Один момент. При постройке стены, она так же размещает и пол этажном выше, его не нужно строить заново. Т.е. построил ты коробку, перешёл на этаж выше и можешь намечать пол в open space , только бы он к полу над стеной прилегал.
Все дварфы в больнице, приветливо машут гипсами и говорят: "Шпашипо, друх!" =) Больше гайдов, богу гайдов! 👍 Благодаря тебе, многим будет проще приоткрыть дверь в мир, этой шедевральной Игры! И потом улететь в её бездонную пропасть =D Сам плотно подсел и теперь пытаюсь затянуть друзей.
Как раз делал свою гостевую таверну на поверхности. На первом этаже кухня и пивоварня, на втором собственно таверна, на третьем гостевые комнаты, в подвале склад с едой. На крыше разместил таблички с именами павших братьев :)
Спасибо огромное за подробный гайд! Все по полочкам и на житейском примере. Раньше приходилось Armok Vision проверять, что я поставил и как, потому что не было понимая по осям координат. С твоим видео мой процесс понимая дварфийской геометрии пошел в гору! Многие до сих пор удивляются, когда DF называют трехмерным, а ведь по сути так и есть. И все сложности от этого идут в основном, если опустить управление и языковой барьер.
Интересно, могут ли в новой версии всякие вторженцы проходить по диагонали между краем стены уровня Z и полом уровня Z+1? В 47-05 такое могло быть: если стену не накрыть сверху полом, а построить только пол по краю, получалась диагональ, которая пропускала всякую живность, в том числе нежелательную. А еще рампы выгоднее лестниц :) Потому что если дварф оступился и упал на рампу, он по ней прокатится до ближайшего горизонтального тайла и там остановится. Обычно вообще без травм, даже если три-четыре уровня скатывается (что редкость - рампы чаще всего на один-два слоя делаются). А вот если он с лестницы навернется, то лететь ему до самого до дна. То же самое с предметами. Если дварф на рампе уронил булыжник или что-то тяжелое, оно упадет на рампу и будет лежать безвредно для окружающих. Если дварф роняет нечто на лестнице - не кладет, а именно роняет, например, когда испугался какой-нибудь тварюшки - то этот уроненный предмет окажется на самом дне, и если лестница глубокая, то после набора скорости на десятке z-левелов булыжник может сшибать в полете всех встреченных бородачей, кошек, Забытых тварей и вообще все живое. Потом на дне такое месиво... и ничего живого :( Плюс - личное наблюдение, не смогу доказать - дварф с тачкой по лестнице бегает чуть медленнее, чем по рампе. И хотя по рампе он проходит как бы два тайла (один вертикальный и один горизонтальный), в итоге пандусы вместо лестниц оказываются все же выгоднее по части скорости доставки. Хотя и более громоздки и сложнее в проектировании.
Спасибо, очень хорошо получается, гайды дф нужны : ) Из того что мне непонятно на текущий момент это цепочки производства. Как заниматься сельским хозяйством, как охотиться на животных и что потом делать с их тушками, как производить одежду, броню, выплавка железа и прочее, в общем все что связанно с переработкой первичных ресурсов во вторичные и дальше.
