Blender Избушка ► 4.14. Главный план. Изба: грязь

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 19 ноя 2024

Комментарии • 48

  • @Anna-pe4ru
    @Anna-pe4ru 2 года назад +5

    Добрый день, Андрей! Только начала изучать блендер, создала уже несколько работ и наткнулась на Ваш курс. Сегодня приступаю уже к первым урокам, просмотрела мельком уроки, чтобы убедиться, будет ли мне понятно. Какой же большой труд! Это огромный подарок, пройти курс вместе с Вами😊
    Очень надеюсь, что Вы продолжите выкладывать уроки до завершения проекта. Отдельное спасибо за чёткое структурирование и план работы. Это очень помогает восприятию😌

  • @akrov84
    @akrov84 2 года назад +4

    Андрей, ваши видео уже как сериалы стриминга ожидаю. и зачастую выбор падает на ваши видео)). Спасибо за работу.

  • @student3714
    @student3714 2 года назад +4

    Ты просто космос! Наткнулся на твой канал и ни капли не пожалел! Продолжай в том же духе)

  • @AL-kh7qn
    @AL-kh7qn 11 дней назад

    Спасибо за отличный урок.

  • @kazik3391
    @kazik3391 Год назад +1

    спасибо! с каждым уроком все интереснее 😎

  • @denisann8493
    @denisann8493 Год назад +1

    Андрей, большое спасибо. Очень круто получается)

  • @МихаилСураев-я9е
    @МихаилСураев-я9е 2 года назад +5

    Спасибо Вам за вашу работу, за очень нужные и классные уроки.

  • @darkfox3482
    @darkfox3482 Год назад +1

    4.14. Закончил. Долго возился с грязью и понял что кадр мне в целом не нравится и стоит изменить фокусное расстояние камеры. В итоге переделал передний план, движение камеры) Сильно грузит сцену трава и как не странно дисплейс на грязи. В итоге перевел грязь в меш и забекапил ту что с модификаторами) Спасибо за урок)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад

      Да, я тоже замечал, что часто не применённые модификаторы добавляют нагрузку на ресурсы. Вот сейчас мне даже смутно вспоминается, что возможно на финализации я его тоже применял.

  • @BaynovskyAnimation
    @BaynovskyAnimation 2 года назад +6

    Благодарю, за проделанный труд✨

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      И вам спасибо за комментарий! )

  • @ДенисСоколинский-и1е
    @ДенисСоколинский-и1е 2 года назад +1

    На месте "вырванной" земли по идее должен остаться след. Ну это так... если придираться. Это место все равно можно прикрыть травой и камнями. Рендер 1,43 мин., и это с упрощенной геометрией. Чуствую, придется для рендера видео искать комп с 3090 или оставлять на пару суток свой. Спасибо за видео.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Вырванная земля в какой-то момент появится ) А оптимизации для сокращения времени рендера в конце этой части будет посвящено несколько видео.

  • @invine1194
    @invine1194 2 года назад +1

    странные штуки у меня с эммитерами творились , в прямом смысле увидел как "крыша поехала" )) ну в смысле грязь на крыше с адекватными констрейнтами (копи локэйшен, копи ротэйшн) а эммитер с глюченными , то есть у них какая то своя жизнь, и при движении избы они поворачивались на какой то свой произвольный угол ...пришлось разделить эммитер трав на верхний и нижний, и вручную править их положение отключая констрейнты поочередно..)
    пока писал коммент кажется догадался почему так случилось, мб после копирования грязи для положения эммитера и смещения под нее не сделал scale и rotation, вот и повело ..хз..

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Там потом на финализации только на самой избушке констрейнты останутся, а у всего остального я их отключу, скопирую трансформации от избушки и припэренчу все элементы к ней.

  • @Котнакрыше-ы3ц
    @Котнакрыше-ы3ц 2 года назад +1

    🔥🔥🔥Спасибо🔥🔥🔥

  • @djkrok4109
    @djkrok4109 2 года назад +1

    ctrl + s уже как привычка )

  • @ForestWindArt
    @ForestWindArt Год назад +1

    Спасибо за урок! Внушительная стопочка displacement-ов получилась)
    А есть ли разница в производительности между двумя случаями с настройками системы частиц: 1) Количество частиц = 100; 2) Количество частиц = 10, количество потомков = 10? Если да, то за счёт чего это происходит?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Год назад +1

      Разница в первую очередь при просчете динамики: посчитать сдвиг позиций детей "дешевле", чем физику.

  • @ruk3d
    @ruk3d 2 года назад +1

    Плавающая геометрия получается из стека модификаторов), а я бы с моим перфекционизмом делал бы меш, булево с крышей и потом чистил это, ааа помогите мне, это же не нужно)))
    Так можно избежать много поликов и тормозов от снежного аддона!
    Круто! Спасибо за лайфхак

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +2

      Часто бывает, что заучив одну технику, начинаешь использовать ее везде уже на автомате, по умолчанию, не задумываясь. Лучше всё же задуматься на пару минут перед тем, как начать что-то делать. Иногда эта пара минут позволяет сэкономить пару часов, а то и пару дней ))

  • @sakarmotor
    @sakarmotor 2 года назад +1

    Всем привет. Ищу персонального учителя по Блендер 3.1 онлайн примерно по 2 часа каждый вечер,(или не каждый, согласен на несколько уроков в неделю) , плачу в долларах по пэй-пэл после каждого урока. Время - примерно 7-8-9 вечера по Нью-Йорку, обазательно говорить по русски, страна проживания не имеет значения(РФ,Белорусия,Украина,Казахстан и т.д.). хочу попробовать как у меня будет получаться, если ОК то будем заниматься долго, если выяснится что я туп (lol) то значит забьем на это дело.

