Лол, я кремлебот? Видео вышло только вчера и я пришел его посмотреть, а лайк уже стоит. Хотел честно поставитль лайк, но теперь точно будет наоборот, даже если видос годный. Сорь/
вам за такой любой артдир\сеньёр 3дартист как минимум сломает руки. Видео бесполезно: информации по теме ноль, ненужного мусора - 90% видео. зачем это делалось?)
Как начинающий 3д моделер могу задать вопрос - ЧТО ТЫ ТАКОЕ НЕСЕШЬ?! Видео состоит из воды на 99% А сейчас я вам отвечу, за матчасть, плоскость = полигон. Спасибо.
Вообще на простейшем движке, даже Fantasy Console, где присутствует поле и кординаты на x и y можно воссоздать 3D можель и создать z ось благодаря математической библиотеке, встроеной по дефолту почти во всём, где что-то можно делать.
Этот видос скорее всего для тех, кто не знает, что такое полигоны. Ведь ясно, то из них состоят все модели в трехмерных играх. Просто глупо звучал вопрос: "Зачем нужны полигоны в трехмерных играх". Это как спросить, зачем в строительстве дома нужны стройматериалы...(facepalm)
Учитывая, что в видео объясняли что такое геометрия - видео рассчитано на рядового тупого американца. А у них даже нет геометрии в школьном курсе как обязательного предмета, так что...
Интересная подача материала,интересно было послушать про то что в играх лишь визуализация и симуляция простейших физических законов,и игра по сути сложная картинка,в которой не учитываются многие законы окружения из реального мира
Полигон - принят как стандартный примитив в Direct3D. Именно с этим связано повсеместное использование полигонов играх, а вовсе не с тем, что полигоны какие-то особенно удобные или правильные или единственно возможные примитивы. Были например кривые поверхности третьего порядка у NV1, были воксели у Novalogic. Но MS выбрал полигоны для своего API. Всё. Все используют полигоны...
Херня) Я даже не знаю как описать тот неебических размеров айсберг который лежит за созданием игр) То что описывалось в видео это всего лишь суть поверхности обьекта. И треугольники используются только в сложных деталях типо одежды, и кожи, где их неебическое количество. Остальное воля разработчика.
Интересно будет увидеть симулятор молекул! Можно исследовать его без всяких ограничений. Ну а если пойти дальше, создать симулятор элементарных частиц?! Хотелось бы создавать миры с другими конфигурациями, или даже с 5 силой природы!
про low poly и high poly ни слова. не разбираешься в моделировании, то не лезь в данную тему. Создается модель также из четырехугольников, а не только из треугольников. Про остальные нюансы продолжать не стану....
4-хугольники юзаются в программах для 3d моделированния (так удобнее работать), в игровых же движках используются треугольники) msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx
в гейм деве модели обычно не делаются из четёрхугольников (х2 треугольников), в лучшем случае - они все триангулярны. Они максимльно приближают лоу поли модель из треугольников на пропекание хай поли модели (в которой полигоны могут иметь 4+ точек, это не важно, т.к. сетки там обычно динамические и имеют миллионы точек), чтобы создавать бамп, рефлект карты. По поводу "создаётся модель" - не важно как и где она создаётся в текущих реалиях, в любом случае это будет ХП, которой будет нужна ретопология на триангулярную ЛП модель, с последующей пропечкой.
Кликбэйт, никаких сравнений между различными моделями не было. Рассказаны очевидные вещи. Можно уместить в три фразы: «модельки состоят из полигонов, простейшие полигоны - треугольники, так проще обрабатывать». Фсио.
Это видео для человека который работает с 3д (я занимаюсь визкализацией интерьера) как мультик про фиксиков для человека что изучает релятивистскую механику.
Если симулировать молекулы, то я так понимаю не понадобится лабораторий для изучения чего то нового. По-моему это было бы ахеренно переместить всю физику включая атомы в игру..правда на такое не способны никакие компьютеры
Где вы такие видео берете? 4 минуты воды и 2 мин реально информации, да и ещё такой воды от который мозги просто скручиваются в трубочку с криками "Что это? О чем это? Зачем ЭТО?! Я НЕ ПОНИМАЮ!"