@@Fistashker_tv Вот особенно фермерство, можно ли как то улучшить "плодородность" земли, куда они постоянно девают семена? толи они их в еду пускают то ли на выпивку хотя им вроде как запрещенно, какие растения на что идут. Непонимания уйма. В плане очередности - логчно выпускать по принципу от базовых потребностей к сложным механикам. Например еда и пиво это явно базовые, а вот до вагонеток и рельсов лично я еще не скоро дойду
@@BurningOwl Семена уходят на еду, а еще при готовке не возникают. Так и исчезает весь запас... Семена на выпивку нельзя применить, наоборот - после варки бухла как раз семена остаются. А вот после готовки и от цельных растений семян не остается, и еще из собственно семян можно готовить. Заходим в меню Y - вкладка Kitchen - Vegetables... : отключить значок готовки на все растения, которые хотим сохранить для варки бухла, дальше вкладка Seeds - отключаем все семена, которые нужно сохранять, дальше Drinks - отключаем то бухло, которое всегда бухло и никогда не добавка в еду (но иногда можно крупные партии пойла подключить к готовке, чтобы разнообразить меню и освободить часть бочек) - дальше Meat, fish... - отключаем все виды молока и все виды масла и жиров. Из молока выгоднее делать сыр, потому что сыр для кухни считается твердым ингредиентом и может быть основой любого блюда, а молоко - нет, и может только добавляться к твердому. Но да, надо тогда обозначить сыродельню и назначить сыровара. Жиры (tallow) и масла (oil) - пока их мало - сохраняем для изготовления мыла, особенно если нашлись растительные масла. Когда мыла будет брусков сто, можно часть жиров пустить на готовку.
Спасибо за такие микро-гайды, дающие более казуальному комьюнити познать ведиких и ужасных Будем ждать больше разборов В частности хотелось бы узнать подробнее о зонах и складах, ибо в инглиш многие не особо А также до сих пор не могу понять как убирать 100500 трупов мышей из своего подземелья
Насколько я понял, нужно указать складское помещение со всякими трупами и прочим. То есть могильник. Лучше его сделать закрытым, чтобы не пошел смрад, иначе дварфам не понравится. А после на каждом трупе нажать "замок", чтобы разрешить дварфам их переносить. Я не профессионал, но вдруг сработает :D
Всё, так, только вот лучше его вынести на улицу вверх наоборот. Если оставишь под землёй - пойдёт миазма, а на поверхности со временем они просто разложатся на кости без последствий
@@snesxn Двери/люки помогут, да. Но зачем рисковать? Каждый раз когда дворфы будут открывать дверь - миазма будет распространяться немного. Нужно будет городить проходы с двумя дверями тогда. А сверху всё быстро сгниёт и ты сможешь дудочки из костей делать:)
Спасибо за твои гайды, объясняешь все очень понятно. У меня возник вопрос по полям. В другой крепости строила поля внутри, был слой глины, там после создания самих полей можно было выбрать семена, что и когда сажать. Сейчас у меня новая крепость, внутри сплошной камень. Решила сделать посадки снаружи на траве и возникла проблема. Поля под паром, галки не снимаются, ни какого выбора семян, а внизу появилась надпись про удобрение 0 из 7. Не могу понять, что это? Плохая почва и нужно что-то добавить?
Семена не выбираются, потому что подходящих нет. Поле под открытым небом даже после постройки крыши считается освещенным и не годится для посадки пещерных растений. А семена наземных растений еще получить надо, на высадке их не дают. Так что если плодородного слоя нет, придется его сделать. Раскопай в камне площадку под поле и подай туда воду из ручья или по одному из предыдущих гайдов Fistahker-а, который с ведрами. Залить надо хотя бы до появления 1/7 на каждой плитке, а оптимально - примерно на половине должно оказаться 2/7. Дождись, пока вода высохнет. Останется грязь, которую можно распахать как поле и посадить пещерные растения. Если над таким полем снять все верхние слои, а потом построить потолки, можно получить грядки для наземных ягод и трав внутри крепости. Чтобы не ходить наружу, там ведь может какой-нибудь циклоп набижать или гоблота вдруг подвалит... ...притом такая грядка в период сбора урожая позволяет дварфам получить порцию освещения и исключить заболевание "пещерная адаптация", из-за которого дварфы на поверхности будут себя плохо чувствовать (на боевых навыках особо сказывается, так что полезно весьма!). Там же - на освещенных таким способом плитках - можно разместить мясницкую, кухню и молочную ферму, и от них никогда не будет смрада, даже если продукты случайно испортятся. И склад мусора там же можно сделать. А вот склад еды там размещать не стоит.
