Как вам недавний тест Elden Ring, кстати? Кто-нибудь вообще успел на него попасть? Напоминаю, что если вам по душе такие ролики, ПОДДЕРЖАТЬ их выход в будущем можно здесь: boosty.to/dzhi-dzhi Либо здесь: www.donationalerts.com/r/dzhi__dzhi 🎵 Вся музыка, как всегда, в группе в ВК: vk.com/dzhi_dzhi_group?w=wall-92339555_96339
Не, я конечно гуманитарий, но тааак долго говорить, что у игр миядзаки тоже есть сюжет, а ещё что там гейплейные МЕХАНИКИ объеснены этим самым сюжетом и лором, мне проблематично... А вообще, думаю, что гениальность этих игр не в том, что там нет филлера (хотя лично мне такие штуки нравятся, поскольку они придают глубины миру/вселенной, и ты больше чувствуешь провдеподобность) или сюжет объясняет МЕХАНИКИ. Нееет. Гениальность (как по мне) в удивительной простоте мира, то есть, миядзаки предельно краток, но эта краткость не мешает тебе понимать происходящее. Условно, в скайриме: "- ей, не спишь" и понеслось - драконы, крики, гражданская война; дс3: убей того, того и того. Или вот ещё сравнение: Миядзаки - это Чехов на фоне Льва Толстого - оба важны, оба по своему уникальны, оба гении
Очень приятно, когда твои размышления на тему взаимодействия мира игры солсов и бладика с игроком разделяют другие люди. Да ещё и так структурировано их озвучивают. Очень здорово! Спасибо! Кстати в ДС ещё такую приятную вещь заметил. Одна из центральных вещей концепции это потеря цели и пути, опустошение таким образом. Поскольку многие игроки не прошли ДС и дропнули на каком-то моменте, можно считать, что они теперь полые, и мы можем наблюдать их в качестве местных мобов)
В хэйло вообще-то есть лорное пояснения почему спартанцы месят друг друга, они проводят тренировочные бои с примесью симуляции. Это поясняли в 4й части, а в инфинит это обоснованно еще любопытнее, ведь после 5й части, армию человечества нормально так попустили, а все спартанцы за которых сейчас играют игроки, это новое поколение этих самых спартанцев, все это тренировочные бои, для улучшения навыков, об этом по сути говорят в прохождении академии мультиплеера
Тоже самое в радуге где объясняется виртуальной симуляцией(как и баги), в овере там сюжет с двумя организациями и террористами, тут уже меньше шарю. Он бы еще доту или лол в пример привел бы, явно не шарит в этом контексте.
@SunHorse В доте повествуется противоборство 2ух древних сил (их 3, но zed сам втянут в конфликт мультивселенных), которые обыгрываются раз за разом, показывая лишь варианты исходов событий. В контексте мультивселенных вообще можно описать всё, что угодно, так как там может происходить любая допустимая дичь🦃
Полностью согласен про объяснение игровых механик! Я никогда в жизни не докапывался до игровых условностей, но когда ты возрождаешься не потому что потому, а вот потому что ты нежить, или вообще робот, и твоё "сознание" загружают в новое тело, это сразу как-то повышает уровень погружения.
Утверждать, что дверь в Бюнгерверт - единственный момент в серии, где нужно думать, как минимум опрометчиво, если учесть, например, вход в дополнение в ДС1, где без интернета и черт ногу сломит, вход в Храм Зимы из ДС2, которая отрывается после получения миллиона душ, что несложно, но у меня не хватало всего несколько тысяч душ для этого, из-за чего вообще понятия не имел, что дальше по игре делать. Пик Древних Драконов из ДС3 тоже далеко не всегда удается своим умом найти, ибо Оцейроса убило всего 40% игроков, а самому догадаться использовать жест медитации удастся только в случае того, что ты заметил дракона в Оскверненной Столице и запомнил его, пока бегал убивать Йорма и Олдрика.
Он тут говорил про сюжет. Пик древних драконов- опциональная, даже в каком-то смысле секретная локация, как и полость из ДС 1. если ы в них е попадёшь, ничего не потеряешь. Вход в ДЛС ДС 1- да, пиздец. Тут даже спорить не буду. Вход в хам Зимы- бред. Там не обязателен миллион душ. Тебе Изумрудный Вестник ещё в начале говорит, что тебе нужны великие души. Собственно собрав 4 великие души, ты спокойно проходишь. Все локации по сути- определённые маршруты к великим (именно до храма зимы), а сами Великие их как бы замыкают. Единственный реально не интуитивный маршрут лишь к Старому Железному Королю, и то из-за входа в Рощу охотника.
Про Храм Зимы правда не знал, всегда с миллионом душ заходил, реально извиняюсь. А вот по поводу Пика хочу сказать то, что локация действительно необязательна, но на сюжет все равно влияет, хотя бы из-за квеста Хоквуда. И куда сильнее, чем Полость, которую я специально не упомянул, ибо она, конечно, дает понимание строения мира, но на сюжет не влияет
У меня к солс играм только одна претензия, на фоне проработонного и богатого лора нам дают очень хилый и бедненький сюжет. На примере бладборн, у нас куча событий было крутых, которые можно было показать в самом сюжете: первая охота, становление Германа, первые превращения в монстров и разделения церкви, создание охотников или убийство кос и тд. Вместо этого пока где то на заднем плане происходят реально интересные события, мы по сюжету просто встречаем Германа, охотимся, узнаем историю по крупицам, потом убиваем Германа и узнаем что это было ловушкой Присутствия Луны и становимся великим. Интересных взаимодействий с персонажами почти нет, главный герой молчаливый ноунейм, каких то сюжетных поворотов только в конце наваливабт и то как то хило, мы не знаем толком Германа, у нас нет с ним какой то связи чтобы офигеть от предательства, присутствие луны появляется лишь чтобы мы его убили, характер, мотивацию и отношение к герою нам не раскрывают с его стороны. По итогу сюжет ощущается как что то очень простенькое на фоне богатого на детали лора. Как атракцион с возможностью потрогать совсем чуть чуть интересный мир, но толком не поучаствовать в его жизни.
Не знаю, как остальных, но лично меня с самого начала тянуло в миры Bloodborne и Dark Souls как раз из-за сюжета и лора, поэтому, когда я начинал постепенно слышать от людей что "там нет никакого сюжета", я уже начал думать, что это у меня крыша едет (вот тебе и Лавкрафтианское безумие). Надеюсь, после этого видео люди наконец оценят по достоинству сюжет этих замечательных игр (но при этом, я не являюсь противником подхода к сюжету и лору Скайрима или Киберпанка. Ну типа, если бы не вся эта игровая литература, то сложилось бы стрёмное ощущение того, что кроме показанного в игре куска мира ничего нету, просто пустота).
@@EvilGeniys учитывая то, сколько некоторые «лороведы» с ютуба из пальца высасывают о дарках, то 20 часов видеоматериала на самом деле не далеко от правды
Играм не обязательно использовать стандартные приемы сторителлинга, чтобы рассказать историю. У них есть визуальная составляющая, с которой можно взаимодействовать и которую можно использовать для погружения в игру и рассказывания истории. Что на полную катушку использует серия Souls, а многим это непонятно, так как рвётся шаблон, который привычен нам в фильмах, книгах, спектаклях. Но, чтобы достичь такого эффекта в игре надо очень хорошо продумать и проработать сеттинг, персонажей, подачу информации (чтобы понимать работу мира) и всё это вплести в геймплей, чтобы игрок неосознанно с этим взаимодействие осуществлял, чтобы пройти игру. И в процессе он будет узнавать историю мира, понимать свою роль и цель. Так что, автор Souls использует инструментарий игры на максимум, чтобы и историю со своей философией рассказать и игрока погрузить в игру и мир истории. Это сложно, многие просто так не умеют.
угу, не умеют, но в тупую копипастят дс, абсолютно не понимая как это вообще работает, в итоге получается полная билеберда, а сама соль этой ситуации в том, что когда начинаешь носом тыкать в эту халтуру, собирается секта хлебушков и подымают ор выше гор "ты нипанимаешь! эта гениальна! так в дс было! значит и тут норм!"
"Сюжет" [фр. sujet)] - совокупность действий, событий, в которых раскрывается основное содержание художественного произведения, ряд последовательно развивающихся событий, составляющих содержание. По сути даже в любой "королевской битве" есть свой "сюжет", что уж говорить про игры "душевной серии" и около их. Просто если тебе что-то не суют в лицо, не делают на этом ударение и не заостряют внимание не значит, что этого нет. Просто у кого-то из так воспринимающих нет понимания смысла и значения слова "сюжет". По сути любая суета уже есть и является "сюжетом"...
9:16 Эх, как же атмосферен такой вид подачи инфы. Тогда, 1 раз "долетев" до Храма Огня, ты получаешь инфу на тему "что делать дальше" не просто от специально созданного для этого (и лишь для этого!) персонажа, а от уже потерявшего надежду "андэда-приключенца", который когда-то был подобен тебе самому. Ну и еще на атмосферность, как по мне влияет то, что в DS нет наглядного счетчика "игровых дней" в самой игре (только кол-во часов в меню загрузки сохранения). Это 1 из крутейших элементов данной вселенной, благодаря которым я и проникся её самобытной атмосферностью.
