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Fin Du Game
Франция
Добавлен 14 ноя 2018
Bienvenue sur Fin Du Game, l'émission qui va au bout des jeux. Deux fois par mois, retrouvez ExServ, Hugo et Maxime pour analyser en profondeur des jeux vidéos, les intentions des créateurs et le lien entre la narration et le gameplay.
Fin Du Game - Episode 136 - Alan Wake II
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Après la sortie compliquée du premier Alan Wake, il aura fallu 13 ans pour que Remedy remonte sa licence à la surface. La recette reste la même : un TPS classique pris entre le surnaturel et l'horreur psychologique. Mais cette suite va bien plus loin formellement, en usant (et abusant) de très nombreuses séquences filmées, des pubs, des concerts, des vlogs et autres superpositions d'images pour narrer son histoire. Le tout convoquant des références incessantes, à Lynch comme aux précédents titres du studio. Un méli-mélo qui peut rendre le titre attachant mais qui embourbe son gameplay déjà convenu dans un rythme laborieux et laisse finalement peu de...
Après la sortie compliquée du premier Alan Wake, il aura fallu 13 ans pour que Remedy remonte sa licence à la surface. La recette reste la même : un TPS classique pris entre le surnaturel et l'horreur psychologique. Mais cette suite va bien plus loin formellement, en usant (et abusant) de très nombreuses séquences filmées, des pubs, des concerts, des vlogs et autres superpositions d'images pour narrer son histoire. Le tout convoquant des références incessantes, à Lynch comme aux précédents titres du studio. Un méli-mélo qui peut rendre le titre attachant mais qui embourbe son gameplay déjà convenu dans un rythme laborieux et laisse finalement peu de...
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Fin Du Game - Episode 135 - Dusk
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Site officiel : shows.pippa.io/findugame Dans les années 2000, le FPS s'éloigne du gore nerveux des 90's et propose des expériences plus spectaculaires s'inspirant souvent du cinéma. Il faudra attendre une dizaine d'années avant que des studios redécouvrent la recette oubliée du fast FPS. C'est notamment le cas d'id Software avec DOOM 2016 qui remet le mouvement au centre du gameplay, mais auss...
Fin Du Game - Episode 134 - Chrono Trigger
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Fin Du Game - Episode 133 - Armored Core VI
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Fin Du Game - Episode 132 - Valorant (feat. Clémence Duneau & Valentin Cebo)
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Fin Du Game - Episode 131 - Chants of Sennaar
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Fin Du Game - Episode 130 - Phoenix Wright: Ace Attorney (feat. Lucie Ronfaut)
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Fin Du Game - Episode 129 - A Short Hike
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Fin Du Game - Episode 128 - Hi-Fi Rush
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Fin Du Game - Episode 127 - Baldur's Gate 3
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Fin Du Game - Episode 126 - Silent Hill 2
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Fin Du Game - Episode 125 - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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Fin Du Game - Episode 124 - Half-Life 2
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Fin Du Game - Episode 123 - Sid Meier's Civilization VI (feat. Sophie Krupa)
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Fin Du Game - Episode 122 - Into the Breach
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Fin Du Game - Episode 121 - The Wreck
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Fin Du Game - Episode 120 - Dante's Inferno
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Fin Du Game - Episode 119 - Gears of War 2
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Fin Du Game - Episode 118 - Don't Starve
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Fin Du Game - Episode 117 - Resident Evil 4 (remake)
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Fin Du Game - Episode 116 - Little Nightmares I & II
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Fin Du Game - Episode 115 - Animal Crossing: New Horizons (feat. Lola A.K.A. La Dév du Dimanche)
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Fin Du Game - Episode 114 - Pentiment
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Fin Du Game - Episode 113 - Marvel's Spider-Man: Miles Morales
