Heureusement qu'il reste des développeurs avec de vrais idées et de vrais parti pris. Aujourd'hui Alan wake 2 propose vraiment une vision très spécifique d'un jeu vidéo et ose garder des idées fortes et ne pas lisser et ressembler à tout les autres jeux. Bravo à eux et j' espère qu'ils n'écouteront jamais les joueurs et resterons droit dans leurs choix. Leurs jeux sont justes exceptionnels et ont une vrai âme, mais effectivement ça ne plaira pas à tout le monde et tant mieux.
Je suis fan de l'univers Remedy et Alan Wake 2 est un des rares jeux solos que j'ai fait deux fois, ainsi que tous les DLC, cependant j'aime me faire du mal donc je vais quand même vous écouter. EDIT : ça va vous avez relevé des points vraiment chiants genre le mind palace obligatoire pour avancer en effet c'est relou, j'aurai aimé un peu plus d'emphase sur le RCU qui pour le coup commence vraiment à tisser beaucoup de fils avec les DLC d'Alan Wake et le teaser de Control 2, hâte de voir la suite du studio en tout cas.
Bonjour à vous. Content de pouvoir enfin écouter un episode "d'actualité" en ce qui me concerne puisque je viens de le faire avec les dlc. J'y ai passé 50h et j'ai adoré 😅 Votre analyse est très intéressante d'autant plus qu'elle tranche avec l'avis général. J'ai également passé un très bon moment en vous écoutant. Bonne continuation 😉
Vous êtes quand même sacrément à côté de la plaque parfois... ou malhonnête je ne sais pas, dans les deux cas c'est assez difficile de vous prendre au sérieux
JumpScare versus le coup du cerf, cela me rappelle les propos de Daryl Talks Game qaund (YTB Anglophone) quand il aborde l'horreur vidéo ludique et le principe de rupture de la convention d'hospitalité (mal traduit à la volée de ma part ... le principe d'Eevia ???) : ruclips.net/video/vIfJ80UBag4/видео.html Bref, yep, une forme d’effroi qui colle bien au JV ;)
Je partage complètement le ressenti sur AW2. J’ai trouvé que le jeu s’est donné beaucoup de belles formes mais le reste ça ne suit pas. En bref AW2 est un joyeux bordel appréciable, mais un bordel avant tout. Déjà quid de la continuité entre AW1 et AW2… ? Pourquoi Zane change à ce point entre le premier et le second ? On passe d’un poète qui parle de façon amical, calme et réfléchi à un directeur de film qui est excentrique et qui dont les intentions sont floues voir mal intentionnées envers Alan. Donc toute la dynamique que AW1 a créée est changé radicalement sans transition sans explication…. Continuons les comparaisons entre AW1 et AW2. AW1 a beaucoup de combats et est à la longue très répétitif. Mais d’une part, les combats ont un pic d’intensité, typiquement lorsque je me baladais entre deux points de sauvegardes (les spots lumineux) dans la forêt, lorsque les ennemis pop et que je dois soit les affronter ou bien de me dire que je dois courir jusqu’au prochain spot lumineux, et bien il y a avait de la tension...tension renforcée par les effets de « possessions » notamment celle de la forêt, avec cet effet de vent noire et ténébreux (l’effet est peut être simple et esthétiquement pas trop recherché mais il fonctionne de fou, en tout cas ça fonctionnait quand je l’avais fait la première fois), alors que dans le 2, les affrontements n’arrivent pas à créer ce même niveaux de tensions et les effets pour la forêt sont tellement statiques, tellement trop « propre » pour le bien du jeux, fait que le ressenti de la menace de l’antre noir est réduit à presque rien. La séquence spectacle dans l’antre noir n’est pas pour moi paresseuse car elle s’inscrit bien dans le ton du jeu et est le résultat du mélange esthétique entre les visuelles du moteur et les visuelles des FMV, et du « weird » que l’atmosphère a réussi à créer. Aussi, au-delà que la séquence soit une référence au niveau du labyrinthe de Control, elle est, je trouve, une référence aussi à la séquence du niveau de la fête foraine de Max Payne 2. C’est un niveau bon délire et si on est bon client je trouve que ça passe. Maintenant il est vrai que au-delà de ça, la technique derrière est très minimaliste, c’est vraiment une séquence powerpoint mis dans un environnement 3D. Pour l’histoire, je trouve que le jeu se perd. Déjà pour la continuité installé avec le premier, mais aussi le principe énoncé dans le premier que Alan ne peut pas « cheater » la Dark Presence en se donnant un happy ending non mérité. Typiquement, la cinématique finale du jeu pour moi c’est ça, c’est Alan qui essaie de « cheater », en se disant que en fait ça va passer… La phrase « ce n’est pas une boucle c’est une spirale » comme cliffhanger ne fonctionne pas…. À aucun moment le jeu nous a vendu que on était dans une boucle à proprement parlé, en tout cas que cela était un élément majeur, donc l’effet tombe à l’eau, et elle tombe doublement à l’eau lorsque il rajoute que en fait….c’est une spirale…Pour moi c’est juste une façon d’imiter AW1 avec la phrase de fin « ce n’est pas un lac, c’est un océan », à ceci près que le lac a été proprement établi comme étant un élément important du jeu… c’est le point où la présence sombre « perfore » la réalité, c’est là que tout a commencé dans AW1, que Alice est détenue et là où se