Спасибо!!! Люблю ваши ролики. Всегда приятно смотреть. Иногда тяжёлые темы легко воспринимаются, ибо голос хорошо подает материал темы. Но именно этот видос просто ни о чем.
В 2010, или около того, писали про какую-то воксельную технологию, которая выходила даже производительней, чем применение полигонального моделирования. Уиа не приложу, как, но про такое писали. Видимо, всё вышло не очень.
Насколько я помню, воксельная технология слишком зависима от мощности процессоров, и там пока невозможно получить нормальную картинку, ибо типа видеокарты не особо нужны будут вроде как. То есть, на ней можно сделать игру с открытым миром, в которой будет разрушаться абсолютно всё, и очень реалистично.... только вот никакая машина пока это не потянет.
Праальна, в игры надо просто играть, а не фпс дрочить, тайминги искать, гнать чипы и т. д. В музыке то же самое, есть меломаны, которые просто любят слушать музыку, а есть аудиофилы, которые всю жизнь совершенствуют свою технику, но таки не достигают идеала.
потому что графический процессор при работе с 3D оперирует минимальной единицей - вертексом, собсна именно по этому нет возможности, потому что вертекс это точка. А окружность - это замкнутая кривая
Ребят, я вас не понимаю... Что же тут не понятного? Объясняю на пальцах Любая 3d модель состоит из множества плоских треугольников. Эти треугольники и есть полигоны, т,е. 1 треугольник = 1 полигон. Полигоны мы используем (например в 3d играх) как заменитель молекул. Молекула - мельчайшая частица, из них состоит всё что есть на Земле. Например если ты приблизишь на сильном микроскопе свой стол или даже себя, то ты увидишь эти молекулы. Ты меня спросишь, почему мы используем полигоны (например в игре), а не молекулы как в реальной жизни? Ответ прост: для этого нужны намного мощнее компьютеры. Ну теперь всё ясно?
Kostya Fox я не 3д - моделлер и практически не шарю в этой теме. Я просто увидел, что довольно простое видео никто не понял, и я решил объяснить его простыми словами. Так что спорить я с вами не буду, ведь явно вы в этом разбирайтесь лучше меня.
В процессе просмотра видео, возникла идея-вопрос - действительно, зачем нужны эти полигоны, текстуры, шейдеры, тени и прочая жрущая ресурсы шелуха, если в итоге это все сводится к включенному или выключенному субпикселю!?? - почему бы не управлять напрямую пикселями (субпикселями) экранов!? Это же, по сути, даст безграничные возможности в реализме картинки + при этом не требует особых мощностей + тотальную универсальность в плане "кроссплатформенности", ведь чип для построения изображения и так есть в каждом мониторе, нужна только.. "сюжетная" программа и возможность физического управления, плюсануть сюда масштабирование под меньшие разрешения, да и всего делов... В общем, либо я чего то не понимаю, либо предугодал технологию будущего))
Скорее технологию прошлого, когда под каждый видеочип писались свои игры и приложухи, вот тогда был контроль!! мммм, асемблер. До тех пор, пока не появились первые графические API - DirectX - который здорово упрощает работу, иначе бы тебе пришлось писать отдельный конвеер для каждого устройства. А по поводу "Это же, по сути, даст безграничные возможности в реализме картинки + при этом не требует особых мощностей" - тогда тебе придется написать свой пиксельный растеризатор. Короче, это все равно что отказатся от водопровода и ходить на озеро и носить воду домой в ладошке
Капец загнули конечно) Блин, кто проваливался под текстуры - поймет что все игры сделаны из пустых моделек предметов и декораций. Так вот, вместо 2д моделек (как в старых 3д играх в основном все текстур были двухмерными) сделали объекты из множества треугольников. Воткнули в них виртуальные кости (чем больше костей - тем больше анимаций может поддерживать моделька из треугольников). Все это потом проходит в разных программах обработку - чтоб не видеть треугольную составляющую всего))) Накладываются эффекты для каждого из этих треугольников (допустим, изменение цвета, размера и т д) и простенькая 3д моделька готова. П.с. конечно, все что я написал выше - очень упрощённый вариант)
Какой же бред, чел меньше чем за минуту успел наговорить кучу фигни. Особенно порадовала разница между реальным и виртуальным пространством, по мнению того, кто переводил 😬
Как человек занимающийся полигональным моделированием, скажу что в видео вопрос не раскрыт даже на 20%
Людям ещё больше запудрили голову.
