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高校生の時にバイトのわずか20分の休憩時間にゲーセンでプレイしてました、名前も内容もうろ覚えでしたが、この映像を見てしっかり思い出しました☺️
ご視聴ありがとう御座います。敵をサクサクと撃ちまくる無双ゲーム。ボーナス得点を取る時も気持ちが良いものでした。映像見て思い出すゲームって意外にありますよね。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
その昔、ベーマガのスーパーソフトマガジンで紹介されたのを見て近未来的なグラフィックスに興味を持ちました。押し寄せる多数の敵を殲滅してチップを連続で回収するのが爽快でした。シューティング、とりわけ主人公が移動するアクションシューティングでは「戦場の狼」のようにプレイヤーの向いている方向にしか撃てないことが多く、移動方向と攻撃方向を独立させる手法としてタイトーの「ワイルドウエスタン」「フロントライン」などのようにダイヤル式のスイッチが用いられたりもしましたが、ボタンによる方向の固定はこれが初めてだったかもしれません。でも、動画解説の文章で純正コンパネというものがあったとは今初めて知りました。
当時のUPLの技術の凄さ…ファミコンに早めに参入して(ジャレコからではなく)自社から忍者くんを出してたらと思うと…
ぺんぎん君ウォーズもジャレコでしたっけ?🐧
@@ambient8872 さんもちろんUPL。アーケード版すごい綺麗ですよね。
私は当時、母がバイトしてた喫茶店のテーブル筐体で遊んだ記憶がありまして、子供心に不思議だなあと思わせてくれるゲームでしたね。近所の酒屋のお兄さんが昼休みにプレイするのをしげしげと観察していましたが、なかなか終わらないゲームなので昼休み中にゲームオーバーにならず、お兄さんの休み時間切れのあとを引き継いでのプレイでした(笑)独特のフォントや、いわゆるUPLシルバーで表現される金属感がなんともいえない味があるんですよね。
ご視聴ありがとう御座います。子供の感覚では少し不思議なゲームかもしれませんね。それまでのゲームとは少し違った感じかと思います。難易度型低めなので皆さん長かったプレイされたかと思います。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
後にウエストンでワンダーボーイを開発するBUCHAさんの作品やね。当時TEHKANからやってきたばかりで、パレットキラキラが得意やったんや。そしてこの作品を気に入り後にUPLの顔になるFUZISAWAさんが入社してキラキラがギラギラになってきたんや。ちなみにOBJの多いキラキラの画面構成はウィリアムズに影響された言うてたなあ(´ω`)
懐かしいですね。遊んでたのは、鉄のスティック先端にボタンがあるタイプでした。なんかやたらと長持ちするゲームでした。敵を倒すと得点アイテムが出てくるというのは忍者くんからの流れなんだろうと勝手に思いながら遊んでましたが実はこっちの方が発売が先なんですよね。たしか。
ご視聴ありがとう御座います。スティックボタンの経験はなかったです。どのゲーセンも2ボタン仕様でした。なのでギャグにスティックボタンは違和感があるかもしれません。このゲームはサクサクと、気持ちよくプレイできるシューティングですね。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
敵の動きがそれぞれのアルゴリズムだけでなく自機の動きと連動する要素もあって、不思議な浮遊感があります。少しフォーメーションZが頭に浮かびました。
グラフィックはゼビウスにインスパイアされた感じを多分に受けますが美しさは目をみはるものがありますし、タイムパイロット的な要素もありつつ、ボタンで自機の向きを固定できたり、独自の操作性もあってなかなか良くできたゲームだなぁと思いました😀👍
20年くらい経ってもこいつの子孫がいたよね、多分40年経ってもいる純正コンパネだけは無理だったけど
ご視聴ありがとう御座います。純正コンパネではプレイしたことも、見たこともいです。一度やってみたかったけど、やはり無理なんですね。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
UPL末期のオメガファイターに繋がる感じがする
この世界感がとてもいい不思議な空間とBGM ゆったりしているが実は激しかったり。キャラに影があって立体感があるところはゼビウスを彷彿とさせるねカッコいいシューティングもいいけど 不思議系も悪くないねきっと 頭のいい人が生み出したんだと勝手に思う…
ご視聴ありがとう御座います。とても完成度が高く作り込まれているかと思います。それまでのシューティングと全く違った感じで、発想もいいかと思います。キャラの鉄っぽさ冷たさが出ていて良いですね。BGMもベストな選択です。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
