Max vc é top de mais cara... Será que tem como fazer essa otimização no megaman x do super Nintendo? O jogo possui trechos de baixo framerate em alguns momentos
Valeu Maxwell, muito obrigado pelo excelente trabalho, vou testar , deve ser muito divertido jogar esse jogo mais dinâmico como tem que ser, esse é um dos meus Beat'em up favoritos.
A explicação ficou fenomenal! Mesmo se tratando de um assunto complexo, eu achei bem fácil de entender tudo que você falou. Bem esquisito esse jogo sair tão mal otimizado em comparação com os anteriores. Mas uau! Você se dedicou em otimizar absolutamente cada coisinha possível. Não só os loops, mas todo o lance lá das cores, dos sprites e do V-Blank! Chega a ser bizarro como fizeram um código porco desses. Mas ainda bem que temos o mestre do SNES para consertar essas coisas. Meus parabéns, meu amigo! :D
Obrigado meu bomm! ESSE sim é um vídeo que tive medo de ser absolutamente incompreensível. kjkkj Que bom que consegui ensinar legal. Rapaz, foram muitos dias caçando alguma brecha pra melhorar. A rotina de mandar sprites sem uso pra fora da tela foi a mais fácil de achar, ela era realmente gigante. O resto foi treta. Fiquei felizão que algumas técnicas que criei funcionou num jogo oficial. :') Valeuu!!
Até certo ponto, eu consigo entender os devs que fizeram o jogo. Você ser funcionário de uma empresa é complicado, você tem metas, é cobrado, e tem prazo pra entregar logo o produto pra começar a vender e gerar lucro. É complicado julgar eles assim
Foi o q pensei, havia um cronogama de produção pronjogo ser lançado, tem muita cobrança pra entregar no prazo, então nem tudo q o programador gostaria de fazer ou melhorar ele pode.@@renatobhcity3687
Eu acho muita graça desse pessoal que fica falando mal dos desenvolvedores daquela época. Eu queria ver esse cara do vídeo fazer isso naquela época, há 30 anos atrás. Não ia conseguir nunca!
@@leonardohenrique4539você... sabe que saía muito jogo super bem otimizado pros consoles antigamente, né? E também que os times de desenvolvedores antigamente costumavam aprender mais sobre como programar um jogo pro console pro qual eles estão programando a cada jogo que faziam... E que nos anos 80 existia uma cultura no Reino Unido de pessoas criarem jogos pros computadores da época SOZINHAS, e essas pessoas eram camadas de "programadores de quarto"... Então era sim possível fazer algo assim, só era muito menos acessível e muito mais difícil. E o Maxwel em momento nenhum falou mal dos devs, é completamente normal tu achar bizarro o Final Fight 2 ter saído mais bem otimizado que o 3, sendo que, em tese, as mesmas pessoas que fizeram o 2 fizeram o 3 também, e se não foi o caso, a culpa é da Capcom por ser imbecil e trocar um time experiente por um inexperiente e ainda por cima não treinar esse time, ou permitir que o time mais experiente ajudasse
Eu acho que esse é o único vídeo BR que fala sobre programação ASM do SNES de forma mais completa. Eu ter aprendido a mexer em alguns códigos de certas ROMs de SNES me fez compreender algumas partes desse vídeo, foi algo mágico rsrs Vídeo sensacional como sempre Maxwel !
Nossa... que explicação sensacional sobre programação Assembly no Super Nintendo. E ficou bem bonito a versão otimizada sua do Final Fight 3, ganhaste um inscrito!!!
Maxwel parabéns! Sua habilidade e conhecimentos técnicos de SNES são admiráveis. O melhor de tudo é que você compartilha conosco os "bastidores" dessas modificações, isso é ótimo. Sempre apreciei esse conteúdo técnico, descobri seu canal recentemente e estou explorando o conteúdo com muita empolgação. Referente a sua otimização hoje 22/06/24 terminei o jogo com meu filho de 8 anos jogando diretamente no SNES através do Super Ufo. Rapaz as melhorias são inacreditáveis, jogando de 2 percebia-se vários slowdowns, principalmente quando o Guy solta fogo em vários inimigos. A diferença é notável, quase não acreditei que se tratava do mesmo jogo rodando no mesmo console. Parabéns pelo excelente trabalho na otimização e pelo excelente conteúdo do canal. Você é top!
Trampo incrível. Vc é mais um dos magos q trampam incansavelmente pra melhorar a experiência nos jogos. FF3 com a melhoria que vc fez agora parece rodar em uma máquina arcade. Incrível meu amigo, simplesmente incrível!
Impressionante, adorei esse vídeo, principalmente as explicações de vários detalhes do processo como os objetos são "pintados" na tela, por que os atrasos ocorrem, e o que foi feito para optimizar o processo, por favor faça mais vídeos como esse Maxwell!
Excelente trabalho mano, video ficou massa véio. Seria uma boa dar um tapa no slowdown do Yu Yu Hakusho Final q é um jogo d luta mt bom mas tem uma lentidão terrível.
O interessante é como na época um estúdio como a Capcom com muitos programadores envolvidos na produção de jogos não sai da linha e não tem uma ideia como a sua todos seguem o mesmo padrão e talvez por isso tivemos jogos em várias plataformas com performance ruim Você e um cara Q vê além da quilo q todos seguem como regra mostrando q muitos jogos poderiam ser melhor valeu vídeo incrível
Naquela época era tudo mais difícil! Eu acho muita graça desse pessoal que fica falando mal dos desenvolvedores daquela época. Eu queria ver esse cara do vídeo fazer isso naquela época, há 30 anos atrás. Não ia conseguir nunca!
é isso o que me mantém minha paixão por programar. FIcou incrível! Estou chegando agora no canal e uma sugestão seria explicar um pouco mais alguns conceitos ou fazer algumas sérias explicando conceitos básicos do assembly específico para programação de games, meu amigo. No mais, incrível!
Eu sempre ficava incomodado com os slowdown q esse jogo tinha. Com certeza irei baixar e jogar com meu amigo de infância que passava tardes comigo jogando esse game. Eu adoro esses conteúdos que envolvem melhorias nos nosso tão amados joguinhos clássicos! Trabalho excepcional, sem mais 😊
Eu amo vídeos assim, técnicos, que detalham mais sobre (canais como Displaced Gamers), e achei demais este seu vídeo. Parabéns pelo trabalho, eu testei o jogo hoje e adorei muito o desempenho. Eu já conhecia outros dos seus trabalhos com FastROM, então já aproveitar e agradecer pelos outros trabalhos que você fez com os outros jogos de Snes. Um dia já gravamos um episódio com o Vitor Vilela, um dia gostaria de poder gravar um programa com você.
Obrigado! Gosto muito das peculiaridades do hardware do snes e tentar explicar ele de maneira mais simples. Ah, eu lembro de ouvir essa entrevista com o Vilela. Eu aceitaria também. hehe
Caraca! Vídeo interessante da desgraça. Eu chego a me empolgar vendo essas mexedeiras e mostrando que o conhecimento e tempo deixariam o jogo melhor. Excelente vídeo.
Quando é que vão começar as aulas de assembly pro SNES aqui no canal hein? Construir lógicas, programar técnicas e por aí vai... do zero ao avançado, nunca te pedi nada Max!!!
Hehehe é uma boa. Eu posso fazer isso, pelo menos no nível básico. Mas eu preciso ainda arrumar um meio de fazer com que o público pratique sem precisar fazer um monte de coisas pra compilar. Falta de acessibilidade é o maior limitante. Ainda sim, eu considero fazer isso algum dia. ;)
Tá aí uma ideia realmente ótima! Eu gostaria muito de aprender a programar em assembly para poder hacker os jogos, tem alguns jogos que desde criança eu quero alterar coisas na programação mas não sei por onde começar… Espero que haja algum curso introdutório ou completo em breve!