Очень интересное и полезное видео . Весьма необычный взгляд на взаимодействие лора с основным сюжетом игр серии Soul-Borne .Будем надеяться ,что данный подход проявит себя и в Elden Ring . Такой взгляда на вселенную ,я еще не встречал на Ютубе . Спасибо автору за проделанную работу . Продолжайте и дальше радовать нас своими роликами .
Люди в какой-то момент перестали различать сюжет и фабулу, и я думаю, что это проблема. Фабула в соулсах действительно обычно простая и короткая (ну чуть короче, чем обычно, это на самом деле нормальное явление), а вот сюжет -- моё почтение. Отличный видос, кста.
Грац за качественный контент. Жаль, что для некоторых людей слова одного из немногих существ, не хотящих тебя убить, и описание навозного пирога равнозначно считаются каким-то там абстрактным "лором".
Как всегда, Джиджи сформулировал и объяснил все, что подсознательно мной (и думаю многими другими) понималось, но сложно было это как-то структурировать для себя. Годнота!
Ну шо можно сказать по Элдену. Сюжет игры в целом всё так же направляет игрока, но не одним способом. Теперь же сюжет имеет, скажем так, ветвистую структуру. Можно идти тупо по линиям от Благодатей и вообще не отвлекаться, а можно всё эксплорить и постоянно общаться с НПС. Это обусловленно открытым миром. Было бы едвали легко следовать "программе минимум" сюжета, имея открытыми все направления. Кстати с геймплейной точки зрения благодати с "нитю судьбы" - это отличное решение. Просто глядя на карту можно понять, что сейчас ты занимаешься свободным эксплорингом и держишь сюжет под своим контролем. Но, при этом, не стоит думать, что эксплоринг - это сугубо бессмысленные активности, вовсе нет. Примерно на 50м часу игры, я снова пересмотрел стартовый ролик. Суть пролога в том, что бы направить нас в Междуземье предстать перед Кольцом Элден и обрести над ним власть. Т.е. наш герой призывается пройти путь становления "королем" ну или богом, кому как. НО не только МЫ следуем этому пути. Так, Фия-обнимательница-отсасывательница-5%-здоровья тоже призвана к этому в прологе. Судя по прологу, что Фия, что Гидеон Офнир - смотритель крепости круглого стола - так же как и ГГ были мертвы. Сильно далеко я ещё не прошел, однако же жрец в круглом столе упоминал о том, что планиурет искать героя Золотую Маску, который так же упоминается как восставший герой в прологе. Что это, как не сюжет? Это всё уже не лор, мы взаимодейсвтуем с этими персонажами, встречаем новых, они предлагают нам квесты, мы делаем квесты, находим предметы, котоыре можем передать другим НПС - например Духа Короля Ястребов можно передать Нефели Лукс, а отметку черного ножа, которуя я нашел на теле убитого Ассасина времён Ночи Черны Ножей я отнес Рожеру, с которым начал в итоге большой квест связанный с дочерью Ренналы Полнолунной. Но упоротые пускай говорят, что кругом толкьо лор, а сюжета нет.
По поводу сиджа, в книге Тома Клэнси есть момент, где оперативник Капкан с кем то из оперативников общаясь говорит что, мол, попадания не регестрируются, там по истории они тренируются в какой-то виртуальной реальности, так что у этого есть объяснение
На Halo вот зря быканул, спартанцы в игре "месятся", потому что они так проходят боевые тренировки при помощи симуляции. Это указано даже в самом инфините, не говоря о том, что в лор эта информация была добавлена лет так 9 назад и говорилось в Halo 4.
Про пропуск сюжета, всё очень просто. Они почти не читают текст по нескольким причинам. Многие не знают английского, это первое, и наверное самое важное для русскоязычного сообщества. Во-вторых, достаточное количество людей настолько злит сложность игры, что они с самого начала начинают больше всего сосредотачиваться на боевой составляющей, соответственно, сюжет проходит совершенно мимо них. Есть и другие причины, но они менее распространены.
Нет, в Секиро механика бессмертия не работает. Почему я возраждаюсь именно у идола? Почему все враги тоже возраждаются в том же составе? Почему ролики повторяются, хотя по логике их быть уже не должно? Почему боссы как будто забывают прошлые бои со мной? Окончательная смерть больше похожа на классическую перемотку времени, но почему тогда именно от неё усиливается поветрие, а не от повторных возрождений? И КАК ОБЪЯСНЯЕТСЯ СВЯЗЬ ИНСТРУМЕНТОВ ПРОТЕЗА И ПРИЁМОВ С ЭМБЛЕМАМИ МАТЬ ЕГО ДУХА, КОТОРЫЕ НИКАК С НИМИ НЕ СВЯЗАНЫ?! КАК?!
Именно, В ДС вся вселенная построена вокруг возрождений как тебя так и врагов, и к сожалению подобная механика требует от ворлдбилдинга определённых условий, которые при малейшем своём несоблюдении рушат иммерсивность механики возрождений.
Лучше всего пвп-составляющая которая встроена в сюжет/повествование/лор и не ломает цельность мира - пвп в Дестини (Горнило, Осирис, Железное знамя). Так как по лору мы бессмертная куча мяса идеальная машина для убийств, и чтобы стать еще смертоносней стражи соревнуются друг с другом до смерти ведь призраки все равно оживят всех. И вообще пвп с ЖЗ обоснованно тем что еще в древние времена когда стражи воевали друг с другом, так они лучше учились убивать себе подобных.
Вот только смерть в Секиро - не самая сильная сторона. Я могу понять, почему в DS мобы спавнятся после смерти: они подввержены проклятию нежити и связаны с огнём, то в Sekiro ты появляешься постоянно у Идола Будды потому что... потому что. Враги возвращаются на свои посты каждый раз после смерти потому что.... потому что. Контекст смерти в сюжете в мире Sekiro проёбан. Да, у нас есть болезнь, которая давит на игрока, чтобы он каждый раз пытался выложиться на максимум и не бросал убийство босса, потому что получил в начале несколько тычек. Почему "Deathblow" пополняют шкалу воскрешений и почему там вообще шкала, почему я не могу воскресать постоянно? Потому что это условность. Было неинтересно играть, если бы ты постоянно воскресал рядом с боссом. Прибавляем сюда и фласки с водой и противоядиями, которые тоже появляются из ниоткуда у Идола Будды, и понимаем, что это всё игровые условности. Если в последней игре он на это забил, то не вижу причин, почему в Elden Ring должно быть по-другому.
Именно, подобная механика требует от ворлдбилдинга определённых условий, и проблема в том что эти условия нехило так ограничивуют творческую свободу, нет я не говорю что механику возрождений игрока и врагов вообще нельзя обосновать, просто на проработку чего-то более сложного чем - О! у нас весь мир населён трупами которые возрождаются, нужно потратить куда больше услилий и совсем не факт что получится свести воедино все идеи(как геймплейные так и сюжетные, лоровые) которые хотелось, скорее всего кучу придётся выкинуть, а остальное долго и упорно трансформировать, чтоб получилось хоть что-то целостное.
Во-первых, фласки восполняются благодаря технологии Эммы, тыквенные семечки выделяют целебный отвар, на счёт других фласок не сказано, но возможно примерно тоже самое. Во-вторых, большинство врагов возрождается так как сидят либо на воде дающее бессмертие или находятся рядом с драконом. Момент воскрешения около идола может быть также обусловлен временным откатом.
Сравнивать соулс серию с условной tes то же самое, что сравнивать огурец с помидором и при этом жаловаться, что огурец не красный, жесткий, а еще колючий. Разный подход к разработке игр не говорит о том, что что-то лучше, а что-то хуже, это просто говорит о... разности P.S. Если кто-то в tes пропустил великолепный 7-томный труд "Танец в огне", то очень советую выделить часик свободного времени и ознакомиться с ним, книга действительно заслуживает внимания, хоть и не влияет на сюжет ни одной из частей
В Секиро лично меня выбесил факт привязки к чекпоинтам-кострам, которые не несут той же функции, что в ДС или ББ. Это просто костры потому что ну все привыкли, что возрождаешься у костра. Такая маленькая деталь, а гробит всё.
По поводу непрозрачности сюжета, походу, у людей появляются сомнения типа "А не понавыдумывал ли сам автор видео этот бред?" из-за отсутствия ссылок на события, которые происходят в соулс серии, как вариант, чтобы избежать такой вот недосказанности, было бы неплохо поверх звукового ряда вставлять текст описания предметов/реплик хотя бы косвенно доказывающих твою точку зрения. А то сомневаюсь, что после прослушивания пятидесятиминутного видео челы пойдут читать сотни страниц лора на вики.