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Fin Du Game - Episode 112 - Super Smash Bros. Ultimate
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Fin Du Game - Episode 111 - Inscryption
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Fin Du Game - Episode 109 - Alien: Isolation (feat. Julie le Baron)
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Fin Du Game - Episode 107 Overwatch enregistré en public - version vidéo
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Fin Du Game - Episode 108 - The Secret of Monkey Island
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Fin Du Game - Episode 108 - The Secret of Monkey Island
Je viens de finir le jeu, et je l'ai trouvé très moyen, pompeux, confus, prétentieux, et avec un gameplay assez bof. Super réalisation toutefois
Je partage complètement le ressenti sur AW2. J’ai trouvé que le jeu s’est donné beaucoup de belles formes mais le reste ça ne suit pas. En bref AW2 est un joyeux bordel appréciable, mais un bordel avant tout. Déjà quid de la continuité entre AW1 et AW2… ? Pourquoi Zane change à ce point entre le premier et le second ? On passe d’un poète qui parle de façon amical, calme et réfléchi à un directeur de film qui est excentrique et qui dont les intentions sont floues voir mal intentionnées envers Alan. Donc toute la dynamique que AW1 a créée est changé radicalement sans transition sans explication…. Continuons les comparaisons entre AW1 et AW2. AW1 a beaucoup de combats et est à la longue très répétitif. Mais d’une part, les combats ont un pic d’intensité, typiquement lorsque je me baladais entre deux points de sauvegardes (les spots lumineux) dans la forêt, lorsque les ennemis pop et que je dois soit les affronter ou bien de me dire que je dois courir jusqu’au prochain spot lumineux, et bien il y a avait de la tension...tension renforcée par les effets de « possessions » notamment celle de la forêt, avec cet effet de vent noire et ténébreux (l’effet est peut être simple et esthétiquement pas trop recherché mais il fonctionne de fou, en tout cas ça fonctionnait quand je l’avais fait la première fois), alors que dans le 2, les affrontements n’arrivent pas à créer ce même niveaux de tensions et les effets pour la forêt sont tellement statiques, tellement trop « propre » pour le bien du jeux, fait que le ressenti de la menace de l’antre noir est réduit à presque rien. La séquence spectacle dans l’antre noir n’est pas pour moi paresseuse car elle s’inscrit bien dans le ton du jeu et est le résultat du mélange esthétique entre les visuelles du moteur et les visuelles des FMV, et du « weird » que l’atmosphère a réussi à créer. Aussi, au-delà que la séquence soit une référence au niveau du labyrinthe de Control, elle est, je trouve, une référence aussi à la séquence du niveau de la fête foraine de Max Payne 2. C’est un niveau bon délire et si on est bon client je trouve que ça passe. Maintenant il est vrai que au-delà de ça, la technique derrière est très minimaliste, c’est vraiment une séquence powerpoint mis dans un environnement 3D. Pour l’histoire, je trouve que le jeu se perd. Déjà pour la continuité installé avec le premier, mais aussi le principe énoncé dans le premier que Alan ne peut pas « cheater » la Dark Presence en se donnant un happy ending non mérité. Typiquement, la cinématique finale du jeu pour moi c’est ça, c’est Alan qui essaie de « cheater », en se disant que en fait ça va passer… La phrase « ce n’est pas une boucle c’est une spirale » comme cliffhanger ne fonctionne pas…. À aucun moment le jeu nous a vendu que on était dans une boucle à proprement parlé, en tout cas que cela était un élément majeur, donc l’effet tombe à l’eau, et elle tombe doublement à l’eau lorsque il rajoute que en fait….c’est une spirale…Pour moi c’est juste une façon d’imiter AW1 avec la phrase de fin « ce n’est pas un lac, c’est un océan », à ceci près que le lac a été proprement établi comme étant un élément important du jeu… c’est le point où la présence sombre « perfore » la réalité, c’est là que tout a commencé dans AW1, que Alice est détenue et là où se déroule la phase finale. Cette phrase est prononcé par Alan lorsqu’on a compris que le Happy ending présenté n’en est pas un, et que Alan est maintenant prisonnier bien que Alice a pu s’échapper du lac, et elle instancie deux choses également terrifiantes, soit Alan pris au piège, prend conscience et fait la découverte que le lac est en fait plus grand qu’il n’y paraît...donc que cette forces mystiques et maléfiques est une menace extrême, rendant son sacrifice d’autant plus tragique, soit par ces mots il a transformé le lac en un océan et ceci