жесть будто вселенная открылась, до этого пока играла без металлургии и как оказалось без менеджера, будто по-другому на игру теперь смотрю, однозначно лайк подписка, все понятно с красивым четким голосом
Цепочка действий в игре: дерево-уголь-руда-метал-слитки-предметы. В гайде руда-метал-слитки-предметы-предметы-уголь-дерево. Потом по складам в очередной раз вперемешку, получается либо копируй либо записывай на бумажку прыгая по видео в зад-вперед. Как будто специально пытаешься запутать :) Информация полезная, но. Но конечно спасибо, в любом случае. Голос и дикция хорошие, приятно слушать.
Спасибо тебе большое. Я как новичок еще знаю не все механики и несколько сегодня утащила в свою копилку. Пожалуйста, продолжай, не останавливайся, у тебя отлично получается!
Спасибо за гайды) коротко и ясно. Так как сейчас гайды в основном начального уровня: для старта и середины игры, то к ним же будет очень уместно подробнее про выращивание растений, охоту, рыбалку, животноводство. Я переживаю, что мои дворфы помрут без еды) Ну и пиво, само собой. Настройка менеджеров и прочих управленцев, как им назначать офис и комнату в дальнейшем.
Ещё есть кокс. Он работает как древесный уголь. Его пережигают в плавильне из бурного угля (5 единиц) и каменного угля (9 единиц). Фактически при наличии пород угля достаточно иметь одну единицу кокса или древечного угля. Таким образом можно обжечь дерево один раз и разобрать печь совсем, при этом сохраняется дерево. Такде стоит упомянуть, что их одной руды получается разное количество слитков. Причём даже из одной и той же руды иногда бывает разное количество слитков. Можно добавить керамисескую мастерскую сюда, разница лишь в исходном сырье (глина) и производит она другие товары. И ещё стоит сказать что есть магмовые варианты всех производств тредующих топлива (магмовые варианты соответственно его не требуют).
Плавить коксом или древесным углем так тоскливо, когда начинаю заниматься металлургией просто копаю вглубь к магме, тогда помпами и валами поднимаю ее к крепости и ставлю себе магма кузницы и плавильные))))
Приветствую! Сделай пожалуйста гайд по выбору оптимального старта? Таланты, экипировка и прочее, с ярко выраженными представителями различных профессий. Спасибо!
Добавлю к Вашему неизменно отличному вводному гайду несколько предложений по оптимизации :) 1) !!!Магма!!! :) Да, в нынешней версии копать до магмы может быть опаснее, чем в предыдущей - кроме клоунов под слоем магмы теперь есть клоуны непосредственно в слоях породы над магмой. Fun во весь карман! :) Плюс еще жеоды с магмой, огнем, водой и прочими горнопроходческими шуточками. Но все равно - если хотите плавить много металла, магма - единственный выбор. Деревья на карте отрастают, но не слишком быстро, а залежи углей кончаются - если вообще есть. В прошлом форте я дожил до караванов с телегами, но даже при заказе угля и флюса с наценкой 250% караван привозит пару десятков единиц того и другого - это на пять минут работы нормальному цеху! А сводить все деревья в округе - верный способ получить немножко веселья от эльфов, но готов ли к этому веселью форт? 2) Склады и мастерские располагаются друг над другом и соединяются короткими лестницами или рампами прямо от мастерской на склад. Например: склад руд 11х11 и по углам квадрата 5х5 в центре склада лестницы на этаж ниже, там по углам зала 11х11 плавильни, между ними собственно кузницы, в центре склад готовой продукции. Дварфы с одинаковой скоростью преодолевают один тайл по горизонтали или один тайл по вертикали, так что вместо пробежки в 10 тайлов по коридору от склада до плавильни они