Почему воксели сравниваются с полигонами, а не с трехмерной сеткой, которая используетс я численного моделирования физических и химических процессов. Там элементарные объемы тоже прекрасно "знают" что они такое и к тому же деформируемы любым образом. Спасибо за видео. Много интересной информации.
Еденици игр, типо дварф фортресса, смогли сделать нормальную систему здоровья и повреждений, а не полоску хитов, которую уже поора закопать рядом с аркадными автоматами. И для этого нужно программирование обычного уровня и ни каких новых технологий. Просто даже приблизительно просчитать что происходит от попадания пули в шутере смог, разве что тарков. Большинство денег вкладываемух в физику и графику не делает реализма или интересного геймплея, это чисто реклама для сбора предзаказов, тогда уже в каждой игре по силам сделать так симуляторные элементы, так и большую свободу действий.
Даже не задумывался о том, насколько крутые результаты могут выдавать воксели и какой у них потенциал, спасибо! p.s. каким-то чудом угадал загадку про отеч. игру на вокселях
@@MoranThug бро самое здравое обьяснение вокселей🤔до этого думал ртх длсс это вершина прогресса🤦 воксели вот будущее ,но мощности какие нужны это пздц....нескоро увидим
Привет! Спасибо за отличные ролики по разъяснению изнаночной стороны игр, это колоссальный труд собрать всю эту информацию и представить. К сожалению, это мало кому интересно, знаю по своему опыту) Но это не означает, что нужно перестать этим заниматься! Касательно вокселей, не думаю, что человечество когда-нибудь откажется от полигонов в играх. Как раз потому, что полигональные фигуры внутри пустые - а значит, требуют куда меньше памяти для своей обработки. А игроку в целом по барабану, как там реализовано 3D, лишь бы оно было
Спасибо большое, за такие мотивационные слова 😉 А что касается вокселей, да, еще не скоро они заменят полигоны в играх, но думаю какие-то инновации точнр буду. И со временем их будет все больше и больше. Может к году так 2101. Будем играть в игры где только воксели😂
У меня вот тут в планах было создать воксельную игру Стал глубоко искать информацию Изучать тему Изучать создание игры на анреал И тут вижу твой канал Я ожидал больше подписчиков УДАЧИ В РАЗВИТИИ ВЕДЬ ТВОЙ КОНТЕНТ ОЧ ХОРОШИЙ Кста насчёт видео Говори чуть повырозительнее так интересней будет Удачи чувак! ;)
@@MoranThug желаю удачи ведь контент реально хороший если бы ещё интонация была то ещё интересней было бы А то иногда (редко) у тебя просто скучно становится а потом видишь Ого он говорит интересные и афигенный вещи И становится Пофиг на интонацию Честно желаю удачи мне очень понравилось :)
Teardown это игра будущего, кремнивая электроника не позволяет нормально в ней все разрушать без гарантированного падения фпс до 0,00...1. И это при том, что в тердауне даже нет расчета структурной целостности и веса объектов, тоесть здания не падают под собственным весом. Но нам не надо ждать десятки лет, когда все игры станут воксельными, в ближайшие 10 лет появится квантовый компьютер, и судя по всему его можно будет приспособить для игр, у xbox было видео про квантовую консоль xbox 2042. И помимо квантовых пк, недавно вышла новость, что компьютеры можно сделать в миллион раз мощнее. Так что пути увеличения мощности есть, надо только дождаться их реализации.
@@zalupust_sukins3019 зачем, все ж таки это не система физического моделирования мира для CERN. А всего лишь графика и физика для игр и VFX. Меня вот интересует второе. И то что делают в Атомонтаже очень впечатляет. Прикрутить бы это все к Блендеру вместо его убогой физики, цены бы не было.
