Вы текстурируете НЕПРАВИЛЬНО? | Texel Density
HTML-код
- Опубликовано: 28 май 2024
- Возможно, вы не замечали, но часто у некоторых объектов текстуры выглядят более четкими и качественными, чем у других. Это происходит из-за того, что разрешение текстур не соответствуют размерам сцены. И сегодня я расскажу о том как избавиться от этой проблемы ⬛️⬜️
🔗 Подробнее о Texel Density:
Бесплатный туториал на 90 страниц - antodonnell.gumroad.com/l/rHAIO
Платный PDF от разработчика Far Cry - leonano.gumroad.com/l/texelde...
0:00 - Интро
0:29 - Texel Density
1:19 - Подход при тайловых текстурах
3:03 - Подход при нетайловых текстурах
4:14 - Автоматизация при тайловых текстурах
4:40 - Автоматизация при нетайловых текстурах
5:41 - Советы
6:25 - Где используется TD
6:44 - Итоги
7:17 - Спасибо за просмотр!
#atixcg #cg #3d #текстурирование #texeldensity
Как приятно осознавать, что из подобных видео я не узнаю ничего нового)
потому что не понимаешь о чём речь😄(это я о себе)
Эм и чтк? 😂 Зачем смотриш тогда😂😂
@@user-cx1pc7bm5c чтобы убедиться, что ничего не упустил важного
Наверное... чтобы узнать что-то новое?@@user-cx1pc7bm5c
лучшая книга та, о которой ты знаешь
Шедеврально лаконичные ролики. Так держать.
хороший контент, продолжай пилить подобные видосы!
Спасибо за видео
Очень наглядно, и доступно😊
Шикарный видео, огромное спасибо за качесвтенный контент.
Отличный контент, радует, что всегда прикладывается визуальный пример к вашим словам.
Хотелось бы увидеть ролик про все основные настройки графики в современных играх. На что они влияют влияют визуально и как отражаются на производительности. Без особого углубления в принципы работы этих параметров. Просто есть много людей, кто перешел с консолей и ПК или кто не особо шарит за настройки, что значат всякие msaa, dlss, хроматическая аберрация, подповерхностное затенение... Просто, увы, нет современных роликов, где было бы все об этом рассказано и показано
Спасибо! Для чайников самое оно)) Лайк-подписка.
Боже мой, как же круто делаешь! Подобным туториалам для чайников цены нет на Ютубе, однозначно подписка. Все сухо, по делу, очень информативно и показано на примерах, буквально на пальцах с графиками и визуальным отражением сказанного. Классно! Однозначно буду ждать новых роликов, даже колокол поставил, спасибо большое!
Спасибо) очень понятно, а то все время не допонимал эту тему)
Хорошая вводная в это понятие, мне понравилось. К стати вообще не сложное видео, смотрится легко. Супер!
Было понимание теории плотности текселя, но ролик помог структурировать знания и так же с подходом к выбору тд🔥
Лайк за звук. Приятно слушать. Не зря на микрофон раскошелился
В принципе смысл есть. Если мы будем использовать 2к текстуру для персонажа ростом 1,80 м который будет стоять на фоне трех метровой стены с текстурой 512 пикселей мы увидим разницу в детализации и это будет выглядеть не очень. Речь даже не о реализме в целом, сколько о простом "не верю". Вы замечали, как много халтуры в новых играх и как часто мы находим старые игры более качественными и говорим им "верю"? Халф-лайф 2, лефт-4-дед, батлфилд 3/4, кризис - там это учтено и общая картинка выглядит очень сбалансированной и оттого качественной. Но иногда применяются другие техники, например детальные текстуры. Для стен совсем не обязательно использовать текстуры с таким же пиксель денсити как у персонажей/пропов. Можно спокойно использовать текстуру в 2-4 раза ниже пиксель денсити и накинуть детальную текстуру (если это есть в движке). Она будет видна если вы стоите вплотную к этой стенке, а на расстоянии в 20 метров уже не будет заметен низкий пиксель денсити текстуры этой стены. Спасибо за ролик, хоть это и баян для тех, кто давно моделит/левел дизайнит.
Ничего не понял, но подпишусь.
ну красавчик, ну молодец, шикарно все делаешь, дикция и материал на высоте.