будут проходить только 4+1 тайлов горизонталь плюс лестница. Рампами можно вообще построить спираль, по которой дварф с тачкой бегает чуть ли не быстрее, чем по горизонтали (дварф с тачкой на лестнице все же замедляется, примерно на четверть от скорости с той же нагрузкой по горизонтали). Если же задействовать квантовый склад руды... :) 3) В складе руд полезно выделить кусок, который отвести под склад переплавки и назначить туда все металлическое, кроме того, что подходит одновременно под два условия: нужно крепости и при этом качеством не ниже некоторого уровня (я обычно беру шедевральное и одной ступенью ниже). На магменной печи можно бесконечно переплавлять оружие, доспехи и предметы, уступающие шедевральному больше, чем два пункта, заодно прокачивая кузнеца изготовлением и плавильщиков непрерывной работой. Ну и избавляться от ненужного хлама в виде неподходящего оружия, сломанных доспехов, брошенного караванного добра и так далее. Попутно: шедевральное оружие и броня имеют резко повышенные параметры атаки и защиты, так что нефиг кузнецам лениться! Сталевары, ваша сила в плавках! То есть, переплавках! :) 4) Некоторые виды металлов выгоднее получать не путем переплавки руды в слиток, а затем смешивания металлов из двух слитков, а напрямую из переплавления двух руд. Например, сплав billon (всегда) или обычную (не черную и не висмутовую) бронзу при условии наличия самородной меди (не тетраэдрита). Смотреть подробнее лучше в вики, там много всего, и в рамках коммента не поместится :) Естественно, что это можно отразить в компоновке складов и настройках мастерских для сокращения путей дварфов между оными. 5) Заранее поставьте во вкладке "Камни" общих настроек ("y"-> Stone use) галочку "Use in non-economic" напротив золотых самородков (golden nuggets). Это позволит вырезать из них крафты напрямую, без переплавки. Получаемые золотые статуи, кубки, двери или стулья будут идентичны по весу и стоимости таким же, но изготовленным через переплавку в плавильне и ковку в кузнице - но без труда плавильщика и кузнеца, а также доставки этих самородков на склады металлургического блока. Если есть легендарный кузнец, еще можно подумать, а вот если камнерез имеет навыки выше, чем у кузнецов, то тут выбор однозначен. То же годится для самородков серебра и меди, но медь обычно лучше перегонять в бронзу (прочнее и дороже), а серебро в стерлинг (за счет увеличения конечной массы стоимость будет выше). У мрамора такую галочку нужно снять, если другого флюса на карте нет. Вырезать мраморные столы, конечно, повышает ценность предмета, однако ценность флюса в данном случае куда важнее. 6) На продвинутом уровне доставка руд с верхних горизонтов (а железные руды и уголь встречаются только там) на нижние может занимать много времени. Вариантов три: а) сброс вагонеткой в вертикальную шахту (обеспечьте блокировку дверей в пункте прибытия ресурса, иначе кузнецы будут иметь очень сильную головную боль! удар куском лигнита, пролетевшим полста уровней, по башке - не то, что можно вылечить массажем висков!). В плюсах - простота организации. б) обычная доставка вагонеткой (много мороки с прокладкой путей и настройкой складов). В плюсах - возможность очень тонкой настройки и быстрая доставка обратно готовой продукции (но нужны будут разгонные роллеры). в) подъем магмы, условно, до поверхности (много мороки и fun! с перекачкой магмы). В плюсах - возможность использовать магму в оборонительных целях.
Читал комментарий к гайду дольше чем смотрел гайд 👌 А как сделать нормальную винтовую лестницу не подскажешь? Уже больно смотреть на классическую шахту из 9 лестниц.
