Мотивация как всегда на уровне. И не могу не заметить что из прошлых интервью видно что большинство игр которые выстрелили это по большей части жанр хоррор. З.Ы. Всех с наступающим и доделать уже наконец свои проекты в этом году...ну или начать их делать))
@@mrbrain3339 Я опирался на интервью на этом канале и из них хорроры попадали чаще. А по поводу кто выстрелил так это понятно, кто то делает игру год а на выходе ничего а кто то сделал на коленке flappy bird и заработал сотни тысяч.
С наступающим, господа игроделы. Удачного нам года и быстрого роста наших проектов. • Молчаливо произносит заклинание повышения мотивации и зачаровывает комментарий на успешное завершение старых и удачный запуск новых проектов •
Спасибо большое за это видео)) Мотивации и вдохновения набрался будь здоров)) Интересная и своеобразная история успеха)) Спасибо вам обоим)) С наступающим вас Новым Годом и Рождеством Христовым!!
Жень, скучное видео) Кое как дотянул до конца. Есть что то кроме хорроров со Стима?) А то никакой пользы практической от интервью. Всё размазано и мутно. Даже кол-во проданных копий конкретно не сказал. - наверное, не помню, кажется... Мотивации тоже не нашел никакой. Унылое интервью. Мамкин бунтарь рассказывает о своей "тяжёлой" жизни))) лично мне не зашло, хотя в любом случае игра шикарная, геймдизайн шикарный. Но практического применения данный кейс не имеет для повторения. Имхо. А так, добра ему и творческих успехов! Личное пожелание - побольше людей типа Славы Гриса, Алексея Лобачева и Артура или Ян. Нужны Истории, интересные и полезные. 🤘☺️ P.S. заниматься геймдевом 6 лет и сделать всего одну "очередную" клешированную хоррор игру. Заработав пару лямов рублей)))
Мотивацию дать не возможно. Человек, который хочет,-всегда найдёт себе место или занятие. Люди делятся на на балаболов и работяг. Я несколько лет пытался собрать команду разделяя навыки между участниками, но всегда это заканчивалось ленью или замещением участниками своего времени копеечными зарплатами. Годы прошли, а художники как сидели в гос конторах на 3 копейки так и продолжают сидеть. Как ныли, что им сложно жить, так и ноют по сей день, но ничего делать не хотят на перспективу, хотя имеют действительно талант. А по итогу, когда есть будет нечего, побегут за те же 3 копейки или бесплатно работать джунами. ПО итогу: хочешь делать - делай сам как можешь. По результату продашь себя отталкиваясь от бэкграунда, если самому сложно тащить. Если же будешь собираться и мечтать, то после первого месяца таких собираний нужно менять взгляды на жизнь. Это из личного опыта.
Человек сегодня не хочет, а завтра может захотеть. Люди не рождаются с мотивацией. Если вы не смогли смотивировать и удержать команду, то тут скорее вопросы к вам, как к лидеру и визионеру.
@@untilisee а как удержать команду которой на твой проект наплевать? И нужно учитывать тот факт что я бесплатно их убедил его делать, просто в один момент художница впала в депресуху, а рисунков было 70% нарисовано и в таком стиле, который не каждый сможет повторить. По вашему комменту видно сразу, что вы не пробовали этим заниматься.
@@wonderfulandroid Нужно делать питч и демку самостоятельно и искать с ними инвестиции, сейчас для этого самое время, деньги вливают во все подряд. Потом на этот инвест оплачивать разработку. Люди которые будут заинтересованы сделать крутую игру будут быстро расти и дальше уже ты будешь решать как их оставить рядом (вписывать в долю, поднимать зп и тд и тп) Все остальные зарплатники будут дальше сидеть на зп по рынку и выполнять таски, они тоже нужны, все лидерами быть не могут
@@Djansanu спасибо за информацию, но я как пионер, уже продумал стратегию развития и продвижения. Тем более, что пока мне доступны как нарративщику - текстовые квесты, а в них вливать не хотят. Максимум как swagmasha под mailru упасть. Зато делать дёшево. Всё-таки как ты сам сказал: "Это не про деньги, а про кайф от реализации".
