Друзья, спасибо за вашу активность. У меня не было цели описать вообще все игры с интересными механиками перемещения. Я разделил их на несколько категорий и привёл по несколько примеров в каждой. Обычно 2-4-х достаточно. Поверьте, все прекрасно знают о прыжках в Quake и паркуре в Prince of Persia, т.к. в них играли почти все игроки от 10-ти до 60-ти лет. И тем не менее даже Assassasin’s Creed логично развил паракур Принца» почти до состояния бесшовности. Пусти и криво местами. Тогда как почти во всей серии «Принца» паркур привязан ловушкам, загадкам и не подразумевал свободного перемещения. Тоже самое с Ларой Крофт, Uncharted и т.д. Не случайно я прошу вас приводить примеры в комментариях. И не надо воспринимать отсутствие той или иной игры, как оскорбление. Если бы я добавлял всё, то ролик длился бы и 30 минут и час. Но это никому не нужно. Его цель в другом. Поэтому будьте спокойнее. Хорошего контента будет больше.
А где можно поиграть в Assassasins Creed ?) Кстати, как уже заметил Странный Чловек выше, было бы неплохо разобрать шутеры и механику стрельбы. Почему в DOOM(и многих других годных шутерах) пушку чувствуешь прямо "на кончиках пальцев", а в Fallout'е ощущение того, что стреляешь из водяного пистолетика не оставляет до самого финала.
ну в квейке не только рокетджамп, которого где только уже нет. Достаточно посмотреть любой мувик по defrag (мод для квейка) и убедиться. Просто странно не упомянуть игру, с чуть ли не с самой интересной моделью движения с практической точки зрения.
Подписываюсь. Я это когда-то окрестил для себя как "смачность убивания".) Есть десятки различий и подходов. В одних играх поражать цель физически приятно, как щелкать пузыри от упаковочной пленки, а в других просто выбивает из колеи своей неотзывчивостью. Причем это не только на выстрелы распространяется, мили поражение тоже имеет свои нюансы.
Согласен. Зайдя поиграть в гта5 я чуть не блеванул от системы стрельбы. Все оружия одинаково неинтересные, скучные, убивать кого-либо вообще никакого желания
@@ammaterra Я вот поиграл в шот-демку резидента 2, и вот там как будто впервые испытал сильнейший оргазм от выстрелов по зараженным. Смачность убивания - самое подходящее название для этого чувства!
хочу обратить внимание на то, что именно нереалистичность стрельбы делает ее смачной в играх. Это к пожеланиям многих, мол скорей бы игры стали "как в жизни"
твой голос и непредупреждающиеся переходы просто бесподобны, в твоих роликах есть такая атмосфера, какую я еще нигде не встречал на ютубе - очень годно
Prince of Persia (2008) - в игре было минимум боевки, в отличие от предыдущих и даже последующих игр, а все комбо выбивались во время перемещения. Буквально приходилось баттонмэшить просто продвигаясь из точки А в Б. Очень круто было и интересно играть в это. Полеты по городу в новом спайдик это очень красивая и доработанная, за счёт большей плавности и дополнительных анимаций, система из старенькой web of shadows. Там передвижение было, наверное, единственно интересной механикой. Не знаю по теме ли, но superhot где стоя на месте время останавливается и даёт простор для продумывания и тактики, но при минимальных шагах весь мир тоже приходил в движение. А из аркадок запомнилась прекрасная hohokum где движение ограничивалось лишь рамками каждого условного мира, а все взаимодействие и решение головоломок сводилось к поиску объектов взаимодействия путем пролета рядом с ними. При чем одинакового взаимодействия не было. В одном моменте приходилось разукрашивать серые кружочки пролетая мимо них, в другом собирать обитателей маленького мирка и доставляя их в нужные места, иногда взаимодействовать с объектами в нужном порядке или укладываясь в тайминг. Но всегда просто медиативно "плывя" в красочном мире
Это было бесподобно. Спасибо Ютубу за такую рекомендацию и тебе, Луцай, за проделанную работу. Голос, подача, информативность-все на каком-то космическом уровне. И тема настолько интересна и глубока, что не передать словами. Не всегда задумываешься о такой части игр, как передвижение, но я сейчас поймал себя на мысли, насколько круто было летать на паутине в новом Пауке и прогуливаться по улицам Валентайна в RDR2. Лайк и подписка однозначно. Буду ждать нового интереснейшего контента)
Хотелось бы выпуск про самые атмосферные игры, запоминающиеся проработкой, дизайном и оригинальностью уровней (например, в этом выпуске мне очень приглянулся Titanfall, захотелось в него поиграть просто потому что так классно выглядит), может что-то лично на ваш вкус, т.к. таких несомненно много
Serenity S Только сначала нужен выпуск о том а что же такое «Атмосфера» в играх. Сколько знаю людей все называют разные факторы из которых по их мнению складывается ощущение атмосферности.
В плане titanfall 2 (в первую я не играл) проработка уровней довольно хорошая особо атмосферы нет как и сюжета но передвижение по уровням там просто закачаешся лично я по несколько часов зависал на тренировке (она же и показана на 9.13-9.15) передвигать там само наслаждение
ВАУ !!! Я поражён этим видео ! Сколько проделанной работы, как грамотно всё проанализировано, изучено, и в итоге нам, зрителям показано и рассказано ... Автор молодчина, очень умный человек !
На тему варфрейма. Хотел бы отметить эволюцию движения и желания двигаться не бегом. Сначала это был спринт + подкат + удар ножом . И все, более ничего не было. Но потом... Спринт + подкат + прыжок -- дает рывок, в рывке можно еще раз подпрыгнуть, можно зажать прицеливание, чтобы начать планировать, а далее нажать присесть и сделать некий рывок во время полета. Все это можно комбинировать с притяжением к стенам и отскоками. В итоге в Варфрейм за всю миссию, при должной сноровке, можно вообще ни разу не коснутся земли. В итоге все варианты комбинаций движения дополняются непрерывным боем, чего не достает пауку, как было сказано (тобишь, удар ножом, добивание, удар ногой в полете, сбить с ног рывком, прицельная стрельба или на вскидку, применение скиллов -- и все это не прерывая движения) А да, благодаря такой механике, мы с друзьями играли в хот лава в варфрейме :Р
Death Stranding обещает показать необычную реализацию перемещения в экшене, протагонист сможет упасть, поскользнуться или просто потерять равновесие. Так сказать, противоположность MGSV. Сейчас я играю в Catherine, и в ней действует подход "Движение есть спасение". Там надо всегда подниматься вверх, но возможности героя ограничены, а препятствия на его пути становятся лишь суровее, поэтому надо придумывать новый подход к каждому участку уровня, хотя некоторые приёмы остаются полезными на протяжении всей игры.
Олег Кубанеишвили Критический промах: Вы пытались ударить врагу ногой в живот но попали себе по яйцам :-)) Блин ну вот кому нужно поскальзывание в игре, ощущение словно ответ: просто что бы было.
Egor10 Я никого не выставляю дураком. Это сарказм с отсылкой к ранней серии игр Fallout где игрок мог промахнуться да на столько что въехать самому себе, жаль что не все настолько интеллигентны что бы понять о чем речь :-)
Такое было в моде на стрельбу из лука в Обливион. Когда с луком пятишься назад можешь споткнуться о препятствие и упасть. Нужно было запоминать, что там позади, даже при панических отступлениях, если не хочешь с лестницы покатится. Прикольно на самом деле. Классная фишка геймплея.
