Blender Избушка ► 3.3. Заявочный план. Готовые ассеты, ч.1
HTML-код
- Опубликовано: 2 окт 2024
- Большой бесплатный курс по созданию комплексных сцен в программе Blender, на примере сцены "Избушка на курьих ножках". Стать спонсором или задонатить можно здесь - boosty.to/as.b.... Курс рассчитан на начинающих и средне-подготовленных пользователей Блендер.
Часть 3. Заявочный план.
Видео 3. Готовые ассеты, часть 1: камни.
Ссылка на плэйлист: • Blender Избушка
Ссылки на ассет в этом видео:
quixel.com/meg...
Заглавная музыкальная тема курса - "Cyberpunk Gladiators"
, Святослав Голузов, Андрей Соколов, 2013 г. - / gates-of-shadows-cyber...
Остальная музыка - Андрей Соколов.
Буду рад видеть в подписчиках:
Yt (рус.): / andreysokolovru
Tg (рус.): t.me/andreysok...
Vk (рус.): as.blend
Boosty (рус.): boosty.to/as.b...
Англоязычные ресурсы (временно не обновляю в связи с санкциями):
Инстаграм (eng.) - / so_records
Твиттер (eng.) - / so_records_rus
Фейсбук (eng.) - / andrey.guardian.sokolov
Английский канал (eng.) - / andreysokolov
#blender #блендер #избушка
Да уж))) Когда смотрел про мох, со слезами на глазах вспоминал как в молодые годы, когда только начал работать в максе, полночи рисовал иголки на кактусе. А когда распечатал итоговый рендер, этот кактус на картинке был размером два сантиметра и увидеть мои замечательные иголки не получилось бы даже в микроскоп. 😭
О, ну он хотя бы попал в кадр, а то всякое бывает )))
Ещё не видел, но напишу комент, для продвижения, а то редко как-то это делаю, а контент то очень полезный, и не такой уж популярный, как он этого заслуживает. Спасибо что просто заливаешь для всех, а не каким-то эксклюзивныв курсом)
Спасибо ))
Спасибо за урок)
Так друзья, не пугайтес если работаете в блендер 3.2 и выше. Vertex Color теперь - Color Attributes в той же вкладке. А в Shader editor - Color Attribute
и не лезьте в мох если комп не тянет)))
Спасибо
@@thezbschannel1961 даже не знаю, что и сказать (тоже так думаю)но не как не могу решиться не делать его (хотя уверен, что он там практически и не нужен)
@@ДмитрийКоролёв-и5н Можно поделать, посмотреть как оно вообще работает, насколько загпузит комп система частиц. А если не понравится или будет сильно грузить отключить в рендере)
В поддержку канала, учусь 3д моделированию с нуля) тяжело но я не сдаюсь )
Для того чтобы поменять вид соединений нод с изгибающихся, на прямые, как у автора видео, нужно:
- Открыть окно “Preferences”
- Перейти в раздел “Themes”
- Развернуть ветку дерева “Node Editor”
В поле “Node Curving” установить значение 0. 0 означает прямые линии, чем больше значение - тем больше будет изгиб.
А то когда их много, начинаешь путаться что откуда идёт, надеюсь кому то помог)
Спасибо!
если бы не этот комент, я бы и не заметил разницы никогда)
Огромное спасибо!
Прохожу дальше! Уже есть какое-то понимание работы в Shader Editor! Курс крутой, всем советую от души!
Поддерживаю. Ребята ставьте лайки не в начале видео. А то Ютуб как накрутку может расценивать.
Спасибо! )
Каждый урок что-нибудь новое узнаю. Огромное вам спасибо!
Спасибо!
Очень крутой, преподаватель. Интересно было бы о тебе побольше узнать, кто ты, и т.д. В Cg прям оч крутой в техническом плане, + Блендер ты получается каждую кнопочку знаешь, и классные связки инструментария. Я 4 года в Максе работал, недавно переполз в бледер).
Мох, конечно, тоже пришлось убрать - симпатичный, но его почти не видно. Ну зато лишний раз с частицами поработали)
Комментарий в поддержку канала, как всегда - интересный урок!
Спасибо. Да, я и сам его убрал на финализации, потом заменим на карты нормалей и текстуры.
17:27 ребят пишу на всякий случай, если у кого-то возникнут какие то вопросы с версии 3.2 Vertex Colors переименован в Color Attributes
Это беспрецедентный курс на русскоязычном секторе и Ютуба, и туториолов по блендеру. Автору бесконечное уважение
Спасибо! )
Солидарен. Причем это курс о том как надо использовать блендер, а не просто моделить модельки.