ヴァンパイアサバイバーの先祖だと思ったけど、ロボトロンがいたのを忘れてた。
都会のゲーセンでプレーしたことありますタイムパイロット未来版という感じ、またはボスコニアンの未来かもwUPLのフォントにキラキラCG、すごくぽいぽい忍者くん😂ステージ構成が惜しい。敵の増殖、パターン1つ_φ(・_・
何回かプレイしたな。確か「ディフェンダー」みたいに方向レバーにボタンが付いていて、押してる間は一定方向に向いたまま移動が可能だったような。
ご視聴ありがとう御座います。本来のプレイコンパネですね、なかなかこの仕様で設置されているゲーセン少なかったかと思います。自分はこのコンパネの経験はなかったです。ある意味希少な経験かと思います。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
BUCHA = Ryuichi NishizawaFUZISAWA = Tsutomu Fujisawa
まだこのころはテーブル型筐体より駄菓子屋の店頭にズラリと並んだ立ちプレイ用筐体哀愁のオレンジの奴(10~30円のサービス価格)が小学生ゲーマーの主体でした自宅だと親に怒られてしまいそうな「ゲームしながらお菓子を食べる」なんて贅沢も容易く叶えられますアイスを口に加えてレバーを動かし敵を撃破する合間に駄菓子をつまむゲーム少年の理想郷がありましたまあ弊害としてレバーの丸の部分が多少ベタついてましたが😅気にしない気にしない
やたらめったら数字の書かれたアイテムが出て来ますね。ザコ敵キャラ1体破壊すると数字アイテム1つ出るので10体破壊すれば画面上に10もの数字アイテムが。しかもその数字アイテムに自機の弾が当たると貫通せずに防がれてしまうので、数字アイテムの先に居る敵キャラをガードする役目へと昇華。一転邪魔な存在に。数字アイテムは放置していると自然消滅するみたいですが、放ったらかしにするよりも回収すれば得点に関わるみたいなのでそこは積極的に集め回った方が吉かと。数字アイテムを全て回収するプレイに徹しても、敵キャラを全て倒した瞬間クリアとなりゲーム進行が一時的に止まって次の面にワープするので、最低でも残り1体の敵キャラが出す数字アイテムは取れない事に。回収する為に数秒程度の猶予の時間は欲しいところです。ザコ敵キャラの数とそのザコ敵キャラが吐き出す弾の量が多いのですが、移動速度は遅い方なので落ち着いて対処が出来るかと。しかしザコ敵キャラが出す弾は自機の弾で迎撃出来ますが、ボスの弾は駄目みたいですね。ザコ敵キャラは数種類居ますが、内容の変化が少なく長く遊んでいると飽きるのも早いかと。 今回のゲーム紹介はそう思った次第。
ご視聴ありがとう御座います。敵を倒すと出現するボーナスアイテムは、得点源の一つかと思いますが、高ステージとなると、敵のスピードが早くなるので、邪魔な存在でもあります。その辺も少し考えながら敵も倒さなければならなくなってきます。敵の弾に関してですが、撃ち落とせるのは親切な設定ですね。ですがBOSSの弾は撃ち落とせない為、混在するとミスをする事もあります。難易度が低く長いプレイになり、満足してしまう為、またプレイする意欲はチョットなくなりますね。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
360度方向転換できショットがビシバシ撃てるのが爽快ですね😆敵が撃ってきた弾丸は自機の弾丸で相殺できたり敵を倒すとその場に得点アイテムを残す(私はカスと呼んでいました)アイテムは自機を重ねることで収得できましたただ単調なおどおどしたBGMが怖くて早くクリアしないと手が震えました……
ご視聴ありがとう御座います。敵の弾を撃ち落とせるのは親切な設定。BOSSの弾は撃ち落とせないので、たまにザコ弾と思い間違ってやられる時もあります。BGMも効果音的な感じでゲームに合っています。これでリブルラブルのようなファンタジーサウンドが流れていたら、おかしいですよねwまたゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
この頃はゼビウスなどシブイ縦シューが充実してましたねえ。昨今は派手な段幕シューばかり…(´・ω・)
ユニバーサルプレイランドのゲームって独特なキャラのゲームが結構ありますよね…ロボキッドしかりミュータントしかり…(^^;
名前は聞いたことあるが、実際見るのは初めて。思いっきりタイムパイロットに影響受けてますねw方向固定のアイデアいいですね。画面全体に動けてショットはレバーの方向にしか撃てないのはちょっとやり難いって気づいたのかな??(戦場の狼・グロブダー・フラックアタックボス戦etc)但しゲイングランドは除く。しかし処理落ちがちょっと酷いかな??
