Blender Избушка ► 3.12. Заявочный план. Свои ассеты: череп - материал.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 2 окт 2024
  • Большой бесплатный курс по созданию комплексных сцен в программе Blender, на примере сцены "Избушка на курьих ножках". Стать спонсором или задонатить можно здесь - boosty.to/as.b.... Курс рассчитан на начинающих и средне-подготовленных пользователей Блендер.
    Часть 3. Заявочный план.
    Видео 12. Свои ассеты: череп - материал.
    В этом видео подготовим меш черепа для запечения нормалей с хай-поли скульпта, сделаем UV-развертку, запечем карту нормалей, настроим материалы и разместим инстансы черепов по сцене.
    Ссылка на плэйлист: • Blender Избушка
    Заглавная музыкальная тема курса - "Cyberpunk Gladiators"
    , Святослав Голузов, Андрей Соколов, 2013 г. - / gates-of-shadows-cyber...
    Остальная музыка - Андрей Соколов.
    Мои аддоны для Блендер (для прохождения курса они не требуются):
    True Time Remapping, купить на Gumroad (от $25) gum.co/JMGWu
    True Time Remapping, купить на Blendermarket ($25) blendermarket....
    Grid Breaker (от $0) - gum.co/DoVAe
    Буду рад видеть в подписчиках:
    Канал - / andreysokolovru
    Вконтакте (рус.) - andrey_...
    Английский канал (eng.) - / andreysokolov
    Инстаграм (eng.) - / so_records
    Твиттер (eng.) - / so_records_rus
    Фейсбук (eng.) - / andrey.guardian.sokolov
    #blender #блендер #избушка

Комментарии • 78

  • @Vladimir_Stepchenkov
    @Vladimir_Stepchenkov 2 года назад +7

    Карта запеклась артефактом, сижу думаю, а чтоб не подправить её в редакторе изображений. И тут из наушников "а давайте там подправим". Фух блин, ну хоть один адекватный препод нашелся) Как хорошо, что есть сочетание и умных людей с хорошими программами)))
    Спасибо! :)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +5

      Вот только сегодня разобрался, как минимизировать артефакты при запечке нормалей с хайполи на лоуполи. Там надо третий объект делать и использовать в качестве Cage, чтобы он первые два закрывал. Кстати, выяснилось что в новых версиях не обязательно ремеш так тщательно внутри хайполи прятать, он в обе стороны нормалей печет.

  • @ma3urinm.705
    @ma3urinm.705 2 года назад +6

    Прекрасный урок, с нетерпением хочу продолжить. Уезжаю из Харькова, там треш, если не вдаваться в подробности... В общем, дай бог приеду в тихое место, доделаю. Спасибо огромное за урок, продолжайте, вы лучший!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +3

      Дай Бог благополучно добраться!

  • @aidargaliev3287
    @aidargaliev3287 8 месяцев назад +1

    Огонь

  • @tripnotic7774
    @tripnotic7774 2 года назад +1

    Да и правда, как ты и говорил, после нового года пошла жаришка))

  • @tolichekb7125
    @tolichekb7125 2 года назад +2

    Спасибо. Как всегда, много нового можно узнать из Ваших уроков. Много тонкостей и подробно разобраны техники.

  • @yuriiyakovlev4937
    @yuriiyakovlev4937 Год назад +3

    Блин ретопология это такой геморой что проще наверно хай поли в сцену запихнуть)

  • @Vadim-r2e
    @Vadim-r2e Год назад +1

    👍👍👍

  • @Lysenkoal11
    @Lysenkoal11 2 года назад +1

    Спасибо за труд!

  • @nyashchan-
    @nyashchan- Год назад +6

    После добавления noise texture я офигел. Как же потрясно это выглядит

  • @SAM777VEL
    @SAM777VEL 2 года назад +1

    Очень ещё удобно подавить модификатор wireframe включая и отключая на модификаторе edit moder ,не забывая оставить включеним realtime .

