Find The Excuse
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[Godot] Prepara tu proyecto para Pixel Art en menos de 4 minutos
¡Vamos a empezar por preparar nuestro videojuego para utilizar pixel art! En cuatro minutos y menos, porque hay algunas explicaciones :)
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Комментарии

  • @KernZeit_Dev
    @KernZeit_Dev 11 дней назад

    Busca La Excusa, esta información es oro, cuando subiste el video y lo vi ya había hecho un pool de objetos en mi juego para manejar una cantidad considerable de enemigos, pero me encantaría intentar usar esta estructura… un poco aparte me haría mucha ilusión que pudieras ver el avance de mi juego y me comentaras que tal te parece, me encantaría leer la retroalimentación de alguien tan pro como tu. Un Abrazo :)

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 6 дней назад

      Aupi! Claro, me encantaría. He visto que has subido un vídeo hace poco, lo veo cuando pueda y te dejo un comentario :)

  • @ezequielgonzalez2817
    @ezequielgonzalez2817 15 дней назад

    Que buen video! Re bien explicado y al punto, un aplauso!

  • @ariel.winkler
    @ariel.winkler 17 дней назад

    Estoy viendo uno a uno todos tus videos, me esta ayudando mucho sobre varios temas que no comprendia del todo, gracias!!!

  • @JaviArte
    @JaviArte Месяц назад

    Genial! Me ha ENCANTADO el enfoque :) La verdad que nunca lo había visto así. Mucho más intuitivo pensar en objetos que en capas; aunque al final sería "lo mismo", pero visto de otro modo. Con esta nueva perspectiva, mi cerebro ha hecho "click" :) PD: nuevo suscriptor! :)

  • @lozano5083
    @lozano5083 Месяц назад

    que guayyy explicado todo me flipa!!!!!

  • @hadjidejan9541
    @hadjidejan9541 Месяц назад

  • @soycuzz6125
    @soycuzz6125 Месяц назад

    Te esperamos en GODOT! saludos

  • @Rambrot-pv2er
    @Rambrot-pv2er Месяц назад

    Animo

  • @RyptimalGames
    @RyptimalGames 2 месяца назад

    muy bueno

  • @RyptimalGames
    @RyptimalGames 2 месяца назад

    muy bueno

  • @uxigadur
    @uxigadur 2 месяца назад

    Muy buen video.

  • @faustisanchez2990
    @faustisanchez2990 2 месяца назад

    like, tremendo video

  • @CodeDkn
    @CodeDkn 2 месяца назад

    Un curso de godot con ejercicios y al final un proyecto como un juego. Felicidades por tu logro, empecé a verte hace poco y me encantó.

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 2 месяца назад

      ¡Gracias! Estoy montando una serie de vídeos para hacer un plataformas entero desde 0, pero es cierto que el dar posibles ejercicios siempre me ha parecido la mejor manera de enseñar y aprender. Lo que no tengo muy claro es cómo llegar a ese formato con el gamedev. ¿Tenías algo en mente?

  • @bananabarddev
    @bananabarddev 2 месяца назад

    Aguante Godot! Cada dia mejor, yo arranque en Unity hace un año, me cambié a Godot en versión 3, después de actualizar a la versión 4.2 no lo dejo más, muy linda comunidad se esta formando.

  • @DDavidPerez
    @DDavidPerez 2 месяца назад

    ¿En goddot recomiendan compensarlo con C# o es mejor comenzar de cero con su lenguaje?

    • @JuanmaSaotome32
      @JuanmaSaotome32 Месяц назад

      Por lo q yo escuche y e llegado a leer, el compilador de C# no esta del todo pulido en godot, y el gdscript tiene una sintaxis sencilla de acostumbrarse

  • @LascosasdeYawin
    @LascosasdeYawin 2 месяца назад

    Enhorabuena!

  • @duolc_7
    @duolc_7 2 месяца назад

    Enhorabuena 👌

  • @teseo5544
    @teseo5544 2 месяца назад

    Ahora ha esperar a otro 0 más

  • @hebep
    @hebep 2 месяца назад

    VAMOSSSSSS

  • @braulio_jg8782
    @braulio_jg8782 2 месяца назад

    Parte de esas visitas desde la Junta de Andalucía son de mi clase y de mí 😅

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 2 месяца назад

      Ala en serio??? Muchas gracias!!!