プレイした事のないゲームですが、不思議な雰囲気のゲームですね。メタリックな背景やキラキラエフェクトがいかにもUPLのゲームって感じがします。25面からの敵の物量攻撃がえぐい…
自機が360度どの方向にも向いて攻撃できる点は、コナミのタイムパイロット(こちらも稼働開始は1983年)と似ているように思えたりします。背景を見ていると同社のオメガファイターに通じるものを感じます。
いいですね…連射しまくりと板をたくさん回収するのが快感でしたでかいのを倒す方法がわからくてやめてしまう人が多かった印象ですが方向固定を覚えると面白くなるゲームでした純正コンパネなんてあったんですねぇ
ご視聴ありがとう御座います。グラフィックも綺麗でBGMというほどでもないんですが、雰囲気に合ってとてもいいですね。敵キャラのメカっぽいところやその世界観の完成度も高いかと思います。高ステージまでの難易度は若干低めですので、長くプレイが出来プレーヤーにとって優しかと思います。またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
難易度エクステンドの甘さが長時間プレイし易く後にエブリストック上限難易度が鬼になっていくUPL
高校生の時にバイトのわずか20分の休憩時間にゲーセンでプレイしてました、名前も内容もうろ覚えでしたが、この映像を見てしっかり思い出しました☺️
ご視聴ありがとう御座います。
敵をサクサクと撃ちまくる無双ゲーム。
ボーナス得点を取る時も気持ちが良いものでした。
映像見て思い出すゲームって意外にありますよね。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
その昔、ベーマガのスーパーソフトマガジンで紹介されたのを見て近未来的なグラフィックスに興味を持ちました。押し寄せる多数の敵を殲滅してチップを連続で回収するのが爽快でした。
シューティング、とりわけ主人公が移動するアクションシューティングでは「戦場の狼」のようにプレイヤーの向いている方向にしか撃てないことが多く、移動方向と攻撃方向を独立させる手法としてタイトーの「ワイルドウエスタン」「フロントライン」などのようにダイヤル式のスイッチが用いられたりもしましたが、ボタンによる方向の固定はこれが初めてだったかもしれません。でも、動画解説の文章で純正コンパネというものがあったとは今初めて知りました。
当時のUPLの技術の凄さ…ファミコンに早めに参入して(ジャレコからではなく)自社から忍者くんを出してたらと思うと…
ぺんぎん君ウォーズもジャレコでしたっけ?🐧
@@ambient8872 さん
もちろんUPL。アーケード版すごい綺麗ですよね。
私は当時、母がバイトしてた喫茶店のテーブル筐体で遊んだ記憶がありまして、子供心に不思議だなあと思わせてくれるゲームでしたね。近所の酒屋のお兄さんが昼休みにプレイするのをしげしげと観察していましたが、なかなか終わらないゲームなので昼休み中にゲームオーバーにならず、お兄さんの休み時間切れのあとを引き継いでのプレイでした(笑)独特のフォントや、いわゆるUPLシルバーで表現される金属感がなんともいえない味があるんですよね。
ご視聴ありがとう御座います。
子供の感覚では少し不思議なゲームかもしれませんね。それまでのゲームとは少し違った感じかと思います。
難易度型低めなので皆さん長かったプレイされたかと思います。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
後にウエストンでワンダーボーイを開発するBUCHAさんの作品やね。当時TEHKANからやってきたばかりで、パレットキラキラが得意やったんや。そしてこの作品を気に入り後にUPLの顔になるFUZISAWAさんが入社してキラキラがギラギラになってきたんや。ちなみにOBJの多いキラキラの画面構成はウィリアムズに影響された言うてたなあ(´ω`)
懐かしいですね。
遊んでたのは、鉄のスティック先端にボタンがあるタイプでした。
なんかやたらと長持ちするゲームでした。