@@maxwelseven This 100%. The actual code probably isn't as hard as all the setup and compiling and other crap around it. It someone could make a much easier development environment in general, I think we'd see some very nice progress in the SNES indie/homebrew/hacker development scene. As always, I keep my fingers crossed that one day it will happen.
@@maxwelseven Eu adoraria ser um aprendiz kkkkkk, to começando agora sobre o ramo da programação, mas meu sonho é mexer com jogos e otimizar alguns do SNES também, poderia fazer de megaman x3?
Que trabalho sensacional, mestre! Você conseguiu explicar tanta coisa complexa nesse vídeo de uma forma que até quem é leigo no assunto consegue entender e acompanhar. Parabéns pelo conteúdo e obrigado por compartilhar!
tava na hora de aparecer um mago do assembly brazuca ... na gringa eu ja tinha ouvido falar de uns que por exemplo portaram quake no gameboy advance e outras loucuras ... vc esta fazendo um trabalho de Deus.
finalmente um vídeo novo do Maxwel, que isso que coisa boa. Taí mais uma pra lista de melhorias que eu não sabia que o jogo precisava nem que era possível, mas eram necessárias, acho muito foda quando alguém consegue fazer qualquer coisa em assembly, essa linguagem de programação me dá medo seloko akieuauekakrk
Consegui jogar essa hack hoje e olha... parece outro jogo. Uma suavidade digna do titulo. Está nitidamente mais rápido, mas rápido como deveria ser e não de alguma forma artificial ou feia. Parabéns pelo trabalho, fez esse título maravilhoso ficar melhor ainda. Meu sonho é ver esse jogo ser compatível com 4 jogadores simultâneos, com essas otimizações eu acredito que seja mais possível ainda.
Que demais! isso dá uma vida nova ao jogo. Você é bom mesmo, cara! Eu gostaria de ver os jogos da série Parodius com esse tratamento, principalmente o Gokujyou Parodius.
Sempre acho legal esses lances de otimização (trabalho com isso em programas de contabilidade). Imagine se o pessoal tivesse esse conhecimento naquela época. Os consoles iam voar. kkkk
Eu acho muita graça desse pessoal que fica falando mal dos desenvolvedores daquela época. Eu queria ver esse cara do vídeo fazer isso naquela época, há 30 anos atrás. Não ia conseguir nunca!
@@leonardohenrique4539 isso é verdade, principalmente pq esses programas atuais que podemos ver as contagens dos sprites, vblank e outros em tempo real não existiam, mas no video dele não vi muito ele falando como se fosse possivel na epoca, como uns dev que estão fazendo portes de alguns jogos pro mega drive que vivem falando que era preguiça dos devs que produziram na epoca
@@PauloRoberto-qp7yp Esse pessoal de hoje é patético mesmo! Se eles usassem os programas de 30 anos atrás que os desenvolvedores daquela época usavam pra fazer jogos, esse pessoal de hoje não ia conseguir fazer nada!
@@PauloRoberto-qp7ypdizer que as empresas não faziam certos ports é simplesmente imbecil, já que muita coisa nunca seria feita porque seria muito trabalhoso, tinha tbm o custo pra produzir os cartuchos e não necessariamente seria lucrativo, mas as pessoas gostam de culpar preguiça pelas coisas, né... Mas na verdade, vários dos recursos que hoje estão presentes em emuladores de fácil acesso, na época, pras empresas grandes e licenciadas, eles conseguiam acessar por meio de dev kits. Não sei se todos, mas dev kits tinham várias funções de debug. Não tinha internet, mas com o passar do tempo, os devs dentro da propria empresa podiam dar feedback uns pros outros. Sem contar que um programador que trabalha numa empresa vai ter várias horas por dia pra fazer as coisas. O que torna jogos bootleg bons mais impressionantes, na minha opinião, já que eles geralmente tinham times minúsculos, acesso quase 0 à documentação e dev kits... Já é impressionante quando faziam algo que sequer funcionava direito.
Vcs falam o que não sabem, uma empresa como a capcom tem todos os tipos de programas pra desenvolver um jogo, o público q não tem acesso, mesmo naquela época já tinha todos os requisitos pra desenvolver um simples jogo desse, a capcom é uma empresa grande com vários funcionário
Show de bola. Um excelente trabalho, parabéns. Vamos imaginar mais algumas melhorias que poderiam ser colocadas neste game. Afinal de contas, com a tecnologia que temos hoje, eu acredito que seria possível. Então se liga aí. Pra começar, essas ideias que vou dizer aqui, funcionariam mais como uma espécie de "mod" mesmo. Dentro de "options" (onde se escolhe o nível de dificuldade do jogo, modifica os botões e etc), poderia ter uma opção chamada "cheat mod", onde a príncipio viria desativada, escrito "off" ao lado. Mas caso fosse ativar, bastaria um toque pro lado pra deixar on. Com ele ativado, poderíamos selecionar algumas configurações extras, que influenciariam na gameplay do jogo, como por exemplo: - Derrotar inimigos com apenas 1 golpe - Barra de "SUPER" sempre cheia - Yashichi infinito (Obs* É aquele item escondido, que te deixa invencível por um tempo) - "Golpes Giratórios" (botão A) não tiram sua vida ao acertar inimigos - Sacar arma de combate, ao pressionar o botão X (Obs* No jogo, esse botão não tem utilidade, então seria uma boa ideia cada personagem sacar sua própria arma de combate, ao pressionar este botão) - Sempre começar uma fase com a arma de combate (Cada um dos quatro heróis possui uma própria) - Inimigos droparem comida, toda vez que são mortos (Obs* Seria aleatório, alguns dropariam frango, outros refrigerantes, outros chocolates e etc) - Desativar fases bônus - Mini-Game: Quem destrói mais caixas (Obs* Teria um tempo de 3 minutos, e aquele que quebrar mais caixas ganha) - Sistema para a costumização de paletas de cores, nas roupas dos personagens - Gameplay com até 4 jogadores simultâneos (Obs* Daria pra escolher o mesmo personagem, se quiser, mas teria diferença de cores nas roupas pra não confundir) Enfim, essas são apenas algumas ideias de mod, que poderiam deixar o jogo mais divertido ainda. E isso é claro, somado ao fato de que não teria os tais lags, principalmente jogando em dois jogadores.
Seu trabalho é simplesmente magnífico! Sabe um jogo que mesmo em fastrom tem algo muito errado e tenho certeza que vc resolveria facilmente? Prince Of Persia... Mesmo com o rack tem algo que deixa o jogo extremamente lento em certas partes!
Era triste jogar esse jogo de tanto slowdown q ele tem. Mas com esse patch ficou muito show jogar agora. Fikei impressionado com a diferença. Obrigado pelo patch. Curti muito sua implementacao para diminuir o lag. Parabens mano!!!!
Acabei de instalar o patch, joguei duas fases pra teste em 1 player, e está realmente rodando liso. Trabalho excelente, muito obrigado por compartilhar esse feito impressionante. Abraco!!!
Mano, cai de paraquedas aqui e fiquei surpreso com a sua explicação e como o jogo ficou bem mais dinâmico com as suas correções! Realmente era complicado jogar com esses slowdown o tempo todo! Mas felizmente há pessoas como você dispostas a contribuir com a comunidade retrô gamer! Parabéns! 😁👏🏻
Que coisa maravilhosa, parabéns! Fiquei de boca aberta do começo ao fim. Eu lembro que quando você chega na fase do barco e vai pelo caminho de cima você enfrenta 4 Johnny de uma vez, o jogo fica ridiculamente lento. Não vejo a hora de alguém fazer um TAS usando essa sua ROM 😍
Obrigado! Só tem 2 trechos do jogo que me lembre em que ele joga 4 inimigos na tela, esse dos 4 Jhonnys no barco e os anõezinhos no elevador da ultima fase. Essas partes podem ter leves slowdowns, mas longe do absurdo que era o original.