Сделал мох, довольно хорошо ноут нагрузился, и сижу ору с конца видео, когда заменили пару островков - стооооолько работы и такой эффект ахаха. Но в ознакомительных целях просто огонь💥 Спасибо большое за видео🙂😅
А потом я его и вовсе уберу )))
@@AndreySokolovRu нет я не плачу, это роса
Спасибо большое))
Интересно получилось. В версии 3.4 Hair теперь называется Curves в Render Properties
В последних версиях блендера Vertex Atributes (Colors) объект сразу черный (0) соответвенно достаточно выделить камни и перекрасить в белый, то есть наоборот.
Чтобы при изменении земли на траву заново не выделять точки, можно нажать Ctrl+i и выделение перейдёт на невыделенные точки.
Супер!
Спасибо! )
Вопрос - мы тут все кое что умеем. Менше/болше не суть. Андрей показал, что надо планировать. Вопрос такой - наверняка в сети валяются нереализованые идеи - невостребованные сценарии - не потому что плохие, а просто хотя каждый из нас человек-оркестр один много не поднимеш. МОЖЕТ ЕСТЬ МЕСТО В СЕТИ ГДЕ, НАПРИМЕР, МОЖНО КАКОЙ СЦЕНАРИЙ НАЙТИ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ, ИЛИ ПРОИЗВЕДЕНИЕ ДЛЯ ЕКРАНИЗАЦИИ ПОД СИЛУ НЕБОЛШОЙ ГРУПЕ. МОЖЕТ У КОГО ИДЕИ ЕСТЬ? А ТО ТАК ПРОСТО КАРТИНКИ РАДИ КАРТИНОК НЕИНТЕРЕСНО.
Честно говоря, не встречал. Правда, и не интересовался. )
@@AndreySokolovRu уже нашёл.
@@rokassubacius4614 Нашел - делись)))))
На этом видео на два дня застрял. Такой объем информации за 50 минут это нечто!
Спасибо!
вот это я понимаю КУРС, такого материала на русском языке я еще не видел
Спасибо! )
в правом нижнем углу есть строка состояния ...ни первое видео обращаю внимание и размышляю как её вызвать)
- лечится наведением курсора в это место и нажатием ПКМ, ставите в появившемся меню галочки, пользуетесь;)
Спасибо. Да, помню, сам это долго искал. В Блендер не ожидаешь, что использование в интерфейсе ПКМ может произвести какой-то эффект. )
Блин, почему просмотров 458 а лайков 79 только. Контент то классный, и подача хорошая.
Спасибо! Для начала новогодних праздников статистика неплохая! )
Классный урок! Но мох я не стала делать, иначе мой ноут потом не вывезет рендера) Забочусь о нем заранее💪🏻 Так много информации и бесплатно, прям чудо какое-то в нашем капиталистическом мире)
Класс, настроила текстуру земли на ассет камушков! А если установить в Texture Coordinate объект земли, то блендер берёт данные с него при переносе на ассет, и не получается такого, что на границе рельефа и ассета разные части текстуры (у меня на текстуре корни, так что это было заметно). Поймала большую детскую радость от того, что могу двигать булыжники в любой момент как хочу, а всю нижнюю текстуру перенастраивать не надо, само ползает)
Отлично! ))
Здравствуйте когда я использую снэпинг и включаю функцию Align Rotation объект при перемещении переворачивается вниз верхом и когда ставлю на нужное место остается таким-же что мне делать можете помочь.
вечер добрый! не могу найти vertex color. чем его заменить. у меня блендер 3.4.1
В новых версиях это называется Color Attribute
@@AndreySokolovRu спасибо!
Блин я похожа совсем неумный человек. У меня почему-то камни получились без текстуры травы(Весь ассет) они такие зелёненькие как мрамор. Ветки лежат всё нормально а текстуры травы нет( Может кто подсказать что я накосячил.
Без скринов с нодами вряд ли. Скрины можно прикрепить к комментам в обсуждениях в сообществе вк vk.com/as.blend, либо к комментам к любой открытой записи на Boosty - boosty.to/as.blend
Та же беда. Какое решение проблемы если не секрет? Камни просто как зеленая жижа.