  • @MiVenTech
    @MiVenTech 2 месяца назад

    VAMOS !!!

  • @aldair.gutierrez
    @aldair.gutierrez 2 месяца назад

    ¡Felicidades!

  • @pablobustamanteidro4283
    @pablobustamanteidro4283 2 месяца назад

    que bien!!! que bonito ser parte me han servido muchos tus videos

  • @alanleveke478
    @alanleveke478 2 месяца назад

    Wena

  • @CorvusBlacks
    @CorvusBlacks 2 месяца назад

    Buen video, estoy a punto de iniciar un curso presencial de Unity, y la verdad me estoy preocupando un poco, por que mis objetivos son el diseño 2D, tirando a juegos pixelart o algun 3D low poly. Consideras que si invierto en aprender Unity se podría extrapolar el conocimiento a Godot en un futuro?

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 2 месяца назад

      Aupa! Yo creo que no tienes de qué preocuparte. Son herramientas parecidas, y todo conocimiento que ganes en un lado te servirá en el otro. Incluso podrías moverte a Unreal si te diera por ahí, aunque con un poquito más de trabajo jeje. Entre tú y yo; al final todo acaba en "cómo monto este sistema", que casi siempre empieza por pelearse un poquito con la jerarquía y acaba en hacer las estructuras de código lo más sencillas posible para poder iterar sobre ellas. Ánimo con el curso ^^

    • @CorvusBlacks
      @CorvusBlacks 2 месяца назад

      @@BuscaLaExcusa Muchas Gracias! Saludos

  • @jackblaze9440
    @jackblaze9440 2 месяца назад

    Sí, sin embargo, se suele usar el patrón de Observer, para hacer videojuego por temas de rendimiento

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 2 месяца назад

      MVC es un patrón de arquitectura (cómo está organizado el código) de OOP, mientras que Observer es un patrón de comportamiento (cómo responden los objetos y quién es el responsable de mandar esas señales). No son incompatibles, ¡de hecho lo más habitual es que se usen juntos!

  • @saicoromero1180
    @saicoromero1180 2 месяца назад

    Seria bueno ver esto en un video explicado e visto como lo mueven con rust o c++ en godot pero seria bueno verlo en accion ya que algunos aprendemos mas viendo y asiendo que solo viendo o escuchando o solo leyendo saludos y ojala saques mas videos del poderoso godot

  • @feishimomateo6849
    @feishimomateo6849 2 месяца назад

    Hola me gustó tu video. Que me recomendarias para iniciar en la programación. ¿Unity o Godot?

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 2 месяца назад

      ¡Hola! Pues hace mucho que hice este vídeo. A día de hoy, con todas las actualizaciones que ha tenido Godot, me está gustando mucho y cada vez más. Diría que depende de tus objetivos: ¿sólo quieres hacer videojuegos como hobby y/o quizá algún día publicar algo por tu cuenta? Ambas son buenas opciones, sobre todo Godot si quieres tirar por 2D. ¿Te interesa más a nivel profesional? Te diría que Unity por usar C# y porque se utiliza en muchísimos estudios de videojuegos y aplicaciones de simulación (medicina, arquitectura, simuladores, etc.)

  • @andresgeary4433
    @andresgeary4433 3 месяца назад

    Buen video!! Te ganaste un subscriptor!!

  • @emiliopanizza7954
    @emiliopanizza7954 3 месяца назад

    Me encantó, muy muy copada

  • @adriantorres8440
    @adriantorres8440 3 месяца назад

    CSS?

  • @zunidet8162
    @zunidet8162 3 месяца назад

    Yo aprendi mvc por mi trabajo.

  • @benjaminperalta9286
    @benjaminperalta9286 3 месяца назад

    Noto mucha inspiración en Tomas Brush en su estilo de edición y entalonado.

  • @benjaminperalta9286
    @benjaminperalta9286 3 месяца назад

    Ya. Me suscribo y a esperar a que tu canal explote a los 500000

  • @ruif3r
    @ruif3r 3 месяца назад

    Buena explicación, he visto que la programación de videojuegos cada quien la hace un poco como le salga y poco se habla de los diseños y arquitecturas de otros tipos de desarrollo que bien se podrían aplicar.

