну почему бы и нет? Тексели и пиксели это одно и то же? Блин.

    • @CrazyPushistic
      @CrazyPushistic 2 месяца назад

      Скорее всего текст видео сгенерирован, поэтому автор даже не разбавляет другими словами и в каждом предложении одинаковый термин или несколько
      Тексель - число плотности пикселя на что-то(см, м и тд.), но в принципе можно сказать просто - плотность пикселей на что-то

    • @specsdevis
      @specsdevis 2 месяца назад

      ​@@CrazyPushisticа зачем текстуры можно же просто vertex paint рисовать по вертексам так проще и не будет проблем с текстурированием

    • @Niko_Devroom
      @Niko_Devroom 2 месяца назад

      Господи, откройте окно. Дышать нечем.

    • @specsdevis
      @specsdevis 2 месяца назад

      @@Niko_Devroom Мы что, живём в одной квартире? Подойди и открой окно сам, в своей хате.

    • @An_Xat
      @An_Xat Месяц назад

      Нет, пиксели и тексели не одно и то же. Тексель - это пиксель на поверхности модельки, а просто пиксель - это пиксель конечного растеризованного изображения (ну вот эти 720р, 1080р, 4к и так далее).
      Почему это нельзя мешать в кучу? Потому что если у тебя моделька с плотностью пикселей в 50, но камера от неё далеко, то в конечном разрешении на неё будет выделено всего лишь 10 пикселей (условно). То есть ты просто не различишь на ней детализации. И наоборот: если камера к модельке в упор, то хоть у тебя будет разрешение 8к, всё равно эти сотни пикселей распределятся по 50 пикселям на модельке, и только их (50) ты и увидишь.

  • @mrcute2737
    @mrcute2737 2 месяца назад

    Капец а у меня 256 на 256 px на квадратный метр

  • @pavellaketko
    @pavellaketko 2 месяца назад +1

    что за нытики в коментах под всеми видео, кому не нравится создавайте свои каналы и делайте как вы хотите

  • @FTAthere
    @FTAthere 2 месяца назад

    По-моему заморочка ради заморочки. Бесполезно. Нет, ну правда, кто-то на практике так заморачивается?

    • @simonb1009
      @simonb1009 2 месяца назад +1

      Во всех нормальных проектах всегда учитывают это. Это основа.

    • @NikolajProtasevich
      @NikolajProtasevich 2 месяца назад +2

      Еще как заморачивается. От этого зависит как оптимизация, так и отличительный визуальный образ. Ты же наверняка замечал, что, играя в разные игры, каждая выглядит уникальной. Но почему? Модели ведь разрабатывает большое количество художников. В дело как раз в выборе цветовой палитры, тональности И РАЗРЕШЕНИИ текстур. Именно из-за этого проекты не выглядят будто собраны из бесплатных ассетов, а наоборот, гармонируют друг с другом

  • @SwordToothTiger
    @SwordToothTiger 2 месяца назад

    не для начинающих... зачем записано - не понятно, отписался.