était le pris à payer pour pouvoir faire sortir Alice (on ne peut pas cheater). L’un comme l’autre, la phrase fonctionne, et le cliffhanger qui suit derrière n’est pas gratuite. Ce n’est pas le cas de la fin de AW2 qui d’une part exclu le joueur et la joueuse….Alan et Saga a un plan pour réécrire une fin, et on doit se contenter de le voir s’appliquer en live sans que rien ne guide vers cela….Saga et Alan savent quoi faire mais nous on ne sait pas ce qu’il va se passer et nous on ne connaît pas ce plan,...alors qu’on les a suivi tout le long du jeu et même dans leurs têtes...et ceci pour un effet plus que discutable puisque semble aller contre le principe établi dans AW1 et la phrase finale tombe à l’eau...pour ne pas dire dans un lac, enfin un océan. Et puis cliffhanger avec Saga qui attend que sa fille réponde...Qu’est ce qui motive ce cliffhanger ?...rien pour ma part. Le NG+ est très minimale niveau gameplay et ne résous rien narrativement, si ce n’est de révéler l’issue du cliffhanger et que thématiquement c’était adapté que le NG+ soit un peu différent...parce qu’on est dans une spirale et pas une boucle...oui mais fallait l’amener proprement cette histoire de boucle. Je suis très client du coté méta des jeux quand il y en a, car pour moi c’est une façon d’inclure la joueuse ou le joueur d’une façon ou d’une autre...mais faut l’amener ça aussi. Soit c’est ponctuel, soit c’est quelque chose de plus présent mais faut le faire proprement...ici le jeu est perforé de partout par le méta et de référence qu'on ne sait plus à quoi se raccrocher (et quand bien même il existe des interprétations qui permet de rendre compte des problèmes décris plus haut, typiquement dire que c’est l’obsession d’Alan qui fait qu’il voulait être trop perfectionniste et donc c’est pour ça qu’il n’arrivait pas à écrire une fin, mais le voilà maintenant libéré de cette obsession et il peut maintenant être heureux, et être un artiste qui se respecte lui même etc., pour moi ça aurait marché si le jeu n’était pas perforé de méta de partout). La seule bonne chose à garder de AW2, c’est la séquence de Saga dans l’antre noir qui essaie de parasiter son esprit. Elle est intéressant car en fait cette séquence existe aussi dans AW1 mais elle est présenté sous un gameplay différent. Dans AW1, les épisodes bonus (ou dlc) se déroule dans l’antre noir, et Alan essaie de redevenir lucide. Le jeux présente ce dilemme en reprenant les niveaux du jeux de base mais en déformant la géométrie ou les effets de lumière, avec le gameplay de base. Grosso Modo, c’est le même jeu et c’est les designs des niveaux qui portent narrativement la thématique que Alan est mentalement perdu (plus les cinématiques et les différents dialogues). Dans AW2, c’est fait de façon plus intéressante puisque le jeu va subvertir deux éléments de gameplay pour porter la thématique. Le palais mental devient une prison mental et le tableau d’enquête devient le tableau des pensées les plus sombres de Saga, puis finalement on utilise la torche pour littéralement mettre la lumière sur ces souvenirs cachées. Et comme les joueurs et la joueuse ont (peut être) explorer son palais mentale avant cette séquence, ça permet d’entrer en connivence avec Saga pendant la phase de recherche des souvenirs (en tout cas, ça l’a été pour moi). Bien que la séquence est courte et peut être pas assez approfondi, on peut voir par comparaison avec AW1 comment une même trame narrative peut être portée par deux types de gameplay différents, l’un plus classique, on fait le même jeu mais dans des niveaux qui reflète la thématique, l’autre un peu plus complexe puisque il faut subvertir des éléments de gameplay déjà établis. Je vais faire une ouverture avec The Talos Principle 2 et le comparer à AW2. Deux jeux sorties à quelques semaines d’intervalles mais qui pour moi rend compte des degrés de séparation qui puissent exister aujourd’hui sur comment raconter une histoire dans un JV, et je trouve que TPP2 utilise mieux son gameplay et sélectionne les outils de narration adaptées à ce qu’il veut raconter (indépendamment de ce que l’on peut penser de la pertinence des thématiques philosophiques et de l’orientation perceptible du scénariste sur les sujets abordées). Grosso Modo TPP2, comme AW2, ne réinvente pas la roue, et reste un jeu assez classique sur bien des aspects, mais il accroche sa narration sur le gameplay de façon beaucoup plus élégante et montre une forme de maturité sur comment on implémente une histoire sur du gameplay dans un jeu, alors que AW2 c’est l’inverse, c’est très artsy dans la forme mais c’est aussi très immature.
