Вы бы хоть документацию обновили и туторы на сайте. Вот где теперь ставить пивот к центур масс и точке опоры? Каждый раз заново в этом сраном буреломе разбираться надо, а багов только больше становится.
Ребят! У меня не работает кнопка "поставить ключ". Может нужно какие-то допы скачать???? Подскажиите пжалуста!!! Уже который день маюсь, разные версии скачал. Не понимаю, почему не работает!
Если пошла такая автоматика, было бы неплохо иметь инструмент быстрого чекинга промежуточных коррекций. Вроде оперативного выделения нужного участка на таймлайне и проигрывание его по нажатию горячей кнопки, так, чтобы эта функция сама отключала всё лишнее в кадре. Это то чего просто адски не хватает в любом из существующих пакетов по анимации. Когда будет релиз, цены не загибайте пожалуйста ))
Не много слов от дилетанта: 1) все это в целом не плохо, но!!! что касается баллистической траектории движения центра масс, то это любому аниматору понятно и это легко делается в любом 3d пакете. 2) Вот что касается угловой скорости и автоматического изменения тайминга в зависимости от длины и высоты траектории -это интересно! 3) что касается риггнинга и работы с системой контроллеров, я бы добавил схожий интерфейс human ik -по аналогии с майкой и моушин билдером. 4) Вы используете алгоритм типа -рег долл, учитывается ли у вас при этом столкновения персонажа с другими персонажами или элементами окружающей среды ? (как в эндорфине)
"! что касается баллистической траектории движения центра масс, то это любому аниматору понятно и это легко делается в любом 3d пакете" да да, конечно. Особенно это "легко" в 3DS MAX например . Особенно если у тебя вся иерархия на черти сколько элементов.
намедни попробовал каскадёр, без элеметов управления рига, приходится выполнять много лишних действий, ещё есть некоторые вещи неочевидные для тех кто работает в майя, я думаю что надо ориентироваться на майщиков ведь это они ваша основная аудитория и сделать менее болезненный переход насколько это возможно
FruitCake какие такие элементы управления рига? Много лишних действий по сравнению с мая?))))) Про неочевидность тоже смешно, это другой инструмент с другой парадигмой, при этом простой как две палки. В майе никогда не было визуализации физики, естественно это будет не очевидно и очевидным это не сделать.
Вряд ли основной упор будет именно на майщиков. Основной упор должен идти на тех, для кого майка кажется слишком громоздкой, сложной и дорогой (особенно в связке с кучей скриптов и плагинов, без которых профи юзеры майку не юзают). То есть на юзеров игровых движков (инди-разработчиков). Тащем-то студия разработчик сама в первую очередь геймдевом занималась, а не синематикой.
@@_Anton_Semenov_ так аниматоры поголовно майщики, сейчас может начали на блендер переходить, в котором делают похожий риг, ничего сложного в создании рига для игрового персонажа нет
@@TheFruitcake1983 Так или иначе это требует время. Персонажей много, они разные, с разной анатомией и количеством конечностей. В кино можно заморочиться и сделать мощный риг, чтобы потом было легко и просто делать множество уникальных качественных анимаций одному-двум персонажам на два часа хронометража. В играх же количество важнее качества. К тому же в инди нет толкового разделения на аниматоров, моделлеров, программистов и так далее. Все чаще можно наблюдать ситуацию, когда игру почти на уровне с ААА делает 1 человек.
Круто! Жду не дождусь, когда смогу уже потестить! :)
Разработчики, браво. Просто под впечатлением от увиденного.
Отличный урок! Побольше бы таких
это так очень полезно благодарю вас!!!
Вы большие молодцы, очень нужная прога!
А можно будет исполнять другие элементы?например боковое сальто или заднее??просто очень понравилось анимировать подобное))
Ляяяя вы просто гении . Лайк
Спасибо за урок!
Можно ли будет перенести анимацию в Source Filmmaker?
Равновесие в новых версиях возможно использовать? А то "add fulcrum point" не нахожу. Или это возможно сделать в другом месте теперь?
почему при установке каскадер выходит ошибка?
Посмотрев это видео, я понял, что программа хорошая, главное чтоб руки из нужного места росли
можно загрузить сразу 2 скелета чтоб легче делать анимации файта???
Вы бы хоть документацию обновили и туторы на сайте. Вот где теперь ставить пивот к центур масс и точке опоры? Каждый раз заново в этом сраном буреломе разбираться надо, а багов только больше становится.
Там давно всё уже обновлено и большая часть актуализирована к новой версии. И готовиться обновление к следующей версии.
Ребят! У меня не работает кнопка "поставить ключ". Может нужно какие-то допы скачать???? Подскажиите пжалуста!!! Уже который день маюсь, разные версии скачал. Не понимаю, почему не работает!