déroule la phase finale. Cette phrase est prononcé par Alan lorsqu’on a compris que le Happy ending présenté n’en est pas un, et que Alan est maintenant prisonnier bien que Alice a pu s’échapper du lac, et elle instancie deux choses également terrifiantes, soit Alan pris au piège, prend conscience et fait la découverte que le lac est en fait plus grand qu’il n’y paraît...donc que cette forces mystiques et maléfiques est une menace extrême, rendant son sacrifice d’autant plus tragique, soit par ces mots il a transformé le lac en un océan et ceci était le pris à payer pour pouvoir faire sortir Alice (on ne peut pas cheater). L’un comme l’autre, la phrase fonctionne, et le cliffhanger qui suit derrière n’est pas gratuite. Ce n’est pas le cas de la fin de AW2 qui d’une part exclu le joueur et la joueuse….Alan et Saga a un plan pour réécrire une fin, et on doit se contenter de le voir s’appliquer en live sans que rien ne guide vers cela….Saga et Alan savent quoi faire mais nous on ne sait pas ce qu’il va se passer et nous on ne connaît pas ce plan,...alors qu’on les a suivi tout le long du jeu et même dans leurs têtes...et ceci pour un effet plus que discutable puisque semble aller contre le principe établi dans AW1 et la phrase finale tombe à l’eau...pour ne pas dire dans un lac, enfin un océan. Et puis cliffhanger avec Saga qui attend que sa fille réponde...Qu’est ce qui motive ce cliffhanger ?...rien pour ma part. Le NG+ est très minimale niveau gameplay et ne résous rien narrativement, si ce n’est de révéler l’issue du cliffhanger et que thématiquement c’était adapté que le NG+ soit un peu différent...parce qu’on est dans une spirale et pas une boucle...oui mais fallait l’amener proprement cette histoire de boucle. Je suis très client du coté méta des jeux quand il y en a, car pour moi c’est une façon d’inclure la joueuse ou le joueur d’une façon ou d’une autre...mais faut l’amener ça aussi. Soit c’est ponctuel, soit c’est quelque chose de plus présent mais faut le faire proprement...ici le jeu est perforé de partout par le méta et de référence qu'on ne sait plus à quoi se raccrocher (et quand bien même il existe des interprétations qui permet de rendre compte des problèmes décris plus haut, typiquement dire que c’est l’obsession d’Alan qui fait qu’il voulait être trop perfectionniste et donc c’est pour ça qu’il n’arrivait pas à écrire une fin, mais le voilà maintenant libéré de cette obsession et il peut maintenant être heureux, et être un artiste qui se respecte lui même etc., pour moi ça aurait marché si le jeu n’était pas perforé de méta de partout). La seule bonne chose à garder de AW2, c’est la séquence de Saga dans l’antre noir qui essaie de parasiter son esprit. Elle est intéressant car en fait cette séquence existe aussi dans AW1 mais elle est présenté sous un gameplay différent. Dans AW1, les épisodes bonus (ou dlc) se déroule dans l’antre noir, et Alan essaie de redevenir lucide. Le jeux présente ce dilemme en reprenant les niveaux du jeux de base mais en déformant la géométrie ou les effets de lumière, avec le gameplay de base. Grosso Modo, c’est le même jeu et c’est les designs des niveaux qui portent narrativement la thématique que Alan est mentalement perdu (plus les cinématiques et les différents dialogues). Dans AW2, c’est fait de façon plus intéressante puisque le jeu va subvertir deux éléments de gameplay pour porter la thématique. Le palais mental devient une prison mental et le tableau d’enquête devient le tableau des pensées les plus sombres de Saga, puis finalement on utilise la torche pour littéralement mettre la lumière sur ces souvenirs cachées. Et comme les joueurs et la joueuse ont (peut être) explorer son palais mentale avant cette séquence, ça permet d’entrer en connivence avec Saga pendant la phase de recherche des souvenirs (en tout cas, ça l’a été pour moi). Bien que la séquence est courte et peut être pas assez approfondi, on peut voir par comparaison avec AW1 comment une même trame narrative peut être portée par deux types de gameplay différents, l’un plus classique, on fait le même jeu mais dans des niveaux qui reflète la thématique, l’autre un peu plus complexe puisque il faut subvertir des éléments de gameplay déjà établis. Je vais faire une ouverture avec The Talos Principle 2 et le comparer à AW2. Deux jeux sorties à quelques semaines d’intervalles mais qui pour moi rend compte des degrés de séparation qui puissent exister aujourd’hui sur comment raconter une histoire dans un JV, et je trouve que TPP2 utilise mieux son gameplay et sélectionne les outils de narration adaptées à ce qu’il veut raconter (indépendamment de ce que l’on peut penser de la pertinence des thématiques philosophiques et de l’orientation perceptible du scénariste sur les sujets abordées). Grosso Modo TPP2, comme AW2, ne réinvente pas la roue, et reste un jeu assez classique sur bien des aspects, mais il accroche sa narration sur le gameplay de façon beaucoup plus élégante et montre une forme de maturité sur comment on implémente une histoire sur du gameplay dans un jeu, alors que AW2 c’est l’inverse, c’est très artsy dans la forme mais c’est aussi très immature.
