Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
何度でも言います、このゲームを生み出して、世に送り出した堀井雄二さんは本当に偉大。
堀井だけの功績じゃないぞ
@@神腺組副腸肘肩腰臓 無論わかってますよ、このゲームに関わった人たち全ての功績です。
@@神腺組副腸肘肩腰臓 スクエニは偉大
本当に生み出した方々は偉大。感謝大感謝……!!
@@神腺組副腸肘肩腰臓 ハンバーグは美味しいって言うと「じゃあラーメンは美味しくないんですか?」って言ってくる小学生やん
堀井さんの逸話で個人的に好きなのは、DQ5で漢字が使える様になったけど容量の都合で取捨選択が必要となった時に『少年ジャンプに載ってる漢字だけ使え』という極めてわかりやすい指示を出された話ですね。
実際にジャンプで使われているか調べ上げるというより、魔王の“魔”のように学校では習ってないけど漫画でよく見るから子供でも問題なく読めるだろうっていうユーザー視点の感覚が大切って事じゃないかと。
ドラクエ1は現在まで続く日本のRPGの元祖ですからね本当に凄いです
以前、会社の上司に「新人研修はドラクエのようにやれ」と教えられた。優しく分かりやすく、成長を確認できるよう段階を踏めって事だと思う。
いい話です 特にドラクエ1のようにやれ RPG何も知らない子供のために 手取り足取り
敵が現れたらしばいたらいいんだな
その上司さんはドラクエ世代?今の40代~50代前半位かな?年輩の方では無さそうですね。>敵に遭ったらしばけ物理的に攻撃するんじゃなくて「難題や試練には真っ向から立ち向かえ。その積み重ねが成長になる。」ってことでは。
@@nmpu6324わかりましたメタルが出たらドラゴラムしますね
理不尽な雑魚に遭遇しても心折れるな、とか?
すぎやまこういち先生が、「フィールド曲は、つい鼻歌をしてしまう、そんな曲にが良いと思うんです。」と言って「広野を行く」をイメージし作曲されたとか。制作現場でもスタッフさんがつい「広野を行く」を鼻歌で歌われていたという…これが凄い!ゲーム音楽の革命もドラクエの凄さだと思います、やはり。
荒野じゃなく広野ね
@@ぐぅ-q5i ご指摘、ありがとうございます😌
ドラクエの与えた影響はスライム=雑魚のイメージもデカいなぁ元々は物理無効だったり、切断で分裂、強酸性持ちだと様々な物を溶解、不定形ゆえに神出鬼没で仲間にまとわりつかれたら助けることは困難、トラップの塊みたいな凶悪モンスターなのに鳥山デザインも相まってかわいいマスコットになってしまった
ドラクエシリーズのみならずJRPGの礎を作った作品ですね。1、2、3と段階的にシステムを発展させて3で一つの完成版というのを計画的に制作したとのこと、その目論みは大成功だったと思います。あと何気に一番貢献したのは鳥山明さんのキャラデザのおかげではないかと思います、あれでドラクエは受け入れやすくなったのではないかと。
生まれて初めてプレイしたゲームです想像力豊かだった幼少期に触れたこともあって、最低限のドットや説明書のイラストで好奇心を刺激してくれるこのゲームに夢中になりましたドラクエが無かったら今の自分も無い、というくらい本当に大切なゲームですいつか堀井雄二さん本人に会って直接お礼を言いたい
最近のドラクエは、登場人物の風貌や声、建物の形など与えすぎですね。
最初、「ふっかつのじゅもん」の意味がわからなくて、レベル7ぐらいまで上げては、また1からやり直したこと、2〜3回。やっと気づいて前回の続きから始められることを知った。今でもレベル30まで上げた「ふっかつのじゅもん」覚えてます😊Wii版のドラクエ123では、その「ふっかつのじゅもん」でレベル30で復活しました😊
堀井さんにはRPGにえっちな水着とかを防具として持ち込んでくれたことは感謝している
パフパフも。
ハッサン『コメ主達にパフパフ~パフパフ~。』
鳥山明をデザインに採用したのは本当に大成功だったなモンスターの知名度もすごいから
堀井さんが鳥嶋さんに「キャラクターデザインが出来る人いないですか」と訪ねたら鳥嶋さんが鳥山明先生を紹介した逸話があります。
DQスライムのおかげで、他RPGのスライムは「最初に戦うカワイイ雑魚」認定されました。 ただし、FFや外国産のゲーム(ウィザードリィやダンジョン&ドラゴンズ等)だと、スライムは「中盤」に出てくる強敵なので要注意。
@@yosina3792 一応、ウィザードリィの時点でスライムは「雑魚」ではあったんじゃないかな。たまに危険なやつが混じってるけど、1・4のバブリースライム、5のグリーンスライ厶のように最序盤の雑魚ポジションでもあるし、DQのスライムはむしろそれそっくりな感。
@@yosina3792 スライムが一番最初に出る弱い敵扱いになったのはドルアーガの塔からでしょうね。
@@yosina3792 スライム「ぶちスライムよりは強いもん!!」
今でこそRPGというジャンルが成熟してるが、当時は一般的でなく限られた人しか知らないジャンルだったのを一からわかりやすく作り上げた開発陣はホント神。
使用できるカタカナを制限しなきゃいけない状況でも「ゆうべは おたのしみでしたね」「ぱふぱふ」といったサブイベントをねじ込んでくる偉大なスケベ。
容量制限があるから「ダークドラゴン」じゃなく「ダースドラゴン」になったって話もありましたね
ドラクエはあの少ない容量の中でシステムからストーリーにネタ、シンプルなデザインまですべてが考え抜かれてる原点にして王道RPG
確か、150KBでしたっけ?現代じゃ、写真一枚で1MB余裕で超えるというのに…。
当時凄いと思ったのは(自分はSFC版からですが…)、後の作品である3をクリアした時にエンディングで実は1の前の時代っていう繋がりを作った事だと思いましたね。1→2の流れは普通に考えれそうですが、3→1→2の流れは当時予想出来なかったなぁ。
ファミコン音源の《ロトのテーマ》は30年以上経った今でも好きです❗️あっやべっ泣きそう😭😭😭
ロトのテーマ好きなのわかります!!もう泣いてる😭😭
「スライム」や「ゴースト」って単語を見るとドラクエのが真っ先に思い浮かびますw
全く無の状態から雛形を作るのが如何に大変かを考えれば凄まじい成果ですね
1を10にするのはできても0から1がいかに難しい事か…
ドラクエシリーズ大好きだから、存在しててくれてありがとうございます💕堀井先生、神です❤ストーリー性…今日、ドラクエトレジャーズプレイ始めたから、なんでこんなにスーッと入っていけるのかと思ったら、ストーリー性を重視してくれているからなんですね😊素晴らしい😄👍ありがとうございます😁
伝説の始まり
こういう話を聞くとドラクエをやりたくなるじゃないか
ぜひプレイしてください!!!