Après 2009 morts j'ai finis le chapitre 9 je vais pouvoir écouter ceci maintenant
Bonjour à vous. Content de pouvoir enfin écouter un episode "d'actualité" en ce qui me concerne puisque je viens de le faire avec les dlc. J'y ai passé 50h et j'ai adoré 😅 Votre analyse est très intéressante d'autant plus qu'elle tranche avec l'avis général. J'ai également passé un très bon moment en vous écoutant. Bonne continuation 😉
Vous êtes quand même sacrément à côté de la plaque parfois... ou malhonnête je ne sais pas, dans les deux cas c'est assez difficile de vous prendre au sérieux
Bonjojr je ne sais pas si je suis sur le bon site pour poser la question: Voilà, j'ai fait Alan Wake 1 pour l'instant et j'ai été scotché par la proposition artistique. Cherchant une oeuvre s'en inspirant (ou l'ayant inspiré) je souhaiterai débuter la serie Twin Peaks. La serie est un monument et c'est justement le souci: j'ai peur de ne pas savoir appréhender la serie. Je vois tellement de video analyse explications etc.. est-ce une oeuvre compréhensible a la fin, ou est elle vraiment uniquement sujette a l'interprétation ? Et en tant que nouveau fan d'Alan Wake est-ce selon vous, la série qu'il me faudrait ? J'adorerai découvrir la 4eme dimension aussi😊. Merci a tous, et Fin du Game, merci de tuer le Game🦾👍
Si t'as aimé Alan Wake, joue à Control ;) Concernant les séries tv, Twin Peaks ça part en sucette saison 3, c'est dur de piger et c'est un peu chacun sa ptite interprétation. Si tu aimes les séries du genre ya Xfiles, Lost et Fringe.
Oui déjà vu.. mais je sais pas.. il ne m'ont pas donné la même sensation, (je me suis buté 3x a Lost). Je sais pas peut être l'effet ''protagoniste qui commente qui m'a plu. Fringe.. si je me souviens bien une unité du FBI qui se concentré sur le bizarre, je vais t'écouter et je regarderai. X files...lool encore aujourd'hui plus de 20 ans après j'ai tant de questions mais carrément le même ressenti que je recherche. Je tiens à te remercier d'avoir pris le temps de me répondre sa m'aide! Merci 👍
@@fredoflih7373suite a ton com je viens d'acheter Control. L'héroïne est très mignonne en vrai 😊
@@bio1804 bah Fringe c'est la scénar' de base d'Xfiles mais par la même équipe de prod' que Lost, j'espère que ça te plaira 👍 Et si jamais tu n'as jamais entendu parler de la Fondation SCP, ya une vidéo RUclips faite par Alt236, ça devrait te plaire 😉
JumpScare versus le coup du cerf, cela me rappelle les propos de Daryl Talks Game qaund (YTB Anglophone) quand il aborde l'horreur vidéo ludique et le principe de rupture de la convention d'hospitalité (mal traduit à la volée de ma part ... le principe d'Eevia ???) : ruclips.net/video/vIfJ80UBag4/видео.html Bref, yep, une forme d’effroi qui colle bien au JV ;)
Heureusement qu'il reste des développeurs avec de vrais idées et de vrais parti pris. Aujourd'hui Alan wake 2 propose vraiment une vision très spécifique d'un jeu vidéo et ose garder des idées fortes et ne pas lisser et ressembler à tout les autres jeux. Bravo à eux et j' espère qu'ils n'écouteront jamais les joueurs et resterons droit dans leurs choix. Leurs jeux sont justes exceptionnels et ont une vrai âme, mais effectivement ça ne plaira pas à tout le monde et tant mieux.
Heureusement qu'il reste des développeurs avec de vrais idées et de vrais parti pris. Aujourd'hui Alan wake 2 propose vraiment une vision très spécifique d'un jeu vidéo et ose garder des idées fortes et ne pas lisser et ressembler à tout les autres jeux. Bravo à eux et j' espère qu'ils n'écouteront jamais les joueurs et resterons droit dans leurs choix. Leurs jeux sont justes exceptionnels et ont une vrai âme, mais effectivement ça ne plaira pas à tout le monde et tant mieux.