敵を倒すと得点アイテムが出てくるというのは忍者くんからの流れなんだろうと勝手に思いながら遊んでましたが
実はこっちの方が発売が先なんですよね。たしか。
ご視聴ありがとう御座います。
スティックボタンの経験はなかったです。
どのゲーセンも2ボタン仕様でした。
なのでギャグにスティックボタンは違和感があるかもしれません。
このゲームはサクサクと、気持ちよくプレイできるシューティングですね。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
敵の動きがそれぞれのアルゴリズムだけでなく自機の動きと連動する要素もあって、不思議な浮遊感があります。少しフォーメーションZが頭に浮かびました。
グラフィックはゼビウスにインスパイアされた感じを多分に受けますが美しさは目をみはるものがありますし、タイムパイロット的な要素もありつつ、ボタンで自機の向きを固定できたり、独自の操作性もあってなかなか良くできたゲームだなぁと思いました😀👍
20年くらい経ってもこいつの子孫がいたよね、多分40年経ってもいる
純正コンパネだけは無理だったけど
ご視聴ありがとう御座います。
純正コンパネではプレイしたことも、見たこともいです。一度やってみたかったけど、やはり無理なんですね。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
UPL末期のオメガファイターに
繋がる感じがする
この世界感がとてもいい
不思議な空間とBGM ゆったりしているが実は激しかったり。
キャラに影があって立体感があるところはゼビウスを彷彿とさせるね
カッコいいシューティングもいいけど 不思議系も悪くないね
きっと 頭のいい人が生み出したんだと勝手に思う…
ご視聴ありがとう御座います。
とても完成度が高く作り込まれているかと思います。
それまでのシューティングと全く違った感じで、発想もいいかと思います。
キャラの鉄っぽさ冷たさが出ていて良いですね。
BGMもベストな選択です。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
ヴァンパイアサバイバーの先祖だと思ったけど、ロボトロンがいたのを忘れてた。
都会のゲーセンでプレーしたことあります
タイムパイロット未来版という感じ、またはボスコニアンの未来かもw
UPLのフォントにキラキラCG、すごくぽいぽい忍者くん😂
ステージ構成が惜しい。敵の増殖、パターン1つ_φ(・_・
何回かプレイしたな。確か「ディフェンダー」みたいに方向レバーにボタンが付いていて、押してる間は一定方向に向いたまま移動が可能だったような。
ご視聴ありがとう御座います。
本来のプレイコンパネですね、なかなかこの仕様で設置されているゲーセン少なかったかと思います。自分はこのコンパネの経験はなかったです。ある意味希少な経験かと思います。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
BUCHA = Ryuichi Nishizawa
FUZISAWA = Tsutomu Fujisawa
まだこのころはテーブル型筐体より駄菓子屋の店頭にズラリと並んだ立ちプレイ用筐体哀愁のオレンジの奴(10~30円のサービス価格)が小学生ゲーマーの主体でした
自宅だと親に怒られてしまいそうな「ゲームしながらお菓子を食べる」なんて贅沢も容易く叶えられます
アイスを口に加えてレバーを動かし敵を撃破する合間に駄菓子をつまむゲーム少年の理想郷がありました
まあ弊害としてレバーの丸の部分が多少ベタついてましたが😅気にしない気にしない
やたらめったら数字の書かれたアイテムが出て来ますね。ザコ敵キャラ1体破壊すると数字アイテム1つ出るので10体破壊すれば画面上に10もの数字アイテムが。しかもその数字アイテムに自機の弾が当たると貫通せずに防がれてしまうので、数字アイテムの先に居る敵キャラをガードする役目へと昇華。一転邪魔な存在に。数字アイテムは放置していると自然消滅するみたいですが、放ったらかしにするよりも回収すれば得点に関わるみたいなのでそこは積極的に集め回った方が吉かと。