Ой насчет сновидений это ты прям в точку попал. Множество сюжетов были про необычное перемещение: прыжок с зависанием в воздухе, велосипед из веревки, шест лошадка, различные виды полета и прочее. Кстати очень понравилась бионик командо чисто своей механикой прям свободу чувствуешь.
Про механику боевки в разных играх было бы интересно, если еще не было. Ощущения ипакта от ударов. Почему в одних диаблоклонах лупить мобов приятно, а в других - нет. Почему боевка Бэтмена - стандарт, на который многим стоит равняться. Про дарк соус даже упоминать не буду.
@@Zevs1972 Согласен, в тёмных душах есть челлендж, и получаешь удовольствие от найденных моментов для нанесения удара. Хотя больше всего запомнилась боёвка из the last of us, там хоть и просто смэшбатн, но при этом чувствуются удары, наверное из-за звука, вибрации, и большой паузы после удара. Как и в реальной жизни
не понимаю почему, но тебя безумно интересно слушать) я далек от игр, почти ни в одну игру из этого видео я не играл, но я, почему то, под невероятным впечатлением от манеры повествования) однозначно, лайк и подписка, даже с учетом того что я ни капли не запомнил о чем говорилось в видео)
Отличный ряд примеров, с помощью которых можно почувствовать целый спектр подходов! При этом в одной книге по геймдизайну однажды прочёл, что просто перемещение в игровом пространстве - не является геймплеем. И там это обосновано (Book of lenses). Но удивительно, как иногда перемещение в игре доставляет тактильное удовольствие! Хочу тоже добавить пару примеров, которые мгновенно всплыли в голове при просмотре ролика. Bioshock Infinite. Вроде обычный такой шутер. Но движения такие отзывчивые, быстрые, приятные. А полёты на крюке просто дух захватывали и открывали целую прорву для манёвра в сражениях. И, как ни странно, наша Мор.утопия. Просто ходить там нужно много. Ходить от одного персонажа к другому, находящимися на разных концах карты. Но пока идёшь, просто медитируешь, вливаешься в сюжет. Играет отличный эмбиент или ритмичные этно-мотивы. С неба летят опадающая листва. Просторные поля, улочки домов, заводские корпуса.. Пока просто ходишь в этой игре, думаешь над сюжетом, над только что сказанными тебе словами какого-то персонажа.. ничто не отвлекает. Это как прогулка в реальном мире. На несколько мгновений отключаешься, просто следишь за дорогой куда идёшь, неспешно смотришь то на мелькающие перед глазами декорации и массовку, то запрокидываешь голову в небо. Остаёшься наедине со своими мыслями (или мыслями персонажа, за которого играешь?)..
Ваши видео про игровые механики просто великолепны. Само видео на высочайшем уровне, а так же подача и содержание. Я удивился когда вы показали вафрейм в этом видео, потому что забыл что действительно, механика передвижения - это одна из вещей из тех вещей из-за которой я выбираю именно эту гриндилку. Может расскажите про гринд в следующем видео? Мне например понравился гринд в игре Nier Automata т.к. он в ней не нужен, если играешь на обычном уровне сложности ради сюжета, и он грамотно связан с системой крафта. К нему можно прибегнуть только в случае повышения сложности или если есть цель пройти максимальный уровень арен из дополнений, где правильная подборка чипов играет главную роль.
Очень рад, что кто-то сделал такое видео, ибо тема редкая и о ней мало говорят, как я вижу. Я сам очень ценю классные механики передвижения в играх, обращаю внимания на анимации и наслаждаюсь, когда они хороши. Был рад увидеть Bionic Commando. Хотелось бы упомянуть Prototype. Не знаю другой игры, где можно было бы бегать со скоростью машины, запрыгивать одним прыжком на небоскрёбы или даже перепрыгивать их, если ты прыгаешь тогда, когда бежишь со скоростью машины. + планирование + трюки, с клёвыми анимациями. Например, кидание себя с помощью руки молота. ОООооооооохо ёб твою мать как же это ахуенно, божечки. И анимация классная и перемещаешься далеко. Один бросок считай квартал перелетел. Просто вышка. Бег по стенам в прототипе или человеке пауке как-то ну такое. А вот бег по стенам в принце персии доставлял намного больше, потому что у принца всё-таки нету сверхспособностей и бег постарались сделать реалистичным. Это как-то поприкольнее даже. В vanquish имхо прикольно даже не столько сама езда на коленях, сколько возможность после этого оттолкнуться и подлететь в воздух, чтобы в замедлении всех расстрелять. Ну и вообще замедление. Про Inside я так понял был спойлер, а это ай-яй-яй и плохо, но возможно именно из-за него у меня появилось желание сыграть в эту игру. Да и вообще из этого видео много взял на заметку. И к себе в закладки добавлю.
Помню старый Worms, времен его 2д-шности, когда твое мастерство зависело от того, как ты умеешь пользоваться резинкой. Отталкивания вверх, перескоки в воздухе, возможность оставить под врагом гранату, а самому залезть а какую-нибудь недосигаемую точку - все это было круто.
После сего видео посчитал себя "быстрым" плебеем что хочет чтоб было по экшонистей, экран трясся словно его демон какой-то трясёт. Чтоб летал во всех направлениях словно в невесомости. И то было что сказано в этом ролике пришлось понимать дважды, 1ый раз представив себе это добавив свои примеры, а 2ой осознать смысл представленного. Конечно не могу сказать что смысла жизни в этом, я не человек с художественной натурой и такие тонкости, что сказанны в первой части ролика для меня слишком глубоки. Они находятся за гранью моего понимания, пока мне об этом не скажут. Очень качественный ролик, который заставил пошевелить мои мозги. Спасибо.
Хочу добавить про хотлайн майами и дум. Не знаю, как именно это назвать и к какой категории отнести. В этих играх движения одни из самых плавных, хоть и не состоят из чего-то особенного. Это заставляет игрока прочувствовать персонажа. Движения настолько плавны, что это чем-то похоже на танец Включите геймплей одной из этой игры, и вы увидите насколько все элементы игр (музыка, стрельба, перемещение) сочетаются
Очень интересно и информативно. Спасибо за видео, приятно провел время. Очень понравились переходы от игры к игре - все видео максимально эстетично и стильно выглядит.
В рекомендованном попалось видео, я игростроем не интересуюсь, но, господи, как приятно тебя слушать. Включил и залип, просто наслаждался голосом и самой манерой повествования. Спасибо. Удачи!
До сих пор не понимаю,почему на канале только 50к+ подписчиков...видимо потому что реакции не делаете) спасибо за видео) Сюжет про Ёдзи Синкаву,который в тени Кодзимы раз 15 точно посмотрел.
Спасибо за хорошее видео, раскрывающее одну из, на первый взгляд, простых, но наиболее важных аспектов игры. Хотелось бы всё-таки добавить, что помимо самой механики передвижения, большую роль играет лэвэл дизайн. В особенности это касается большей части платформеров, само собой, и игр, основополагающий геймплей которых завязан исключительно на передвижении, а ля Mirror's Edge и пр. Кстати, жалко, что не упомянул такие стоящие инди-экземпляры как Cloudbuilt и A story about my uncle.
Буквально вчера смотрел стрим Геворга Акопяна по The Story About My Uncle и ловил себя на мысли глубокого наслаждения от заигрыванием с собственным ускорением, парением и манипуляцией собственным телом в воздухе
Спасибо за ролик. Очень интересно слушать качественную аналитику по разным игровым аспектам. Особенно так приятно и четко структурированную, и с большим количеством примеров. В каждом ролике можно найти для себя что-то новое. Вы молодцы, очень крутая работа:>
Отличное видео! Так держать! А так еще у меня есть парочка идей: смена обстановки в играх(например, в Silent hill происходит смена из обычного мира в потусторониий), механика выстрелов в играх(то,как ощущается оружие в руках когда стреляешь) и очень интересно было бы сделать видео про разные стилистики в играх (shell shading, мультяшный стиль, реалистичный и тд). Надеюсь, что хоть как то вдохновил😅. Я новенький на этом канале. Но уже нравится) Спасибо! С меня лайк)
спасибо, не столько за ролик сколько за хорошо поставленную речь, связность, чёткость и выдержку в интонации. В последнее время этого не хватает ютубу.