Je suis fan de l'univers Remedy et Alan Wake 2 est un des rares jeux solos que j'ai fait deux fois, ainsi que tous les DLC, cependant j'aime me faire du mal donc je vais quand même vous écouter. EDIT : ça va vous avez relevé des points vraiment chiants genre le mind palace obligatoire pour avancer en effet c'est relou, j'aurai aimé un peu plus d'emphase sur le RCU qui pour le coup commence vraiment à tisser beaucoup de fils avec les DLC d'Alan Wake et le teaser de Control 2, hâte de voir la suite du studio en tout cas.
Je vous trouve un peu dur avec ce jeu (limite je me demande si on a joué au même jeu?😅) et surtout je pense cela mériterait une mise à jour de la vidéo, car depuis la sortie du DLC (qui est absolument incroyable selon moi) et les mises à jour de la v2.0, la ville est vraiment vivante, dynamique et immersive. Perso j'ai adoré l'histoire poignante et ses fins, celle offerte en variante par le DLC est "heartbreaking" comme diraient les anglophones, le gameplay et maintenant nerveux, varié et jouissif en combat. Bref, sans être The Witcher 3 (mais pas loin), pour moi c'est une pépite qui restera gravée dans ma mémoire. La qualité de l'écriture des personnages est clairement de très haut niveau! 😍 Après, j'y ai joué que tardivement et dans les meilleures conditions possibles, soit après la v2.0 et le DLC, ce qui doit aider. En résumé, je vous recommande de jouer au DLC et faire un complément ou une v2.0 de cette vidéo car je trouve qu'elle a mal vieillie en l'écoutant (en retard certes, plus de 2 ans après). Sinon, bravo pour vos analyses que j'aime toujours autant écouter! 😉
L'épisode m'a fait mal hahaha
Oh je l'ai fait récemment. Très curieux d'avoir votre opinion sur ce jeu. J'ai pas du tout était fan. Le seul point fort du jeu réside dans la réalisation et la qualité des graphismes. Par contre gameplay et écriture pas du tout du tout fan. Ça répète constamment les plot points. Le système du tableau de liège dans l'espèce de Mind palace de Saga j'ai détesté, y'a zéro enquête, zéro besoin de faire un vrai travail d'agent du fbi. J'ai eu l'impression qu'on me prenait pour un enfant de 5 ans et j'ai pas apprécié. 3/10 ici. Note totalement subjective bien évidemment qui représente juste mon appréciation. Et vu l'intro j'imagine que vous allez être critique aussi. Un régale de voir ces posts matinaux. La bise de Montpellier. On vous aime FDG ❤
J'ai vraiment eu l'impression qu'ils ont rendu l'histoire faussement compliquée pour nous détourner du fait que baaaah l'écriture est mauvaise si tu démêle ce sac de noeuds horrible. Donc, comme c'est compliqué (pour rien) ils répètent tout le temps les même choses. Je me prenais la tête dans les mains de longue à force...bref...😅 Mention honorable pour la scène du concert psyché quand on joue Alan Wake avec la musique sympa des Gods of Asgard... mais...la encore si on connaît remedy et Control on a des flashbacks de l'Ashtray Maze. Ils nous ont refait le coup... Meilleur moment du jeu... Qui arrive au bout de 6-7h sur une quinzaine. On espère donc un crescendo avec cette ambiance débridée et du grand spectacle...qui n'arrive jamais.
À moins que je n'ai pas compris le scénario j'ai pas l'impression d'être passé à côté d'un super truc non plus. Quel est le propos que j'ai loupé ? Si ça peut me faire réévaluer mon avis je suis preneur.