Bonjojr je ne sais pas si je suis sur le bon site pour poser la question: Voilà, j'ai fait Alan Wake 1 pour l'instant et j'ai été scotché par la proposition artistique. Cherchant une oeuvre s'en inspirant (ou l'ayant inspiré) je souhaiterai débuter la serie Twin Peaks. La serie est un monument et c'est justement le souci: j'ai peur de ne pas savoir appréhender la serie. Je vois tellement de video analyse explications etc.. est-ce une oeuvre compréhensible a la fin, ou est elle vraiment uniquement sujette a l'interprétation ? Et en tant que nouveau fan d'Alan Wake est-ce selon vous, la série qu'il me faudrait ? J'adorerai découvrir la 4eme dimension aussi😊. Merci a tous, et Fin du Game, merci de tuer le Game🦾👍
Si t'as aimé Alan Wake, joue à Control ;) Concernant les séries tv, Twin Peaks ça part en sucette saison 3, c'est dur de piger et c'est un peu chacun sa ptite interprétation. Si tu aimes les séries du genre ya Xfiles, Lost et Fringe.
Oui déjà vu.. mais je sais pas.. il ne m'ont pas donné la même sensation, (je me suis buté 3x a Lost). Je sais pas peut être l'effet ''protagoniste qui commente qui m'a plu. Fringe.. si je me souviens bien une unité du FBI qui se concentré sur le bizarre, je vais t'écouter et je regarderai. X files...lool encore aujourd'hui plus de 20 ans après j'ai tant de questions mais carrément le même ressenti que je recherche. Je tiens à te remercier d'avoir pris le temps de me répondre sa m'aide! Merci 👍
@@bio1804 bah Fringe c'est la scénar' de base d'Xfiles mais par la même équipe de prod' que Lost, j'espère que ça te plaira 👍 Et si jamais tu n'as jamais entendu parler de la Fondation SCP, ya une vidéo RUclips faite par Alt236, ça devrait te plaire 😉
Oh je l'ai fait récemment. Très curieux d'avoir votre opinion sur ce jeu. J'ai pas du tout était fan. Le seul point fort du jeu réside dans la réalisation et la qualité des graphismes. Par contre gameplay et écriture pas du tout du tout fan. Ça répète constamment les plot points. Le système du tableau de liège dans l'espèce de Mind palace de Saga j'ai détesté, y'a zéro enquête, zéro besoin de faire un vrai travail d'agent du fbi. J'ai eu l'impression qu'on me prenait pour un enfant de 5 ans et j'ai pas apprécié. 3/10 ici. Note totalement subjective bien évidemment qui représente juste mon appréciation. Et vu l'intro j'imagine que vous allez être critique aussi. Un régale de voir ces posts matinaux. La bise de Montpellier. On vous aime FDG ❤
J'ai vraiment eu l'impression qu'ils ont rendu l'histoire faussement compliquée pour nous détourner du fait que baaaah l'écriture est mauvaise si tu démêle ce sac de noeuds horrible. Donc, comme c'est compliqué (pour rien) ils répètent tout le temps les même choses. Je me prenais la tête dans les mains de longue à force...bref...😅 Mention honorable pour la scène du concert psyché quand on joue Alan Wake avec la musique sympa des Gods of Asgard... mais...la encore si on connaît remedy et Control on a des flashbacks de l'Ashtray Maze. Ils nous ont refait le coup... Meilleur moment du jeu... Qui arrive au bout de 6-7h sur une quinzaine. On espère donc un crescendo avec cette ambiance débridée et du grand spectacle...qui n'arrive jamais.
À moins que je n'ai pas compris le scénario j'ai pas l'impression d'être passé à côté d'un super truc non plus. Quel est le propos que j'ai loupé ? Si ça peut me faire réévaluer mon avis je suis preneur.