Особенно понравился детальный разбор работы камеры при притягивании в Spider-Man. Не очевидная на первый взгляд деталь, но очень важная. Отличная работа, спасибо за материал.
Хотелось бы увидеть видео по такой теме как прокачка, развитие персонажа. Что касается сингловых игр, есть классическая модель: действие дает опыт, опыт повышает уровень, с каждым уровнем некоторые очки развивают навыки. Уровень локаций так же повышаются по мере прохождения. До сих пор очень хорошо применимо в коридорных играх, но в играх с открытым миром эта модель идет уже не очень, так как локации начинают делится на очень легкие где уже нечего делать, и очень тяжелые где еще нечего делать, и из открытого мира остается обломок. Но в то же время нужно показать рост, развитие персонажа. В качестве альтернативы можно рассмотреть систему прокачки древних свитков с авто левенгом, или вот не давно играл безумного макса с системой перков, как такого опыта нет, а уровень повышается за достижения. Ведьмак 3 - система с уровнями, но при этом гибкая: действует только ограниченное число активных навыков, а уровень только расширяет ассортимент возможных навыков. А уж в ММО по этой теме вообще можно много рассказать. ММО по своей сути не ограничены временем игры, а требуют длительного удержания игрока. Играть с интересом без развития очень сложно, нужно чтоб чувствовалось постоянное повышение своей крутости. ММО постоянно должно добавлять новый контент, но просто линейно повышать уровень можно до определенного предела. Потому что с новыми уровнями нужно добавлять новые умения, эти новые умения нужно както вклинивать в уже состоявшиеся билды. Поэтому все ММО рано или поздно с горизонтальной прокачки переходят либо к дополнительной шкале (прокачка оружия, репутации и т.д.) либо к вертикальной, типо очков чемпиона в ТеСО, мне больше всего нравится в этом плане Невервинтер онлайн. В каждом аддоне есть компания, в каждой компании есть прокачка, которая добавляет персу характеристики. В итоге и новые модули легко подключить в игре, и старые модули не забываются и полны игроков. В отличие от скажем ВОВа, где для игроков актуален только последний патч, а вот деньги за короля лича считай выкинуты в урну. Извиняюсь за длинный пост.
Во втором Титанфоле я наконец нашел то flow движения твоего героя, которое я так долго искал в шутерах. С овервотча я открыл, что победа в бою достигается не только за счет твоего умения точно стрелять, но и за счет непрерывности и плавности всех твоих действий. Когда стрелять ты можешь и в перекатах, и в скольжении по стене, не замедляясь и не отрываясь.
Похоже все забыли про Prototype, хотя в ней по моему мнению была лучшая механика перемещения тем более для своего времени во второй части Prototype можно было часами просто бегать исследуя город постепенно прокачивая персонажа и тем самым открывать новые механики для перемещения ,которая хорошо связанна с боевой системой. Жду 3 часть)
Круто! Браво! У тебя классно получается - ёмко, плавно и по делу! Наверное, ни у кого больше не видел столь качественной подготовки видео. Респект и уважуха ; )
Need for Speed Hot Pursuit 2010-го года. Многими нелюбимая "скользящая" физика, но грамотно реализованная именно в этой игре, и окружение ввиде бесконечной автострады позволяет. У машины есть вес, инерция, сцепление с поверхностью и если переусердствовать, машину развернёт, плюс разные машины имеют разную грань срыва, в зависимости от мощности и веса. Но когда получается идеально войти в поворот получаешь нереальное наслаждение и просто круизить по пологим широким дорогам под хорошую музыку одно удовольствие. Можно ещё приплести камеры и анимации автомобилей при использовании гаджетов, например при выстреле ЭМИ камера рывком переносится на цель, пока твоим автомобилем кратковременно управляет ИИ, и дергается при попадании ЭМИ создавая ощущения весмого урона, или множественные развороты при наезде на ленту с шипам на большой скорости - эффектно и запоминается хорошо что шипы лучше избегать. Ну и самое сладкое для карьеры за "копов" это анимация финального задержания в слоу моушн с красивыми ракурсами и трясущейся камерой.
Я аплодирую от того как автор видео сделал идеальные переходы между разными частями повествования через видеоряд. При этом видео рассказывает о том как работает механика перемещения и насколько плавно она работает в той или иной игре. Если бы все ютуберы вели канал так же хорошо как ведется этот, то на данном видеохостинге повысился бы общий уровень качества и соответственно повысился бы общий актив. Отсюда следует что возможно у тебя было бы больше подписчиков, чего я и желаю автору канала DTF.
Хорошо поставлен голос - приятно слушать, подача тоже отличная - не оторваться. Контент годный, лайк прожал. Хотя я недоумеваю, почему так мало аудитории. Но зато она активная. Желаю удачи!
А я всё время вспоминал Shadow of War, где всё просто: был добавлен спринт для спринта под видом "Эльфийской скорости", которая активируется отдельной кнопкой с расходом сосредоточения, так и при своевременном нажатии клавиши, но уже без расходования этого сосредоточения. Добавить к этому можно двойной прыжок, из-за которого можно прыгать по возвышенностям куда эффективнее, а то и прыгнуть в совершенно ином направлении. Плюс ещё можно сказать про седлание карагоров и то, что там у героя появляется глефа, и, естественно, драконов.
Это великолепно. Когда вижу, что вышло видео из этой рубрики, в голове начинает вырабатываться дофамин ещё даже не начав смотреть) Спасибо, Луцай Алексей
в плане механик движения мне нравится мморпг Revelation переход с ходьбы на спринт, из спринта в затяжной прыжок или полет, и механика спринта в полете. впервые разы аж дух захватывает.
Очень зря не упомянута серия Бэтмен аркхем. Планирование и пикирование на плаще с использованием крюка - бесподобная механика. При этом первых двух частях есть ещё тросомёт, который можно использовать как альтернативу. А в рыцаре добавлен автомобиль, который интегрирован в механику планирования и можно между ними свободно переходить, катапультируясь и вызывая автомобиль ещё в воздухе.
Из своего опыта могу припомнить забеги в Day Z, когда не один час приходится ползать на пузе, выжидать в засаде. А суть движения как раз в жанрах покатушек и леталок разного рода. Также неплохо было бы упомянуть о полётах в Prey, где поначалу даже могла кружится голова от смены перспективы и потери ориентации в пространстве (нечто похожее было в AVP2 при игре за чужого). Ну и в качестве курьёза, эдакого антипода движения можно было бы вспомнить про игру за камень, где движения нет от слова вообще. :)
От Человека-Паука невозможно оторваться, настолько там приятное перемещение, что за всю игру только один раз воспользовался быстрым перемещением и то потому что заставило обучение.
Не знаю, мне уже к третьему dlc надоело летать. Механики начал видеть на сквозь и, в следствии чего, знаю как испортить ощущения. Полеты начали казаться медленными, возможностей мало: всего-то полет на паутине, бег по стене, подтягивание к точке, подтягивание с помощью кнопки Х. А вот как по мне, серия игр infamous в плане перемещения сделан более просторно, интересно и разнообразно.