@@avoidpanic1581 Есть несколько методов. Можно нарисовать круг с диаметром 7 (или 5) тайлов. Центральная точка никогда не выкапывается. Первый диаметр, например, выбираем вертикальный (три/или два тайла, центр - не копать!, снова три/или два тайла) - копается канал вниз. Следующий диаметр берем горизонтальный, точно так же копаем каналы. В круге еще не выкапывается, кроме центра, каждый тайл _перед_ рампой. Первый уровень (O - порода, X - копаем плитку, - копаем канал, T - не копаем тайл) OOХХOO Второй OOXXXOO OTTXXXO XXX OXXXTTO OOXXXOO Второй метод проще, но выглядит хуже. Копаем квадрат 3х3. На одной из сторон копаем дополнительно 3 клетки канала. На следующем уровне от этих клеток копаем новый квадрат, а канал копаем на прилегающей стороне. Х - копаем тайл V < > ^ - каналы с соответствующим уклоном О - не выкапываем (как бы центр конструкции, вокруг которого вся лестница крутится) 1 этаж VVVO XXX> XXX> XXX> 2 этаж O^ ^ ^ >XXX >XXX >XXX 3 этаж
@@НаталияТурович йеп, я как раз потихоньку пробую. Но пока получается ощутимо хуже, навыка диктора не хватает и при устном изложении мысли скочут аки тыгдыкские кошки. Но я продолжаю пробовать 😁
эх расчитывал на более продвинутый гайд в котором было бы вкратце про руды. Также включи пожалуйста в следующий гад продвинутой металлургии про Flux, Pig Iron, адамантит, выбор материала для оружия брони(коротко) И самое главное магма смелтеры, как их размещать, как поднять магму наверх. Также неплохо в продвинутый гайд добавить переплавку вещей с трупов
Руды - большой гайд... Основные: касситерит (олово), малахит/тетраэдрит/самородная медь (медь) - получаем бронзу. Лимонит, магнетит, гематит - руды железа. Остальные для декоративных целей. Латунь, цинк, и свинец годятся на клетки, цепи, решетки и всякую утварь, правда, они тяжеленные получаются. Видел у некоторых использование этих металлов в качестве снарядов для дварфийского шотгана и в ловушках типа камнепадной. Серебро и золото - материалы для убранства крепости. Кубки, сундуки в комнаты, двери храмов и покоев знати, статуи. Еще можно доспешные стойки и мебель для дворян. Платина только для дворян. Металлы для военных по росту свойств: медь, железо, бронза, сталь, адамантин (режущее оружие и броня)/серебро (дробящее оружие). Лучшие арбалетные болты - стальные, но это довольно расточительно, так что обычно бронза. Флюсы: calcite, chalk, marble, dolomite, limestone (кальцит, мел, мрамор, доломит и известняк). Используются только для выплавки стали. Мрамор ценный материал и для поделок, если есть другие флюсы - можно из него мебель и чаши делать. Pig iron - чугун, сам по себе редко используется, только для выплавки стали. Один чугун плюс одно железо плюс один флюс плюс один (магменная печь) /два (обычная печь) угля равно два слитка стали. Получить чугун можно переплавкой одного железа с одним флюсом и одним (магмапечь) или двумя (обычная печь) куском угля. Магменные печи работают, если под печью есть отверстие и уровнем ниже магмы не меньше 5/7 единиц. Выкачивать магму наверх - гайд из нескольких гайдов: магмоупорные материалы, организация стека насосов, планировка кузни, методы защиты от жителей магменного биома. В рамках 20 минут нереально даже рассказать бегло.
У меня такая просьба. Можно гайд по строительству? У вас например для правилен комнаты 5 на 5. Это прихоть или необходимость? Какого размера делать разные комнаты, чтобы гномам было удобно передвигаться?
Верно. Комната под госпиталь, сундук и врач. Только вытяжные кушетки (traction bench) добавим, а еще в сундуки надо натаскать ниток, ведер, костылей, шин, ткань для перевязок и неплохо еще порошок для наложения гипсовых пластырей. Нитки лучше использовать сделанные из волоса после забоя скота, это дешевле. Ткань любую, но что-то мне внутри шепчет, что шерстяные повязки дают меньшую скорость заживления ран, не проверено. Костыли лучше делать из легкого дерева, а вот шины наоборот.
@@vasyaroopkin9602 зону госпиталя отметил? Meeteing area - assign - Hospital. Врача во вкладке знати назначил? N - Chief medical dwarf. Я на планировании высадки одному всегда даю 4 балла в диагностику и хирургию, и по одному в зашивание ран и вправку костей. Врача в госпитале назначил? Доступ к пресной воде есть? Ведра в сундуках есть? Если все это есть, а госпиталь не работает, проверь, не лежит ли в оном госпитале без сознания твой главврач, а то и такое бывает :) тогда все останавливается.