Поддержка канала. Большое спасибо за огромное количество полезной информации. Комп пока держится, работаем дальше.👍
Спасибо! Отлично! )
Это комментарий для поддержки видео
Спасибо! )
Бедняга ноут, кое как переварил мох )). Без него тоже хорошо☝
Здесь мох - больше для саморазвития )) Из сцены я его потом тоже уберу, потому что он "весит" много, и на таком расстоянии от камеры практически не виден.
андрей, а не думаешь создать урок по созданию, извините за тавтологию, реалистичных текстур чисто на нодах? там металла, земли и т.п.
Точно не в ближайшее время ) Это довольно сложная тема в Блендер. Там надо не только уметь текстуры генерировать - на этот счёт у меня есть и плэйлист про материалы, и Галактический Марафон - но ещё и понимать, как шейдеры работают, и как их правильно друг с другом соединять, чтобы материалы себя "вели" реалистично.
Эта часть пока оказалась самой нервной, и не из за Мха, а из за банальности. Никак не мог опустить нормально Камни. Выделилось все как надо,только нижняя грань, а сдвигается целиком, вот хоть тресни. Переделываю- та же байда, уезжает весь ассет полностью.
Думал думал, и в задумчивости крутил колесико, это меня и спасло. Выяснилось что окружность, которой выделяем границу сдвига, у меня расширилась за границы экрана, так что я ее вообще не видел)))
Материал передан просто потрясающе, правда количество информации/минута просто запредельное. Огромное спасибо, медленно но уверенно двигаюсь вперед, и становится хоть и сложнее, но интереснее.
И отдельное спасибо за столь разносторонний подход, что показываете разные варианты, как поступить.
Ну а для кого тот же Мох сложен, очень рекомендую посмотреть обучающие видео Андрея, про частицы, ну и все остальные тож))
Это называется Proportional Editing, пропорциональное редактирование. Его можно включать/отключать во вьюпорте в верхнем меню, иконка - полный кружочек в пустом кружочке.
спасибо большое! получается, конечно, вообще не так, но стараюсь не сдаваться)
Огромное спасибо! Мох решил не использовать, чтобы не перегружать пк, НО НАКОНЕЦ РАЗОБРАЛСЯ В ЧАСТИЦАХ. Было очень полезно, с каждым видео изумляюсь, тому чего узнаю.
Спасибо. Я на финализации тоже мох убрал, заменил бампом. Ни к чему он там в виде частиц.
Супер полезно, очень интересно. Даже не знаю, что мне нравится больше, то, что я нашла стоящий материал или смотреть на то, как вы работаете 😆 Спасибо большое ❤
Спасибо! )
10 волосистых детей из 10
Звучит странненько, но спасибо ))
Спасибо Андрей! Отличный материал!
Спасибо! )
При подсоединении нода (во втором варианте, вертексами) почему-то текстура появляется наоборот, на том месте, где был белый цвет. Исправил это нодом invert (впервые какой-то нод сам добавил и он работает)), но незнаю насколько это грамотно)
Не видя дерева нодов, сложно сказать. Invert - в случае с цветом - да, вполне нормально. Чёрно-белые маски можно инвертировать, если вычитать их из единицы с помощью Math в режиме Subtract, об этом в курсе должно быть ещё не раз упомянуто. )
Андрей, здравствуйте! во первых спасибо вам за такую конструктивную и одновременно уютную подачу материала. Низкий поклон одним словом) хотел спросить вас про один момент: при переходе в ассет в режиме edit mode, у меня почему то не редактируется геометрия. Не получилось вытянуть кромки - вместо этого перемещается объект целиком, тоже самое касается если выделять точки, также перемещается объект. Тоже самое происходило при более точном методе создания масок через выделение отдельных точек, в моменте где вы красили другим цветом в vertex paint - в моем случае не красилось. Думал что это глюк какой то, вроде нет. Битый час сижу не могу найти решение, в инете тоже как то тухло и не смог ничего найти ( Заранее спасибо если откликнитесь
Пропорциональное редактирование, может быть, включено и радиус слишком большой?
@@AndreySokolovRu проверял с уменьшенным радиусом пропорц редактирования, в разных вариантах самого редактирования - все тоже самое. Мне кажется дело в чем то другом, по идее если бы ошибка была в радиусе, то не было бы проблем при работе с ассетом в режиме vertex paint (как в в видео на 17:40 вы переводите цвет в черный и рисуите им же по ассету - в моем случае тоже не рисует ничего). Такое ощущение что какой то блок на редактирование ассета стоит.