Аналогичная ситуация была с Sunset Overdrive. Играл в первую очередь ради того, чтобы вновь почувствовать эту скорость, драйв. Жаль, не так много людей знает об этой игре. После знакомства с SO, узнав о том, что Insomniac делает Человека Паука, покупка PS 4 стала одним из главных желаний :D Лишь бы вновь испытать те же эмоции
@@GreenAn9 когда уже посмотрел город - да, надоедает. Но для этого и создано быстрое перемещение. В основном просто приятно смотреть на живой Нью-Йорк.
Gish лучше всего была еще на кнопочных телефонах в SeClub. Ох и угарали мы, играя в нее по сети с товарищем в универе в 2009 году)) До слез. До сих пор помню))
В Lawbreakers была потрясающая механика передвижения с крюком при игре ассассином, особенно в сочетании с распрыжкой и накоплением импульса стрельбой за спину в низкогравитационных зонах, человек паук в сравнении с этим отдыхает. Эх, помянем...
@@333hronos точно-точно! Этого мне сильно не хватало во второй... Эх, жаль что эту фишку убрали. Любил изредка забираться на самую большую высотку и с нее прыгать вниз. Давайте, первый прототип всеже офигенная игра!)
В shootmania довольно много механик с бегом, прыжками и их сочетанием и редактор карт, порождающий практически бесконечное их количество и разнообразие привели к тому, что в изначально FPS примерно половина и без того малого количества игроков играют в режим obstacle, где нужно как можно быстрее попасть из точки а в точку б через чекпоинты
Мне нравятся механики банни хопа и рокетджампа в Quake III. Банни хоп поначалу довольно контринтуитивен, но делается достаточно легко и уже через некоторое время становится очень комфортен. Рокетджамп же использует ту же самую механику выстрела, которая используется для убийства врагов, что делает его удобным.
ахренеть. кто проделал такой анализ всего этого? давно меня не заинтересовывали подобные факты об играх. спасибо! много всего интересного узнал про гравитацию в играх и как ее можно обыграть камерой Очень хотел бы от вас подобный анализ про погружение в игровой процесс или погружение в историю в. Например сейчас играю в Elite: Dangerous и поражаюсь как там атмосферно благодаря музыки и хорошо сделанному симулятору космоса
Лайкос конечно поставил, но системе перемещения в варфрейме уделили преступно мало времени. Обычный бег, перекат, подкат, прыжок, двойной прыжок, прыжок-выстрел, парение с зажатым блоком, зависание и бег по стенам...выход в оператора, у которого свои прыжки, подкаты, рывки в тени. Продолжим: переход в арчвинг - ускоренный полет, блинки. Переход в кейдрайв, в котором вообще полный набор финтов сноубордиста. И да, я еще не сказал про способности перемещений отдельных варфреймов: невменяемо скоростное перемещение как у флеша - у Вольта и Гаусса, подтягивание к любой точке выброшенным тросом - у Валькирии, порталы - у Новы, ускорители Вобана, качение в режиме мяча у Гренделя, бросок глефы и телепортация на ее место у Нечжи, полеты Зефир. Перемещение в варфрейме - это беспрерывный поток элементов, ограниченный только твоим воображением.
Уважение автору, что вспомнил такую игру как Bionic Commando с её уникальным принципом передвижения. Когда я в неё играл в год её релиза, то просто мог по огромной локации передвигаться просто на руке и наслаждаться ощущением свободного полёта (предварительно зачистив от врагов). А механики использования бионической руки в бою.... *пускаю слезу и иду искать торрент*
Такие лекции я ни за что бы не прогуливал
Универы есть, где такое рассказывают, ВШБИ, например.
@@UshankaMaster да, универы есть где на геймдизайнера можно пойти. Вышеупомянутый ВШБИ, например, больше не знаю.
Друзья, спасибо за вашу активность. У меня не было цели описать вообще все игры с интересными механиками перемещения. Я разделил их на несколько категорий и привёл по несколько примеров в каждой. Обычно 2-4-х достаточно. Поверьте, все прекрасно знают о прыжках в Quake и паркуре в Prince of Persia, т.к. в них играли почти все игроки от 10-ти до 60-ти лет. И тем не менее даже Assassasin’s Creed логично развил паракур Принца» почти до состояния бесшовности. Пусти и криво местами. Тогда как почти во всей серии «Принца» паркур привязан ловушкам, загадкам и не подразумевал свободного перемещения. Тоже самое с Ларой Крофт, Uncharted и т.д. Не случайно я прошу вас приводить примеры в комментариях. И не надо воспринимать отсутствие той или иной игры, как оскорбление. Если бы я добавлял всё, то ролик длился бы и 30 минут и час. Но это никому не нужно. Его цель в другом. Поэтому будьте спокойнее. Хорошего контента будет больше.
Спасибо большое за видео.
Вот идея для видео - как боевая система влияет на геймплей игры.
Или можно про механику стрельбы в шутерах.
какие прыжки? просто руки смыкаешь вверх и летишь
попробуй во сне - буддизм на замыкании и основан
очень годные видео)
А где можно поиграть в Assassasins Creed ?)
Кстати, как уже заметил Странный Чловек выше, было бы неплохо разобрать шутеры и механику стрельбы. Почему в DOOM(и многих других годных шутерах) пушку чувствуешь прямо "на кончиках пальцев", а в Fallout'е ощущение того, что стреляешь из водяного пистолетика не оставляет до самого финала.
ну в квейке не только рокетджамп, которого где только уже нет. Достаточно посмотреть любой мувик по defrag (мод для квейка) и убедиться. Просто странно не упомянуть игру, с чуть ли не с самой интересной моделью движения с практической точки зрения.
Специально для вас:
*Движение - поток* 0:57
Sunset Overdrive 0:58
Spyro the Dragon 1:06
Spider-Man (PS4) 1:14
Infamous: Second Son 2:45
Bionic Commando (2009) 3:06
Bionic Commando (1988) 3:13
Journey 3:31
GRIS 3:44
*Паркур* 4:17
Dying Light 4:25
Mirror's Edge 4:39
Assassin's Creed (5) 4:57
Dishonored (2) 5:24
*Комплексные системы* 5:40
Just Cause 5:56
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 6:12
Super Mario Odyssey 6:41
Watch Dogs (2) 7:30
*Чередование* 7:56
Ratchet & Clank 8:03
INSIDE 8:10
*Необычная гравитация* 8:26
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance 8:35
Warframe 8:52
Titanfall 2 9:13
Gravity Rush 2 9:31
Max Payne 10:11
Metal Gear Rising: Revengeance 10:35
Vanquish 10:39
*Фазы движения* 10:55
Super Mario Bros 10:57
Super Meat Boy 11:11
Ori and the Blind Forest 11:20
Celeste 11:26
Dandara 11:34
Sonic (the Hedgehog 2) 11:39
Gish 11:50
Splatoon 12:05
Crypt of the NecroDancer 12:13
MGS V: The Phantom Pain 12:36
Red Dead Redemption 13:19
Grow Home 13:29
Мудила даже не упоминул скольжение в Infamous и Infamous 2.
@@strr699 Неблагодарный. Вместо того чтоб хаять добавил бы таймкоды в замечании, если нужно.
@@kmer_easy Суть в том что их нет. И я про видео, а не про данный коммент.
Спасибо большое
План урока)))
Про механику стрельбы хотелось бы видео, особенно про импакт от выстрелов. Это один из самых важных элементов в любом шутере (Имхо)
Подписываюсь. Я это когда-то окрестил для себя как "смачность убивания".) Есть десятки различий и подходов. В одних играх поражать цель физически приятно, как щелкать пузыри от упаковочной пленки, а в других просто выбивает из колеи своей неотзывчивостью. Причем это не только на выстрелы распространяется, мили поражение тоже имеет свои нюансы.
