Последние пару роликов часто спрашивают использованную музыку. Теперь мы будем закреплять треклист, если нам не нужно закрепить что-то другое. Rave - STRLGHT Alien - Ruzer Stick Shift - Xack Ring - STRLGHT Bed of Nails - Splasher! Decaying - dreem Renegade - STRLGHT Rage Bait - Splasher! Old Future Fox Gang - Guided Meditation Mad Animals - Mandalas In My Coffee Spider-Man 2 - Main Theme Gareth Coker - Hornbug HOYO-MiX - The Blaze Lilies John Paesano - Inside the Numbers Noisecream - The Invisible Force
Не понимаю почему тут все говорят что воды много, что сложно, мне как раз наоборот хочется больше подробностей. Хочу сказать вам огромное спасибо за это видео, и за то что вы вообще есть на ютубе
Довольно интересное видео, да и тема связанная с костылями разработчиков. Вообще довольно занятно как нас обманывают для погружения для понимания почему в той или иной игре не получается окунуться с головой
Я бы не назвал это костылями. Костыль - это скорее когда решил проблему не целевым методом, который так вообще не должен работать. А апроксимация (т.е. описание сложных более простыми) - это ходовой метод. Да даже модели в науках порой делают более простым представлением реального объекта для облегчения работы с этой моделью. Т.е. это не попытка решить проблему способами, который вообще не особо должны подходить, а упрощение задачи. Сведение её к такой, чтоб можно было решить.
Хороший рассказ, но было тяжело связывать повествование с реальностью Было бы понятнее если бы вы зашли с того как делались модели в прошлом (UE1-2, GLDSOURCE) и продолжили развитие темы. А так, конечно какие-то термины я понял (например что карта нормалей это по сути данные о том насколько глубоко может быть вдавлена текстура длы соответствия модели), но очень обобщенно Ещё было бы проще если бы вы брали за основу повествования одну конкретную игру - например UltraKill. Да, Он сделан на юнити, но именно такие лоуполи игры были бы легче для пояснения сути графики
Хотелось бы научное объяснение о том, как хайполи запекается на лоуполи и как лоды (которые по сути являютя новой геометрией) принимат на себя развертку лоупольки первого лода. Я это делаю, потому что сказали так делать и это работает. Но я асолютно не понимаю, почему это работает, для меня фокус с текстурами на лодах не более чем магия или божье чудо
Лоды делаются либо вручную, с ручной развёрткой (по крайней мере в старых играх), либо модифицированием оригинального объекта, например, в 3Ds Max есть модификатор ProOptimizer. Настраивается доля вершин, которая останется от оригинальной модели. И программа по мере снижения доли будет удалять вершины, которые меньше всего влияют на детализацию, развертка будет привязана только к оставшимся вершинам, из-за чего она может немного "плыть"
@@reilshat это то вроде понятно, поверхностно, я сам на ARMA 3 шмотки делаю, но процесс понятен только в теории) я в блэндере делаю хайполи, ретоп (0 лод) и ретопы на ретопы) при этом ничего не делая, каждый новый лод сам такой, опа... ага, я должен взять текстуру того ретопа. Но как?) Это по сути другая геометрия и порой перефаршмачена так, что я e6..л её маму рот, но оно каким-то чудом всё ровно понимает, что именно от неё требуется) а как это происходит на техническом уровне, вот это я нипанимат. Чут чут панимат, нонипанимат)
@@gribnik8561 ретоп сам по себе развёртку оригинальной модели не возьмёт. Но, я думаю, в блендере тоже должен быть аналог ProOptimizer. Когда делаешь через прооптимайзер развертка сохраняется, потому что сохраняются и вершины оригинальной модели (но не все, понятное дело) и к ним и привязаны текстурные координаты. Но, т.к. сохраняются не все вершины, текстура может немного "плавать", но для лодов, думаю, это не критично
@@gribnik8561 ретопом делать лоды ооочень трудозатратно, мало того, что нужно делать сам ретоп, так ещё и заново текстурировать. В большинстве случаев, меня удовлетворял результат, получаемый от ProOptimizer.