  • @iracosma
    @iracosma 9 месяцев назад +2

    не знаю, сколько с этой разверткой страдала 😅

  • @ЖенечкаВихорева
    @ЖенечкаВихорева 8 месяцев назад +2

    В новой версии Блендера коллекции переподключаются в инстансах автоматически 😉

  • @albinabiriuk3383
    @albinabiriuk3383 2 месяца назад +1

    все свои нервы потратила на ретопологию, два дня с ней карячилась и чуть не дошло до удаления черепа из лица земли. Беру перерыв, наберусь сил и снова буду передделывать. Всем спасибо за внимание, отдельно спасибо автору за курс🤍

  • @nikonova_marina_1924
    @nikonova_marina_1924 2 года назад +4

    Андрей, скульптила первый раз и возникла сложность со скульптом зубов(они не получились, череп оказался без зубов) т.к. я перфекционистом не являюсь, то после запечки карты нормалей их нарисовала на изображении нормалей+ что бы не заморачиваться,подправила все места где просвечивались элементы скульпта через ретопологию, их тоже закрасила нужным цветом, не знаю насколько это так корректно делать, получилось все как нужно и зубы очень крутые! Может кому понадобиться такой способ, как один из быстрых вариантов у кого не вышли элементы при скульптинге.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +1

      Да, почему бы и нет! Тем более, если нравится результат!

    • @nikonova_marina_1924
      @nikonova_marina_1924 2 года назад +1

      @@AndreySokolovRu Супер, спасибо большое Андрей!

  • @vladislavpopov1928
    @vladislavpopov1928 2 года назад +1

    Я долго думал почему мало просмотров, это случайно не из-за привязки к региону Москвы?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +2

      Проверил на одном видео - нет, это никак не влияет, если только в минус. Насколько я понимаю, указание местоположения просто добавляет видео в рекомендации по региону, оно не убирает его из других рекомендаций. Просмотров мало скорее всего потому, что я не занимаюсь самопиаром и рекламой, полагаясь только на помощь аудитории и профильных сообществ.

  • @ma3urinm.705
    @ma3urinm.705 2 года назад +3

    Снова в деле) выбрались из Харькова, конечно условия не ахти, но хотя бы в городишке - связь нормально. Продолжаю с черепами работу. Короче, запекаю нормали, а получившаяся текстура имеет ребра между каждым полигоном, будто shade smooth не применен, а на скульпте и на лоупольки он применен. Как применить шейд смуз также как на видео (25:19) чтобы текстура нормалей была с плавными переходами (надеюсь понятно обьяснил)

    • @ma3urinm.705
      @ma3urinm.705 2 года назад +1

      P. S. Проблема сама устранилась.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +1

      Рад слышать, что удалось благополучно выбраться! Да, с нормалями и шейдингом там бывают нюансы. Из-за модификаторов это часто происходит, поэтому я их все обычно перед запечением применяю. Иногда даже получается сделать дубль объекта, на нем применить модификаторы и все запечь, а запеченные текстуры использовать на оригинале, с не примененными модификаторами. Но это не всегда работает, надо по месту смотреть.

  • @ВикторияСтепанова-г9ь

    Спасибо большое за урок! Поделитесь пожалуйста ассетом черепа. Все шло хорошо, смоделировала, сделал репотологию, но как дело дошло до развертки - пиши пропало, получилась невнятная каша (

  • @lanabanana6910
    @lanabanana6910 Год назад +1

    у меня попа сгорела

  • @plush_olik
    @plush_olik 2 года назад +4

    Супер круто, как всегда!)
    Что-то не получается - посижу, подожду, Андрей обязательно об этом скажет - всегда работает))) Спасибо!)