Да, я ожидал услышать хотя бы упрощённое объяснение. Не дождался ^^
где об этом узнать по подробнее? Расскажите
Решил посмотреть видео про полигоны, а в итоге изучил геометрию
Полигонов много не бывает!
БЫВАЕТ!
А как же оптимизация
Спасибо, теперь я знаю, что такое полигоны
Лол, я кремлебот? Видео вышло только вчера и я пришел его посмотреть, а лайк уже стоит. Хотел честно поставитль лайк, но теперь точно будет наоборот, даже если видос годный. Сорь/
вам за такой любой артдир\сеньёр 3дартист как минимум сломает руки. Видео бесполезно: информации по теме ноль, ненужного мусора - 90% видео. зачем это делалось?)
как же много ненужной воды и не по теме
дима ковтун а по моему всё как нужно... сказано много лишнего но теперь даже отбитые напроч поймут что к чему 😉
Как начинающий 3д моделер могу задать вопрос - ЧТО ТЫ ТАКОЕ НЕСЕШЬ?!
Видео состоит из воды на 99%
А сейчас я вам отвечу, за матчасть, плоскость = полигон.
Спасибо.
как по мне загнули со своими молекулами и прочей херней. Только запутали.
Тут все гораздо проще
Вообще на простейшем движке, даже Fantasy Console, где присутствует поле и кординаты на x и y можно воссоздать 3D можель и создать z ось благодаря математической библиотеке, встроеной по дефолту почти во всём, где что-то можно делать.
gambikules, читай название видео
Это видео для тех, кто думает что компьютер симулирует исскуственный мир, просчитывая все молекулы. Занавес.
Этот видос скорее всего для тех, кто не знает, что такое полигоны. Ведь ясно, то из них состоят все модели в трехмерных играх. Просто глупо звучал вопрос: "Зачем нужны полигоны в трехмерных играх". Это как спросить, зачем в строительстве дома нужны стройматериалы...(facepalm)
Учитывая, что в видео объясняли что такое геометрия - видео рассчитано на рядового тупого американца.
А у них даже нет геометрии в школьном курсе как обязательного предмета, так что...
Интересная подача материала,интересно было послушать про то что в играх лишь визуализация и симуляция простейших физических законов,и игра по сути сложная картинка,в которой не учитываются многие законы окружения из реального мира
Да, многовато воды, но зато доступно для большей части аудитории
Полигон - принят как стандартный примитив в Direct3D. Именно с этим связано повсеместное использование полигонов играх, а вовсе не с тем, что полигоны какие-то особенно удобные или правильные или единственно возможные примитивы. Были например кривые поверхности третьего порядка у NV1, были воксели у Novalogic. Но MS выбрал полигоны для своего API. Всё. Все используют полигоны...
о чем вообще видео? оооочень много воды.
Возможно так покажется , потому что это перевод
Много треугольников* - это хорошо. Вот весь смысл.
* любая другая геометрическая фигура
О том, как игроделы-иллюзионисты игры творят, да так чтобы не лагало. Так понятнее?)
Согласен, математика так устроена, что самая простая двухмерная фигура треугольник и требует меньше вычислений, всё, вся суть полигона...
Херня) Я даже не знаю как описать тот неебических размеров айсберг который лежит за созданием игр) То что описывалось в видео это всего лишь суть поверхности обьекта. И треугольники используются только в сложных деталях типо одежды, и кожи, где их неебическое количество. Остальное воля разработчика.
Как же я долго ждал этот перевод
- Что вы курите?
- Полигоны
из скольки полигонов состояла грудь у Лары Крофт в первом Томб Райдере? мне кажется из шести. 2 сверху, 2 снизу и 2 по бокам :)
Из четырех
если бы из 6 по два на каждую сторону как ты написал сиськи были бы у нее квадратные
Дааа новый вид искусства мы создали , но кто-то до сих пор считает что они сводят с ума ...