Спасибо большое за интервью. Заряд мотивации получен) И всё-таки я думаю, что когда человек говорит, что деньги не важны, то он очень лукавит. И подсознательно блокирует или значительно заужает поток доходов. Возможно именно поэтому разработка игры Валентина так затянулась. Кстати Пётр из предыдущего интервью тоже говорил нечто подобное. Игры - это конечно развлечение, творчество и хобби, но если новые идеи не конвертируются в доход, то они не работают на ключевую цель. Игры - это бизнес. Цель бизнеса - деньги. И если чудесным образом переплетаются творчество, хобби, бизнес и деньги - то это счастье, большая удача и WIN по жизни) Джекпот, если хотите)
Мой месседж был следующий - В создании игры нужно отталкиваться именно от стремления сделать то, во что люди будут с удовольствием играть, а не от того, сколько ты хочешь заработать. Будет аудитория - будут деньги. Игра - это в первую очередь настроение, ваша задача как ИНДИ автора создать игрокам настроение, другого способа получить отклик у инди автора нет. А если вас в первую очередь интересуют деньги, то вы уже не инди, не автор, а вы скорее всего продюсер, который хочет заработать на играх. А если вы продюсер, то ищите человека, который будет делать крутую игру, обеспечивайте ему качественный рабочий процесс, а сами идите продавать игру инвесторам, ищите издателей и тд и тп, тогда это для вас уже и будет бизнес. В целом геймдизайн и продюсирование - это полярные вещи, их не получится переплести. Чтобы сделать качественный продукт и успешно его продать, надо разделять эти 2 направления. Да, есть исключения, когда игра сама себя распространяет, но это не про бизнес, это про чистое везение и исполнение мечты. Я просто только сейчас понял куда попал) На самом деле тут канал не для инди, а для продюсеров. Да, поскольку я почти соло разработчик, мне приходится быть и продюсером, и как продюсер я значительно заужаю поток доходов в пользу своей творческой реализации. Без денег никуда, без денег мне будет нечего кушать, но и миллионы долларов, для того чтобы заниматься любимым делом мне не нужны, а если вам нужны миллионы долларов, то мне кажется вы занимаетесь не тем.
@@Djansanu я не продюсер, я гейм-дизайнер. Я отлично понимаю что такое игры. Я вижу и анализирую игры даже в разговоре двух прохожих. Для себя я попытался разобраться в теме игр на столько глубоко, на сколько это вообще возможно. У меня был опыт в жизни. Однажды мне заплатил человек не за то, что я ему что-то продал, а за то, что я разбудил в нём яркую эмоцию. То самое "настроение" - о котором ты говоришь. Именно тогда я понял за что люди платят деньги. Они платят за эмоцию. Идут в кино, на концерт, в театр, читают книги, слушают музыку, играют в игры - в каждом случае люди испытывают эмоцию и в каждом случае они платят за билет, за диск, за книгу. Люди меняют деньги на эмоции. Зачем? чтобы почувствовать себя живыми. Люди каждый день живут циклично повторяя одни и те же действия, мозг входит в режим автоматического повторения движений и разум засыпает. Единственное, что может встряхнуть человека и заставить его ощутить себя живым - это испытать эмоцию. Да, можно получать обратную связь от людей через комментарии, но мне кажется, что дополнительный тонкий отклик можно получить как раз положив руку на кошелёк и слушать его пульсацию. И да, я хочу зарабатывать миллионы, во-первых это поможет подключать к проекту специалистов и сосредоточиться на гейм-дизайне и не отвлекаться на моделирование или программирование, или сразу покупать ассеты, одним словом тратить меньше времени, но получить более качественный и глубокий продукт, а во-вторых я мечтаю жить на берегу океана и любоваться пальмами, придумывая новый концепт своей игре. У каждого человека свой уровень дозволения. каждый человек сам себе разрешает сколько денег ему иметь, зарабатывать и как. человек сам решает каким делом ему заниматься. А если слушать советы других и не разрывать шаблоны общественного мнения, то можно оказаться в глубокой яме, пытаясь угождать окружающим. Если у вас не закрыты базовые потребности и вам нужно постоянно думать где достать деньги на еду, то вы меньше внимания будете уделять игре или ваша игра насквозь пропитается настроением недостатка. Поэтому любимым делом отлично заниматься когда оно помогает закрыть базовые потребности, развиваться в ширь и глубь и исполнять мечты. Иначе зачем всё это вообще затевать?