@@Eodartfgc le message du jeu est que ca sert a rien de se casser la tête a vouloir créer une oeuvre parfaite ca fait rentrer dans une spiral infernale et peut nuire a la santé (fatigue mentale et physique, enfermement sur soi, voire meme depression pour les cas les plus extreme) et nuire aussi les proches qui doivent supporter cette négativité tout le temps. L'histoire resonne beaucoup avec les artistes car rentrer dans cette spiral infernale est plus facile qu'on ne le pense et en sortir peut être beaucoup plus compliqué. Une personne extérieure peut pas vraiment comprendre la complexité du problème de l'artiste car la solution est quasiment toujours simple. Pour en revenir a Alan Wake : normal que l'histoire soit "compliquée pour rien" car Alan s'obstine a créer une histoire d'horreur pour s'échapper de la dark place alors qu'il aurait pu juste écrire "je m'échappe de la dark place" et tout serait régler. L'obstination Alan de finir ses livres pour sauver Alice n'a fait qu'empirer les choses et a meme tuer certains d'entre eux. je comprends pas la critique sur le niveau musical, la sequence est cool, non ? meme si ils ont fait quelques chose de similaire dans Control, alors pourquoi ils aurait pas le droit de refaire la meme chose ? Sam Lake adore les niveaux musicaux, et c'est pour ca que cette scene existe : juste pour le fun. Je suis a 100% sur que il y aura aussi un niveau musical dans Control 2 La mind place de Saga est pas la meilleure des features du jeu, je te l'accorde, ca sert juste a ne pas se perdre dans l'histoire. Plutôt relou quand tu fait le NG+
@@Eodartfgchormis le sous texte sur la création d'une œuvre et son processus itératif mentionné dans un autre commentaire, le jeu parle d'art au sens le plus large possible , du concept de fiction et de réalité et aussi de maladies mental ,plus précisément la dépression. Je vais essayer de développer plus tard Si ça t'intéresse
@@lusaminable OK oui. Donc j'avais compris le message sur la spirale infernale artistique, et la pression (auto-infligée) ou subit par un créateur, cependant pour moi ça n'excuse pas la manière dont le propos du jeu est amené. Ce thème en lui-même c'est même quelque chose qui résonne assez bien chez moi et je comprend l'envie de vouloir le développer. Cependant, la manière dont c'est fait à travers l'écriture des personnages et le gameplay ne m'a pas convaincue. Je vais te donner 2 example, 1 pour l'écriture et 1 pour le gameplay. 1) Je ne me suis pas attaché à Saga du tout. Pourtant on sent ce désir de la part de Remedy, palpable avec l'histoire de sa fille et l'utilisation que Alan fait de son destin tel un marionnettiste. Ça nous fait remettre en cause les agissement de Alan oui, mais ça va pas plus loin car je ne ressens pas vraiment de compassion pour elle car je ne la connais pas vraiment en dehors de ses appel téléphonique qui sortent du cadre professionnel de l'agent du FBI et les 3 photos qui se baladent dans son Mind Palace. De plus, il faut dire que la direction des acteurs me dérange de manière générale. C'est souvent exagéré, les intonations excessives, les tirades répétés à outrance de 3 façons différentes pour dire la même chose, sachant que j'ai test la VO et la VF et c'est pareil, donc on peut considérer que c'est un choix volontaire. 2) Le pouvoir de profilage et de déduction sur le tableau en liège. Je ne peut pas en mon âme et conscience apprécier un personnage ou un univers de jeu vidéo dans lequel le gameplay viens parasiter la narration des protagonistes. Plusieurs fois on nous donne une info avec des dialogues. OK cool. Message reçu le jeu. Je vais faire ce qu'on m'a dit. Sauf que non, il faut d'abord que tu ailles sur le profilage ou le tableau pour valider que tu as bien compris ou bien tout simplement que Saga comprenne un truc avec son pouvoir. Ce système est en fait une manifestation physique d'une mécanique de game development et de game design. C'est un trigger qui déclenche un nouvel état dans le jeu et qui charge des asset. C'est pas du game design élégant, on voit les engrenages du jeu en plein milieu du salon. C'est grossier et surtout ça ne fait pas confiance au joueur pour suivre la trame narrative d'une manière fluide. On pourrai continuer longtemps mais voilà deux examples plutôt parlant de mon ressenti général vis à vis du storytelling et du gameplay qui represent les deux piliers que je trouve vraiment pas bon. Note paximale sur le visuel, la mise en scène etc ça c'est clair. Mais vraiment le reste hmmmmm ça pêche. Ouah le pavé RUclips comments 😅
🙏
Yes je ne savais pas quoi écouter ce matin en bossant, timing parfait !
Yes je ne savais pas quoi écouter ce matin en bossant, timing parfait !
Yes je ne savais pas quoi écouter ce matin en bossant, timing parfait !
Le FIN DU GAME nouveau est arrivé. Un pouce bleu, un commentaire et direction Podcast addict....🏃🏼
Un beau petit culte, finalement
Merci les mecs je vous adore pile ce dont j’avais besoin
YEEEEEESSS🎉🎉🎉
Le meilleur fromsoft
Yes je peux enfin écouter ce podcast !!!!!