@@handmiker988 да, я уже разобралась, почему у меня в том месте ничего не росло, оказалось, что на вершине горы был биом, где вообще ничего, кроме травы не растет, потому даже наземные растения посадить было нельзя. А вот идея сделать подземный сад с наземными растениями и еще ферму заодно - это да. Не знала раньше, что пол может свет пропускать. Кстати, а враги этот пол не сломают если что?
@@НаталияТурович ну, пол фактически свет не пропускает, просто движок игры распознает тайлы как освещенные или нет, и проверка закрытости делается только один раз при формировании карты, а проверка открытости - каждый раз при выкапывании тайла. По сути, это баг, или, если точнее, недоделка в игре, причем очень древняя, едва ли не с первых версий. Игроки, которые считают, что такой баг использовать нехорошо, делают стеклянную крышу над грядками :) Насколько я знаю, пол не относится к постройкам (buildings), как и стены или фортификации, поэтому разрушители построек сломать его не могут. Это конструкция, а все конструкции в игре неуязвимы. Однако все еще неизвестен ответ на вопрос, останется ли пол целым, если на него подышит дракон. Возможно, материал пола расплавится, даже если это магмоупорный материал (драконье пламя в игре плавит вообще все и не прожигает только шкуру огненного импа и шкуру самого дракона). В вики и на форумах я такой информации не встречал, но читал некоторое количество прохождений, и в одних упоминалось, что дракон сжег построенные из обсидиана стены наземных башен, а в других - что не смог расплавить мост, сделанный из мыла :)
@@handmiker988 интересная информация, спасибки. Думаю, все равно стоит попробовать, а то приходят всякие на карту и давай убивать моих животных на полях.
Не думал снимать игровые видео по дф, с историями, которые приключаются с поселеницами? как это делал бебей, да и в принципе много кто такие видео делал, вроде людям такой формат нравится, я сам на несколько каналов таких подписан
Спасибо. Игра сложная для вхождения. У меня ,к примеру фишер в первом прохождении прекрасно ловил рыбу в размеченной зоне. В другой раз я начала игру и фишер не желает ловить рыбу в зоне. Требуется Трап, где его сделать и почему?
"- Здесь рыбы нет! - А кто говорит? - Директор стадиона!" :) Не ловит, потому что нет рыбы. Рыба, которую ловит рыбак, относится к категории "вредителей" (vermins, они же Small Animals), и в основном водится бесперебойно только в текучей воде - ручей, река. В прудах и вообще стоячей воде зарождение такой рыбы сильно зависит от сезона и размеров водоема, вдобавок там могут вылавливать всю живность прочие животные, которые покрупнее. Но если там явно есть мелкая рыбка, а рыбак ее не ловит, попробуйте поставить Vermin's Catcher Shop и наделать Small Animal Trap - прудовые черепахи и пещерные лобстеры таким способом отлично ловятся. Требуется включить работу Trapping и на такую задачу лучше ставить дварфа с высоким навыком Trapper. Также учтите, что в пещерных водоемах вода всегда считается текучей, если хотя бы одним тайлом касается края карты. Рыба, которая прям "рыба!" - та относится к категории Animals и добывается, внезапно, охотниками.
@@AnnaKeyMara чорд, придется перепроверить - может ли река быть источником рыбы типа vermin. Возможно, что как раз бегучая вода их не порождает. Короче, пошел разбираться :)
Может кто из олдов ответит. Откровенно не понял, как ставить bin (ящики). Вики читал. То есть создать ты их можешь, но в меню размещения их нет. А ставить-то их как? Пробовал что-то вроде "only furniture" на складе, но после его заполнения ящиками и изменения на "all" ящики все равно не заполняются. *звуки непонимания*
На складе нужно назначить. Там выбираешь максимальное значение ящиков, бочек и тачек принадлежащих данному складу. Дварфы автоматом их туда принесут и начнут складывать в них ресы(в случае с бочками и ящиками) и использовать тачки для перемещения на данный склад камней.