@@user-hz1oq6et1m Прежде чем положить руку на кошелёк, игрок должен захотеть купить вашу игру в магазине, вот этим и занимается продюсер. Если хотите усидеть сразу на двух стульях, то не сделаете хорошо ничего, ни игру, ни продвижение, будут в лучшем случае среднее качество и средние продажи
@@Grishakof Я 3 месяца скупал всё, что относится к геймдеву. Очень интересно что и почему купил ты. Срочно нужен обзор на твою библиотеку! И в библиотеки гостей твоих тоже очень интересно заглянуть.
Бороться с пиратами бессмысленно, люди, которые качают игры бесплатно - это тоже аудитория. Нужно искать способы монетизации этой аудитории. Например у меня перед релизом на стим был самый большой внешний трафик с пиратских сайтов, потому что они там заранее анонсировали игру. Внешний трафик считывается алгоритмами стим как очень полезный и повышает видимость вашей игры, за счёт чего на релизе она какое-то время держится на главной странице, что очень важно для первых продаж и дальнейшего буста
ТАЙМКОДЫ: 0:00 Создатель игры Never Again. Как перейти от профессии звукорежиссера к геймдев разработчику? 4:10 Как пришла идея создать хоррор игру? Этапы разработки игры 11:20 Как совмещать работу и геймдев? Кто помогал разрабатывать игру? Первые вишлисты 20:30 Скорость создания игры. Стратегия с «сюжетными поворотами». 26:47 Доход Never Again в Steam в момент релиза и на Nintendo Switch 34:55 Реклама Never Again. Общение с аудиторией игры 41:20 Зачем нужна обычная работа, когда уже есть доход от игры? О следующей игре 48:45 3 совета начинающим разработчикам
Отличное интервью, спасибо Евгений! Удивился, что у такого кайфового контента так мало просмотров/лойсов. Не настолько же узкая аудитория вроде 🤔 Может англо-субтитры прикрутить?
@@mrbrain3339 Это математика, а не мои Фантазии)). Он сказал, что у него 40к копий продано. Игра стоит только в СНГ 4 доллара, а по региональным ценам от 8 до 14 баксов. Множим среднее число 7 баксов на 40к копий и получаем грязный доход.
@@mrbrain3339 За первый месяц игра отрабатывает 60 процентов капитала за год. И процент проданных копий на СНГ крайне низкий и обычно основной косяк денег идёт с запада, а там даже со скидкой цена будет 5 баксов. Почему он работает на дядю? получает банальный опыт ( он работает далеко не на мелькую студию). Обидно, что Евгений и этот чел решили не рассказывать точные цифры(((.
@@mrbrain3339 так он же их не сразу заработал. Одно дело поиметь сразу 15 лямов, а другое иметь по 100к в месяц. Да и тем более, всегда нужно понимать, что все временно, и уволившись, ты можешь позже попасть в неприятности, потому что ты еще не устоялся на рынке
Привет, Евгений. Нужно ли углубляться в процесс защиты от читеров? Или на начальном этапе ограничится обычным хешированием данных? Мол никто не будет читерить(т.к. игра не популярна вначале). И как делаете защиту вы? В ваших играх? От увеличения алмазов и т.д
Привет. У меня возник вопрос про Рандом Дайс, там был арендован сервак? На чем он был, как сделал мультиплеер? Можешь рассказать поподробнее по этот этап разработки
Вы делаете пупсиков и это нормально! - ну на самом деле я думаю все дело в том во что ты конвертируешь энергию и что приносит тебе деньги. А люди которые говорят , мол если в России не будут работать работяги на заводах за 25-30 к то вся Россия загнется , или фермеры не будут сажать пшеницу, так вот если эти профессии реально будут востребованы то они будут зарабатывать больше денег, а зарабатывать можно на чем угодно. И можно просто сделать страну передовой развитой страной и использовать высокоразвитую робототехнику, но меня так бесит когда люди говорят - вот без нас , работяг на заводах вся страна охуеет.Мир меняется так быстро а их мышление все еще осталось где-то далеко позади. Я вообще думаю что государству российскому следует задуматься над тем чтобы не делать вычурные пародии на силиконовую долину, а реально дать условия для развития it компаний по всей стране, и особенно регионам.
Ну, если раньше стране действительно работяги нужны были, то сегодня их место по большей части займут подпивасы, которые еле закончили школу, оттоптали армию и пошли на завод, ибо некуда больше. Так что, никуда заводы-то и не денутся.