Кузница не может работать без наковальни. Наковальню сделать можно только в кузнице. Отсюда вопрос: Как появилась ПЕРВАЯ в дворфийском мире наковальня?
Благодарю за гайд. Хорошо описал условия . У меня вопрос по условию '' если щитов ,к примеру ,меньше 5 ,то сделать 1 щит" - это имеется ввиду только щиты на складе или экипированные тоже считаются? Если я хочу сделать кровати с условием < 5 , то будут считаться установленные или только лежащие еще на складе?
Нет. Это печь углежога. Дерево перегоняется в древесный уголь. Для изготовления кокса используются каменные угли (лигнит и битуминозный уголь), в печи плавильщика. Впрочем, по своему применению древесный уголь и кокс в игре не отличаются. IRL тоже, кроме количества - кокса надо меньше, он больше энергии дает для переплавки.
@@nokio6305 в классической американской версии ASCII финальный набор был из 256 символов, а в классической ASCII- версии игры использовалось кроме символьного еще и цветовое определение значений (один символ для "руды", но разные цвета для железной-медной-золотой-... руды, один символ для бревна, но разные цвета для березового-дубового-грибошляпника-...), но who cares?
не лучшее решение вот так размещать все это.размечать комнаты там мол тут кузня тут плавильня.а нафея?если только для собственного хочу.в реальности лучше сделать 1 большую комнату в которую в 1 ряд ставишь плавильни в следующий ряд кузни через клетку.ну короче напротив друг друга гдето в центре комнаты и с одного края место размечаем под руду с другой стороны около кузни под слитки.что то типо 2 ряда мастерских в центре идут и по сторонам от них склады под руду слитки а ну и уголь.суть в том что так меньше они будут ходить.размечать отдельные комнаты под каждую мастерскую это только дольше работать будут.в последний раз я играл когда я вообще в 3 этажа делал.на центральном мастерские я магма плавильни лепил и там же стеклодувки были пара и пара глиняных. 5 плавилен и 5 кузниц короче.короче над и под размещал склады на этажах и эти 3 этажа очевидно соединяешь в 1 тайл проходами вертикальными.2-3 лестницы между 3 этажами и в центре мастерские комната и 2 склада под руду и слитки с углем.так по идее наиболее быстро работать будут.а размечать отдельно комнатки небольшие кучу.а зачем?это ничего не дает кроме внешки и удлинения работы по переноске.
жесть будто вселенная открылась, до этого пока играла без металлургии и как оказалось без менеджера, будто по-другому на игру теперь смотрю, однозначно лайк подписка, все понятно с красивым четким голосом
Цепочка действий в игре: дерево-уголь-руда-метал-слитки-предметы.
В гайде руда-метал-слитки-предметы-предметы-уголь-дерево.
Потом по складам в очередной раз вперемешку, получается либо копируй либо записывай на бумажку прыгая по видео в зад-вперед. Как будто специально пытаешься запутать :)
Информация полезная, но. Но конечно спасибо, в любом случае. Голос и дикция хорошие, приятно слушать.
такие гайды очень помогают понять как в этой игре что работает. пожалуйста продолжайте!
Как же я обожаю твои гайды! Желаю удачи и творческих успехов)))
Спасибо тебе большое. Я как новичок еще знаю не все механики и несколько сегодня утащила в свою копилку. Пожалуйста, продолжай, не останавливайся, у тебя отлично получается!
Спасибо за гайды) коротко и ясно. Так как сейчас гайды в основном начального уровня: для старта и середины игры, то к ним же будет очень уместно подробнее про выращивание растений, охоту, рыбалку, животноводство. Я переживаю, что мои дворфы помрут без еды) Ну и пиво, само собой.
Настройка менеджеров и прочих управленцев, как им назначать офис и комнату в дальнейшем.
Ещё есть кокс. Он работает как древесный уголь. Его пережигают в плавильне из бурного угля (5 единиц) и каменного угля (9 единиц).