@@gribnik8561по хорошему, у тебя юв на лодах должно совпадать с юв лод0, что бы использовать одни и те же текстуры. Нет смысла лоду делать отдельную юв с отдельными текстурами. Если лод создавать руками, то ты просто удаляешь лишние ребра и вершины с модели, они также убираются и с юв. Юв это просто представление твоей модели на плоскости, и она с основной геометрией совпадает полностью. Это если очень на пальцах. Если лоды автоматом делаются, тем же симплигоном например, то, насколько я замечал, он действует по такому же принципу, сваривает вершины и удаляет лишние ребра. И модель остается максимально схожей с оригиналом(многие вершины остаются на месте и совпадают с оригиналом), но с меньшим количеством точек. Т.е. он не создают новую модель вокруг твоей, а режет оригинальную. Ну и вместе с этим режется развертка, но стараясь сохранить швы. По сути ровно то, что написано коментом выше)
Очень подробный, очень достоверный и очень доходчивый видос от, казалось бы, канала, который по 10 раз будет рассказывать "новичкам" про SSR отражения и рейтрейсинг. Приятного удивили, надеюсь следующие темы вы также подробно будете раскрывать как раскрыли некоторые хитрости растровой графики и пайплайн 3D моделирования.
нормаль никуда не выстреливает. И зачем вообще столько ненужной информции выдавать которая только путает новичков? зачем сюда плести про трение и т.п. херню?
@@Долой_Уныние дружище, пойди сам тогда дороги проложи в городе, сам огреби снег до работы, вырасти крутую свинюшуу и сделай из нее колбасу которая тебе понравится. Да и вообше возьми барабан в руки и нашамань себе погоду нужную, че ты тут развонялся то
@@t1se Вы правы, как мне думается секрет в том, чтобы подобрать количество полигонов таковым, чтобы с расстояния, на котором игрок обычно смотрит на данную модель, эта самая угловатость силуэта не сильно бросалась в глаза (при чём со всевозможных ракурсов)
Это не зависит от модели (хоть машина, хоть чайник). 16 бит используется для текстур с плавными переходами, когда есть градиенты. При 8 бит на градиенте могут появиться полоски. В этом случае может помочь дизеринг, чтобы это скрыть. Если же объект важный и будет показываться крупным планом, а тем более блестящий, тогда можно использовать 16 бит.
Лучше бы подкрепляли под видео объяснение, почему 90% "полезного" контента наплевательского качества, а не музыку блять из ролика. Ощущение, что видео озвучивал ИИ (ошибки ударения), чел читает тупо статьи с моника, как с вики, плюс нелепо жанглирует коробкой из под еды, чтобы объяснить базу, а дальше читает довольно сложные вещи сложным языком. Узнаем ли мы что-то новое? Нет. Узнаем мы только о курсах, не ради которых пришли. 🙉
Как же я ненавижу, когда приглашают гостей в видео! Для чего они нужны, чтобы нудно объяснять то, что нам и нахрен не надо, или то, что диктор мог бы раза в 3 быстрее донести?
почему бы не давать титры под новыми понятиями? вот мигтангентспейс сказал гость ролика. да, я нагуглю, не впервой, но субтитры добавят и динамику, и наполнения, и смысловую нагрузку принесут. основное содержание роликов всё же к образовательной сфере относится, и требуется комплексно давать инфу. уж как слово пишется должно быть просто основой
ничего не устарело модели с нанитами могут очень много весить а вот лоды с картами нормалей намного меньше , наниты тоже надо оптимизировать и условно какую нибудь коробку можно из 6 полигонов сделать а то некоторые и коробку из тысячи полигонов могут сделать, так че тут не так все просто наниты конечно хорошо но это не панацея
Омг, на столько распространенную информацию в сотый раз озвучивать, браво! Нормаль выстреливает, че б...ь? С каких пор она прекратила принимать свет, отображать пиксель в зависимости от настроек, а начала выстреливать? И вы людей обучате? Столкновения карта нормалей у вас определяет, а не коллайдер ли? Че б...ь 2.0. Он видно про шейдеры затирал, они да, при соприкосновении с моделью с таким же материалом, могут отобразить эффект, на пример слияния. А про уе 5 сказать и её новые технологии позволяющие незаметно преобразовывать множество полигонов без подготовки модели?