Чуваку конечно совсем не подходит индустрия полной неопределенности как бизнес или геймдев, что одно и то же. Работа по найму парню больше подходит видимо
@@Djansanu в октябре прошёл киберпанк - отличная игра. Багов нет, город красивый, персонажи нормальные, сюжет тоже. Без отлаженного процесса такую игру не сделать. Может на старте и были какие-то проблемы, но это просто потому, что они поторопились с релизом.
@@servalstar Поторопились с релизом и выложили сломанную игру - это и есть сломанный процесс. Менеджмент не вывез, пришлось 2 раза переносить и в итоге выкладывать сломанную игру.
Отличный видос чтобы вдохновиться еще раз перед наступающим новым годом и выстроить собственные планы для завоевания мира.
Основная мысль: хороший игре будут ХОРОШИЕ продажи!)
@@Grishakof и *не гнаться за деньгами*
Всё так!
Мотивация как всегда на уровне. И не могу не заметить что из прошлых интервью видно что большинство игр которые выстрелили это по большей части жанр хоррор. З.Ы. Всех с наступающим и доделать уже наконец свои проекты в этом году...ну или начать их делать))
@@mrbrain3339 Я опирался на интервью на этом канале и из них хорроры попадали чаще. А по поводу кто выстрелил так это понятно, кто то делает игру год а на выходе ничего а кто то сделал на коленке flappy bird и заработал сотни тысяч.
С наступающим, господа игроделы. Удачного нам года и быстрого роста наших проектов.
• Молчаливо произносит заклинание повышения мотивации и зачаровывает комментарий на успешное завершение старых и удачный запуск новых проектов •
Спасибо большое за это видео)) Мотивации и вдохновения набрался будь здоров)) Интересная и своеобразная история успеха)) Спасибо вам обоим)) С наступающим вас Новым Годом и Рождеством Христовым!!
Жень, скучное видео)
Кое как дотянул до конца.
Есть что то кроме хорроров со Стима?) А то никакой пользы практической от интервью. Всё размазано и мутно. Даже кол-во проданных копий конкретно не сказал. - наверное, не помню, кажется... Мотивации тоже не нашел никакой. Унылое интервью. Мамкин бунтарь рассказывает о своей "тяжёлой" жизни))) лично мне не зашло, хотя в любом случае игра шикарная, геймдизайн шикарный. Но практического применения данный кейс не имеет для повторения. Имхо. А так, добра ему и творческих успехов!
Личное пожелание - побольше людей типа Славы Гриса, Алексея Лобачева и Артура или Ян. Нужны Истории, интересные и полезные. 🤘☺️
P.S. заниматься геймдевом 6 лет и сделать всего одну "очередную" клешированную хоррор игру. Заработав пару лямов рублей)))
Просто удивительный человек с действительно невероятным жизненным путём)
Надо тоже пробовать выйти на стим после нг, только для начала надо придумать игру 😁
Да, было бы неплохо!
@@mrbrain3339 смотря что создавать) идей мало и много времени уйдёт)
Будем посмотреть)
Этот "хук" называется "клиффхэнгер".
Мотивацию дать не возможно. Человек, который хочет,-всегда найдёт себе место или занятие. Люди делятся на на балаболов и работяг. Я несколько лет пытался собрать команду разделяя навыки между участниками, но всегда это заканчивалось ленью или замещением участниками своего времени копеечными зарплатами. Годы прошли, а художники как сидели в гос конторах на 3 копейки так и продолжают сидеть. Как ныли, что им сложно жить, так и ноют по сей день, но ничего делать не хотят на перспективу, хотя имеют действительно талант. А по итогу, когда есть будет нечего, побегут за те же 3 копейки или бесплатно работать джунами. ПО итогу: хочешь делать - делай сам как можешь. По результату продашь себя отталкиваясь от бэкграунда, если самому сложно тащить. Если же будешь собираться и мечтать, то после первого месяца таких собираний нужно менять взгляды на жизнь. Это из личного опыта.
Человек сегодня не хочет, а завтра может захотеть. Люди не рождаются с мотивацией. Если вы не смогли смотивировать и удержать команду, то тут скорее вопросы к вам, как к лидеру и визионеру.
@@untilisee а как удержать команду которой на твой проект наплевать? И нужно учитывать тот факт что я бесплатно их убедил его делать, просто в один момент художница впала в депресуху, а рисунков было 70% нарисовано и в таком стиле, который не каждый сможет повторить. По вашему комменту видно сразу, что вы не пробовали этим заниматься.