Фактически при наличии пород угля достаточно иметь одну единицу кокса или древечного угля. Таким образом можно обжечь дерево один раз и разобрать печь совсем, при этом сохраняется дерево.
Такде стоит упомянуть, что их одной руды получается разное количество слитков. Причём даже из одной и той же руды иногда бывает разное количество слитков.
Можно добавить керамисескую мастерскую сюда, разница лишь в исходном сырье (глина) и производит она другие товары.
И ещё стоит сказать что есть магмовые варианты всех производств тредующих топлива (магмовые варианты соответственно его не требуют).
Спасибо за гайд. Крутая и компактная подача. Продолжайте в том же духе
Плавить коксом или древесным углем так тоскливо, когда начинаю заниматься металлургией просто копаю вглубь к магме, тогда помпами и валами поднимаю ее к крепости и ставлю себе магма кузницы и плавильные))))
Приветствую! Сделай пожалуйста гайд по выбору оптимального старта? Таланты, экипировка и прочее, с ярко выраженными представителями различных профессий. Спасибо!
Пометил себе, сделаю!
Добавлю к Вашему неизменно отличному вводному гайду несколько предложений по оптимизации :)
1) !!!Магма!!! :) Да, в нынешней версии копать до магмы может быть опаснее, чем в предыдущей - кроме клоунов под слоем магмы теперь есть клоуны непосредственно в слоях породы над магмой. Fun во весь карман! :) Плюс еще жеоды с магмой, огнем, водой и прочими горнопроходческими шуточками.
Но все равно - если хотите плавить много металла, магма - единственный выбор. Деревья на карте отрастают, но не слишком быстро, а залежи углей кончаются - если вообще есть. В прошлом форте я дожил до караванов с телегами, но даже при заказе угля и флюса с наценкой 250% караван привозит пару десятков единиц того и другого - это на пять минут работы нормальному цеху! А сводить все деревья в округе - верный способ получить немножко веселья от эльфов, но готов ли к этому веселью форт?
2) Склады и мастерские располагаются друг над другом и соединяются короткими лестницами или рампами прямо от мастерской на склад. Например: склад руд 11х11 и по углам квадрата 5х5 в центре склада лестницы на этаж ниже, там по углам зала 11х11 плавильни, между ними собственно кузницы, в центре склад готовой продукции. Дварфы с одинаковой скоростью преодолевают один тайл по горизонтали или один тайл по вертикали, так что вместо пробежки в 10 тайлов по коридору от склада до плавильни они будут проходить только 4+1 тайлов горизонталь плюс лестница. Рампами можно вообще построить спираль, по которой дварф с тачкой бегает чуть ли не быстрее, чем по горизонтали (дварф с тачкой на лестнице все же замедляется, примерно на четверть от скорости с той же нагрузкой по горизонтали).
Если же задействовать квантовый склад руды... :)
3) В складе руд полезно выделить кусок, который отвести под склад переплавки и назначить туда все металлическое, кроме того, что подходит одновременно под два условия: нужно крепости и при этом качеством не ниже некоторого уровня (я обычно беру шедевральное и одной ступенью ниже). На магменной печи можно бесконечно переплавлять оружие, доспехи и предметы, уступающие шедевральному больше, чем два пункта, заодно прокачивая кузнеца изготовлением и плавильщиков непрерывной работой. Ну и избавляться от ненужного хлама в виде неподходящего оружия, сломанных доспехов, брошенного караванного добра и так далее.
Попутно: шедевральное оружие и броня имеют резко повышенные параметры атаки и защиты, так что нефиг кузнецам лениться! Сталевары, ваша сила в плавках! То есть, переплавках! :)
4) Некоторые виды металлов выгоднее получать не путем переплавки руды в слиток, а затем смешивания металлов из двух слитков, а напрямую из переплавления двух руд. Например, сплав billon (всегда) или обычную (не черную и не висмутовую) бронзу при условии наличия самородной меди (не тетраэдрита). Смотреть подробнее лучше в вики, там много всего, и в рамках коммента не поместится :) Естественно, что это можно отразить в компоновке складов и настройках мастерских для сокращения путей дварфов между оными.