Deus te abençoe meu nobre! Seu trabalho é de valor inestimável para muitos admiradores anônimos dos video games antigos all around the world! MUITO OBRIGADO!
Acho que vocês estão confundindo as coisas. Slowdown em jogo de luta, tipo inimigo pula tu solta um poder e pega nele e da um slow, nesses casos é proposital para enfatizar o golpe.
Voltou aeeeeeeee.Poderia fazer live jogando esse Final Fighter 3 e ir batendo papo com a turminha , vai que surge mais ideias pra melhorar mais a rom ou sobre outros jogos tipo um Street Fighter 02 😮. CONTINUE NÃO SUMA kkkk
Sensacional seu vídeo explicando todo o processo de otimização do jogo. Retiro o que eu disse, não foi um "milagre", foi muito mas muito esforço, competência e vontade da sua parte de deixar esse jogo com uma performance incrível. Parabéns mais uma vez, por esse trabalho incrível.
Ótimo trabalho, e foi o jogo que tinha pedido para o Vitor implementar o SA1, com suas mudanças não é mais necessário e deixa ele mais acessível para todos. Parabéns e continue com o trampo ✌️
Obrigado!! Há 1 ano atrás eu também achava que só com o SA-1 mesmo pra esse jogo rodar bem. Agora que vi as entranhas bagunçadas do jogo, vi que não era bem o caso. XD
Jogava demais isso ai, zerava e começava de novo!! Só jogava com Guy, cheguei ao ponto de zerar o jogo sem perder uma vida!! Depois de assistir esse vídeo fiquei com vontade de relembrar, ainda mais otimizado!! 👏🏼👏🏼
Que video incrível e satisfatorio de assitir teu trabalho é 10 Maxwel. Mesmo eu tendo praticamente conhecimento zero em programação consegui entender a lógica por detrás do que tu fez. Deve ser mto divertido encarar uma empreitada dessas e ver ela dar certo no final. Eu fico imaginando quando mais jogos nao tem coisas assim que podem ser corrigidas. Enfim obrigado pelo video e por mais esse trabalho fantástico pra comunidade retro do Snes.
A parte mais complicada é explicar essas coisas de maneira fácil de entender, fico feliz que deu certo! hehe Ver o resultado final dando certo é maravilhoso. Fiquei muitos dias pensando em cada uma dessas otimizações antes de ver se elas são possíveis de fazer. Valeu!!
Hoje faço questão de sempre olhar às páginas de modificações, só pra vê como um jogo antigo pode mostrar seu maior potencial. Parabéns pelo seu trabalho, trazendo a melhor experiência pra quem ama o querido SNES 😌🤝🏿
Baixei o arquivo que postou Maxwel. Só não entendi como usar no emulador pq a extensão das roms que rodam no emulador é ".smc" e esse arquivo que baixei a extensão é ".ips" Muito obrigado pelo vídeo, pelas explicações e por ter feito as mudanças na rom. Valeu.
Incrível! Seu conhecimento sobre a arquitetura do SNES é impressionante. Infelizmente, devido à arquitetura do SNES ser tão diferente dos concorrentes e arcades da época, esse tipo de falta de otimização era comum. Todos esses problemas de performance acabavam sendo atribuídos ao processador, rsrs. Você sabe se há algo que possa ser feito para melhorar as versões de Street Fighter II para o SNES?
Obrigado! Pois é, o SNES é muito complexo. O sistema de sprites sozinho já é um pesadelo, cheio de bit-shifting pra fazer, se não souber lidar com ele, lá se vai a performance. Existem muitas armadilhas que você pode cair e gerar algo ineficiente. Isso não é muito conhecido, então todos vão resumir à "a CPU é lenta". Se ela fosse mais rápida, de fato resolveria o problema, mas não a raiz do problema. haha Sobre os Street Fighters de SNES, acho que todos rodam muito bem. Só o Alpha tem aqueles loadings longos de som.
@@maxwelseven Tenho lido algumas coisas sobre o esquema de sprites do SNES e notei que o formato oferecido não é tão prático de trabalhar, rsrs. Embora o SNES permita trabalhar com 128 sprites, ele utiliza mais sprites para formar um personagem na tela em comparação com seus concorrentes da época. Em relação ao SF2, não seria possível remover ou diminuir o F-Blank? Alterar o tamanho desses sprites também não é viável, certo? Pergunto isso porque vi a tech demo que você fez do Earthquake e achei incrível! Não que os personagens de SF2 fossem ficar daquela proporção, rsrs. Além de praticar com as ROM hacks do SMW, quais materiais você estudou para aprender a trabalhar com o SNES?
@@arthurjunior692 O esquema de sprites é a pior parte do SNES, a Nintendo errou feio nessa, botou um número alto de sprites mas poucas configurações pra eles. Por exemplo, apenas 1 único bit é responsável por ajustar o tamanho do sprite, resultando em apenas 2 tamanhos de sprites ao mesmo tempo. Final Fight 3 usa 16x16 e 32x32, mas maioria dos jogos preferem 8x8 e 16x16 para evitar uso de tiles vazias, só que o consumo de sprites vai pras alturas (e a CPU também, tendo que mover cada uma delas). No Mega Drive, você tem 4 bits pra controlar o tamanho do sprite, permitindo vários tamanhos possíveis de 8x8 até 32x32. Bem menos punitivo pra CPU. Sobre SF2, daria pra diminuir sim, mas maioria dos cenários acabam ali, tem nada atrás. Teria que adicionar mais detalhes. Não é impossível mas mais complexo. Um SF2 com sprites maiores exigiria mudanças grandes em como ele mexe com sprites, VRAM e DMA... acho que mais vale fazer um jogo do zero mesmo. Além da wiki.superfamicom.org, snes.nesdev.org, eu treinei bastante usando o assembler wla-65816 e exemplos no kit do Neviksti.
@@maxwelseven Mudar a prioridade desses sprites deve ser um desafio, não é? Isso está relacionado ao número de registradores do SNES? Você já teve a oportunidade de trabalhar com o chip de áudio do SNES? Muito obrigado por fornecer o material e pela paciência em responder minhas perguntas.😄
Vídeo incrível e excelente! Com o tempo eu desenvolvi uma certa tendência a esperar menos qualidade e menos informações úteis dos vídeos feitos por brasileiros. Normalmente busco esse tipo de informação em canais americanos, europeus...mas você detonou. Aqui tem informação sem enrolação. Top, top, top. Continue assim, que é disso que o Brasil precisa: pessoas que sabem do que estão falando, fazendo conteúdos úteis e interessantes. Sobre o conteúdo desse vídeo, fiquei aqui pensando...eu não sou programador nem me acho talentoso para lógica, tanto que minha carreira não tem nada a ver com desenvolvimento, apenas assisto por curiosidade para entender como os jogos são feitos. Mas...eu tive um Mega Drive, e uma das coisas que mais frustravam os jogadores de Mega era a falta de um Street Fighter II para o console quando o SNES já tinha contrato com a Capcom...o Mega Drive esperou quase um ano pelo seu primeiro SFII, o que em termos de indústria do videogame da década de 1990, era uma eternidade. A Capcom começou a divulgar uma versão preview do SFII pro Mega ainda em 1992, a imprensa estava super animada, mas aquela versão era incômoda porque tinha uma barra preta imensa por trás do HUD, o que dava a impressão de que a Capcom não estava se dedicando o bastante ao hardware da Sega, ou que viam os jogadores de Mega como "Cidadãos de Segunda Classe" por causa dos contratos com a Nintendo. Será que, tecnicamente falando, o motivo daquela barra imensa não foi por causa disso não? Transferência de gráficos para a memória diminuindo a área útil das camadas de sprites e background? De qualquer jeito, a repercussão da versão preview foi tão negativa, que a Capcom no fim fez uma versão realmente digna para o Mega Drive, e sem aquela barra preta vergonhosa. Talvez por pressão da própria Sega, não sabemos. Mas depois do seu vídeo passei a ligar uma coisa com a outra. Pode ter de fato sido uma versão experimental do jogo, ou que ainda ia passar por etapas de otimização parecidas com as que você fez no FF3 do SNES. Abraço!