最近 ごまりちゃんねる の ごまりちゃんがドラクエ1から続けて初見プレイ(ネタバレ無しで)しているのを見てる。今ドラクエ3の途中だけど、つくづく「イイゲームだなぁ」と思う。「プロを集めた」ってこの動画でも言ってたけど、鳥山明だよ!すぎやまこういちだよ! プロにもいろいろいるけど、プロの人たちでも憧れてそうな人たち! そんな人たちが作った世界に主役として存在できるなんて、なんて幸せなんだろう!って感じる。
ロトシリーズはラスボスを倒した後に全ての街に行って全ての村人に話しかけるのが楽しみだったなあ自分がこの世界を救ったんだ!って勇者気分を味わってたw
初期ドラクエはキャラの風貌や町の景色など大雑把にたげ決まっているから想像力を鍛えられた。
このゲームが出来た頃のパ・リーグは、覇権が阪急ブレーブス→西武ライオンズに移った時期。西武はファン獲得の為に子供への普及に力を入れ、手塚プロのジャングル大帝と「ライオン繋がり」でコラボした。他にも西武球団の経営手法は画期的なものが多かった。また、このゲームが出来た頃は、結果的に阪急ブレーブスの最末期になってしまった。一方で、セ・パ両リーグの人気格差も縮まりだす頃で、阪急は是が非でも「勇者」繋がりでドラクエとのコラボ、つまりエニックスと提携すべきだった。阪急としてはドラクエ人気にあやかれるし、エニックスは超一流企業とパイプが出来、影響も受けられるから、ウィンウィンなことこの上無い。「ファンの開拓は子供から」始めた西武とそれを軽視した阪急。結果は明らかである。もし阪急内に先見者がいたら、今も阪急ブレーブスはあり、その後の球界も違っていた筈である。
今の時代になって思うのが短さが絶妙に良い
短いから1だけは何回もやった。最初1しか無かったというのも大きいけど。
はなすきた みなみ ひがし にししらべる→たからのはこがある今のプレイヤーからしたら、何じゃこれ、と言いたくなるだろうけど、基本形が詰まった作品でしたね。ナンバリングを重ねてトライ&エラーを重ねて、ドンドンと洗練されていった感じ
最初の王様からの命令は竜王討伐で姫救出は大臣からの依頼っていうのメインクエストとサブクエストの概念を実装した上にサブクエストを受けると真エンディングという要素まで先取りしてるって話を聞いて少ない容量の中でできるだけ本格的なRPGの要素を盛り込もうとしてる…って感動した
自分にとってドラクエは最高のゲーム
小説ドラゴンクエストはかなり面白かったなあ。ゲームの方ではいなかった仲間かいたり、その仲間が1〜3まで繋がっていたり、いのまたさんのイラストが美しかったり。いのまたさんイラストで再販してくれないかな
ご希望に添えないかもしれませんが、30周年記念にⅠ〜Ⅲの上製本の復刻セットが出てますよ。いのまた先生描き起こしの三方背箱入りで、スクエニe-STOREで販売中です。
ドラクエ1には、一つだけゲームオーバーがあります。
···嗚呼、アレか···
ドラクエ1は開発の終盤になってもトラブルがあったとか。後半のモンスターが、攻撃、ギラ、ホイミしかしてこなくてマンネリ化してしまい、発売日を延期してまで調整したらしい。そんな妥協しない姿勢が偉大なゲームを生み出すんだろうな…。
次作は締め切りに間に合わせた故に極悪難易度と化す。
最後の最後まで飽きさせない工夫、飽くなき探求心……素晴らしすぎますね!!
勇者とは勇気ある者、、、ダイの大冒険の有名な言葉ですね
これはまぞっほの台詞なんだよな。この台詞がなければ、ポップは助けに行く事がなかったんだよな。
堀井さんは「ゲームは教育の場だ」として少年ジャンプ ファミコン神拳でネタバレに近い内容を掲載していました。簡単に言うと「ロールプレイングゲーム(RPG)はこうやって遊ぶのですよ」と言う感じです。
本作はRPGの発展・拡大の始まりとなっただけではなく、S-RPGの誕生に寄与した功績もありそうですね。FEやスパロボ、オクトラといった辺りも、本作がRPGを国民的ジャンルへと昇格させたからこそ生まれたのかも・・・
シンプルとはいえ、中3の時リアタイでプレイした私は、ゲームウォッチやブロック崩し等、もっとシンプルなゲームを経てるので、当時のやりがいは凄かったです!