Приятно, когда игра поставляет себя чем-то более реальным, чем игра. И, хоть эти примеры далеки от идеала, да и игр я в целом знаю мало, я хочу вспомнить, что концепт смерти обыгрывался в: 1)Рог легеси. Все очень просто, ты умер, но твой сын идет по твоим стопам. Замок меняется, но это ты можешь понять во время первого захода, прочитав вторую, вроде, записку. 2)Катана зеро. Ты не умираешь, ты видишь будущее. Да и вообще, это не дар, а проклятье. Ты можешь погрузиться в вечные мучения от этой способности (по сюжету это нам говорят). Концепт смерти объснен, и у него даже есть роль в мотивации некоторых персонажей. 3)Деф луп. Умирая, ты отправляешься в другуб временную петлю, название об этом и говорит (дефлуп). Да и вообще, жизней у тебя не бесконечность, а 10 тысяч лет помноженые на 365 дней. В целом, ты сам хочешь выбраться их этой петли. Да и вторжение других игроков здесь объяснены. Ты встречаешь ращгых себя, разных ученных и разных противников, которые пришли к вам из другой петли. Так почему ты должен удивляться еще одному. Ну, а на этом мои знания игр все. Но ьыло бы интересно послушать ваши примеры, подобной сюжетные проработанности игровых механик.
В patalogic 2 смерть хорошо объяснили, ведь (СПОЙЛЕР) мы играем как бы за актера на сцене, и если не справился один, за него выступит другой. Рассказал как сам понял
@ART com Suffer Time ты за объективность приводишь ничтожно малый процент игроков, которые завязанными глазами в трусах и на кулаках босса любого могут завалить, большая часть народа, у которых поменьше времени на соитие с Мидиром, со мной согласятся. Очень маленький урон от физухи, чуть едва заметен урон от мечей с доп уроном по демонам, а в остальном, долгое нудное запиливание в течении минимум 10 минут, ну и урон ваншотящий лазером после напряженных нескольких минут боя - вообще феерия. Я не задрот, но проходил все игры фромов, кроме 2 соулса (просто не нравится) и демон соулса (нет возможности в него поиграть)
обьективность сложности босса напрямую кореллируется с затраченным на него временем среднестатистического игрока, а так любого босса можно разносить имея 1000 часовой опыт, задроча все механики и мувы, так же к этому относится и опыт прохождения прошлых серий. Это называется субъективный опыт, я не спорю, что для тебя он легкий, и даже верю тебе.
15:20 Думал над этим. Как по мне, наиболее логично звучит версия, что действия игры- это тренировка, а кровь, взрывы и т.д.- это воображение персонажа, пытающегося втянутся в бой. Типа как в синематиках по R6 :)
Как же я рад что вы продолжаете обсуждать творчество Миядзаки. Я могу вечно смотреть видео различных теории и разборов того или иного элемента по соулсам. Хотя уже давно не так часто это делаю, так как практически все возможное уже смотрел и многое знаю. Даже так ваш подход мне очень заходит- благодарствую >_
На счёт вымученности DS 3 поспорю, так как она объясняет такую вещь, как нарисованный мир, судьбу пигмеев и тёмной души, а так же (при правильной концовке) закрывает историю совсем. Да и отсылки на предыдущие части имеют под собой смысл, что особенно заметно на действительно идеальном боссе для финала франшизы - Душе Пепла. Ну и наличие рыцаря в доспехе Асторы в концовке узурпатора так же нам как бы говорит "с кем начали, с тем и закончили"
Ой, вот про Героев не скажи. Я в них играю со времен (динозавров) стрелки, чейны, болта и булсов, но только недавно узнал, что всё дело происходит на космическом корабле. Проржался я тогда знатно
Тренировки в виаре... в гипер-реалистичном (изначально) сеттинге... не, мои слова, считай, актуальны. Я кш слышал такое объяснение раньше, но всегда думал, что это шутка какая-то.
Есть FNAF и игры от Хидэтака Миядзаки. Скажешь про фнаф и будет кучу всего, теории, загадки, истории, укус 87 или восемьдесят какой-то там год и прочие. Скажешь про игры Хидэтака: Ну там сюжета нет а только лор 🙄
10:37 Не согласен, как по мне он и выигрывает тем, что Миядзаки добавил в него фансервис из первой и второй (Руины Земляного Пика) части. Это создаёт причастность к серии и заставляет ощущать атмосферу умирающего мира ещё более остро...
Как по мне лучше всего на эту тему высказался ютубер под ником WhyMe758, если интересна другая точка зрения на этот счёт глянь его видео "Что не так с Dark Souls 3 ?"
10:20 в этом и проблема этих игр, сюжет сам по себе - прост и незначителен настолько, что кажется, что его нет, лор не просто дополняет его, а улучшает в несколько раз, в тоже время обычные ( не оскорбление) "нормисы" часто не читают, вот это описание предметов, не погружаются в мета-смысл и видят только костяк, ведь даже от самых великих произведений оставит сам скелет, он тоже будет не выдающимся. Но те кто считают, что в этих играх нет сюжета полностью - скорее в игру не играли
@@DzhiDzhi Человек, который делает такие качественные видео, отвечает таким способом, буквально заагрившись на правду. Upd. Если несложно, хотя бы в несколько предложений опиши "сюжет"(не лор) этих игр
Я тебе мужик советую ознакомиться с такой игрой как fear and hunger которая сделана на базе рпг мейкера..рпг мейкера каааарл)))это тот самый самый пример как надо делать хардкор а сюжет-моё почтение))а сколько было с детанировано пуканов пока поняли в чем суть)) ну вообщем попробуйте разобраться и удачи)))
Согласен со словами которые ты говорил про солс и Миядзаки но в чем проблема того что игры не объясняют смерти или мультиплеер я не понял, да это круто когда на условности не забивают но в игры играют ради эмоций и меня как-то не напрягает то что мне пишут "Ты умер" потому что это игра
На самом деле странно заявлять, что бабадзаки сан объясняет все игровые условности в том же Секиро, когда это очевидно, далеко от Истины: 1. Волк не бессмертен, он бессмертен на один раз, а потом его боссы видимо сами к ближайшему идолу относят или как это работает? 2. Боссы с катсценой, после неудачного трая и попытки снова к ним зайти запускают кат-сцену заново, т.е. игра и ее события откатываются до состояния первой попытки игрока, чтобы выглядеть лаконично в рамках сюжета. 3. Да и в дарках подробно процесс перерождения нежити не описан. Из-за чего тут уже все ложится на плечи фантазии игрока, а не грамотно объясняющего свой лор гейм дизайнера. P.s. твой контент очень нравится, видос про prey вообще 12/10! Удачи в работе на роликами.
Меня вот как раз всегда интересовал момент с механикой возрождений. И я так же думал: могли бы просто написать, что ты умираешь и потом оживаешь. Но зачем-то это объяснили. Вокруг этого построили повествование. И вот почему боссы не возрождаются как мобы? Так и это объяснено сюжетом а не просто: ну. это ж босс Круто, что об этом кто-то громко рассказал
Непонимание людей и нежелание понимать - вещи разные. Как определить "понятность" сюжета? Дать пройти игру тысяче игроков и проверить, что они там поняли и какова статистика тех, что сечет фишку на 1000 человек. Игры Миядзаки на фоне других игр в этом плане нифига не прозрачны в плане сюжета. Если добавить сюда тот факт, что на ключевых моментах сюжета внимание игрока как правило не фокусируется, тот факт, что происхожящее никак не кореллирует с теми паттернами поведения и сюжетов, с которыми мы как правило имеем дело - не стоит удивляться, что для большинсвтва игроклв сюжет игр Миядзаки - черный лес. Чтоб просечь сюжет того-же ДС с первого раза - нужно или иметь выдающуюся память, или пройди игру за неделю и вообще ничем другим мозг не грузить, а это могут сделать только либо иждивенцы, либо те, кто с препарирования игр деньги зарабатывают. Автор - очень круто слушать твои рассказы про игры и сюжеты, но, пожалуйста, хотя-бы школьный курс психологии и логики изучи, прежде чем делать выводы о людях вокруг себя на камеру. Ты медийная личность, с тебя спрос всегда больше.
Отличное видео! Спасибо большое. Люблю, когда так въедлево разбирают сочетание сюжета и игровых механик. Ещё пару твоих видео про дарк соулс, и может быть таки соберусь пройти хоть одну)
Обожаю подобные видео на твоём канале. Вообще я только несколько месяцев назад прошел все части душ, так что для меня такое вообще по кайфу сейчас, тем более на фоне скорого релиза елден ринг : )
2:51 вообще достаточно определение лора чекнуть, ну и мож как дополнение структуру сюжета загуглить. Почему то люди решили, что сюжет и лор это вещи чуть ли не взаимовычитающие. Лор это просто информация о некоторой вымышленной вселенной, вот просто хоть набор интересных фактов. 10:35 ну про фансервис в основном заливают те, кто за сюжетолор дс3 не шарит. За всю трилогию там реально больше всего всяких подводных камней, которые, судя по контенту ютуба, мало кто выкупил. По крайней мере та же единичка по объему реально проседает на фоне дс3.