@@wonderfulandroid Нужно делать питч и демку самостоятельно и искать с ними инвестиции, сейчас для этого самое время, деньги вливают во все подряд. Потом на этот инвест оплачивать разработку. Люди которые будут заинтересованы сделать крутую игру будут быстро расти и дальше уже ты будешь решать как их оставить рядом (вписывать в долю, поднимать зп и тд и тп) Все остальные зарплатники будут дальше сидеть на зп по рынку и выполнять таски, они тоже нужны, все лидерами быть не могут
@@Djansanu спасибо за информацию, но я как пионер, уже продумал стратегию развития и продвижения. Тем более, что пока мне доступны как нарративщику - текстовые квесты, а в них вливать не хотят. Максимум как swagmasha под mailru упасть. Зато делать дёшево. Всё-таки как ты сам сказал: "Это не про деньги, а про кайф от реализации".
@@wonderfulandroid Текстовый квест - это про локализацию, тогда начинай уже сейчас копить на нее деньги)
Спасибо большое за интервью. Заряд мотивации получен) И всё-таки я думаю, что когда человек говорит, что деньги не важны, то он очень лукавит. И подсознательно блокирует или значительно заужает поток доходов. Возможно именно поэтому разработка игры Валентина так затянулась. Кстати Пётр из предыдущего интервью тоже говорил нечто подобное. Игры - это конечно развлечение, творчество и хобби, но если новые идеи не конвертируются в доход, то они не работают на ключевую цель. Игры - это бизнес. Цель бизнеса - деньги. И если чудесным образом переплетаются творчество, хобби, бизнес и деньги - то это счастье, большая удача и WIN по жизни) Джекпот, если хотите)
Мой месседж был следующий - В создании игры нужно отталкиваться именно от стремления сделать то, во что люди будут с удовольствием играть, а не от того, сколько ты хочешь заработать. Будет аудитория - будут деньги. Игра - это в первую очередь настроение, ваша задача как ИНДИ автора создать игрокам настроение, другого способа получить отклик у инди автора нет.
А если вас в первую очередь интересуют деньги, то вы уже не инди, не автор, а вы скорее всего продюсер, который хочет заработать на играх. А если вы продюсер, то ищите человека, который будет делать крутую игру, обеспечивайте ему качественный рабочий процесс, а сами идите продавать игру инвесторам, ищите издателей и тд и тп, тогда это для вас уже и будет бизнес. В целом геймдизайн и продюсирование - это полярные вещи, их не получится переплести. Чтобы сделать качественный продукт и успешно его продать, надо разделять эти 2 направления. Да, есть исключения, когда игра сама себя распространяет, но это не про бизнес, это про чистое везение и исполнение мечты.
Я просто только сейчас понял куда попал) На самом деле тут канал не для инди, а для продюсеров. Да, поскольку я почти соло разработчик, мне приходится быть и продюсером, и как продюсер я значительно заужаю поток доходов в пользу своей творческой реализации. Без денег никуда, без денег мне будет нечего кушать, но и миллионы долларов, для того чтобы заниматься любимым делом мне не нужны, а если вам нужны миллионы долларов, то мне кажется вы занимаетесь не тем.