Поржал уже с одного названия видео.
0:31 "Эй, ты, со стояком, к доске!"
ОООООО Чуваааак, это крутое видео!)))) СПАСИБО
Такое высоко интеллектуальное видео поймут не многие, а лишь те кто думает с помощью нейронов :D
Интересно будет увидеть симулятор молекул! Можно исследовать его без всяких ограничений. Ну а если пойти дальше, создать симулятор элементарных частиц?! Хотелось бы создавать миры с другими конфигурациями, или даже с 5 силой природы!
Возможно мощностей не хватит
Нечё не понял, но круто)
ГЕОМЕТРИЯ- это наука изучающая геометрические фигуры на плоскости!!!
_"Полигоны, это как сетка от комаров"_
Угадайте чья цитата. Хотя не угадаете, вы же школьники.
Камни это интересно 3:43
Ваномаса на вас не хватает)
про low poly и high poly ни слова. не разбираешься в моделировании, то не лезь в данную тему. Создается модель также из четырехугольников, а не только из треугольников. Про остальные нюансы продолжать не стану....
4-хугольники юзаются в программах для 3d моделированния (так удобнее работать), в игровых же движках используются треугольники)
msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx
в гейм деве модели обычно не делаются из четёрхугольников (х2 треугольников), в лучшем случае - они все триангулярны. Они максимльно приближают лоу поли модель из треугольников на пропекание хай поли модели (в которой полигоны могут иметь 4+ точек, это не важно, т.к. сетки там обычно динамические и имеют миллионы точек), чтобы создавать бамп, рефлект карты. По поводу "создаётся модель" - не важно как и где она создаётся в текущих реалиях, в любом случае это будет ХП, которой будет нужна ретопология на триангулярную ЛП модель, с последующей пропечкой.
И на кой говорить о всякой ФИГНЕ? "low poly"... "high poly"... - ерунда это, не имеющая смысла.
Winter Forever в полигональной графике все 3д поверхности состоят из триугольников, никаких квадратов :)
Не информативное видео абсолютно, но помните что это лишь перевод, причем очень хороший!
Кликбэйт, никаких сравнений между различными моделями не было. Рассказаны очевидные вещи. Можно уместить в три фразы: «модельки состоят из полигонов, простейшие полигоны - треугольники, так проще обрабатывать». Фсио.
Определение пикселя - неверное, как и полигона, который вовсе не обязан быть двухмерной фигурой, а может состоять из точек в трехмерном пространстве.
Это видео для человека который работает с 3д (я занимаюсь визкализацией интерьера) как мультик про фиксиков для человека что изучает релятивистскую механику.
Улыбнуло ))) А че Пойдет обьяснение для "чайников" ) можно скинуть ссылку если задалбывают вопросом- а как это 3d? Чёб отстали)
Смотрите Батю, он вам пояснит о полигонах, хыыыыыы мазафака
Доступненько, но видео должно называьтся по другому
Например : как работает графика
Или почему игры оптимизированны больше чем жизнь
Если симулировать молекулы, то я так понимаю не понадобится лабораторий для изучения чего то нового. По-моему это было бы ахеренно переместить всю физику включая атомы в игру..правда на такое не способны никакие компьютеры
1:04 это не игра. Перейдите в описание под оригинальное видео (ссылка на него тоже в описании)
Если не поняли полигон-видимая сруктура в играх из которой сотоит модель
Где вы такие видео берете? 4 минуты воды и 2 мин реально информации, да и ещё такой воды от который мозги просто скручиваются в трубочку с криками "Что это? О чем это? Зачем ЭТО?! Я НЕ ПОНИМАЮ!"
Полигон - сглаживание 3D модели. ВСЕ
Шта?
Лучше бы нашли видео о создании этих самых 3D-моделей, о создании двумерных спрайтов и текстур.
Чтобы объяснять в течении 10 минут то, что можно объяснить за 10 слов, нужно обладать неведомым талантом соплежуя.