456ですが、最初は仲間一人の戦闘で慣れてきた頃に仲間複数人での戦闘を経て最終的にシリーズ独自の複雑な戦闘を楽しんでもらうという、初心者でも手順を追って楽しめる形は凄いと思います。ただ、5の幼年時代は慣れている一部のプレーヤーから不評らしいですが…
ドラクエが好きでこの動画をいつもこのチャンネルを拝見させてもらってますがまさか推しのVの画像が出てくるとは思いませんでした、ありがとうございます
同担がいてうれしいです、こちらこそありがとうございます!!!
むやみな難易度上昇要素(ウィザードリィのレベルドレイン、ウルティマの風邪蔓延、薬草、等)を無くして遊びやすくしたのも勝因。
王道になるのは当時の王道をなぞったものじゃなくて、新しいやり方を築き上げたものなんだなあ
月刊アウトで「ゆう坊のでたとこまかせ」で投稿者に自作ゲームをプレゼント、とかやってた堀井雄二氏がまさかここまでになるとは…当時誰も予想しなかったに違いない。因みに桃太郎伝説からの桃太郎電鉄・さくまあきら氏も同時期に月刊アウトで「私立さくま学園」をやっていた…何もかも皆懐かしい。
最近はRPGの中にも恋愛アドベンチャー要素とそれによるマルチエンドが含まれる作品が色々出たから堀井さんが言ってた事は正しかった
ウルティマ1にもスペースシャトルや宇宙服はあるけどとにかくやりたいことを全部詰め込んだおもちゃ箱感があるし、ウィザードリィにもいろいろ現代風の小ネタはあるけどほとんどが内輪ネタドラクエはこの二つに比べたら世界観に落とし込んでいる感はある
初めてSFCを買った時はもう5が出てたけど、リメイクの1・2から買って良かったと思った。あの有名なドラクエだから1からやりたいと思ったし色々衝撃だった。EDは今でも一番好き。もし最初に5をやってたら流石にもう古く感じて完全には楽しめなかったかもしれない
3歳だった当時はスライムに怯えてたなぁ突然画面が点滅して戦闘開始何をすれば良いかも分からず敗北赤文字で「あなたは しにました」そして暗転中にも残り続ける笑顔治まりかけのおねしょが再発してしばらくはドラクエ大嫌いだった
堀井、鳥山、杉山の御三家が揃う裏でスクウェアのFFメンバー坂口、天野、植松のレジェンドらも集結していたと思うと、凄い時代だなぁーとおもう
椙山…
RPG黎明期<難易度レベル>の場合は、最強<ウィザードリィ/ドルアーガの塔>/中級<ハイドライド・スペシャル>/初心者<FC版・DQⅠ>が代表的作品例となっています。
ハイドライド・スペシャル DQ1と一緒に買ってきたゲーム。あれ?似てるなぁ。最初は一番弱いスライムと戦って少しづつ強くなっていくのか。・・・スライム最弱は、ドラクエにはじまったものではない。
日本製のRPGを開発したのはファルコムが先ですけど、あくまでザPCゲームって感じでしたからね。JRPGの原型といえばドラクエですね。当時はやたらと「アドベンチャーゲーム」というカテゴリで発売されるゲームが多く、まだゲームジャンル自体も曖昧でしたね。ちなみにドラクエと同じ年に発売されたゼルダの伝説もジャンルとしてはアクションRPGではなく、アクションアドベンチャーでしたね。中村光一さんは後にローグライクゲームを日本に定着させた功績も大きいです。
10:00そのゲームごとの状況などを考慮もせずにただ好きなものをageるために、他のゲームをsageるのは良いとは言えないですね
もともとアドベンチャーゲーム的だったものを冒険ものって独立したジャンルで確立定着させたのがすごいわ
敵の目線が全部コチラを見ているから、親しみが湧くよね。
今の当たり前の基礎を作り上げた作品
ドラクエ1を8みたいな3Dでやってみたい!
そうすると、ガライの町のアレはどう表現するかとの問題も出てきますけどね…。
堀井さんの下で当時アシスタントをしていたみや王こと宮岡寛さんは呪文のホイミを見て堀井さんに、「はっきり言ってダサくてカッコ悪い事無いですか」とマジで言った逸話があります。
これ、そのまんま「ドラクエがなぜ海外で売れないか」の理由そのまんま裏オモテになっちゃったね。日本人向けにいい感じでわかりやすさでアレンジしたせいで、指輪物語とかウルティマレベルがスタンダードだった海外では物足りなかったんじゃないかな。
MSX2版で初めてプレーしてから、現在のSwitch版まで何百回もプレーしている。
正確には国産ゲームにおけるマルチウィンドウシステムはPCで前年(1985)のハイドライドIIが初だったと思います。
日本製RPGの土台を生み出した英雄、それがドラゴンクエストドラクエの謎と言ったらパッと浮かぶのはこんな感じ1.オルゴ・デミーラがグランエスタード島を見つけられなかった理由2.エスタークの過去3.表舞台から去ったロトの末裔が、魔王が新たに出た時、どうやって現れるのか4.ドラクエシリーズの国王キャラに無能が多い理由5.メダル王一族とちいさなメダル
メダル王一族は確かに謎ですよね!!過去が一挙に明かされて、1000ページくらいの本となって発売されたらいいなぁとひそかに思っています(30年後くらいに……w)
3:56、ドラクエ研究所さんの動画でチームナックスが見られるとはw
主人公が喋らないのは主人公はプレイヤーなんだから喋ったら感情移入できないんじゃね?てきな考えで喋らないんだっけ?