@@MichaelWeizenfeld набери в ютубе grant cot, там такой китаец на аватарке, он делает игру с физикой воды и других материалов, это лучшая физика, доступная сейчас
Что то подобное я видел в демонстрационном приложени от Nvidia там где вода и другие житкости и другие материалы состоят с 10тки тысяч маленьких шариков с физическим свойствами,к сожалению нет ещё таких вычислительных мощностей что бы такое реализовать
SpaceEngineers как и No mans sky используют Marching cubes или какую то ее модификацию, но не как не воксели, технология для создания динамически изменяемых полигональных структур, супер легко реализуемая и относительно легкая для компьютера. Хотя на счет SpaceEngineers я могу подозревать что там юзается невидимая воксельная сетка для хранения информации о ресурах в породе.
За вокселями будущее, явно если на одну модельку использовать более 1миллиарда вокселей , то она будет смотреться гипер реалистично, еще бы вокселям добавить такую тему как прозрачность, что есть у пикселя. Но увы вычислительных мощностей на такую задумку нет, и надо создать идеальный инструмент для создания воксельных 3D моделей высоком разрешении (кол-ва вокселей на дюйм). MagicaVoxel немного упрощенная программа, в ней можно сделать безупречно качественную модель из вокселей , но на это уйдет кучу времени и сил.
звучит и выглядит круто, мне даже "фотореализм" не нужен (епт, да кому он вообще нужен? сейчас даже смартфоны фотографируют нифига не реалистично - фотка выходит краше реальности, лол) игры это всё-таки изобразительное искусство. главное, чтоб образы считывались легко и однозначно, чтоб вода была похожа на воду, а дерево - на дерево.
Хорошее видео про воксели и графику (сам делаю игру). Столкнулся с проблемой полигонов, а если быть точнее, то их уменьшение, что бы объекты в игре не весили по 20 тыс. Пробовал 2 модификатора в блендере (один даже с запеканием объекта). Смотрится конечно красиво, но тут делема... В блендере объект "весит" по полигонам после обработки, на пример 2 тыс., загружаю в Unreal engine 4,уже стал 15 тыс. Пробовал модели через 3д Макс прогонять (увеличивал просто и сохранял), немного меньше. Кто подскажет (может есть видео), в каком редакторе 3д графики можно более лучше уменьшать количество полигонов воксельного объекта?
если мечтать о будущем, то картинка должна рендериться прям в мозге. правда, это потребует модификации человека. не знаю, есть ли сейчас люди, способные в уме вообразить зрительный образ в таких деталях, чтоб прям как в жизни. может, художники. но пластичность мозга велика, а если ещё использовать нейросети не для создания ИскИнов, а для усиления человеческого интеллекта, то будет ваще отвал башки.
Как подходят к своему пределу текстурно полигональные игры, так к своему пределу подходят и кремниевые микрочипы. Новое поколение микрочипов будет производиться по техпроцессу 4нм а физический предел - это 1нм меньше не дают размеры атомов, и расстояния между атомами. Вообще-то не всё в микрочипе сделано с размером в 4нм, там вроде как расстояние между транзисторами такое, а сами транзисторы гораздо крупнее, поэтому ещё есть куда расти. Но даже этого запаса на развитие всё-ещё может не хватить, чтобы сделать воксели в 100 раз меньше чем в teardown, всё-таки для этого нужно поднять производитеность не в 100 раз а в 10000раз с учётом оптимизации, всётаки это трёхмерное моделирование, и там нагрузки растут в кубе, а не линейно. Из этого всего следует, что чистого воксельного - трёхмерного - реалистичного окружения на технологиях, не то, что нынешнего, а и возможно следующего СТОЛЕТИЯ! мы не увидим, таковы факты...
@@kchertupsevdonimi ну это ещё не скоро случится, квантовые пк очень узко специализированные и я сомневаюсь, что они годятся на что-то типа 3д моделирования. А другие вещества для чипов покачто не изобретены/хуже кремния/слишком дорогие, и ближайшие лет 20 переход с кремния, на что-то другое очень сомнителен, более вероятно что в сам кремний добавят что-то чтоб создать сплав с улучшенными характеристиками. А ещё может биокомпьюьеры подгонят, нейроны всёже гораздо круче транзисторов.
