7 примеров великого геймдизайна
HTML-код
- Опубликовано: 29 май 2024
- clck.ru/36Vc9L - Пополни баланс Steam. Промокод: TVG
kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
В видеоиграх нередко реализовываются приемы, которые коренным образом влияют на геймерский опыт. Особенно интересны уловки и механики, которые остаются незаметными, а следовательно не отвлекают от игрового процесса. Это достигается умелым сплавом двух аспектов. С одной стороны - геймдизайна, в самом широком смысле этого слова из возможных. С другой стороны - ловкой режиссуры, ведь механики, приемы и хитрости в вакууме не стоят ничего, если они не складываются в увлекательный опыт. Потому в данном видеоэссе мы поговорим как раз о семи примерах такого великого геймдизайна. Приятного просмотра!
Ещё больше контента тут:
Boosty: boosty.to/timevideogame
Patreon: / timevideogame
---------------------------------------------------------------------------------
Сервер в DISCORD: / discord
Паблик в VK: timevideogame
Тред саунд-дизайнера The Last of Us: / 1284544387616104448
00:00 Что мы называем великим геймдизайном?
03:31 Зачем разбираться в том, как работают механики и уловки?
05:44 В чём сила Dead Space 2
06:45 Жемчужина режиссуры Dead Space 2
09:31 Миллиард скрытых деталей
10:23 Сердцебиение NPC в The Last of Us 2
11:46 Зачем сердцебиение нужно и на что оно влияет?
16:45 Идеальный охотник в Alien Isolation
17:40 Как устроен мозг ксеноморфа?
19:13 "Органы чувств" и поведение ксеноморфа
22:32 Виртуальный режиссер в Alien Isolation
24:59 Как работают чумные крысы в A Plague Tale
26:31 Толпы в играх на примере Hitman
28:28 Секрет крыс A Plague Tale
32:10 Безумие в Call of Cthulhu и Eternal Darkness
33:58 Как (не) работает безумие в Amnesia
37:55 Как прыгать?
39:50 "Интерактивное видеоэссе"
41:49 Миллионы комнат в Marvel's Spider-Man
49:21 В поисках добавки - Игры
clck.ru/36Vc9L - Пополни баланс Steam. Промокод: TVG
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
Kupikod кидает покупателей, стыдно такое рекламировать и не знать. Тьфу
вам бы взять за правило хорошего тона, указывать музыку в ролике, или хотя бы делать это в постах вк. если скажете, что для этого надо платную подписку сделать, то отпишусь нафиг
Чуваки, прочитайте в википедии - что такое текстуры
ооооо
ребят, как насчет Cyberpunk2077 phantom liberty? Не хватает небольшого продолжения-завершения цикла, он был хорош.
Все же лучшим геймдизайнерским решением было вставить надпись в серию линейных игр Telltale Games: " Ваш выбор имеет значение. История будет разворачиваться так как решите вы"
Лол, этой разводкой грешат 99% современных RPG )) Даже та же Baldurs Gate 3 при всей ее казалось бы "неленейности", просто вариативная, каких то сюжетных развилок которые реально бы повлияли на концовку, я могу вспомнить разве что в Cyberpunk 2077 Phantom Liberty, где в зависимости от выбора предать Сойку или нет - игра идет по совершенно разным рельсам.
Офигеть, прошло 50 минут,а я даже и не заметил. Вот что значит интересная подача и хороший закадровый голос. Команда TVG,вы ОГРОМНЫЕ молодцы,также бустерам спасибо,за поддержку рублём
Сердечный ритм в тлоу 2. 10:20
'' У всего живого, в отличии от сценаристов игры, есть сердце'' АААААААААААААААА
СПАСИБО 😂😂😂 ЛУЧШЕЕЕЕЕ, гениально
Тоже орнул в голос) С самого начала было обидно за разрабов этой игры. Столько трудов пошло насмарку из-за гениальных "сценаристов".