@@Djansanu я не продюсер, я гейм-дизайнер. Я отлично понимаю что такое игры. Я вижу и анализирую игры даже в разговоре двух прохожих. Для себя я попытался разобраться в теме игр на столько глубоко, на сколько это вообще возможно. У меня был опыт в жизни. Однажды мне заплатил человек не за то, что я ему что-то продал, а за то, что я разбудил в нём яркую эмоцию. То самое "настроение" - о котором ты говоришь. Именно тогда я понял за что люди платят деньги. Они платят за эмоцию. Идут в кино, на концерт, в театр, читают книги, слушают музыку, играют в игры - в каждом случае люди испытывают эмоцию и в каждом случае они платят за билет, за диск, за книгу. Люди меняют деньги на эмоции. Зачем? чтобы почувствовать себя живыми. Люди каждый день живут циклично повторяя одни и те же действия, мозг входит в режим автоматического повторения движений и разум засыпает. Единственное, что может встряхнуть человека и заставить его ощутить себя живым - это испытать эмоцию. Да, можно получать обратную связь от людей через комментарии, но мне кажется, что дополнительный тонкий отклик можно получить как раз положив руку на кошелёк и слушать его пульсацию. И да, я хочу зарабатывать миллионы, во-первых это поможет подключать к проекту специалистов и сосредоточиться на гейм-дизайне и не отвлекаться на моделирование или программирование, или сразу покупать ассеты, одним словом тратить меньше времени, но получить более качественный и глубокий продукт, а во-вторых я мечтаю жить на берегу океана и любоваться пальмами, придумывая новый концепт своей игре. У каждого человека свой уровень дозволения. каждый человек сам себе разрешает сколько денег ему иметь, зарабатывать и как. человек сам решает каким делом ему заниматься. А если слушать советы других и не разрывать шаблоны общественного мнения, то можно оказаться в глубокой яме, пытаясь угождать окружающим. Если у вас не закрыты базовые потребности и вам нужно постоянно думать где достать деньги на еду, то вы меньше внимания будете уделять игре или ваша игра насквозь пропитается настроением недостатка. Поэтому любимым делом отлично заниматься когда оно помогает закрыть базовые потребности, развиваться в ширь и глубь и исполнять мечты. Иначе зачем всё это вообще затевать?
@@user-hz1oq6et1m Прежде чем положить руку на кошелёк, игрок должен захотеть купить вашу игру в магазине, вот этим и занимается продюсер. Если хотите усидеть сразу на двух стульях, то не сделаете хорошо ничего, ни игру, ни продвижение, будут в лучшем случае среднее качество и средние продажи
@@Djansanu Если я буду писать игру, опираясь на глубокое понимание монетизации, то облегчу всем жизнь, и себе и продюсеру. Разве не так?
Тем более я представляю себе такие игры , которые сам и за три жизни не сделаю. Поэтому без миллионов врядли получится
Спасибо за очередное крутое интервью! Вопрос Валентину, он сказал что разрабатывал игру на UE, а на мобильные игру будешь портировать тоже на анриале?
Крутое видео ! Модельки и материалы на них в игре классные , смотрится супер !
Женя, никогда не спрашиваешь какие книги по геймдеву читал/рекомендует гость. Со следующего раза спрашивай🙂
Да мы уже все книги собрали))
@@Grishakof Я 3 месяца скупал всё, что относится к геймдеву. Очень интересно что и почему купил ты. Срочно нужен обзор на твою библиотеку! И в библиотеки гостей твоих тоже очень интересно заглянуть.
Евгений, спасибо за видео! Было бы интересно узнать у собеседников, какими способами они защищают свои продукты от пиратов
Бороться с пиратами бессмысленно, люди, которые качают игры бесплатно - это тоже аудитория. Нужно искать способы монетизации этой аудитории. Например у меня перед релизом на стим был самый большой внешний трафик с пиратских сайтов, потому что они там заранее анонсировали игру. Внешний трафик считывается алгоритмами стим как очень полезный и повышает видимость вашей игры, за счёт чего на релизе она какое-то время держится на главной странице, что очень важно для первых продаж и дальнейшего буста
@@Djansanu спасибо за ваш кейс
ТАЙМКОДЫ:
0:00 Создатель игры Never Again. Как перейти от профессии звукорежиссера к геймдев разработчику?
4:10 Как пришла идея создать хоррор игру? Этапы разработки игры
11:20 Как совмещать работу и геймдев? Кто помогал разрабатывать игру? Первые вишлисты
20:30 Скорость создания игры. Стратегия с «сюжетными поворотами».
26:47 Доход Never Again в Steam в момент релиза и на Nintendo Switch
34:55 Реклама Never Again. Общение с аудиторией игры
41:20 Зачем нужна обычная работа, когда уже есть доход от игры? О следующей игре
48:45 3 совета начинающим разработчикам
Хочется ещё и ещё , спасибо!)
Отличное интервью, спасибо Евгений!
Удивился, что у такого кайфового контента так мало просмотров/лойсов. Не настолько же узкая аудитория вроде 🤔 Может англо-субтитры прикрутить?
музыка очень красивая игра тоже очень понравилась это мой 1 хоррор
Привет из Челябинска
История вдохновляет!
Если 40 тыс.копий,это сколько он смог получить за игру? Первые цифры можно?))
Я так и не понял сколько он всего в Стиме заработал =(
@@mrbrain3339 при 40000 проданных копий по средней цене 6-7 баксов, то 200к долларов точно.