数字アイテムを全て回収するプレイに徹しても、敵キャラを全て倒した瞬間クリアとなりゲーム進行が一時的に止まって次の面にワープするので、最低でも残り1体の敵キャラが出す数字アイテムは取れない事に。回収する為に数秒程度の猶予の時間は欲しいところです。
ザコ敵キャラの数とそのザコ敵キャラが吐き出す弾の量が多いのですが、移動速度は遅い方なので落ち着いて対処が出来るかと。しかしザコ敵キャラが出す弾は自機の弾で迎撃出来ますが、ボスの弾は駄目みたいですね。
ザコ敵キャラは数種類居ますが、内容の変化が少なく長く遊んでいると飽きるのも早いかと。 今回のゲーム紹介はそう思った次第。
ご視聴ありがとう御座います。
敵を倒すと出現するボーナスアイテムは、得点源の一つかと思いますが、高ステージとなると、敵のスピードが早くなるので、邪魔な存在でもあります。
その辺も少し考えながら敵も倒さなければならなくなってきます。
敵の弾に関してですが、撃ち落とせるのは親切な設定ですね。ですがBOSSの弾は撃ち落とせない為、混在するとミスをする事もあります。
難易度が低く長いプレイになり、満足してしまう為、またプレイする意欲はチョットなくなりますね。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
360度方向転換できショットがビシバシ撃てるのが爽快ですね😆
敵が撃ってきた弾丸は自機の弾丸で相殺できたり敵を倒すとその場に得点アイテムを残す(私はカスと呼んでいました)アイテムは自機を重ねることで収得できました
ただ単調なおどおどしたBGMが怖くて早くクリアしないと手が震えました……
ご視聴ありがとう御座います。
敵の弾を撃ち落とせるのは親切な設定。
BOSSの弾は撃ち落とせないので、
たまにザコ弾と思い間違ってやられる時もあります。
BGMも効果音的な感じでゲームに合っています。
これでリブルラブルのようなファンタジーサウンドが流れていたら、おかしいですよねw
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
この頃はゼビウスなどシブイ縦シューが充実してましたねえ。
昨今は派手な段幕シューばかり…(´・ω・)
ユニバーサルプレイランドのゲームって独特なキャラのゲームが結構ありますよね…ロボキッドしかりミュータントしかり…(^^;
名前は聞いたことあるが、実際見るのは初めて。思いっきりタイムパイロットに影響受けてますねw
方向固定のアイデアいいですね。画面全体に動けてショットはレバーの方向にしか撃てないのはちょっとやり難いって気づいたのかな??(戦場の狼・グロブダー・フラックアタックボス戦etc)但しゲイングランドは除く。
しかし処理落ちがちょっと酷いかな??
プレイした事のないゲームですが、不思議な雰囲気のゲームですね。
メタリックな背景やキラキラエフェクトがいかにもUPLのゲームって感じがします。
25面からの敵の物量攻撃がえぐい…
自機が360度どの方向にも向いて攻撃できる点は、コナミのタイムパイロット(こちらも稼働開始は1983年)と似ているように思えたりします。
背景を見ていると同社のオメガファイターに通じるものを感じます。
いいですね…連射しまくりと板をたくさん回収するのが快感でした
でかいのを倒す方法がわからくてやめてしまう人が多かった印象ですが
方向固定を覚えると面白くなるゲームでした
純正コンパネなんてあったんですねぇ
ご視聴ありがとう御座います。
グラフィックも綺麗でBGMというほどでもないんですが、雰囲気に合ってとてもいいですね。敵キャラのメカっぽいところやその世界観の完成度も高いかと思います。
高ステージまでの難易度は若干低めですので、長くプレイが出来プレーヤーにとって優しかと思います。
またゲーセンYOUGOに遊びにお越し下さい。
難易度エクステンドの甘さが長時間プレイし易く後にエブリストック上限
難易度が鬼になっていくUPL