Muito obrigado! :D Pode ter certeza que o que foi feito aqui é por pura paixão pelo que faço. Então, aquele Street Fighter II cancelado de Mega tinha aquela barra preta por outro motivo. O SNES no modo de background 1 (o padrão) suporta 3 camadas de background + sprites. Pro Street Fighter II isso é perfeito, os cenários ficam nas primeiras duas camadas e a HUD fica na terceira (a fase do Zangief é um caso especial em que as 3 são usadas ao mesmo tempo no cenário, pois precisa ter aquela grade na frente). Já o Mega Drive, só possui no máximo 2 camadas de background. Com duas sendo usadas pro cenário e os lutadores sendo sprites, não sobrava nada para exibir a HUD. Então o que fizeram foi reaproveitar uma camada do cenário e botar um fundo preto para não deixar óbvio o corte no cenário. Na versão final do jogo, eles usaram uns truques geniais para contornar essa limitação, fazendo com que a HUD reaproveite uma camada, mas alguns sprites tomem lugar do que foi cortado. A versão de Mega ainda usa F-Blank tal qual o SNES, ela é um pouco menor pois tem menos dados pra fazer DMA. A velocidade de DMA nos dois é a mesma por estar usando a resolução de 256px, se tivessem usado 320px seria mais rápido. Acho que a tal barra preta atrás da HUD daquela versão foi tão mal falada pelas revistas a ponto da Sega se intrometer no desenvolvimento. Imagino eles nervosos chegando pra Capcom tipo "VOCÊS SÃO BURROS??? ERA SÓ FAZER ISSO ASSIM!". A treta valeu a pena no final das contas. XD Abraço!
Cara, eu não costumo comentar aqui no YT mas, sinceramente, seu vídeo é incrível! Gosto muito desse game e jogo até hoje, já pensei em tentar criar uma versão para 4 players porém é bem complicado mexer com assembly mesmo sendo programador hehe Continue com o excelente trabalho e, se puder, poderia indicar algum curso sobre assembly pra SNES e Mega Drive? me interesso muito por programação de baixo nível mas ainda tenho pouco conhecimento sobre o assunto.
Links para baixar o patch!
www.romhacking.net/hacks/8473/
romhacks.org/romhacks/final-fight-3-optimized-snes/
parabéns mais uma vez max, e continuo sem conseguir aplicar o patch ¬¬
@@carlosmazmanian8773 Eu tenho a do Mario Kart Horizon com o patch já aplicado, vou ver se faço desse tambem
Mano tem como disponibilizar pronta em algum site, não consigo fazer pacht 😢
Max vc é top de mais cara... Será que tem como fazer essa otimização no megaman x do super Nintendo? O jogo possui trechos de baixo framerate em alguns momentos
Valeu Maxwell, muito obrigado pelo excelente trabalho, vou testar , deve ser muito divertido jogar esse jogo mais dinâmico como tem que ser, esse é um dos meus Beat'em up favoritos.
A explicação ficou fenomenal!
Mesmo se tratando de um assunto complexo, eu achei bem fácil de entender tudo que você falou.
Bem esquisito esse jogo sair tão mal otimizado em comparação com os anteriores.
Mas uau! Você se dedicou em otimizar absolutamente cada coisinha possível. Não só os loops, mas todo o lance lá das cores, dos sprites e do V-Blank!
Chega a ser bizarro como fizeram um código porco desses. Mas ainda bem que temos o mestre do SNES para consertar essas coisas.
Meus parabéns, meu amigo! :D
Obrigado meu bomm!
ESSE sim é um vídeo que tive medo de ser absolutamente incompreensível. kjkkj
Que bom que consegui ensinar legal.
Rapaz, foram muitos dias caçando alguma brecha pra melhorar. A rotina de mandar sprites sem uso pra fora da tela foi a mais fácil de achar, ela era realmente gigante. O resto foi treta.
Fiquei felizão que algumas técnicas que criei funcionou num jogo oficial. :')
Valeuu!!
Até certo ponto, eu consigo entender os devs que fizeram o jogo. Você ser funcionário de uma empresa é complicado, você tem metas, é cobrado, e tem prazo pra entregar logo o produto pra começar a vender e gerar lucro. É complicado julgar eles assim
Foi o q pensei, havia um cronogama de produção pronjogo ser lançado, tem muita cobrança pra entregar no prazo, então nem tudo q o programador gostaria de fazer ou melhorar ele pode.@@renatobhcity3687
Eu acho muita graça desse pessoal que fica falando mal dos desenvolvedores daquela época. Eu queria ver esse cara do vídeo fazer isso naquela época, há 30 anos atrás. Não ia conseguir nunca!
@@leonardohenrique4539você... sabe que saía muito jogo super bem otimizado pros consoles antigamente, né? E também que os times de desenvolvedores antigamente costumavam aprender mais sobre como programar um jogo pro console pro qual eles estão programando a cada jogo que faziam... E que nos anos 80 existia uma cultura no Reino Unido de pessoas criarem jogos pros computadores da época SOZINHAS, e essas pessoas eram camadas de "programadores de quarto"... Então era sim possível fazer algo assim, só era muito menos acessível e muito mais difícil. E o Maxwel em momento nenhum falou mal dos devs, é completamente normal tu achar bizarro o Final Fight 2 ter saído mais bem otimizado que o 3, sendo que, em tese, as mesmas pessoas que fizeram o 2 fizeram o 3 também, e se não foi o caso, a culpa é da Capcom por ser imbecil e trocar um time experiente por um inexperiente e ainda por cima não treinar esse time, ou permitir que o time mais experiente ajudasse
Great work, Maxwel SEVEN!, and again showing there's almost always ways to improve most of these classic SNES games and make them even better. :)
Eu acho que esse é o único vídeo BR que fala sobre programação ASM do SNES de forma mais completa.
Eu ter aprendido a mexer em alguns códigos de certas ROMs de SNES me fez compreender algumas partes desse vídeo, foi algo mágico rsrs
Vídeo sensacional como sempre Maxwel !
Opa, outro aprendiz de ASM do SNES? Que maravilha!
É muuuito complicado... mas é muito bonito ver ele funcionando. :)
Obrigado!
Nossa... que explicação sensacional sobre programação Assembly no Super Nintendo. E ficou bem bonito a versão otimizada sua do Final Fight 3, ganhaste um inscrito!!!
o cara é uma máquina, consegue acelerar um jogo e fazer um bom vídeo ao mesmo tem
Maxwel, você é foda. Já apresentei seu canal para pessoas que estão te acompanhando e curtindo muito seu trabalho.
Opa, obrigadão!
Depois de 7 meses o bravo voltou. :) Continua mano. Seu canal é bom dmais
Perdi a noção do tempo kk valeu!!