@@ГригорийРыбаков-к4ь не очень себе представляю, как может быть такой блок реализован программно. По крайней мере, я с таким не сталкивался. Если импортировать ассет в чистый файл, его тоже нельзя редактировать?
@@AndreySokolovRu хммм, грузанул ассет в чистый файл и все заработало. Потом попробовал грузануть повторно в проект в котором работаю (в первом случае старый ассет оставил и просто добавил еще один такой же новый, во втором удалил старый и импортнул новый) - снова перестало работать
Андрей, вы все таки правы оказались с радиусом. я не сразу допер про радиус правильно, сейчас сел за комп, еще раз все перепроверил и заработало. Спасибо вам большое!
Привет
Все на высшем уровне.
47:17 Это всё зависит от потребности, а сама процедура *супер.*
Все подробно и понятно.
_А вот как использовать и для чего, вопрос индивидуальный._
*Спасибо*
Спасибо! )
Привет, а что с квикселя нельзя использовать ассеты даже для рендера?
Вот здесь я подробно объясняю: ruclips.net/video/Skbqcy-UNzk/видео.html
Ещё такой вопрос интересует) Вы много раз используете фразу "если у вас слабый компьютер", и интересно что под этим подразумеваете )
А то я года 3 назад пересел с ноута где GT740M и 4 Гб оперы на комп с GTX1050Ti, 8 Гб оперы, I3 9100F (4 ядра). И в моём подсознании это до сих пор "мощный ПК".
Но думаю в понимании большинства людей занимающихся графикой это более "начальный вариант" и уже какие-то i5, GTX1060 / GTX1070 и 16 Гб это только средняя система.
Скорее последнее тоже "начальный вариант"
Мощный ПК это когда блендер крашится не из-за недостатка ресурсов, а из-за того что он не может обработать сцену))
Это станет понятно в процессе. Если всё начнёт тормозить так, что станет вообще невозможно работать, или начнёт постоянно вылетать или просто не сможет рендериться - значит комп не достаточно мощный. Тут сложно какое-то точное определение дать. 8Гб оперативки маловато, у меня в исходной сцене в пиках, кажется, до 12 доходило. Ещё от того, сколько у карточки памяти, тоже зависит по идее. Мох, например, совершенно не обязательно частицами делать, вообще никакой необходимости, это так, из серии "потому что могу". Вероятно, на финализации этого слоя я оттуда вообще эту систему частиц уберу.
@@AndreySokolovRu Значит не зря хочу до 16 хотя б увеличить. Спасибо за ответ, и за курс)
А что будет если я эти ассеты использую не покупая!?
Я подробно рассказываю про это здесь - ruclips.net/video/Skbqcy-UNzk/видео.html
Ошибка или предупреждение вылезло при добавлении модификатора сабдив на ассет с камнями : "Autosmooth or custom normals detected, disabling GPU subdivision" , но при этом вроде добавилось полигонов и ни чего не вылетело...)
В новой версии Subdivision просчитывается на GPU, но если включен Auto-smooth или на объекте есть кастомные нормали (например после модификатора Weighted Normal или всяких Harden Edges), то эта опция автоматически отключается, и Subdivision, как и раньше, просчитывается на процессоре. Об этом Блендер и предупреждает.
@@AndreySokolovRu Ааа это не ошибка получается, а предупреждение просто, спасибо!
Спасибо большое за урок) Всё доступно и понятно🥰
Спасибо!
есть ли смысл пытаться сделать самому ассеты?
Мы этим будем заниматься практически весь последующий курс, так что да, определенно есть )))
Спасибо большое)) Эту часть надо мне как-то отработать до автоматизма. Продолжаю пыхтеть))
Спасибо за комментарии! ) Да, отработка базовых навыков на простых элементах достаточно полезна )
Up!