基本リメイクで良いんだけど音楽だけファミコン版に切り替えられるバージョンないのかな。
昔ウルティマ1をやった時に何すれば良いか分からずレベリングだけしてたらスペースシャトルが買えて宇宙で戦争してた
確かに、ハイドライドスペシャルはいきなりフィールドから始まる。ドラクエ2がデビューで後でハイドライドスペシャルをやったら違和感しかなかった。
FC版FF1ですら町の外のフィールドで始まりますからねぇ。最初に王の間に閉じ込めたのはすごかった。
ホット・ビィさん、フィールドに突然放り出されるってこんなにも問題なんですよ
逆です。ウルティマやウィザードリィみたいなRPGを出したいから先に当時はやりだったアドベンチャーゲームを出したと公式の「ドラゴンクエストへの道」て漫画で語られてますよ。たしかに、当時デゼニランドとかタイムワープとかにハマる人がいましたよ(笑)😂
元祖FCドラクエと言えばとにかくラスボスのりゅうおうが硬い事か。メタルスライム同様守備がカンストしてた筈だし、ほのおの超火力やかいしんのいちげきが発生しない特殊戦闘のためどうしても長期戦になるしベホイミのMPの節約の為にやくそうもギリギリまで持ち込んだな🤔
3:06ぐう有能
最初にプレイした時、わけもわからずにずっとマップの上に行って訳も分からないままやられたけど、なんか興奮しましたもんね。
9:50ぐう有能定期
ありがとうございます!
スパチャを2回もありがとうございます💕これからもドラクエ愛あふれる動画制作に精を出します!
このBGM好きだゎー
初期の画像も好きです(*^-^*)
3で頂点極めたのに、4でキャラ、ストーリー重視に路線変更したのもすごいそれ以降他のRPGもストーリー重視に変わっていったし……
そんなドラクエに喧嘩を売ったゲームが最近販売されたような?
アレの最初の宝箱5個:全部同じ金額の金(分ける意味ある?)ドラクエの最初の宝箱3個:金・松明・チュートリアル用の鍵ここだけでもうセンスの差が明らかで笑っちゃうんすよね
スーパーマリオブラザーズも、ドラゴンクエスト1と同じように、容量の制約の下ですごい名作になっている。マリオのデザインは、容量の制約の下でキャラクターを細かく描写したい、宮本茂さんの願望が反映されている。マリオのヒゲは、顔の描写を簡潔にするためである。
ぱふぱふ に夢中になってたなぁ
はじめてプレイしたのDQ2だったけど意味わからず、ローレシア周辺でやられまくったな。あるあるだけど、やられるたびにきかいをあたえようと言われて復活するから、ローレシアの王子はロボットだと思ってた。それくらい意味がわかってなかった。
確かにDDをいきなりは難しいだろうなぁ…ロープレそのものが日本にはほぼなかったし
アレフ→ぼっち•ざ•勇者
名前によってステータスの伸びが変わると聞いて、格好良くて自分の好みなタイプになる名前を考え悩んだわ。その名前を、Ⅱ以降もずっと使ってる。
なんて名前なんですかー?笑
サムネ見ると世界中がハマったって書いてるけど、外国では人気無いとも聞いたことあるしどっちが本当なんだろう外国で人気無いってのは戦闘システムが古いって理由で言われてたから1の頃は人気あったのかな
少なくとも、海外で評価されるようになったのは『ⅩⅠ』辺りからと聞いてます。『スマブラSP』に勇者の参戦が発表された際も海外ではバカにされていたぐらいです。
「竜王はたけざおに弱い」という、当時のウワサ。堀井雄二は、ドラクエ2の特番ラジオで、パーソナリティーにその質問をされて、「ハハハ、どうでしょうねえ」と、笑っていたが、おそらく事実と考えて、いいだろう。RPGをシンプルにシンプルに、削ぎ落としてファミコン化したドラクエ1だったが、「属性」の要素を、せめて「たけざお」に竜王と、極めて限定的だとしても、おもしろ要素として、入れたかったんだと思う。ドラクエ1を、特にオリジナルでプレイした人ならわかると思うが、「たけざお」って、金銭的にも強さ的にも、まるで必要のないアイテムなんだよね。それなのに、アイテム数がかなり限られる、当時のファミコンの容量の中、あえて無用とも思える「たけざお」を採用したのは、そういった明確な意図があるとしか、思えないからね。
ドラクエの誕生によりそれまでのパソコンのRPGは過去になったと思っていい(* ̄0 ̄)/ オゥッ!!
たまたま? やるなら1から それと自分のちからだけで(最低限クリアまでは) こうおもってやったからこれ以上ないくらい楽しめたと今でもおもう で 派生の?今時のアニメまでかなり楽しめてるなあと
1が1番好き
スライムのイメージを完全に変えた作品。
竜王をペットにするスライムさん(転生)が・・・
このゲームで東西南北を覚えた
千田さんの先見の明すごいわ。
なにが凄いってあの容量でRPGが作れた事だよ。
ローラ姫を助けず旅立った場合、2のローラの門はどうなるんでしょう??www
竜王にさらわれ命を落とした(勘違い)ローラ姫を偲んでローラの門と名付けられた…
インデアンみたいな悟空が主役のアニメだけはイメージ違いで萎えたなぁ…
物語性のあるゲームとしてはゼルダの伝説の方が先だけどね。
4:04 ぺこらw
4:05ここはGCCXの有野課長の写真使わなきゃゲーム実況なんて無い時代からやって来た始祖なんだから
秘密パスワードの多さ。
剣と魔法のロ・・・(殴
ローラ姫助けてないとローレシアを築けないだろ😒😬😤⁉️😰😱🤢
素人がダラダラプレイできるところ。
けど続編のドラクエ2は個人的にクソゲーだと思う。
なぜ?
···(其の当時は「〜Ⅱ」の)開発期間が短過ぎて、調整不足で···"□ンダルキアへの洞窟"辺リカら、運ゲーに成りガチ···
何度でも言います、このゲームを生み出して、世に送り出した堀井雄二さんは本当に偉大。
堀井だけの功績じゃないぞ
@@神腺組副腸肘肩腰臓
無論わかってますよ、このゲームに関わった人たち全ての功績です。
@@神腺組副腸肘肩腰臓 スクエニは偉大
本当に生み出した方々は偉大。感謝大感謝……!!