@@Eodartfgc le message du jeu est que ca sert a rien de se casser la tête a vouloir créer une oeuvre parfaite ca fait rentrer dans une spiral infernale et peut nuire a la santé (fatigue mentale et physique, enfermement sur soi, voire meme depression pour les cas les plus extreme) et nuire aussi les proches qui doivent supporter cette négativité tout le temps. L'histoire resonne beaucoup avec les artistes car rentrer dans cette spiral infernale est plus facile qu'on ne le pense et en sortir peut être beaucoup plus compliqué. Une personne extérieure peut pas vraiment comprendre la complexité du problème de l'artiste car la solution est quasiment toujours simple. Pour en revenir a Alan Wake : normal que l'histoire soit "compliquée pour rien" car Alan s'obstine a créer une histoire d'horreur pour s'échapper de la dark place alors qu'il aurait pu juste écrire "je m'échappe de la dark place" et tout serait régler. L'obstination Alan de finir ses livres pour sauver Alice n'a fait qu'empirer les choses et a meme tuer certains d'entre eux. je comprends pas la critique sur le niveau musical, la sequence est cool, non ? meme si ils ont fait quelques chose de similaire dans Control, alors pourquoi ils aurait pas le droit de refaire la meme chose ? Sam Lake adore les niveaux musicaux, et c'est pour ca que cette scene existe : juste pour le fun. Je suis a 100% sur que il y aura aussi un niveau musical dans Control 2 La mind place de Saga est pas la meilleure des features du jeu, je te l'accorde, ca sert juste a ne pas se perdre dans l'histoire. Plutôt relou quand tu fait le NG+
@@Eodartfgchormis le sous texte sur la création d'une œuvre et son processus itératif mentionné dans un autre commentaire, le jeu parle d'art au sens le plus large possible , du concept de fiction et de réalité et aussi de maladies mental ,plus précisément la dépression. Je vais essayer de développer plus tard Si ça t'intéresse
@@lusaminable OK oui. Donc j'avais compris le message sur la spirale infernale artistique, et la pression (auto-infligée) ou subit par un créateur, cependant pour moi ça n'excuse pas la manière dont le propos du jeu est amené. Ce thème en lui-même c'est même quelque chose qui résonne assez bien chez moi et je comprend l'envie de vouloir le développer. Cependant, la manière dont c'est fait à travers l'écriture des personnages et le gameplay ne m'a pas convaincue. Je vais te donner 2 example, 1 pour l'écriture et 1 pour le gameplay. 1) Je ne me suis pas attaché à Saga du tout. Pourtant on sent ce désir de la part de Remedy, palpable avec l'histoire de sa fille et l'utilisation que Alan fait de son destin tel un marionnettiste. Ça nous fait remettre en cause les agissement de Alan oui, mais ça va pas plus loin car je ne ressens pas vraiment de compassion pour elle car je ne la connais pas vraiment en dehors de ses appel téléphonique qui sortent du cadre professionnel de l'agent du FBI et les 3 photos qui se baladent dans son Mind Palace. De plus, il faut dire que la direction des acteurs me dérange de manière générale. C'est souvent exagéré, les intonations excessives, les tirades répétés à outrance de 3 façons différentes pour dire la même chose, sachant que j'ai test la VO et la VF et c'est pareil, donc on peut considérer que c'est un choix volontaire. 2) Le pouvoir de profilage et de déduction sur le tableau en liège. Je ne peut pas en mon âme et conscience apprécier un personnage ou un univers de jeu vidéo dans lequel le gameplay viens parasiter la narration des protagonistes. Plusieurs fois on nous donne une info avec des dialogues. OK cool. Message reçu le jeu. Je vais faire ce qu'on m'a dit. Sauf que non, il faut d'abord que tu ailles sur le profilage ou le tableau pour valider que tu as bien compris ou bien tout simplement que Saga comprenne un truc avec son pouvoir. Ce système est en fait une manifestation physique d'une mécanique de game development et de game design. C'est un trigger qui déclenche un nouvel état dans le jeu et qui charge des asset. C'est pas du game design élégant, on voit les engrenages du jeu en plein milieu du salon. C'est grossier et surtout ça ne fait pas confiance au joueur pour suivre la trame narrative d'une manière fluide. On pourrai continuer longtemps mais voilà deux examples plutôt parlant de mon ressenti général vis à vis du storytelling et du gameplay qui represent les deux piliers que je trouve vraiment pas bon. Note paximale sur le visuel, la mise en scène etc ça c'est clair. Mais vraiment le reste hmmmmm ça pêche. Ouah le pavé RUclips comments 😅
Heureusement qu'il reste des développeurs avec de vrais idées et de vrais parti pris. Aujourd'hui Alan wake 2 propose vraiment une vision très spécifique d'un jeu vidéo et ose garder des idées fortes et ne pas lisser et ressembler à tout les autres jeux. Bravo à eux et j' espère qu'ils n'écouteront jamais les joueurs et resterons droit dans leurs choix. Leurs jeux sont justes exceptionnels et ont une vrai âme, mais effectivement ça ne plaira pas à tout le monde et tant mieux.
Heureusement qu'il reste des développeurs avec de vrais idées et de vrais parti pris. Aujourd'hui Alan wake 2 propose vraiment une vision très spécifique d'un jeu vidéo et ose garder des idées fortes et ne pas lisser et ressembler à tout les autres jeux. Bravo à eux et j' espère qu'ils n'écouteront jamais les joueurs et resterons droit dans leurs choix. Leurs jeux sont justes exceptionnels et ont une vrai âme, mais effectivement ça ne plaira pas à tout le monde et tant mieux.