Maxwel parabéns! Sua habilidade e conhecimentos técnicos de SNES são admiráveis. O melhor de tudo é que você compartilha conosco os "bastidores" dessas modificações, isso é ótimo. Sempre apreciei esse conteúdo técnico, descobri seu canal recentemente e estou explorando o conteúdo com muita empolgação. Referente a sua otimização hoje 22/06/24 terminei o jogo com meu filho de 8 anos jogando diretamente no SNES através do Super Ufo. Rapaz as melhorias são inacreditáveis, jogando de 2 percebia-se vários slowdowns, principalmente quando o Guy solta fogo em vários inimigos. A diferença é notável, quase não acreditei que se tratava do mesmo jogo rodando no mesmo console. Parabéns pelo excelente trabalho na otimização e pelo excelente conteúdo do canal. Você é top!
Obrigado!
Que legal que já até terminou o jogo em multiplayer com seu filho! Fico mt feliz. :D
A diferença é mesmo grande.
ótimo trabalho mano, explicou muito bem
Obrigado man!
Parabéns! Jogo que já achava excelente agora, está voando.
Cara virei seu fã, tenho muita vontade de criar jogos, tenho muitas ideias, personagens criados, vc é fera.
Trampo incrível. Vc é mais um dos magos q trampam incansavelmente pra melhorar a experiência nos jogos. FF3 com a melhoria que vc fez agora parece rodar em uma máquina arcade. Incrível meu amigo, simplesmente incrível!
Impressionante, adorei esse vídeo, principalmente as explicações de vários detalhes do processo como os objetos são "pintados" na tela, por que os atrasos ocorrem, e o que foi feito para optimizar o processo, por favor faça mais vídeos como esse Maxwell!
Vou fazer sim, obrigado!
Excelente trabalho mano, video ficou massa véio. Seria uma boa dar um tapa no slowdown do Yu Yu Hakusho Final q é um jogo d luta mt bom mas tem uma lentidão terrível.
sou fã desse game
tmb queria ver, é da hr esse jogo, galera fazia até campeonato, mas o slowdown atrapalha p/ krl
Que vídeo excelente, muita informação e ainda fez um belíssimo trabalho nessa ROM, parabéns!!!!
O interessante é como na época um estúdio como a Capcom com muitos programadores envolvidos na produção de jogos não sai da linha e não tem uma ideia como a sua todos seguem o mesmo padrão
e talvez por isso tivemos jogos em várias plataformas com performance ruim Você e um cara
Q vê além da quilo q todos seguem como regra mostrando q muitos jogos poderiam ser melhor valeu vídeo incrível
Naquela época era tudo mais difícil! Eu acho muita graça desse pessoal que fica falando mal dos desenvolvedores daquela época. Eu queria ver esse cara do vídeo fazer isso naquela época, há 30 anos atrás. Não ia conseguir nunca!
Caracas, parabéns!! Ficou sensacional! Não some não, seus vídeos são muito bons!!
Eu perdi a noção do tempo, esse é o primeiro vídeo desse ano! Prometo postar com mais frequência!
Obrigado!
Aeee bem-vindo de volta!! Maais uma aula como sempre! Indo até afundo no assembler do game!
O cara sobe cada vez mais o nível 😮
Esse é literalmente meu canal preferido do RUclips!! ❤
Aiiii obrigado hihihi
é isso o que me mantém minha paixão por programar. FIcou incrível! Estou chegando agora no canal e uma sugestão seria explicar um pouco mais alguns conceitos ou fazer algumas sérias explicando conceitos básicos do assembly específico para programação de games, meu amigo. No mais, incrível!
Obrigado! Com certeza trarei mais exemplos bem explicados de assembly do SNES.
Eu sempre ficava incomodado com os slowdown q esse jogo tinha. Com certeza irei baixar e jogar com meu amigo de infância que passava tardes comigo jogando esse game.
Eu adoro esses conteúdos que envolvem melhorias nos nosso tão amados joguinhos clássicos! Trabalho excepcional, sem mais 😊
Obrigado!
Vc é o cara!!!! Parabéns pelo magnífico trabalho!!!
Que phoda Max. Parabéns pelo seu ótimo e exemplar trabalho!!!
Maneiro! Esse tipo de trabalho que realmente faz diferença no cenário! 👏👏
Ficou espetacular meu amigo. Parabéns pelo vídeo explicativo também! Abraços da galera do canal B-Zero!
Brabo demais o homi! eu estou estudando o SGDK mais meu sonho sempre vai ser desenvolver pro SNES, um dia chego la.
Eu amo vídeos assim, técnicos, que detalham mais sobre (canais como Displaced Gamers), e achei demais este seu vídeo.
Parabéns pelo trabalho, eu testei o jogo hoje e adorei muito o desempenho. Eu já conhecia outros dos seus trabalhos com FastROM, então já aproveitar e agradecer pelos outros trabalhos que você fez com os outros jogos de Snes.
Um dia já gravamos um episódio com o Vitor Vilela, um dia gostaria de poder gravar um programa com você.
Obrigado!
Gosto muito das peculiaridades do hardware do snes e tentar explicar ele de maneira mais simples.
Ah, eu lembro de ouvir essa entrevista com o Vilela. Eu aceitaria também. hehe
Caraca! Vídeo interessante da desgraça. Eu chego a me empolgar vendo essas mexedeiras e mostrando que o conhecimento e tempo deixariam o jogo melhor.
Excelente vídeo.
Quando é que vão começar as aulas de assembly pro SNES aqui no canal hein? Construir lógicas, programar técnicas e por aí vai... do zero ao avançado, nunca te pedi nada Max!!!
Hehehe é uma boa. Eu posso fazer isso, pelo menos no nível básico.
Mas eu preciso ainda arrumar um meio de fazer com que o público pratique sem precisar fazer um monte de coisas pra compilar. Falta de acessibilidade é o maior limitante.
Ainda sim, eu considero fazer isso algum dia. ;)
Tá aí uma ideia realmente ótima! Eu gostaria muito de aprender a programar em assembly para poder hacker os jogos, tem alguns jogos que desde criança eu quero alterar coisas na programação mas não sei por onde começar…
Espero que haja algum curso introdutório ou completo em breve!
@@maxwelseven O georgjz fez um tutorial usando o cc65 pra compilar.
@@maxwelseven This 100%. The actual code probably isn't as hard as all the setup and compiling and other crap around it. It someone could make a much easier development environment in general, I think we'd see some very nice progress in the SNES indie/homebrew/hacker development scene. As always, I keep my fingers crossed that one day it will happen.
@@maxwelseven Eu adoraria ser um aprendiz kkkkkk, to começando agora sobre o ramo da programação, mas meu sonho é mexer com jogos e otimizar alguns do SNES também, poderia fazer de megaman x3?
Muito legal isso! Eu não entendi 100% tudo, mas o que entendi achei bem genial! E o resultado é impressionante!
Parabéns pelo trabalho Maxwel!
Que trabalho sensacional, mestre! Você conseguiu explicar tanta coisa complexa nesse vídeo de uma forma que até quem é leigo no assunto consegue entender e acompanhar. Parabéns pelo conteúdo e obrigado por compartilhar!
Tentar explicar esse tipo de coisa é meu maior desafio, fico feliz que tenha dado certo. :D
Obrigado!
tava na hora de aparecer um mago do assembly brazuca ... na gringa eu ja tinha ouvido falar de uns que por exemplo portaram quake no gameboy advance e outras loucuras ... vc esta fazendo um trabalho de Deus.
finalmente um vídeo novo do Maxwel, que isso que coisa boa. Taí mais uma pra lista de melhorias que eu não sabia que o jogo precisava nem que era possível, mas eram necessárias, acho muito foda quando alguém consegue fazer qualquer coisa em assembly, essa linguagem de programação me dá medo seloko akieuauekakrk
Parabens pelo trabalho max, a comunidade, as pessoas que amam jogos antigos, retro games, te aplaudir de pé! Sucesso na sua caminhada!
