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那兩台長得很像蜘蛛的機器人一個名為老子 一個名為孔子 最後這兩台機器人會合體起來 變成 孔老子, 而這個字的發音 就會變成日文的殺す(殺了你)
原來是這樣!!!
我本來想大聲反駁的 但實在是太專業了 我無話可說
因為我是玩日文版,不確定中文字幕的翻譯如何。這邊分享一下我認為劇情轉折的伏筆好了。2B與9S見面沒多久就叫9S不要稱呼她「2B小姐」。在日文裡,不加稱謂的直接稱呼是一種很親密的象徵,反觀6O在整篇故事裡一直2B小姐的叫也沒看2B要她改口。再加上她在9S出事時很容易情緒失控(對比她自己一直強調出任務不能有情緒),我當初在玩時就有隱約在猜他們之間有一層關係編劇還沒說破。
關於橫尾太郎的編劇缺點,其實他曾經在一次分享會中談到,他的編寫風格和一般三幕劇有不同,他的寫作方法是:"把所有故事中的劇情爆炸點,最能刺激玩家情緒波動的點都設定好以後,才會想點與點之間的劇情發展"。所以,關於機械降神的這部份,按照他寫作的邏輯,其實他在一開始構想時就想到了的,只是他怎樣讓劇情走到機械降神這一步,明顯有編劇上的缺撼,這部份也不怪筆者,因為如果沒有那場分享會,我們也是會如此想的。
@李柏漢 關於主軸這點,可能有點不盡然相同,因為橫尾指的不是主軸,而是情緒點,這些情緒點和關鍵事件不同,情緒點是可以被碎片化,先後順序也可隨意打亂,再放在劇情主軸任何一點。起承轉合四字,在橫尾太郎的編劇邏輯中,可以是承起轉合,可以是轉起承合,也可以是轉承起合,但從來就不是起承轉合。他不是以關鍵事件連起故事情節,或邊寫邊加,而是所有點他都早已想好,然後打亂所有點的順序,藉著大量交待人物形像的碎片化情節,讓玩家對人物有了既定印象,但是,這些情緒點因為被碎片化,只要玩家漏掉了其中一片,故事的起承轉合就會顯出不合理,縱然找齊了所有碎片,玩家又要把這些碎片,按次序重新拼湊過來,排錯了,故事又會解不通。其中一個他這種編劇手法並不是主軸套路的證明,就是另一留言提過,Nier Automata中2B的真正身份,早在遊戲首兩周目中兩個支線任務中交待了出來,而且玩過後立時便知道9S一直在裝傻,這可是遊戲男女主角的重大描寫,而那兩個支線任務的情緒煽動十分有力,足以放在主線,玩家會在遊戲初段感到奇怪,為何2B對9S忽冷忽熱,按正常編劇邏輯,這個問題的答案應該放在重大關鍵事件才解答吧?但橫尾就是隨隨便便就放在了支線,可以直接跳過不做,如果做了任務,橫尾沒有隱藏,直接就在支線任務把完整答案拋給你,玩家因為習慣性思維,必然不會把這時候出現的答案看為真相。筆者這段視頻就顯示出他沒玩過那兩個任務,如果沒玩過那兩個支線,當主線結局中A2交待2B的真正身份,就會突然讓觀眾感到不可思議和不合理,故事的解讀就會出現偏差,而橫尾是在做誓血龍騎士時,已經玩這一招,武器故事就是其中一種手法,很多時玩家看主線看不通的劇情點,其實武器故事早就交待了那些看不通的點發生了什麼事,但又是惡趣味地,非得要玩家自行拼湊。
@李柏漢 建議閣下,可以真的去看看橫尾太郎在GDC2014年的分享會,其實橫尾太郎自己說明了,他不是先知道要寫一個怎樣的故事,才去寫情節的,他在分享會表示,他是看能拿到多少預算,才決定他要寫一個怎樣的故事的。(這個不是說笑,開場時他用了不少篇幅提及這點),關於閣下排列的起承轉合,是閣下用"讀者在閱讀故事時的情緒(理想狀況)"來排列,對吧?但橫尾太郎自己表示,他對故事寫作的排列,他的原話是"故事寫作對他而言就是完全不講道理"。如果用回2B的例子,你的理解是這樣的:2B看似正常的執行任務(起),過程中處處透露出不尋常的情節(承),原來2B是處刑機器人(轉),結尾(合)但是實情卻是,"2B身份的答案,和9S在過程中一直在裝傻"這個真相,也就是閣下所指:"原來2B是處刑機器人(轉)"這個部份,答案根本就放在了"過程中處處透露出不尋常的情節(承)"這個段落,就在這部份的兩個支線任務當中,二者是重疊了的,而且,閣下更排列錯了自動人形的起承轉合,因為只玩主線的人都會知道,"原來2B是處刑機器人"這個真相,A2是在結尾時才說出來 (如果沒玩那兩個支線),也就是,"原來2B是處刑機器人"是沒玩支線時,橫尾給玩家的結局,那這個真相作為"轉",排列次序已經錯了,那又何來閣下的起承轉合呢?
@李柏漢 把情緒的起承轉合跟情節的起承轉合混在一起,可不是本人的看法,閣下看來還真是沒有太聽勸,一聽此句便知,閣下仍是沒有花時間看過橫尾太郎那一場GDC編劇分享會,情緒的起承轉合跟情節的起承轉合混在一起,就是橫尾太郎的編劇風格。閣下用固有的劇本思維,評斷一個公開分享過自己編劇手法不走尋常路的作者,閣下如果評斷這部作品,是否至少,最低程度了解一下,這個作者是用怎樣的思維來寫故事?"的確「轉」的關鍵在「承」的地方就偷偷告訴你了,但是在那個時候你的情緒「轉」了嗎?應該不可能吧?"這句讓我本人有點懷疑,閣下是否真有玩通Nier Automata?那兩個支線任務為何如此完整,就是因為9S在那兩個支線任務中,對白一針見血地點出了處刑機器人的本質,和被處刑一方其實一直在裝傻,而且他是有在這兩個任務中刻意試探過2B,只是2B顧左右而言他那時有玩過的人,都必定在「承」的地方已經立時便「轉」了。因為玩過任務的人,都已經知道,2B 9S的組合就是同樣的組合,9S在故事中每一個互動,都是冒著隨時丟小命又再重置的風險而進行,當在一周目,你已經知道這樣的真相,和不玩支線,不知真相下看到兩個角色的互動,整個故事完全是兩個觀感,整個故事的整體解讀都完全「轉」了,又何來"應該不可能吧"?。重點是,這兩個支線任務並不是在「承」的地方偷偷告訴你,接任務的地點,就在主線集合點旁邊不遠處,也就是明擺著早早就給了玩家知道真相的機會,"「起承轉合」從來就不是指情節而是情緒,所有的好作品都是按照這個規矩在走,起跟承在帶入情境培養情緒,轉是情緒高潮,合是收尾,這基本上是編劇的真理,無法動搖的那種簡單來說,前面沒有培養情緒,後面就沒辦法製造高潮;沒有起與承,就不會有轉,所以不可能有轉在起或承之前的狀況"閣下好像忘了,你剛剛說了一句:"您一直把情緒的起承轉合跟情節的起承轉合混在一起",現在這兒反倒說:"「起承轉合」從來就不是指情節而是情緒"?橫尾的GDC分享會視頻,請閣下真的認真看一遍,了解了他是怎樣編故事的,認真了解了他的思路,才好說他的故事其實是怎樣寫,好嗎?
希望朱老師能分析《進擊的巨人》,雖然他不是遊戲也不是小說,但作者諫山創的寫作手法與伏筆的設置,總能在粉絲的討論中,看到稱其作品為文學之作,而非單純的漫畫等言論,當中包含種種哲學思考如存在主義等,若能由老師分析此部作品,我覺得再適合不過。而《進擊的巨人》的動畫、漫畫都步入尾聲,人氣聲勢也正盛,雖不及13年的熱度與現今鬼滅之刃的流量,但對於頻道而言能吸引更多不同群體的流量,相信絕對不是壞事。另外,是我私心推薦,自從我看了巨人(看到伏筆慢慢解釋,大概動畫第二季的),再看其他影視作品包含電影、動漫畫等,總覺得表現平平、食之無味。最後,希望能以《最後生還者》的規格來製作,因為我認為《巨人》能分析出來的內容應該很多,多到足以支撐一系列解說,但也要看老師對此部作品的接受程度如何,還有老師的時間安排。謝謝老師看到最後,謝謝。
我之前漫畫有追到一百回左右,印象很好耶!如果快要完結了,也許真能來做一集,我熬夜幾天看一下XD
@@Chuck158207 期待老師以後的影片!!還有動畫the final season剛播出第一集(巴哈動畫瘋可以看),還不確定會不會像第三季那樣分割放送。但漫畫快完結了,作者有表明劇情量剩1~2%,情報師指出漫畫單行本只剩最後一本(共34本),沒意外的話,最慢4個月內會完結。離完結剩不到4話,雖然創哥從沒讓人失望過,但還是很怕結局收不得不好😰😰怕.jpg#相信創哥
@@Chuck158207 小弟也是《進巨》粉,也樂觀老師的分析出爐;但換個角度看,總覺得《進巨》能解析的內容不少,有點害怕過於倉促、造成解析缺漏之類的狀況。
痛敲碗進巨!
@@Chuck158207 進擊的巨人完結了!!! 我也想看老師說進巨~
很喜歡自動人型這部作品 所以在情感上很不想同意這些觀點 但無法反駁尼爾在大架構跟細節上確實有些不足甚至很多設定是靠支線 DLC跟後續音樂會 朗讀劇 設定集等等的補齊的主線也切的一塊一塊的 有些區塊拿掉 或者改變順序 甚至換一隻Boss 也不會覺得太奇怪我很愛紅髮的雙子人造人 但仔細想想 拿掉他們 換一個路人醫官救起9S 也不會太奇怪甚至破門那段 他們幫助9S的動機也不夠強烈它就像是一堆的人物設定 用不太強力的連結拼湊起來的故事但它的優點就是 情緒張力夠強大 成功讓沒有仔細分析劇情的玩家在哭的死去活來時忽略這些不連貫的感覺
推「情緒張力夠強大 ,成功讓沒有仔細分析劇情的玩家、在哭的死去活來時忽略這些不連貫的感覺。」
雙子是前作的角色,所以讓雙子來救9S和破門也是呼應前作吧
雙子是人工生命裡面的村子裡的姐妹 那個支線裡的尤米爾也是同作的角色
你玩一下前作就能大概猜出来为什么她俩要突然就跑出来做这种事了,行不?
「情緒張力夠大」換個方式講不就是灑狗血、煽情嗎......
我記得有個支線任務是在幫一個人造人找夥伴跟找回他的記憶找到他夥伴的屍體後他才想起他就是處決機型 他的機體型號也是假的看到這支線我基本上就能想過2B八成也是處決機型了導致前面幾個結局的遊玩過程都有留意到2B對9S不太合理的態度等等的 都不像初次見面不過沒解這支線肯定會對這邊的轉折感覺生硬
即使有這些支線好了,2B是負責處絕9S這是一個「一直都存在的事實」,不應該是由幾件事情點出來,而是應該從頭到尾都存在。它應該要是一個如果抽掉這段揭開真相的畫面,整個劇情就會出現非常多的疑點而導致故事不完整甚至是有點崩壞,而不是抽掉幾個支線外加機密檔案,還有這個揭開真相的那幕這些片段東西,故事還是完全合理的存在。
作者關於2B鋪陳殺掉9S的情節中,其實你應該錯過了至少兩至三個支線任務,因為在一周目和二周目中,你會遇到數個人造人支線任務,而且其中一個就是和2B同類型的處決型人造人同款的任務。那些支線任務中,一個是幫助失憶的處決型人造人尋找同伴,一個則是兩個相愛的人造人,女人造人不斷洗掉重塑另一半記憶的支線任務,當中做任務時,如果你仔細留意對白和語氣,2B在進行這兩個任務時,語氣是沉重的,9S看似不解疑惑,但是把這兩個支線完成後,和9S的主線拼在一起,立時便發現9S其實早就在做那些支線任務時就已經猜到(他不可能記起,因每次被幹掉記憶就會被洗掉)2B的真正任務是隨時幹掉他,9S只是一直在裝傻而已,因9S在完成那些支線任務時,總是一針見血地點出那些支線任務的奇怪之處。這才會解明二周目阿當和9S的文字對話中,何以阿當精準讀懂9S的邏輯思考?因為9S的思考迴路編寫在最基礎一層,就已經被寫成"2B怎樣對9S也可以",所以9S縱然早已知道2B的真正任務,仍然一直裝傻裝不知道,建議筆者不重玩,也可以找那兩個支線任務的視頻看看。
那2B不清楚地面狀況的解釋呢?
@@Xi_Jinping64 2B是不清楚這次任務的地區吧.