Чувак, если речь заходит о ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ ВСЕЛЕННЫХ, то знай: внятного ответа не будет. Можно сказать, что это ты после отдыха у костра в другом таймлайне оказываешься
Ближайшее к внятному ответу: таймлайн колбасит. И уже отсюда всё остальное, в том числе появление параллельных (от других игроков). Проблема в том, что как только обсуждение заходит на территорию таких абстрактных вещей без чётких законов течения времени и т.п., какая-то внятность становится редкостью.
@@DzhiDzhi Я имел в виду конкретно механику возрождения врагов, как ты ее понимаешь, и как это связано с изменениями в таймлайне. Я просто связь не очень вижу, хочу понять, что ты имел в виду, когда говорил про то, что костры - это кусок Пламени, стабильности, и этим объясняется возрождение. Я не понял, как это объясняет эту механику.
круто что миядзаки хотел что бы всё было без условностей и не добавил пвп в лучшую по боёвке из его игр (секиро имхо) потому что объяснять там пвп было бы не реально
Кланяюсь в ножки, как же приятно слышать отражение собственных мыслей, которое другой человек пытается донести массам, это дорогого стоит! Продолжайте делать то, что делаете!
Так. Лайк стоит. Это значит, что видео я посмотрел. Но я абсолютно НИХРЕНА из него не помню. Что необычно для видосов с этого канала. Ладно, ещё дубль...
У меня только одна претензия к повествованию солс игр. Знакомство с боссами. Только после его убийства я узнаю кто он и чем дышит. В хотелось бы наоборот. Чтобы знать с кем ты сейчас будешь сражаться. От этого повышается эпичность
Щас играю в соулс 3 и сюжет там конечно есть. Но для меня он: Огонь гаснет нужно собрать чуваков на тронах. А чуваки такие, не, чет не охота, ну ты их убиваешь и приносишь их останки. А для чего его спасать вот что не понятно. Че вы там спасаете? Свой мир? Вы вообще видите где вы живете? Тут вообще нормальные есть? Какие то слизняки, калеки, хромые, слепые, сумасшедшие. Какие-то правители которые просто сидят в огромных замках и превратились в нечто непонятное, а в подданных у них тоже ебанашки какие-то, какие-то люди совершенно разных размеров. Короче какой-то цирк уродов. Все это время чето затирается про души в которые я вот вообще не верю и вот не получается у меня как-то проникнуться происходящим и уж тем более кому-то сопереживать. Для меня это череда боссов и все. В демон соулсе по мне все было намного проще. Ты понимаешь что есть нормальный мир, есть вот Болитария которую захватил демон ну и ты пришел с ним разобраться. Но к сожалению права на демонов осталась у сони и ему пришлось придумать как бы тоже самое, но другое и Миядзаки понесло
Привет! Большое спасибо тебе за видео, оно очень интересное. Сам обожаю Souls серию во всех проявлениях и мне нравиться узнавать новое о ней, находить новые интересности. Но твой канал это вообще самородок. Посмотрел все твои видео с Souls играми ( а так же вообще все твои видео (: ) и хочу попросить тебя не бросать это дело. Я хочу верить, что это приносит тебе удовольствие, потому что твоя работа, приносит нереальное удовольствие мне и таким как я. Искреннее спасибо! - Астур💀
По поводу нерелевантной игре информации совсем мимо - половина предметов, скажем, в 1м Дарке описывает земли, государства и события, которые вообще никак в игре не фигурируют.
Зато персонажи фигурируют из тех земель и стран. Некоторые спеллы оттуда, некоторые враги прибыли из тех земель, сюжеты некоторые развиваются здесь, в Лордране, из-за того, что где-то там, кто-то что-то сделал и вот теперь ты это видишь здесь (например в Торолунде высшие чины клериков не верят в богов, но поддерживают веру в Белый Путь среди черни, чтобы наживаться на бедолагах верующих, они создали первого воина нежити, то есть искусственно и намеренно, Паладина Лироя, и отправили его украсть у Повелителя Могил силу/знание как увеличить силу Пламени, и, возможно полноценно воскрешать усопших, не делать нежить, а именно делать чудо и воскрешать, что ещё сильнее укрепило бы веру простолюдинов в высшие церковные чины. Ну и ещё примеры есть, но ладно уж), также этим объясняется разница во внешнем виде доспехов, разнообразие оружия и так далее. Так что не обязательно непосредственно в этих землях лично ходить, чтобы они имели отношение к настоящему. Ну и наконец, мир то совсем наполнять не нужно, что-ли? Пусть все нпс будут лордранцы и в одинаковом шмоте, ну и враги все поголовно одинаковые, зато никакой нерелевантной информации не нужно, ага?
обстоятельность ДС меня поразила в самоё нутро, когда я случайно упал на балки, к которым подвешены ножи-маятники в крепости Сена: и там, где никто никогда не увидит, были ЗАКЛЁПКИ 0_о
Как вам недавний тест Elden Ring, кстати? Кто-нибудь вообще успел на него попасть?
Напоминаю, что если вам по душе такие ролики, ПОДДЕРЖАТЬ их выход в будущем можно здесь: boosty.to/dzhi-dzhi
Либо здесь: www.donationalerts.com/r/dzhi__dzhi
🎵 Вся музыка, как всегда, в группе в ВК: vk.com/dzhi_dzhi_group?w=wall-92339555_96339
По ДУШЕ ну вы поняли Dark SOULS! (простите)
Не, я конечно гуманитарий, но тааак долго говорить, что у игр миядзаки тоже есть сюжет, а ещё что там гейплейные МЕХАНИКИ объеснены этим самым сюжетом и лором, мне проблематично... А вообще, думаю, что гениальность этих игр не в том, что там нет филлера (хотя лично мне такие штуки нравятся, поскольку они придают глубины миру/вселенной, и ты больше чувствуешь провдеподобность) или сюжет объясняет МЕХАНИКИ. Нееет. Гениальность (как по мне) в удивительной простоте мира, то есть, миядзаки предельно краток, но эта краткость не мешает тебе понимать происходящее. Условно, в скайриме: "- ей, не спишь" и понеслось - драконы, крики, гражданская война; дс3: убей того, того и того. Или вот ещё сравнение: Миядзаки - это Чехов на фоне Льва Толстого - оба важны, оба по своему уникальны, оба гении
Заценил CNT; местами, конечно, игра кривая, в особенности на боссах, но в целом всё сделано круто
Властелин Тронов: трилогия
Братство конца
Две жопы нексуса
Возвращение пьяного Охотника
17:50 Аркейн со своей Deathloop передаёт привет
Да я слышал о Миядзаки, не думал что великий режиссёр ещё и игры делает
Не путай плиз Хаяо Миядзаки и Хидетака Миядзаки
@@dcsac4853 это была шутка
@@alexdahs5491 ладно
@@dcsac4853 ты тупой😂
@@dcsac4853 это же шутка
Очень приятно, когда твои размышления на тему взаимодействия мира игры солсов и бладика с игроком разделяют другие люди. Да ещё и так структурировано их озвучивают. Очень здорово! Спасибо!
Кстати в ДС ещё такую приятную вещь заметил. Одна из центральных вещей концепции это потеря цели и пути, опустошение таким образом. Поскольку многие игроки не прошли ДС и дропнули на каком-то моменте, можно считать, что они теперь полые, и мы можем наблюдать их в качестве местных мобов)
ля, это гениально)
Тогда как минимум два рыцаря лотрика перед броней драконоборца - это мои первые персонажи)))
@@art-of-the-art поэтично
В хэйло вообще-то есть лорное пояснения почему спартанцы месят друг друга, они проводят тренировочные бои с примесью симуляции. Это поясняли в 4й части, а в инфинит это обоснованно еще любопытнее, ведь после 5й части, армию человечества нормально так попустили, а все спартанцы за которых сейчас играют игроки, это новое поколение этих самых спартанцев, все это тренировочные бои, для улучшения навыков, об этом по сути говорят в прохождении академии мультиплеера
Я, кстати, совершенно незнакомый с лором, примерно так и подумал)
Тоже самое в радуге где объясняется виртуальной симуляцией(как и баги), в овере там сюжет с двумя организациями и террористами, тут уже меньше шарю. Он бы еще доту или лол в пример привел бы, явно не шарит в этом контексте.
@@anticlown1 ну так ни в Доте, ни в Лоле нет обоснования игре. В лоле раньше было обоснование ущелья призывателей, а сейчас оно - выписано из лора
@SunHorse В доте повествуется противоборство 2ух древних сил (их 3, но zed сам втянут в конфликт мультивселенных), которые обыгрываются раз за разом, показывая лишь варианты исходов событий. В контексте мультивселенных вообще можно описать всё, что угодно, так как там может происходить любая допустимая дичь🦃
Не мешай маэстро и его хомячкам упиваться собственной ИЛИТАРНОСТЬЮ
Полностью согласен про объяснение игровых механик!
Я никогда в жизни не докапывался до игровых условностей, но когда ты возрождаешься не потому что потому, а вот потому что ты нежить, или вообще робот, и твоё "сознание" загружают в новое тело, это сразу как-то повышает уровень погружения.