Esse jogo merecia essa dedicação, muito obrigafo por disponibilizar para todos nós.
Consegui jogar essa hack hoje e olha... parece outro jogo. Uma suavidade digna do titulo. Está nitidamente mais rápido, mas rápido como deveria ser e não de alguma forma artificial ou feia. Parabéns pelo trabalho, fez esse título maravilhoso ficar melhor ainda.
Meu sonho é ver esse jogo ser compatível com 4 jogadores simultâneos, com essas otimizações eu acredito que seja mais possível ainda.
Esse foi o último vídeo que assisti do canal, o mais obscuro de todos achei, muito bom kkk Quero mais vídeos
Que demais! isso dá uma vida nova ao jogo. Você é bom mesmo, cara!
Eu gostaria de ver os jogos da série Parodius com esse tratamento, principalmente o Gokujyou Parodius.
Fiz uma conversão FastROM do Parodius Da!, esse segundo exigiria otimização também. Posso dar uma olhada.
Obrigado!
Sensacional meu caro! Comunidade Hack é fenomenal, que trabalho de primeira, meus parabéns! Já baixei aqui pra testar mais tarde. Abraço.
Sempre acho legal esses lances de otimização (trabalho com isso em programas de contabilidade). Imagine se o pessoal tivesse esse conhecimento naquela época. Os consoles iam voar. kkkk
Eu acho muita graça desse pessoal que fica falando mal dos desenvolvedores daquela época. Eu queria ver esse cara do vídeo fazer isso naquela época, há 30 anos atrás. Não ia conseguir nunca!
@@leonardohenrique4539 isso é verdade, principalmente pq esses programas atuais que podemos ver as contagens dos sprites, vblank e outros em tempo real não existiam, mas no video dele não vi muito ele falando como se fosse possivel na epoca, como uns dev que estão fazendo portes de alguns jogos pro mega drive que vivem falando que era preguiça dos devs que produziram na epoca
@@PauloRoberto-qp7yp Esse pessoal de hoje é patético mesmo! Se eles usassem os programas de 30 anos atrás que os desenvolvedores daquela época usavam pra fazer jogos, esse pessoal de hoje não ia conseguir fazer nada!
@@PauloRoberto-qp7ypdizer que as empresas não faziam certos ports é simplesmente imbecil, já que muita coisa nunca seria feita porque seria muito trabalhoso, tinha tbm o custo pra produzir os cartuchos e não necessariamente seria lucrativo, mas as pessoas gostam de culpar preguiça pelas coisas, né... Mas na verdade, vários dos recursos que hoje estão presentes em emuladores de fácil acesso, na época, pras empresas grandes e licenciadas, eles conseguiam acessar por meio de dev kits. Não sei se todos, mas dev kits tinham várias funções de debug. Não tinha internet, mas com o passar do tempo, os devs dentro da propria empresa podiam dar feedback uns pros outros. Sem contar que um programador que trabalha numa empresa vai ter várias horas por dia pra fazer as coisas. O que torna jogos bootleg bons mais impressionantes, na minha opinião, já que eles geralmente tinham times minúsculos, acesso quase 0 à documentação e dev kits... Já é impressionante quando faziam algo que sequer funcionava direito.
Vcs falam o que não sabem, uma empresa como a capcom tem todos os tipos de programas pra desenvolver um jogo, o público q não tem acesso, mesmo naquela época já tinha todos os requisitos pra desenvolver um simples jogo desse, a capcom é uma empresa grande com vários funcionário
MaxwelSeven, suas despedidas sempre me pegam desprevinidos e eu morro de rir!
Ótimoma explicação!
O trabalho ficou fenomenal!
Keep it up!
Dessa vez eu exagerei kkkkk
Obrigado!
@@maxwelseven Hahahaha!
The more, the better!
Show de bola. Um excelente trabalho, parabéns. Vamos imaginar mais algumas melhorias que poderiam ser colocadas neste game. Afinal de contas, com a tecnologia que temos hoje, eu acredito que seria possível. Então se liga aí.
Pra começar, essas ideias que vou dizer aqui, funcionariam mais como uma espécie de "mod" mesmo. Dentro de "options" (onde se escolhe o nível de dificuldade do jogo, modifica os botões e etc), poderia ter uma opção chamada "cheat mod", onde a príncipio viria desativada, escrito "off" ao lado. Mas caso fosse ativar, bastaria um toque pro lado pra deixar on. Com ele ativado, poderíamos selecionar algumas configurações extras, que influenciariam na gameplay do jogo, como por exemplo:
- Derrotar inimigos com apenas 1 golpe
- Barra de "SUPER" sempre cheia
- Yashichi infinito (Obs* É aquele item escondido, que te deixa invencível por um tempo)
- "Golpes Giratórios" (botão A) não tiram sua vida ao acertar inimigos
- Sacar arma de combate, ao pressionar o botão X (Obs* No jogo, esse botão não tem utilidade, então seria uma boa ideia cada personagem sacar sua própria arma de combate, ao pressionar este botão)
- Sempre começar uma fase com a arma de combate (Cada um dos quatro heróis possui uma própria)
- Inimigos droparem comida, toda vez que são mortos (Obs* Seria aleatório, alguns dropariam frango, outros refrigerantes, outros chocolates e etc)
- Desativar fases bônus
- Mini-Game: Quem destrói mais caixas (Obs* Teria um tempo de 3 minutos, e aquele que quebrar mais caixas ganha)
- Sistema para a costumização de paletas de cores, nas roupas dos personagens
- Gameplay com até 4 jogadores simultâneos (Obs* Daria pra escolher o mesmo personagem, se quiser, mas teria diferença de cores nas roupas pra não confundir)
Enfim, essas são apenas algumas ideias de mod, que poderiam deixar o jogo mais divertido ainda. E isso é claro, somado ao fato de que não teria os tais lags, principalmente jogando em dois jogadores.
Seu trabalho é simplesmente magnífico! Sabe um jogo que mesmo em fastrom tem algo muito errado e tenho certeza que vc resolveria facilmente? Prince Of Persia... Mesmo com o rack tem algo que deixa o jogo extremamente lento em certas partes!
Parabéns pelo trampo mano, show demais ❤❤
Canal diferenciado, obrigado por trazer esse tipo de conteúdo em PTBR
Cara seu trabalho e dedicação é impressionante, esperando ansiosamente por novos vídeos. Parabéns.
Eeeeeeele voltoooooooou!!!! Cara, se tivesse como dar um jeito no Street Fighter Alpha 2, seria maravilhoso
Não sei se foi feito por ele, mas da uma pesquisada, já fizeram essa alteração no sfa2
Incrível Maxwel!! Mano vc ta se tornando um programador incrível!
Era triste jogar esse jogo de tanto slowdown q ele tem. Mas com esse patch ficou muito show jogar agora. Fikei impressionado com a diferença. Obrigado pelo patch. Curti muito sua implementacao para diminuir o lag. Parabens mano!!!!
Acabei de instalar o patch, joguei duas fases pra teste em 1 player, e está realmente rodando liso. Trabalho excelente, muito obrigado por compartilhar esse feito impressionante. Abraco!!!
Simplesmente inacreditável 🎉
Você é fera demais, meu mano! Parabéns!
CARA! Eu procurei isso por ANOS!! Os americanos não dão muito valor pro final fight 3 então ele tem pouca coisa externa. Muito obrigado!
Hehehe de nada!