Кнопка в меню склада с изображением бочки(правый верхний угол окна склада), называеться "set how many barrels, bins, and wheelbarows this stockpile can use"
Не упомянута важная фигня, которая лично меня просто убивает: В стимовской версии DF, если вам нужно построить лестницу, ведущую из середины пустой выкопанной комнаты на уровень выше, где порода ещё нетронута, то вы... не сможете этого сделать! Никаким нормальным образом. Проблема тут в том, что игра отказывается строить нам отдельно лестницу, ведущую вверх, а просто протянуть её на уровень выше невозможно, потому как тайл там неразведан. И это просто невероятный долбоебизм, который заставляет страшно извращаться. В старых версиях, ещё задолго до стима, всё было намного проще: там ты отдельно строил лестницу, ведущую вниз, лестницу, ведущую вверх и лестницу, которая одновременно ведёт и вверх и вниз. А вот теперь это решили заменить на "удобную" и более казуальную версию, сделав, по-сути, невозможным один из важнейших методов строительства.
Отлично все, будь добр гайд по как создать армию одеть и тд тп
+1 случайно удалил набор эквипа, и сразу же пришли гоблины. Как защищать теперь, вообще не понятно.
Отличные гайды. Мне как новичку мира DF очень нравится, доступно и без воды. Продолжай в том же духе, а с меня лайки! :)
Один момент. При постройке стены, она так же размещает и пол этажном выше, его не нужно строить заново. Т.е. построил ты коробку, перешёл на этаж выше и можешь намечать пол в open space , только бы он к полу над стеной прилегал.
Все дварфы в больнице, приветливо машут гипсами и говорят: "Шпашипо, друх!" =)
Больше гайдов, богу гайдов! 👍
Благодаря тебе, многим будет проще приоткрыть дверь в мир, этой шедевральной Игры!
И потом улететь в её бездонную пропасть =D
Сам плотно подсел и теперь пытаюсь затянуть друзей.
Спасибочки
Как раз делал свою гостевую таверну на поверхности. На первом этаже кухня и пивоварня, на втором собственно таверна, на третьем гостевые комнаты, в подвале склад с едой. На крыше разместил таблички с именами павших братьев :)
Я новичок в дф. Спасибо тебе за гайды
Ты супер! Очень понравилось.
Отличный гайд. На следующую часть по лестницам можно взять задачу с прокапыванием лестницы вниз через пустоты пещер.
Огромное спасибо за то что детально разжевываешь аспекты игры.
Спасибо огромное за подробный гайд! Все по полочкам и на житейском примере. Раньше приходилось Armok Vision проверять, что я поставил и как, потому что не было понимая по осям координат. С твоим видео мой процесс понимая дварфийской геометрии пошел в гору!
Многие до сих пор удивляются, когда DF называют трехмерным, а ведь по сути так и есть. И все сложности от этого идут в основном, если опустить управление и языковой барьер.
Да, если основные механики разобрать и как оно всё устроено - становится гораздо приятнее играть)
Спасибо за поддержку!
Интересно, могут ли в новой версии всякие вторженцы проходить по диагонали между краем стены уровня Z и полом уровня Z+1? В 47-05 такое могло быть: если стену не накрыть сверху полом, а построить только пол по краю, получалась диагональ, которая пропускала всякую живность, в том числе нежелательную.
А еще рампы выгоднее лестниц :) Потому что если дварф оступился и упал на рампу, он по ней прокатится до ближайшего горизонтального тайла и там остановится. Обычно вообще без травм, даже если три-четыре уровня скатывается (что редкость - рампы чаще всего на один-два слоя делаются).
А вот если он с лестницы навернется, то лететь ему до самого до дна.