Почему вы не сказали что artalasky ещё и инди разработчик, и почему он говорит что нормали выстреливают из полигона и треугольника, разве это не одно и тоже, и что же он не сказал что нормали из рёбер и вершын выходят.
Последние пару роликов часто спрашивают использованную музыку. Теперь мы будем закреплять треклист, если нам не нужно закрепить что-то другое.
Rave - STRLGHT
Alien - Ruzer
Stick Shift - Xack
Ring - STRLGHT
Bed of Nails - Splasher!
Decaying - dreem
Renegade - STRLGHT
Rage Bait - Splasher!
Old Future Fox Gang - Guided Meditation
Mad Animals - Mandalas In My Coffee
Spider-Man 2 - Main Theme
Gareth Coker - Hornbug
HOYO-MiX - The Blaze Lilies
John Paesano - Inside the Numbers
Noisecream - The Invisible Force
Круто, но самим графонием не занимаюсь. Есть желание сделать FPV-дрон для сталкиря на основе вертолёта из билда 756, код вналичии.
звук из амогуса 😢
О классно, как раз искал в описании музыку. ❤ Понравилась, та что в начале ролика.
Не понимаю почему тут все говорят что воды много, что сложно, мне как раз наоборот хочется больше подробностей. Хочу сказать вам огромное спасибо за это видео, и за то что вы вообще есть на ютубе
спасибо монтажеру за звуки дискорда
Ощущение, будто большая часть видео это зачитывание определений из Википедии. Только ещё сильнее запутался в этой теме.
Как приятно осознавать то, что я не узнал ничего нового из этого видео)
чето так запутано рассказали, что если бы ничего не знал об этом - ничего бы и не понял.
люблю ваш канал. мне очень нравится такой способ рекламмировать свою работу. это вызывает доверие и интерес
Арталаски теперь профессиональный 3Д артист? Поздравляю :)
подробные обзоры очень круты, если такой же будет про оптимизацию будет очень здорово
Ёлка Арталаски уже как мем хВ
Главное не спалится что с экрана читаешь
Довольно интересное видео, да и тема связанная с костылями разработчиков. Вообще довольно занятно как нас обманывают для погружения для понимания почему в той или иной игре не получается окунуться с головой
Я бы не назвал это костылями. Костыль - это скорее когда решил проблему не целевым методом, который так вообще не должен работать.
А апроксимация (т.е. описание сложных более простыми) - это ходовой метод. Да даже модели в науках порой делают более простым представлением реального объекта для облегчения работы с этой моделью. Т.е. это не попытка решить проблему способами, который вообще не особо должны подходить, а упрощение задачи. Сведение её к такой, чтоб можно было решить.
@@ИльяТретьяков-б1т спасибо за исправление, а то упрощение в играх кажется само собой разумеющимся, словно синонимы
Хороший рассказ, но было тяжело связывать повествование с реальностью
Было бы понятнее если бы вы зашли с того как делались модели в прошлом (UE1-2, GLDSOURCE) и продолжили развитие темы. А так, конечно какие-то термины я понял (например что карта нормалей это по сути данные о том насколько глубоко может быть вдавлена текстура длы соответствия модели), но очень обобщенно
Ещё было бы проще если бы вы брали за основу повествования одну конкретную игру - например UltraKill. Да, Он сделан на юнити, но именно такие лоуполи игры были бы легче для пояснения сути графики
Лучше скачать блендер и сделать пару моделей по урокам. Тогда будет намного проще понять.
Не совсем верно, ты описал карту высоты. А нормалка как бы показывает угол и его направление на каждом участке полигона.