@@unsx2序章2B對小鳥表示好奇
我覺得在機械生物喊痛的那邊的官方想表達意思應該是精神層面上的,有點類似有些人手明明已經沒了且傷口已癒合,但他還是會感覺到自己失去的手在隱隱作痛有的甚至是痛到想自殺,但站在科學跟醫學的角度他們是不會疼痛的,所以那些痛是來自更深層的靈魂或自我精神上的痛。也等於呼應了這些機械生物已經不再單純的獲得人性問題而是自我的靈魂。
日本的確很多遊戲,會神奇的把很重要的劇情擺在文件、支線當中(如A2的過去),如果沒有確保玩透澈,可能就會覺得劇情不連貫或是硬塞,事實上這些設定可能是劇組本來就有的,然後被其他原因刪減過等等。但也許,不同的玩家有各自的解讀方式,也有老師這樣的專業分析,但這遊戲的厲害之處,大概就是我們即使知道它有缺失,還是玩得一把鼻涕一把眼淚吧。
我有看過一種說法:所有藝術創作的根基都是大腦情感的調動所有遊戲,電影,文學,繪畫都是創作者調動大腦中的情感透過手中工具調動觀看者大腦情感的過程邏輯是不是百分百合理反而不是最重要比方說大家都知道鐵達尼號傑克把救命的木板讓給蘿絲而凍死在冰冷海水中很浪漫淒美的愛情故事但流言終結者實驗發現只要蘿絲把救生衣脫下來墊在木板下木板浮力就足以支撐兩人重量簡而言之傑克是笨死的看到這裡應該所有人的浪漫情懷都只剩下了不忍直視最後原諒者2會失敗我覺得最根本原因不是什麼手法順序的問題而是一開場把玩家所有的恨意調動到最高中間缺少把恨意引導到其他方向的情節最後又準備了一場BOSS戰當玩家進入戰鬥狀態恨意燃燒到最高準備滿足殺戮慾望時又不讓玩家動手不難想像玩家會把恨意發洩到何處
很認同日本ACG的那段,有太多為虐而虐了。別誤會,我從小就喜歡日本動漫,喜歡到被當怪咖那種。但近年來不知道是我長大了,還是手法粗糙的作品變多了,總有種想去喜歡它卻又無法完全投入的感覺,實在可惜。
1:24「沙特」遊樂園的歌姬名為「波娃」,為了吸引心上人的目光因此追求美麗而入魔,設定上這隻沙特就是他的心上人。歌姬的故事片段中有一個戴帽子的機器人可以看得出來是他。1:26「柏拉圖」目前有點忘記遊戲中的故事如何。但我當初是認為是因為「瑕疵品」的身分和柏拉圖的理想世界論(完美)產生差距或反諷才會這樣設計。不過其他哲學家就真的是缺少背景了(像老師講的「無效操作」)。但我私心蠻喜歡這種設計XD
贊同宥勳的觀點。有些玩家可能錯誤的以為尼爾是3A遊戲,而且體驗不錯,心理上因此認為劇情完整不容置疑,實際上有稍微了解的人應該知道橫尾跟他老婆他們是不到10人小工作室,戰鬥跟音樂還是外包,3A中可能只有達到1.5A,礙於種種原因就像宥勳提到的一些問題,很多遊戲媒體也有提到遊戲有很多趕工的蛛絲馬跡。以尼爾的定位來可以說是一部優秀、成功、破格但不是無瑕的作品,玩家對遊戲的評價不應過於貶低、或者膨風造神
True,true.日本ACG界真的滿普遍有這問題的w小時候看每一部動漫都覺得超好看,長大後看新番就滿常出戲的😂😂😂
最後原諒者該出Bonus篇了:為什麼做了六集講它的劇情多不合理還能拿下TGA最佳遊戲和最佳敘事
玄學是無法解釋的XDDDD
因為那是宗教信仰 還有錢XD
你怎麼會想用科技方法去證明,童乩是否真的起乩??
@@Chuck158207 直接歸咎於玄學、買榜等等,這樣講很不負責任啊,不符你頻道一向客觀分析的風格。
我沒有說買榜啊?且文本分析只能分析文本內的內容,文本外的人事因素,本來就不是可以靠文學知識解釋的。
終於找到一份、能夠解開心底迷惑的解析了;感謝朱老師!難怪情緒沉澱下來之後,小弟對《自動人形》的印象,一直只停留在〈歌姬〉篇與結尾彈幕設計;每回在排心中喜愛作品排行(漫畫、動畫、影劇和遊戲),卡到《自動人形》時、每回都有說不出的彆扭感,但又理不清到底為何。不過話說回來,也許朱老師也多少受到:因為先玩過《底特律:變人》、後玩《自動人形》的,作品接觸順序的影響吧?(硬要護航Xp)至於最佳敘事遊戲... 片末提出這個獎,在這麼敏感的時機,究竟是真心拿這獎項作為一種評判標竿、或是別有用心呢?哼哼哼...
這個切入日本文化缺點的角度是真的有夠犀利哈哈,他們的文化美學是真的很自然的自虐和自毀傾向。然後多段編劇問題不算是這個遊戲獨有的缺點,現在遊戲娛樂產業由於架構非常大,故事文本量複雜還需要考慮跟核心玩法互動,所以大部分不像小說一樣全部自己寫,而是切好多部分給個大框架就讓手下的編劇去修了,所以難免會有你說的狀況。例如有些沒用上的小設定和銜接的不好的問題
7:55其實有啊,有個檔案可以看到A2過去歷經的事故,所有的同伴都犧牲,最後只剩下她活下來,所以因此性格大變。在三周的時候也多少有描述到一些性格上的轉變。鋪成的好不好是一回事,但至少A2的這個抉擇的合理性應該是沒有太大的疑慮。
問題就是出在這個“有個檔案可以解釋”啊!朋友
簡單來說:問題是出在"用檔案解釋" 這種幾近於"解釋性文字"的方法。用閃回 幻視 更甚至讓人造人用幾乎不可能的"夢境"來讓玩家知悉種種事情還比較合情理
解釋性對話、解釋性文件遠不及「用演的」XD
完全同意! 玩的時候這幾點讓我一直有股彆扭感,但音樂和氣氛真的太棒就硬幹過去了XD
個人有一個關於閱讀作品的邏輯"所有人造故事都可能在另一個宇宙中存在"當你認同這想法後 閱讀作品時更少的用真實世界邏輯去解釋更多的是先接受 後同理 在解釋而非 先解釋 合理化 在接受這樣的做法可以讓讀者 玩家 更能去接受 並主動去發現伏筆本身
要說2B的角色翻轉有問題,個人是覺得還好,因為演出上有表現出「2B對其他人毫不關心,但對9S能不能備份很執著」「9S因為自己而陷入危險,甚至可能無法備份時會很挫折」只是沒想到這個看似發糖的演出,會被解釋成「確認不能備份是原本的職責」真要說硬要,三輪後的空降大魔王比較硬要。一二輪跑過機械生物的支線後多少有點感情,然後突然蹦出「其實機械生物一直有個袖手旁觀的主系統,現在大戰開打,系統要介入了」那些支線時感覺不錯的NPC就換了個噁心的樣子搞玩家老實說真的很硬要體外話,有沒有興趣玩MAD RAT DEAD?要說復仇與原諒,個人覺得這個比10/10好多了
日本ACG很多時候都為了舞台劇般的效果而沒有了邏輯,Automata和以前的誓血龍騎士比算好了
日本作品有一種很特殊的宿命觀基調,天性樂觀的臺灣人應該是很難完全體會的,姑且稱為「美麗而絕望的虛無」吧,貫穿尼爾(包括前幾代及衍生作品)所有故事線,所以會看到很多有點莫名又超虐的劇情,像是救世之人卻親手滅世,殺死自己的是最親近之人,或是要親手殺害最親近之人,還要重複不止一次,雖然所有的努力終將歸於徒勞,但是生命總會留下一些什麼東西繼續延續,只是過去的殘餘到底會帶來另一個悲劇或是救贖,或許連神都不會知道答案。遊戲的基調已經如此晦澀,劇情中又有許多細微的伏筆,與日本文化息息相關。就拿最重要的2B和9S之間的相愛相殺來說,其實過程中非常多伏筆,比方一開始2B說不可以擁有感情,但是當9S用敬語稱呼2B時,2B卻又要求9S不要用敬語來稱呼他,不過其他人卻都用敬語來稱呼2B,當9S說其他人都稱呼他的暱稱,希望2B也這樣稱呼他,2B拒絕了,9S就很失望,而當9S對2B說他沒有保留任務備份記憶時,2B很明顯表現出私人情感,或是當9S抱怨他們只是在打雜時,2B卻說不要抱怨任務,打雜總比失去生命好得多,等到結局揭曉之後,才發現這些對話都是因為2B已經一次次的殺死發現任務真相的9S,而他害怕9S再一次發現真相送掉性命而鋪墊的伏筆。「沒有任何鋪陳和伏筆」這句話居然會出現在充滿大量細節的日系作品,偏偏還是最喜歡把伏筆散落各處的橫尾太郎作品,真是令人感到一種無以名狀的荒謬感(早說不要玩太大了這下終於連小說家都被亂七八糟的劇情搞蒙了你看看你哈哈哈XDD)。這也是遊戲這個載體的優點和缺點吧,優點就是可以親身經歷主角所經歷的一切,缺點就是所有的線索都是必須東拼西湊的,不像電影或小說,能把所有需要的劇情都安排在最適當的場景中讓觀眾依序體會,最後迎來結局的高潮。
A2是從頭到尾都是善良的,冷冰冰是裝出來的. 看A2會為小孩做玩具就知. A2其實還有一段故事,珍珠港下降作戰,反抗軍首領跟A2是相識,反抗軍首領很清楚A2原本是個怎樣的人.
把我對尼爾 自動人形的疑惑解釋得很清楚,很不錯的解析。
真心愛一個東西,要知道他的缺點跟優點
關於柏拉圖的武術練習,想說 AI 機械人的進步不只是機體上的變強,還有戰鬥數據累積而來的演算法。
我記得,醫學上有幻肢痛之類的說法那些機械生物有可能在學習了「人類被砍會痛」這點後,覺得「既然人類會痛,那麼追求成為人類的自己被砍也應該會痛」吧?而2B掐9S那段,我記得設定上「人形會最大限度的模仿人類」,而脖子可能是黑盒唯一的進氣孔或是頭部跟身體的重要連結?畢竟人形的身體能力是足以把他們300公斤的身體撐起來的
幻肢痛應該比較像是我有體驗過疼痛,所以想像幻肢痛,是「類推」的概念,但機械生物沒有神經系統,無法體驗疼痛,痛感對他們來說就變成「無中生有」的想像,也就是說他們並不是追求自己要會痛,而是學習到自己遭受損傷時,要「說出好痛」的行為那身為真正會感受疼痛的人類,不免會有種這個行為意義何在的感覺XD
過了3年我終於看懂尼爾了
更惡劣、更冰冷的2B應該是個人的性癖要求吧 w個人幾乎是尼爾全肯定,下方只是很長的廢言機械生命並非放棄地球,而是想去宇宙本來機器人只是外星人用來爭戰用的工具,然而卻在地球上突然的被"神明"覺醒、失控能夠更換肉體、傳送意識、與網路連結的機器人,在獲得自我的同時,等同得到了人類不小心弄爆掉的不老不死,以及外星人絕對不可能認可的自由為了握住這份自由,外星人輕而易舉地被機器人給捏碎了。在獲得自由的同時,也失去了引領自己成長的父母但這並非只有純粹的失去,經歷了這次的教訓,機器人分割了自我,切斷網路,從完全的存在墮落成為無數殘破不堪的個體,去從人類的殘骸中學習,順便與和自己一樣失去父母不知所謂個幾千年的自動人形玩結果很成功,個體再次組成了群體,每個群體都有著巨大的成長(差異),並不需要跟小說一樣,一定要一個比一個大的開放世界,讓大大覺得機器人們的人性表現各不一樣,有的尷尬的恰到好處,有的就只是莫名其妙,跟該死的人類一樣能夠讓你永遠比較不完至於為何在最後為什麼會想前往宇宙,這問題自然是比"都已經能夠為所欲為了,幹麻跟人類討自由平等?"還要簡單
看完...突然很希望大大講講黑魂之類碎片化敘事手法的遊戲w當然,等明年4月尼爾人工生命重置版出了,也想要聽大大的分析~~
事後補充設定的確是很蛋疼 尤其是漫畫連載這種還得先擔心能不能畫完的玩意兒 常常會出現 雖然有伏筆 但回收的方式極其隨便或突兀的狀況
最近剛破關,第一輪就玩支線全解,結果9S整個精神分裂w一下強調機械生物只是無意義模仿,一下又說機械生物也有感情很多支線真的是為虐而虐,有興趣可以數一下這遊戲裡有多少失散情侶、失憶、自爆的人w也因為支線時實在看太多,後來主要角色死的時候反而完全無感,就像絕命終結站最後看到死人只會想笑一樣
我記得老師之前有講過一個戲仿的概念,我在看尼爾(對,我雲的)時,在老師覺得違和的那些點其實並沒有感覺特別奇怪,雖然沒有伏筆,但氛圍真的很像那些有著相似劇情的其他作品
有一個支線任務有暗示2B其實是2E喔,如果沒有解到的話可能真的會覺得轉得很硬就是了~
沒有,這在暱稱有喔,2B刻意叫9S不要稱自己是小姐さん而直接叫名字,這在日本的文化中是友好的表現,不是2B口中的我們以後就是同事了,別搞那些沒用的,2B在被A2殺死時叫奈茲是9S的小名,她想跟9S友好但卻因知道遲早要殺了她而害怕;老子跟莊子應該不是哲學家名字,用ロス、コス合在一起是殺す,應該算文字遊戲