То же самое с предметами. Если дварф на рампе уронил булыжник или что-то тяжелое, оно упадет на рампу и будет лежать безвредно для окружающих. Если дварф роняет нечто на лестнице - не кладет, а именно роняет, например, когда испугался какой-нибудь тварюшки - то этот уроненный предмет окажется на самом дне, и если лестница глубокая, то после набора скорости на десятке z-левелов булыжник может сшибать в полете всех встреченных бородачей, кошек, Забытых тварей и вообще все живое. Потом на дне такое месиво... и ничего живого :(
Плюс - личное наблюдение, не смогу доказать - дварф с тачкой по лестнице бегает чуть медленнее, чем по рампе. И хотя по рампе он проходит как бы два тайла (один вертикальный и один горизонтальный), в итоге пандусы вместо лестниц оказываются все же выгоднее по части скорости доставки. Хотя и более громоздки и сложнее в проектировании.
Спасибо, очень хорошо получается, гайды дф нужны : ) Из того что мне непонятно на текущий момент это цепочки производства. Как заниматься сельским хозяйством, как охотиться на животных и что потом делать с их тушками, как производить одежду, броню, выплавка железа и прочее, в общем все что связанно с переработкой первичных ресурсов во вторичные и дальше.
Спасибо за поддержку, Денис!
По цепочкам производства будем разбирать всё отдельно. Фермерство, мыловарение, и так далее. Уже прикидываю план
@@Fistashker_tv Вот особенно фермерство, можно ли как то улучшить "плодородность" земли, куда они постоянно девают семена? толи они их в еду пускают то ли на выпивку хотя им вроде как запрещенно, какие растения на что идут. Непонимания уйма. В плане очередности - логчно выпускать по принципу от базовых потребностей к сложным механикам. Например еда и пиво это явно базовые, а вот до вагонеток и рельсов лично я еще не скоро дойду
@@BurningOwl Семена уходят на еду, а еще при готовке не возникают. Так и исчезает весь запас... Семена на выпивку нельзя применить, наоборот - после варки бухла как раз семена остаются. А вот после готовки и от цельных растений семян не остается, и еще из собственно семян можно готовить.
Заходим в меню Y - вкладка Kitchen - Vegetables... : отключить значок готовки на все растения, которые хотим сохранить для варки бухла, дальше вкладка Seeds - отключаем все семена, которые нужно сохранять, дальше Drinks - отключаем то бухло, которое всегда бухло и никогда не добавка в еду (но иногда можно крупные партии пойла подключить к готовке, чтобы разнообразить меню и освободить часть бочек) - дальше Meat, fish... - отключаем все виды молока и все виды масла и жиров.
Из молока выгоднее делать сыр, потому что сыр для кухни считается твердым ингредиентом и может быть основой любого блюда, а молоко - нет, и может только добавляться к твердому. Но да, надо тогда обозначить сыродельню и назначить сыровара.
Жиры (tallow) и масла (oil) - пока их мало - сохраняем для изготовления мыла, особенно если нашлись растительные масла. Когда мыла будет брусков сто, можно часть жиров пустить на готовку.
благодарю, делай еще побольше
Спасибо, обязательно!
Ждём твоих остальных гайдов, особенно с тележками
Спасибо за такие микро-гайды, дающие более казуальному комьюнити познать ведиких и ужасных
Будем ждать больше разборов
В частности хотелось бы узнать подробнее о зонах и складах, ибо в инглиш многие не особо
А также до сих пор не могу понять как убирать 100500 трупов мышей из своего подземелья
Насколько я понял, нужно указать складское помещение со всякими трупами и прочим. То есть могильник. Лучше его сделать закрытым, чтобы не пошел смрад, иначе дварфам не понравится. А после на каждом трупе нажать "замок", чтобы разрешить дварфам их переносить. Я не профессионал, но вдруг сработает :D
Спасибо большое, Грегорий!) Про склады обязательно сделаю
Всё, так, только вот лучше его вынести на улицу вверх наоборот. Если оставишь под землёй - пойдёт миазма, а на поверхности со временем они просто разложатся на кости без последствий
@@Fistashker_tv о как, даже через двери и люки смрад идет? Подсмотрел данную штуку у одного блогера по ДФ просто.