Скажите, а в эту программу можно внести своего персонажа, слепленного в программе ZBrush и также его анимировать?
в этой программе есть русский язык ?
Если пошла такая автоматика, было бы неплохо иметь инструмент быстрого чекинга промежуточных коррекций.
Вроде оперативного выделения нужного участка на таймлайне и проигрывание его по нажатию горячей кнопки, так, чтобы эта функция сама отключала всё
лишнее в кадре. Это то чего просто адски не хватает в любом из существующих пакетов по анимации.
Когда будет релиз, цены не загибайте пожалуйста ))
+
А можно перенести туда персонажа из Збраш или Блендера?
Можно через FBX
привет,анимацию потом вконце можно перепечь на оригинальный риг,для экспорта в майа?
смысл если можно своего перса закинуть со своим скелетом ! а так экспорт анимки и потом ретаргенг наверное )
not work" cont+1 or cont+2" why please ?
Добрый день,не могу найти ответ в интернете,может вы поможете? У меня выскакивает такая ошибка "цикл в графе зависимости данных" что это такое?
Загляните к нам в дискорд: discord.gg/Eq3yAYTH - так проще будет локализовать проблемы, т.к. в идеале бы посмотреть скрин и логи.
На тест может попасть любой, или предпочтение отдаете студиям?
Любой.Довольно быстро прислали тест версию программы.
@@De8n как ты подавал заявку? Что писал?
@Советский Медведь Можно из других программ импортировать.
Bezier clamped в 7:30 лучше справился
we want dowload link
ممكن نتواصل لمساعدة بعضنا البعض في هذا البرنامج الغريب
Не много слов от дилетанта: 1) все это в целом не плохо, но!!! что касается баллистической траектории движения центра масс, то это любому аниматору понятно и это легко делается в любом 3d пакете. 2) Вот что касается угловой скорости и автоматического изменения тайминга в зависимости от длины и высоты траектории -это интересно! 3) что касается риггнинга и работы с системой контроллеров, я бы добавил схожий интерфейс human ik -по аналогии с майкой и моушин билдером. 4) Вы используете алгоритм типа -рег долл, учитывается ли у вас при этом столкновения персонажа с другими персонажами или элементами окружающей среды ? (как в эндорфине)
"! что касается баллистической траектории движения центра масс, то это любому аниматору понятно и это легко делается в любом 3d пакете" да да, конечно. Особенно это "легко" в 3DS MAX например . Особенно если у тебя вся иерархия на черти сколько элементов.
Когда будет для новых версий на русском? Опять очередная компания уходит на запад :(
наверное это такая удобная программа для аниматоров, но как для простолюдина, выглядит сложновато
Достаточно сравнить с блендером, например, чтобы понять что это очень простой интерфейс :) Но вскоре будет мобильная версия, где будет ещё проще.
@@Cascadeur ого
прикольно будет посмотреть
Больше уроков на русском((
намедни попробовал каскадёр, без элеметов управления рига, приходится выполнять много лишних действий, ещё есть некоторые вещи неочевидные для тех кто работает в майя, я думаю что надо ориентироваться на майщиков ведь это они ваша основная аудитория и сделать менее болезненный переход насколько это возможно
FruitCake какие такие элементы управления рига? Много лишних действий по сравнению с мая?))))) Про неочевидность тоже смешно, это другой инструмент с другой парадигмой, при этом простой как две палки. В майе никогда не было визуализации физики, естественно это будет не очевидно и очевидным это не сделать.
@@RudeCube а чем вы занимаетесь уважаемый?
Вряд ли основной упор будет именно на майщиков. Основной упор должен идти на тех, для кого майка кажется слишком громоздкой, сложной и дорогой (особенно в связке с кучей скриптов и плагинов, без которых профи юзеры майку не юзают).
То есть на юзеров игровых движков (инди-разработчиков).
Тащем-то студия разработчик сама в первую очередь геймдевом занималась, а не синематикой.
@@_Anton_Semenov_ так аниматоры поголовно майщики, сейчас может начали на блендер переходить, в котором делают похожий риг, ничего сложного в создании рига для игрового персонажа нет
@@TheFruitcake1983 Так или иначе это требует время. Персонажей много, они разные, с разной анатомией и количеством конечностей. В кино можно заморочиться и сделать мощный риг, чтобы потом было легко и просто делать множество уникальных качественных анимаций одному-двум персонажам на два часа хронометража. В играх же количество важнее качества.
К тому же в инди нет толкового разделения на аниматоров, моделлеров, программистов и так далее. Все чаще можно наблюдать ситуацию, когда игру почти на уровне с ААА делает 1 человек.