Yes je ne savais pas quoi écouter ce matin en bossant, timing parfait !
Je suis fan de l'univers Remedy et Alan Wake 2 est un des rares jeux solos que j'ai fait deux fois, ainsi que tous les DLC, cependant j'aime me faire du mal donc je vais quand même vous écouter.
EDIT : ça va vous avez relevé des points vraiment chiants genre le mind palace obligatoire pour avancer en effet c'est relou, j'aurai aimé un peu plus d'emphase sur le RCU qui pour le coup commence vraiment à tisser beaucoup de fils avec les DLC d'Alan Wake et le teaser de Control 2, hâte de voir la suite du studio en tout cas.
Bonjour à vous. Content de pouvoir enfin écouter un episode "d'actualité" en ce qui me concerne puisque je viens de le faire avec les dlc. J'y ai passé 50h et j'ai adoré 😅
Votre analyse est très intéressante d'autant plus qu'elle tranche avec l'avis général. J'ai également passé un très bon moment en vous écoutant.
Bonne continuation 😉
Merci les mecs je vous adore pile ce dont j’avais besoin
Vous êtes quand même sacrément à côté de la plaque parfois... ou malhonnête je ne sais pas, dans les deux cas c'est assez difficile de vous prendre au sérieux
JumpScare versus le coup du cerf, cela me rappelle les propos de Daryl Talks Game qaund (YTB Anglophone) quand il aborde l'horreur vidéo ludique et le principe de rupture de la convention d'hospitalité (mal traduit à la volée de ma part ... le principe d'Eevia ???) :
ruclips.net/video/vIfJ80UBag4/видео.html
Bref, yep, une forme d’effroi qui colle bien au JV ;)
Le FIN DU GAME nouveau est arrivé. Un pouce bleu, un commentaire et direction Podcast addict....🏃🏼
Je partage complètement le ressenti sur AW2. J’ai trouvé que le jeu s’est donné beaucoup de belles formes mais le reste ça ne suit pas. En bref AW2 est un joyeux bordel appréciable, mais un bordel avant tout.
Déjà quid de la continuité entre AW1 et AW2… ? Pourquoi Zane change à ce point entre le premier et le second ? On passe d’un poète qui parle de façon amical, calme et réfléchi à un directeur de film qui est excentrique et qui dont les intentions sont floues voir mal intentionnées envers Alan. Donc toute la dynamique que AW1 a créée est changé radicalement sans transition sans explication….
Continuons les comparaisons entre AW1 et AW2. AW1 a beaucoup de combats et est à la longue très répétitif. Mais d’une part, les combats ont un pic d’intensité, typiquement lorsque je me baladais entre deux points de sauvegardes (les spots lumineux) dans la forêt, lorsque les ennemis pop et que je dois soit les affronter ou bien de me dire que je dois courir jusqu’au prochain spot lumineux, et bien il y a avait de la tension...tension renforcée par les effets de « possessions » notamment celle de la forêt, avec cet effet de vent noire et ténébreux (l’effet est peut être simple et esthétiquement pas trop recherché mais il fonctionne de fou, en tout cas ça fonctionnait quand je l’avais fait la première fois), alors que dans le 2, les affrontements n’arrivent pas à créer ce même niveaux de tensions et les effets pour la forêt sont tellement statiques, tellement trop « propre » pour le bien du jeux, fait que le ressenti de la menace de l’antre noir est réduit à presque rien.
La séquence spectacle dans l’antre noir n’est pas pour moi paresseuse car elle s’inscrit bien dans le ton du jeu et est le résultat du mélange esthétique entre les visuelles du moteur et les visuelles des FMV, et du « weird » que l’atmosphère a réussi à créer. Aussi, au-delà que la séquence soit une référence au niveau du labyrinthe de Control, elle est, je trouve, une référence aussi à la séquence du niveau de la fête foraine de Max Payne 2. C’est un niveau bon délire et si on est bon client je trouve que ça passe. Maintenant il est vrai que au-delà de ça, la technique derrière est très minimaliste, c’est vraiment une séquence powerpoint mis dans un environnement 3D.