Утверждать, что дверь в Бюнгерверт - единственный момент в серии, где нужно думать, как минимум опрометчиво, если учесть, например, вход в дополнение в ДС1, где без интернета и черт ногу сломит, вход в Храм Зимы из ДС2, которая отрывается после получения миллиона душ, что несложно, но у меня не хватало всего несколько тысяч душ для этого, из-за чего вообще понятия не имел, что дальше по игре делать.
Пик Древних Драконов из ДС3 тоже далеко не всегда удается своим умом найти, ибо Оцейроса убило всего 40% игроков, а самому догадаться использовать жест медитации удастся только в случае того, что ты заметил дракона в Оскверненной Столице и запомнил его, пока бегал убивать Йорма и Олдрика.
при чём тут ДС если речь идёт про конкретный пример из бладборна?
@@baxtuklox Речь идёт в целом про соулсборн игры
@@Ric4562 Может он в ДС 3 не играл
Он тут говорил про сюжет. Пик древних драконов- опциональная, даже в каком-то смысле секретная локация, как и полость из ДС 1. если ы в них е попадёшь, ничего не потеряешь. Вход в ДЛС ДС 1- да, пиздец. Тут даже спорить не буду. Вход в хам Зимы- бред. Там не обязателен миллион душ. Тебе Изумрудный Вестник ещё в начале говорит, что тебе нужны великие души. Собственно собрав 4 великие души, ты спокойно проходишь. Все локации по сути- определённые маршруты к великим (именно до храма зимы), а сами Великие их как бы замыкают. Единственный реально не интуитивный маршрут лишь к Старому Железному Королю, и то из-за входа в Рощу охотника.
Про Храм Зимы правда не знал, всегда с миллионом душ заходил, реально извиняюсь. А вот по поводу Пика хочу сказать то, что локация действительно необязательна, но на сюжет все равно влияет, хотя бы из-за квеста Хоквуда. И куда сильнее, чем Полость, которую я специально не упомянул, ибо она, конечно, дает понимание строения мира, но на сюжет не влияет
У меня к солс играм только одна претензия, на фоне проработонного и богатого лора нам дают очень хилый и бедненький сюжет. На примере бладборн, у нас куча событий было крутых, которые можно было показать в самом сюжете: первая охота, становление Германа, первые превращения в монстров и разделения церкви, создание охотников или убийство кос и тд. Вместо этого пока где то на заднем плане происходят реально интересные события, мы по сюжету просто встречаем Германа, охотимся, узнаем историю по крупицам, потом убиваем Германа и узнаем что это было ловушкой Присутствия Луны и становимся великим. Интересных взаимодействий с персонажами почти нет, главный герой молчаливый ноунейм, каких то сюжетных поворотов только в конце наваливабт и то как то хило, мы не знаем толком Германа, у нас нет с ним какой то связи чтобы офигеть от предательства, присутствие луны появляется лишь чтобы мы его убили, характер, мотивацию и отношение к герою нам не раскрывают с его стороны. По итогу сюжет ощущается как что то очень простенькое на фоне богатого на детали лора. Как атракцион с возможностью потрогать совсем чуть чуть интересный мир, но толком не поучаствовать в его жизни.
Не знаю, как остальных, но лично меня с самого начала тянуло в миры Bloodborne и Dark Souls как раз из-за сюжета и лора, поэтому, когда я начинал постепенно слышать от людей что "там нет никакого сюжета", я уже начал думать, что это у меня крыша едет (вот тебе и Лавкрафтианское безумие). Надеюсь, после этого видео люди наконец оценят по достоинству сюжет этих замечательных игр (но при этом, я не являюсь противником подхода к сюжету и лору Скайрима или Киберпанка. Ну типа, если бы не вся эта игровая литература, то сложилось бы стрёмное ощущение того, что кроме показанного в игре куска мира ничего нету, просто пустота).
я бы посмотрел про лор бладборна ролик. ультраполный лор бладборна часов так на 20-30
Даже если прочитать все записки получится меньше, какие 30 часов.
@@EvilGeniys учитывая то, сколько некоторые «лороведы» с ютуба из пальца высасывают о дарках, то 20 часов видеоматериала на самом деле не далеко от правды
Как всегда ахуенно. Спасибо за труды
На ютубе есть видео о сюжете бладборна, там минут 30-40
вводи "маугли бладборн лор" и кайфуй. раз 30 слушал
Эх посмотреть бы сейчас перед сном...
+++
Бустерам уже сутки доступен, если что)
boosty.to/dzhi-dzhi/posts/3ad3598b-767e-4f78-9c9a-01ab2a4a31a1
@@DzhiDzhi когда планируешь выпустить еще ролик по souls?
@@Sg-vc8jc в смысле? Вон только что вышел.
@@DzhiDzhi как сказал великий В.В.Путин: -"Этого недостаточно"
Играм не обязательно использовать стандартные приемы сторителлинга, чтобы рассказать историю. У них есть визуальная составляющая, с которой можно взаимодействовать и которую можно использовать для погружения в игру и рассказывания истории. Что на полную катушку использует серия Souls, а многим это непонятно, так как рвётся шаблон, который привычен нам в фильмах, книгах, спектаклях. Но, чтобы достичь такого эффекта в игре надо очень хорошо продумать и проработать сеттинг, персонажей, подачу информации (чтобы понимать работу мира) и всё это вплести в геймплей, чтобы игрок неосознанно с этим взаимодействие осуществлял, чтобы пройти игру. И в процессе он будет узнавать историю мира, понимать свою роль и цель. Так что, автор Souls использует инструментарий игры на максимум, чтобы и историю со своей философией рассказать и игрока погрузить в игру и мир истории. Это сложно, многие просто так не умеют.
угу, не умеют, но в тупую копипастят дс, абсолютно не понимая как это вообще работает, в итоге получается полная билеберда, а сама соль этой ситуации в том, что когда начинаешь носом тыкать в эту халтуру, собирается секта хлебушков и подымают ор выше гор "ты нипанимаешь! эта гениальна! так в дс было! значит и тут норм!"
"Сюжет" [фр. sujet)] - совокупность действий, событий, в которых раскрывается основное содержание художественного произведения, ряд последовательно развивающихся событий, составляющих содержание. По сути даже в любой "королевской битве" есть свой "сюжет", что уж говорить про игры "душевной серии" и около их. Просто если тебе что-то не суют в лицо, не делают на этом ударение и не заостряют внимание не значит, что этого нет. Просто у кого-то из так воспринимающих нет понимания смысла и значения слова "сюжет". По сути любая суета уже есть и является "сюжетом"...
9:16
Эх, как же атмосферен такой вид подачи инфы.
Тогда, 1 раз "долетев" до Храма Огня, ты получаешь инфу на тему "что делать дальше" не просто от специально созданного для этого (и лишь для этого!) персонажа, а от уже потерявшего надежду "андэда-приключенца", который когда-то был подобен тебе самому.
Ну и еще на атмосферность, как по мне влияет то, что в DS нет наглядного счетчика "игровых дней" в самой игре (только кол-во часов в меню загрузки сохранения).
Это 1 из крутейших элементов данной вселенной, благодаря которым я и проникся её самобытной атмосферностью.
Уникальность Сюжета и Лора в Souls серии | Elder Ring, Dark Souls, Bloodborn.
*ГЕНИАЛЬНО, НО ПО ДРУГИМ ПРИЧИНАМ*
*"ВЫ Нэ ПОНэМАэТэ ЭТО ДРУхОЕ"*
Очень интересное и полезное видео . Весьма необычный взгляд на взаимодействие лора с основным сюжетом игр серии Soul-Borne .Будем надеяться ,что данный подход проявит себя и в Elden Ring . Такой взгляда на вселенную ,я еще не встречал на Ютубе . Спасибо автору за проделанную работу . Продолжайте и дальше радовать нас своими роликами .
Люди в какой-то момент перестали различать сюжет и фабулу, и я думаю, что это проблема. Фабула в соулсах действительно обычно простая и короткая (ну чуть короче, чем обычно, это на самом деле нормальное явление), а вот сюжет -- моё почтение. Отличный видос, кста.
Грац за качественный контент. Жаль, что для некоторых людей слова одного из немногих существ, не хотящих тебя убить, и описание навозного пирога равнозначно считаются каким-то там абстрактным "лором".
Как всегда, Джиджи сформулировал и объяснил все, что подсознательно мной (и думаю многими другими) понималось, но сложно было это как-то структурировать для себя. Годнота!
Ну шо можно сказать по Элдену. Сюжет игры в целом всё так же направляет игрока, но не одним способом. Теперь же сюжет имеет, скажем так, ветвистую структуру. Можно идти тупо по линиям от Благодатей и вообще не отвлекаться, а можно всё эксплорить и постоянно общаться с НПС. Это обусловленно открытым миром. Было бы едвали легко следовать "программе минимум" сюжета, имея открытыми все направления.
Кстати с геймплейной точки зрения благодати с "нитю судьбы" - это отличное решение. Просто глядя на карту можно понять, что сейчас ты занимаешься свободным эксплорингом и держишь сюжет под своим контролем. Но, при этом, не стоит думать, что эксплоринг - это сугубо бессмысленные активности, вовсе нет.