@@user-yx1wy6fn5l А я наоборот рад что вышла не очередная игра оперирующая к инстинктам школоты а такой мрачный артхаус. 5 лет вроде уже прошло а никакая игрушка больше такие сильные эмоции не вызвала, к сожалению :( Крупные игры настолько стандартизированны и подогнаны под скучающего обывателя что становится грустно
@@user-yx1wy6fn5lзачем их жалеть? У всей команды вышло очень круто. Игра имела огромные продажи, кучу наград, один из самых больших процентов прохождения игр, если не самый высокий (для ее не малого хронометража это явно показатель что игроков удалось заинтересовать)
@@user-yx1wy6fn5l считаю тлоу 2 шедевром.субъективно. и похрен. всем бобра
К слову, здесь на твг хорошо поясняют за конфликт персов в недавнем видео про шекспира в играх.
Но затроллили в этом видео знатно.
@@user-fm4xx8xt9g арт-хаус очень редко объясняет мотивацию своих героев, в принципе. А уж такими дешёвыми методами как TLoU 2 - точно нет.
TLoU 2 как раз и есть стандартизированный проект "для школьников". Но который, почему-то решил, что он с претензией на величие и необычность.
И вам "повезло", на вас сработали эти дешёвые приёмы. Мне "не повезло", я вижу игру такой какая она есть - середняк с претензией. А не то, что мне пытаются так безграмотно скормить создатели - великую игру о ненависти.
Хороший пример есть похожий на Titanfall 2 есть в Dishonored 2, в особняке, где у гг появляеться зеркало, с помощью которого он может менять временные линии, но в отличии от Titanfall там ты можешь находясь в первом времени через данное тебе зеркало одновременно все просматривать и во втором, это, как по мне, очень великолепно сделано
Пожалуйста, сделайте побольше роликов о том, как оно выглядит на экране и за кадром. Очень полезно будет для новичков в гейм деве.
Сколько же сил вкалывается в каждый выпуск, при таком качестве просмотров должно быть минимум 1-2 миллиона, с огромным удовольствием смотрю каждый выпуск, спасибо за вашу работу. От объяснения про комнаты в человеке пауке мозг немного вскипел, в хорошем смысле. С удовольствием посмотрел бы еще один выпуск на эту тему
Как насчёт почитать учебник по геометрии😮
Про геймдизайн ни слова, весь ролик рассказывали про технические особенности
На днях таки домучил метро эксодус. И вот меня прям поразила одна механика.
Враги замечая вас уведомляют остальных. Только при этом (в отличии от всех остальных игр в которые я играл) они уточняют мелкие и совсем неочевидные детали.
Они могут оповестить всех, что ты прошел через дверной проем, спрятался за окном, камнем, возле дерева, за машиной и тд.
При этом их реальная реакция будет минимальная, но сам факт.
Несколько заготовленных фраз и вручную расставленные боксы-триггеры? Не удивлён, кажется я слишком переиграл в игры)
Вообще, по части поведения противников в шутерах всегда вспоминаю Zbots для cs 1.6. Удивляло то, что они сами "анализировали" любую карту и при включённой озвучке активно комментировали происходящее, говоря о позициях врагов, своих планах, событиях и настроении. И это помимо таких банальных вещей вроде любимого оружия у конкретных ботов, а также стиля игры. Детали помню плохо, но знаю, что разрабатывала их студия по заказу Valve.
Русскую озвучку им тоже организовали, весьма забавную, запомнилась вот такая фраза:
"Ты туда не ходи, пуля в башка попадёт, совсем мёртвый будешь!"
И ещё "Не сдавайся, я ща приду. Вместе и сдадимся"
"Я их тут попинал немного, но в целом они живые"
"Иду на помощь, мне два раза повторять не надо. Два раза повторять не надо")
Может кому будет интересно, пара моментов с прохождения (видео на укр/суржике :)
ruclips.net/video/FG2SzBUt-r4/видео.html
О том, что это довольно легко реализуется я и не спорю. Но я удивлен, что такого не делают в остальных играх.@@aldecotan
ненавижу эту игру, но персонажи и атмосфера прикольные
Для тех, кому нужна песня на 9:23. Rave the Reqviem - Crack the Sky
Спасибо !