滿認同宥勳所說的第二點的,但第一點和第三點我稍微有點意見。首先,第一點所說的無效操作,其實我覺得和第二點所提到的「模仿人類」有些關係,機器人基本上並不存在人性,他們所做的就是用他們的方式「模仿人類」,而取名正是他們所做的模仿,之所以會使用這些哲學家的名字,我認為多半也是因為這些哲學家大有名氣,相關的典故書籍才得以流傳,進而被機器人以各種方式攝取到。第三點的話,我自己玩尼爾的時候確實也覺得很多細節邏輯很怪(尤其是掐脖子的部分)但我覺得D結局9S的獨白所帶來的反轉,倒是讓這些角色的驟變問題變得相對小了些(包括9S對2B的情感、暴走的原因等等)2B的角色心境我認為有一個地方表現得很好,不知道宥勳有沒有注意到,「英文版的9S一開始跟2B說可以叫他Nines,但2B根本dont give a fuck。然而最後被A2桶死的時候看到9S跑過來卻稱他Nines。 」A2則是在與POD的互動,以及巴斯卡、紅髮姊妹的互動以及營地紀載的A2戰鬥紀錄中可以看出來,基本上A2就是個傲嬌的溫柔大姊姊,只是因為隊友死光了讓他失去了生存的意義,唯一支撐住他的就是「殺光機械生命」的這個念頭,而在接觸了2B和9S以及紅髮姊妹之後,才找回自己生命的意義,讓她露出自己的本性。
我覺得問題是很多東西其實都放在支線裡,你要全部的小支線都解開了才能真正知道整個世界真正的樣貌(但要花很多時間),如果一般人只是把主線全破,並且只解了部分支線,是無法了解整個世界的。另外就是中文版翻譯上有一些無法傳達的地方,我一開始玩PC日文版,全程都聽完語音和看完全部的文本,因為很專注去看懂,所以會有比較深的印象,但我再把PS4版全破第二輪時,很多地方翻譯有點不到位還有文字表現就沒有日文版好(像是機械動物支線)另外最後的機械生物離開地球是有說明的,因為他們早就幹掉創造自己的外星人,留在地球的目的只剩和人造人戰鬥和因為看了人類遺留的文獻想變成人類(曾經是地球上最多的生物)而因為機械生命已經戰鬥了超多年,也歷經和了人造人戰鬥並且畫下句點,他們已是地球上最後的生命,並且在經歷與觀察了這一切後,因為他們已經是不死不老的生命體,覺得這些經歷應該要像人類的歷史一般存留下來,因此他們建立了方舟並將這一切記錄下來(包含地球的文獻),並且出發到宇宙看能不能找尋其他的生命交流。
老師評論的基本上是有邏輯的,只是機械學習人類這部分有點牽扯到前面一系列的作品,從人造人的模仿到機械的模仿是有他一個中心思想....只是這樣的思想可不可以被接受~但基本上還蠻客觀的評論~推
我自己看的話 其實要把整個遊戲系列都放進去才能補全世界觀 包括前作 誓血龍騎士 尼爾前作 小說 漫畫 作品集 因為這整個時間 世界觀都是有關連的 這就是我覺得橫尾太郎跟鬼一樣的原因 因為世界觀太龐大 以至於需要一堆周邊才能補全 自動人形都開了好幾場廣播劇 從這樣來看才能理解你所認為的缺點為甚麼是缺點 因為你少了世界觀補全 所以覺得這些東西好突兀 人造人為何硬要模仿人類 因為人造人的誕生是在前作 為照顧人類而生 但人類因為神詛咒的魔力而滅亡 滅亡後剩下的人造人開始進入無意義狀態 系統邏輯思考進入誤區 實行自殺行動 大量人造人自我毀滅 剩餘沒進入邏輯誤區的人造人在過了一段時間 外星人入侵時 用這個理由來帶著還沒自我毀滅的人造人創造反擊基地 謊稱人類還在月球 我們還有存在意義 繼續走下去吧 於是除了帶領的那批人造人 後來誕生的新型機都不知道人類早死光了 除了9S這種特定機體 然後後代進化的機型都設計得越來越貼近人類 這也是為甚麼他們會有某些人類弱點 像是頭部以及脖子那邊 設計上他們的核心在心臟 而傳導部分弄得很像神經 所以出現掐脖子能掐死就是阻斷傳導 導致系統關機但遊戲內被掐完前還有上傳網路 所以9S的紀錄保存住了 可以說靈魂保存住了 人造人的設計核心就是為了人類 進而模仿人類成為進化道路 他們可以算新人類 但沒有人類那麼多的情感以及心機 這是需要時間的 像指揮官就是思考上最接近人類的 因為她知道了這些秘密還是得當作沒發生 但她本身也會感覺到壓力 因為這爆出來=人造人再次進入自我毀滅期 而2B殺9S是2B就是2E E部隊是為了防止像9S這種機體把這種秘密挖出來就地擊殺用的 E部隊平時是戰鬥部隊 只有發生像9S這樣的事件時 才會實行E部隊職責 而2B殺過好幾次9S 會進入更加冷漠 會 我記得小說有 但因為某次任務 2B受不了 實行自我毀滅 但9S也知道他前幾代的狀況以及情感 所以選擇一起毀滅 記憶重製 所以才沒有你認為的那樣冷漠 因為我們操控的2B是經過重製的 然後A2最後會那麼認真投入情感是因為他又找到了存活意義 代替2B活下去 A2是初代機 被拿來當犧牲品換取進化數據的 所以當他看見他隊友一個一個死去 指揮部卻毫無聲息 最終隊友犧牲換他存活 他陷入嚴重自責 而指揮部回不去 那只能在地球找機械生命體洩憤當存活意義 因為不想要隊友的死變毫無意義 直到遇見2B 他看見的不是單純的兵器 而是有情感的 最終接收2B被感染前的記憶 她才終於放下過去 代替2B照顧9S 甚至為9S而死 因為這樣是種解脫 同時也讓死變得有意義
機械生命體在殺完外星人後 也進入無意義狀態 然而在總意識體入侵月球基地時取得人類文明資料 發現了全新的進化道路 於是也踏上了和人造人相似卻又不同的路 因為機械生命體沒有像人造人一樣以人為主的核心製造 他們可以自行演化 於是總意識體開始將一些機械生命體輸入一些人類文明知識 思考 然後關閉網路回饋 讓那些生命體以為被切斷 然後開始觀察生命體的演化 低級個體的演化能力就像那個沙漠地一樣 作出那些無意義又尷尬的事 但高級一點的個體演化就會像王國 村落這樣的聚集地 或是像歌姬的極強個體 這些特殊個體的命名以及思維都是總意識體灌輸的 所以你看到明明是這個名字卻覺得不太對 可以解讀成還在進化 不過最後的那幾個中原古代哲學家我就不知道是為了甚麼了 因為西方哲學家的那些個體所作所為就比較明顯 最後機械生命體往外飛 也是為了進化 他們探索未知的太空 為了自由 也為了進化 他們雖然繞過邏輯誤區把外星人殺了 但始終有影響 那個發射火箭本來是要打月球 但後來發現人類滅亡 開始把那個火箭改造成星際探索用的
尼爾是有完整的設定集的,還有貫穿前後萬年的故事背景,故事架構太大為了平衡遊玩性與故事性的取捨。導致沒接觸過的人會有的不知所以,並不是突然塞一個轉折,都有鋪梗只是埋的很不明顯。一開始我也感覺有的地方很突兀,後來才知道都有背景,舞台劇,設定集。老師可能只有玩主線其他世界觀背景沒玩到,不少你說的都有提前鋪梗了。
推荐一下因剧情有趣的游戏和动画作品:去月球,undertale;进击的巨人,钢之炼金术师。这上面都勉强算是热门作,可以作为以后素材。然后私心推荐:cyberpunk bartender, doki doki literature club。其他私心的漫画动画作品太冷门了,不适合做视频就不推荐了。
分析的很到位,劇情一直想要講機器人有人類行為、感情,看久了很尷尬
我覺得這個遊戲存破主線 會很沒有感覺 支線才有描寫角色轉變的細節
我覺得是日本ACG的壞習慣吧 用的好就會超神 我覺得有點像是讀空氣的亞種ww各種點到為止要你自己去會意這真的在ACG以外的影視上也是經常看到雖然本作用了3主角去體驗同時間及之後的主線發展是蠻好的但是沒有用到最好 不少地方是我不明講 你自己腦補 或是看我們的舞台劇/'廣播 *(欸------------我個人也是很愛自動人形不過A2在2B病毒感染事件後的轉變我覺得或許是同為2系列的一種"人性"投射畢竟從前面也能知道A2其實只是獨來獨往 不想繼續相信司令部只能枯燥的反覆斬殺機械生命體來轉移情緒(洩憤)但是2B感染時司令部已經瓦解 被託付也像是以前滅團之前被同伴託付了一樣的一種移情(?)覺得這邊算是情猶可原ww 我反而不能接受的是9S的轉變已經是最後的新機體 尤其是在獲取情報上 抵禦病毒 brabra之類的已經是擁有最新的手段了(設定上)結果心境說變就變 跟艾莉突然放下仇恨有得比哲學家的名子大量出現在BOSS上但是沒有相應的故事我也認為很多此一舉除了亞當夏娃------------------另外手掐9S那邊我覺得還好 畢竟設定上沒有特別指出他們是哪一種人造人 屍體外型設定也可能只是為了不讓完全的人型屍體滿地'躺而做成灰灰的有戲份的人造人基本上死了都不是變成那種灰色ww而且受傷也是噴紅血 最後2B9S的屍體機體在動畫裡面也是保持原有的樣貌如果是像異塵餘生或銀翼殺手那樣的合成人(從骨頭做到肉)的話會痛用肺呼吸的設定其實也好整體是覺得自動人型是瑕不掩瑜啦...但是就是在處理細小的劇情碎片上
機械生物本來就沒有要佔領地球,也沒有打算毀滅人造人,結局也沒有交代人造人掛光這回事。遊戲中的檔案有交代,機械生物一直故意放水不全滅人造人(因為原本機械生物是以毀滅為存在目的,全滅敵人也等於喪失存在目的)。你一開始的基本假定認知就錯了。至於火箭,本來是要打向月球人類的,但因為寄葉計畫本來就故意開了網路漏洞要讓機械生物入侵,讓機械生物毀滅寄葉基地,消滅證據,完成人類活在月球的假象。只是最後寄葉的秘密被駭光光,網路N2在經過一連串的人性實驗後,還有亞當、夏娃、9S、A2的身影後,決定重新思索自己的生存之道,決定封印愚昧的機械生物記憶(毀滅敵人),送往新世界。個人認為是要離開殺戮循環的地球,重新尋找新的生存意義。
其實「故意放水」這個說法我也完全不能接受,這種扭曲的邏輯很明顯是掰的XD。如果機械生物有這樣放水的意志,又何須去做火箭呢?又何須入侵伺服器呢?對我來說,機械生物一下放水、一下不放水、一下又要離開地球,全部都是檔案或旁白告知的,都很欠缺戲劇鋪陳。
@@Chuck158207 靠旁白或檔案的,甚至是靠支線,欠缺戲劇鋪陳,這我沒啥意見。我個人的體驗倒不是從直白的鋪陳而來,而是遊戲過程中隱晦的違和感,讓我仔細去看每一個檔案,反覆咀嚼體會每一句台詞、旁白,然後再逐步建構對遊戲世界的認知。我覺得它的表現手法,不像你之前講的最後生還者,如公路電影那樣有明確的鋪陳與醞釀,或是解謎、偵探類的小說。個人認為尼爾的表現手法不同,它不像如達文西密碼的小說,鋪陳緊密結合、情節緊湊、最後更讓讀者豁然開朗。光遊戲走到結局就要你跑2輪,讓你從不同視角來看待劇情,玩家主動投入越多,對遊戲世界的認識越多,很適合鐵粉。最後回答一下機械生物問題,機械生物的意志行動是由N2集體網路概念人格主導,N2應該不是外星人創造,第二輪你會多看到第一輪沒有的繪本故事,第一個故事講說火山爆發後出現了神,告訴機械各種情感及生存意義。第二個故事說,每個機械生物都各自擁有一個寶物,每個寶物形狀都不同。個人解讀,第一個故事的神指的是N2,火山爆發後,應該是突然出現的意思(個人再推測,外星人被機械生物反噬也是在N2出現後)。第二個故事、再加上你看的檔案、亞當、夏娃、帕斯卡、森林王國、機械生命學習人類等,再根據亞當說過,他們對只想侵略的外星人沒有興趣,反倒是對人類充滿好奇,各種模仿,綜據而言,N2給予了機械生物生存意義,並進行各種社會實驗,那N2想要幹嘛?N2並非靜態一成不變的,而是變動成長的,我想這也是你認為機械生物前後行動矛盾的原因。最後補充,機械生物並沒有不放水,你在第三輪看到的毀滅危機,針對的是寄葉部隊,而安妮莫寧的基地是寄葉實驗相關地,並非等於人造人全部,地球還有20%是由人造人控制的,寄葉部隊只是為了製造人類存在假象的計畫而已,跟人造人數量上完全不能比。尼爾的時間序很長,外星人是5,000A.D左右入侵,而玩家參與的寄葉計畫,已經接近12.000A.D.,安尼莫寧的基地僅是地球上的一個人造人據點。
同意您對角色的敘事不佳日系作品的角色都很偏,動機很薄,又要硬做看了真的很出戲!
女神異聞錄5
其實我也認同這些論點, 最後只能說這遊戲格局太小, 本來都沒錢繼續做下去, 所以有半成品感覺。但淒美跟空虛感讓這遊戲感覺不想較真。
4:03競技場感覺是讓AI和AI學習的概念訓練的不是機體本身是可以發展一些新的套路雖然我不知道這東西套到尼爾裡面有沒有合理啦
我也這樣想 除了外在的機體性能 其他像是對於千萬種狀況的資料收集、分析等 計算如何應變 是像AI會做的事
認同「任性」反轉,早期日系真的很多這種狀況,最近期的看得少不知道改了沒
05:03 關於機械生物的部份,我認為故事已經做了你所說的效果「笨拙的模仿」。
2020年最佳敘事………恩?
難怪尼爾的劇情讓我覺得莫名其妙 很出戲
老師說到ACG長久以來的病態非常有感..
也不是病態,就是日本人獨特的美學吧,對他們來說那種負面情緒不用解釋。但我不是日本人,看到的時候難免會覺得,欸,不要一下就開大招啦......