напомню, что за 4 года есть куча совершенствований квантовых компьютеров, количество кубитов выросло в сотни раз, так же, на значимую часть избавились от проблем квантовых компьютеров, по типу декогеренции, и постепенно уменьшаются требования к температуре, частично побежден эффект наблюдателя @@crosshunter3316
Эта информация была известна и 20 лет назад. Так что ничего нового. Просто поговорил о типах. Действительно технологии полигонов примитивная и обманная с точки зрения всего, а воксельная ближе к частицам
По моему лучше уж красивая художественная стилизация чем пресный реализм, и сверх высокая детализация этот реализм интересней не сделает. Всё красивые игры красивые не потому что они технологичные, уж точно не потому что реалистичные, а из-за хорошей работы художников, без художественной части супер реалистичная графика просто будет как реальность. О вокселях я слышал ещё несколько лет назад, но это дело особо вперёд не продвинулись, даже свободного для использования всеми желающими движков нет. Также нет инструментов для создания, редактирование, анимации и просмотра воксельных моделей высокого разрешение, в этой области очень мало программ и инструментов.
Дааа, соглашусь, что стилизация решает, поэтому последнее время и отдаю свое предпочтение пиксельным инди играм или с красивой рисовкой, а не вот эту вот всю реалистичность и супер графику с лучами
воксели имеют реальный объем, что даст возможность делать более реалистичные спецэффекты, разрушаемость в реальном времени, и что самое лучшее, они адекватно задействуют процессор
Приятного просмотра!
Уже выпустили аддон для блендера: vox cleaner v2 (pro)...
Я посмотрел. Спасибо:)
Почему воксели сравниваются с полигонами, а не с трехмерной сеткой, которая используетс я численного моделирования физических и химических процессов. Там элементарные объемы тоже прекрасно "знают" что они такое и к тому же деформируемы любым образом.
Спасибо за видео. Много интересной информации.
Еденици игр, типо дварф фортресса, смогли сделать нормальную систему здоровья и повреждений, а не полоску хитов, которую уже поора закопать рядом с аркадными автоматами. И для этого нужно программирование обычного уровня и ни каких новых технологий. Просто даже приблизительно просчитать что происходит от попадания пули в шутере смог, разве что тарков. Большинство денег вкладываемух в физику и графику не делает реализма или интересного геймплея, это чисто реклама для сбора предзаказов, тогда уже в каждой игре по силам сделать так симуляторные элементы, так и большую свободу действий.
Даже не задумывался о том, насколько крутые результаты могут выдавать воксели и какой у них потенциал, спасибо!
p.s. каким-то чудом угадал загадку про отеч. игру на вокселях
Просто охринено🤝
Спасибо друже 😉
@@MoranThug бро самое здравое обьяснение вокселей🤔до этого думал ртх длсс это вершина прогресса🤦 воксели вот будущее ,но мощности какие нужны это пздц....нескоро увидим
очень интересное и хорошо объясняющее видео! Ещё и вайб такой крутой и расслабляющий! спасибо большое за такой качественный контент!
3:43 вангеры кстати тоже на ассемблере
привет, отличная работа! лайк!
Спасибо большое друже!
Спасибо за видео, очень полезное
из отечественной воксельной темы припоминаю Parkan
Отличное видео.
Спасибо!)
Классное видео, спасибо!
Супер!
Дякую за відео❤
3:45 ВАНГЕРЫ, хоть я из из 10 года, но папа познакомил меня с ними....
Привет!
Спасибо за отличные ролики по разъяснению изнаночной стороны игр, это колоссальный труд собрать всю эту информацию и представить. К сожалению, это мало кому интересно, знаю по своему опыту) Но это не означает, что нужно перестать этим заниматься!