А в начале как называется?
На 8:05 вот такое я уважаю. Вместо того что бы напихать кучу 3д моделей и текстур, а потом говорить нищеброды купите себе новый компьютер, тут разработчики грамотно оптимизировали сцену. От того что тут бы он бы перемещался по настоящему, через огромную локацию с загруженными сразу текстурами и моделями, ни чего бы толком не поменялось, а ресурсов компьютера бы оно сожрало огромное количество. Жаль что не все разработчики удосуживаются грамотно оптимизировать свой продукт.
Можно кстати сделать для какого ни будь шутера типа Контр Страйка мод для популярной карты, где бы через случайные промежутки времени начинался бы обратный отсчет, после чего карта бы с различной скоростью каждый раз наклонялась бы на определённый угол, вплоть до резкого наклона на под углом 90 градусов по направлению к источнику гравитации. Например бежишь ты на какой ни будь карте Атстек или Даст 2, начинается отчет, и ты потом стремишься занять такую точку возле дверей или ящиков что бы не полететь вперед и не разбиться, а в тебя в этот момент враги стреляют, ты успеваешь добежать до ящиков, а противники нет, после чего они пролетают пол карты и убиваются обстену. Можно было бы какие-то тактики и стратегии под такой тип игры вырабатывать. А для того что было больше всяких забавных ситуаций, можно было бы добавить в эти секунды отсчета перед поворотом карты какие-то точки мотивации. Какие-то бонусы разбрасывать, оружие, аптечки, броню, деньги и т.п. Типа если игрок успевает, то он молодец, если не успевает, то смешно и неуклюже летит с криком Вильгельма через пол карты и получает ущерб. Такая вот идея на заметку мододелам.
Про parallax mapping неплохо рассказали. Правда технологии подобных отображений интерьеров в окнах уже много лет, и было бы интереснее услышать рассказ про условно первое применение этой технологии в таком контексте, и всё же вышло любопытно. Надеюсь ещё услышать рассказы и про другие графические технологии на Вашем канале, за видео благодарен.
Да, тоже не понял, почему акцент был сделан на человеке пауке, ибо это далеко не первая игра, использовавшая эту технологию
Забавно что в видеоролике про примеры геймдизайна нет примеров про геймдизайн. Рендер крыс или звуковой дизайн дыхания это не игровые механики
Геймдизайн это не только про игровые механики
@@TVGofficial ну тогда глобально все составляющие друг с другом переплетены и влияют друг на друга. Но геймдизайн это непосредственно игровой процесс. Комплексно. Дизайн звука, арт дизайн и сюжет для наратива это отдельные сущности, работающие на геймдизайн
ооооо
Канал на протяжении долгого времени радует разнообразным, интересным и красочно поданным материалом. Каждый раз мысленно хвалю всю команду, которая ответственна за такие шедевры
хвали не мысленно, какой прок с этого?)) пиши комментарии, мужики этого заслужили бл!!!
3:05 я такой ламповой заставки давненько не видел
TVG be praised!
Огромный респект вашему саунд-редактору, музыка в видео подобрана идеально под моменты и со вкусом. Продолжайте делать такой же качественный контент!
TVG, дорогие
Пожалуйста, передайте автору текста, что психическое и психологическое, это не одно и тоже в контексте
«Психологического давления».
Да и в принципе
Мне кажется что кто-то из сценаристов ролика неправильно понимает значение слова "геймдизайн".