C'est Dingue de vous écouter ! Ca me fait trop kiffer et m'évoque tout un tas de souvenirs de ce jeu et des bons moments que j'ai passés devant ! Merci pour le super TAF !!!
Je ne m'attendais pas à voir Dusk ici, j'en suis très heureux parce que ce côté de la scène indé passe un peu plus inaperçu chez nous alors qu'il y a des jeux vachement bien. Chapeau pour les recherches effectuées, j'ai dû poncer toutes les interviews de Szymanski (dont le live commentary de 8h sur le jeu) et je trouve c'était très complet de votre côté. Le jeu a en effet été développé au fur et à mesure pour pouvoir reprendre le format des épisodes des jeux de l'époque, l'objectif étant de les sortir au fur et à mesure en early access. C'est devenu le modèle chez New Blood, avec du coup parfois des délais assez longs avant la release complète (Ultrakill ou Gloomwood). Mais ça permet de voir en effet le jeu évoluer. Ici le premier épisode était surtout là pour réussir un quake clone convaincant pour les fans, c'est effectivement pendant le développement de l'épisode 2 que David a commencé à faire des choses plus ambitieuses. Le côté fait au fur et à mesure se retrouve aussi sur l'écriture, l'histoire prévue à l'épisode 1 étant retcon à l'épisode 3, et le boss de fin a carrément été trouvé grâce à une proposition sur Discord. Une autre source d'inspiration du jeu est Chasm : the rift, une sorte de clone slave de Quake. Je trouve ce point notable car ça illustre un aspect du travail de David Szymanski : il aime bien les jeux cassés et un peu daubés (notamment le rise of the triad de 2013), et ça infuse bien dans l'humour qu'il met dans ses jeux. Un gars très sympa et en effet hâte de voir ce que va donner son jeu inspiré de Condemned !
Un grand merci pour cette analyse
Très content de voir un épisode Fin du Game sur Dusk, c'est un de mes FPS préférés et j'adore toute l'esthétique et le feeling de cette vague "Boomer Shooter". Je ne pensais pas que le jeu serait un jour traité dans l'émission car je sais que ce n'est pas forcément trop votre truc, et l'épisode était vraiment cool. Notamment, j'ai appris que les niveaux sont dans l'ordre où ils ont été développés, ce qui paraît effectivement logique quand on a fait le jeu et qu'on nous présente l'information !
quel plaisir de vous écouter. Merci les gars !
"Salut à toutes et à tous..." Un nouveau fin du game d'un jeu que je ne connais pas 😅. Direction podcast addict pour écouter ça.
Salut la team, bonne année 🎉🎉🎉! Merci pour vos podcast ! C'est du petit lait. Je vous ecoit sur Spotify pour aller au boulot, c'est parfait !
Bonjour à vous 3. Merci pour cet épisode sur ce jeu épique. Alors je suis dans le futur et le jeu s'est vendu à 28,6 millions en décembre 2024. Les 40 millions annoncés n'ont pas été atteints mais il y a eu le Dlc entre temps.
Je vous trouves particulièrement clément et flatteur sur cet opus. Il a des qualités indéniables et est novateur à bien des égards. Cependant… le monde est extrêmement vide, le bestiaire c’est un recyclage constant avec une modification de skin. L’exploration est récompensé de manière douteuse avec des items jetable. Trouver les petites créatures fini par être lassante pour au final très peu de reconnaissance de la part du jeu. Les quêtes sont peu gratifiante, on fini par gagner 50 rubis en end game et encore je suis généreux. Le jeux fini par être vraiment répétitif on comprend très vite le schéma de chaque zone, peu de moment marquant au final. Ceci reste que mon humble avis mais je serais étonné qu’il ne soit os partagé. A titre de comparaison vous avez été à mon sens très critique concernant the Witcher 3 alors que le jeu est une masterclass qui nous fait vite oublie tout ses défauts.
Tres bonne emission, perso en jouant je me disais aussi que tout ces décors dans lesquels on passe qu'une fois c'était vraiment un travail de malade... Un de mes jeux favoris et honnêtement j'étais pas du tout convaincu d'avance quand j'ai lancé TLOU1...