  • @darkfox3482
    @darkfox3482 Год назад +2

    3.12. Закончил. Так и не получилось создать адекватную карту нормалей по методу показанному в уроке (Все время карта нормалей была желтая, помогало изменение оси z, но тогда изменялось положение выдавливания). В итоге нашел реализовал метод запечения нормалей из мультирез. Сначала сделал скульпт, потом ретопологию, потом на ретопологию накинул мультирез, мелкая детализация и на нее же запек нормали) Спасибо за урок)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад

      Да, увы, с запечением карт нормалей с одного объекта на другой - это вечные пляски с бубном. В старом Блендер можно было запекать карту высот с одного объекта на другой в старом движке Blender Render, и вот этой опции мне начиная с 2.80 очень сильно не хватает до сих пор. В некоторых случаях я даже экспортирую модели, открываю в 2.79 и запекаю её там. А уж из карты высот запечь нормали гораздо проще, либо можно её напрямую использовать для бампа.

    • @СпокойствиеФонарик
      @СпокойствиеФонарик Год назад

      Пишу конечно поздно))) но у меня было тоже самое, сидел мучался. В итоге на черепе ретопологии нормали были вывернуты не в ту сторону, я их перевернул, и о чудо, все запеклось нормально)))) не уверен конечно что в этом дело, но как то так))))

  • @CatInSquare
    @CatInSquare Год назад +1

    Спасибо за урок. А какой практический смысл погружать ретопологию (низкополигональную модель) под высокодетализированный скульпт? Я просто намучился с этим, все телодвижения заставляют чуть ли не заново переделывать модель, а в итоге просто взял запеченные текстуры и наложил на низкополигональную модель и особой разницы не увидел в результате. Возможно мне просто повезло. В будущем проверим. Впрочем, очевидно, я не художник и каких-то тонкостей едва ли сразу увижу. Если для какой-то задачи требуется четко соблюсти границы модели, то тогда понятно (может модель интерактивная или близкоплановая, например).

    • @kora-reinolds
      @kora-reinolds Год назад

      у меня после запекании в местах, где череп был над скульптом, появлялись "пятна"

  • @ДенисСоколинский-и1е
    @ДенисСоколинский-и1е 2 года назад +1

    Долго провозился с этой костяшкой. Скульпт получился совсем не похожий на человека(первая такая проба пера), но... кто сказал что там не проходили какие нибудь бедолаги пришельцы...

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +1

      Истина, как говорится, где-то там )

  • @soltek2101
    @soltek2101 Год назад +1

    Добрый день , проблема с запечкой (3.3.1) , карта не правится Extrusion как 25:05 , есть совет что делать?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад +1

      Можно попробовать использовать функцию Cage, там надо добавить дополнительный объект вокруг первых двух, который показывает, докуда должны доходить лучи. Но в целом в Блендер это запекание нормалей с одного объекта на другой редко получается идеально. Поэтому если в принципе результат в целом удастся получить приемлемый, но где-то будут артефакты, то их проще поправить вручную в редакторе изображений

  • @kora-reinolds
    @kora-reinolds Год назад +1

    скульптинг пока что одна из самых сложных серрий, суммарно потратил часов 40 на создание финального ассета

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад +2

      40 часов в рамках обучения - это хороший опыт. Имейте в виду, что игровые модели для ААА-игр, вроде Кратоса из последней God of War, создаются целой командой высококвалифицированных специалистов на протяжении нескольких месяцев. Это не быстро. Качество всегда требует времени.

  • @user-bp1ti6gy9v
    @user-bp1ti6gy9v 4 месяца назад

    Здравствуйте, у меня почему то не запекается выдает вот эту ошибку: No active image found in material "Material.003" (0) for object "Scul Sculpt"
    Дополняю: с ошибкой разобрался, я по глупости не на contrl выбирал оба объекта для запекания, а на shift.

  • @ZorianCazinscii
    @ZorianCazinscii 6 месяцев назад

    0:30 отключение галочки in Front которое "утопит геометрию внутрь".
    0:50 Работа с Модификатором Shrink-wrap.
    3:20 избавление от звездочек
    4:12 вращение полигона.
    11:20 Работа с Displacement
    15:12 горячие клавиши развертки
    17:53 Выделение определенных полигонов когда есть разрезы (Ctrl + E - Mark Sim) с помощью L, но только при выделенных полигонах (3 на нампаде)
    22:52 запекание череп
    29:46 привязка скульпта к основной геометрии.
    Совет: если у вас не получается запеч текстуру нормалей так же как и у автора поменяйте ось +Z в режиме Bake - Influence - B - на -Z.