колдаааааа
Согласен. Зайдя поиграть в гта5 я чуть не блеванул от системы стрельбы. Все оружия одинаково неинтересные, скучные, убивать кого-либо вообще никакого желания
@@ammaterra Я вот поиграл в шот-демку резидента 2, и вот там как будто впервые испытал сильнейший оргазм от выстрелов по зараженным. Смачность убивания - самое подходящее название для этого чувства!
хочу обратить внимание на то, что именно нереалистичность стрельбы делает ее смачной в играх. Это к пожеланиям многих, мол скорей бы игры стали "как в жизни"
ВЫ ПРОСТО БОГИ ,ЭТИ ПЕРЕХОДЫ (ОСОБЕННО НА 5:43 )ЭТО ПРОСТО НЕЧТО ,РАДИ ЭТОГОСТОИТЬ ЖИТЬ,ВЫ ПОДАЁТЕ ГЕЙМДЕВ КАК ИСКУССТВО И ЭТО ПРЕКРАСНО,УСПЕХОВ!
Он вроде как сам полностью над роликом работает
9:30 вот это я понимаю переход
Интересно, как и всегда. Спасибо, Луцай.
Да кто этот ваш Луцай!?
Что это? Опять годнота от Луцая?
Обалденно. Круто, когда человек так старается. Ты молодец, спасибо. Очень интересно .
твой голос и непредупреждающиеся переходы просто бесподобны, в твоих роликах есть такая атмосфера, какую я еще нигде не встречал на ютубе - очень годно
Prince of Persia (2008) - в игре было минимум боевки, в отличие от предыдущих и даже последующих игр, а все комбо выбивались во время перемещения. Буквально приходилось баттонмэшить просто продвигаясь из точки А в Б. Очень круто было и интересно играть в это. Полеты по городу в новом спайдик это очень красивая и доработанная, за счёт большей плавности и дополнительных анимаций, система из старенькой web of shadows. Там передвижение было, наверное, единственно интересной механикой. Не знаю по теме ли, но superhot где стоя на месте время останавливается и даёт простор для продумывания и тактики, но при минимальных шагах весь мир тоже приходил в движение. А из аркадок запомнилась прекрасная hohokum где движение ограничивалось лишь рамками каждого условного мира, а все взаимодействие и решение головоломок сводилось к поиску объектов взаимодействия путем пролета рядом с ними. При чем одинакового взаимодействия не было. В одном моменте приходилось разукрашивать серые кружочки пролетая мимо них, в другом собирать обитателей маленького мирка и доставляя их в нужные места, иногда взаимодействовать с объектами в нужном порядке или укладываясь в тайминг. Но всегда просто медиативно "плывя" в красочном мире
Очень круто. Вдумчиво, интересно, с примерами - качество выше всяких похвал. Спасибо.
Ваши видео заставляют меня почувствовать flow. Без шуток. Это прекрасно
Это было бесподобно. Спасибо Ютубу за такую рекомендацию и тебе, Луцай, за проделанную работу. Голос, подача, информативность-все на каком-то космическом уровне. И тема настолько интересна и глубока, что не передать словами. Не всегда задумываешься о такой части игр, как передвижение, но я сейчас поймал себя на мысли, насколько круто было летать на паутине в новом Пауке и прогуливаться по улицам Валентайна в RDR2. Лайк и подписка однозначно. Буду ждать нового интереснейшего контента)
Хотелось бы выпуск про самые атмосферные игры, запоминающиеся проработкой, дизайном и оригинальностью уровней (например, в этом выпуске мне очень приглянулся Titanfall, захотелось в него поиграть просто потому что так классно выглядит), может что-то лично на ваш вкус, т.к. таких несомненно много
Serenity S Только сначала нужен выпуск о том а что же такое «Атмосфера» в играх. Сколько знаю людей все называют разные факторы из которых по их мнению складывается ощущение атмосферности.
В плане titanfall 2 (в первую я не играл) проработка уровней довольно хорошая особо атмосферы нет как и сюжета но передвижение по уровням там просто закачаешся лично я по несколько часов зависал на тренировке (она же и показана на 9.13-9.15) передвигать там само наслаждение
ВАУ !!! Я поражён этим видео ! Сколько проделанной работы, как грамотно всё проанализировано, изучено, и в итоге нам, зрителям показано и рассказано ... Автор молодчина, очень умный человек !
На тему варфрейма. Хотел бы отметить эволюцию движения и желания двигаться не бегом. Сначала это был спринт + подкат + удар ножом . И все, более ничего не было. Но потом... Спринт + подкат + прыжок -- дает рывок, в рывке можно еще раз подпрыгнуть, можно зажать прицеливание, чтобы начать планировать, а далее нажать присесть и сделать некий рывок во время полета. Все это можно комбинировать с притяжением к стенам и отскоками. В итоге в Варфрейм за всю миссию, при должной сноровке, можно вообще ни разу не коснутся земли. В итоге все варианты комбинаций движения дополняются непрерывным боем, чего не достает пауку, как было сказано (тобишь, удар ножом, добивание, удар ногой в полете, сбить с ног рывком, прицельная стрельба или на вскидку, применение скиллов -- и все это не прерывая движения)
А да, благодаря такой механике, мы с друзьями играли в хот лава в варфрейме :Р
Очень интересно,я давно задумывался о важности правильной реализации движения в играх и о самом темпе движения. Большое спасибо за работу.
Слегка удивлён что Prototype1-2 не упомянули, мне очень нравилось летать там.
Death Stranding обещает показать необычную реализацию перемещения в экшене, протагонист сможет упасть, поскользнуться или просто потерять равновесие. Так сказать, противоположность MGSV.
Сейчас я играю в Catherine, и в ней действует подход "Движение есть спасение". Там надо всегда подниматься вверх, но возможности героя ограничены, а препятствия на его пути становятся лишь суровее, поэтому надо придумывать новый подход к каждому участку уровня, хотя некоторые приёмы остаются полезными на протяжении всей игры.
Олег Кубанеишвили Критический промах: Вы пытались ударить врагу ногой в живот но попали себе по яйцам :-)) Блин ну вот кому нужно поскальзывание в игре, ощущение словно ответ: просто что бы было.
Egor10 Я никого не выставляю дураком. Это сарказм с отсылкой к ранней серии игр Fallout где игрок мог промахнуться да на столько что въехать самому себе, жаль что не все настолько интеллигентны что бы понять о чем речь :-)
Такое было в моде на стрельбу из лука в Обливион. Когда с луком пятишься назад можешь споткнуться о препятствие и упасть. Нужно было запоминать, что там позади, даже при панических отступлениях, если не хочешь с лестницы покатится. Прикольно на самом деле. Классная фишка геймплея.
Ой насчет сновидений это ты прям в точку попал. Множество сюжетов были про необычное перемещение: прыжок с зависанием в воздухе, велосипед из веревки, шест лошадка, различные виды полета и прочее. Кстати очень понравилась бионик командо чисто своей механикой прям свободу чувствуешь.
Про механику боевки в разных играх было бы интересно, если еще не было. Ощущения ипакта от ударов. Почему в одних диаблоклонах лупить мобов приятно, а в других - нет.
Почему боевка Бэтмена - стандарт, на который многим стоит равняться. Про дарк соус даже упоминать не буду.
У Game Maker's Toolkit есть крутое видео с подробным объяснением боевки. Если знаешь инглиш - советую
Возражу. Без обоснований. Просто по ощущениям: боёвка в Бэтмене меня раздражает. В DS - ублажает. ИМХО.