Не ожидал увидеть арталаски здесь, смотрю и лицо очень знакомо, а это он оказался. Спасибо большое за видео!
Чёт не припомню, чтоб где-то в движках активно использовался синий канал у карт нормалей)
Хотелось бы научное объяснение о том, как хайполи запекается на лоуполи и как лоды (которые по сути являютя новой геометрией) принимат на себя развертку лоупольки первого лода.
Я это делаю, потому что сказали так делать и это работает. Но я асолютно не понимаю, почему это работает, для меня фокус с текстурами на лодах не более чем магия или божье чудо
Лоды делаются либо вручную, с ручной развёрткой (по крайней мере в старых играх), либо модифицированием оригинального объекта, например, в 3Ds Max есть модификатор ProOptimizer. Настраивается доля вершин, которая останется от оригинальной модели. И программа по мере снижения доли будет удалять вершины, которые меньше всего влияют на детализацию, развертка будет привязана только к оставшимся вершинам, из-за чего она может немного "плыть"
@@reilshat это то вроде понятно, поверхностно, я сам на ARMA 3 шмотки делаю, но процесс понятен только в теории) я в блэндере делаю хайполи, ретоп (0 лод) и ретопы на ретопы) при этом ничего не делая, каждый новый лод сам такой, опа... ага, я должен взять текстуру того ретопа.
Но как?) Это по сути другая геометрия и порой перефаршмачена так, что я e6..л её маму рот, но оно каким-то чудом всё ровно понимает, что именно от неё требуется) а как это происходит на техническом уровне, вот это я нипанимат. Чут чут панимат, нонипанимат)
@@gribnik8561 ретоп сам по себе развёртку оригинальной модели не возьмёт. Но, я думаю, в блендере тоже должен быть аналог ProOptimizer. Когда делаешь через прооптимайзер развертка сохраняется, потому что сохраняются и вершины оригинальной модели (но не все, понятное дело) и к ним и привязаны текстурные координаты. Но, т.к. сохраняются не все вершины, текстура может немного "плавать", но для лодов, думаю, это не критично
@@gribnik8561 ретопом делать лоды ооочень трудозатратно, мало того, что нужно делать сам ретоп, так ещё и заново текстурировать. В большинстве случаев, меня удовлетворял результат, получаемый от ProOptimizer.
@@gribnik8561по хорошему, у тебя юв на лодах должно совпадать с юв лод0, что бы использовать одни и те же текстуры. Нет смысла лоду делать отдельную юв с отдельными текстурами. Если лод создавать руками, то ты просто удаляешь лишние ребра и вершины с модели, они также убираются и с юв. Юв это просто представление твоей модели на плоскости, и она с основной геометрией совпадает полностью. Это если очень на пальцах. Если лоды автоматом делаются, тем же симплигоном например, то, насколько я замечал, он действует по такому же принципу, сваривает вершины и удаляет лишние ребра. И модель остается максимально схожей с оригиналом(многие вершины остаются на месте и совпадают с оригиналом), но с меньшим количеством точек. Т.е. он не создают новую модель вокруг твоей, а режет оригинальную. Ну и вместе с этим режется развертка, но стараясь сохранить швы. По сути ровно то, что написано коментом выше)
Во время вставок с объяснениями Дениса, мне кажется, не хватало иллюстраций его слов. Но после окончания его слов, а во время.
давно ждал видос по этой теме все просто и понятно
Любопытно было увидеть этапы работы с моделью. Ретопология - прикольная тема, неочевидная.
Очень подробный, очень достоверный и очень доходчивый видос от, казалось бы, канала, который по 10 раз будет рассказывать "новичкам" про SSR отражения и рейтрейсинг. Приятного удивили, надеюсь следующие темы вы также подробно будете раскрывать как раскрыли некоторые хитрости растровой графики и пайплайн 3D моделирования.
Перпиздикулярный луч - это что-то новое😂😂😂 Смотрел этого парня, когда он пиксельную графику рисовать учил, респект ему))
Привет. У вас афигенные видео, реально интересно смотреть
Мне кажется сильно усложнили эту тему в этом видосе
нормаль никуда не выстреливает. И зачем вообще столько ненужной информции выдавать которая только путает новичков? зачем сюда плести про трение и т.п. херню?