Правильней было бы назвать ролик "7 примеров костылей". Великого нчего не заметил так же) Все что перечислено было в играх семидесятых\восьмидесятых по большей части)
Очень круто рассказали про параллакс, хотелось бы услышать теперь про то как работают все карты текстур и как их используют, а так же подобные "ориггинальные" подходы разработчиков с использованием этих самых текстур
Спасибо за интересные подробности геймдизайнерских рецептов) Было увлекательно 👍
Вы только подумайте, они добавили СЕРДЦЕБИЕНИЕ в Симулятор гольфа! Вот что значит глубокая проработка!
Огромнейшее спасибо за вашу работу, уважаемые TVG 🙂
Я даже и не заметил, что прошли 50 минут, настолько было интересно слушать.
Отдельное спасибо за озвучивания ников в конце, это было что-то 😄Над некоторыми я ржал как конь 😂
впервые на канале и смотрю это первое видео на вашем канале и я просто ошалел над качеством и интересностью темы и видео, однозначно лайк, подписка, спасибо парни, хорошая марка!
TVG, ребят у вас получился отличнеший познавательный ролик, в тематике видеоигр, спасибо всей команде за такой подгон!)
Уровень с перемещением во времени - лучшая часть тайтан фола, которая оставила невероятное впечатление и приятные воспоминания об игре)
Эх,а я думал во время момента с тупыми крысами будет вставочка с опоссмумами из ледникового периода :"Откроем ему наш секрет? - Мы очень... очень... тупые"
9:20 - Rave the Requiem? Мое уважение!
Спасибо чел, без тебя долго бы искал сполнителя.
Насчет елдер скролс знали , это не первая игра на хвох с такой темой )Спасибо за видео !
Самое забавное, что в видео упомянули про другие видеоролики, рассказывающих про 1000 мелочей. Но в то же время, предмет разговора в видео и является про интересные мелочи, которые мы не заметили. Первый пример является грамотной режисёрской постановкой, а 2-ое про сердцебиение. А ведь эти вещи не влияют на процесс игры. Тогда спрашивается, почему вдруг это к геймдизайну относится, когда с игровым процессом никак не соотносится?
Оно соотносится с игровым процессом. В случае с Dead Space 2 игровой процесс настаивает на двух принципах. Во первых на "одном кадре", во вторых на том, что контроль у геймера над персонажем (почти) никогда не должен быть отнят. Об этом сказано в самом начале. Эти два краеугольных аспекта самым прямым образом влияют на тот опыт, который геймер получает от прохождения. Это влияет на игровой процесс самым прямым образом. И достигается это разными путями, мы же сконцентрировались на одном конкретном в этом видеоролике - на сцене с прыжком. В ней игра четко следует этим двум геймдизайнерским принципам и мы рассказали, каким образом это достигается. Не будь этих принципов - мы бы получили катсцену и...другой игровой опыт, соответственно. Опыт просмотра ролика с мышкой в руке.
В случае с дыханием из Last of Us 2 схожая история. Это целая механика, которая влияет на получаемый геймером опыт. На то, насколько тот напряжен или погружен, как хорошо он понимает подконтрольного героя, чувствует ли импакт. И дыхание в ластухе как раз дает этот самый импакт, влияя тем самым на получаемый опыт во время перестрелок.
Вот тебе другой пример. У тех же Аркейн один из геймдизайнерских принципов, который у них в офисе к стенке прибит - это "повествование через окружение". С игровым процессом напрямую никак не связано, вроде как, хотя на игровой опыт влияет самым прямым образом. Или вот другой их прицнип - избегание лестниц. Соответственно все те способы, которые они используют чтобы избежать наличия лестниц - это часть геймдизайна, это то, как он воплощен на практике. Эти вещи нельзя друг от друга оторвать.
Потому мы в начале и говорим, что будем использовать термин в самом широком его значении. Речь не только про сами принципы геймдизаййна, но и про то, как они воплощаются технически, при помощи каких скрытых или явных механик\уловок.
@@TVGofficial, благодарю за адекватное пояснение. Соглашусь с доводами. Я ео невнимательности прослушал про какое определение геймдизайна было взято. А планируется ли ещё ролик с такого плана?
