Добрый день, Андрей! Только начала изучать блендер, создала уже несколько работ и наткнулась на Ваш курс. Сегодня приступаю уже к первым урокам, просмотрела мельком уроки, чтобы убедиться, будет ли мне понятно. Какой же большой труд! Это огромный подарок, пройти курс вместе с Вами😊 Очень надеюсь, что Вы продолжите выкладывать уроки до завершения проекта. Отдельное спасибо за чёткое структурирование и план работы. Это очень помогает восприятию😌
4.14. Закончил. Долго возился с грязью и понял что кадр мне в целом не нравится и стоит изменить фокусное расстояние камеры. В итоге переделал передний план, движение камеры) Сильно грузит сцену трава и как не странно дисплейс на грязи. В итоге перевел грязь в меш и забекапил ту что с модификаторами) Спасибо за урок)
Да, я тоже замечал, что часто не применённые модификаторы добавляют нагрузку на ресурсы. Вот сейчас мне даже смутно вспоминается, что возможно на финализации я его тоже применял.
На месте "вырванной" земли по идее должен остаться след. Ну это так... если придираться. Это место все равно можно прикрыть травой и камнями. Рендер 1,43 мин., и это с упрощенной геометрией. Чуствую, придется для рендера видео искать комп с 3090 или оставлять на пару суток свой. Спасибо за видео.
странные штуки у меня с эммитерами творились , в прямом смысле увидел как "крыша поехала" )) ну в смысле грязь на крыше с адекватными констрейнтами (копи локэйшен, копи ротэйшн) а эммитер с глюченными , то есть у них какая то своя жизнь, и при движении избы они поворачивались на какой то свой произвольный угол ...пришлось разделить эммитер трав на верхний и нижний, и вручную править их положение отключая констрейнты поочередно..) пока писал коммент кажется догадался почему так случилось, мб после копирования грязи для положения эммитера и смещения под нее не сделал scale и rotation, вот и повело ..хз..
Там потом на финализации только на самой избушке констрейнты останутся, а у всего остального я их отключу, скопирую трансформации от избушки и припэренчу все элементы к ней.
Спасибо за урок! Внушительная стопочка displacement-ов получилась) А есть ли разница в производительности между двумя случаями с настройками системы частиц: 1) Количество частиц = 100; 2) Количество частиц = 10, количество потомков = 10? Если да, то за счёт чего это происходит?
Плавающая геометрия получается из стека модификаторов), а я бы с моим перфекционизмом делал бы меш, булево с крышей и потом чистил это, ааа помогите мне, это же не нужно))) Так можно избежать много поликов и тормозов от снежного аддона! Круто! Спасибо за лайфхак
Часто бывает, что заучив одну технику, начинаешь использовать ее везде уже на автомате, по умолчанию, не задумываясь. Лучше всё же задуматься на пару минут перед тем, как начать что-то делать. Иногда эта пара минут позволяет сэкономить пару часов, а то и пару дней ))
Всем привет. Ищу персонального учителя по Блендер 3.1 онлайн примерно по 2 часа каждый вечер,(или не каждый, согласен на несколько уроков в неделю) , плачу в долларах по пэй-пэл после каждого урока. Время - примерно 7-8-9 вечера по Нью-Йорку, обазательно говорить по русски, страна проживания не имеет значения(РФ,Белорусия,Украина,Казахстан и т.д.). хочу попробовать как у меня будет получаться, если ОК то будем заниматься долго, если выяснится что я туп (lol) то значит забьем на это дело.
Вопрос. При создании частиц травы на грязь на крыше вы продублировали меш грязи на крыше и на земле и уже на них добавили систему частиц. Не проще было бы создать vertex группу и в weight paint нарисовать маску density для системы частиц, тем самым сэкономив пару тысяч полигонов и получив такой же результат. Или я в чем-то не прав? Спасибо за урок!