Примечание: разный тексель на нескольких разных моделях в сцене НЕ играет роли, если камера далеко от объектов и само выходное разрешение не позволит увидеть разницу в детализации. Т.е. вот у тебя шкаф с ТД 10, на котором стоит на стойке пистолет с 50 ТД, но на каждом из этих объектов плотность растеризованных пикселей одинаковое.
И если ты будешь приближать камеру, то в какой-то момент ты уже переступишь ту черту, когда детализация шкафа остановится, а у пистолета - продолжит увеличиваться.
Это я к тому, что не стоит сильно париться насчёт прям сильного соответствия каждого объекта. Я вот например сейчас делаю сценку, где на столе ТД 10, а на мелких объектах на нём 100 ТД, т.к. всё равно буду делать общий план, а при ближней съёмке просто подложу под предметы тряпочку с таким же ТД как у них, а стол на фоне размою через DoF.
Ооооо, если говорить за текстурки и их оптимизацию, то можно попу порвать.
Есть ещё пара способов оптимизации, а именно использование трим текстур и текстурных атласов. А там тексель везде плавает и зависит от того какая задача стоит и насколько можно отклоняться от условного текселя в проекте. Теже узоры делаются в тайловых тримах. А несколько моделей текстурятся в одной текстуре.
Если заговаривать за двигло, то надо смотреть сколько ресурсов жрёт текстурка. Потому что комп застрелися, если за этим не следить. Например сделав атлас 4к на мелкие объекты двиглу будет "тяжело" быстро всё сделать.
Вот и получается, что можно сделать всё на глаз, а когда закинешь в двигло, то он вырвет глаз себе.
А если делать всё просчитывая, то будет выглядеть так себе
Видео топ, единственное что бросалось в глаза это жестикуляция руками) Ничего против не имею, но как-то бросается в глаза)
Красавчик, видео хорошее)
Я думаю у него в голове идея есть "чтобы видео было интереснее надо мотать руками и головой сильнее"
да явно перебор с жестами
@@kovoneka а мне нравится такая жестикуляция, видео более имерсивным становится
Что предпочтительнее: использовать два текстурных сета или UDIM?
Тот неловкий момент, когда скачиваешь мод на красивую пушку в ультрамегаубер100500к разрешении, но там и сама пушка, и пуля, и гильза имеют одинаково огромную текстуру. И ты берёшь и перетекстуриваешь всё после мододела, чтобы глаза не вытекали при использовании сего чуда в игре)
очень интересно, я не моделирую и вообще в другой сфере работаю, но интересно как это все работает в играх.
пример в игре Ведьмак 2 есть рендр файлы в которых можно изменять размер текстурирования различных параметров, там можно изменять размер текстур, теней колво. источников света и затенений. и в других старых играх так можно улучшить картинку.
конкретно в Ведьмак 2 мне нравится такие настройки текстуры 4096 тени 3072 в общем файле и в файле рендр все ставил раньше 4096, но теперь понимаю почему больше нравиться картинка когда одни настройки на 4096 другие 2048 третьи 1024
Полезная информация. Подписался. Меня интересует еще один вопрос. Возможно ты сделаешь видео на эту тему. Вот как игроки делают моды к играм? Допустил если это Киберпанк, то создатели выпустили спец утилиту. Но, насколько мне известно, для Скайрима и Фалаут такого нету. Тогда откуда у обычных пользователей доступ к игровому движку? Вот просто КАК?)
Я чтото не понял про масштабирование. Если масштабировать то масштаб выраьнеется но плотность текселей увеличится/уменьшится на тайлинге. В чем здесь решение?
увеличил UV - увеличил плотность пикселей(texelDensity)
увеличил модель без увеличения UV - уменьшил плотность
процесс таков:
создал модель
выбрал размер текстуры
сделал развертку и подогнал плотность
все
А по каким критериям задаётся эта texel density? 1к это современный стандарт по умолчанию или эта цифра взята чтобы было проще объяснить?
Для дохоых мобилок юзают 512 минимально, вот и сравни)
По многим: оптимизация, красота "на глаз", расстояние от камеры (сказали же), и так далее.
Привет. Я использую ризом и сабстенс. Есть ли смысл заморачиваться с одинаковым тексель денсити каждого острова и делать прямоугольные текстуры или юзать юдимы для оптимизации?
Или не влезло в 1к, пусть будет 2к, что в 4 раза больше.