Pour l’histoire, je trouve que le jeu se perd. Déjà pour la continuité installé avec le premier, mais aussi le principe énoncé dans le premier que Alan ne peut pas « cheater » la Dark Presence en se donnant un happy ending non mérité. Typiquement, la cinématique finale du jeu pour moi c’est ça, c’est Alan qui essaie de « cheater », en se disant que en fait ça va passer… La phrase « ce n’est pas une boucle c’est une spirale » comme cliffhanger ne fonctionne pas…. À aucun moment le jeu nous a vendu que on était dans une boucle à proprement parlé, en tout cas que cela était un élément majeur, donc l’effet tombe à l’eau, et elle tombe doublement à l’eau lorsque il rajoute que en fait….c’est une spirale…Pour moi c’est juste une façon d’imiter AW1 avec la phrase de fin « ce n’est pas un lac, c’est un océan », à ceci près que le lac a été proprement établi comme étant un élément important du jeu… c’est le point où la présence sombre « perfore » la réalité, c’est là que tout a commencé dans AW1, que Alice est détenue et là où se déroule la phase finale. Cette phrase est prononcé par Alan lorsqu’on a compris que le Happy ending présenté n’en est pas un, et que Alan est maintenant prisonnier bien que Alice a pu s’échapper du lac, et elle instancie deux choses également terrifiantes, soit Alan pris au piège, prend conscience et fait la découverte que le lac est en fait plus grand qu’il n’y paraît...donc que cette forces mystiques et maléfiques est une menace extrême, rendant son sacrifice d’autant plus tragique, soit par ces mots il a transformé le lac en un océan et ceci était le pris à payer pour pouvoir faire sortir Alice (on ne peut pas cheater). L’un comme l’autre, la phrase fonctionne, et le cliffhanger qui suit derrière n’est pas gratuite. Ce n’est pas le cas de la fin de AW2 qui d’une part exclu le joueur et la joueuse….Alan et Saga a un plan pour réécrire une fin, et on doit se contenter de le voir s’appliquer en live sans que rien ne guide vers cela….Saga et Alan savent quoi faire mais nous on ne sait pas ce qu’il va se passer et nous on ne connaît pas ce plan,...alors qu’on les a suivi tout le long du jeu et même dans leurs têtes...et ceci pour un effet plus que discutable puisque semble aller contre le principe établi dans AW1 et la phrase finale tombe à l’eau...pour ne pas dire dans un lac, enfin un océan. Et puis cliffhanger avec Saga qui attend que sa fille réponde...Qu’est ce qui motive ce cliffhanger ?...rien pour ma part. Le NG+ est très minimale niveau gameplay et ne résous rien narrativement, si ce n’est de révéler l’issue du cliffhanger et que thématiquement c’était adapté que le NG+ soit un peu différent...parce qu’on est dans une spirale et pas une boucle...oui mais fallait l’amener proprement cette histoire de boucle. Je suis très client du coté méta des jeux quand il y en a, car pour moi c’est une façon d’inclure la joueuse ou le joueur d’une façon ou d’une autre...mais faut l’amener ça aussi. Soit c’est ponctuel, soit c’est quelque chose de plus présent mais faut le faire proprement...ici le jeu est perforé de partout par le méta et de référence qu'on ne sait plus à quoi se raccrocher (et quand bien même il existe des interprétations qui permet de rendre compte des problèmes décris plus haut, typiquement dire que c’est l’obsession d’Alan qui fait qu’il voulait être trop perfectionniste et donc c’est pour ça qu’il n’arrivait pas à écrire une fin, mais le voilà maintenant libéré de cette obsession et il peut maintenant être heureux, et être un artiste qui se respecte lui même etc., pour moi ça aurait marché si le jeu n’était pas perforé de méta de partout).
La seule bonne chose à garder de AW2, c’est la séquence de Saga dans l’antre noir qui essaie de parasiter son esprit. Elle est intéressant car en fait cette séquence existe aussi dans AW1 mais elle est présenté sous un gameplay différent. Dans AW1, les épisodes bonus (ou dlc) se déroule dans l’antre noir, et Alan essaie de redevenir lucide. Le jeux présente ce dilemme en reprenant les niveaux du jeux de base mais en déformant la géométrie ou les effets de lumière, avec le gameplay de base. Grosso Modo, c’est le même jeu et c’est les designs des niveaux qui portent narrativement la thématique que Alan est mentalement perdu (plus les cinématiques et les différents dialogues). Dans AW2, c’est fait de façon plus intéressante puisque le jeu va subvertir deux éléments de gameplay pour porter la thématique. Le palais mental devient une prison mental et le tableau d’enquête devient le tableau des pensées les plus sombres de Saga, puis finalement on utilise la torche pour littéralement mettre la lumière sur ces souvenirs cachées. Et comme les joueurs et la joueuse ont (peut être) explorer son palais mentale avant cette séquence, ça permet d’entrer en connivence avec Saga pendant la phase de recherche des souvenirs (en tout cas, ça l’a été pour moi). Bien que la séquence est courte et peut être pas assez approfondi, on peut voir par comparaison avec AW1 comment une même trame narrative peut être portée par deux types de gameplay différents, l’un plus classique, on fait le même jeu mais dans des niveaux qui reflète la thématique, l’autre un peu plus complexe puisque il faut subvertir des éléments de gameplay déjà établis.