@@Zevs1972 Согласен, в тёмных душах есть челлендж, и получаешь удовольствие от найденных моментов для нанесения удара. Хотя больше всего запомнилась боёвка из the last of us, там хоть и просто смэшбатн, но при этом чувствуются удары, наверное из-за звука, вибрации, и большой паузы после удара. Как и в реальной жизни
Боёвка классная в DMC, тупой слэшер, но кромсать врагов - своеобразный залипон, как и перемещение в нём-же =)
не понимаю почему, но тебя безумно интересно слушать) я далек от игр, почти ни в одну игру из этого видео я не играл, но я, почему то, под невероятным впечатлением от манеры повествования) однозначно, лайк и подписка, даже с учетом того что я ни капли не запомнил о чем говорилось в видео)
Отличный ряд примеров, с помощью которых можно почувствовать целый спектр подходов!
При этом в одной книге по геймдизайну однажды прочёл, что просто перемещение в игровом пространстве - не является геймплеем. И там это обосновано (Book of lenses).
Но удивительно, как иногда перемещение в игре доставляет тактильное удовольствие!
Хочу тоже добавить пару примеров, которые мгновенно всплыли в голове при просмотре ролика.
Bioshock Infinite. Вроде обычный такой шутер. Но движения такие отзывчивые, быстрые, приятные. А полёты на крюке просто дух захватывали и открывали целую прорву для манёвра в сражениях.
И, как ни странно, наша Мор.утопия. Просто ходить там нужно много. Ходить от одного персонажа к другому, находящимися на разных концах карты. Но пока идёшь, просто медитируешь, вливаешься в сюжет. Играет отличный эмбиент или ритмичные этно-мотивы. С неба летят опадающая листва. Просторные поля, улочки домов, заводские корпуса.. Пока просто ходишь в этой игре, думаешь над сюжетом, над только что сказанными тебе словами какого-то персонажа.. ничто не отвлекает. Это как прогулка в реальном мире. На несколько мгновений отключаешься, просто следишь за дорогой куда идёшь, неспешно смотришь то на мелькающие перед глазами декорации и массовку, то запрокидываешь голову в небо. Остаёшься наедине со своими мыслями (или мыслями персонажа, за которого играешь?)..
Ваши видео про игровые механики просто великолепны. Само видео на высочайшем уровне, а так же подача и содержание. Я удивился когда вы показали вафрейм в этом видео, потому что забыл что действительно, механика передвижения - это одна из вещей из тех вещей из-за которой я выбираю именно эту гриндилку. Может расскажите про гринд в следующем видео? Мне например понравился гринд в игре Nier Automata т.к. он в ней не нужен, если играешь на обычном уровне сложности ради сюжета, и он грамотно связан с системой крафта. К нему можно прибегнуть только в случае повышения сложности или если есть цель пройти максимальный уровень арен из дополнений, где правильная подборка чипов играет главную роль.
ТОП КОНТЕНТ ЮТУБА!
Очень рад, что кто-то сделал такое видео, ибо тема редкая и о ней мало говорят, как я вижу. Я сам очень ценю классные механики передвижения в играх, обращаю внимания на анимации и наслаждаюсь, когда они хороши.
Был рад увидеть Bionic Commando.
Хотелось бы упомянуть Prototype. Не знаю другой игры, где можно было бы бегать со скоростью машины, запрыгивать одним прыжком на небоскрёбы или даже перепрыгивать их, если ты прыгаешь тогда, когда бежишь со скоростью машины. + планирование + трюки, с клёвыми анимациями. Например, кидание себя с помощью руки молота. ОООооооооохо ёб твою мать как же это ахуенно, божечки. И анимация классная и перемещаешься далеко. Один бросок считай квартал перелетел. Просто вышка.
Бег по стенам в прототипе или человеке пауке как-то ну такое. А вот бег по стенам в принце персии доставлял намного больше, потому что у принца всё-таки нету сверхспособностей и бег постарались сделать реалистичным. Это как-то поприкольнее даже.
В vanquish имхо прикольно даже не столько сама езда на коленях, сколько возможность после этого оттолкнуться и подлететь в воздух, чтобы в замедлении всех расстрелять. Ну и вообще замедление.
Про Inside я так понял был спойлер, а это ай-яй-яй и плохо, но возможно именно из-за него у меня появилось желание сыграть в эту игру.
Да и вообще из этого видео много взял на заметку. И к себе в закладки добавлю.
Помню старый Worms, времен его 2д-шности, когда твое мастерство зависело от того, как ты умеешь пользоваться резинкой. Отталкивания вверх, перескоки в воздухе, возможность оставить под врагом гранату, а самому залезть а какую-нибудь недосигаемую точку - все это было круто.
Какиеже приятные ролики у вас на канале, спасибо
После сего видео посчитал себя "быстрым" плебеем что хочет чтоб было по экшонистей, экран трясся словно его демон какой-то трясёт. Чтоб летал во всех направлениях словно в невесомости. И то было что сказано в этом ролике пришлось понимать дважды, 1ый раз представив себе это добавив свои примеры, а 2ой осознать смысл представленного. Конечно не могу сказать что смысла жизни в этом, я не человек с художественной натурой и такие тонкости, что сказанны в первой части ролика для меня слишком глубоки. Они находятся за гранью моего понимания, пока мне об этом не скажут. Очень качественный ролик, который заставил пошевелить мои мозги. Спасибо.
Хочу добавить про хотлайн майами и дум.
Не знаю, как именно это назвать и к какой категории отнести. В этих играх движения одни из самых плавных, хоть и не состоят из чего-то особенного. Это заставляет игрока прочувствовать персонажа. Движения настолько плавны, что это чем-то похоже на танец
Включите геймплей одной из этой игры, и вы увидите насколько все элементы игр (музыка, стрельба, перемещение) сочетаются
Это очень интересно слушать, причем даже не из-за темы выпуска, а из-за, как мне кажется, тщательного планирования текста.
Очень интересно и информативно.
Спасибо за видео, приятно провел время.
Очень понравились переходы от игры к игре - все видео максимально эстетично и стильно выглядит.
В рекомендованном попалось видео, я игростроем не интересуюсь, но, господи, как приятно тебя слушать. Включил и залип, просто наслаждался голосом и самой манерой повествования. Спасибо. Удачи!
очень качественные переходы что заставляет смотреть этот ролик на одном дыхании с автором
Блин, очень крутой видос. Наткнулся случайно, все интересно и плавно подано, прямо как перемещения во всех представленных играх. Лукас
До сих пор не понимаю,почему на канале только 50к+ подписчиков...видимо потому что реакции не делаете)
спасибо за видео)
Сюжет про Ёдзи Синкаву,который в тени Кодзимы раз 15 точно посмотрел.
Спасибо за хорошее видео, раскрывающее одну из, на первый взгляд, простых, но наиболее важных аспектов игры. Хотелось бы всё-таки добавить, что помимо самой механики передвижения, большую роль играет лэвэл дизайн. В особенности это касается большей части платформеров, само собой, и игр, основополагающий геймплей которых завязан исключительно на передвижении, а ля Mirror's Edge и пр. Кстати, жалко, что не упомянул такие стоящие инди-экземпляры как Cloudbuilt и A story about my uncle.
Буквально вчера смотрел стрим Геворга Акопяна по The Story About My Uncle и ловил себя на мысли глубокого наслаждения от заигрыванием с собственным ускорением, парением и манипуляцией собственным телом в воздухе
Этот канал - чистое золото!