5) Заранее поставьте во вкладке "Камни" общих настроек ("y"-> Stone use) галочку "Use in non-economic" напротив золотых самородков (golden nuggets). Это позволит вырезать из них крафты напрямую, без переплавки. Получаемые золотые статуи, кубки, двери или стулья будут идентичны по весу и стоимости таким же, но изготовленным через переплавку в плавильне и ковку в кузнице - но без труда плавильщика и кузнеца, а также доставки этих самородков на склады металлургического блока. Если есть легендарный кузнец, еще можно подумать, а вот если камнерез имеет навыки выше, чем у кузнецов, то тут выбор однозначен.
То же годится для самородков серебра и меди, но медь обычно лучше перегонять в бронзу (прочнее и дороже), а серебро в стерлинг (за счет увеличения конечной массы стоимость будет выше).
У мрамора такую галочку нужно снять, если другого флюса на карте нет. Вырезать мраморные столы, конечно, повышает ценность предмета, однако ценность флюса в данном случае куда важнее.
6) На продвинутом уровне доставка руд с верхних горизонтов (а железные руды и уголь встречаются только там) на нижние может занимать много времени. Вариантов три:
а) сброс вагонеткой в вертикальную шахту (обеспечьте блокировку дверей в пункте прибытия ресурса, иначе кузнецы будут иметь очень сильную головную боль! удар куском лигнита, пролетевшим полста уровней, по башке - не то, что можно вылечить массажем висков!). В плюсах - простота организации.
б) обычная доставка вагонеткой (много мороки с прокладкой путей и настройкой складов). В плюсах - возможность очень тонкой настройки и быстрая доставка обратно готовой продукции (но нужны будут разгонные роллеры).
в) подъем магмы, условно, до поверхности (много мороки и fun! с перекачкой магмы). В плюсах - возможность использовать магму в оборонительных целях.
Читал комментарий к гайду дольше чем смотрел гайд 👌 А как сделать нормальную винтовую лестницу не подскажешь? Уже больно смотреть на классическую шахту из 9 лестниц.
Это сильно )
@@avoidpanic1581 Есть несколько методов. Можно нарисовать круг с диаметром 7 (или 5) тайлов. Центральная точка никогда не выкапывается. Первый диаметр, например, выбираем вертикальный (три/или два тайла, центр - не копать!, снова три/или два тайла) - копается канал вниз. Следующий диаметр берем горизонтальный, точно так же копаем каналы. В круге еще не выкапывается, кроме центра, каждый тайл _перед_ рампой.
Первый уровень (O - порода, X - копаем плитку, - копаем канал, T - не копаем тайл)
OOХХOO
Второй
OOXXXOO
OTTXXXO
XXX
OXXXTTO
OOXXXOO
Второй метод проще, но выглядит хуже.
Копаем квадрат 3х3. На одной из сторон копаем дополнительно 3 клетки канала. На следующем уровне от этих клеток копаем новый квадрат, а канал копаем на прилегающей стороне.
Х - копаем тайл
V < > ^ - каналы с соответствующим уклоном
О - не выкапываем (как бы центр конструкции, вокруг которого вся лестница крутится)
1 этаж
VVVO
XXX>
XXX>
XXX>
2 этаж
O^ ^ ^
>XXX
>XXX
>XXX
3 этаж
тебе бы тоже начать записывать гайды, у тебя отлично получается описывать процессы, а в видео это было бы делать проще и понятней 😀
@@НаталияТурович йеп, я как раз потихоньку пробую. Но пока получается ощутимо хуже, навыка диктора не хватает и при устном изложении мысли скочут аки тыгдыкские кошки.
Но я продолжаю пробовать 😁
СПАСИБО ЗА ГАЙДЫ ЭТО ЛУЧШИЕ ГАЙДЫ ПО DF НА ЮТУБЕ!!!!!!!💯💯💯💯
Спасибо большое за качественный гайд. Смотрится очень увлекательно, жаль, что у каждой серии есть свой конец.
эх расчитывал на более продвинутый гайд в котором было бы вкратце про руды.