Je vais faire une ouverture avec The Talos Principle 2 et le comparer à AW2. Deux jeux sorties à quelques semaines d’intervalles mais qui pour moi rend compte des degrés de séparation qui puissent exister aujourd’hui sur comment raconter une histoire dans un JV, et je trouve que TPP2 utilise mieux son gameplay et sélectionne les outils de narration adaptées à ce qu’il veut raconter (indépendamment de ce que l’on peut penser de la pertinence des thématiques philosophiques et de l’orientation perceptible du scénariste sur les sujets abordées). Grosso Modo TPP2, comme AW2, ne réinvente pas la roue, et reste un jeu assez classique sur bien des aspects, mais il accroche sa narration sur le gameplay de façon beaucoup plus élégante et montre une forme de maturité sur comment on implémente une histoire sur du gameplay dans un jeu, alors que AW2 c’est l’inverse, c’est très artsy dans la forme mais c’est aussi très immature.
Un beau petit culte, finalement
YEEEEEESSS🎉🎉🎉
L'épisode m'a fait mal hahaha
Bonjojr je ne sais pas si je suis sur le bon site pour poser la question:
Voilà, j'ai fait Alan Wake 1 pour l'instant et j'ai été scotché par la proposition artistique. Cherchant une oeuvre s'en inspirant (ou l'ayant inspiré) je souhaiterai débuter la serie Twin Peaks. La serie est un monument et c'est justement le souci: j'ai peur de ne pas savoir appréhender la serie. Je vois tellement de video analyse explications etc.. est-ce une oeuvre compréhensible a la fin, ou est elle vraiment uniquement sujette a l'interprétation ? Et en tant que nouveau fan d'Alan Wake est-ce selon vous, la série qu'il me faudrait ? J'adorerai découvrir la 4eme dimension aussi😊. Merci a tous, et Fin du Game, merci de tuer le Game🦾👍
Si t'as aimé Alan Wake, joue à Control ;)
Concernant les séries tv, Twin Peaks ça part en sucette saison 3, c'est dur de piger et c'est un peu chacun sa ptite interprétation. Si tu aimes les séries du genre ya Xfiles, Lost et Fringe.
Oui déjà vu.. mais je sais pas.. il ne m'ont pas donné la même sensation, (je me suis buté 3x a Lost). Je sais pas peut être l'effet ''protagoniste qui commente qui m'a plu. Fringe.. si je me souviens bien une unité du FBI qui se concentré sur le bizarre, je vais t'écouter et je regarderai. X files...lool encore aujourd'hui plus de 20 ans après j'ai tant de questions mais carrément le même ressenti que je recherche.
Je tiens à te remercier d'avoir pris le temps de me répondre sa m'aide! Merci 👍
@@fredoflih7373suite a ton com je viens d'acheter Control. L'héroïne est très mignonne en vrai 😊
@@bio1804 bah Fringe c'est la scénar' de base d'Xfiles mais par la même équipe de prod' que Lost, j'espère que ça te plaira 👍 Et si jamais tu n'as jamais entendu parler de la Fondation SCP, ya une vidéo RUclips faite par Alt236, ça devrait te plaire 😉
🙏
Oh je l'ai fait récemment. Très curieux d'avoir votre opinion sur ce jeu. J'ai pas du tout était fan. Le seul point fort du jeu réside dans la réalisation et la qualité des graphismes. Par contre gameplay et écriture pas du tout du tout fan. Ça répète constamment les plot points. Le système du tableau de liège dans l'espèce de Mind palace de Saga j'ai détesté, y'a zéro enquête, zéro besoin de faire un vrai travail d'agent du fbi. J'ai eu l'impression qu'on me prenait pour un enfant de 5 ans et j'ai pas apprécié. 3/10 ici. Note totalement subjective bien évidemment qui représente juste mon appréciation. Et vu l'intro j'imagine que vous allez être critique aussi. Un régale de voir ces posts matinaux. La bise de Montpellier. On vous aime FDG ❤
J'ai vraiment eu l'impression qu'ils ont rendu l'histoire faussement compliquée pour nous détourner du fait que baaaah l'écriture est mauvaise si tu démêle ce sac de noeuds horrible. Donc, comme c'est compliqué (pour rien) ils répètent tout le temps les même choses. Je me prenais la tête dans les mains de longue à force...bref...😅 Mention honorable pour la scène du concert psyché quand on joue Alan Wake avec la musique sympa des Gods of Asgard... mais...la encore si on connaît remedy et Control on a des flashbacks de l'Ashtray Maze. Ils nous ont refait le coup... Meilleur moment du jeu... Qui arrive au bout de 6-7h sur une quinzaine. On espère donc un crescendo avec cette ambiance débridée et du grand spectacle...qui n'arrive jamais.
À moins que je n'ai pas compris le scénario j'ai pas l'impression d'être passé à côté d'un super truc non plus. Quel est le propos que j'ai loupé ? Si ça peut me faire réévaluer mon avis je suis preneur.
@@Eodartfgc le message du jeu est que ca sert a rien de se casser la tête a vouloir créer une oeuvre parfaite ca fait rentrer dans une spiral infernale et peut nuire a la santé (fatigue mentale et physique, enfermement sur soi, voire meme depression pour les cas les plus extreme) et nuire aussi les proches qui doivent supporter cette négativité tout le temps. L'histoire resonne beaucoup avec les artistes car rentrer dans cette spiral infernale est plus facile qu'on ne le pense et en sortir peut être beaucoup plus compliqué. Une personne extérieure peut pas vraiment comprendre la complexité du problème de l'artiste car la solution est quasiment toujours simple.