@@Chuck158207 武士道邏輯的櫻花哲學吧?也許這也是為什麼日本人做不出《對馬戰鬼》的原因。Xp
不知這個系列有沒有機會看到關於Y結局的故事分析
太厲害了!做編劇的邏輯一定要好!!
一.柏拉圖只是DLC,難怪只玩普通版的我會聽不懂在講啥。二.2B殺9S沒有任何鋪陳嗎??定論下的有夠武斷。第一輪就有殺背叛寄葉部隊的任務,原本理由是他們盜取安妮莫寧反抗基地資源,結果任務完成後去問安妮莫寧,他說根本沒這回事,後來通訊官跟9S說這是司令的命令,命令檔案已經讀取不到,通訊官還叫9S要小心。這個還算支微,但第二輪9S視角的支線【記憶喪失】最關鍵,一個失憶的紅髮寄葉委託9S調查他朋友被殺的案件,最後發現是紅髮寄葉自己殺掉自己的朋友,而且還好幾次了,因為他是E型寄葉,專殺處刑寄葉部隊,最後因為太過痛苦而選擇消除自己記憶。因此等到CD線,除非你沒有完成【記憶喪失】,不然當A2說出2B其實是2E時,怎麼會覺得"同學,你沒有任何鋪陳跟伏筆啊?"
的確是有這兩個支線 但個人認為鋪陳還是太少 應該要在主線多給一點暗示才對 畢竟不是每一個人都會玩支線 沒有玩的人自然會覺得有點突兀
我第一時間也同意這個觀點但反思過來 這些任務都是“支線“支線是可以隨意增加的 而且硬塞進去其實也不會大突兀甚至仔細想想 這兩個支線確實挺突兀的而且 其實自動人型很多設定 都是靠後續作品補上的 包含人物設定集 音樂會 但我覺得 尼爾的故事架構確實不完美但他靠情緒張力補足這些 讓你在哭的死去活來時 不會去在意這些邏輯漏洞
@@jay53262002 我沒看過任何後續作品喔,設定集舞台劇音樂會都沒有,至於放在支線這點確實有可議之處。
@@akito191927 那你真該看看音樂會裡的朗讀劇 可以再讓你哭幾次XD而且有結局之後 2B跟9S真正的結局
@@jay53262002 我是把遊戲中的資料檔案、武器故事全部看過。就讓我停在遊戲故事就好,朗讀劇的真結局??我猜要先買胃藥吧
期待下一部要講什麼遊戲~
期待昆特牌3 跟它附贈獵魔人找女兒的故事
我感覺沒必要把tga太當一回事啦。它只不過是歐美遊戲媒體為主導的一個廣告秀。它評年度遊戲給曠野之息和隻狼的時候主要是歐美也完全被這些日廠遊戲折服了,但如果一個作品在亞洲和日本比較火而在歐美一般的時候tga往往就會忽略。像今年給among us那麼多獎項我就覺得很不合適,因為among us根本不是今年出的遊戲啊喂!只是今年火了而已。
看完這篇,朱大是否能評價看看一堆人認為神作的86不存在的戰區呢
請問有解支線嗎?XD
有空可以去了解一下Drag on Dragoon系列的劇情 就可以發現尼爾已經是有進步了
有考慮說說黑魂系列的嗎? 這種只給線索讓玩家腦補的劇情算什麼敘事方式?
如果没有记错的话 人造人是人类的新容器 但是逐渐拥有了自我意识 作为人类灵魂的容器有痛觉和呼吸系统应该合理(?
你應該記錯了,人造人是純機械。你說得人類的容器叫人造生命。
@@karst5329 拍谢 因为故事对我来说有点乱,谢谢纠正
你玩得太快了
的确是这样,这样的文本看起来是编剧们没有把社会学跟人类行为学的一些基本概念搞清楚,编剧跟机械生物的行为一样,都是在模仿,但是却不知道意义
看來朱老師是抱著分析、做節目的心態來玩本作,並沒有享受其中啊。不過碎片化敍事本來就不是人人喜歡。
其實我也覺得人造人表現得太像人類了 完全不像個機器人在解各種支線的時候就覺得這些人造人太重視生命跟情感了 把他們機器人的設定抽掉 換成真人好像也完全無違和他們死掉以後不是從地堡備份回來就可以復活了嗎所以我就一直感到很疑惑
想看分析黑暗靈魂123劇情的影片(誤XD)
我原本也想看,不過後來想想黑魂敘事的方式基本上算是遊戲獨有的劇情述說結構。跟尼爾比較的話,如果說尼爾劇情比較像捏出框架一直加肉填補,黑魂則是早就做好的東西一直切肉拿掉
敲碗undertale~
就我覺得亞洲總有一種,反正大家一定理解的思維,沒有!我不會通靈,謝謝變人在這部分刻畫得真的好很多
對哦,東亞人那種「你懂的」然後就跳過很多轉節點的表達手法,難以讓東方文學再昇華一個檔次
那.....今年的TGA最佳敘事獎你要怎解釋.....?
為政治正確而"正確"了ww
政治正確需要理由嗎?還是你反同又搞沙文
那今年某遊戲拿下最佳敘事的原因是什麼?
2020
10/10
本頻道無法解釋玄學的世界(欸)
這幾天剛玩完,這遊戲就是可惜人設、美術、音樂、故事概念、戰鬥系統都很棒但任務設計、關卡設計、敘事全在扯後腿。尤其最終boss戰連續快切操作角色是三小,以為每個人都開簡單在玩膩。(人設其實算包含美術裡的…但2BA2實在太香了我覺得要拆開特別講)
看過設計圖機械生命體的內構造非常獵奇…
結果今年的最佳敘事遊戲是.......唉 不說了
唉
那可以講解今年TLOU2拿下最佳遊戲的原因嗎XD
我只能說還好我不是遊戲圈的,不然有這種評審在,我應該會覺得前途黑暗XD
@@Chuck158207 我念遊戲設計畢業的看到這個訊息我覺得還好我退坑了
可是沙特是全作唯一放得有意義的哲學家典故ㄟ然後不知道為什麼,尼爾的設定細節漏洞確實比較大,但是比起底特律我反而比較不會去Care?
可能是因為有佔大比例的動作遊戲要素在
我猜,因為底特律沒什麼遊戲性,所以敘事一旦出錯就會很嚴重。但尼爾就算情節有點問題,看2B揮刀還是很有快感啊~
AI機器人是可以通過鍛鍊來獲得經驗值變強的
Reinforcement learning
終究是橫尾編劇,有這樣的表現水準可以給滿分了啦這種敘事手法還能無視劇情硬傷玩哭一票人,神作
6:02 SCP-2000快變成一個成語了XD
很多言小的轉折都很生硬, 男女/男男主角處著處著就愛上了對方, 讀者小小心理準備都沒有. 所以出色的愛情作品真的不多.
尼爾不是直接連結到屁股嗎? (我喜歡A2
前作的重製版已經快出了,期待您對前作的分析個人覺得前作的故事比自動人形完整很多,也較為深刻自動人形我真的覺得應該要有一條A2故事線才對......
那么问题来了,怎么定义人性?
沙特那個機器人是有意義的,因為那個名字是與歌姬有關聯的,在現實中那兩個也是做為精神伴侶的存在主義哲學家
五分鐘前我:殺小??尼爾沒拿到最佳敘事?我到要看看是哪個小王八蛋得獎上網查之後:“伊迪芬琪的回憶豪宅”我:.......對不起是我多嘴了
然後今年最佳遊戲故事:
已經給老師鞭到碎屍再死者蘇生重回人間再鞭好幾次了,放過他吧。艾莉用兩隻手指教會我們一個道理-原諒。
今年最佳高爾夫球遊戲實至名歸
製作方或許在填充和豐富遊戲內容時遇到困難所以稍微做了妥協畢竟遊戲這東西是要拿來玩的,好玩的遊戲敘事有些瑕疵可以很容易被玩家原諒、但反過來的話就難講了。
沒錯,所以光是打鬥的爽感做到這樣,這遊戲就不可能差到哪裡去了
我觉得A2还算好理解吧?在我的理解里,她因为跟帕斯卡村关系变好,多少是放下了对机械的仇恨,而她应该也从2B托付的记忆里知道司令部已经完蛋,也就是说支撑她存在的复仇意义基本被抽干净了,那么帮助9S就是她为数不多还能做的事情,并且跟9S一样,A2最后的行为我觉得多少也可以理解为自杀,要做的事情都做完了,她也没有那么多信念再支撑下去了,既然要用命,那就用吧。这么说的话,也不知道A2会怎么面对自己复活的事实
2B的背景有個支線任務會提到線索,看來你沒玩到XD
我有玩到,但那個線只提示了E型的存在,還不足以暗示2B就是2E
@@Chuck158207 遊戲發布前幾年A2故事裡面有講到,2B是2E試圖去暗殺A2好幾次,9S也試圖駭入A2失敗,A2也因此學會駭客技術,很多設定以前就有了,遊戲沒有講到,故事太龐大了。A2殺死2B跟9S好幾次了,我們玩的這次她沒殺才有後面的劇情。而且A2跟N2當時就認識了。
前作沒有哲學家 這些名稱只是爽而已 這些設定還要再賦予意義 就會進入設定狂的領域 這在某一程度上會打壞它的大眾化賣相
不曉得現在的人是不是都是假粉,看到底下很多留言都給我一種腦殘粉的感覺。 雖然我並沒有追完自動人形的所有周邊劇情(就是少女寄葉啦、舞台寄葉之類的),但我自認是自動人形的鐵粉,而我自己是從自動人形入坑各種前作的,我當時就對自動人形印象很深刻,可以說是我最喜歡的遊戲。 不過不知道各位有沒有聽過,就是「因為知道這個東西很棒,所以希望它能改進錯誤,更上一層樓」這種說法。我個人是這說法的愛好者,所以對於我喜歡的東西,我也是這麼要求的。 結果底下超多腦殘粉,那發言就是不想讓人有改進空間是吧?
話說我自己就是學過日文的,我可以很負責任地說日本人有一點過激的武士道主義(可能不只一點)、以及非常嚴重的“給我意會模式”、甚至是不完美主義等等算是群體性癖的東西,所以我只能說自動人形認真來說只適合日文語音和日文字幕(因為翻譯成其他語言或許會有偏差),噢,還有日本人。 特別是“意會”這一點我必須要說,翻譯日文不是一件簡單的事,因為日文其實有很多不必真的翻出來的字,而如果真的翻譯了會變得很生硬,就像google小姐那樣。 而像是小說、漫畫或者遊戲這種要讓人一眼就能看清楚你要表達什麼的作品有兩種情況:直截了當的翻譯、和漂亮的翻譯。 “直截了當”顧名思義就是不太會有什麼冗言贅字,基本上面有什麼字,就掐頭去尾說重點,簡化就對了。如果碰到邏輯要合理的地方再加字就好。 而“漂亮”就不一樣了,這是能自己加華麗形容詞的好機會啊!欸、這就完蛋了。
比方說,「花咲く悪の道駆け抜けた」這句歌詞翻譯用“直截了當”的方式是這樣的: 「我跑過開了花的惡之道」而“漂亮”的方式是這樣的: 「我奔跑著越過了那開了花的、名為惡的道路」 是不是差很多?也許你會說大多數都不會翻譯的太有詩意,但這也不好說。 又或者是日文裡一堆的擬聲詞,你實在也無法一一的翻出來對吧?
總之我要說的是玩自動人形需要你去學日文才能意會的話,不如你讓編劇改進自己的缺點,讓非日文母語者也能好好地在一個遊戲裡完整的了解全面的劇情比較好吧?
打最終boss前那兩顆球孔子跟老子 最後會合體合體後日文的諧音跟殺了你很像我記得是這樣其他就不知道了
woo,這個諧音滿好玩的XD
孔子(こうし).老子(ろうし)>殺了你(殺し)(ころし)印象中好像是在遊戲論壇看到的
感覺做到一半就沒錢,所以有些地方只有文字敘述
第一集看完了,然后又听了你的第二集。你说的一些地方是有道理的。作为一个普通玩家的角度。但是你也说你是加速游玩的。其实我推荐你去bilibili上看一下杰克威胁这个人的讲解。很多你视频里提出的困惑其实都是有答案的。我只能说,日厂的游戏就是这样子,没钱还喜欢出一大堆设定,你要想了解必须去做功课,很烦的。但是做足了功课,确实能得到一些答案。所以总的说,只能猜测为你的功课还没做足。举个例子吧,掐死9s这个问题。2方面解答。第一就如你所说游戏要讲究很多东西,不光是逻辑还要有美感。第二,在横尾的采访对话中,讲到了人造人是完全按照人类蓝本做的,包括生殖器官都有。只是没有实际功效。虽然他这句话也并不严谨不一定合乎逻辑,但是也能回答你的问题了。所以还是那句话,评测东西要做足功课。在举个例子,机器人没感情,这个是人造人的组织灌输给人造人的,让他们可以毫不留情的作战,而实际上游戏本身通过画面就表现出,其实人造人和机器生物,都在模仿学习人类,拥有了情感。
是不是2B在杀死9s后清除记忆?毕竟有个支线是在影射这一段,第一次知道有E型号的处刑机,当初打到那满脸wtf,之后都有红斗篷PTSD了
不过这个游戏就是你不打完支线再打主线,很多时候会一脸懵逼,我是打完所有主线才打的,不然有些人等反转的时候,连E型机什么意思都不知道
求GTA和碧血狂殺
會痛是因為機械生命體想要學習人類,但只學到了形。而不是甚麼神經系統問題
那兩台長得很像蜘蛛的機器人一個名為老子 一個名為孔子 最後這兩台機器人會合體起來 變成 孔老子, 而這個字的發音 就會變成日文的殺す(殺了你)
原來是這樣!!!