@@神腺組副腸肘肩腰臓 ハンバーグは美味しいって言うと「じゃあラーメンは美味しくないんですか?」って言ってくる小学生やん
堀井さんの逸話で個人的に好きなのは、DQ5で漢字が使える様になったけど容量の都合で取捨選択が必要となった時に『少年ジャンプに載ってる漢字だけ使え』という極めてわかりやすい指示を出された話ですね。
実際にジャンプで使われているか調べ上げるというより、魔王の“魔”のように学校では習ってないけど漫画でよく見るから子供でも問題なく読めるだろうっていうユーザー視点の感覚が大切って事じゃないかと。
ドラクエ1は現在まで続く日本のRPGの元祖ですからね
本当に凄いです
以前、会社の上司に「新人研修はドラクエのようにやれ」と教えられた。
優しく分かりやすく、成長を確認できるよう段階を踏めって事だと思う。
いい話です 特にドラクエ1のようにやれ RPG何も知らない子供のために 手取り足取り
敵が現れたらしばいたらいいんだな
その上司さんはドラクエ世代?
今の40代~50代前半位かな?
年輩の方では無さそうですね。
>敵に遭ったらしばけ
物理的に攻撃するんじゃなくて「難題や試練には真っ向から立ち向かえ。その積み重ねが成長になる。」ってことでは。
@@nmpu6324
わかりました
メタルが出たらドラゴラムしますね
理不尽な雑魚に遭遇しても心折れるな、とか?
すぎやまこういち先生が、「フィールド曲は、つい鼻歌をしてしまう、そんな曲にが良いと思うんです。」と言って「広野を行く」をイメージし作曲されたとか。制作現場でもスタッフさんがつい「広野を行く」を鼻歌で歌われていたという…これが凄い!ゲーム音楽の革命もドラクエの凄さだと思います、やはり。
荒野じゃなく広野ね
@@ぐぅ-q5i ご指摘、ありがとうございます😌
ドラクエの与えた影響はスライム=雑魚のイメージもデカいなぁ
元々は物理無効だったり、切断で分裂、強酸性持ちだと様々な物を溶解、不定形ゆえに神出鬼没で仲間にまとわりつかれたら助けることは困難、トラップの塊みたいな凶悪モンスターなのに鳥山デザインも相まってかわいいマスコットになってしまった
ドラクエシリーズのみならずJRPGの礎を作った作品ですね。
1、2、3と段階的にシステムを発展させて3で一つの完成版というのを計画的に制作したとのこと、その目論みは大成功だったと思います。
あと何気に一番貢献したのは鳥山明さんのキャラデザのおかげではないかと思います、あれでドラクエは受け入れやすくなったのではないかと。
生まれて初めてプレイしたゲームです
想像力豊かだった幼少期に触れたこともあって、最低限のドットや説明書のイラストで好奇心を刺激してくれるこのゲームに夢中になりました
ドラクエが無かったら今の自分も無い、というくらい本当に大切なゲームです
いつか堀井雄二さん本人に会って直接お礼を言いたい
最近のドラクエは、登場人物の風貌や声、建物の形など与えすぎですね。
最初、「ふっかつのじゅもん」の意味がわからなくて、レベル7ぐらいまで上げては、また1からやり直したこと、2〜3回。やっと気づいて前回の続きから始められることを知った。今でもレベル30まで上げた「ふっかつのじゅもん」覚えてます😊Wii版のドラクエ123では、その「ふっかつのじゅもん」でレベル30で復活しました😊
堀井さんにはRPGにえっちな水着とかを防具として持ち込んでくれたことは感謝している
パフパフも。
ハッサン『コメ主達にパフパフ~パフパフ~。』
鳥山明をデザインに採用したのは本当に大成功だったな
モンスターの知名度もすごいから
堀井さんが鳥嶋さんに「キャラクターデザインが出来る人いないですか」と訪ねたら鳥嶋さんが鳥山明先生を紹介した逸話があります。
DQスライムのおかげで、他RPGのスライムは「最初に戦うカワイイ雑魚」認定されました。 ただし、FFや外国産のゲーム(ウィザードリィやダンジョン&ドラゴンズ等)だと、スライムは「中盤」に出てくる強敵なので要注意。
@@yosina3792 一応、ウィザードリィの時点でスライムは「雑魚」ではあったんじゃないかな。
たまに危険なやつが混じってるけど、1・4のバブリースライム、5のグリーンスライ厶のように最序盤の雑魚ポジションでもあるし、DQのスライムはむしろそれそっくりな感。
@@yosina3792 スライムが一番最初に出る弱い敵扱いになったのはドルアーガの塔からでしょうね。
@@yosina3792
スライム「ぶちスライムよりは強いもん!!」
今でこそRPGというジャンルが成熟してるが、当時は一般的でなく限られた人しか知らないジャンルだったのを一からわかりやすく作り上げた開発陣はホント神。
使用できるカタカナを制限しなきゃいけない状況でも
「ゆうべは おたのしみでしたね」「ぱふぱふ」
といったサブイベントをねじ込んでくる偉大なスケベ。
容量制限があるから「ダークドラゴン」じゃなく「ダースドラゴン」になったって話もありましたね
ドラクエはあの少ない容量の中でシステムからストーリーにネタ、シンプルなデザインまですべてが考え抜かれてる原点にして王道RPG
確か、150KBでしたっけ?現代じゃ、写真一枚で1MB余裕で超えるというのに…。
当時凄いと思ったのは(自分はSFC版からですが…)、後の作品である3をクリアした時にエンディングで実は1の前の時代っていう繋がりを作った事だと思いましたね。
1→2の流れは普通に考えれそうですが、3→1→2の流れは当時予想出来なかったなぁ。
ファミコン音源の
《ロトのテーマ》は30年以上経った今でも好きです❗️
あっやべっ泣きそう😭😭😭
ロトのテーマ好きなのわかります!!