Я не сторонник "швейцарских ножей", и обычно по возможности стараюсь эмиттеры и всякие вспомогательные штуковины отделять от того, что идёт на рендер, потому что очень часто бывает, что надо подправить либо внешний вид, либо функциональные свойства, а когда одно привязано к другому, это бывает неудобно. Насколько я понимаю, сами эмиттеры, их геометрия, если отключить Show Emitter в настройках частиц во Viewport и Render, не учитываются при компиляции сцены для рендера. В программировании есть набор принципов проектирования SOLID, где первая буква S расшифровывается как Single Responsibility, то есть одиночная ответственность: каждый объект предназначен для выполнения какой-то одной своей задачи. Мне кажется, что к 3Д он также вполне применим, по крайней мере, когда это не приводит к существенному увеличению нагрузки на ресурсы.
@@AndreySokolovRu вау, ответ который я явно не ожидал. Думал, что уже хорошо разбираюсь, а на самом деле еще очень много чего впереди, спасибо огромное, буду знать.
Вы не подскажите, как создавать сетку из четырёхугольных полигонов?(так, что бы вершины каждого отдельного полигона лежали в своей, одной плоскости, то есть условно, что бы при триангуляции, каждый полигон разбившись на две части, содержал эти части в одной плоскости)
Выровнять все квады для всей модели в большинстве случаев математически невозможно. Есть аддон Loop Tools, в нём есть инструмент Flatten, который позволяет выравнивать выделенные элементы в плоскость, но пока одни будут выравниваться, другие будут искривляться. Это надо изначально топологию как-то так просчитывать, чтобы такое могло получиться, и это однозначно будет в ущерб общему качеству модели. Не знаю, я с такой задачей за восемь лет не сталкивался.
Для анимации травы надо было попробовать Hair Dinamics (предварительно отключив Gravity - вы это и так сделали). Анимацию частиц тоже можно запечь (вкладка Cache).
Динамика хорошо работает с оригинальными частицами волос, а когда в качестве частиц используются объекты, насколько я помню, она их начинает еще и закручивать во все стороны, и это выглядит странновато. Хотя почему бы и не попробовать. В курсе я этого уже не буду делать, он и так получается объемнее, чем я рассчитывал, а так попробовать можно.
@@AndreySokolovRu Проверил, выяснил странные вещи. Для того чтобы объекты-частицы располагались правильно, необходимо чтобы оригинальный объект в исходном состоянии (вращение [0,0,0]) располагался ОБЯЗАТЕЛЬНО в глобальной плоскости XY, а его верх был направлен в сторону +Y! Тогда и динамика считается правильно. Потом объект можно поворачивать, главное не применять вращение (Ctrl+A R). Странно...
@@AndreySokolovRu Не совсем, косвенно , служат для того чтобы, использовать проекцию геометрии через z-depth. Тем самым убирают мерцание в пикселях, и остается постобработка, чтобы эти пиксели сгладить,так как в рендере появляются лесенки по краям. Эта штука уже демонстрировалась в рамках создания Sprite Fright.
Не так уж упали, 5е место во внутреннем рейтинге канала за последнее время. Я на большие какие-то цифры сейчас и не рассчитываю, людям в целом не до того. Потом, кто его знает, может уже мне не до того будет, а пока делаю, что могу.
Добрый день, Андрей! Только начала изучать блендер, создала уже несколько работ и наткнулась на Ваш курс. Сегодня приступаю уже к первым урокам, просмотрела мельком уроки, чтобы убедиться, будет ли мне понятно. Какой же большой труд! Это огромный подарок, пройти курс вместе с Вами😊
Очень надеюсь, что Вы продолжите выкладывать уроки до завершения проекта. Отдельное спасибо за чёткое структурирование и план работы. Это очень помогает восприятию😌
Спасибо! Я постараюсь.
Андрей, ваши видео уже как сериалы стриминга ожидаю. и зачастую выбор падает на ваши видео)). Спасибо за работу.
Спасибо!
Ты просто космос! Наткнулся на твой канал и ни капли не пожалел! Продолжай в том же духе)
Спасибо за отличный урок.