чтобы сурьёзнее звучало
Зайди в свой аккаунт, создай канал и запиши правильное видео. В ином случае ты тут просто токсично воняешь и так же несёшь никому не нужную xpeнь.
@@Shiva4D ответ профессионала, разбирающегося в стрельбе нормалей… не позорься, сиди тихо, делай мморпг с караванами😂
@@Долой_Уныние дружище, пойди сам тогда дороги проложи в городе, сам огреби снег до работы, вырасти крутую свинюшуу и сделай из нее колбасу которая тебе понравится. Да и вообше возьми барабан в руки и нашамань себе погоду нужную, че ты тут развонялся то
@@Долой_Уныниену он и делает, че ноешь
Фига, это же Artalasky
Всё круто, но baking - это запекание, а не запечка)
Чел, уменя от твоего коммента весь кислород в комнате выгорел.
Говорят и так и так
А я думал, куда Арталяски пропал
На 3:07 не похоже что у сферы 288 полигонов - у силуэта углы пропали)
ну да как будто бы илюзия должна была сломаться в силуэте
@@t1se Вы правы, как мне думается секрет в том, чтобы подобрать количество полигонов таковым, чтобы с расстояния, на котором игрок обычно смотрит на данную модель, эта самая угловатость силуэта не сильно бросалась в глаза (при чём со всевозможных ракурсов)
Да, в данном случае сделали не просто гладкое сглаживание, а ещё и подразделение поверхностипаоу раз.
На 9й минуте что-то со звуком :
Про wrinkle map тоже расскажите.
удивительно как при таком качестве контента у человека всего 400к подписчиков
Мне почему-то кажется, что моделька Чунь Ли со Smutbase взята)
Такое ощущение что плохой перевод
Алсо - 16 бит нормальки нужны для машин
Это не зависит от модели (хоть машина, хоть чайник). 16 бит используется для текстур с плавными переходами, когда есть градиенты. При 8 бит на градиенте могут появиться полоски. В этом случае может помочь дизеринг, чтобы это скрыть.
Если же объект важный и будет показываться крупным планом, а тем более блестящий, тогда можно использовать 16 бит.
Клевое видео!
Самое важное физика) пофиг на графоний)
Щас бы с помощью нормалей столкновения просчитывать и физику в целом
Наймите кого-то кто будет разбираться в теме
Давай еще!!!🎉🎉🎉🎉🎉
Напишите пожалуйста эмбиент на 4 минуте
Лучше бы подкрепляли под видео объяснение, почему 90% "полезного" контента наплевательского качества, а не музыку блять из ролика. Ощущение, что видео озвучивал ИИ (ошибки ударения), чел читает тупо статьи с моника, как с вики, плюс нелепо жанглирует коробкой из под еды, чтобы объяснить базу, а дальше читает довольно сложные вещи сложным языком. Узнаем ли мы что-то новое? Нет. Узнаем мы только о курсах, не ради которых пришли. 🙉
Выключил на 3 минуте, слишком сложно сори, пойду рилсы смотреть
Нормально, чел сидит читает с моника😀👍
Коля Цис звучит как Яна Цист
Как же я ненавижу, когда приглашают гостей в видео! Для чего они нужны, чтобы нудно объяснять то, что нам и нахрен не надо, или то, что диктор мог бы раза в 3 быстрее донести?
Кака кола лааайт, кока кола нормаааль
Artalasky жив?!
8:07
Теперь понятно почему все мечи, топоры, и оружие ближнего боя в некоторых играх делают карикатурно-толстыми
*Довожу RUclips каналы, до порога подключения канала к AdSense. В шапке канала есть связь со мной.*
почему бы не давать титры под новыми понятиями? вот мигтангентспейс сказал гость ролика. да, я нагуглю, не впервой, но субтитры добавят и динамику, и наполнения, и смысловую нагрузку принесут.
