Здравствуйте, расскажите пожалуйста о производственных цепочках и архитектуре зон. У меня вечная проблема, из-за которой я даже дропнул игру, потому что каждый раз одно и то же: крепость разрастается и уходит вглубь, дварфы остаются в начальных зонах, тусуются в стартовой таверне на минус пять этажей от земли, в конечном итоге большую часть времени тратят на перемещения по крепости, из-за чего по нескольку минут приходится ждать выполнения какой бы то ни было работы. А уж про копку я вообще молчу, пока дварф дойдет до места раскопок, успеет захотеть жрать, бухать, молиться и быть экстравагантным. Затем он сломает пару блоков из огромного списка назначенных работ, и пойдет удовлетворять свои потребности, при этом вполне может вырубиться спать где-нибудь на полпути.
Я решал эту проблему с помощью плагина DFHack, где можно указать приоритет различных работ. Что касается зон, я пока не пробовал данный метод. Попробуйте разместить таверны и прочие развлекательные зоны на разных уровнях, чтобы дварфы были разбросаны по крепости. Еще одна идея - построить рельсы с тележками, чтобы дварфы на них ездили по уровням (также еще не проверял).
@@wise_gg На англоязычных ресурсах тоже никакой конкретики по этому вопросу. Пытался попрактиковаться с рыбаком, создал ему отдельную зону с рыбной мастерской, спальней, столовой, молельней, складом еды и всякой всячины на потребности, а так же складскую зону для пойманной рыбы, чтобы не сам рыбак таскал, а кто-нибудь из свободных таскальщиков, по итогу рыбак стоял как вкопанный с пойманный рыбой, никуда ее не таская, и голодал, пока я зону не отключил. А потом потащил рыбу черт знает куда на -70 этаж, в итоге имея выхлоп по одной рыбе в пять минут
Я читал на википедии, что Норы (Burrows) недоработанная механика и что их лучше использовать по минимуму. Есть куча багов. Я бы решал эту проблему так: квантовый склад возле возле места ловли рыбы, туда складывать рыбу, чтобы было быстрее по времени. Далее чтобы вагонетка была рядом и рельсы, ведущие вглубь крепости. Это ускорит транспортировку рыбы.
@@wise_gg квантовый склад-абуз, крутой, но абуз. Я своих некромантов запихиваю в норы. Там они тоже багаются, есть место помолится, а они не идут молиться, но вроде один в нынешней крепости хоть и не молится, а только менеджит и считает, но настроение у него отличное. Вот бы мне крепость из одних вампиров и некромантов, я бы себе такие кайфовые производственные цепочки забабахал. По-поводу багов нор, напал дракон, позвал всех в нору, прибежала половина, пришлось с драконом махаться дворфами, хотя была знаная полоса препятствий. Чуть все весельем не окончилось. Теперь я хочу себе колодец от реки на глубине 20, когда река на 47. Чую, что это опаснее дракона. Не могу никак придумать, как это все сделать компактно и автономно. А не набирать резервуар рычагами. Пока писал появилась мысль. сделать глубокий резервуар и когда вода поднимается на 3/4 поставить нажимную плиту от воды, чтобы, когда вода набралась и закрыла шлюзы. Вопрос в чем. Плита не зациклится в нажатии, если вода ее покрыла? Или она закроет поступление воды и больше клацать не будет, пока вода не уйдет и не подниматься вновь?
@@ЕгорЧернов-ъ9п квантовый склад не абуз. Я думал на эту тему. Вот представь у тебя два склада, между ними ездит вагонетка и автоматически разгружает предметы. Как она себя будет вести? Правильно, все предметы она будет вываливать на одну клетку. Если продолжать логическую цепочку, то и механика транспортировки тогда получается абуз. Если бы разработчики хотели, то они бы сделали, что вагонетка разгружается на весь склад. По поводу колодца, ты мое видео не видел. Ты переживаешь за напор воды, который тебя затопит. А я его снял механикой диагональных клеток, в общем посмотри ruclips.net/video/3KpDjm6mdwE/видео.html
Ночь, мне завтра на учёбу рано, а вместо того чтобы спать я смотрю видео как сделать колодец в какой то пиксельной игре, попавшеесе мне в рекомендации
А из колодца не будет выливаться вода навверх?