спасибо! с каждым уроком все интереснее 😎
Спасибо! )
Андрей, большое спасибо. Очень круто получается)
Спасибо!
Спасибо Вам за вашу работу, за очень нужные и классные уроки.
Спасибо! )
4.14. Закончил. Долго возился с грязью и понял что кадр мне в целом не нравится и стоит изменить фокусное расстояние камеры. В итоге переделал передний план, движение камеры) Сильно грузит сцену трава и как не странно дисплейс на грязи. В итоге перевел грязь в меш и забекапил ту что с модификаторами) Спасибо за урок)
Да, я тоже замечал, что часто не применённые модификаторы добавляют нагрузку на ресурсы. Вот сейчас мне даже смутно вспоминается, что возможно на финализации я его тоже применял.
Благодарю, за проделанный труд✨
И вам спасибо за комментарий! )
На месте "вырванной" земли по идее должен остаться след. Ну это так... если придираться. Это место все равно можно прикрыть травой и камнями. Рендер 1,43 мин., и это с упрощенной геометрией. Чуствую, придется для рендера видео искать комп с 3090 или оставлять на пару суток свой. Спасибо за видео.
Вырванная земля в какой-то момент появится ) А оптимизации для сокращения времени рендера в конце этой части будет посвящено несколько видео.
странные штуки у меня с эммитерами творились , в прямом смысле увидел как "крыша поехала" )) ну в смысле грязь на крыше с адекватными констрейнтами (копи локэйшен, копи ротэйшн) а эммитер с глюченными , то есть у них какая то своя жизнь, и при движении избы они поворачивались на какой то свой произвольный угол ...пришлось разделить эммитер трав на верхний и нижний, и вручную править их положение отключая констрейнты поочередно..)
пока писал коммент кажется догадался почему так случилось, мб после копирования грязи для положения эммитера и смещения под нее не сделал scale и rotation, вот и повело ..хз..
Там потом на финализации только на самой избушке констрейнты останутся, а у всего остального я их отключу, скопирую трансформации от избушки и припэренчу все элементы к ней.
🔥🔥🔥Спасибо🔥🔥🔥
ctrl + s уже как привычка )
Полезная привычка! )
Спасибо за урок! Внушительная стопочка displacement-ов получилась)
А есть ли разница в производительности между двумя случаями с настройками системы частиц: 1) Количество частиц = 100; 2) Количество частиц = 10, количество потомков = 10? Если да, то за счёт чего это происходит?
Разница в первую очередь при просчете динамики: посчитать сдвиг позиций детей "дешевле", чем физику.
Плавающая геометрия получается из стека модификаторов), а я бы с моим перфекционизмом делал бы меш, булево с крышей и потом чистил это, ааа помогите мне, это же не нужно)))
Так можно избежать много поликов и тормозов от снежного аддона!
Круто! Спасибо за лайфхак
Часто бывает, что заучив одну технику, начинаешь использовать ее везде уже на автомате, по умолчанию, не задумываясь. Лучше всё же задуматься на пару минут перед тем, как начать что-то делать. Иногда эта пара минут позволяет сэкономить пару часов, а то и пару дней ))
Всем привет. Ищу персонального учителя по Блендер 3.1 онлайн примерно по 2 часа каждый вечер,(или не каждый, согласен на несколько уроков в неделю) , плачу в долларах по пэй-пэл после каждого урока. Время - примерно 7-8-9 вечера по Нью-Йорку, обазательно говорить по русски, страна проживания не имеет значения(РФ,Белорусия,Украина,Казахстан и т.д.). хочу попробовать как у меня будет получаться, если ОК то будем заниматься долго, если выяснится что я туп (lol) то значит забьем на это дело.
Вопрос. При создании частиц травы на грязь на крыше вы продублировали меш грязи на крыше и на земле и уже на них добавили систему частиц. Не проще было бы создать vertex группу и в weight paint нарисовать маску density для системы частиц, тем самым сэкономив пару тысяч полигонов и получив такой же результат. Или я в чем-то не прав?
Спасибо за урок!