Pour en revenir a Alan Wake : normal que l'histoire soit "compliquée pour rien" car Alan s'obstine a créer une histoire d'horreur pour s'échapper de la dark place alors qu'il aurait pu juste écrire "je m'échappe de la dark place" et tout serait régler. L'obstination Alan de finir ses livres pour sauver Alice n'a fait qu'empirer les choses et a meme tuer certains d'entre eux.
je comprends pas la critique sur le niveau musical, la sequence est cool, non ? meme si ils ont fait quelques chose de similaire dans Control, alors pourquoi ils aurait pas le droit de refaire la meme chose ? Sam Lake adore les niveaux musicaux, et c'est pour ca que cette scene existe : juste pour le fun. Je suis a 100% sur que il y aura aussi un niveau musical dans Control 2
La mind place de Saga est pas la meilleure des features du jeu, je te l'accorde, ca sert juste a ne pas se perdre dans l'histoire. Plutôt relou quand tu fait le NG+
@@Eodartfgchormis le sous texte sur la création d'une œuvre et son processus itératif mentionné dans un autre commentaire, le jeu parle d'art au sens le plus large possible , du concept de fiction et de réalité et aussi de maladies mental ,plus précisément la dépression. Je vais essayer de développer plus tard Si ça t'intéresse
@@lusaminable OK oui. Donc j'avais compris le message sur la spirale infernale artistique, et la pression (auto-infligée) ou subit par un créateur, cependant pour moi ça n'excuse pas la manière dont le propos du jeu est amené. Ce thème en lui-même c'est même quelque chose qui résonne assez bien chez moi et je comprend l'envie de vouloir le développer. Cependant, la manière dont c'est fait à travers l'écriture des personnages et le gameplay ne m'a pas convaincue. Je vais te donner 2 example, 1 pour l'écriture et 1 pour le gameplay.
1) Je ne me suis pas attaché à Saga du tout. Pourtant on sent ce désir de la part de Remedy, palpable avec l'histoire de sa fille et l'utilisation que Alan fait de son destin tel un marionnettiste. Ça nous fait remettre en cause les agissement de Alan oui, mais ça va pas plus loin car je ne ressens pas vraiment de compassion pour elle car je ne la connais pas vraiment en dehors de ses appel téléphonique qui sortent du cadre professionnel de l'agent du FBI et les 3 photos qui se baladent dans son Mind Palace.
De plus, il faut dire que la direction des acteurs me dérange de manière générale. C'est souvent exagéré, les intonations excessives, les tirades répétés à outrance de 3 façons différentes pour dire la même chose, sachant que j'ai test la VO et la VF et c'est pareil, donc on peut considérer que c'est un choix volontaire.
2) Le pouvoir de profilage et de déduction sur le tableau en liège. Je ne peut pas en mon âme et conscience apprécier un personnage ou un univers de jeu vidéo dans lequel le gameplay viens parasiter la narration des protagonistes. Plusieurs fois on nous donne une info avec des dialogues. OK cool. Message reçu le jeu. Je vais faire ce qu'on m'a dit.
Sauf que non, il faut d'abord que tu ailles sur le profilage ou le tableau pour valider que tu as bien compris ou bien tout simplement que Saga comprenne un truc avec son pouvoir. Ce système est en fait une manifestation physique d'une mécanique de game development et de game design. C'est un trigger qui déclenche un nouvel état dans le jeu et qui charge des asset. C'est pas du game design élégant, on voit les engrenages du jeu en plein milieu du salon. C'est grossier et surtout ça ne fait pas confiance au joueur pour suivre la trame narrative d'une manière fluide.
On pourrai continuer longtemps mais voilà deux examples plutôt parlant de mon ressenti général vis à vis du storytelling et du gameplay qui represent les deux piliers que je trouve vraiment pas bon.
Note paximale sur le visuel, la mise en scène etc ça c'est clair. Mais vraiment le reste hmmmmm ça pêche.
Ouah le pavé RUclips comments 😅
Heureusement qu'il reste des développeurs avec de vrais idées et de vrais parti pris. Aujourd'hui Alan wake 2 propose vraiment une vision très spécifique d'un jeu vidéo et ose garder des idées fortes et ne pas lisser et ressembler à tout les autres jeux. Bravo à eux et j' espère qu'ils n'écouteront jamais les joueurs et resterons droit dans leurs choix. Leurs jeux sont justes exceptionnels et ont une vrai âme, mais effectivement ça ne plaira pas à tout le monde et tant mieux.
Yes je ne savais pas quoi écouter ce matin en bossant, timing parfait !
Yes je ne savais pas quoi écouter ce matin en bossant, timing parfait !