Спасибо!!! Люблю ваши ролики. Всегда приятно смотреть. Иногда тяжёлые темы легко воспринимаются, ибо голос хорошо подает материал темы.
Но именно этот видос просто ни о чем.
Полигоны не обязательно треугольники. К примеру у sega dreamcast полигональная система четырёхугольная
В 2010, или около того, писали про какую-то воксельную технологию, которая выходила даже производительней, чем применение полигонального моделирования. Уиа не приложу, как, но про такое писали. Видимо, всё вышло не очень.
майнкрафт был на вокселях
Насколько я помню, воксельная технология слишком зависима от мощности процессоров, и там пока невозможно получить нормальную картинку, ибо типа видеокарты не особо нужны будут вроде как. То есть, на ней можно сделать игру с открытым миром, в которой будет разрушаться абсолютно всё, и очень реалистично.... только вот никакая машина пока это не потянет.
Вот поэтому в играх квадратные колеса
Праальна, в игры надо просто играть, а не фпс дрочить, тайминги искать, гнать чипы и т. д. В музыке то же самое, есть меломаны, которые просто любят слушать музыку, а есть аудиофилы, которые всю жизнь совершенствуют свою технику, но таки не достигают идеала.
из воздуха делает воздуш вот твоя смысловая нагрузка видоса
А может молекулы - это полигоны для кого-то более развитого чем человеки? ;)
Очень познавательно
а вдруг мы и есть симуляция молекул O_O
таки за вокселями будущее
Занимательно
Ну неа в будущем будет другие материалы в процессах
Что за игра на 1:08, подскажите пожалуйста
HOTS , если я не ошибаюсь
Услышал геометрия, закрыл видос
Александр Фёдоров Рофл?
в реальной жизни может быть бесконечно полигонов от 1 до бесконечности
Всегда интересовал вопрос, почему нельзя сделать полигоны круглыми, или нужной формы?
потому что графический процессор при работе с 3D оперирует минимальной единицей - вертексом, собсна именно по этому нет возможности, потому что вертекс это точка. А окружность - это замкнутая кривая
Не могу в вспомнить что за игра на 5:45 подскажите пожалуйста
из-за таких названий ваши видео смотреть не хочется....Да и содержание в итоге хромает
это в оригинале такие гении или вы отсебятины добавили?
Офицер графен рад
Ребят, я вас не понимаю... Что же тут не понятного? Объясняю на пальцах
Любая 3d модель состоит из множества плоских треугольников. Эти треугольники и есть полигоны, т,е. 1 треугольник = 1 полигон.
Полигоны мы используем (например в 3d играх) как заменитель молекул. Молекула - мельчайшая частица, из них состоит всё что есть на Земле. Например если ты приблизишь на сильном микроскопе свой стол или даже себя, то ты увидишь эти молекулы.
Ты меня спросишь, почему мы используем полигоны (например в игре), а не молекулы как в реальной жизни? Ответ прост: для этого нужны намного мощнее компьютеры.
Ну теперь всё ясно?
Все верно объяснил, только самая маленькая частица в реальном мире - далеко не молекула
Алексей Кривенков так я не говорил что она самая маленькая, я сказал что она мельчайшая (т.е. очень маленькая)
Далеко не каждая 3д модель состоит из треугольников.
Kostya Fox я не 3д - моделлер и практически не шарю в этой теме. Я просто увидел, что довольно простое видео никто не понял, и я решил объяснить его простыми словами. Так что спорить я с вами не буду, ведь явно вы в этом разбирайтесь лучше меня.
Kostya Fox , это Ваше предположение, герр Костя, или мне скинуть модель "шара" не из "треугольников"?
ты все услажнил теперь ч не знаю как жить со всеми этими молекулами и полигонами
Я понял, что я нечего не понял!
1:08 Что за игра ?
безумно скучная подача
Давайте обсудим важный вопрос. Зачем нужно дышать? Этого ведь никто не знает)))
Конечно же это упрощенное представление..............