Я не сторонник "швейцарских ножей", и обычно по возможности стараюсь эмиттеры и всякие вспомогательные штуковины отделять от того, что идёт на рендер, потому что очень часто бывает, что надо подправить либо внешний вид, либо функциональные свойства, а когда одно привязано к другому, это бывает неудобно. Насколько я понимаю, сами эмиттеры, их геометрия, если отключить Show Emitter в настройках частиц во Viewport и Render, не учитываются при компиляции сцены для рендера. В программировании есть набор принципов проектирования SOLID, где первая буква S расшифровывается как Single Responsibility, то есть одиночная ответственность: каждый объект предназначен для выполнения какой-то одной своей задачи. Мне кажется, что к 3Д он также вполне применим, по крайней мере, когда это не приводит к существенному увеличению нагрузки на ресурсы.
@@AndreySokolovRu вау, ответ который я явно не ожидал. Думал, что уже хорошо разбираюсь, а на самом деле еще очень много чего впереди, спасибо огромное, буду знать.
Вы не подскажите, как создавать сетку из четырёхугольных полигонов?(так, что бы вершины каждого отдельного полигона лежали в своей, одной плоскости, то есть условно, что бы при триангуляции, каждый полигон разбившись на две части, содержал эти части в одной плоскости)
Выровнять все квады для всей модели в большинстве случаев математически невозможно. Есть аддон Loop Tools, в нём есть инструмент Flatten, который позволяет выравнивать выделенные элементы в плоскость, но пока одни будут выравниваться, другие будут искривляться. Это надо изначально топологию как-то так просчитывать, чтобы такое могло получиться, и это однозначно будет в ущерб общему качеству модели. Не знаю, я с такой задачей за восемь лет не сталкивался.
@@AndreySokolovRu это художественная задача
Для анимации травы надо было попробовать Hair Dinamics (предварительно отключив Gravity - вы это и так сделали). Анимацию частиц тоже можно запечь (вкладка Cache).
Динамика хорошо работает с оригинальными частицами волос, а когда в качестве частиц используются объекты, насколько я помню, она их начинает еще и закручивать во все стороны, и это выглядит странновато. Хотя почему бы и не попробовать. В курсе я этого уже не буду делать, он и так получается объемнее, чем я рассчитывал, а так попробовать можно.
@@AndreySokolovRu Не знал, надо будет проверить. Беда в Blender с системами координат, предсказать поведение без проб очень сложно ...
Скорее всего, если это делать через Geometry Nodes, можно придумать, как добиться большего контроля, но я пока с ними не разбирался.
@@AndreySokolovRu Проверил, выяснил странные вещи. Для того чтобы объекты-частицы располагались правильно, необходимо чтобы оригинальный объект в исходном состоянии (вращение [0,0,0]) располагался ОБЯЗАТЕЛЬНО в глобальной плоскости XY, а его верх был направлен в сторону +Y! Тогда и динамика считается правильно. Потом объект можно поворачивать, главное не применять вращение (Ctrl+A R). Странно...
Nice
Андрей скажите, а как при помощи геометрических нодов, можно улучшить качество рендера?
Я не разбирался с геометрическими нодами. Разве они вообще как-то связаны с качеством рендера?
@@AndreySokolovRu Не совсем, косвенно , служат для того чтобы, использовать проекцию геометрии через z-depth. Тем самым убирают мерцание в пикселях, и остается постобработка, чтобы эти пиксели сгладить,так как в рендере появляются лесенки по краям. Эта штука уже демонстрировалась в рамках создания Sprite Fright.
Прикольно, не в теме, надо будет погуглить при случае. Я обычно сами мерцающие пиксели на постобработке убираю.
Ok
Как резко упали просмотры (((
Не так уж упали, 5е место во внутреннем рейтинге канала за последнее время. Я на большие какие-то цифры сейчас и не рассчитываю, людям в целом не до того. Потом, кто его знает, может уже мне не до того будет, а пока делаю, что могу.
@@AndreySokolovRu все будет хорошо. Я уверен