もう泣いてる😭😭
「スライム」や「ゴースト」って単語を見るとドラクエのが真っ先に思い浮かびますw
全く無の状態から雛形を作るのが如何に大変かを考えれば凄まじい成果ですね
1を10にするのはできても0から1がいかに難しい事か…
ドラクエシリーズ大好きだから、存在しててくれてありがとうございます💕
堀井先生、神です❤
ストーリー性…
今日、ドラクエトレジャーズプレイ始めたから、なんでこんなにスーッと入っていけるのかと思ったら、ストーリー性を重視してくれているからなんですね😊
素晴らしい😄👍
ありがとうございます😁
伝説の始まり
こういう話を聞くとドラクエを
やりたくなるじゃないか
ぜひプレイしてください!!!
最近 ごまりちゃんねる の ごまりちゃんがドラクエ1から続けて初見プレイ(ネタバレ無しで)しているのを見てる。今ドラクエ3の途中だけど、つくづく「イイゲームだなぁ」と思う。「プロを集めた」ってこの動画でも言ってたけど、鳥山明だよ!すぎやまこういちだよ! プロにもいろいろいるけど、プロの人たちでも憧れてそうな人たち! そんな人たちが作った世界に主役として存在できるなんて、なんて幸せなんだろう!って感じる。
ロトシリーズはラスボスを倒した後に全ての街に行って全ての村人に話しかけるのが楽しみだったなあ
自分がこの世界を救ったんだ!って勇者気分を味わってたw
初期ドラクエはキャラの風貌や町の景色など大雑把にたげ決まっているから想像力を鍛えられた。
このゲームが出来た頃のパ・リーグは、覇権が阪急ブレーブス→西武ライオンズに移った時期。
西武はファン獲得の為に子供への普及に力を入れ、手塚プロのジャングル大帝と「ライオン繋がり」でコラボした。
他にも西武球団の経営手法は画期的なものが多かった。
また、このゲームが出来た頃は、結果的に阪急ブレーブスの最末期になってしまった。
一方で、セ・パ両リーグの人気格差も縮まりだす頃で、阪急は是が非でも「勇者」繋がりでドラクエとのコラボ、つまりエニックスと提携すべきだった。
阪急としてはドラクエ人気にあやかれるし、エニックスは超一流企業とパイプが出来、影響も受けられるから、ウィンウィンなことこの上無い。
「ファンの開拓は子供から」始めた西武とそれを軽視した阪急。
結果は明らかである。
もし阪急内に先見者がいたら、今も阪急ブレーブスはあり、その後の球界も違っていた筈である。
今の時代になって思うのが短さが絶妙に良い
短いから1だけは何回もやった。最初1しか無かったというのも大きいけど。
はなす
きた みなみ ひがし にし
しらべる
→たからのはこがある
今のプレイヤーからしたら、何じゃこれ、と言いたくなるだろうけど、基本形が詰まった作品でしたね。
ナンバリングを重ねてトライ&エラーを重ねて、ドンドンと洗練されていった感じ
最初の王様からの命令は竜王討伐で姫救出は大臣からの依頼っていうのメインクエストとサブクエストの概念を実装した上に
サブクエストを受けると真エンディングという要素まで先取りしてるって話を聞いて
少ない容量の中でできるだけ本格的なRPGの要素を盛り込もうとしてる…って感動した
自分にとってドラクエは最高のゲーム
小説ドラゴンクエストはかなり面白かったなあ。ゲームの方ではいなかった仲間かいたり、その仲間が1〜3まで繋がっていたり、いのまたさんのイラストが美しかったり。
いのまたさんイラストで再販してくれないかな
ご希望に添えないかもしれませんが、30周年記念にⅠ〜Ⅲの上製本の復刻セットが出てますよ。
いのまた先生描き起こしの三方背箱入りで、スクエニe-STOREで販売中です。
ドラクエ1には、一つだけゲームオーバーがあります。
···嗚呼、アレか···
ドラクエ1は開発の終盤になってもトラブルがあったとか。後半のモンスターが、攻撃、ギラ、ホイミしかしてこなくてマンネリ化してしまい、発売日を延期してまで調整したらしい。そんな妥協しない姿勢が偉大なゲームを生み出すんだろうな…。
次作は締め切りに間に合わせた故に極悪難易度と化す。
最後の最後まで飽きさせない工夫、飽くなき探求心……素晴らしすぎますね!!
勇者とは勇気ある者、、、
ダイの大冒険の有名な言葉ですね
これはまぞっほの台詞なんだよな。この台詞がなければ、ポップは助けに行く事がなかったんだよな。
堀井さんは「ゲームは教育の場だ」として少年ジャンプ ファミコン神拳でネタバレに近い内容を掲載していました。
簡単に言うと「ロールプレイングゲーム(RPG)はこうやって遊ぶのですよ」と言う感じです。
本作はRPGの発展・拡大の始まりとなっただけではなく、S-RPGの誕生に寄与した功績もありそうですね。
FEやスパロボ、オクトラといった辺りも、本作がRPGを国民的ジャンルへと昇格させたからこそ生まれたのかも・・・
シンプルとはいえ、中3の時リアタイでプレイした私は、ゲームウォッチやブロック崩し等、もっとシンプルなゲームを経てるので、当時のやりがいは凄かったです!