我本來想大聲反駁的 但實在是太專業了 我無話可說
因為我是玩日文版,不確定中文字幕的翻譯如何。這邊分享一下我認為劇情轉折的伏筆好了。
2B與9S見面沒多久就叫9S不要稱呼她「2B小姐」。在日文裡,不加稱謂的直接稱呼是一種很親密的象徵,反觀6O在整篇故事裡一直2B小姐的叫也沒看2B要她改口。再加上她在9S出事時很容易情緒失控(對比她自己一直強調出任務不能有情緒),我當初在玩時就有隱約在猜他們之間有一層關係編劇還沒說破。
關於橫尾太郎的編劇缺點,其實他曾經在一次分享會中談到,
他的編寫風格和一般三幕劇有不同,
他的寫作方法是:
"把所有故事中的劇情爆炸點,最能刺激玩家情緒波動的點都設定好以後,才會想點與點之間的劇情發展"。
所以,關於機械降神的這部份,
按照他寫作的邏輯,其實他在一開始構想時就想到了的,
只是他怎樣讓劇情走到機械降神這一步,明顯有編劇上的缺撼,
這部份也不怪筆者,因為如果沒有那場分享會,我們也是會如此想的。
@李柏漢 關於主軸這點,可能有點不盡然相同,
因為橫尾指的不是主軸,而是情緒點,這些情緒點和關鍵事件不同,
情緒點是可以被碎片化,先後順序也可隨意打亂,再放在劇情主軸任何一點。
起承轉合四字,在橫尾太郎的編劇邏輯中,
可以是承起轉合,可以是轉起承合,也可以是轉承起合,
但從來就不是起承轉合。
他不是以關鍵事件連起故事情節,或邊寫邊加,
而是所有點他都早已想好,然後打亂所有點的順序,
藉著大量交待人物形像的碎片化情節,
讓玩家對人物有了既定印象,
但是,這些情緒點因為被碎片化,只要玩家漏掉了其中一片,
故事的起承轉合就會顯出不合理,
縱然找齊了所有碎片,玩家又要把這些碎片,按次序重新拼湊過來,
排錯了,故事又會解不通。
其中一個他這種編劇手法並不是主軸套路的證明,
就是另一留言提過,Nier Automata中2B的真正身份,
早在遊戲首兩周目中兩個支線任務中交待了出來,
而且玩過後立時便知道9S一直在裝傻,這可是遊戲男女主角的重大描寫,
而那兩個支線任務的情緒煽動十分有力,足以放在主線,
玩家會在遊戲初段感到奇怪,為何2B對9S忽冷忽熱,
按正常編劇邏輯,這個問題的答案應該放在重大關鍵事件才解答吧?
但橫尾就是隨隨便便就放在了支線,
可以直接跳過不做,
如果做了任務,橫尾沒有隱藏,直接就在支線任務把完整答案拋給你,
玩家因為習慣性思維,必然不會把這時候出現的答案看為真相。
筆者這段視頻就顯示出他沒玩過那兩個任務,
如果沒玩過那兩個支線,當主線結局中A2交待2B的真正身份,
就會突然讓觀眾感到不可思議和不合理,故事的解讀就會出現偏差,
而橫尾是在做誓血龍騎士時,已經玩這一招,
武器故事就是其中一種手法,
很多時玩家看主線看不通的劇情點,
其實武器故事早就交待了那些看不通的點發生了什麼事,
但又是惡趣味地,非得要玩家自行拼湊。
@李柏漢 建議閣下,可以真的去看看橫尾太郎在GDC2014年的分享會,
其實橫尾太郎自己說明了,他不是先知道要寫一個怎樣的故事,才去寫情節的,
他在分享會表示,他是看能拿到多少預算,才決定他要寫一個怎樣的故事的。(這個不是說笑,開場時他用了不少篇幅提及這點),
關於閣下排列的起承轉合,是閣下用"讀者在閱讀故事時的情緒(理想狀況)"來排列,對吧?
但橫尾太郎自己表示,他對故事寫作的排列,他的原話是"故事寫作對他而言就是完全不講道理"。
如果用回2B的例子,你的理解是這樣的:
2B看似正常的執行任務(起),過程中處處透露出不尋常的情節(承),原來2B是處刑機器人(轉),結尾(合)
但是實情卻是,"2B身份的答案,和9S在過程中一直在裝傻"這個真相,
也就是閣下所指:"原來2B是處刑機器人(轉)"這個部份,
答案根本就放在了"過程中處處透露出不尋常的情節(承)"這個段落,
就在這部份的兩個支線任務當中,二者是重疊了的,
而且,閣下更排列錯了自動人形的起承轉合,
因為只玩主線的人都會知道,
"原來2B是處刑機器人"這個真相,A2是在結尾時才說出來 (如果沒玩那兩個支線),
也就是,"原來2B是處刑機器人"是沒玩支線時,橫尾給玩家的結局,
那這個真相作為"轉",排列次序已經錯了,
那又何來閣下的起承轉合呢?
@李柏漢 把情緒的起承轉合跟情節的起承轉合混在一起,
可不是本人的看法,
閣下看來還真是沒有太聽勸,
一聽此句便知,
閣下仍是沒有花時間看過橫尾太郎那一場GDC編劇分享會,
情緒的起承轉合跟情節的起承轉合混在一起,
就是橫尾太郎的編劇風格。
閣下用固有的劇本思維,
評斷一個公開分享過自己編劇手法不走尋常路的作者,
閣下如果評斷這部作品,是否至少,最低程度了解一下,
這個作者是用怎樣的思維來寫故事?
"的確「轉」的關鍵在「承」的地方就偷偷告訴你了,但是在那個時候你的情緒「轉」了嗎?應該不可能吧?"
這句讓我本人有點懷疑,閣下是否真有玩通Nier Automata?
那兩個支線任務為何如此完整,
就是因為9S在那兩個支線任務中,對白一針見血地點出了處刑機器人的本質,和被處刑一方其實一直在裝傻,
而且他是有在這兩個任務中刻意試探過2B,只是2B顧左右而言他
那時有玩過的人,都必定在「承」的地方已經立時便「轉」了。
因為玩過任務的人,都已經知道,2B 9S的組合就是同樣的組合,9S在故事中每一個互動,
都是冒著隨時丟小命又再重置的風險而進行,
當在一周目,你已經知道這樣的真相,
和不玩支線,不知真相下看到兩個角色的互動,整個故事完全是兩個觀感,
整個故事的整體解讀都完全「轉」了,又何來"應該不可能吧"?。
重點是,這兩個支線任務並不是在「承」的地方偷偷告訴你,
接任務的地點,就在主線集合點旁邊不遠處,
也就是明擺著早早就給了玩家知道真相的機會,
"「起承轉合」從來就不是指情節而是情緒,所有的好作品都是按照這個規矩在走,起跟承在帶入情境培養情緒,轉是情緒高潮,合是收尾,這基本上是編劇的真理,無法動搖的那種
簡單來說,前面沒有培養情緒,後面就沒辦法製造高潮;沒有起與承,就不會有轉,所以不可能有轉在起或承之前的狀況"
閣下好像忘了,你剛剛說了一句:"您一直把情緒的起承轉合跟情節的起承轉合混在一起",現在這兒反倒說:"「起承轉合」從來就不是指情節而是情緒"?
橫尾的GDC分享會視頻,請閣下真的認真看一遍,
了解了他是怎樣編故事的,認真了解了他的思路,才好說他的故事其實是怎樣寫,好嗎?
希望朱老師能分析《進擊的巨人》,雖然他不是遊戲也不是小說,但作者諫山創的寫作手法與伏筆的設置,總能在粉絲的討論中,看到稱其作品為文學之作,而非單純的漫畫等言論,當中包含種種哲學思考如存在主義等,若能由老師分析此部作品,我覺得再適合不過。
而《進擊的巨人》的動畫、漫畫都步入尾聲,人氣聲勢也正盛,雖不及13年的熱度與現今鬼滅之刃的流量,但對於頻道而言能吸引更多不同群體的流量,相信絕對不是壞事。
另外,是我私心推薦,自從我看了巨人(看到伏筆慢慢解釋,大概動畫第二季的),再看其他影視作品包含電影、動漫畫等,總覺得表現平平、食之無味。
最後,希望能以《最後生還者》的規格來製作,因為我認為《巨人》能分析出來的內容應該很多,多到足以支撐一系列解說,但也要看老師對此部作品的接受程度如何,還有老師的時間安排。
謝謝老師看到最後,謝謝。
我之前漫畫有追到一百回左右,印象很好耶!如果快要完結了,也許真能來做一集,我熬夜幾天看一下XD
@@Chuck158207
期待老師以後的影片!!
還有動畫the final season剛播出第一集(巴哈動畫瘋可以看),還不確定會不會像第三季那樣分割放送。但漫畫快完結了,作者有表明劇情量剩1~2%,情報師指出漫畫單行本只剩最後一本(共34本),沒意外的話,最慢4個月內會完結。
離完結剩不到4話,雖然創哥從沒讓人失望過,但還是很怕結局收不得不好😰😰怕.jpg
#相信創哥
@@Chuck158207 小弟也是《進巨》粉,也樂觀老師的分析出爐;但換個角度看,總覺得《進巨》能解析的內容不少,有點害怕過於倉促、造成解析缺漏之類的狀況。
痛敲碗進巨!
@@Chuck158207 進擊的巨人完結了!!! 我也想看老師說進巨~
很喜歡自動人型這部作品 所以在情感上很不想同意這些觀點 但無法反駁
尼爾在大架構跟細節上確實有些不足
甚至很多設定是靠支線 DLC跟後續音樂會 朗讀劇 設定集等等的補齊的
主線也切的一塊一塊的 有些區塊拿掉 或者改變順序 甚至換一隻Boss 也不會覺得太奇怪
我很愛紅髮的雙子人造人
但仔細想想 拿掉他們 換一個路人醫官救起9S 也不會太奇怪
甚至破門那段 他們幫助9S的動機也不夠強烈
它就像是一堆的人物設定 用不太強力的連結拼湊起來的故事
但它的優點就是 情緒張力夠強大 成功讓沒有仔細分析劇情的玩家在哭的死去活來時忽略這些不連貫的感覺
推「情緒張力夠強大 ,成功讓沒有仔細分析劇情的玩家、在哭的死去活來時忽略這些不連貫的感覺。」
雙子是前作的角色,所以讓雙子來救9S和破門也是呼應前作吧
雙子是人工生命裡面的村子裡的姐妹 那個支線裡的尤米爾也是同作的角色
你玩一下前作就能大概猜出来为什么她俩要突然就跑出来做这种事了,行不?
「情緒張力夠大」換個方式講不就是灑狗血、煽情嗎......
我記得有個支線任務是在幫一個人造人找夥伴跟找回他的記憶
找到他夥伴的屍體後他才想起他就是處決機型 他的機體型號也是假的
看到這支線我基本上就能想過2B八成也是處決機型了
導致前面幾個結局的遊玩過程都有留意到2B對9S不太合理的態度等等的 都不像初次見面
不過沒解這支線肯定會對這邊的轉折感覺生硬
即使有這些支線好了,2B是負責處絕9S這是一個「一直都存在的事實」,不應該是由幾件事情點出來,而是應該從頭到尾都存在。
它應該要是一個如果抽掉這段揭開真相的畫面,整個劇情就會出現非常多的疑點而導致故事不完整甚至是有點崩壞,而不是抽掉幾個支線外加機密檔案,還有這個揭開真相的那幕這些片段東西,故事還是完全合理的存在。
作者關於2B鋪陳殺掉9S的情節中,其實你應該錯過了至少兩至三個支線任務,
因為在一周目和二周目中,你會遇到數個人造人支線任務,
而且其中一個就是和2B同類型的處決型人造人同款的任務。
那些支線任務中,一個是幫助失憶的處決型人造人尋找同伴,
一個則是兩個相愛的人造人,女人造人不斷洗掉重塑另一半記憶的支線任務,
當中做任務時,如果你仔細留意對白和語氣,2B在進行這兩個任務時,語氣是沉重的,
9S看似不解疑惑,但是把這兩個支線完成後,和9S的主線拼在一起,
立時便發現9S其實早就在做那些支線任務時就已經猜到(他不可能記起,因每次被幹掉記憶就會被洗掉)2B的真正任務是隨時幹掉他,
9S只是一直在裝傻而已,因9S在完成那些支線任務時,總是一針見血地點出那些支線任務的奇怪之處。
這才會解明二周目阿當和9S的文字對話中,
何以阿當精準讀懂9S的邏輯思考?因為9S的思考迴路編寫在最基礎一層,
就已經被寫成"2B怎樣對9S也可以",所以9S縱然早已知道2B的真正任務,
仍然一直裝傻裝不知道,
建議筆者不重玩,也可以找那兩個支線任務的視頻看看。
那2B不清楚地面狀況的解釋呢?
@@Xi_Jinping64 2B是不清楚這次任務的地區吧.