Делаю скейтпарк на анриале
Заморачиваться стоит всегда, подбор оптимального разрешения текстур - это вопрос оптимизации.
@@AlonsoImput понял. Тогда возникает ещё два вопроса. В ризом можно автоматизировать размер текстуры под тексель денсити? Выводит ли сабс нестандартные разрешения (1600*1600, например)?
@@azizakhmedov по идее должен, он работает с изображениями как есть
ля красава
Пиривод😂😅😅
Нужна инфа. Кстати, какой оптимальный размер текстуры на 1 метр, если рендерить картинку в 2к разрешении?
Я думаю зависит от того, что именно ты рендеришь. Если упор делается на детализацию, то можно 2K. Если же нет, то меньше
Такого чтобы тексель был больше чем размер объекта в пикселях на экране
Я как то заморачивался над текселем, но это долго и не дает ощутимой разницы, с тем, когда я все делаю на глаз. Теперь и от уникальных текстур отказался, т к они быстро забивают память. 😅я лучше буду держать в памяти 30-40 2к текстур и миксовать их.
Бро, спасибо за ценную информацию и скажу честно как у человека заплатившего за курс у меня в процессе просмотра твоего видео подгорело😂 потому что там этой информации нет ⛔😢
А как вам такой вариант, определяем качество текстуры «на глаз»? Смотрится норм? Ок.
В целом так и стоит делать, но вам нужно иметь в голове банан для сравнения. Подберите размер для объекта приближенного к метровгму кубу и потом отталкивайиесь от этого. Типа вот этот шкаф больше тумбочки в 4 раза, а этот холодильнрк только в 2
СПАСИБО БРАТ. МНЕ БЛЯ НА ФРИЛАНС ТЗ ПРИШЛО С ТЕКСЕЛЬ ДЕНСИТИ И Я ВРОДЕ ПОВЕРХНОСТНО ЗНАЛ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ, НО НЕ УГЛУБЛЯЛСЯ. НУ ДУМАЛ БОЛЬШЕ ТЕКСТУРЫ - ЗНАЧИТ ПИЗЖЕ. МЕНЬШЕ - ОПТИМИЗИРОВАННЕЙ. СПАСИБО БРАТУХА СПАС.
Самое главное так и не сказал, как определить необходимое значение PixelDensity.
найхуейшие видео🔥
имба
блин хорошее видео но чет не понимаю базу.. фак
Каверзный вопрос: если всё, как ты (автор) говоришь и разработчики игр именно так правильно и подбирают Pixel Density, почему тогда мы повсеместно наблюдаем рано или поздно появление для этих игр HD-текстур или модов с ними? Значит "разработчики промахиваются"? И в твоих выводах размер текстур также нужно минимум умножать на 2? ;)
Потому что разработчики расчитывабт на средний пк, консоли старого поколения и т.д. Ну и есть определенеая каста шизов, которые любят еблом по текстурам поездить.
нихр.на не понял! А как быть с персонажами трипл А качества? Лучше показывать все на примерах, то есть что есть плохо и хорошо прямо в лайф режиме.
Развертка куба как п###с выглядит
Изменено: время 4:24
хахааха
Какое оскорбление, возмутительно. Конечно, расскажите нам о том, какая должна быть правильная плотность текселей, потому что наша неправильная, как мы плохо разворачиваем UV, не умеем пользоваться тайлами и текстурными атласами...
А с другой стороны, видео просмотрено и прокомментировано, забайтил успешно, молодец, так держать! (:
база
В некоторых игрушечках на низком качестве текстура земля становится мылом, а камни например так и лежат супердетализированные🤣🤣🤣
Автор ошибается? При карте 1K и Texel Density 1024 px/m на один метр квадратный поверхности будет приходиться 1048576 px
По моему речь была о TD = 10.24, а не 1024
Что такое тайловая текстура? Что такое юви-развёртка? Не хватает пояснений для понимания
Парень, тогда тебе в принципе не нужно смотреть такое видео, пока ты не знаешь такие базовые понятия. Оно не для тебя снято.
Тайловая - это когда текстура просто повторяется друг за другом одна и та же, вместо того чтобы накладывать на объект 1 уникальную текстуру в ультра-мега-разрешении. В старых играх на земле такое можешь видеть.
Юви-развёртка - это как оригами наоборот, когда ты раскладываешь полигны модели на плоскости.