  • @dreamstories4999
    @dreamstories4999 2 года назад +2

    Привет всем!

  • @cal1970mar
    @cal1970mar 2 года назад +1

    Скульптингом почти не занимался, но возникла такая мысль - может быть удобнее сначала делать lowpoly с нужной топологией, а потом дублировать его и добавлять детали? Тем более "утапливать" низкополигональный объект в режиме скульптинга было бы проще. Или у такой технологии есть подводные камни, о которых я не догадываюсь?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Можно и так. Я не настолько хорошо моделирую, чтобы при создании лоу-поли сложных объектов с нуля сразу точно задать все формы и пропорции, разместить все детали под правильными углами. Времени у меня это заняло бы больше, результат был бы хуже. Универсального решения нет, каждый решает задачи так, как кому удобнее.

    • @cal1970mar
      @cal1970mar 2 года назад

      @@AndreySokolovRu Просто раньше я моделировал, в основном, техногенные объекты (в техногенном же окружении). Там, особенно при наличии чертежей, указанный мною метод точно предпочтительней. А вот насчет природных объектов - не уверен. Видимо придется пробовать и так и этак.

  • @ForestWindArt
    @ForestWindArt Год назад +1

    Очень живописные черепушки в траве получились

  • @A.Stromouse
    @A.Stromouse 2 года назад +1

    Привет. У меня такой вопрос. Я сделал анимацию, не ригинг, а просто движение, вращение, с привязками к другим обьектам. А потом обнаружил, что модели которые я анимировал с косяками и уже мне не нравятся, хочу сделать другие, но анимацию переделывать я бы не хотел, очень много времени на нее потратил. Можно как то сделать новые объект, и заменить ими старые, что бы анимация осталась такая же? Т.е. как то привязать новые модели к старой анимации. Модели будут примерно такие же по размерам и форме.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +1

      Констрейнтами Copy Transforms, например. А старые просто сложить в какую-нибудь саппорт-коллекцию и отключить из видимости и из рендера. Может, как-то можно экшны из NLA редактора скопировать, но я с ним мало работал, не уверен.

  • @denisann8493
    @denisann8493 Год назад +1

    Спасибо за познавательный контент!

  • @ЕвгенийКолесников-ф4т

    Коммент в поддержку канала! 👍

  • @fytrdkcvt
    @fytrdkcvt Год назад

    Спасибо большое!

  • @thezbschannel1961
    @thezbschannel1961 2 года назад +1

    Фууух, это было непросто!

  • @РомановЭдуард-в2ф
    @РомановЭдуард-в2ф 2 года назад +1

    Я, само собой, тот ещё ревизор, но палки похожи на какашки. Я конечно понимаю, что красота в глазах смотрящего, но мне кажется, что им не хватает хотя бы простого нойза для фактурности

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Да. Это будет правиться на финализации слоя.

  • @tawu7381
    @tawu7381 2 года назад +1

    Спасибо большое за труд! Всё получается)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +1

      Отлично! Спасибо за комментарии )

  • @МолДарт
    @МолДарт Год назад +1

    Ух стільки інформаціц день відня думаю треба взяти перерву на день два щоб осмислити і зробити якусь роботу самому з цими знаннями ато щоб в кінці курса не бути дирявою лодкую що ледь пересікла озеро. А череп прийдеться мені шліфувати довго а я то думав що зробив хоч не ідеально но зносно) дякую вам велике за цю серію уроків

    • @МолДарт
      @МолДарт Год назад +1

      Вся частина з черепом для мене дається дуже туго є думки його викинути пока нехай такий буде но надіюся потом придумаю як краще зробити 😢

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад +1

      Анатомия, пропорции и формы - это вообще одно из самых сложных во всем 3Д. Человеческий организм, строение мышц и костей, что какого размера, что откуда растёт и к чему крепится - целая большая наука. Один только череп состоит из 23 костей, не считая зубов. Я бы посоветовал пока оставить как есть и идти дальше, чтобы не застрять, потому что это бесконечная тема, и возвращаться к этому можно параллельно, по мере желания и сил.