@@TVGofficial, возможен ли рассказ в рамках формата о повествовании через окружение, или про выдачу гору отличных от друг друга механика и дизайн локаций и противников таким образом, что механики можно по разному применять и комбинировать?
@@TVGofficial Я не согласен насчёт Last of Us 2. Геймер - это существо, придерживающееся доминантной стратегии. Если он видит, что дыхание ни на что не влияет, он прекращает обращать на него внимание. Новичок в Genshin Impact прочтёт название каждой вещи, выпавшей из сундука, но игрок с 200 часами за плечами просто прожмёт несколько раз F. Все эти красивые предметы и звуки очень быстро обесцениваются и обезличиваются, становятся обычной функций. Сундуки в Геншине могут выглядеть как угодно, в голове геймера - это просто точка на локации, у которой нужно нажать F, а дыхание существ и их сердцебиение и подавно не является каким-либо ресурсом, и никак не влияют на геймплей, значит они не важны, значит на них можно не обращать внимание. Будет ли игрок смотреть на ХП героя, если в игре практически невозможно умереть или он ввёл godmode? Неа, не будет. Этот элемент UI просто перестанет для него существовать.
Ну будет ли еще такой ролик зависит от того, насколько хорошо будет принят этот. В принципе есть еще несколько тем, которые можно осветить в таком вот "зонтичном" формате. Но обещать не станем, потому как дальше набросков пока что представления о гипотетической второй части не продвинулось.
P.S.: Справедливости ради, вот прям четкого определения геймдизайну мы не дали, посчитали что фразы "употребление термина в самом широком смысле" во вступлении будет достаточно. Но очевидно, что нет и нам следовало внести больше ясности.
Пожалуй, лучший канал с подобным контентом. Долгие, интересные, познавательные ролики, всегда смотрю запоем
Спасибо за такой контент!
Спасибо за ролик -- интересная тема и отличное рассмотрение ее с разных сторон. С удовольствем посмотрел бы еще подобного. Пожалуй, такого контента давно не хватало
Прекрасный ролик!
Но только мурмурация - это про полеты стай птиц, а murmur имеет очень много значений вроде ропот, шорох, шум в сердце, ворчание и т.д.
В остальном все прекрасно и супер качественно, огромное спасибо за такую крутую, большую и интересную работу!
murmur с францкского шепот
Спасибо, очень интересно и информативно )))🔥🔥🔥
В Alien Isolation отвратительный и читерный AI, который всегда знает где ты. Из-за этого не стал проходить игру. В Outlast 2 такая же проблема.
10:24 соберите меня по частям. Меня порвало
Вы большие молодцы, очень интересно ) диктору отдельное спасибо )
Очень интересно было послушать про такие моменты, видно как разработчики умело могут обходить проблемы. Хотелось бы вторую часть)))
Восхитительная и очень познавательная подборка примеров! 👍
На вашем канале всегда интересные темы рассказываются. Видно, что проделывается серьезная работа. Спасибо за ролик!
Спасибо большое за видео. Очень интересные моменты, было познавательно узнать о них.
Спасибо за ваши ролики. Хоть и знаю кухню, но ваша подача материала настолька интересна, что часовые ролики смотрятся на одном дыхании
Вот умеете же делать классные видео /) спасибо. На одном дыхании заходит ваш контент .
Лайк не глядя!
Ваши видео всегда не менее увлекательны, чем игры о которых вы повествуете ❤
Ай кайфушки кайфушечки) как обычно уровень на высоте) Очень интересно узнать о механиках в играх. Как говорится, чем проще костыль, тем изящней решение)
Это просто прекрасный ролик! Спасибо за проделанную работа, команда TVG
Спасибо, большое за видео. Было очень интересно и познавательно!
TVG, огромное вам спасибо за столь интересный контент!
Жду с нетерпением следующего видеоролика
Как всегда интересная тема, хороший монтаж и отличное видео. Жду когда вы наберёте побольше авторов, чтобы контент выходил почаще и у вас росли подписчики .