@@snesxn Двери/люки помогут, да. Но зачем рисковать? Каждый раз когда дворфы будут открывать дверь - миазма будет распространяться немного. Нужно будет городить проходы с двумя дверями тогда.
А сверху всё быстро сгниёт и ты сможешь дудочки из костей делать:)
Гайд отличный очень интересный, жаль только что я нихрена непонял)))
Все-же я туда ни такой до полной русификации
Спасибо за твои гайды, объясняешь все очень понятно. У меня возник вопрос по полям. В другой крепости строила поля внутри, был слой глины, там после создания самих полей можно было выбрать семена, что и когда сажать. Сейчас у меня новая крепость, внутри сплошной камень. Решила сделать посадки снаружи на траве и возникла проблема. Поля под паром, галки не снимаются, ни какого выбора семян, а внизу появилась надпись про удобрение 0 из 7. Не могу понять, что это? Плохая почва и нужно что-то добавить?
Семена не выбираются, потому что подходящих нет. Поле под открытым небом даже после постройки крыши считается освещенным и не годится для посадки пещерных растений.
А семена наземных растений еще получить надо, на высадке их не дают.
Так что если плодородного слоя нет, придется его сделать. Раскопай в камне площадку под поле и подай туда воду из ручья или по одному из предыдущих гайдов Fistahker-а, который с ведрами. Залить надо хотя бы до появления 1/7 на каждой плитке, а оптимально - примерно на половине должно оказаться 2/7.
Дождись, пока вода высохнет. Останется грязь, которую можно распахать как поле и посадить пещерные растения.
Если над таким полем снять все верхние слои, а потом построить потолки, можно получить грядки для наземных ягод и трав внутри крепости. Чтобы не ходить наружу, там ведь может какой-нибудь циклоп набижать или гоблота вдруг подвалит...
...притом такая грядка в период сбора урожая позволяет дварфам получить порцию освещения и исключить заболевание "пещерная адаптация", из-за которого дварфы на поверхности будут себя плохо чувствовать (на боевых навыках особо сказывается, так что полезно весьма!). Там же - на освещенных таким способом плитках - можно разместить мясницкую, кухню и молочную ферму, и от них никогда не будет смрада, даже если продукты случайно испортятся. И склад мусора там же можно сделать. А вот склад еды там размещать не стоит.
@@handmiker988 да, я уже разобралась, почему у меня в том месте ничего не росло, оказалось, что на вершине горы был биом, где вообще ничего, кроме травы не растет, потому даже наземные растения посадить было нельзя.
А вот идея сделать подземный сад с наземными растениями и еще ферму заодно - это да. Не знала раньше, что пол может свет пропускать. Кстати, а враги этот пол не сломают если что?
@@НаталияТурович ну, пол фактически свет не пропускает, просто движок игры распознает тайлы как освещенные или нет, и проверка закрытости делается только один раз при формировании карты, а проверка открытости - каждый раз при выкапывании тайла. По сути, это баг, или, если точнее, недоделка в игре, причем очень древняя, едва ли не с первых версий. Игроки, которые считают, что такой баг использовать нехорошо, делают стеклянную крышу над грядками :)
Насколько я знаю, пол не относится к постройкам (buildings), как и стены или фортификации, поэтому разрушители построек сломать его не могут. Это конструкция, а все конструкции в игре неуязвимы.
Однако все еще неизвестен ответ на вопрос, останется ли пол целым, если на него подышит дракон. Возможно, материал пола расплавится, даже если это магмоупорный материал (драконье пламя в игре плавит вообще все и не прожигает только шкуру огненного импа и шкуру самого дракона). В вики и на форумах я такой информации не встречал, но читал некоторое количество прохождений, и в одних упоминалось, что дракон сжег построенные из обсидиана стены наземных башен, а в других - что не смог расплавить мост, сделанный из мыла :)
@@handmiker988 интересная информация, спасибки. Думаю, все равно стоит попробовать, а то приходят всякие на карту и давай убивать моих животных на полях.
Великолепно!!!! Ты случаем не хочешь начать сезон прохождения?