    • @МолДарт
      @МолДарт Год назад +1

      @@AndreySokolovRu я дуже вдячний що ви відповідають під кожним коментом це дуже мотивує іти далі по вашому курсу і взагалі розвиватися в 3д)))

    • @МолДарт
      @МолДарт Год назад

      Я читаю маєже всі коменти під відео часто ви відповідаєте вже на якісь питання які я збирався шукати в інтерне, мені тяжко повірити що є людина яка відповідає кожні людині,) хоча це безкоштовний курс на ютубі.

  • @TheInduztrial
    @TheInduztrial 2 года назад +1

    Спасибо Андрей, что освещаете все нюансы. А вы при запечении карт вырезали то время пока они запекаются, или на мощном компе это происходит мгновенно?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Emission запекается почти мгновенно, Normal несколько секунд. Это если Composite запекать, то долго, а эти-то все быстрые.

    • @TheInduztrial
      @TheInduztrial 2 года назад +1

      @@AndreySokolovRu понятно, у меня при включении distance минут 15 запекалось, хотя при этом в zbrush та же операция происходит почти моментально. Странно это всё. (Видеокарты нет. китайский мини-пк с i3)
      И еще ъхотел узнвть, почему при применении модификатора, shrinkwrap, все то что прожектил исчезает и черепушка снова становится гладкой? как его правильно применить?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      @@TheInduztrial по описанию непонятно, что имеется в виду. Наверное применить все модификаторы до него тоже.

  • @Ee-cj9ue
    @Ee-cj9ue 2 года назад +1

    Отлично, ждем следующего видео)

  • @shureken9193
    @shureken9193 2 года назад +1

    лайк

  • @maxkoshil1330
    @maxkoshil1330 2 года назад +1

    Всем привет, подскажите как можно соеденить два объекта в скульпте, например ногу к туловищу. Такая проблема что на стыке двух объектов появляються артефакты и после того как их сгладил они вновь возвращаються, иногда некоторые, единичные вертексы вылетают на метр из объекта. Ретопологией исправить сложно т.к. некоторые части тела уже достаточно сильно проработал и она все ломает при этом на объекте вкл модификатор мультирез. и применять его не охота , сложно будет дальше с такой сеткой работать. Скульптить что-то серьезное первый раз начал и допустил много ошибок по этапам проработки, но модель нравиться и не хочется делать все заново. Если есть какой-то выход из подобной ситуации пожалуйста подскажите, буду очень признателен!)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Я когда-то сталкивался с этим, но по-моему так и не нашел решения

    • @maxkoshil1330
      @maxkoshil1330 2 года назад

      @@AndreySokolovRu У меня с кистями были эти артефакты по началу, я несколько часов их крутил, вертел несколько раз соединение заново делал. объединял просто два объекта в один через стрл J и в editmod соединял полигоны(мультирез в 0 ставил и соединение примерно точек 10), но как-то сделал. Потом ноги изначальные решил заменить, были уж слишком грубые и без пальцев(как их сделать я не знаю) изначально они были одним объектом с телом. По итогу все сломал, урок конечно усвоил но за модель жалко очень((

    • @lainiwakura2767
      @lainiwakura2767 2 года назад

      @@maxkoshil1330 через ремеш или после присоединения меша в скульптинге ножом с закрытием дырок. Это всё ес-но после принятия мультиреса.

    • @maxkoshil1330
      @maxkoshil1330 2 года назад

      @@lainiwakura2767 Спасибо за ответ. Я в целом так и думал сделать, но уже после того как сделаю достаточную детализацию отдельно ног и туловища. Надеюсь получится это все потом соединить.

  • @ВладимирЕрёменко-и3ч
    @ВладимирЕрёменко-и3ч 2 года назад +1

    Простите меня это я дурак!