Также включи пожалуйста в следующий гад продвинутой металлургии про Flux, Pig Iron, адамантит, выбор материала для оружия брони(коротко)
И самое главное магма смелтеры, как их размещать, как поднять магму наверх.
Также неплохо в продвинутый гайд добавить переплавку вещей с трупов
Руды - большой гайд...
Основные: касситерит (олово), малахит/тетраэдрит/самородная медь (медь) - получаем бронзу. Лимонит, магнетит, гематит - руды железа. Остальные для декоративных целей. Латунь, цинк, и свинец годятся на клетки, цепи, решетки и всякую утварь, правда, они тяжеленные получаются. Видел у некоторых использование этих металлов в качестве снарядов для дварфийского шотгана и в ловушках типа камнепадной.
Серебро и золото - материалы для убранства крепости. Кубки, сундуки в комнаты, двери храмов и покоев знати, статуи. Еще можно доспешные стойки и мебель для дворян.
Платина только для дворян.
Металлы для военных по росту свойств: медь, железо, бронза, сталь, адамантин (режущее оружие и броня)/серебро (дробящее оружие). Лучшие арбалетные болты - стальные, но это довольно расточительно, так что обычно бронза.
Флюсы: calcite, chalk, marble, dolomite, limestone (кальцит, мел, мрамор, доломит и известняк). Используются только для выплавки стали. Мрамор ценный материал и для поделок, если есть другие флюсы - можно из него мебель и чаши делать.
Pig iron - чугун, сам по себе редко используется, только для выплавки стали. Один чугун плюс одно железо плюс один флюс плюс один (магменная печь) /два (обычная печь) угля равно два слитка стали. Получить чугун можно переплавкой одного железа с одним флюсом и одним (магмапечь) или двумя (обычная печь) куском угля.
Магменные печи работают, если под печью есть отверстие и уровнем ниже магмы не меньше 5/7 единиц.
Выкачивать магму наверх - гайд из нескольких гайдов: магмоупорные материалы, организация стека насосов, планировка кузни, методы защиты от жителей магменного биома. В рамках 20 минут нереально даже рассказать бегло.
@@handmiker988 благодарю за инфу оч полезно
@@handmiker988 Записал себе в блокнот. Благодарю))
@@handmiker988 огромное спасибо
Спасибо большое за труды)
Спасибо большое за информацию
Первые 5 секунд: Ski-Ba-Bop-Ba-Dop-Bop I am Sketman !
Не тратим время зря!
11:50 надо для плавильни надо тоже указывать склад с углем в списке "откуда брать ресурсы"
отлично, спасибо!
Спасибо за труды!
Хотелось бы узнать, как для себя, так и для другип подписчиков, есть ли определённый план по гайдам или тема выбирается спонтанно?
У меня такая просьба. Можно гайд по строительству? У вас например для правилен комнаты 5 на 5. Это прихоть или необходимость? Какого размера делать разные комнаты, чтобы гномам было удобно передвигаться?
Чем меньше комнаты, тем лучше. Система нахождения пути будет потреблять меньше ФПС при таком подходе.
подписка и лайк. Буду учиться
Привет. Можешь пояснить за медицину, а то что-то не понятно. Спасибо.
Создаёшь больницу с кроватями, сундуками и назначаешь врачей. Делов то.
Правда потом ещё мыло производить надо будет, но это уже другая история)
Верно. Комната под госпиталь, сундук и врач. Только вытяжные кушетки (traction bench) добавим, а еще в сундуки надо натаскать ниток, ведер, костылей, шин, ткань для перевязок и неплохо еще порошок для наложения гипсовых пластырей. Нитки лучше использовать сделанные из волоса после забоя скота, это дешевле. Ткань любую, но что-то мне внутри шепчет, что шерстяные повязки дают меньшую скорость заживления ран, не проверено. Костыли лучше делать из легкого дерева, а вот шины наоборот.
@@handmiker988 Так я назначил туда врача, указал главного врача. А он тупо стял и смотрел на поселенца со сломанной ногой пока тот не сдох.