Примерно на 50м часу игры, я снова пересмотрел стартовый ролик. Суть пролога в том, что бы направить нас в Междуземье предстать перед Кольцом Элден и обрести над ним власть.
Т.е. наш герой призывается пройти путь становления "королем" ну или богом, кому как. НО не только МЫ следуем этому пути. Так, Фия-обнимательница-отсасывательница-5%-здоровья тоже призвана к этому в прологе. Судя по прологу, что Фия, что Гидеон Офнир - смотритель крепости круглого стола - так же как и ГГ были мертвы. Сильно далеко я ещё не прошел, однако же жрец в круглом столе упоминал о том, что планиурет искать героя Золотую Маску, который так же упоминается как восставший герой в прологе.
Что это, как не сюжет? Это всё уже не лор, мы взаимодейсвтуем с этими персонажами, встречаем новых, они предлагают нам квесты, мы делаем квесты, находим предметы, котоыре можем передать другим НПС - например Духа Короля Ястребов можно передать Нефели Лукс, а отметку черного ножа, которуя я нашел на теле убитого Ассасина времён Ночи Черны Ножей я отнес Рожеру, с которым начал в итоге большой квест связанный с дочерью Ренналы Полнолунной.
Но упоротые пускай говорят, что кругом толкьо лор, а сюжета нет.
По поводу сиджа, в книге Тома Клэнси есть момент, где оперативник Капкан с кем то из оперативников общаясь говорит что, мол, попадания не регестрируются, там по истории они тренируются в какой-то виртуальной реальности, так что у этого есть объяснение
На Halo вот зря быканул, спартанцы в игре "месятся", потому что они так проходят боевые тренировки при помощи симуляции. Это указано даже в самом инфините, не говоря о том, что в лор эта информация была добавлена лет так 9 назад и говорилось в Halo 4.
Мне 30 лет и я о лоре героев узнал только недавно из Слез Олдфага Эдварда Вольфа. Хотя в детстве играл в них не мало.
9:06 да, братан, это называется soft worldbuilding
15:25 Как знаю, pvp в радион объясняется тем, что это является тренировкой в виртуальной реальности.
23:08 в самое сердечко 😢
Про пропуск сюжета, всё очень просто. Они почти не читают текст по нескольким причинам. Многие не знают английского, это первое, и наверное самое важное для русскоязычного сообщества. Во-вторых, достаточное количество людей настолько злит сложность игры, что они с самого начала начинают больше всего сосредотачиваться на боевой составляющей, соответственно, сюжет проходит совершенно мимо них. Есть и другие причины, но они менее распространены.
Нет, в Секиро механика бессмертия не работает. Почему я возраждаюсь именно у идола? Почему все враги тоже возраждаются в том же составе? Почему ролики повторяются, хотя по логике их быть уже не должно? Почему боссы как будто забывают прошлые бои со мной? Окончательная смерть больше похожа на классическую перемотку времени, но почему тогда именно от неё усиливается поветрие, а не от повторных возрождений?
И КАК ОБЪЯСНЯЕТСЯ СВЯЗЬ ИНСТРУМЕНТОВ ПРОТЕЗА И ПРИЁМОВ С ЭМБЛЕМАМИ МАТЬ ЕГО ДУХА, КОТОРЫЕ НИКАК С НИМИ НЕ СВЯЗАНЫ?! КАК?!
Именно, В ДС вся вселенная построена вокруг возрождений как тебя так и врагов, и к сожалению подобная механика требует от ворлдбилдинга определённых условий, которые при малейшем своём несоблюдении рушат иммерсивность механики возрождений.
Лучше всего пвп-составляющая которая встроена в сюжет/повествование/лор и не ломает цельность мира - пвп в Дестини (Горнило, Осирис, Железное знамя). Так как по лору мы бессмертная куча мяса идеальная машина для убийств, и чтобы стать еще смертоносней стражи соревнуются друг с другом до смерти ведь призраки все равно оживят всех. И вообще пвп с ЖЗ обоснованно тем что еще в древние времена когда стражи воевали друг с другом, так они лучше учились убивать себе подобных.
Вот только смерть в Секиро - не самая сильная сторона. Я могу понять, почему в DS мобы спавнятся после смерти: они подввержены проклятию нежити и связаны с огнём, то в Sekiro ты появляешься постоянно у Идола Будды потому что... потому что. Враги возвращаются на свои посты каждый раз после смерти потому что.... потому что. Контекст смерти в сюжете в мире Sekiro проёбан. Да, у нас есть болезнь, которая давит на игрока, чтобы он каждый раз пытался выложиться на максимум и не бросал убийство босса, потому что получил в начале несколько тычек. Почему "Deathblow" пополняют шкалу воскрешений и почему там вообще шкала, почему я не могу воскресать постоянно? Потому что это условность. Было неинтересно играть, если бы ты постоянно воскресал рядом с боссом. Прибавляем сюда и фласки с водой и противоядиями, которые тоже появляются из ниоткуда у Идола Будды, и понимаем, что это всё игровые условности. Если в последней игре он на это забил, то не вижу причин, почему в Elden Ring должно быть по-другому.
Именно, подобная механика требует от ворлдбилдинга определённых условий, и проблема в том что эти условия нехило так ограничивуют творческую свободу, нет я не говорю что механику возрождений игрока и врагов вообще нельзя обосновать, просто на проработку чего-то более сложного чем - О! у нас весь мир населён трупами которые возрождаются, нужно потратить куда больше услилий и совсем не факт что получится свести воедино все идеи(как геймплейные так и сюжетные, лоровые) которые хотелось, скорее всего кучу придётся выкинуть, а остальное долго и упорно трансформировать, чтоб получилось хоть что-то целостное.
Так лекарство же в фляжке тыквенные семечки выделяют, чем больше ложим, тем больше раз можно использовать
Если немного подумать
То смерть в Секиро и возрождение рядовых противников - это временная аномалия
Сам сюжет постепенно нам говорит об этом
Во-первых, фласки восполняются благодаря технологии Эммы, тыквенные семечки выделяют целебный отвар, на счёт других фласок не сказано, но возможно примерно тоже самое. Во-вторых, большинство врагов возрождается так как сидят либо на воде дающее бессмертие или находятся рядом с драконом. Момент воскрешения около идола может быть также обусловлен временным откатом.
Небольшая не точность в части про ПвП, обьяснение почему спецназовцы борються между собой есть не прямо в игре, ибо там есть сюжетка, а в книге.
Спартанцы в Halo месятся друг с другом в тренировочном режиме - "Военные Игры". Официальное объяснение.
Спасибо за видос. Действительно сам удивлён был такому взаимодействию лора и игровых механик, когда столкнулся с этим в игре
За эту вставку Mr Cat жирный лайк)
Сравнивать соулс серию с условной tes то же самое, что сравнивать огурец с помидором и при этом жаловаться, что огурец не красный, жесткий, а еще колючий. Разный подход к разработке игр не говорит о том, что что-то лучше, а что-то хуже, это просто говорит о... разности
P.S. Если кто-то в tes пропустил великолепный 7-томный труд "Танец в огне", то очень советую выделить часик свободного времени и ознакомиться с ним, книга действительно заслуживает внимания, хоть и не влияет на сюжет ни одной из частей
В Секиро лично меня выбесил факт привязки к чекпоинтам-кострам, которые не несут той же функции, что в ДС или ББ.
Это просто костры потому что ну все привыкли, что возрождаешься у костра. Такая маленькая деталь, а гробит всё.
21:03 - начинаешь замечать голубую Луну например)
Привет! Скажи пожалуйста, планируешь ли ты видео по Элдену? Очень рад был бы посмотреть его именно у тебя!
Про сидж думаю уже кто-то написал, но оперативники там перестреливаются в компьютерной симуляции, а нужно это лишь для тренировки и отточения навыков
По поводу непрозрачности сюжета, походу, у людей появляются сомнения типа "А не понавыдумывал ли сам автор видео этот бред?" из-за отсутствия ссылок на события, которые происходят в соулс серии, как вариант, чтобы избежать такой вот недосказанности, было бы неплохо поверх звукового ряда вставлять текст описания предметов/реплик хотя бы косвенно доказывающих твою точку зрения. А то сомневаюсь, что после прослушивания пятидесятиминутного видео челы пойдут читать сотни страниц лора на вики.
Смотрю вы ценитель высокой культуры
12:44 mr cat человек чью душу поглотили секреты скайрима
Приятно, когда игра поставляет себя чем-то более реальным, чем игра.
И, хоть эти примеры далеки от идеала, да и игр я в целом знаю мало, я хочу вспомнить, что концепт смерти обыгрывался в:
1)Рог легеси. Все очень просто, ты умер, но твой сын идет по твоим стопам. Замок меняется, но это ты можешь понять во время первого захода, прочитав вторую, вроде, записку.
2)Катана зеро. Ты не умираешь, ты видишь будущее. Да и вообще, это не дар, а проклятье. Ты можешь погрузиться в вечные мучения от этой способности (по сюжету это нам говорят). Концепт смерти объснен, и у него даже есть роль в мотивации некоторых персонажей.