@@unsx2序章2B對小鳥表示好奇
我覺得在機械生物喊痛的那邊的官方想表達意思應該是精神層面上的,有點類似有些人手明明已經沒了且傷口已癒合,但他還是會感覺到自己失去的手在隱隱作痛有的甚至是痛到想自殺,但站在科學跟醫學的角度他們是不會疼痛的,所以那些痛是來自更深層的靈魂或自我精神上的痛。也等於呼應了這些機械生物已經不再單純的獲得人性問題而是自我的靈魂。
日本的確很多遊戲,會神奇的把很重要的劇情擺在文件、支線當中(如A2的過去),如果沒有確保玩透澈,可能就會覺得劇情不連貫或是硬塞,事實上這些設定可能是劇組本來就有的,然後被其他原因刪減過等等。
但也許,不同的玩家有各自的解讀方式,也有老師這樣的專業分析,但這遊戲的厲害之處,大概就是我們即使知道它有缺失,還是玩得一把鼻涕一把眼淚吧。
我有看過一種說法:
所有藝術創作的根基都是大腦情感的調動
所有遊戲,電影,文學,繪畫都是創作者調動大腦中的情感
透過手中工具調動觀看者大腦情感的過程
邏輯是不是百分百合理反而不是最重要
比方說大家都知道鐵達尼號傑克把救命的木板讓給蘿絲而凍死在冰冷海水中
很浪漫淒美的愛情故事
但流言終結者實驗發現只要蘿絲把救生衣脫下來墊在木板下
木板浮力就足以支撐兩人重量
簡而言之傑克是笨死的
看到這裡應該所有人的浪漫情懷都只剩下了不忍直視
最後原諒者2會失敗我覺得最根本原因不是什麼手法順序的問題
而是一開場把玩家所有的恨意調動到最高
中間缺少把恨意引導到其他方向的情節
最後又準備了一場BOSS戰
當玩家進入戰鬥狀態恨意燃燒到最高準備滿足殺戮慾望時又不讓玩家動手
不難想像玩家會把恨意發洩到何處
很認同日本ACG的那段,有太多為虐而虐了。
別誤會,我從小就喜歡日本動漫,喜歡到被當怪咖那種。
但近年來不知道是我長大了,還是手法粗糙的作品變多了,總有種想去喜歡它卻又無法完全投入的感覺,實在可惜。
1:24「沙特」
遊樂園的歌姬名為「波娃」,為了吸引心上人的目光因此追求美麗而入魔,設定上這隻沙特就是他的心上人。歌姬的故事片段中有一個戴帽子的機器人可以看得出來是他。
1:26「柏拉圖」
目前有點忘記遊戲中的故事如何。但我當初是認為是因為「瑕疵品」的身分和柏拉圖的理想世界論(完美)產生差距或反諷才會這樣設計。
不過其他哲學家就真的是缺少背景了(像老師講的「無效操作」)。但我私心蠻喜歡這種設計XD
贊同宥勳的觀點。有些玩家可能錯誤的以為尼爾是3A遊戲,而且體驗不錯,心理上因此認為劇情完整不容置疑,實際上有稍微了解的人應該知道橫尾跟他老婆他們是不到10人小工作室,戰鬥跟音樂還是外包,3A中可能只有達到1.5A,礙於種種原因就像宥勳提到的一些問題,很多遊戲媒體也有提到遊戲有很多趕工的蛛絲馬跡。以尼爾的定位來可以說是一部優秀、成功、破格但不是無瑕的作品,玩家對遊戲的評價不應過於貶低、或者膨風造神
True,true.
日本ACG界真的滿普遍有這問題的w
小時候看每一部動漫都覺得超好看,長大後看新番就滿常出戲的😂😂😂
最後原諒者該出Bonus篇了:
為什麼做了六集講它的劇情多不合理還能拿下TGA最佳遊戲和最佳敘事
玄學是無法解釋的XDDDD
因為那是宗教信仰 還有錢XD
你怎麼會想用科技方法去證明,童乩是否真的起乩??
@@Chuck158207 直接歸咎於玄學、買榜等等,這樣講很不負責任啊,不符你頻道一向客觀分析的風格。
我沒有說買榜啊?且文本分析只能分析文本內的內容,文本外的人事因素,本來就不是可以靠文學知識解釋的。
終於找到一份、能夠解開心底迷惑的解析了;感謝朱老師!
難怪情緒沉澱下來之後,小弟對《自動人形》的印象,一直只停留在〈歌姬〉篇與結尾彈幕設計;每回在排心中喜愛作品排行(漫畫、動畫、影劇和遊戲),卡到《自動人形》時、每回都有說不出的彆扭感,但又理不清到底為何。
不過話說回來,也許朱老師也多少受到:因為先玩過《底特律:變人》、後玩《自動人形》的,作品接觸順序的影響吧?(硬要護航Xp)
至於最佳敘事遊戲... 片末提出這個獎,在這麼敏感的時機,究竟是真心拿這獎項作為一種評判標竿、或是別有用心呢?哼哼哼...
這個切入日本文化缺點的角度是真的有夠犀利哈哈,他們的文化美學是真的很自然的自虐和自毀傾向。
然後多段編劇問題不算是這個遊戲獨有的缺點,現在遊戲娛樂產業由於架構非常大,故事文本量複雜還需要考慮跟核心玩法互動,所以大部分不像小說一樣全部自己寫,而是切好多部分給個大框架就讓手下的編劇去修了,所以難免會有你說的狀況。例如有些沒用上的小設定和銜接的不好的問題
7:55其實有啊,有個檔案可以看到A2過去歷經的事故,所有的同伴都犧牲,最後只剩下她活下來,所以因此性格大變。在三周的時候也多少有描述到一些性格上的轉變。鋪成的好不好是一回事,但至少A2的這個抉擇的合理性應該是沒有太大的疑慮。
問題就是出在這個“有個檔案可以解釋”啊!朋友
簡單來說:問題是出在"用檔案解釋" 這種幾近於"解釋性文字"的方法。用閃回 幻視 更甚至讓人造人用幾乎不可能的"夢境"來讓玩家知悉種種事情還比較合情理
解釋性對話、解釋性文件遠不及「用演的」XD
完全同意!
玩的時候這幾點讓我一直有股彆扭感,但音樂和氣氛真的太棒就硬幹過去了XD
個人有一個關於閱讀作品的邏輯
"所有人造故事都可能在另一個宇宙中存在"
當你認同這想法後 閱讀作品時更少的用真實世界邏輯去解釋
更多的是先接受 後同理 在解釋
而非 先解釋 合理化 在接受
這樣的做法可以讓讀者 玩家 更能去接受 並主動去發現伏筆本身
要說2B的角色翻轉有問題,個人是覺得還好,因為演出上有表現出「2B對其他人毫不關心,但對9S能不能備份很執著」
「9S因為自己而陷入危險,甚至可能無法備份時會很挫折」
只是沒想到這個看似發糖的演出,會被解釋成「確認不能備份是原本的職責」
真要說硬要,三輪後的空降大魔王比較硬要。一二輪跑過機械生物的支線後多少有點感情,然後突然蹦出「其實機械生物一直有個袖手旁觀的主系統,現在大戰開打,系統要介入了」
那些支線時感覺不錯的NPC就換了個噁心的樣子搞玩家
老實說真的很硬要
體外話,有沒有興趣玩MAD RAT DEAD?
要說復仇與原諒,個人覺得這個比10/10好多了
日本ACG很多時候都為了舞台劇般的效果而沒有了邏輯,Automata和以前的誓血龍騎士比算好了
日本作品有一種很特殊的宿命觀基調,天性樂觀的臺灣人應該是很難完全體會的,姑且稱為「美麗而絕望的虛無」吧,貫穿尼爾(包括前幾代及衍生作品)所有故事線,所以會看到很多有點莫名又超虐的劇情,像是救世之人卻親手滅世,殺死自己的是最親近之人,或是要親手殺害最親近之人,還要重複不止一次,雖然所有的努力終將歸於徒勞,但是生命總會留下一些什麼東西繼續延續,只是過去的殘餘到底會帶來另一個悲劇或是救贖,或許連神都不會知道答案。遊戲的基調已經如此晦澀,劇情中又有許多細微的伏筆,與日本文化息息相關。就拿最重要的2B和9S之間的相愛相殺來說,其實過程中非常多伏筆,比方一開始2B說不可以擁有感情,但是當9S用敬語稱呼2B時,2B卻又要求9S不要用敬語來稱呼他,不過其他人卻都用敬語來稱呼2B,當9S說其他人都稱呼他的暱稱,希望2B也這樣稱呼他,2B拒絕了,9S就很失望,而當9S對2B說他沒有保留任務備份記憶時,2B很明顯表現出私人情感,或是當9S抱怨他們只是在打雜時,2B卻說不要抱怨任務,打雜總比失去生命好得多,等到結局揭曉之後,才發現這些對話都是因為2B已經一次次的殺死發現任務真相的9S,而他害怕9S再一次發現真相送掉性命而鋪墊的伏筆。「沒有任何鋪陳和伏筆」這句話居然會出現在充滿大量細節的日系作品,偏偏還是最喜歡把伏筆散落各處的橫尾太郎作品,真是令人感到一種無以名狀的荒謬感(早說不要玩太大了這下終於連小說家都被亂七八糟的劇情搞蒙了你看看你哈哈哈XDD)。這也是遊戲這個載體的優點和缺點吧,優點就是可以親身經歷主角所經歷的一切,缺點就是所有的線索都是必須東拼西湊的,不像電影或小說,能把所有需要的劇情都安排在最適當的場景中讓觀眾依序體會,最後迎來結局的高潮。
A2是從頭到尾都是善良的,冷冰冰是裝出來的. 看A2會為小孩做玩具就知. A2其實還有一段故事,珍珠港下降作戰,反抗軍首領跟A2是相識,反抗軍首領很清楚A2原本是個怎樣的人.
把我對尼爾 自動人形的疑惑解釋得很清楚,很不錯的解析。
真心愛一個東西,要知道他的缺點跟優點
關於柏拉圖的武術練習,想說 AI 機械人的進步不只是機體上的變強,還有戰鬥數據累積而來的演算法。
我記得,醫學上有幻肢痛之類的說法
那些機械生物有可能在學習了「人類被砍會痛」這點後,覺得「既然人類會痛,那麼追求成為人類的自己被砍也應該會痛」吧?
而2B掐9S那段,我記得設定上「人形會最大限度的模仿人類」,而脖子可能是黑盒唯一的進氣孔或是頭部跟身體的重要連結?畢竟人形的身體能力是足以把他們300公斤的身體撐起來的
幻肢痛應該比較像是我有體驗過疼痛,所以想像幻肢痛,是「類推」的概念,
但機械生物沒有神經系統,無法體驗疼痛,痛感對他們來說就變成「無中生有」的想像,
也就是說他們並不是追求自己要會痛,而是學習到自己遭受損傷時,要「說出好痛」的行為
那身為真正會感受疼痛的人類,不免會有種這個行為意義何在的感覺XD
過了3年我終於看懂尼爾了
更惡劣、更冰冷的2B應該是個人的性癖要求吧 w
個人幾乎是尼爾全肯定,下方只是很長的廢言
機械生命並非放棄地球,而是想去宇宙
本來機器人只是外星人用來爭戰用的工具,然而卻在地球上突然的被"神明"覺醒、失控
能夠更換肉體、傳送意識、與網路連結的機器人,在獲得自我的同時,等同得到了人類不小心弄爆掉的不老不死,以及外星人絕對不可能認可的自由
為了握住這份自由,外星人輕而易舉地被機器人給捏碎了。在獲得自由的同時,也失去了引領自己成長的父母
但這並非只有純粹的失去,經歷了這次的教訓,機器人分割了自我,切斷網路,從完全的存在墮落成為無數殘破不堪的個體,去從人類的殘骸中學習,順便與和自己一樣失去父母不知所謂個幾千年的自動人形玩
結果很成功,個體再次組成了群體,每個群體都有著巨大的成長(差異),並不需要跟小說一樣,一定要一個比一個大的開放世界,讓大大覺得機器人們的人性表現各不一樣,有的尷尬的恰到好處,有的就只是莫名其妙,跟該死的人類一樣能夠讓你永遠比較不完
至於為何在最後為什麼會想前往宇宙,這問題自然是比"都已經能夠為所欲為了,幹麻跟人類討自由平等?"還要簡單
看完...