Здравствуйте, Андрей. Вы были правы, только начало,а мой пк уже пыхтит. Такой вопрос. В видео про ландшафт вы использовали запекание текстур в 8к и сабдив для ground 5 уровня, я сделал 4к текстуру и сабдив 4 уровня, изза этого нет такого эффекта "травы" (большое количество небольших пик на месте где трава) тоисть, а у меня виден только дисплейс корней (а дисплейса травы нет изза низкого разрешения и текстуры и ground) присутсвуют небольшие холмики и бамп от травы, все относительно гладко и не особо реалистично. В течение работы над ландшафтом это будет сильно заметно? Не будет больше доп. травы для большего реализма? Просто грустно упираться в возможности пк. Заранее спасибо за ответ!Хотелось бы спонсировать, но я всего лишь школьник, так еще из Харькова, вы понимаете я думаю :(
P.S. Мох не делал
О том, что на этом этапе не хватает детализации, можно не беспокоиться. Сабдив можно выставлять наверное даже на 3, главное, чтобы корни более менее выделялись. Да и текстуры можно, думаю, делать поменьше. В последующих видео большая часть ландшафта закроется частицами травы, ветками и камнями, а в самом шейдере к бампу мы подмешаем Noise Texture, и за счёт этого уровень детализации существенно возрастёт. ruclips.net/video/-46RL4KyENs/видео.html - вот здесь, забегая вперёд, можно посмотреть, что будет в дальнейшем происходить с ландшафтом. Про спонсорство - спасибо, самого стремления для меня сейчас вполне достаточно, в последних видео я уже сам прошу всех отключать спонсорские подписки. Курс, в любом случае, продолжу записывать.
@@AndreySokolovRu Спасибо большое за ответ) Посмотрел кусочек финализации заявочного плана и это просто невероятно!
я бы камни паком скачал, и по отдельности раскидал. А траву с квикселей тоже бы подходящую взял и частицами раскидал. Вот только направление роста травы уже готовой с quixel можно так же вверх вытянуть, чтоб она не в стороны смотрела на горке? Просто она пучками идет, если скачивать ее как 3д модель
Да. Примерно половина курса, если не больше, посвящена разным техникам подготовки ассетов. По-моему, буквально в следующем уроке будет похожая задача.
да уже видел, пишу коменты по просмотру урока. если бы досмотрел до конца курс, уже забыл бы. Спасибо за труд и обратную связь@@AndreySokolovRu
@@АлексейАстахов-ж3э спасибо за комментарии )
Друг, скажи, как ты смог скачать эти ассеты с Квикселя? Мне тупо не даёт провести оплату даже...
Сума сойти, вот это крутость. Спасибо!)) Комп заодно комнату обогревает :D
Можно в настройках ренедера сэмплы для вьюпорта поменьше сделать, я иногда прям единицу выставляю, пока работаю. )
@@AndreySokolovRu Возьму на вооружение, спасибо)
У меня походу у одного вечно какие то траблы с этой избушкой, в прошлом году еще начал делать, видюха полетела (не из-за избушки если что, я как то на стриме писал) на этапе "Подготовка. Проработка планов", отложил затею пока с компом не разбирусь...Разобрался и уже на новом компе, спустя год опять делаю эту избушку заново и опять каждый раз какие то неприятности, аж смешно уже самому) Но я её все равно доделаю)
P.S. Курс огонь, невероятно интересно делать этот проект, затягивает. Спасибо!
Спасибо! Не сдаваться, несмотря на постоянные технические траблы - это достойно уважения!
3.3 Закончил. С камнями прям боль произошла. Блендер почему то не захотел отображать корректно Vertex paint, вместо этого у меня просто была желтая текстура. В итоге я просто наугад красил точки) Думал уже придется использовать texture paint и красить маску для смешения текструр, но там еще больше заморочек (еще бы красить каждый камень вручную)) Но все благо получилось, хоть глюк и неприятный) В остальном все как обычно понятно, кроме системы частиц) ЕЕ прям пришлось заставлять себя делать (я просто уже видел спойлер с тем что мох этот все же отключится при финальном рендере, да и не так хорошо его видно) Спасибо за урок)
Жёлтым - это странно. Вертекс пэйнт может неправильно отображаться, если включен режим рендера или превью. Хотя может и просто глючить, да. А со мхом - это да, больше для саморазвития. Сейчас такие штуки можно через геоноды делать, я позже для зайца показываю, как их настраивать. Хотя не могу сказать, что это сильно проще.
Андрей, не могли бы подсказать, почему камни в итоге продублировались в местах расположения черепов? Что то видать напутала с инстансами , но никак не пойму что и как разорвать связь камней от черепов. И спасибо за выпуск!
Так сложно сказать. Возможно, камни лежат в той же коллекции, которая используется для инстансинга черепов.
Спасибо большое за урок . Хотел узнать , а не проще было бы сделать группу камней и ее разбросать по сцене , чем столько времени убивать на отделение этих камней от травы и перекраски всего , мне кажется этот ассет добавил больше проблем чем решил их , нет?