  • @ma3urinm.705
    @ma3urinm.705 2 года назад +2

    Вопрос. При создании частиц травы на грязь на крыше вы продублировали меш грязи на крыше и на земле и уже на них добавили систему частиц. Не проще было бы создать vertex группу и в weight paint нарисовать маску density для системы частиц, тем самым сэкономив пару тысяч полигонов и получив такой же результат. Или я в чем-то не прав?
    Спасибо за урок!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад +1

      Я не сторонник "швейцарских ножей", и обычно по возможности стараюсь эмиттеры и всякие вспомогательные штуковины отделять от того, что идёт на рендер, потому что очень часто бывает, что надо подправить либо внешний вид, либо функциональные свойства, а когда одно привязано к другому, это бывает неудобно. Насколько я понимаю, сами эмиттеры, их геометрия, если отключить Show Emitter в настройках частиц во Viewport и Render, не учитываются при компиляции сцены для рендера. В программировании есть набор принципов проектирования SOLID, где первая буква S расшифровывается как Single Responsibility, то есть одиночная ответственность: каждый объект предназначен для выполнения какой-то одной своей задачи. Мне кажется, что к 3Д он также вполне применим, по крайней мере, когда это не приводит к существенному увеличению нагрузки на ресурсы.

    • @ma3urinm.705
      @ma3urinm.705 2 года назад +1

      @@AndreySokolovRu вау, ответ который я явно не ожидал. Думал, что уже хорошо разбираюсь, а на самом деле еще очень много чего впереди, спасибо огромное, буду знать.

  • @СемёнСерениев
    @СемёнСерениев 2 года назад +1

    Вы не подскажите, как создавать сетку из четырёхугольных полигонов?(так, что бы вершины каждого отдельного полигона лежали в своей, одной плоскости, то есть условно, что бы при триангуляции, каждый полигон разбившись на две части, содержал эти части в одной плоскости)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Выровнять все квады для всей модели в большинстве случаев математически невозможно. Есть аддон Loop Tools, в нём есть инструмент Flatten, который позволяет выравнивать выделенные элементы в плоскость, но пока одни будут выравниваться, другие будут искривляться. Это надо изначально топологию как-то так просчитывать, чтобы такое могло получиться, и это однозначно будет в ущерб общему качеству модели. Не знаю, я с такой задачей за восемь лет не сталкивался.

    • @СемёнСерениев
      @СемёнСерениев 2 года назад +1

      @@AndreySokolovRu это художественная задача

  • @cal1970mar
    @cal1970mar 2 года назад +1

    Для анимации травы надо было попробовать Hair Dinamics (предварительно отключив Gravity - вы это и так сделали). Анимацию частиц тоже можно запечь (вкладка Cache).

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Динамика хорошо работает с оригинальными частицами волос, а когда в качестве частиц используются объекты, насколько я помню, она их начинает еще и закручивать во все стороны, и это выглядит странновато. Хотя почему бы и не попробовать. В курсе я этого уже не буду делать, он и так получается объемнее, чем я рассчитывал, а так попробовать можно.

    • @cal1970mar
      @cal1970mar 2 года назад +1

      @@AndreySokolovRu Не знал, надо будет проверить. Беда в Blender с системами координат, предсказать поведение без проб очень сложно ...

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Скорее всего, если это делать через Geometry Nodes, можно придумать, как добиться большего контроля, но я пока с ними не разбирался.

    • @cal1970mar
      @cal1970mar 2 года назад

      @@AndreySokolovRu Проверил, выяснил странные вещи. Для того чтобы объекты-частицы располагались правильно, необходимо чтобы оригинальный объект в исходном состоянии (вращение [0,0,0]) располагался ОБЯЗАТЕЛЬНО в глобальной плоскости XY, а его верх был направлен в сторону +Y! Тогда и динамика считается правильно. Потом объект можно поворачивать, главное не применять вращение (Ctrl+A R). Странно...

  • @xd-jc8ow
    @xd-jc8ow 2 года назад

    Nice

  • @syberman1102
    @syberman1102 2 года назад +1

    Андрей скажите, а как при помощи геометрических нодов, можно улучшить качество рендера?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Я не разбирался с геометрическими нодами. Разве они вообще как-то связаны с качеством рендера?

    • @syberman1102
      @syberman1102 2 года назад +1

      @@AndreySokolovRu Не совсем, косвенно , служат для того чтобы, использовать проекцию геометрии через z-depth. Тем самым убирают мерцание в пикселях, и остается постобработка, чтобы эти пиксели сгладить,так как в рендере появляются лесенки по краям. Эта штука уже демонстрировалась в рамках создания Sprite Fright.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Прикольно, не в теме, надо будет погуглить при случае. Я обычно сами мерцающие пиксели на постобработке убираю.

  • @Gullar12
    @Gullar12 2 года назад +1

    Ok

  • @CamoxaRUS
    @CamoxaRUS 2 года назад +1

    Как резко упали просмотры (((

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 года назад

      Не так уж упали, 5е место во внутреннем рейтинге канала за последнее время. Я на большие какие-то цифры сейчас и не рассчитываю, людям в целом не до того. Потом, кто его знает, может уже мне не до того будет, а пока делаю, что могу.

    • @CamoxaRUS
      @CamoxaRUS 2 года назад +1

      @@AndreySokolovRu все будет хорошо. Я уверен