Mano, cai de paraquedas aqui e fiquei surpreso com a sua explicação e como o jogo ficou bem mais dinâmico com as suas correções! Realmente era complicado jogar com esses slowdown o tempo todo! Mas felizmente há pessoas como você dispostas a contribuir com a comunidade retrô gamer! Parabéns! 😁👏🏻
Obrigado!! :D
@@maxwelseven 😁✌
Que coisa maravilhosa, parabéns! Fiquei de boca aberta do começo ao fim. Eu lembro que quando você chega na fase do barco e vai pelo caminho de cima você enfrenta 4 Johnny de uma vez, o jogo fica ridiculamente lento. Não vejo a hora de alguém fazer um TAS usando essa sua ROM 😍
Obrigado!
Só tem 2 trechos do jogo que me lembre em que ele joga 4 inimigos na tela, esse dos 4 Jhonnys no barco e os anõezinhos no elevador da ultima fase. Essas partes podem ter leves slowdowns, mas longe do absurdo que era o original.
Deus te abençoe meu nobre! Seu trabalho é de valor inestimável para muitos admiradores anônimos dos video games antigos all around the world! MUITO OBRIGADO!
Obrigado!!!
Belo trabalho ! Fiquei admirado com a qualidade 😮! Me lembro do fatal fury Especial ,meu Deus que lentidão kkk
Acho que vocês estão confundindo as coisas. Slowdown em jogo de luta, tipo inimigo pula tu solta um poder e pega nele e da um slow, nesses casos é proposital para enfatizar o golpe.
Você é brilhante cara, parabéns pelo belo trabalho!
o snes jamais usa 256 cores neste jogo
Voltou aeeeeeeee.Poderia fazer live jogando esse Final Fighter 3 e ir batendo papo com a turminha , vai que surge mais ideias pra melhorar mais a rom ou sobre outros jogos tipo um Street Fighter 02 😮. CONTINUE NÃO SUMA kkkk
Agora meu interesse é em outros jogos mesmo, já já eu me decido em qual vai ser. hehe
NÃO VOU SUMIR DE NOVO, JURO!
Sensacional seu vídeo explicando todo o processo de otimização do jogo. Retiro o que eu disse, não foi um "milagre", foi muito mas muito esforço, competência e vontade da sua parte de deixar esse jogo com uma performance incrível. Parabéns mais uma vez, por esse trabalho incrível.
Esse jogo merece esse esforço. Não tive na infância mas adorei ele. hehe
Obrigado!
Parabéns pelo trampo!
Espero ver mais otimizações em outros games do nosso querido Snes!
Ótimo trabalho, e foi o jogo que tinha pedido para o Vitor implementar o SA1, com suas mudanças não é mais necessário e deixa ele mais acessível para todos. Parabéns e continue com o trampo ✌️
Obrigado!!
Há 1 ano atrás eu também achava que só com o SA-1 mesmo pra esse jogo rodar bem. Agora que vi as entranhas bagunçadas do jogo, vi que não era bem o caso. XD
Jogava demais isso ai, zerava e começava de novo!! Só jogava com Guy, cheguei ao ponto de zerar o jogo sem perder uma vida!! Depois de assistir esse vídeo fiquei com vontade de relembrar, ainda mais otimizado!! 👏🏼👏🏼
Que video incrível e satisfatorio de assitir teu trabalho é 10 Maxwel. Mesmo eu tendo praticamente conhecimento zero em programação consegui entender a lógica por detrás do que tu fez. Deve ser mto divertido encarar uma empreitada dessas e ver ela dar certo no final. Eu fico imaginando quando mais jogos nao tem coisas assim que podem ser corrigidas. Enfim obrigado pelo video e por mais esse trabalho fantástico pra comunidade retro do Snes.
A parte mais complicada é explicar essas coisas de maneira fácil de entender, fico feliz que deu certo! hehe
Ver o resultado final dando certo é maravilhoso. Fiquei muitos dias pensando em cada uma dessas otimizações antes de ver se elas são possíveis de fazer.
Valeu!!
Caraca você entende muito de programação do Snes! Tomara que venha muita coisa boa por aí!
Adoraria muito que você postasse esses tipos de conteúdo com mais frequência, cara. É muito interessante de ver como as coisas funcionam.
Vou tentar aumentar a frequência de vídeos! ;)
@@maxwelseven sim, sim, por favor! :)
Sensacional!
Maxwel cada vez mais monstro!
trabalho incrível, muito obrigado pela ótima explicação e ainda disponibilizar para download
Mano, parabéns mesmo por todo trabalho na produção dessa hack ROM. Cheguei ao seu canal porque um amigo meu compartilhou seu vídeo comigo no WhatsApp.
Obrigado!
Opa, salve pro amigo!
Finalmente um vídeo novo. Depois de muito tempo.
Hoje faço questão de sempre olhar às páginas de modificações, só pra vê como um jogo antigo pode mostrar seu maior potencial. Parabéns pelo seu trabalho, trazendo a melhor experiência pra quem ama o querido SNES 😌🤝🏿
eu curto demais esse game, seu trabalho ficou muito bom, obrigado por compartilhar ^^
ps: like+novo inscrito ^^
Fez uma excelente otimização do Final Fight 3, e também deu uma aula no vídeo.
é muito bom suas explicações e as hacks que vc faz e melhorias, melhora muito a gameplay desses jogos fantásticos
Genial cara.... Parabens pelo seu talento.
Apliquei a modificação e ficou top, muito bom seu trabalho parabéns.
Parabens brou, quero ver um dia vc fazer um jogo do zero para o SNES, olha acredito que vc consegue!
Amém!! É uma meta de vida kk
Ficou top! Explicando cada coisa vemos que tem muito valor cada melhoria dessas
PARABÉNS AMIGO! ESSA ROM FICOU MARAVILHOSA E MUITO GOSTOSA DE JOGAR ❤
Excelente o seu trabalho, vou jogar com certeza, adoro esse jogo, eu acho ele o melhor briga de rua de SNES.
Que rapaz inteligente parabéns , com isso agora poderá melhorar ainda mais jogos
Conseguiu melhorar um dos meus jogos prediletos do super nintendo !!! Muito obrigado
Muito interessante seu canal Parabéns, eu sempre quis entender o motivo das barras pretas em alguns jogos e agora entendi.
Baixei o arquivo que postou Maxwel. Só não entendi como usar no emulador pq a extensão das roms que rodam no emulador é ".smc" e esse arquivo que baixei a extensão é ".ips" Muito obrigado pelo vídeo, pelas explicações e por ter feito as mudanças na rom. Valeu.
Excelente trabalho como sempre! Parabéns!
Excelente trabalho, parabéns. Primeiro vídeo que vejo e gostei da sinergia de jogos e lógica de programação, inscrição obrigatória
Obrigadoo!
Apesar de não gostar deste Final Fight.....o trabalho na velocidade do jogo ficou perfeito!....😘🍩❤️🇧🇷
Incrível! Seu conhecimento sobre a arquitetura do SNES é impressionante. Infelizmente, devido à arquitetura do SNES ser tão diferente dos concorrentes e arcades da época, esse tipo de falta de otimização era comum. Todos esses problemas de performance acabavam sendo atribuídos ao processador, rsrs.
Você sabe se há algo que possa ser feito para melhorar as versões de Street Fighter II para o SNES?
Obrigado!
Pois é, o SNES é muito complexo. O sistema de sprites sozinho já é um pesadelo, cheio de bit-shifting pra fazer, se não souber lidar com ele, lá se vai a performance. Existem muitas armadilhas que você pode cair e gerar algo ineficiente.