Поподробней бы, да только одного видоса наверное маловато будет
В процессе просмотра видео, возникла идея-вопрос - действительно, зачем нужны эти полигоны, текстуры, шейдеры, тени и прочая жрущая ресурсы шелуха, если в итоге это все сводится к включенному или выключенному субпикселю!?? - почему бы не управлять напрямую пикселями (субпикселями) экранов!? Это же, по сути, даст безграничные возможности в реализме картинки + при этом не требует особых мощностей + тотальную универсальность в плане "кроссплатформенности", ведь чип для построения изображения и так есть в каждом мониторе, нужна только.. "сюжетная" программа и возможность физического управления, плюсануть сюда масштабирование под меньшие разрешения, да и всего делов...
В общем, либо я чего то не понимаю, либо предугодал технологию будущего))
Вячеслав Беляков звучит как идея человека, не работающего с 3д или того, кто посмотрел это кривое видео.
Марио сделали больше 20 лет назад по такому принципу)
А как создать в этих пикселях взаимосвязь с персонажем. С физикой. Этот процесс ещё сложнее в итоге, чем классика с 3д
PashkO_o _ покадровая анимация
Скорее технологию прошлого, когда под каждый видеочип писались свои игры и приложухи, вот тогда был контроль!! мммм, асемблер. До тех пор, пока не появились первые графические API - DirectX - который здорово упрощает работу, иначе бы тебе пришлось писать отдельный конвеер для каждого устройства.
А по поводу "Это же, по сути, даст безграничные возможности в реализме картинки + при этом не требует особых мощностей" - тогда тебе придется написать свой пиксельный растеризатор.
Короче, это все равно что отказатся от водопровода и ходить на озеро и носить воду домой в ладошке
Как называется программа на 3:15 ????
Попробуй хоть что-то без полигонов на компе сделать
Чем больше полигонов тем меньше игра похожа на майнкрафт
Куча не нужной воды 90%
Них.я не понял но это интересно
как называется сериал на 5:50?
Ясно, а полигоны то зачем нужны?
Чтобы ваномас их считал
Так о чем было видео?
А как же воксели !?
А ведь можно было обьяснить за минуту без лишней хрени которую все и так знаю как например отличие реального обьекта от виртуального
Что за игра на 0:54 ?
Подскажите как называеться игра на 6:17 ????
У тебя не было детства...
что за игра на 1:15?
Что за превьюха? Уже в 2013 у психа в Crysis 3 было 80к полигонов.
SKORP_ION а я умудрился их разглядеть
откуда котэ на 5:00 ?
АВТОР!!! ПИКСЕЛЬ- НЕ МОЖЕТ БЫТЬ БОЛЬШИМ или маленьким!!! Это единица измерения! Подучи мат часть!
Тридцатисекундный видос превратил в 7 минут. Языком как помелом машет.
Что за игра 1:10?
Лайк за stranger things)
Это всё Дым и Зеркала... (с) Ле'Блан, Лига Легенд
Doom - 2D игра. Поэтому там нет полигонов?)
в первой части, да)
После 2:50 вода
При чем тут вставки с отрисовкой Draw call?
пиши это на оригинале)
Да я уже допёр, что это перевод оригинального ролика из-за бугра. Все претензии сняты =)
Капец загнули конечно) Блин, кто проваливался под текстуры - поймет что все игры сделаны из пустых моделек предметов и декораций. Так вот, вместо 2д моделек (как в старых 3д играх в основном все текстур были двухмерными) сделали объекты из множества треугольников. Воткнули в них виртуальные кости (чем больше костей - тем больше анимаций может поддерживать моделька из треугольников). Все это потом проходит в разных программах обработку - чтоб не видеть треугольную составляющую всего))) Накладываются эффекты для каждого из этих треугольников (допустим, изменение цвета, размера и т д) и простенькая 3д моделька готова.
П.с. конечно, все что я написал выше - очень упрощённый вариант)
знаю синку ,макс , блендер , гудини, маю , и т д
и чо
6:08 Цэ js?
Что за игра на 5:08?
форза 7 вроде
jquery повсюду - 6:08
Ля, работаю в 3d уже 5 лет, но нихуя не понял что ты говоришь!
Какой же бред, чел меньше чем за минуту успел наговорить кучу фигни. Особенно порадовала разница между реальным и виртуальным пространством, по мнению того, кто переводил 😬