основное содержание роликов всё же к образовательной сфере относится, и требуется комплексно давать инфу. уж как слово пишется должно быть просто основой
Аналогия с 3Д рисунком хорошая
21:50 откуда взяты кадры майнкрафта?
Ребята, вы опоздали) С анриловскими нанитами информация в видосе стала ультранеактуальной
ничего не устарело модели с нанитами могут очень много весить а вот лоды с картами нормалей намного меньше , наниты тоже надо оптимизировать и условно какую нибудь коробку можно из 6 полигонов сделать а то некоторые и коробку из тысячи полигонов могут сделать, так че тут не так все просто наниты конечно хорошо но это не панацея
В мире есть "немного" больше одного движка
Арталаски всегда такой или он неплохо так выпил?
парни. ну вы серьёзно? Не вставляйте звуки из дискорда. Это сильно отвлекает от просмотра =(
Здравствуйте, почему вы закрыли xyz reality?
вы диктора на ии-шку заменили?
Мда, качество подачи инфорации уже как у Скиллбокса.
Ура победа
Омг, на столько распространенную информацию в сотый раз озвучивать, браво!
Нормаль выстреливает, че б...ь? С каких пор она прекратила принимать свет, отображать пиксель в зависимости от настроек, а начала выстреливать?
И вы людей обучате?
Столкновения карта нормалей у вас определяет, а не коллайдер ли? Че б...ь 2.0.
Он видно про шейдеры затирал, они да, при соприкосновении с моделью с таким же материалом, могут отобразить эффект, на пример слияния.
А про уе 5 сказать и её новые технологии позволяющие незаметно преобразовывать множество полигонов без подготовки модели?
Нормальный получился видос
Отличный байт на дискорд😅
Тяжело было смотреть из-за приглашенного псевдо учителя. Отбило всякое желание брать курс, видно, что для форточки делал модель травы на аутсорсе.
Всё видео о том, что я не вижу 😅 Труды игроделов пошли коту под хвост
за счет того, что ты не видишь, реализуется то, какого качества и проработанности будет то, что ты видишь
Похоже ты так и не понял.
Смысл в том, чтоб ты видел хоть что-то в 60фпс.
Что за трек в конце?
жесть
Че нет разборов стратегий
👍
А нет. На этом канале чистят коментарии. Отписка. Я в шоке.
Ютуб сам трет комменты, в чате трансляции или под видео, если считает их токсичными. И владелец канала физически не может отключать эти фильтры
Напишите пж музыку котрая в видрсе была умоляю🙏🙏🙏 , чел который отвечает за аудио в роликах топовый ❤
Братан давай паука поподробнее
Там же хронология игр и все пауки разные
Вспомрил на пс 1 прикольная настальния❤
Почему азазин разговаривает не как аутист?
полезно спасибо
Ролик озвучивала нейросеть? Столько ошибок в ударениях...
Лектор по ""бумажке" читает... Вроде ничего такого но слух режет. Появляется чувство что он не теме вообще))) в отличии от закадрового голоса
Просто заранее записал шпаргалку
За звуки дискорда всегда дизлайкаю(
Гта 6
?
Artalasky🦝🦝🦝Artalasky🦝🦝🦝Artalasky🦝🦝🦝Artalasky🦝🦝🦝
Слишком много не нужной и неверный информации.
Почему вы не сказали что artalasky ещё и инди разработчик, и почему он говорит что нормали выстреливают из полигона и треугольника, разве это не одно и тоже, и что же он не сказал что нормали из рёбер и вершын выходят.
Какие-то элементарные уж вещи для ролика, лучше бы поглубже копнули
Новичкам норм. Это не конференция тридешников.
ролики нужны
Че то мало просмотров😂
Ролик 5 минут назад вышел
Ролик 5 минут назад вышел
@@Bot-ks1so знаю, просто шучу
+
²⁹⁴
!!
ПЕРВЫЙ
Да как так?
👍👍👍.
ы
Геншин ❤