Isso não é muito conhecido, então todos vão resumir à "a CPU é lenta". Se ela fosse mais rápida, de fato resolveria o problema, mas não a raiz do problema. haha
Sobre os Street Fighters de SNES, acho que todos rodam muito bem. Só o Alpha tem aqueles loadings longos de som.
@@maxwelseven Tenho lido algumas coisas sobre o esquema de sprites do SNES e notei que o formato oferecido não é tão prático de trabalhar, rsrs. Embora o SNES permita trabalhar com 128 sprites, ele utiliza mais sprites para formar um personagem na tela em comparação com seus concorrentes da época.
Em relação ao SF2, não seria possível remover ou diminuir o F-Blank? Alterar o tamanho desses sprites também não é viável, certo? Pergunto isso porque vi a tech demo que você fez do Earthquake e achei incrível! Não que os personagens de SF2 fossem ficar daquela proporção, rsrs.
Além de praticar com as ROM hacks do SMW, quais materiais você estudou para aprender a trabalhar com o SNES?
@@arthurjunior692 O esquema de sprites é a pior parte do SNES, a Nintendo errou feio nessa, botou um número alto de sprites mas poucas configurações pra eles. Por exemplo, apenas 1 único bit é responsável por ajustar o tamanho do sprite, resultando em apenas 2 tamanhos de sprites ao mesmo tempo. Final Fight 3 usa 16x16 e 32x32, mas maioria dos jogos preferem 8x8 e 16x16 para evitar uso de tiles vazias, só que o consumo de sprites vai pras alturas (e a CPU também, tendo que mover cada uma delas).
No Mega Drive, você tem 4 bits pra controlar o tamanho do sprite, permitindo vários tamanhos possíveis de 8x8 até 32x32. Bem menos punitivo pra CPU.
Sobre SF2, daria pra diminuir sim, mas maioria dos cenários acabam ali, tem nada atrás. Teria que adicionar mais detalhes. Não é impossível mas mais complexo. Um SF2 com sprites maiores exigiria mudanças grandes em como ele mexe com sprites, VRAM e DMA... acho que mais vale fazer um jogo do zero mesmo.
Além da wiki.superfamicom.org, snes.nesdev.org, eu treinei bastante usando o assembler wla-65816 e exemplos no kit do Neviksti.
@@maxwelseven Mudar a prioridade desses sprites deve ser um desafio, não é? Isso está relacionado ao número de registradores do SNES? Você já teve a oportunidade de trabalhar com o chip de áudio do SNES?
Muito obrigado por fornecer o material e pela paciência em responder minhas perguntas.😄
sensacional , bem explicado e que trampo maravilhoso fez no jogo, ctz quando jogar co op vai ou solo mesmo vai ser essa versão
Sensacional, Max.
Você poderia fazer uns tutoriais de programação em asm pra ensinar essas técnicas aí na prática.
Incrível cara, obrigado por compartilhar, eu baixo todas as suas roms modificadas.
Cara, parabéns!! Você é foda!
Merece ser contratado pela Nintendo!!
Caramba!
Conheci o canal hj!
Que aula!
Wow video novo no canal! O dia já valeu a pena!!!
Parabens Max pelo excelente trabalho feito, Sensacional
Vídeo incrível e excelente! Com o tempo eu desenvolvi uma certa tendência a esperar menos qualidade e menos informações úteis dos vídeos feitos por brasileiros. Normalmente busco esse tipo de informação em canais americanos, europeus...mas você detonou. Aqui tem informação sem enrolação. Top, top, top. Continue assim, que é disso que o Brasil precisa: pessoas que sabem do que estão falando, fazendo conteúdos úteis e interessantes.
Sobre o conteúdo desse vídeo, fiquei aqui pensando...eu não sou programador nem me acho talentoso para lógica, tanto que minha carreira não tem nada a ver com desenvolvimento, apenas assisto por curiosidade para entender como os jogos são feitos. Mas...eu tive um Mega Drive, e uma das coisas que mais frustravam os jogadores de Mega era a falta de um Street Fighter II para o console quando o SNES já tinha contrato com a Capcom...o Mega Drive esperou quase um ano pelo seu primeiro SFII, o que em termos de indústria do videogame da década de 1990, era uma eternidade. A Capcom começou a divulgar uma versão preview do SFII pro Mega ainda em 1992, a imprensa estava super animada, mas aquela versão era incômoda porque tinha uma barra preta imensa por trás do HUD, o que dava a impressão de que a Capcom não estava se dedicando o bastante ao hardware da Sega, ou que viam os jogadores de Mega como "Cidadãos de Segunda Classe" por causa dos contratos com a Nintendo.
Será que, tecnicamente falando, o motivo daquela barra imensa não foi por causa disso não? Transferência de gráficos para a memória diminuindo a área útil das camadas de sprites e background?
De qualquer jeito, a repercussão da versão preview foi tão negativa, que a Capcom no fim fez uma versão realmente digna para o Mega Drive, e sem aquela barra preta vergonhosa. Talvez por pressão da própria Sega, não sabemos. Mas depois do seu vídeo passei a ligar uma coisa com a outra. Pode ter de fato sido uma versão experimental do jogo, ou que ainda ia passar por etapas de otimização parecidas com as que você fez no FF3 do SNES.
Abraço!
Muito obrigado! :D
Pode ter certeza que o que foi feito aqui é por pura paixão pelo que faço.
Então, aquele Street Fighter II cancelado de Mega tinha aquela barra preta por outro motivo.
O SNES no modo de background 1 (o padrão) suporta 3 camadas de background + sprites. Pro Street Fighter II isso é perfeito, os cenários ficam nas primeiras duas camadas e a HUD fica na terceira (a fase do Zangief é um caso especial em que as 3 são usadas ao mesmo tempo no cenário, pois precisa ter aquela grade na frente).
Já o Mega Drive, só possui no máximo 2 camadas de background. Com duas sendo usadas pro cenário e os lutadores sendo sprites, não sobrava nada para exibir a HUD. Então o que fizeram foi reaproveitar uma camada do cenário e botar um fundo preto para não deixar óbvio o corte no cenário.
Na versão final do jogo, eles usaram uns truques geniais para contornar essa limitação, fazendo com que a HUD reaproveite uma camada, mas alguns sprites tomem lugar do que foi cortado.
A versão de Mega ainda usa F-Blank tal qual o SNES, ela é um pouco menor pois tem menos dados pra fazer DMA. A velocidade de DMA nos dois é a mesma por estar usando a resolução de 256px, se tivessem usado 320px seria mais rápido.
Acho que a tal barra preta atrás da HUD daquela versão foi tão mal falada pelas revistas a ponto da Sega se intrometer no desenvolvimento. Imagino eles nervosos chegando pra Capcom tipo "VOCÊS SÃO BURROS??? ERA SÓ FAZER ISSO ASSIM!". A treta valeu a pena no final das contas. XD
Abraço!
Max é o cara .porem infelizmente nao lança mais jogos 😢😢😢hoje com mais conhecimento acredito que sairia obras primas ❤
Cara, eu não costumo comentar aqui no YT mas, sinceramente, seu vídeo é incrível!
Gosto muito desse game e jogo até hoje, já pensei em tentar criar uma versão para 4 players porém é bem complicado mexer com assembly mesmo sendo programador hehe
Continue com o excelente trabalho e, se puder, poderia indicar algum curso sobre assembly pra SNES e Mega Drive? me interesso muito por programação de baixo nível mas ainda tenho pouco conhecimento sobre o assunto.
Obrigado!!
No Mega Drive não sei, mas no SNES recomendo sites como superfamicom.org ou "Assembly for the SNES" do ersanio.
O cara fez mágica. Inscrito na hora!
Sensacional o trabalho. Parabéns pela dedicação. Adoro esse jogo. Abraços