Просто шикардосный выпуск ! Спасибо вам, видео пролетело даже не заметил! Лучший игровой канал рутуба!
В Alien Isolation у меня был 1 момент когда в комнате надо было сваркой открыть рычаг и в момент действия я услышал его в вентиляции и понял что мне ппц... Я до конца анимацию проделал он уже спустился и время поворачиваться не было он уже бежал на меня и по звуку когда он уже был близко я коктейль молотова в упор в стену кинул и его отпугнул! :)
Спасибо TVG! Я и так откладывал прохождение чужика. А, теперь вообще очковать буду проходить зная, что он обучается.
Dead Space моя любимая серия игр, особенно вторая часть. Игра в плане интерфейса атмосферы и сюжета великолепна. Особенно вторая часть. Да и вообще вся вселенная данной игры просто прекрасна в плане проработки. Жаль, конечно, 3-ю часть, но на продолжение надеяться не стоит, потому что это абсолютно законченная история
что значит законченная история? ты в своем уме? на землю напала луна, земля стала заражаться некроморфами, айзек с напарником это услышали и на этом моменте игра и прервалась, так с какого хера это законченная история??? может ты Алеша и про дополнение к 3 части не слышал, но это вряд ли...А концовку 3 части, как и саму 3 часть можно и переделать, чтобы не так глобально было, иначе хз как выкручиваться разработчикам, вот.
ну, дополнение я вообще не котирую, для меня его не существует. бред полный. и для меня это законченная история с жирнюуууууущей точкой
Это первое видео которое я смотрю на Вашем канале , попалось случайно,и оно безумно интересное,поставил лайк и подписался ,интересно что на канале есть ещё 😮
Каждый выпуск жду с нетерпением, спасибо ❤
Как же долго я ждал новое видео, жду вторую часть про татенфол
Очень недооценённый канал, заслуживающий аудитории в несколько миллионов, ибо подача, монтаж, идеи роликов - бесподобные! Пожалуйста продолжайте, вы очень крутые!
Ну хз. Я ждал, что примеры великого геймдизайна будут более комплексно рассматривать игры, а вместо этого получились примеры необычных приёмов разработчиков. Конечно было несколько интересных фактов, но во многом затянуто, особенно про Last of us
Ооо, а вот и новый видосик вышел)) Спасибо Вам за труд))
очень годный, качественный материал! Спасибо!
Низкий поклон за работу!
Много познавательного даже для бывалого геймера.
Спасибо, было очень интересно
Я чужого не видел 70% игры.Почти всегда на кортах ходил,в итоге специально стал шуметь и вести себя как оглобля чтобы вызвать его,но то,что его постоянно было слышно, конечно, круто.
КМК, технические ходы типа как в Dead space2 - это, скорее, грамотная работа с бюджетом производительности. Экономия ресурсов, а не просто красивый обман игрока.
А "Режиссёр" в alien isolation, надеюсь, не как в l4d, который, как выяснилось совсем недавно, был простым ГСЧ
Отличное видео. Большая работа. Спасибо.
Просто благодарность за ваши замечательные видео
Этим ребятам лайк всегда авансом!)
Как я рад, что могу смотреть TVG
О! Шикарная тема, великая классика!
Ребят! Повествование и монтаж супер просто. Нашел в рандоме видео перед сном, чтоб уснуть с фоном… Но вы мне все испортили и сон выгнали. Прекрасный контент
Спасибо за вашу работу !
Лично для меня лучший геймдизайн в истории - Bioshock. Когда буквально все потрясающе сделано и доводит до мурашек
Но с другой стороны, постоянный бэктрекинг
После просмотра захотелось изучить геймдев! Очень круто, ребята!)