456ですが、最初は仲間一人の戦闘で慣れてきた頃に仲間複数人での戦闘を経て最終的にシリーズ独自の複雑な戦闘を楽しんでもらうという、初心者でも手順を追って楽しめる形は凄いと思います。
ただ、5の幼年時代は慣れている一部のプレーヤーから不評らしいですが…
ドラクエが好きでこの動画をいつもこのチャンネルを拝見させてもらってますがまさか推しのVの画像が出てくるとは思いませんでした、ありがとうございます
同担がいてうれしいです、こちらこそありがとうございます!!!
むやみな難易度上昇要素(ウィザードリィのレベルドレイン、ウルティマの風邪蔓延、薬草、等)を無くして遊びやすくしたのも勝因。
王道になるのは当時の王道をなぞったものじゃなくて、新しいやり方を築き上げたものなんだなあ
月刊アウトで「ゆう坊のでたとこまかせ」で投稿者に自作ゲームをプレゼント、とかやってた堀井雄二氏がまさかここまでになるとは…当時誰も予想しなかったに違いない。
因みに桃太郎伝説からの桃太郎電鉄・さくまあきら氏も同時期に月刊アウトで「私立さくま学園」をやっていた…何もかも皆懐かしい。
最近はRPGの中にも恋愛アドベンチャー要素とそれによるマルチエンドが含まれる作品が色々出たから堀井さんが言ってた事は正しかった
ウルティマ1にもスペースシャトルや宇宙服はあるけどとにかくやりたいことを全部詰め込んだおもちゃ箱感があるし、ウィザードリィにもいろいろ現代風の小ネタはあるけどほとんどが内輪ネタ
ドラクエはこの二つに比べたら世界観に落とし込んでいる感はある
初めてSFCを買った時はもう5が出てたけど、リメイクの1・2から買って良かったと思った。あの有名なドラクエだから1からやりたいと思ったし色々衝撃だった。EDは今でも一番好き。もし最初に5をやってたら流石にもう古く感じて完全には楽しめなかったかもしれない
3歳だった当時はスライムに怯えてたなぁ
突然画面が点滅して戦闘開始
何をすれば良いかも分からず敗北
赤文字で「あなたは しにました」
そして暗転中にも残り続ける笑顔
治まりかけのおねしょが再発して
しばらくはドラクエ大嫌いだった
堀井、鳥山、杉山
の御三家が揃う裏で
スクウェアのFFメンバー
坂口、天野、植松のレジェンドらも集結していたと思うと、凄い時代だなぁーとおもう
椙山…
RPG黎明期<難易度レベル>の場合は、最強<ウィザードリィ/ドルアーガの塔>/中級<ハイドライド・スペシャル>/初心者<FC版・DQⅠ>が代表的作品例となっています。
ハイドライド・スペシャル DQ1と一緒に買ってきたゲーム。
あれ?似てるなぁ。最初は一番弱いスライムと戦って少しづつ強くなっていくのか。
・・・スライム最弱は、ドラクエにはじまったものではない。
日本製のRPGを開発したのはファルコムが先ですけど、あくまでザPCゲームって感じでしたからね。JRPGの原型といえばドラクエですね。当時はやたらと「アドベンチャーゲーム」というカテゴリで発売されるゲームが多く、まだゲームジャンル自体も曖昧でしたね。ちなみにドラクエと同じ年に発売されたゼルダの伝説もジャンルとしてはアクションRPGではなく、アクションアドベンチャーでしたね。
中村光一さんは後にローグライクゲームを日本に定着させた功績も大きいです。
10:00
そのゲームごとの状況などを考慮もせずにただ好きなものをageるために、他のゲームをsageるのは良いとは言えないですね
もともとアドベンチャーゲーム的だったものを
冒険ものって独立したジャンルで確立定着させたのがすごいわ
敵の目線が全部コチラを見ているから、親しみが湧くよね。
今の当たり前の基礎を作り上げた作品
ドラクエ1を8みたいな3Dでやってみたい!
そうすると、ガライの町のアレはどう表現するかとの問題も出てきますけどね…。
堀井さんの下で当時アシスタントをしていたみや王こと宮岡寛さんは呪文のホイミを見て堀井さんに、
「はっきり言ってダサくてカッコ悪い事無いですか」とマジで言った逸話があります。
これ、そのまんま「ドラクエがなぜ海外で売れないか」の理由そのまんま裏オモテになっちゃったね。日本人向けにいい感じでわかりやすさでアレンジしたせいで、指輪物語とかウルティマレベルがスタンダードだった海外では物足りなかったんじゃないかな。
MSX2版で初めてプレーしてから、現在のSwitch版まで何百回もプレーしている。
正確には国産ゲームにおけるマルチウィンドウシステムはPCで前年(1985)のハイドライドIIが初だったと思います。
日本製RPGの土台を生み出した英雄、それがドラゴンクエスト
ドラクエの謎と言ったらパッと浮かぶのはこんな感じ
1.オルゴ・デミーラがグランエスタード島を見つけられなかった理由
2.エスタークの過去
3.表舞台から去ったロトの末裔が、魔王が新たに出た時、どうやって現れるのか
4.ドラクエシリーズの国王キャラに無能が多い理由
5.メダル王一族とちいさなメダル
メダル王一族は確かに謎ですよね!!
過去が一挙に明かされて、1000ページくらいの本となって発売されたらいいなぁとひそかに思っています(30年後くらいに……w)
3:56、ドラクエ研究所さんの動画でチームナックスが見られるとはw
主人公が喋らないのは主人公はプレイヤーなんだから喋ったら感情移入できないんじゃね?てきな考えで喋らないんだっけ?