  • @conigamy9l694
    @conigamy9l694 3 месяца назад

    No estoy segura si entendi ¿Lo ideal para mover multiples objetos seria un solo cofigo en el que le doy instrucciones a todos los objetos?

    • @MrShadow_
      @MrShadow_ 3 месяца назад

      Básicamente, así solo recuperas los datos de cada objeto y el código usa estos para darle comportamiento a cada uno sin saltar de objeto en objeto.

  • @danielturambar
    @danielturambar 3 месяца назад

    Sin saber cómo va Unity o Godot ¿No se pueden declararlos métodos como static para conseguir el mismo efecto? Los static son compartidos por todas las instancias del objeto, incluyendo herencia. Al menos desde C++

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 3 месяца назад

      GDScript no permite hacer nada estático como tal; no fue diseñado así. Lo que lo suple es poner código en un nodo que va al nodo raíz supremo, de manera que aguanta toda la vida del programa aunque cambies de escena. Pero vamos, es el equivalente al Don't Destroy On Load de Unity. En C# puedes hacer cosas estáticas, claro, pero cada objeto es una instancia distinta. Lo ideal sería que una clase estática NO mono behaviour fuera la que updateara todo y el resto se acoplara. Sabiendo estructurarlo es posible pero no va a ser tan eficiente como hacerlo directamente en C++!

    • @danielturambar
      @danielturambar 3 месяца назад

      @@BuscaLaExcusa Ok entiendo. El eterno problema de programar videojuegos: tener que bajar de nivel para optimizar código. Hace siglos, cuando enredaba con estas cosas y no había estos motores, en más de una ocasión había hasta que tirar de rutinas en ensamblador para que la cosa fuera fluida... Gracias por tus vídeos, me estoy reenganchando con esto y veo que ha evolucionado muchísicmo.

  • @alanmontesdeoca2715
    @alanmontesdeoca2715 3 месяца назад

    Muy, muy buen vídeo! Me costó trabajo aprender a aterrizar correctamente MVC en el diseño de mis clases en videojuegos, ojalá haber visto tu vídeo unos años atrás. Felicidades!

  • @loulai
    @loulai 3 месяца назад

    IncluidE

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 3 месяца назад

      Sí, lo has oído bien ^^

    • @indieanimation1
      @indieanimation1 21 день назад

      Te vas a morir por eso? Si quiere usar esos pronombres pues bien , más importante es la información que expone en este video.

  • @Harotyx
    @Harotyx 3 месяца назад

    Buen video, me he suscribido.

  • @lehisluguer9300
    @lehisluguer9300 3 месяца назад

    Excelente video

  • @Maetschll
    @Maetschll 3 месяца назад

    Nunca es tarde para hablar de ECS yo estoy utilizando libgdx con ashley (ECS) y va de maravillas :D

  • @Carlosgala82
    @Carlosgala82 3 месяца назад

    Tambien podrías definir structs o clases simples que guarden las variables del objeto, instanciarla y asignar los datos a cada instancia en un bucle sin necesidad de monobehaviors en cada instacia de objeto, no?

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 3 месяца назад

      Es muy buena pregunta. La cosa es que la única manera de unir un objeto, la capa UI digamos, a unos datos, es pasando por un MonoBehaviour. Mínimo necesitaremos 1 que correlacione N objetos con sus N datos. No es imposible hacerlo así, pero el código se vuelve locura rápido si nos negamos a separar en MB. Y aún así, cada vez que llamamos a .transform hay una traducción Cpp a C# muy costosa. Se puede optimizar pero por desgracia tenemos estas limitaciones

  • @hebep
    @hebep 3 месяца назад

    super bien explicado!!

  • @rojascamilohernandez5072
    @rojascamilohernandez5072 3 месяца назад

    Como mencionas, ECS es una forma en la cual desarrollamos videojuegos, específicamente una arquitectura, es dejar de pensar en objetos (la mejor forma de asociar muchos elementos de la vida real) y empezar a pensar cómo si tú fueras la máquina (aquí priorizas rendimiento) por eso, al perder el poder de la programación orientada a objetos también se siente que se pierde la magia y entendimiento de la abstracción, ¿sacrificamos lo humano por rendimiento?