Касательно вокселей, не думаю, что человечество когда-нибудь откажется от полигонов в играх. Как раз потому, что полигональные фигуры внутри пустые - а значит, требуют куда меньше памяти для своей обработки. А игроку в целом по барабану, как там реализовано 3D, лишь бы оно было
Спасибо большое, за такие мотивационные слова 😉
А что касается вокселей, да, еще не скоро они заменят полигоны в играх, но думаю какие-то инновации точнр буду. И со временем их будет все больше и больше. Может к году так 2101. Будем играть в игры где только воксели😂
Буквально недавно делал воксельный рендеринг на java, и скажу одно: Это просто, но и сложно одновременно
У меня вот тут в планах было создать воксельную игру
Стал глубоко искать информацию
Изучать тему
Изучать создание игры на анреал
И тут вижу твой канал
Я ожидал больше подписчиков
УДАЧИ В РАЗВИТИИ ВЕДЬ ТВОЙ КОНТЕНТ ОЧ ХОРОШИЙ
Кста насчёт видео
Говори чуть повырозительнее так интересней будет
Удачи чувак! ;)
Спасибо большое! Над интонацией и эмоциями в голосе работаю 😄
@@MoranThug желаю удачи ведь контент реально хороший если бы ещё интонация была то ещё интересней было бы
А то иногда (редко) у тебя просто скучно становится а потом видишь
Ого он говорит интересные и афигенный вещи
И становится Пофиг на интонацию
Честно желаю удачи мне очень понравилось :)
@@MoranThug и очень прошу
Сделай подробный разбор движка про Воксели на anreal angine если несложно
@@mixerniiblenderman ещё раз спасибо)
@@mixerniiblenderman обещать конечно не буду, но гляну что можно сделать😉
Хорош
Teardown это игра будущего, кремнивая электроника не позволяет нормально в ней все разрушать без гарантированного падения фпс до 0,00...1. И это при том, что в тердауне даже нет расчета структурной целостности и веса объектов, тоесть здания не падают под собственным весом.
Но нам не надо ждать десятки лет, когда все игры станут воксельными, в ближайшие 10 лет появится квантовый компьютер, и судя по всему его можно будет приспособить для игр, у xbox было видео про квантовую консоль xbox 2042.
И помимо квантовых пк, недавно вышла новость, что компьютеры можно сделать в миллион раз мощнее. Так что пути увеличения мощности есть, надо только дождаться их реализации.
Начинаем ждать)
А как насчет Atomontage? Физика, фотореализм, реалтайм. Сделано уже как несколько лет.
@@MichaelWeizenfeld на самом деле и тирдаун и атомонтаж это все чушня, я это понял, нужна симуляция материалов по схеме атомов и молекул
@@zalupust_sukins3019 зачем, все ж таки это не система физического моделирования мира для CERN. А всего лишь графика и физика для игр и VFX. Меня вот интересует второе. И то что делают в Атомонтаже очень впечатляет. Прикрутить бы это все к Блендеру вместо его убогой физики, цены бы не было.
@@MichaelWeizenfeld набери в ютубе grant cot, там такой китаец на аватарке, он делает игру с физикой воды и других материалов, это лучшая физика, доступная сейчас
Что то подобное я видел в демонстрационном приложени от Nvidia там где вода и другие житкости и другие материалы состоят с 10тки тысяч маленьких шариков с физическим свойствами,к сожалению нет ещё таких вычислительных мощностей что бы такое реализовать
Воксели это будущее и чем быстрее современное железо будет заточено под игры, тем быстрее разработчики смогут переходить на воксели
Культовая руссская игра с вокселями:
Вангеры
SpaceEngineers как и No mans sky используют Marching cubes или какую то ее модификацию, но не как не воксели, технология для создания динамически изменяемых полигональных структур, супер легко реализуемая и относительно легкая для компьютера. Хотя на счет SpaceEngineers я могу подозревать что там юзается невидимая воксельная сетка для хранения информации о ресурах в породе.