❤❤
J’ai joué à ce jeu en version américaine à l’époque en 1995. la cartouche coûtée 750 franc, le prix du snes. Mais quel jeu ! Je rêve encore d’un animé de la série. Mais avec le décès d’Akira Toryama c’est mort.
Pour le paradoxe du Grand-Père, il faut lire Le Voyageur Imprudent de Barjavel. Il n'y a ni Crocodile, ni monde parallèle. Juste un paradoxe, équivalent à la disparition de Marty McFly dans les retours vers le futur, mais bien plus immédiat et radical. L'auteur a admis l'avoir "commis" (plus par accident que volontairement, il semblerait, vu qu'il n'y a rien qui l'explicite ou le souligne dans le texte original) dans une postface écrite quelques années après. Je conseille la lecture surtout pour sa vision du futur très lointain. Un monde assez glaçant où tout est industrialisé et optimisé jusqu'à la déraison.
Quand j'ai vu romancing saga 2 ressortir avec son remake hd. J'ai tout de suite espère voir un jour un remake hd de chrono trigger. Je me rappelle encore de la claque que j'avais eu a l'époque. - l'histoire. - le chara design de toriyama - la mécanique des combat Un vrai plaisir a jouer et un plaisir de vous entendre en parler.
Il était tellement inattendu ce Remake de Romancing Saga 2, et en plus ils ont tellement fait le taff, ils se sont clairement pas foutus de nous ! Si Chrono Trigger a le même traitement, ce sera incroyable !
Fin du Game + Chrono Trigger: je suis humain et sensible, je clique 🎉
La cartouche étant chers a fabrique pour un marché incertain, Square n'a-t-il pas volontairement produit peu de cartouches pour les usa? Et donc "faible " vente ?
Je viens juste pour faire remarquer que la chaîne GND ne me manque pas juste, mais qu'elle EST une partie intégrante du "monde vidéo-ludique qui constitue le mien.
Et ben ma réponse à ma propre réponse a été censurée par youtube. Je disais. J'ai appliqué ma vie entière à comprendre toute chose et à ne jamais arrêter de chercher avant d'avoir compris quel que sujet d'étude que ce soit, et que oui, GND représente pour moi une pépite. Si vous avez besoin d'idées,ou de sujets, j'ai un iguane, bribes_de_sagesse. Nan mais je déconne pas, pourquoi n'y a-t-il plus d'épisode de GND, sérieux?
J'ai pas d'iguane😂 jpense que vous avez compris
Joyeux Noël
11:57 l’échec des créatures de l’esprit a ruiné squaresoft, d’où la gusiok avec enix
je piges mieux la gusiok, mais pour la fusion, ça s'est passé comment ?
@@MalucoLapincomment mon correcteur est passé de fusion à gusiok ? le mystère reste entier 😂
l’épisode cadeau de noël ❤❤
Bonjour et merci pour ce podcast, encore une fois passionnant ! alors un CD c'est 650 mega-octets et les cartouches de snes sont en effet au maximum de 32 Mega bits ... soit 4 MO! Le jeux CD est donc potentiellement 150 fois plus gros. la limite de 24/32 Mb par cartouche, si je ne dis pas de bêtises, était à la discretion de Nintendo. C'est eux qui autorisaient ou pas les développeurs à utiliser tel ou tel taille. Évidement, pour servir de vitrine, Nintendo se réservait la priorité des plus grosses cartouches (plus de place -> plus de sprites -> plus joli en gros). Ce qui a d'autant frustré Square sur leur ambitions. La cartouche de Chrono Trigger n'a donc pu sortir qu’après la sortie de Donkey Kong, 1er jeux à utiliser des cartouches de 32 Mb (je ne sais pas si ca a du des conséquences sur le développement du titre mais ca à peut-être contribuer à davantage pousser Square dans les bras de Sony pour leurs futurs jeux)
Je me permet d'intervenir parce qu'on dit beaucoup trop de betises par ici (lire avec la voix de François Cluzet énervé): Mais enfin!!! le Tome 38 de DB, on est période Buu. :p Coeur sur vos manettes! <3
L'épisode qui fait plaisir 🎉
Amour!
Je l'attendais depuuiiiiiis !! Merci pour cette épisode !
Team Lore lets gooo
J’adore le jeu pour son gamplay surtout. J’ai tellement croche que je me procure régulièrement des figurines du jeu car tellement class !