突然很希望大大講講黑魂之類碎片化敘事手法的遊戲w
當然,等明年4月尼爾人工生命重置版出了,也想要聽大大的分析~~
事後補充設定的確是很蛋疼 尤其是漫畫連載這種還得先擔心能不能畫完的玩意兒 常常會出現 雖然有伏筆 但回收的方式極其隨便或突兀的狀況
最近剛破關,第一輪就玩支線全解,結果9S整個精神分裂w
一下強調機械生物只是無意義模仿,一下又說機械生物也有感情
很多支線真的是為虐而虐,有興趣可以數一下這遊戲裡有多少失散情侶、失憶、自爆的人w
也因為支線時實在看太多,後來主要角色死的時候反而完全無感,就像絕命終結站最後看到死人只會想笑一樣
我記得老師之前有講過一個戲仿的概念,我在看尼爾(對,我雲的)時,在老師覺得違和的那些點其實並沒有感覺特別奇怪,雖然沒有伏筆,但氛圍真的很像那些有著相似劇情的其他作品
有一個支線任務有暗示2B其實是2E喔,如果沒有解到的話可能真的會覺得轉得很硬就是了~
沒有,這在暱稱有喔,2B刻意叫9S不要稱自己是小姐さん而直接叫名字,這在日本的文化中是友好的表現,不是2B口中的我們以後就是同事了,別搞那些沒用的,2B在被A2殺死時叫奈茲是9S的小名,她想跟9S友好但卻因知道遲早要殺了她而害怕;老子跟莊子應該不是哲學家名字,用ロス、コス合在一起是殺す,應該算文字遊戲
滿認同宥勳所說的第二點的,但第一點和第三點我稍微有點意見。
首先,第一點所說的無效操作,其實我覺得和第二點所提到的「模仿人類」有些關係,
機器人基本上並不存在人性,他們所做的就是用他們的方式「模仿人類」,
而取名正是他們所做的模仿,之所以會使用這些哲學家的名字,我認為多半也是因為這些哲學家大有名氣,
相關的典故書籍才得以流傳,進而被機器人以各種方式攝取到。
第三點的話,我自己玩尼爾的時候確實也覺得很多細節邏輯很怪(尤其是掐脖子的部分)
但我覺得D結局9S的獨白所帶來的反轉,倒是讓這些角色的驟變問題變得相對小了些
(包括9S對2B的情感、暴走的原因等等)
2B的角色心境我認為有一個地方表現得很好,不知道宥勳有沒有注意到,
「英文版的9S一開始跟2B說可以叫他Nines,但2B根本dont give a fuck。
然而最後被A2桶死的時候看到9S跑過來卻稱他Nines。 」
A2則是在與POD的互動,以及巴斯卡、紅髮姊妹的互動以及營地紀載的A2戰鬥紀錄中可以看出來,
基本上A2就是個傲嬌的溫柔大姊姊,只是因為隊友死光了讓他失去了生存的意義,唯一支撐住他的就是「殺光機械生命」的這個念頭,
而在接觸了2B和9S以及紅髮姊妹之後,才找回自己生命的意義,讓她露出自己的本性。
我覺得問題是很多東西其實都放在支線裡,你要全部的小支線都解開了才能真正知道整個世界真正的樣貌(但要花很多時間),如果一般人只是把主線全破,並且只解了部分支線,是無法了解整個世界的。
另外就是中文版翻譯上有一些無法傳達的地方,我一開始玩PC日文版,全程都聽完語音和看完全部的文本,因為很專注去看懂,所以會有比較深的印象,但我再把PS4版全破第二輪時,很多地方翻譯有點不到位還有文字表現就沒有日文版好(像是機械動物支線)
另外最後的機械生物離開地球是有說明的,因為他們早就幹掉創造自己的外星人,留在地球的目的只剩和人造人戰鬥和因為看了人類遺留的文獻想變成人類(曾經是地球上最多的生物)
而因為機械生命已經戰鬥了超多年,也歷經和了人造人戰鬥並且畫下句點,他們已是地球上最後的生命,並且在經歷與觀察了這一切後,因為他們已經是不死不老的生命體,覺得這些經歷應該要像人類的歷史一般存留下來,因此他們建立了方舟並將這一切記錄下來(包含地球的文獻),並且出發到宇宙看能不能找尋其他的生命交流。
老師評論的基本上是有邏輯的,只是機械學習人類這部分有點牽扯到前面一系列的作品,從人造人的模仿到機械的模仿是有他一個中心思想....只是這樣的思想可不可以被接受~但基本上還蠻客觀的評論~推
我自己看的話 其實要把整個遊戲系列都放進去才能補全世界觀 包括前作 誓血龍騎士 尼爾前作 小說 漫畫 作品集 因為這整個時間 世界觀都是有關連的 這就是我覺得橫尾太郎跟鬼一樣的原因 因為世界觀太龐大 以至於需要一堆周邊才能補全 自動人形都開了好幾場廣播劇 從這樣來看才能理解你所認為的缺點為甚麼是缺點 因為你少了世界觀補全 所以覺得這些東西好突兀 人造人為何硬要模仿人類 因為人造人的誕生是在前作 為照顧人類而生 但人類因為神詛咒的魔力而滅亡 滅亡後剩下的人造人開始進入無意義狀態 系統邏輯思考進入誤區 實行自殺行動 大量人造人自我毀滅 剩餘沒進入邏輯誤區的人造人在過了一段時間 外星人入侵時 用這個理由來帶著還沒自我毀滅的人造人創造反擊基地 謊稱人類還在月球 我們還有存在意義 繼續走下去吧 於是除了帶領的那批人造人 後來誕生的新型機都不知道人類早死光了 除了9S這種特定機體 然後後代進化的機型都設計得越來越貼近人類 這也是為甚麼他們會有某些人類弱點 像是頭部以及脖子那邊 設計上他們的核心在心臟 而傳導部分弄得很像神經 所以出現掐脖子能掐死就是阻斷傳導 導致系統關機但遊戲內被掐完前還有上傳網路 所以9S的紀錄保存住了 可以說靈魂保存住了 人造人的設計核心就是為了人類 進而模仿人類成為進化道路 他們可以算新人類 但沒有人類那麼多的情感以及心機 這是需要時間的 像指揮官就是思考上最接近人類的 因為她知道了這些秘密還是得當作沒發生 但她本身也會感覺到壓力 因為這爆出來=人造人再次進入自我毀滅期 而2B殺9S是2B就是2E E部隊是為了防止像9S這種機體把這種秘密挖出來就地擊殺用的 E部隊平時是戰鬥部隊 只有發生像9S這樣的事件時 才會實行E部隊職責 而2B殺過好幾次9S 會進入更加冷漠 會 我記得小說有 但因為某次任務 2B受不了 實行自我毀滅 但9S也知道他前幾代的狀況以及情感 所以選擇一起毀滅 記憶重製 所以才沒有你認為的那樣冷漠 因為我們操控的2B是經過重製的 然後A2最後會那麼認真投入情感是因為他又找到了存活意義 代替2B活下去 A2是初代機 被拿來當犧牲品換取進化數據的 所以當他看見他隊友一個一個死去 指揮部卻毫無聲息 最終隊友犧牲換他存活 他陷入嚴重自責 而指揮部回不去 那只能在地球找機械生命體洩憤當存活意義 因為不想要隊友的死變毫無意義 直到遇見2B 他看見的不是單純的兵器 而是有情感的 最終接收2B被感染前的記憶 她才終於放下過去 代替2B照顧9S 甚至為9S而死 因為這樣是種解脫 同時也讓死變得有意義
機械生命體在殺完外星人後 也進入無意義狀態 然而在總意識體入侵月球基地時取得人類文明資料 發現了全新的進化道路 於是也踏上了和人造人相似卻又不同的路 因為機械生命體沒有像人造人一樣以人為主的核心製造 他們可以自行演化 於是總意識體開始將一些機械生命體輸入一些人類文明知識 思考 然後關閉網路回饋 讓那些生命體以為被切斷 然後開始觀察生命體的演化 低級個體的演化能力就像那個沙漠地一樣 作出那些無意義又尷尬的事 但高級一點的個體演化就會像王國 村落這樣的聚集地 或是像歌姬的極強個體 這些特殊個體的命名以及思維都是總意識體灌輸的 所以你看到明明是這個名字卻覺得不太對 可以解讀成還在進化 不過最後的那幾個中原古代哲學家我就不知道是為了甚麼了 因為西方哲學家的那些個體所作所為就比較明顯 最後機械生命體往外飛 也是為了進化 他們探索未知的太空 為了自由 也為了進化 他們雖然繞過邏輯誤區把外星人殺了 但始終有影響 那個發射火箭本來是要打月球 但後來發現人類滅亡 開始把那個火箭改造成星際探索用的
尼爾是有完整的設定集的,還有貫穿前後萬年的故事背景,
故事架構太大為了平衡遊玩性與故事性的取捨。
導致沒接觸過的人會有的不知所以,並不是突然塞一個轉折,都有鋪梗只是埋的很不明顯。
一開始我也感覺有的地方很突兀,後來才知道都有背景,舞台劇,設定集。
老師可能只有玩主線其他世界觀背景沒玩到,不少你說的都有提前鋪梗了。
推荐一下因剧情有趣的游戏和动画作品:去月球,undertale;进击的巨人,钢之炼金术师。这上面都勉强算是热门作,可以作为以后素材。然后私心推荐:cyberpunk bartender, doki doki literature club。其他私心的漫画动画作品太冷门了,不适合做视频就不推荐了。
分析的很到位,劇情一直想要講機器人有人類行為、感情,看久了很尷尬
我覺得這個遊戲存破主線 會很沒有感覺 支線才有描寫角色轉變的細節
我覺得是日本ACG的壞習慣吧
用的好就會超神
我覺得有點像是讀空氣的亞種ww
各種點到為止要你自己去會意
這真的在ACG以外的影視上也是經常看到
雖然本作用了3主角去體驗同時間及之後的主線發展是蠻好的
但是沒有用到最好
不少地方是
我不明講 你自己腦補 或是看我們的舞台劇/'廣播 *(欸
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我個人也是很愛自動人形
不過A2在2B病毒感染事件後的轉變我覺得或許是同為2系列的一種"人性"投射
畢竟從前面也能知道A2其實只是獨來獨往 不想繼續相信司令部
只能枯燥的反覆斬殺機械生命體來轉移情緒(洩憤)
但是2B感染時司令部已經瓦解
被託付也像是以前滅團之前被同伴託付了一樣的一種移情(?)
覺得這邊算是情猶可原ww
我反而不能接受的是9S的轉變
已經是最後的新機體 尤其是在獲取情報上 抵禦病毒 brabra之類的已經是擁有最新的手段了(設定上)
結果心境說變就變
跟艾莉突然放下仇恨有得比
哲學家的名子大量出現在BOSS上但是沒有相應的故事我也認為很多此一舉
除了亞當夏娃
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另外手掐9S那邊我覺得還好 畢竟設定上沒有特別指出他們是哪一種人造人
屍體外型設定也可能只是為了不讓完全的人型屍體滿地'躺而做成灰灰的
有戲份的人造人基本上死了都不是變成那種灰色ww
而且受傷也是噴紅血
最後2B9S的屍體機體在動畫裡面也是保持原有的樣貌
如果是像異塵餘生或銀翼殺手那樣的合成人(從骨頭做到肉)的話
會痛用肺呼吸的設定其實也好
整體是覺得自動人型是瑕不掩瑜啦...
但是就是在處理細小的劇情碎片上
機械生物本來就沒有要佔領地球,也沒有打算毀滅人造人,結局也沒有交代人造人掛光這回事。遊戲中的檔案有交代,機械生物一直故意放水不全滅人造人(因為原本機械生物是以毀滅為存在目的,全滅敵人也等於喪失存在目的)。你一開始的基本假定認知就錯了。
至於火箭,本來是要打向月球人類的,但因為寄葉計畫本來就故意開了網路漏洞要讓機械生物入侵,讓機械生物毀滅寄葉基地,消滅證據,完成人類活在月球的假象。只是最後寄葉的秘密被駭光光,網路N2在經過一連串的人性實驗後,還有亞當、夏娃、9S、A2的身影後,決定重新思索自己的生存之道,決定封印愚昧的機械生物記憶(毀滅敵人),送往新世界。個人認為是要離開殺戮循環的地球,重新尋找新的生存意義。
其實「故意放水」這個說法我也完全不能接受,這種扭曲的邏輯很明顯是掰的XD。如果機械生物有這樣放水的意志,又何須去做火箭呢?又何須入侵伺服器呢?對我來說,機械生物一下放水、一下不放水、一下又要離開地球,全部都是檔案或旁白告知的,都很欠缺戲劇鋪陳。
@@Chuck158207 靠旁白或檔案的,甚至是靠支線,欠缺戲劇鋪陳,這我沒啥意見。我個人的體驗倒不是從直白的鋪陳而來,而是遊戲過程中隱晦的違和感,讓我仔細去看每一個檔案,反覆咀嚼體會每一句台詞、旁白,然後再逐步建構對遊戲世界的認知。我覺得它的表現手法,不像你之前講的最後生還者,如公路電影那樣有明確的鋪陳與醞釀,或是解謎、偵探類的小說。個人認為尼爾的表現手法不同,它不像如達文西密碼的小說,鋪陳緊密結合、情節緊湊、最後更讓讀者豁然開朗。光遊戲走到結局就要你跑2輪,讓你從不同視角來看待劇情,玩家主動投入越多,對遊戲世界的認識越多,很適合鐵粉。
最後回答一下機械生物問題,機械生物的意志行動是由N2集體網路概念人格主導,N2應該不是外星人創造,第二輪你會多看到第一輪沒有的繪本故事,第一個故事講說火山爆發後出現了神,告訴機械各種情感及生存意義。第二個故事說,每個機械生物都各自擁有一個寶物,每個寶物形狀都不同。
個人解讀
,第一個故事的神指的是N2,火山爆發後,應該是突然出現的意思(個人再推測,外星人被機械生物反噬也是在N2出現後)。第二個故事、再加上你看的檔案、亞當、夏娃、帕斯卡、森林王國、機械生命學習人類等,再根據亞當說過,他們對只想侵略的外星人沒有興趣,反倒是對人類充滿好奇,各種模仿,綜據而言,N2給予了機械生物生存意義,並進行各種社會實驗,那N2想要幹嘛?N2並非靜態一成不變的,而是變動成長的,我想這也是你認為機械生物前後行動矛盾的原因。
最後補充,機械生物並沒有不放水,你在第三輪看到的毀滅危機,針對的是寄葉部隊,而安妮莫寧的基地是寄葉實驗相關地,並非等於人造人全部,地球還有20%是由人造人控制的,寄葉部隊只是為了製造人類存在假象的計畫而已,跟人造人數量上完全不能比。尼爾的時間序很長,外星人是5,000A.D左右入侵,而玩家參與的寄葉計畫,已經接近12.000A.D.,安尼莫寧的基地僅是地球上的一個人造人據點。
同意您對角色的敘事不佳
日系作品的角色都很偏,動機很薄,又要硬做
看了真的很出戲!
女神異聞錄5
其實我也認同這些論點, 最後只能說這遊戲格局太小, 本來都沒錢繼續做下去, 所以有半成品感覺。但淒美跟空虛感讓這遊戲感覺不想較真。
4:03
競技場感覺是讓AI和AI學習的概念
訓練的不是機體本身
是可以發展一些新的套路
雖然我不知道這東西套到尼爾裡面有沒有合理啦
我也這樣想 除了外在的機體性能 其他像是對於千萬種狀況的資料收集、分析等 計算如何應變 是像AI會做的事
認同「任性」反轉,早期日系真的很多這種狀況,最近期的看得少不知道改了沒
05:03 關於機械生物的部份,我認為故事已經做了你所說的效果「笨拙的模仿」。
2020年最佳敘事………恩?
難怪尼爾的劇情讓我覺得莫名其妙 很出戲
老師說到ACG長久以來的病態非常有感..