Спасибо за поддержку!
Да, планировал такое) Так же на твиче стримлю DF с вебкой ещё:)
Не думал снимать игровые видео по дф, с историями, которые приключаются с поселеницами? как это делал бебей, да и в принципе много кто такие видео делал, вроде людям такой формат нравится, я сам на несколько каналов таких подписан
Спасибо. Игра сложная для вхождения. У меня ,к примеру фишер в первом прохождении прекрасно ловил рыбу в размеченной зоне. В другой раз я начала игру и фишер не желает ловить рыбу в зоне. Требуется Трап, где его сделать и почему?
"- Здесь рыбы нет!
- А кто говорит?
- Директор стадиона!" :)
Не ловит, потому что нет рыбы. Рыба, которую ловит рыбак, относится к категории "вредителей" (vermins, они же Small Animals), и в основном водится бесперебойно только в текучей воде - ручей, река. В прудах и вообще стоячей воде зарождение такой рыбы сильно зависит от сезона и размеров водоема, вдобавок там могут вылавливать всю живность прочие животные, которые покрупнее. Но если там явно есть мелкая рыбка, а рыбак ее не ловит, попробуйте поставить Vermin's Catcher Shop и наделать Small Animal Trap - прудовые черепахи и пещерные лобстеры таким способом отлично ловятся. Требуется включить работу Trapping и на такую задачу лучше ставить дварфа с высоким навыком Trapper.
Также учтите, что в пещерных водоемах вода всегда считается текучей, если хотя бы одним тайлом касается края карты.
Рыба, которая прям "рыба!" - та относится к категории Animals и добывается, внезапно, охотниками.
@@handmiker988 да не, поменяла ему зону с реки на пруд и стал ловить) В реке ,видимо, рыбы нет
@@AnnaKeyMara чорд, придется перепроверить - может ли река быть источником рыбы типа vermin. Возможно, что как раз бегучая вода их не порождает. Короче, пошел разбираться :)
Может кто из олдов ответит. Откровенно не понял, как ставить bin (ящики). Вики читал. То есть создать ты их можешь, но в меню размещения их нет. А ставить-то их как? Пробовал что-то вроде "only furniture" на складе, но после его заполнения ящиками и изменения на "all" ящики все равно не заполняются.
*звуки непонимания*
На складе нужно назначить. Там выбираешь максимальное значение ящиков, бочек и тачек принадлежащих данному складу. Дварфы автоматом их туда принесут и начнут складывать в них ресы(в случае с бочками и ящиками) и использовать тачки для перемещения на данный склад камней.
Кнопка в меню склада с изображением бочки(правый верхний угол окна склада), называеться "set how many barrels, bins, and wheelbarows this stockpile can use"
@@ArtemDvoinos во, спасибо. Нашел-таки
А как не активничать в комментариях, если канал очень полезный. Такому каналу нужна поддержка. Он же ещё маленький)))
Спасибо за поддержку, Юрий!
Не упомянута важная фигня, которая лично меня просто убивает:
В стимовской версии DF, если вам нужно построить лестницу, ведущую из середины пустой выкопанной комнаты на уровень выше, где порода ещё нетронута, то вы... не сможете этого сделать! Никаким нормальным образом.
Проблема тут в том, что игра отказывается строить нам отдельно лестницу, ведущую вверх, а просто протянуть её на уровень выше невозможно, потому как тайл там неразведан.
И это просто невероятный долбоебизм, который заставляет страшно извращаться.
В старых версиях, ещё задолго до стима, всё было намного проще: там ты отдельно строил лестницу, ведущую вниз, лестницу, ведущую вверх и лестницу, которая одновременно ведёт и вверх и вниз. А вот теперь это решили заменить на "удобную" и более казуальную версию, сделав, по-сути, невозможным один из важнейших методов строительства.
Ты очень тихий, навали +250% громкости.
Можно как-то засыпать землей ямы, каналы?
Конечно, строй блоки и все