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 3 месяца назад

      Para mí es una magia diferente, el poder controlar los esfuerzos de la máquina para poder engañar a los sentidos de quien juega y hacerle ver comportamientos todavía más complejos y ricos. Quizá el código sea menos discernible desde la perspectiva humana, pero nos habilita para crear experiencias más orgánicas ;)

  • @camilobolanoscordoba2355
    @camilobolanoscordoba2355 3 месяца назад

    Muy buen video.. gracias por compartir

  • @jonathanzamudio250
    @jonathanzamudio250 3 месяца назад

    Hermoso simplemente hermoso esta explicacion 😏

  • @ghiancozapata4934
    @ghiancozapata4934 3 месяца назад

    Diseño o arquitectura de software? 😮

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 3 месяца назад

      En este caso es diseño (creo) porque aplicar MVC no afecta a la estructura del programa en sí, más allá de que se trata de una estructura para Programación Orientada a Objetos, pero POO se puede implementar con otros diseños. Diseño no en el sentido de "qué hace el programa" sino "cómo está ordenado el programa por dentro" :P

    • @alanmontesdeoca2715
      @alanmontesdeoca2715 3 месяца назад

      @@BuscaLaExcusa Sí, es diseño. Cuando se habla de arquitectura usualmente se habla de paquetes (conjuntos de clases). Y también se puede hacer MVC a nivel arquitectura no solo a nivel de diseño.

  • @gustavoalmunadesign
    @gustavoalmunadesign 3 месяца назад

    Hola que tal, te acabo de encontrar y me encuentro con cosas interesantes... soy desarrollador de videojuegos, desde el 2013 tengo 43 años y si te apasiona el desarrollo de videojuegos, desarrollo en unity, unreal engine, godot, y construct3, y puedes trabajar de esto si le pones pasión y esfuerzo para aprender y estar en los lugares donde debes estar (gamejams, eventos, canales en cada pais de desarrollo en redes, etc). Saludos desde Chile

  • @risingforce9648
    @risingforce9648 3 месяца назад

    Hola donde funciona mejor este modelo? lo hago en Unity pero por ahi lo hago mas implicito.... creo ue scriptable object? para datos. digamos en Unity datos o una clase NO monobehaviour con constructor o sino...un scriptable object... y para las capas de logica... un monobehaviour.... y para UI, un ciclo de update en alguna clase specifica apra UI, creo que en Unity , lo Drawcalls va en monobehaviour y se renderiza lo ulitimo junto a los gizmos.

    • @BuscaLaExcusa
      @BuscaLaExcusa 3 месяца назад

      ¡Muy buena pregunta! La respuesta tiene muchos matices, pero allá vamos. Para la capa de datos tienes dos opciones: Scriptable Objects, como decías, o una clase normal (no MB). La mayoría de veces yo prefiero la segunda opción, pero depende de las herramientas con las que quiera trabajar tu equipo de diseñadores y escritores. Los SO se manejan en Unity, las clases puras vas a tener que cargarlas de un archivo externo con JSON, por ejemplo (o CSV, XML, YAML, algo custom... lo que decidáis, vaya). Si has elegido SO, ten en cuenta que debes evitar cambiar sus datos en runtime porque permanecerá de una ejecución a la siguiente, y debes tener un plan de contingencia para resetearlos si tuvieras qur cambiarlos. Los SO te dan la opción de añadir la capa de lógica al propio archivo, ya que son programables. Yo aquí seguiría tirando por la opción de hacer otra clase pura que se comunique con los datos, o dejarlo en el propio MB (depende otra vez de si necesitas permanencia de estado o no). Por último, necesitamos un MonoBehaviour. Su función va a ser comunicar la UI (que Unity nos da ya hecha) con el resto de cosas. El MB va a estar para controlar los gráficos (llamar al animador, encender y apagar objetos, etc.) y demás. Espero haberte podido ayudar

    • @risingforce9648
      @risingforce9648 3 месяца назад

      @@BuscaLaExcusa claro yo estoy justamente con algo de datos...me di cuenta mas temprano que tarde el beneficio y desventaja de los SO... pero aveces me resulta un poco dificil desprenderme de los Monobehaviours con clases normales que no son MB. Si bien uso interfaces para muchas cosas a veces me preocupa la situacion de no poder manejarme con un constructor en Unity entoces como que pienso o me estreso con el plan.... y hay que planificar!. SI estoy justamente en eso como guardo mis datos , de momento en Json para ir haciendo pruebas de salvar y cargar datos en partidas. Gracias.