Проще. Но просто закинуть в сцену другой ассет, к сожалению, не всегда опция. Иногда просто нет другого ассета. Очень часто бывают ситуации, когда какой-то ассет в целом хорошо вписывается в сцену (или так считает заказчик или начальство), но при этом его необходимо доработать. Видео больше про это.
Спасибо Вам большое!
В поддержку канала! Безумно информативный курс, отдельное спасибо за объяснение всех тонкостей, как, что и почему работает
Спасибо! )
Вы очень интересно рассказываете, невозможно оторваться) Спасибо
Спасибо! )
Пипяу, шел только начальный этап детализации земли и только на 1 слое, а уже под 3 ляма трисов)
Лучший
Спасибо! )
Зробив все простим методом а складним в окремому файлі блендер побалувався там і мох і виділив правильно
Дякую за урок
Да, тут я с запасом всего показал, конечно, можно делать проще. Главное, чтобы хорошо "работало" в сцене.
Урок супер! Но мой старичок-ноут не тянет камни (( Накидала просто камней, а этот урок добавлю в сохраненные. Пересяду на нормальное железо - обязательно повторю))) Благодарю за прокачку мозга
Там в ассете есть несколько вариаций, с разным полигонажем, можно взять более низкополигональную модель. И текстуры там 8К, так что у них разрешение спокойно можно раза в два-три урезать, только оригиналы забэкапить.
@@AndreySokolovRu к сожалению нельзя выбрать. когда я делал - только 8к и всё. остальные не не получалось выбрать - "ошибка".
@@CamoxaRUS смутно помню, о чём там именно речь, но в комменте я имел в виду, что можно сделать копию картинки, уменьшить у неё разрешение и использовать уже с уменьшенным разрешением.
@@AndreySokolovRu да я сам уже не особо помню, но разрешение выбрать мне не давали. Строго 8к
@@CamoxaRUS кто не давал? )
не очень нравится идея делать процедурную текстуру для дисплейсмента ландшафта вогруг камней, есть ли какие нибудь другие варианты кроме как делать uv развертку и запекать текстуру для каждой кучки камней в сцене отдельно?
появилась идея каким либо способом убрать полигоны земли с модели камней (через скульптинг, наверно) , а потом уже нарастить ландшафт, если инстансы камней будут висеть в воздухе, возможно придется перепечь текстуру, но выглядит как простое и красивое решение
кстати встал вопрос о том, что если я существенно переработаю геометрию изначальной модели камней, потенциально, будут ли проблемы в коммерческом использовании получившийся модели?
Проще всего найти другой ассет камней, где нет земли, а есть только камни, и использовать его, просто урок в первую очередь заключался в отработке стандартной техники, как по маске смешивать материалы двух разных объектов, чтобы они друг в друга плавно переходили, а не в том, как камней в сцену накидать. Касаемо переделки и использования, с юридической точки зрения, права Квиксель нарушаются даже если вы использовали их ассет без покупки просто в качестве референса, когда создавали свой ассет. Каким образом это отслеживается и доказывается, я не знаю. Однако, знаю, что известны случаи, когда Эпик Геймс выигрывали суды и полностью разоряли компании, с которыми судились.
Голых камней и соломы накидал на пол) Избушка то где? 🤣🤣
Мы идём к этому! )))
Если смотреть с начала и внимательно, то избушка медленно вырисовывается из тумана. Комментарий ни о чём.
Кто еще смотрит в 2024 во время блокировки?)
Я просто смотрю в 2024, потому что я в другой стране, удобно!😂
разместить мох с помощью геометрических нод по группе определенных доменов и назначить им атрибут в рандомной позиции было бы не плохо ,почему вы не воспользовались гео нодами ,или это затратно в плане производительности полигонов ,если так все и сделать реализовать их в экземпляры с рандомным масштабом ,после их объединить в заглавный меш - то останутся ли они с тем же масштабом который был определен в гео нодах ,если масштаб сбросится в размер заглавного объект то как это можно пофиксить ? и как бы повлияло если применить трюк объединив мох в заглавный экземпляр коллекции как с черепами ,мой вывод вот тут то и получается загвостка если нужно разместить их в определенной позиции ,если по группе определенных доменов рандомно point - instance это еще и прокатит с мхом в разных слоях ,то по точной позиции это уже не кстати
По той же причине, по которой не сгенерировал ролик целиком с помощью нейросетей: это было больше года назад. Геоноды фрагментарно появляются только с 5-й части курса.