Спасибо за ролик. Очень интересно слушать качественную аналитику по разным игровым аспектам. Особенно так приятно и четко структурированную, и с большим количеством примеров. В каждом ролике можно найти для себя что-то новое. Вы молодцы, очень крутая работа:>
Отличное видео! Так держать! А так еще у меня есть парочка идей: смена обстановки в играх(например, в Silent hill происходит смена из обычного мира в потусторониий), механика выстрелов в играх(то,как ощущается оружие в руках когда стреляешь) и очень интересно было бы сделать видео про разные стилистики в играх (shell shading, мультяшный стиль, реалистичный и тд). Надеюсь, что хоть как то вдохновил😅. Я новенький на этом канале. Но уже нравится) Спасибо! С меня лайк)
спасибо, не столько за ролик сколько за хорошо поставленную речь, связность, чёткость и выдержку в интонации. В последнее время этого не хватает ютубу.
Особенно понравился детальный разбор работы камеры при притягивании в Spider-Man. Не очевидная на первый взгляд деталь, но очень важная. Отличная работа, спасибо за материал.
Был очень впечатлён когда впервые увидел анимацию движения в игре
Flashback на сеге и осознал механику передвижения. Спасибо за видео.
Приятный Голос Приятная Работа ... Спасибо За Работу )) узнал для себя пару новых игрушек в которые стоит поиграть ))
Хотелось бы увидеть видео по такой теме как прокачка, развитие персонажа. Что касается сингловых игр, есть классическая модель: действие дает опыт, опыт повышает уровень, с каждым уровнем некоторые очки развивают навыки. Уровень локаций так же повышаются по мере прохождения. До сих пор очень хорошо применимо в коридорных играх, но в играх с открытым миром эта модель идет уже не очень, так как локации начинают делится на очень легкие где уже нечего делать, и очень тяжелые где еще нечего делать, и из открытого мира остается обломок. Но в то же время нужно показать рост, развитие персонажа. В качестве альтернативы можно рассмотреть систему прокачки древних свитков с авто левенгом, или вот не давно играл безумного макса с системой перков, как такого опыта нет, а уровень повышается за достижения. Ведьмак 3 - система с уровнями, но при этом гибкая: действует только ограниченное число активных навыков, а уровень только расширяет ассортимент возможных навыков.
А уж в ММО по этой теме вообще можно много рассказать. ММО по своей сути не ограничены временем игры, а требуют длительного удержания игрока. Играть с интересом без развития очень сложно, нужно чтоб чувствовалось постоянное повышение своей крутости. ММО постоянно должно добавлять новый контент, но просто линейно повышать уровень можно до определенного предела. Потому что с новыми уровнями нужно добавлять новые умения, эти новые умения нужно както вклинивать в уже состоявшиеся билды. Поэтому все ММО рано или поздно с горизонтальной прокачки переходят либо к дополнительной шкале (прокачка оружия, репутации и т.д.) либо к вертикальной, типо очков чемпиона в ТеСО, мне больше всего нравится в этом плане Невервинтер онлайн. В каждом аддоне есть компания, в каждой компании есть прокачка, которая добавляет персу характеристики. В итоге и новые модули легко подключить в игре, и старые модули не забываются и полны игроков. В отличие от скажем ВОВа, где для игроков актуален только последний патч, а вот деньги за короля лича считай выкинуты в урну.
Извиняюсь за длинный пост.
Какая же работа проделана. Какой же крутой вышел видос
Во втором Титанфоле я наконец нашел то flow движения твоего героя, которое я так долго искал в шутерах. С овервотча я открыл, что победа в бою достигается не только за счет твоего умения точно стрелять, но и за счет непрерывности и плавности всех твоих действий. Когда стрелять ты можешь и в перекатах, и в скольжении по стене, не замедляясь и не отрываясь.
Похоже все забыли про Prototype, хотя в ней по моему мнению была лучшая механика перемещения тем более для своего времени во второй части Prototype можно было часами просто бегать исследуя город постепенно прокачивая персонажа и тем самым открывать новые механики для перемещения ,которая хорошо связанна с боевой системой. Жду 3 часть)
Хорошая работа. Именно такого рода видео мне как разработчику экономят кучу времени на обзор механик в других играх.
Колосально проделанная работа не может обойтись без лайка👍
Круто! Браво! У тебя классно получается - ёмко, плавно и по делу! Наверное, ни у кого больше не видел столь качественной подготовки видео. Респект и уважуха ; )
Спасибо за выпуск. Очень позновательно. Жду еще роликов в таком формате.
Need for Speed Hot Pursuit 2010-го года.
Многими нелюбимая "скользящая" физика, но грамотно реализованная именно в этой игре, и окружение ввиде бесконечной автострады позволяет. У машины есть вес, инерция, сцепление с поверхностью и если переусердствовать, машину развернёт, плюс разные машины имеют разную грань срыва, в зависимости от мощности и веса. Но когда получается идеально войти в поворот получаешь нереальное наслаждение и просто круизить по пологим широким дорогам под хорошую музыку одно удовольствие.
Можно ещё приплести камеры и анимации автомобилей при использовании гаджетов, например при выстреле ЭМИ камера рывком переносится на цель, пока твоим автомобилем кратковременно управляет ИИ, и дергается при попадании ЭМИ создавая ощущения весмого урона, или множественные развороты при наезде на ленту с шипам на большой скорости - эффектно и запоминается хорошо что шипы лучше избегать. Ну и самое сладкое для карьеры за "копов" это анимация финального задержания в слоу моушн с красивыми ракурсами и трясущейся камерой.
Я аплодирую от того как автор видео сделал идеальные переходы между разными частями повествования через видеоряд. При этом видео рассказывает о том как работает механика перемещения и насколько плавно она работает в той или иной игре. Если бы все ютуберы вели канал так же хорошо как ведется этот, то на данном видеохостинге повысился бы общий уровень качества и соответственно повысился бы общий актив. Отсюда следует что возможно у тебя было бы больше подписчиков, чего я и желаю автору канала DTF.
Спасибо за качественный контент. Вспомнил игру Prototype - полет ощущался приятно.
Слышу голос Луцая, ставлю лайк)Как всегда, спасибо. Твои ролики познавательны и интересны, в отличие от большинства контента на ютубе
Хорошо поставлен голос - приятно слушать, подача тоже отличная - не оторваться. Контент годный, лайк прожал. Хотя я недоумеваю, почему так мало аудитории. Но зато она активная. Желаю удачи!
А я всё время вспоминал Shadow of War, где всё просто: был добавлен спринт для спринта под видом "Эльфийской скорости", которая активируется отдельной кнопкой с расходом сосредоточения, так и при своевременном нажатии клавиши, но уже без расходования этого сосредоточения. Добавить к этому можно двойной прыжок, из-за которого можно прыгать по возвышенностям куда эффективнее, а то и прыгнуть в совершенно ином направлении.
Плюс ещё можно сказать про седлание карагоров и то, что там у героя появляется глефа, и, естественно, драконов.
Очень крутой видос, материал проработан на ура! Побольше бы такого контента на ютубе
Это великолепно. Когда вижу, что вышло видео из этой рубрики, в голове начинает вырабатываться дофамин ещё даже не начав смотреть)
Спасибо, Луцай Алексей
Обычно мне нужно 2-3 видео чтобы подписаться. Этого первого видео мне хватило. Годно. =)
Спасибо. Очень интересно, а также твой голос можно часами слушать))
5:39 Боже мой, какая царская склейка.
проблемы рендеринга
@@Чей-тоКанал-э2я нет
Это видео - одно из редких (к сожалению) примеров *годноты* на ютубе. Спасибо Вам за вашу работу!