3)Деф луп. Умирая, ты отправляешься в другуб временную петлю, название об этом и говорит (дефлуп). Да и вообще, жизней у тебя не бесконечность, а 10 тысяч лет помноженые на 365 дней. В целом, ты сам хочешь выбраться их этой петли. Да и вторжение других игроков здесь объяснены. Ты встречаешь ращгых себя, разных ученных и разных противников, которые пришли к вам из другой петли. Так почему ты должен удивляться еще одному.
Ну, а на этом мои знания игр все. Но ьыло бы интересно послушать ваши примеры, подобной сюжетные проработанности игровых механик.
В patalogic 2 смерть хорошо объяснили, ведь (СПОЙЛЕР) мы играем как бы за актера на сцене, и если не справился один, за него выступит другой. Рассказал как сам понял
Чел ты мегахорош! Удачи и процветания твоему каналу!
говорят, чтобы испытать наивысшую точку эйфории, нужно побывать в космосе... просто они не побеждали Иссина и Мидира ;)
@ART com Suffer Time ага, конечно, очень объективно
@ART com Suffer Time ты за объективность приводишь ничтожно малый процент игроков, которые завязанными глазами в трусах и на кулаках босса любого могут завалить, большая часть народа, у которых поменьше времени на соитие с Мидиром, со мной согласятся. Очень маленький урон от физухи, чуть едва заметен урон от мечей с доп уроном по демонам, а в остальном, долгое нудное запиливание в течении минимум 10 минут, ну и урон ваншотящий лазером после напряженных нескольких минут боя - вообще феерия. Я не задрот, но проходил все игры фромов, кроме 2 соулса (просто не нравится) и демон соулса (нет возможности в него поиграть)
обьективность сложности босса напрямую кореллируется с затраченным на него временем среднестатистического игрока, а так любого босса можно разносить имея 1000 часовой опыт, задроча все механики и мувы, так же к этому относится и опыт прохождения прошлых серий. Это называется субъективный опыт, я не спорю, что для тебя он легкий, и даже верю тебе.
15:20 Думал над этим. Как по мне, наиболее логично звучит версия, что действия игры- это тренировка, а кровь, взрывы и т.д.- это воображение персонажа, пытающегося втянутся в бой. Типа как в синематиках по R6 :)
Как же я рад что вы продолжаете обсуждать творчество Миядзаки. Я могу вечно смотреть видео различных теории и разборов того или иного элемента по соулсам. Хотя уже давно не так часто это делаю, так как практически все возможное уже смотрел и многое знаю. Даже так ваш подход мне очень заходит- благодарствую >_
Игры Миядзаки в плане сюжета и геймплея мои любимчики
На счёт вымученности DS 3 поспорю, так как она объясняет такую вещь, как нарисованный мир, судьбу пигмеев и тёмной души, а так же (при правильной концовке) закрывает историю совсем. Да и отсылки на предыдущие части имеют под собой смысл, что особенно заметно на действительно идеальном боссе для финала франшизы - Душе Пепла. Ну и наличие рыцаря в доспехе Асторы в концовке узурпатора так же нам как бы говорит "с кем начали, с тем и закончили"
Ой, вот про Героев не скажи. Я в них играю со времен (динозавров) стрелки, чейны, болта и булсов, но только недавно узнал, что всё дело происходит на космическом корабле. Проржался я тогда знатно
Спасибо, интересно. Больше видео по "соулсам".
Я резделяю твоё негодование отсутствием "Ветров зимы"... Который год уже... Я не плачу это восьмой сезон в глаз попал
>почему оперативники Сиджа месят друг друга
ПОТОМУ ЧТО ЭТО ТРЕНИРОВКИ В ВР, ты бы фактчеинг делал бы. Тож самое с Хало.
Тренировки в виаре... в гипер-реалистичном (изначально) сеттинге... не, мои слова, считай, актуальны. Я кш слышал такое объяснение раньше, но всегда думал, что это шутка какая-то.
@@DzhiDzhi а как насчёт Overwatch? Там оперативники Overwatch борются против террористов. Что касается копий - не знаю. Возможно, что это роботы
Есть FNAF и игры от Хидэтака Миядзаки.
Скажешь про фнаф и будет кучу всего, теории, загадки, истории, укус 87 или восемьдесят какой-то там год и прочие.
Скажешь про игры Хидэтака: Ну там сюжета нет а только лор 🙄
Вообще в Хейло то, что в МП спартанцы месятся объясняется тем, что это тренировка в симуляторе
давай полный сюжет Elden Ring
10:37
Не согласен, как по мне он и выигрывает тем, что Миядзаки добавил в него фансервис из первой и второй (Руины Земляного Пика) части. Это создаёт причастность к серии и заставляет ощущать атмосферу умирающего мира ещё более остро...
Как по мне лучше всего на эту тему высказался ютубер под ником WhyMe758, если интересна другая точка зрения на этот счёт глянь его видео "Что не так с Dark Souls 3 ?"
так в героях ,по крайней мере в первых частях, были тонны текста=)
10:20 в этом и проблема этих игр, сюжет сам по себе - прост и незначителен настолько, что кажется, что его нет, лор не просто дополняет его, а улучшает в несколько раз, в тоже время обычные ( не оскорбление) "нормисы" часто не читают, вот это описание предметов, не погружаются в мета-смысл и видят только костяк, ведь даже от самых великих произведений оставит сам скелет, он тоже будет не выдающимся. Но те кто считают, что в этих играх нет сюжета полностью - скорее в игру не играли
*Люди говорят что в соулс нету сюжет*
Сюжет в соулс: избранный, идёт убивает лордов огня, или других ключевых боссов, и возжигает огонь
Окей, тогда сюжет в Ведьмаке 3: Гервант ищет приемную дочь, а потом даёт люлей Дикой Охоте.
@@DzhiDzhi Человек, который делает такие качественные видео, отвечает таким способом, буквально заагрившись на правду.
Upd. Если несложно, хотя бы в несколько предложений опиши "сюжет"(не лор) этих игр
Я тебе мужик советую ознакомиться с такой игрой как fear and hunger которая сделана на базе рпг мейкера..рпг мейкера каааарл)))это тот самый самый пример как надо делать хардкор а сюжет-моё почтение))а сколько было с детанировано пуканов пока поняли в чем суть)) ну вообщем попробуйте разобраться и удачи)))
Я в ДС 1 сразу после Демона Капрофила побежал проходить катакомбы… прошёл, короче не надо было скипать диалоги
ну за sadness точно лайк)
Джи Джи и Дарк соулс - надо смотреть
В сидже вообще-то оперативники не убивают друг друга, они тренируются для выполнения операций, если говорить про обоснование.
Согласен со словами которые ты говорил про солс и Миядзаки но в чем проблема того что игры не объясняют смерти или мультиплеер я не понял, да это круто когда на условности не забивают но в игры играют ради эмоций и меня как-то не напрягает то что мне пишут "Ты умер" потому что это игра
Я тебя обожаю! Меньше чем три )))
В Лиге Легенд лорно обусловлены матчи 5vs5. Просто как пример
Поддержим видос не только рипостом, но и парированием или даже бэкстебами!
А как секиро объясняет возрождение врагов? Что-то не помню я этого
А будет видео по Elden Ring?
Бокал за сэднесс на фоне ближе к концу видео.
На самом деле странно заявлять, что бабадзаки сан объясняет все игровые условности в том же Секиро, когда это очевидно, далеко от Истины:
1. Волк не бессмертен, он бессмертен на один раз, а потом его боссы видимо сами к ближайшему идолу относят или как это работает?
2. Боссы с катсценой, после неудачного трая и попытки снова к ним зайти запускают кат-сцену заново, т.е. игра и ее события откатываются до состояния первой попытки игрока, чтобы выглядеть лаконично в рамках сюжета.
3. Да и в дарках подробно процесс перерождения нежити не описан. Из-за чего тут уже все ложится на плечи фантазии игрока, а не грамотно объясняющего свой лор гейм дизайнера.
P.s. твой контент очень нравится, видос про prey вообще 12/10! Удачи в работе на роликами.
Меня вот как раз всегда интересовал момент с механикой возрождений. И я так же думал: могли бы просто написать, что ты умираешь и потом оживаешь.
Но зачем-то это объяснили. Вокруг этого построили повествование.