也不是病態,就是日本人獨特的美學吧,對他們來說那種負面情緒不用解釋。但我不是日本人,看到的時候難免會覺得,欸,不要一下就開大招啦......
@@Chuck158207 武士道邏輯的櫻花哲學吧?
也許這也是為什麼日本人做不出《對馬戰鬼》的原因。Xp
不知這個系列有沒有機會看到關於Y結局的故事分析
太厲害了!做編劇的邏輯一定要好!!
一.柏拉圖只是DLC,難怪只玩普通版的我會聽不懂在講啥。
二.2B殺9S沒有任何鋪陳嗎??定論下的有夠武斷。第一輪就有殺背叛寄葉部隊的任務,原本理由是他們盜取安妮莫寧反抗基地資源,結果任務完成後去問安妮莫寧,他說根本沒這回事,後來通訊官跟9S說這是司令的命令,命令檔案已經讀取不到,通訊官還叫9S要小心。這個還算支微,但第二輪9S視角的支線【記憶喪失】最關鍵,一個失憶的紅髮寄葉委託9S調查他朋友被殺的案件,最後發現是紅髮寄葉自己殺掉自己的朋友,而且還好幾次了,因為他是E型寄葉,專殺處刑寄葉部隊,最後因為太過痛苦而選擇消除自己記憶。因此等到CD線,除非你沒有完成【記憶喪失】,不然當A2說出2B其實是2E時,怎麼會覺得"同學,你沒有任何鋪陳跟伏筆啊?"
的確是有這兩個支線 但個人認為鋪陳還是太少 應該要在主線多給一點暗示才對 畢竟不是每一個人都會玩支線 沒有玩的人自然會覺得有點突兀
我第一時間也同意這個觀點
但反思過來 這些任務都是“支線“
支線是可以隨意增加的 而且硬塞進去其實也不會大突兀
甚至仔細想想 這兩個支線確實挺突兀的
而且 其實自動人型很多設定 都是靠後續作品補上的 包含人物設定集 音樂會
但我覺得 尼爾的故事架構確實不完美
但他靠情緒張力補足這些 讓你在哭的死去活來時 不會去在意這些邏輯漏洞
@@jay53262002 我沒看過任何後續作品喔,設定集舞台劇音樂會都沒有,至於放在支線這點確實有可議之處。
@@akito191927 那你真該看看音樂會裡的朗讀劇 可以再讓你哭幾次XD
而且有結局之後 2B跟9S真正的結局
@@jay53262002 我是把遊戲中的資料檔案、武器故事全部看過。就讓我停在遊戲故事就好,朗讀劇的真結局??我猜要先買胃藥吧
期待下一部要講什麼遊戲~
期待
昆特牌3 跟它附贈獵魔人找女兒的故事
我感覺沒必要把tga太當一回事啦。它只不過是歐美遊戲媒體為主導的一個廣告秀。它評年度遊戲給曠野之息和隻狼的時候主要是歐美也完全被這些日廠遊戲折服了,但如果一個作品在亞洲和日本比較火而在歐美一般的時候tga往往就會忽略。像今年給among us那麼多獎項我就覺得很不合適,因為among us根本不是今年出的遊戲啊喂!只是今年火了而已。
看完這篇,朱大是否能評價看看一堆人認為神作的86不存在的戰區呢
請問有解支線嗎?XD
有空可以去了解一下Drag on Dragoon系列的劇情 就可以發現尼爾已經是有進步了
有考慮說說黑魂系列的嗎? 這種只給線索讓玩家腦補的劇情算什麼敘事方式?
如果没有记错的话 人造人是人类的新容器 但是逐渐拥有了自我意识 作为人类灵魂的容器有痛觉和呼吸系统应该合理(?
你應該記錯了,人造人是純機械。你說得人類的容器叫人造生命。
@@karst5329 拍谢 因为故事对我来说有点乱,谢谢纠正
你玩得太快了
的确是这样,这样的文本看起来是编剧们没有把社会学跟人类行为学的一些基本概念搞清楚,编剧跟机械生物的行为一样,都是在模仿,但是却不知道意义
看來朱老師是抱著分析、做節目的心態來玩本作,並沒有享受其中啊。不過碎片化敍事本來就不是人人喜歡。
其實我也覺得人造人表現得太像人類了 完全不像個機器人
在解各種支線的時候就覺得這些人造人太重視生命跟情感了 把他們機器人的設定抽掉 換成真人好像也完全無違和
他們死掉以後不是從地堡備份回來就可以復活了嗎
所以我就一直感到很疑惑
想看分析黑暗靈魂123劇情的影片(誤XD)
我原本也想看,不過後來想想黑魂敘事的方式基本上算是遊戲獨有的劇情述說結構。跟尼爾比較的話,如果說尼爾劇情比較像捏出框架一直加肉填補,黑魂則是早就做好的東西一直切肉拿掉
敲碗undertale~
就我覺得亞洲總有一種,反正大家一定理解的思維,沒有!我不會通靈,謝謝
變人在這部分刻畫得真的好很多
對哦,東亞人那種「你懂的」然後就跳過很多轉節點的表達手法,難以讓東方文學再昇華一個檔次
那.....今年的TGA最佳敘事獎你要怎解釋.....?
為政治正確而"正確"了ww
政治正確需要理由嗎?還是你反同又搞沙文
那今年某遊戲拿下最佳敘事的原因是什麼?
2020
10/10
本頻道無法解釋玄學的世界(欸)
這幾天剛玩完,這遊戲就是可惜
人設、美術、音樂、故事概念、戰鬥系統都很棒
但任務設計、關卡設計、敘事全在扯後腿。
尤其最終boss戰連續快切操作角色是三小,以為每個人都開簡單在玩膩。
(人設其實算包含美術裡的…但2BA2實在太香了我覺得要拆開特別講)
看過設計圖
機械生命體的內構造非常獵奇…
結果今年的最佳敘事遊戲是.......
唉 不說了
唉
那可以講解今年TLOU2拿下最佳遊戲的原因嗎XD
我只能說還好我不是遊戲圈的,不然有這種評審在,我應該會覺得前途黑暗XD
@@Chuck158207
我念遊戲設計畢業的
看到這個訊息
我覺得還好我退坑了
可是沙特是全作唯一放得有意義的哲學家典故ㄟ
然後不知道為什麼,尼爾的設定細節漏洞確實比較大,但是比起底特律我反而比較不會去Care?
可能是因為有佔大比例的動作遊戲要素在
我猜,因為底特律沒什麼遊戲性,所以敘事一旦出錯就會很嚴重。但尼爾就算情節有點問題,看2B揮刀還是很有快感啊~
AI機器人是可以通過鍛鍊來獲得經驗值變強的
Reinforcement learning
終究是橫尾編劇,有這樣的表現水準可以給滿分了啦
這種敘事手法還能無視劇情硬傷玩哭一票人,神作
6:02 SCP-2000快變成一個成語了XD
很多言小的轉折都很生硬, 男女/男男主角處著處著就愛上了對方, 讀者小小心理準備都沒有. 所以出色的愛情作品真的不多.
尼爾不是直接連結到屁股嗎? (我喜歡A2
前作的重製版已經快出了,期待您對前作的分析
個人覺得前作的故事比自動人形完整很多,也較為深刻
自動人形我真的覺得應該要有一條A2故事線才對......
那么问题来了,怎么定义人性?
沙特那個機器人是有意義的,因為那個名字是與歌姬有關聯的,在現實中那兩個也是做為精神伴侶的存在主義哲學家
五分鐘前我:殺小??尼爾沒拿到最佳敘事?我到要看看是哪個小王八蛋得獎
上網查之後:“伊迪芬琪的回憶豪宅”
我:.......對不起是我多嘴了
然後今年最佳遊戲故事:
已經給老師鞭到碎屍再死者蘇
生重回人間再鞭好幾次了,放過他吧。
艾莉用兩隻手指教會我們一個道理-原諒。
今年最佳高爾夫球遊戲實至名歸
製作方或許在填充和豐富遊戲內容時遇到困難所以稍微做了妥協
畢竟遊戲這東西是要拿來玩的,好玩的遊戲敘事有些瑕疵可以很容易被玩家原諒、但反過來的話就難講了。
沒錯,所以光是打鬥的爽感做到這樣,這遊戲就不可能差到哪裡去了
我觉得A2还算好理解吧?在我的理解里,她因为跟帕斯卡村关系变好,多少是放下了对机械的仇恨,而她应该也从2B托付的记忆里知道司令部已经完蛋,也就是说支撑她存在的复仇意义基本被抽干净了,那么帮助9S就是她为数不多还能做的事情,并且跟9S一样,A2最后的行为我觉得多少也可以理解为自杀,要做的事情都做完了,她也没有那么多信念再支撑下去了,既然要用命,那就用吧。这么说的话,也不知道A2会怎么面对自己复活的事实
2B的背景有個支線任務會提到線索,看來你沒玩到XD
我有玩到,但那個線只提示了E型的存在,還不足以暗示2B就是2E
@@Chuck158207
遊戲發布前幾年A2故事裡面有講到,2B是2E試圖去暗殺A2好幾次,
9S也試圖駭入A2失敗,
A2也因此學會駭客技術,很多設定以前就有了,遊戲沒有講到,故事太龐大了。
A2殺死2B跟9S好幾次了,我們玩的這次她沒殺才有後面的劇情。
而且A2跟N2當時就認識了。
前作沒有哲學家 這些名稱只是爽而已 這些設定還要再賦予意義 就會進入設定狂的領域 這在某一程度上會打壞它的大眾化賣相
不曉得現在的人是不是都是假粉,看到底下很多留言都給我一種腦殘粉的感覺。
雖然我並沒有追完自動人形的所有周邊劇情(就是少女寄葉啦、舞台寄葉之類的),但我自認是自動人形的鐵粉,而我自己是從自動人形入坑各種前作的,我當時就對自動人形印象很深刻,可以說是我最喜歡的遊戲。
不過不知道各位有沒有聽過,就是「因為知道這個東西很棒,所以希望它能改進錯誤,更上一層樓」這種說法。我個人是這說法的愛好者,所以對於我喜歡的東西,我也是這麼要求的。
結果底下超多腦殘粉,那發言就是不想讓人有改進空間是吧?
話說我自己就是學過日文的,我可以很負責任地說日本人有一點過激的武士道主義(可能不只一點)、以及非常嚴重的“給我意會模式”、甚至是不完美主義等等算是群體性癖的東西,所以我只能說自動人形認真來說只適合日文語音和日文字幕(因為翻譯成其他語言或許會有偏差),噢,還有日本人。
特別是“意會”這一點我必須要說,翻譯日文不是一件簡單的事,因為日文其實有很多不必真的翻出來的字,而如果真的翻譯了會變得很生硬,就像google小姐那樣。
而像是小說、漫畫或者遊戲這種要讓人一眼就能看清楚你要表達什麼的作品有兩種情況:直截了當的翻譯、和漂亮的翻譯。
“直截了當”顧名思義就是不太會有什麼冗言贅字,基本上面有什麼字,就掐頭去尾說重點,簡化就對了。如果碰到邏輯要合理的地方再加字就好。
而“漂亮”就不一樣了,這是能自己加華麗形容詞的好機會啊!欸、這就完蛋了。
比方說,「花咲く悪の道駆け抜けた」這句歌詞翻譯用“直截了當”的方式是這樣的:
「我跑過開了花的惡之道」
而“漂亮”的方式是這樣的:
「我奔跑著越過了那開了花的、名為惡的道路」
是不是差很多?也許你會說大多數都不會翻譯的太有詩意,但這也不好說。
又或者是日文裡一堆的擬聲詞,你實在也無法一一的翻出來對吧?
總之我要說的是玩自動人形需要你去學日文才能意會的話,不如你讓編劇改進自己的缺點,讓非日文母語者也能好好地在一個遊戲裡完整的了解全面的劇情比較好吧?
打最終boss前那兩顆球
孔子跟老子 最後會合體
合體後日文的諧音跟殺了你很像
我記得是這樣
其他就不知道了
woo,這個諧音滿好玩的XD
孔子(こうし).老子(ろうし)>殺了你(殺し)(ころし)
印象中好像是在遊戲論壇看到的
感覺做到一半就沒錢,所以有些地方只有文字敘述
第一集看完了,然后又听了你的第二集。你说的一些地方是有道理的。作为一个普通玩家的角度。但是你也说你是加速游玩的。其实我推荐你去bilibili上看一下杰克威胁这个人的讲解。很多你视频里提出的困惑其实都是有答案的。我只能说,日厂的游戏就是这样子,没钱还喜欢出一大堆设定,你要想了解必须去做功课,很烦的。但是做足了功课,确实能得到一些答案。所以总的说,只能猜测为你的功课还没做足。
举个例子吧,掐死9s这个问题。2方面解答。第一就如你所说游戏要讲究很多东西,不光是逻辑还要有美感。第二,在横尾的采访对话中,讲到了人造人是完全按照人类蓝本做的,包括生殖器官都有。只是没有实际功效。虽然他这句话也并不严谨不一定合乎逻辑,但是也能回答你的问题了。所以还是那句话,评测东西要做足功课。
在举个例子,机器人没感情,这个是人造人的组织灌输给人造人的,让他们可以毫不留情的作战,而实际上游戏本身通过画面就表现出,其实人造人和机器生物,都在模仿学习人类,拥有了情感。
是不是2B在杀死9s后清除记忆?毕竟有个支线是在影射这一段,第一次知道有E型号的处刑机,当初打到那满脸wtf,之后都有红斗篷PTSD了
不过这个游戏就是你不打完支线再打主线,很多时候会一脸懵逼,我是打完所有主线才打的,不然有些人等反转的时候,连E型机什么意思都不知道
求GTA和碧血狂殺
會痛是因為機械生命體想要學習人類,但只學到了形。而不是甚麼神經系統問題