костыли, гипс были
столы обычные и операционные были, сундуки были
@@vasyaroopkin9602 зону госпиталя отметил? Meeteing area - assign - Hospital.
Врача во вкладке знати назначил? N - Chief medical dwarf. Я на планировании высадки одному всегда даю 4 балла в диагностику и хирургию, и по одному в зашивание ран и вправку костей.
Врача в госпитале назначил?
Доступ к пресной воде есть?
Ведра в сундуках есть?
Если все это есть, а госпиталь не работает, проверь, не лежит ли в оном госпитале без сознания твой главврач, а то и такое бывает :) тогда все останавливается.
Гайд на таверну и как ее обеспечить, у меня всегда проблемы с пойлом, также не помешал бы гайд на больницу, металлургию и руды.
Кузница не может работать без наковальни. Наковальню сделать можно только в кузнице.
Отсюда вопрос: Как появилась ПЕРВАЯ в дворфийском мире наковальня?
Благодарю за гайд. Хорошо описал условия . У меня вопрос по условию '' если щитов ,к примеру ,меньше 5 ,то сделать 1 щит" - это имеется ввиду только щиты на складе или экипированные тоже считаются? Если я хочу сделать кровати с условием < 5 , то будут считаться установленные или только лежащие еще на складе?
Учитываются только те предметы, которые лежат на складах. С кроватями и в целом фурнитурой проверено на 100%
Спасибо
Вообще, я пришел сюда за шаблоном наряда на сталь.
Гайд по металлургии без гайда по тому как делать сталь и прочее?
Я не думаю, что сталь можно вместить в формат 10ти минут. Эта тема требует более длительного объяснения вне формата Быстрых Гайдов
деревянная печь- наверное, все же коксовая. для коксования угля
Нет. Это печь углежога. Дерево перегоняется в древесный уголь.
Для изготовления кокса используются каменные угли (лигнит и битуминозный уголь), в печи плавильщика.
Впрочем, по своему применению древесный уголь и кокс в игре не отличаются. IRL тоже, кроме количества - кокса надо меньше, он больше энергии дает для переплавки.
стоп... раньше эта игра имела текстовый вид, как и катаклизм?
Она и сейчас имеет, если не подключать графический пакет. ASCII-графика, все дела. Судя по датам выхода, разрабы Каты изрядно поиграли в ДФ :)
@@handmiker988 а где саму игру установить можно?
@@handmiker988 скорее unicode используется чем ascii, т. к символов просто бы не хватило в класической английской версии ascii
@@nokio6305 в классической американской версии ASCII финальный набор был из 256 символов, а в классической ASCII- версии игры использовалось кроме символьного еще и цветовое определение значений (один символ для "руды", но разные цвета для железной-медной-золотой-... руды, один символ для бревна, но разные цвета для березового-дубового-грибошляпника-...),
но who cares?
Veapon
не лучшее решение вот так размещать все это.размечать комнаты там мол тут кузня тут плавильня.а нафея?если только для собственного хочу.в реальности лучше сделать 1 большую комнату в которую в 1 ряд ставишь плавильни в следующий ряд кузни через клетку.ну короче напротив друг друга гдето в центре комнаты и с одного края место размечаем под руду с другой стороны около кузни под слитки.что то типо 2 ряда мастерских в центре идут и по сторонам от них склады под руду слитки а ну и уголь.суть в том что так меньше они будут ходить.размечать отдельные комнаты под каждую мастерскую это только дольше работать будут.в последний раз я играл когда я вообще в 3 этажа делал.на центральном мастерские я магма плавильни лепил и там же стеклодувки были пара и пара глиняных. 5 плавилен и 5 кузниц короче.короче над и под размещал склады на этажах и эти 3 этажа очевидно соединяешь в 1 тайл проходами вертикальными.2-3 лестницы между 3 этажами и в центре мастерские комната и 2 склада под руду и слитки с углем.так по идее наиболее быстро работать будут.а размечать отдельно комнатки небольшие кучу.а зачем?это ничего не дает кроме внешки и удлинения работы по переноске.