За вокселями будущее, явно если на одну модельку использовать более 1миллиарда вокселей , то она будет смотреться гипер реалистично, еще бы вокселям добавить такую тему как прозрачность, что есть у пикселя. Но увы вычислительных мощностей на такую задумку нет, и надо создать идеальный инструмент для создания воксельных 3D моделей высоком разрешении (кол-ва вокселей на дюйм). MagicaVoxel немного упрощенная программа, в ней можно сделать безупречно качественную модель из вокселей , но на это уйдет кучу времени и сил.
Первый опыт с вокселями red alert 2
Я вспомнил fancade
Спасибо вам за видео. Можно узнать список игр которые использовались в видео?
Могу помочь, по таймингу, постараюсь найти)
звучит и выглядит круто, мне даже "фотореализм" не нужен (епт, да кому он вообще нужен? сейчас даже смартфоны фотографируют нифига не реалистично - фотка выходит краше реальности, лол) игры это всё-таки изобразительное искусство. главное, чтоб образы считывались легко и однозначно, чтоб вода была похожа на воду, а дерево - на дерево.
Тут главное не перепутать дыру с отверстием.
Я думаю можно сочетать воксильную и полигональную графику, например можно хотя бы дома сделать разрушаемыми
Это да, сейчас в принципе так игры и делают, где необходимо некое разрушение объектов
3:46 Вангеры
8:07, neon prime от valve
Подержи мое пиво, сынок
#Voxel #Minetest #game Пересмотрел видео. Продолжай у тебя очень хорошо получатся (=
Спасибо, большое)
Воксельный рынок пополняется и лучший плюс по-моему мнению, что бы создать 3d модель, не нужно долго учиться работать в блендере
верно, но надо долго учится в других программах
Привет, что за игра на 10:02? Заранее спасибо!
Привет, игра Riverbond
@@MoranThug большое спасибо!
Хорошее видео про воксели и графику (сам делаю игру). Столкнулся с проблемой полигонов, а если быть точнее, то их уменьшение, что бы объекты в игре не весили по 20 тыс.
Пробовал 2 модификатора в блендере (один даже с запеканием объекта). Смотрится конечно красиво, но тут делема... В блендере объект "весит" по полигонам после обработки, на пример 2 тыс., загружаю в Unreal engine 4,уже стал 15 тыс.
Пробовал модели через 3д Макс прогонять (увеличивал просто и сохранял), немного меньше.
Кто подскажет (может есть видео), в каком редакторе 3д графики можно более лучше уменьшать количество полигонов воксельного объекта?
Спасибо, удачи в разработке😉
просто можешь поискать средства автоматической ретопологии, либо делай её вручную
Я-бы сказал Майнкрафт потому что только его и знаю но он из полигонов, иначе как туда суют круглые надувные круги
тем более воксель очень легко делать персонажей и так далее.
И комп вскипает от необходимости просчитать все воксели в вашей игре.
если мечтать о будущем, то картинка должна рендериться прям в мозге. правда, это потребует модификации человека. не знаю, есть ли сейчас люди, способные в уме вообразить зрительный образ в таких деталях, чтоб прям как в жизни. может, художники. но пластичность мозга велика, а если ещё использовать нейросети не для создания ИскИнов, а для усиления человеческого интеллекта, то будет ваще отвал башки.
Отрисовать 2дшный треугольник, посчитав sinусы cosинусы, чем дохера вокселей
Как подходят к своему пределу текстурно полигональные игры, так к своему пределу подходят и кремниевые микрочипы.