Очень интересно, еще контента на эту тему
Видос крутой! Огромная благодарность вашей команде! 50 мин пролетели незаметно))🔥🥰
Лайк не глядя даже. А ночью уже можно вдумчиво посмотреть
Золотой канал. Спасибо вам ребята)
Спасибо, даже прослушать было интересно
Мурмурация это биологический термин означающий формирование единой фигуры из большого числа птиц, не очень понял откуда разгон про мурмурацию и звуки дыхания
а видос балдёжный, почаще бы так
Ага, тоже не вкурил зачем в этой подборке tlou 2
Ру-вики имеет очень небогатую статью про мурмурацию, которая концентрируется только на птицах, но если ты перейдешь на английскую, то там у термина будет значение немного более широкое:
"Flocking is considered an emergent behaviour arising from simple rules that are followed by individuals and does not involve any central coordination."
Ну и мурмурацией происходящее в ТЛОУ2 назвал сам саунд-дизайнер. Коль скоро они это выдумали, то у них есть полная свобода подбирать такое название, которое им кажется удачным.
@@TVGofficial конечно, если я придумаю авторское блюдо, то никто не остановит меня от того, чтобы называть процесс жарки диверсификацией. Это ж я сочинил.
Просто меня никто не поймёт.
щщщ
47:40 эта вставка просто гениальна 😂
Видео очень интересное, спасибо за Вашу работу 👍
16:20 Barns Courtney - Hellfire
Лайк за Барнса👍
Черт, вот этого топовый контент, спасибо Time video game!!!!
10:23 закрывайте все юмористические каналы, это лучшая шутка хД
Качественный монтаж,корректная голосовая подача материала,незаезженная(во всяком случае в ру сегменте)тема - просто чудесно.
Есть некая схожесть с IGM(если говорить в целом о канале,так как он для меня нов),однако и близко нет той ничем немотивированной грязной лексики на пустом месте.
Я вот прям перед выходом ролика сидел и скучал по голосу
Дмитрия так, что даже пересмотрел 2 ролика по философии киберпанка
Спасибо, залип) очень познавательно и интересно)
Спасибо за контент!
Дополню, что техника создающая эффект глубины в платформерах называется параллакс-скроллинг, а сам параллакс - это реальный, оптический эффект. Собственно, параллакс-скроллинг имитирует реальный эффект параллакса. Суть та же, но я подумал, что может кому-то этот комментарий поможет избежать путаницы с терминами. =)
Очень классно, спасибо
Про непосредственно геймдизайн полторы минуты примерно
Обожаю A Plague Tale
Безумно недооценённая игра.
Спасибо за ваши интересные и офигенные видосы🔥
Вступительная заставка топ эпик🎉
Зашел . а меня унижают
В смысле?
Возрадуйся же
Ещё про карты высот! И про подобные ухищрения😊
Наконец-то свежее видео!
Отличный ролик! Теперь ждём " 7 примеров великого геймдизайна в инди-играх" и надеюсь в этой подборке будут Voices of the Void и конечно же Ultrakill
Мне кажется, видос должен был называться 7 примеров геймплейных гиммиков.
Да, сцена с полётом Айзека в Dead Space 2 очень великая сцена. А ещё знаете какая великая сцена? Когда в Обливионе можно было с Восторженным Фанатом забраться на самую высокую гору, толкнуть его и он потом ещё так красиво летел вниз. Персонаж падает вниз - только гениальные геймдизайнеры могли додуматься до такого. Даже я, если сброшу ручку со стола, такого уровня проработки никогда не достигну. Ведь я не гениальный геймдизайнер.
Посмотри игру In sound mind. Мне, как ГД, очень сильно зашло то, как умело переплетается нарратив с механиками. Я такого ни в одной игре не видела! Плюс, есть куча разных других деталей, которые очень приятно замечать. Над ними постарались, хотя пропустить их очень легко. Но, когда ты все-таки их замечаешь, становится очень интересно: а что еще было до того, как ты начал обращать на это внимание?
Дожить до рассвета. Очень прикольная игра в плане построения игрового процесса с привязкой к анкетированию.