И вот почему боссы не возрождаются как мобы? Так и это объяснено сюжетом а не просто: ну. это ж босс
Круто, что об этом кто-то громко рассказал
Просто как маленький прикольный пример. В дестени пвп тоже объяснено, и то почему ты можешь воскрешаться
Удивлен, что на это никто не обратил внимание 15:36. Но проорался (прим: никого не осуждаем, все гендеры важны, все гендеры нужны)
Непонимание людей и нежелание понимать - вещи разные. Как определить "понятность" сюжета? Дать пройти игру тысяче игроков и проверить, что они там поняли и какова статистика тех, что сечет фишку на 1000 человек. Игры Миядзаки на фоне других игр в этом плане нифига не прозрачны в плане сюжета. Если добавить сюда тот факт, что на ключевых моментах сюжета внимание игрока как правило не фокусируется, тот факт, что происхожящее никак не кореллирует с теми паттернами поведения и сюжетов, с которыми мы как правило имеем дело - не стоит удивляться, что для большинсвтва игроклв сюжет игр Миядзаки - черный лес. Чтоб просечь сюжет того-же ДС с первого раза - нужно или иметь выдающуюся память, или пройди игру за неделю и вообще ничем другим мозг не грузить, а это могут сделать только либо иждивенцы, либо те, кто с препарирования игр деньги зарабатывают. Автор - очень круто слушать твои рассказы про игры и сюжеты, но, пожалуйста, хотя-бы школьный курс психологии и логики изучи, прежде чем делать выводы о людях вокруг себя на камеру. Ты медийная личность, с тебя спрос всегда больше.
Бутифул.
В некоторых моментах, я даже не всегда понимал о чем речь.
Слов таких не знал)
Так что ты повлиял на мое развитие)
Где видео по элдену??????
Отличное видео! Спасибо большое. Люблю, когда так въедлево разбирают сочетание сюжета и игровых механик.
Ещё пару твоих видео про дарк соулс, и может быть таки соберусь пройти хоть одну)
Опа ! Пойман! По радуге есть комикс, в котором на прямую говорится что мультиплеер - тренировка в ВР.
Обожаю подобные видео на твоём канале. Вообще я только несколько месяцев назад прошел все части душ, так что для меня такое вообще по кайфу сейчас, тем более на фоне скорого релиза елден ринг : )
что за музыка на 20:50
Все треки, как всегда, в группе в ВК: vk.com/dzhi_dzhi_group?w=wall-92339555_96339
2:51 вообще достаточно определение лора чекнуть, ну и мож как дополнение структуру сюжета загуглить. Почему то люди решили, что сюжет и лор это вещи чуть ли не взаимовычитающие. Лор это просто информация о некоторой вымышленной вселенной, вот просто хоть набор интересных фактов.
10:35 ну про фансервис в основном заливают те, кто за сюжетолор дс3 не шарит. За всю трилогию там реально больше всего всяких подводных камней, которые, судя по контенту ютуба, мало кто выкупил. По крайней мере та же единичка по объему реально проседает на фоне дс3.
Можно, пожалуйста, подробнее про то, как объясняется возрождение врагов? Хочется найти вменяемый ответ.
Чувак, если речь заходит о ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ ВСЕЛЕННЫХ, то знай: внятного ответа не будет.
Можно сказать, что это ты после отдыха у костра в другом таймлайне оказываешься
@@lalala5532 Но ведь с мультиплеером ответ очень внятный и вменяемый.
Ближайшее к внятному ответу: таймлайн колбасит. И уже отсюда всё остальное, в том числе появление параллельных (от других игроков). Проблема в том, что как только обсуждение заходит на территорию таких абстрактных вещей без чётких законов течения времени и т.п., какая-то внятность становится редкостью.
@@DzhiDzhi Я имел в виду конкретно механику возрождения врагов, как ты ее понимаешь, и как это связано с изменениями в таймлайне. Я просто связь не очень вижу, хочу понять, что ты имел в виду, когда говорил про то, что костры - это кусок Пламени, стабильности, и этим объясняется возрождение. Я не понял, как это объясняет эту механику.
@@asgaelin3383 Здравствуй, как-то беседовали в ДС вики.
Насчёт вопроса - тут, наверное, роль огня, как проводника проклятия нежити, нет?
Не нравится соулс игры, но сюжееет особенно в borne это великолепно дайте ещё.
Спасибо за твой контент!) мне очень вкатывает!) все souls-like Миядзаки на платину))) Очень жду Кольцо Элдена!))
круто что миядзаки хотел что бы всё было без условностей и не добавил пвп в лучшую по боёвке из его игр (секиро имхо) потому что объяснять там пвп было бы не реально
Прямо вижу очень интерсное пвп, в котром все человеки пауки, по крышам прыгают
@@pup_0 ну я о том же
Кланяюсь в ножки, как же приятно слышать отражение собственных мыслей, которое другой человек пытается донести массам, это дорогого стоит! Продолжайте делать то, что делаете!
12:40 ОСТАНОВИТЕ МОЙ ОР АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХААХАХХААХХАХАХАХААААХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАА
Так. Лайк стоит. Это значит, что видео я посмотрел. Но я абсолютно НИХРЕНА из него не помню. Что необычно для видосов с этого канала. Ладно, ещё дубль...
У меня только одна претензия к повествованию солс игр. Знакомство с боссами. Только после его убийства я узнаю кто он и чем дышит. В хотелось бы наоборот. Чтобы знать с кем ты сейчас будешь сражаться. От этого повышается эпичность
Щас играю в соулс 3 и сюжет там конечно есть. Но для меня он: Огонь гаснет нужно собрать чуваков на тронах. А чуваки такие, не, чет не охота, ну ты их убиваешь и приносишь их останки. А для чего его спасать вот что не понятно. Че вы там спасаете? Свой мир? Вы вообще видите где вы живете? Тут вообще нормальные есть? Какие то слизняки, калеки, хромые, слепые, сумасшедшие. Какие-то правители которые просто сидят в огромных замках и превратились в нечто непонятное, а в подданных у них тоже ебанашки какие-то, какие-то люди совершенно разных размеров. Короче какой-то цирк уродов. Все это время чето затирается про души в которые я вот вообще не верю и вот не получается у меня как-то проникнуться происходящим и уж тем более кому-то сопереживать. Для меня это череда боссов и все. В демон соулсе по мне все было намного проще. Ты понимаешь что есть нормальный мир, есть вот Болитария которую захватил демон ну и ты пришел с ним разобраться. Но к сожалению права на демонов осталась у сони и ему пришлось придумать как бы тоже самое, но другое и Миядзаки понесло
Так мир можно и не спасать, чисто твой выбор, можно и его повелителем стать
@@frogbl4 и зачем мне становиться повелителем этой помойной ямы?
@@Neural.Academy так прочитай все что я написал и пойми, что есть ещё один выбор
@@frogbl4 Этот выбор влияет исключительно на 30 секундный ролик который проходит в одних и тех же декорациях, лол
@@Neural.Academy а что должен был сделать Миядзаки, чтоб diletant не вонял в комментах под роликом, который немного не об этом?
Привет! Большое спасибо тебе за видео, оно очень интересное. Сам обожаю Souls серию во всех проявлениях и мне нравиться узнавать новое о ней, находить новые интересности. Но твой канал это вообще самородок. Посмотрел все твои видео с Souls играми ( а так же вообще все твои видео (: ) и хочу попросить тебя не бросать это дело. Я хочу верить, что это приносит тебе удовольствие, потому что твоя работа, приносит нереальное удовольствие мне и таким как я. Искреннее спасибо!
- Астур💀
Хм. Сколько я копаюсь на просторах ютуба. Но даже не думала что вернусь. Ну вот вернулась.
По поводу нерелевантной игре информации совсем мимо - половина предметов, скажем, в 1м Дарке описывает земли, государства и события, которые вообще никак в игре не фигурируют.
Зато персонажи фигурируют из тех земель и стран. Некоторые спеллы оттуда, некоторые враги прибыли из тех земель, сюжеты некоторые развиваются здесь, в Лордране, из-за того, что где-то там, кто-то что-то сделал и вот теперь ты это видишь здесь (например в Торолунде высшие чины клериков не верят в богов, но поддерживают веру в Белый Путь среди черни, чтобы наживаться на бедолагах верующих, они создали первого воина нежити, то есть искусственно и намеренно, Паладина Лироя, и отправили его украсть у Повелителя Могил силу/знание как увеличить силу Пламени, и, возможно полноценно воскрешать усопших, не делать нежить, а именно делать чудо и воскрешать, что ещё сильнее укрепило бы веру простолюдинов в высшие церковные чины. Ну и ещё примеры есть, но ладно уж), также этим объясняется разница во внешнем виде доспехов, разнообразие оружия и так далее. Так что не обязательно непосредственно в этих землях лично ходить, чтобы они имели отношение к настоящему. Ну и наконец, мир то совсем наполнять не нужно, что-ли? Пусть все нпс будут лордранцы и в одинаковом шмоте, ну и враги все поголовно одинаковые, зато никакой нерелевантной информации не нужно, ага?
Все! Это база!
на футаже wariior within прослезился, ибо нарушил свою традицию проходить трилогию принцев каждый год
большое спасибо за море информации, заставившее меня задуматься, в той или иной мере.
Спасибо за ролик. Го разобрать все подтексты механик, простите, сюжета demon souls)
Только если у меня магическим образом появится PS5, которую даже банально купить (если бы были деньги, хех) мне сейчас тупо негде =\
обстоятельность ДС меня поразила в самоё нутро, когда я случайно упал на балки, к которым подвешены ножи-маятники в крепости Сена: и там, где никто никогда не увидит, были ЗАКЛЁПКИ 0_о
Нуна видео про историю Hunt: Showdown :)
Один из немногих онлайн шутеров с большим лором и объяснением мотивации для игроков