@@mrbrain3339 Это математика, а не мои Фантазии)). Он сказал, что у него 40к копий продано. Игра стоит только в СНГ 4 доллара, а по региональным ценам от 8 до 14 баксов. Множим среднее число 7 баксов на 40к копий и получаем грязный доход.
@@mrbrain3339 За первый месяц игра отрабатывает 60 процентов капитала за год. И процент проданных копий на СНГ крайне низкий и обычно основной косяк денег идёт с запада, а там даже со скидкой цена будет 5 баксов. Почему он работает на дядю? получает банальный опыт ( он работает далеко не на мелькую студию). Обидно, что Евгений и этот чел решили не рассказывать точные цифры(((.
@@mrbrain3339 так он же их не сразу заработал. Одно дело поиметь сразу 15 лямов, а другое иметь по 100к в месяц. Да и тем более, всегда нужно понимать, что все временно, и уволившись, ты можешь позже попасть в неприятности, потому что ты еще не устоялся на рынке
грубо говоря 70тр*12*3.5 за 5-6лет
Привет, Евгений. Нужно ли углубляться в процесс защиты от читеров? Или на начальном этапе ограничится обычным хешированием данных? Мол никто не будет читерить(т.к. игра не популярна вначале). И как делаете защиту вы? В ваших играх? От увеличения алмазов и т.д
Можете сделать клиент серверную игру, чтобы все вещи хранились на сервере.
@@nurjigitalymbekov1805 Игра будет офлайн, поэтому не представляю как сделать к/с. Или можно как то частично выкачивать?
На старте - нет. Если игра стрельнет, тогда заморочитесь
Единственное меня коробило, что чел говорит "Я в соло сделал игру", а жена чисто на силе сидела?
Привет. У меня возник вопрос про Рандом Дайс, там был арендован сервак? На чем он был, как сделал мультиплеер? Можешь рассказать поподробнее по этот этап разработки
Не. У нас не рэндом дайс, а оффлайн дайс. Там не было онлайн-игры
@@Grishakof спасибо за ответ :) очень интересовала эта тема . . . как это так реализуется :(
Ждал
Вы делаете пупсиков и это нормально! - ну на самом деле я думаю все дело в том во что ты конвертируешь энергию и что приносит тебе деньги. А люди которые говорят , мол если в России не будут работать работяги на заводах за 25-30 к то вся Россия загнется , или фермеры не будут сажать пшеницу, так вот если эти профессии реально будут востребованы то они будут зарабатывать больше денег, а зарабатывать можно на чем угодно. И можно просто сделать страну передовой развитой страной и использовать высокоразвитую робототехнику, но меня так бесит когда люди говорят - вот без нас , работяг на заводах вся страна охуеет.Мир меняется так быстро а их мышление все еще осталось где-то далеко позади. Я вообще думаю что государству российскому следует задуматься над тем чтобы не делать вычурные пародии на силиконовую долину, а реально дать условия для развития it компаний по всей стране, и особенно регионам.
Ну, если раньше стране действительно работяги нужны были, то сегодня их место по большей части займут подпивасы, которые еле закончили школу, оттоптали армию и пошли на завод, ибо некуда больше. Так что, никуда заводы-то и не денутся.
Чуваку конечно совсем не подходит индустрия полной неопределенности как бизнес или геймдев, что одно и то же. Работа по найму парню больше подходит видимо
Молодец чел.
На заводе денег нет, сам хочу уйти оттуда в геймдев 😬
Это то, как НЕ надо делать игру))
@@covershowchan Опыт, как минимум, киберпанка показывает, что ничего у них не отлажено и не отполировано)
Это то, как НЕ надо писать комментарии))
@@Djansanu в октябре прошёл киберпанк - отличная игра. Багов нет, город красивый, персонажи нормальные, сюжет тоже. Без отлаженного процесса такую игру не сделать. Может на старте и были какие-то проблемы, но это просто потому, что они поторопились с релизом.
@@servalstar Поторопились с релизом и выложили сломанную игру - это и есть сломанный процесс. Менеджмент не вывез, пришлось 2 раза переносить и в итоге выкладывать сломанную игру.
@@Djansanu видимо, у нас разное понимание того, что такое "сломанная" игра.
Первый)
какой же ты первый? Валентин 4 года пилил игру! Вот где усидчивость и стремление к цели!