в плане механик движения мне нравится мморпг Revelation переход с ходьбы на спринт, из спринта в затяжной прыжок или полет, и механика спринта в полете. впервые разы аж дух захватывает.
Очень зря не упомянута серия Бэтмен аркхем. Планирование и пикирование на плаще с использованием крюка - бесподобная механика.
При этом первых двух частях есть ещё тросомёт, который можно использовать как альтернативу. А в рыцаре добавлен автомобиль, который интегрирован в механику планирования и можно между ними свободно переходить, катапультируясь и вызывая автомобиль ещё в воздухе.
Очень интересно слушать, а также знакомиться с играми, о которых раньше не знал.
Из своего опыта могу припомнить забеги в Day Z, когда не один час приходится ползать на пузе, выжидать в засаде.
А суть движения как раз в жанрах покатушек и леталок разного рода.
Также неплохо было бы упомянуть о полётах в Prey, где поначалу даже могла кружится голова от смены перспективы и потери ориентации в пространстве (нечто похожее было в AVP2 при игре за чужого).
Ну и в качестве курьёза, эдакого антипода движения можно было бы вспомнить про игру за камень, где движения нет от слова вообще. :)
От Человека-Паука невозможно оторваться, настолько там приятное перемещение, что за всю игру только один раз воспользовался быстрым перемещением и то потому что заставило обучение.
Не знаю, мне уже к третьему dlc надоело летать.
Механики начал видеть на сквозь и, в следствии чего, знаю как испортить ощущения.
Полеты начали казаться медленными, возможностей мало: всего-то полет на паутине, бег по стене, подтягивание к точке, подтягивание с помощью кнопки Х.
А вот как по мне, серия игр infamous в плане перемещения сделан более просторно, интересно и разнообразно.
Аналогичная ситуация была с Sunset Overdrive. Играл в первую очередь ради того, чтобы вновь почувствовать эту скорость, драйв. Жаль, не так много людей знает об этой игре.
После знакомства с SO, узнав о том, что Insomniac делает Человека Паука, покупка PS 4 стала одним из главных желаний :D Лишь бы вновь испытать те же эмоции
@@coolhawk9003 Я кстати тоже покупал в основном ps4 ради паука. Даже предзаказывал deluxе версию. Я даже платину выбил. А потом надоело.
@@GreenAn9 когда уже посмотрел город - да, надоедает. Но для этого и создано быстрое перемещение. В основном просто приятно смотреть на живой Нью-Йорк.
Ооооочень интересно. Ну прям лекции. Причём которые помогают взглянуть на игры глубже и лучше их оценить
Вот из-за таких роликов я подписался на этот канал. Спасибо
Отлично проделанная работа! Классное видео!!!
Gish лучше всего была еще на кнопочных телефонах в SeClub. Ох и угарали мы, играя в нее по сети с товарищем в универе в 2009 году)) До слез. До сих пор помню))
В Lawbreakers была потрясающая механика передвижения с крюком при игре ассассином, особенно в сочетании с распрыжкой и накоплением импульса стрельбой за спину в низкогравитационных зонах, человек паук в сравнении с этим отдыхает. Эх, помянем...
в Prototype только из-за бега по стенам играл ))
А как же спринт по улицам со щитом наперевес? Ооо, как много времени я потратил просто уничтожая все на своем пути...
А я больше всего любил полеты, с периодическим массивным приземлением
@@333hronos точно-точно! Этого мне сильно не хватало во второй... Эх, жаль что эту фишку убрали.
Любил изредка забираться на самую большую высотку и с нее прыгать вниз.
Давайте, первый прототип всеже офигенная игра!)
А ещё была крутая фишка - отращивать гигантский кулак и пролетать с ним несколько кварталов, приземляясь с грохотом и разрушениями
Разбежавшись прыгну со стены, вот я был, и вот я попарил
очень круто!!
спасибо, я давно ничего с таким интересом не смотрел.
Видео кайф) И интересное и приятно слушать. Тоже в состояние потока вводит)
Увлекательно, глаз и ухо не оторвать.
Любимые видео на всем ютубе)) Я в восторге
У Люсио в Овервотч мне очень нравится его перемещение со всеми этими его отскоками и воллрайдами, в сочетании со звуком очень сенситивно получается
Лайк, особенно за Gish, не думал что её кто-то ещё помнит)
Годно, информативно и понятно. Все четко и ясно,без воды. Увидел этот видос у себя в рекомендуемых,канал сам по себе хороший, с меня лукос и подписка)
В shootmania довольно много механик с бегом, прыжками и их сочетанием и редактор карт, порождающий практически бесконечное их количество и разнообразие привели к тому, что в изначально FPS примерно половина и без того малого количества игроков играют в режим obstacle, где нужно как можно быстрее попасть из точки а в точку б через чекпоинты
Нереально приятно смотреть. Прям кайф.
Мне нравятся механики банни хопа и рокетджампа в Quake III. Банни хоп поначалу довольно контринтуитивен, но делается достаточно легко и уже через некоторое время становится очень комфортен. Рокетджамп же использует ту же самую механику выстрела, которая используется для убийства врагов, что делает его удобным.
Я просто кайфую от твоей подачи и в целом контента
ахренеть. кто проделал такой анализ всего этого? давно меня не заинтересовывали подобные факты об играх. спасибо! много всего интересного узнал про гравитацию в играх и как ее можно обыграть камерой
Очень хотел бы от вас подобный анализ про погружение в игровой процесс или погружение в историю в. Например сейчас играю в Elite: Dangerous и поражаюсь как там атмосферно благодаря музыки и хорошо сделанному симулятору космоса
Очень годно! Спасибо, получил огромное удовольствие от просмотра.
Всегда с нетерпением жду ваши видео!) Спасибо за искусство!!
Почему такой приятный голос, ох.
Интересная тема, а тут еще прям оргазм для ушей.
Спасибо, что разобрал все это.
Ютуб в кои то веки дал хорошие рекомендации. Спасибо!
Как же приятно смотреть ваши видео. Жаль я не безработный и не могу начинать день с ваших утренних трансляций
Крутая рубрика, жду продолжения про другие аспекты игр.
Как же я люблю качественный контент на yt
Спасибо большое, Луцай
Очень интересное видео, рассказываешь очень хорошо и ролик chill out получился!
Лайкос конечно поставил, но системе перемещения в варфрейме уделили преступно мало времени. Обычный бег, перекат, подкат, прыжок, двойной прыжок, прыжок-выстрел, парение с зажатым блоком, зависание и бег по стенам...выход в оператора, у которого свои прыжки, подкаты, рывки в тени. Продолжим: переход в арчвинг - ускоренный полет, блинки. Переход в кейдрайв, в котором вообще полный набор финтов сноубордиста. И да, я еще не сказал про способности перемещений отдельных варфреймов: невменяемо скоростное перемещение как у флеша - у Вольта и Гаусса, подтягивание к любой точке выброшенным тросом - у Валькирии, порталы - у Новы, ускорители Вобана, качение в режиме мяча у Гренделя, бросок глефы и телепортация на ее место у Нечжи, полеты Зефир. Перемещение в варфрейме - это беспрерывный поток элементов, ограниченный только твоим воображением.
Уважение автору, что вспомнил такую игру как Bionic Commando с её уникальным принципом передвижения. Когда я в неё играл в год её релиза, то просто мог по огромной локации передвигаться просто на руке и наслаждаться ощущением свободного полёта (предварительно зачистив от врагов). А механики использования бионической руки в бою.... *пускаю слезу и иду искать торрент*
Годные видосы, нужно больше таких видосов.