基本リメイクで良いんだけど音楽だけファミコン版に切り替えられるバージョンないのかな。
昔ウルティマ1をやった時に何すれば良いか分からずレベリングだけしてたら
スペースシャトルが買えて宇宙で戦争してた
確かに、ハイドライドスペシャルはいきなりフィールドから始まる。
ドラクエ2がデビューで後でハイドライドスペシャルをやったら違和感しかなかった。
FC版FF1ですら町の外のフィールドで始まりますからねぇ。最初に王の間に閉じ込めたのはすごかった。
ホット・ビィさん、フィールドに突然放り出されるってこんなにも問題なんですよ
逆です。ウルティマやウィザードリィみたいなRPGを出したいから先に当時はやりだったアドベンチャーゲームを出したと公式の「ドラゴンクエストへの道」て漫画で語られてますよ。たしかに、当時デゼニランドとかタイムワープとかにハマる人がいましたよ(笑)😂
元祖FCドラクエと言えばとにかくラスボスのりゅうおうが硬い事か。メタルスライム同様守備がカンストしてた筈だし、ほのおの超火力やかいしんのいちげきが発生しない特殊戦闘のためどうしても長期戦になるしベホイミのMPの節約の為にやくそうもギリギリまで持ち込んだな🤔
3:06
ぐう有能
最初にプレイした時、わけもわからずにずっとマップの上に行って訳も分からないままやられたけど、なんか興奮しましたもんね。
9:50
ぐう有能定期
ありがとうございます!
スパチャを2回もありがとうございます💕これからもドラクエ愛あふれる動画制作に精を出します!
このBGM好きだゎー
初期の画像も好きです(*^-^*)
3で頂点極めたのに、4でキャラ、ストーリー重視に路線変更したのもすごい
それ以降他のRPGもストーリー重視に変わっていったし……
そんなドラクエに喧嘩を売ったゲームが最近販売されたような?
アレの最初の宝箱5個:全部同じ金額の金(分ける意味ある?)
ドラクエの最初の宝箱3個:金・松明・チュートリアル用の鍵
ここだけでもうセンスの差が明らかで笑っちゃうんすよね
スーパーマリオブラザーズも、ドラゴンクエスト1と同じように、容量の制約の下ですごい名作になっている。マリオのデザインは、容量の制約の下でキャラクターを細かく描写したい、宮本茂さんの願望が反映されている。マリオのヒゲは、顔の描写を簡潔にするためである。
ぱふぱふ に夢中になってたなぁ
はじめてプレイしたのDQ2だったけど意味わからず、ローレシア周辺でやられまくったな。あるあるだけど、やられるたびにきかいをあたえようと言われて復活するから、ローレシアの王子はロボットだと思ってた。それくらい意味がわかってなかった。
確かにDDをいきなりは難しいだろうなぁ…ロープレそのものが日本にはほぼなかったし
アレフ→ぼっち•ざ•勇者
名前によってステータスの伸びが変わると聞いて、
格好良くて自分の好みなタイプになる名前を考え悩んだわ。
その名前を、Ⅱ以降もずっと使ってる。
なんて名前なんですかー?笑
サムネ見ると世界中がハマったって書いてるけど、外国では人気無いとも聞いたことあるしどっちが本当なんだろう
外国で人気無いってのは戦闘システムが古いって理由で言われてたから1の頃は人気あったのかな
少なくとも、海外で評価されるようになったのは『ⅩⅠ』辺りからと聞いてます。
『スマブラSP』に勇者の参戦が発表された際も海外ではバカにされていたぐらいです。
「竜王はたけざおに弱い」という、当時のウワサ。堀井雄二は、ドラクエ2の特番ラジオで、パーソナリティーにその質問をされて、「ハハハ、どうでしょうねえ」と、笑っていたが、おそらく事実と考えて、いいだろう。
RPGをシンプルにシンプルに、削ぎ落としてファミコン化したドラクエ1だったが、「属性」の要素を、せめて「たけざお」に竜王と、極めて限定的だとしても、おもしろ要素として、入れたかったんだと思う。
ドラクエ1を、特にオリジナルでプレイした人ならわかると思うが、「たけざお」って、金銭的にも強さ的にも、まるで必要のないアイテムなんだよね。
それなのに、アイテム数がかなり限られる、当時のファミコンの容量の中、あえて無用とも思える「たけざお」を採用したのは、そういった明確な意図があるとしか、思えないからね。
ドラクエの誕生によりそれまでのパソコンのRPGは過去になったと思っていい(* ̄0 ̄)/ オゥッ!!
たまたま? やるなら1から それと自分のちからだけで(最低限クリアまでは) こうおもってやったからこれ以上ないくらい楽しめたと今でもおもう で 派生の?今時のアニメまでかなり楽しめてるなあと
1が1番好き
スライムのイメージを完全に変えた作品。
竜王をペットにするスライムさん(転生)が・・・
このゲームで東西南北を覚えた
千田さんの先見の明すごいわ。
なにが凄いってあの容量でRPGが作れた事だよ。
ローラ姫を助けず旅立った場合、2のローラの門はどうなるんでしょう??www
竜王にさらわれ命を落とした(勘違い)ローラ姫を偲んでローラの門と名付けられた…
インデアンみたいな悟空が主役のアニメだけはイメージ違いで萎えたなぁ…
物語性のあるゲームとしてはゼルダの伝説の方が先だけどね。
4:04 ぺこらw
4:05ここはGCCXの有野課長の写真使わなきゃ
ゲーム実況なんて無い時代からやって来た始祖なんだから
秘密パスワードの多さ。
剣と魔法のロ・・・(殴
ローラ姫助けてないとローレシアを築けないだろ😒😬😤⁉️😰😱🤢
素人がダラダラプレイできるところ。
けど続編のドラクエ2は個人的にクソゲーだと思う。
なぜ?
···(其の当時は「〜Ⅱ」の)開発期間が短過ぎて、調整不足で···"□ンダルキアへの洞窟"辺リカら、運ゲーに成りガチ···