Не будет. Из-за механики диагональных клеток, которые сбрасывают давление воды. Смотри 00:38
@@wise_gg а вот оно шо!
Если я викопаю один етаж резевуара будет работать?
Здравствуйте, расскажите пожалуйста о производственных цепочках и архитектуре зон. У меня вечная проблема, из-за которой я даже дропнул игру, потому что каждый раз одно и то же: крепость разрастается и уходит вглубь, дварфы остаются в начальных зонах, тусуются в стартовой таверне на минус пять этажей от земли, в конечном итоге большую часть времени тратят на перемещения по крепости, из-за чего по нескольку минут приходится ждать выполнения какой бы то ни было работы.
А уж про копку я вообще молчу, пока дварф дойдет до места раскопок, успеет захотеть жрать, бухать, молиться и быть экстравагантным. Затем он сломает пару блоков из огромного списка назначенных работ, и пойдет удовлетворять свои потребности, при этом вполне может вырубиться спать где-нибудь на полпути.
Я решал эту проблему с помощью плагина DFHack, где можно указать приоритет различных работ. Что касается зон, я пока не пробовал данный метод. Попробуйте разместить таверны и прочие развлекательные зоны на разных уровнях, чтобы дварфы были разбросаны по крепости. Еще одна идея - построить рельсы с тележками, чтобы дварфы на них ездили по уровням (также еще не проверял).
@@wise_gg На англоязычных ресурсах тоже никакой конкретики по этому вопросу. Пытался попрактиковаться с рыбаком, создал ему отдельную зону с рыбной мастерской, спальней, столовой, молельней, складом еды и всякой всячины на потребности, а так же складскую зону для пойманной рыбы, чтобы не сам рыбак таскал, а кто-нибудь из свободных таскальщиков, по итогу рыбак стоял как вкопанный с пойманный рыбой, никуда ее не таская, и голодал, пока я зону не отключил. А потом потащил рыбу черт знает куда на -70 этаж, в итоге имея выхлоп по одной рыбе в пять минут
Я читал на википедии, что Норы (Burrows) недоработанная механика и что их лучше использовать по минимуму. Есть куча багов. Я бы решал эту проблему так: квантовый склад возле возле места ловли рыбы, туда складывать рыбу, чтобы было быстрее по времени. Далее чтобы вагонетка была рядом и рельсы, ведущие вглубь крепости. Это ускорит транспортировку рыбы.
@@wise_gg квантовый склад-абуз, крутой, но абуз. Я своих некромантов запихиваю в норы. Там они тоже багаются, есть место помолится, а они не идут молиться, но вроде один в нынешней крепости хоть и не молится, а только менеджит и считает, но настроение у него отличное. Вот бы мне крепость из одних вампиров и некромантов, я бы себе такие кайфовые производственные цепочки забабахал.
По-поводу багов нор, напал дракон, позвал всех в нору, прибежала половина, пришлось с драконом махаться дворфами, хотя была знаная полоса препятствий. Чуть все весельем не окончилось. Теперь я хочу себе колодец от реки на глубине 20, когда река на 47. Чую, что это опаснее дракона. Не могу никак придумать, как это все сделать компактно и автономно. А не набирать резервуар рычагами.
Пока писал появилась мысль. сделать глубокий резервуар и когда вода поднимается на 3/4 поставить нажимную плиту от воды, чтобы, когда вода набралась и закрыла шлюзы. Вопрос в чем. Плита не зациклится в нажатии, если вода ее покрыла? Или она закроет поступление воды и больше клацать не будет, пока вода не уйдет и не подниматься вновь?
@@ЕгорЧернов-ъ9п квантовый склад не абуз. Я думал на эту тему. Вот представь у тебя два склада, между ними ездит вагонетка и автоматически разгружает предметы. Как она себя будет вести? Правильно, все предметы она будет вываливать на одну клетку. Если продолжать логическую цепочку, то и механика транспортировки тогда получается абуз. Если бы разработчики хотели, то они бы сделали, что вагонетка разгружается на весь склад.
По поводу колодца, ты мое видео не видел. Ты переживаешь за напор воды, который тебя затопит. А я его снял механикой диагональных клеток, в общем посмотри ruclips.net/video/3KpDjm6mdwE/видео.html