Новое поколение микрочипов будет производиться по техпроцессу 4нм а физический предел - это 1нм меньше не дают размеры атомов, и расстояния между атомами. Вообще-то не всё в микрочипе сделано с размером в 4нм, там вроде как расстояние между транзисторами такое, а сами транзисторы гораздо крупнее, поэтому ещё есть куда расти.
Но даже этого запаса на развитие всё-ещё может не хватить, чтобы сделать воксели в 100 раз меньше чем в teardown, всё-таки для этого нужно поднять производитеность не в 100 раз а в 10000раз с учётом оптимизации, всётаки это трёхмерное моделирование, и там нагрузки растут в кубе, а не линейно. Из этого всего следует, что чистого воксельного - трёхмерного - реалистичного окружения на технологиях, не то, что нынешнего, а и возможно следующего СТОЛЕТИЯ! мы не увидим, таковы факты...
Ждем квантовые пк)
ну так вот, будут использовать другие микрочипы, не кремниевые, да и квантовые пк развиваются
@@kchertupsevdonimi ну это ещё не скоро случится, квантовые пк очень узко специализированные и я сомневаюсь, что они годятся на что-то типа 3д моделирования.
А другие вещества для чипов покачто не изобретены/хуже кремния/слишком дорогие, и ближайшие лет 20 переход с кремния, на что-то другое очень сомнителен, более вероятно что в сам кремний добавят что-то чтоб создать сплав с улучшенными характеристиками.
А ещё может биокомпьюьеры подгонят, нейроны всёже гораздо круче транзисторов.
напомню, что за 4 года есть куча совершенствований квантовых компьютеров, количество кубитов выросло в сотни раз, так же, на значимую часть избавились от проблем квантовых компьютеров, по типу декогеренции, и постепенно уменьшаются требования к температуре, частично побежден эффект наблюдателя @@crosshunter3316
да и кубиты сами по себе имеют в себе кучу внутренних значений, я не являются просто 1 или 0@@crosshunter3316
шото ты там в випуске все намешал😂😂😂
ВАНГЕРЫ!!!
Вангеры - изи байт на коммент 😏
а то 😏
Эта информация была известна и 20 лет назад. Так что ничего нового. Просто поговорил о типах. Действительно технологии полигонов примитивная и обманная с точки зрения всего, а воксельная ближе к частицам
что за игра на 8:48?
Это вроде демка, а не полноценная игра, но если найду обязательно напишу 😉
Я нашёл) Это Severed Steel прикольный шутан оказывается😂
@@MoranThug спасибо)
Что за бред, Когда это разрушаемость, означало воксели? 9:54
это не совсем бред, лучшую разрушаемость обеспечивают именно воксели за счёт объема
я делаю моды для тирдаун
По моему лучше уж красивая художественная стилизация чем пресный реализм, и сверх высокая детализация этот реализм интересней не сделает. Всё красивые игры красивые не потому что они технологичные, уж точно не потому что реалистичные, а из-за хорошей работы художников, без художественной части супер реалистичная графика просто будет как реальность.
О вокселях я слышал ещё несколько лет назад, но это дело особо вперёд не продвинулись, даже свободного для использования всеми желающими движков нет. Также нет инструментов для создания, редактирование, анимации и просмотра воксельных моделей высокого разрешение, в этой области очень мало программ и инструментов.
Дааа, соглашусь, что стилизация решает, поэтому последнее время и отдаю свое предпочтение пиксельным инди играм или с красивой рисовкой, а не вот эту вот всю реалистичность и супер графику с лучами
согласен, я вообще больше всего люблю рисовку в стиле реализма, такой графон дольше всего устаревает
Воксель рулит
Вангеры
Вангеры.
блин опять дно! вы хоть почитайте как работают воксели и сразу бред про замену полиговно отпадет!
воксели имеют реальный объем, что даст возможность делать более реалистичные спецэффекты, разрушаемость в реальном времени, и что самое лучшее, они адекватно задействуют процессор
что за игра на 3:05?
Sector's edge)
@@MoranThug спс