Мне кажется что он сгенерированный
Я посмотрел все твои видео. Хотелось бы по больше инфы а то как то поверхностно выходит. Но видосы у тебя ахуенные.
В современных играх, на спичечный коробок натягивают 4к текстуры. Это шизофрения.
Хватит махать руками! А так видео очень познавательное))_
Зачем ты это написал, я теперь отвлекаюсь :')
как же мне на мозг действуют эти жестикуляции
Ничего нового
Если качество текстуры равно её разрешению, то и видос можно в 140р смотреть - результат одинаковый. Если не хватает мозгов осознать разницу между текстурным разрешением и экранным, то и в 3д я умолял бы не соваться, (что бы не пришлось е**ть очередную светлую голову, в попытке зачать там хоть что-то). Нахрена такие видео вообще делать , ни о чём. Вводное в текстурированные размером с абзац и 2 картинки. Где мозг?
Плейн, тайловая текстура %( Есть же руссские слова. Плоскость, бесшовная текстура
Душно. У вас наверняка и софт русифицирован.
@@Niko_Devroom нет. У меня всегда софт на языке оригинала. Но тут же русская аудитория, зачем эти англицизмы? Какроч, тут надо закреатить торус, потом найфом заслайсить и филл сделать. Накинуть бевел и сабдивом всё засмусить. Ну а в конце рендернуть пассы и закоспозить в нюке или фьюжне. И будет как в том бутике с брайтон бич
@@user-sf6fm9xm3q Так правильно говорить в профессиональной среде. Так многие говорят. Видео явно не развлекаиельного характера для любого человека, а для тех, кто хоть немного интересуется индустрией. Уроки все и курсы тоже в таком ключе и это правильно. Учите язык, не знаю что посоветовать.
Эм... тайловая текстура и бесшовная - это разные вещи))
@@An_Xat Да вы что? А в чем разница с учетом контекста? )
жесть ты жестикулируешь
Тема интересная, но не смог дослушать до конца - неудобоваримая мешанина английских словечек с русскими терминами совершенно не воспринимается. Жесть, честно. Density это плотность, плейн это плоскость, ну почему бы и нет? Тексели и пиксели это одно и то же? Блин.
Скорее всего текст видео сгенерирован, поэтому автор даже не разбавляет другими словами и в каждом предложении одинаковый термин или несколько
Тексель - число плотности пикселя на что-то(см, м и тд.), но в принципе можно сказать просто - плотность пикселей на что-то
@@CrazyPushisticа зачем текстуры можно же просто vertex paint рисовать по вертексам так проще и не будет проблем с текстурированием
Господи, откройте окно. Дышать нечем.
@@Niko_Devroom Мы что, живём в одной квартире? Подойди и открой окно сам, в своей хате.
Нет, пиксели и тексели не одно и то же. Тексель - это пиксель на поверхности модельки, а просто пиксель - это пиксель конечного растеризованного изображения (ну вот эти 720р, 1080р, 4к и так далее).
Почему это нельзя мешать в кучу? Потому что если у тебя моделька с плотностью пикселей в 50, но камера от неё далеко, то в конечном разрешении на неё будет выделено всего лишь 10 пикселей (условно). То есть ты просто не различишь на ней детализации. И наоборот: если камера к модельке в упор, то хоть у тебя будет разрешение 8к, всё равно эти сотни пикселей распределятся по 50 пикселям на модельке, и только их (50) ты и увидишь.
Капец а у меня 256 на 256 px на квадратный метр
что за нытики в коментах под всеми видео, кому не нравится создавайте свои каналы и делайте как вы хотите
По-моему заморочка ради заморочки. Бесполезно. Нет, ну правда, кто-то на практике так заморачивается?
Во всех нормальных проектах всегда учитывают это. Это основа.
Еще как заморачивается. От этого зависит как оптимизация, так и отличительный визуальный образ. Ты же наверняка замечал, что, играя в разные игры, каждая выглядит уникальной. Но почему? Модели ведь разрабатывает большое количество художников. В дело как раз в выборе цветовой палитры, тональности И РАЗРЕШЕНИИ текстур. Именно из-за этого проекты не выглядят будто собраны из бесплатных ассетов, а наоборот, гармонируют друг с другом
не для начинающих... зачем записано - не понятно, отписался.