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Find The Excuse
Испания
Добавлен 17 окт 2020
Game dev, programming, C#, shaders and Unity tutorials!
[Godot] Prepara tu proyecto para Pixel Art en menos de 4 minutos
¡Vamos a empezar por preparar nuestro videojuego para utilizar pixel art! En cuatro minutos y menos, porque hay algunas explicaciones :)
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· Patrones de diseño y arquitectura
¿Qué es MVC? ruclips.net/video/iZyIbn1Qm-A/видео.html
¿Qué es ECS? ruclips.net/video/bJRMt0AtQBQ/видео.html
· Inteligencia Artificial y Generación Procedural
Tu Primer Terreno Procedural ruclips.net/video/A0Bcj0uLHJ4/видео.html
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Просмотров 1472 месяца назад
Muchísimas gracias, otra vez ❤ ¿Hacemos 10.000 el año que viene? 👀 ¡Para apoyarme, puedes invitarme a un café a través de ko-fi! ko-fi.com/buscalaexcusa ¡Más contenido interesante! · Patrones de diseño y arquitectura ¿Qué es MVC? ruclips.net/video/iZyIbn1Qm-A/видео.html ¿Qué es ECS? ruclips.net/video/bJRMt0AtQBQ/видео.html · Inteligencia Artificial y Generación Procedural Tu Primer Terreno Proc...
¿Qué es ECS? ¡En 5 minutos, cómo funciona para Unity y Godot!
Просмотров 3,8 тыс.3 месяца назад
Hoy aprovechamos 5 minutos para ver cómo mover millones de objetos con la arquitectura ECS, y cómo motores muy conocidos, como Unity o Godot, lo implementan. Más sobre DOTS: unity.com/dots Si tienes alguna duda o comentario, no dudes en dejármelo en los comentarios ❤ ¡Para apoyarme, puedes invitarme a un café a través de ko-fi! ko-fi.com/buscalaexcusa ¡Más contenido interesante! · Otros patrone...
¿Qué es MVC? ¡En 5 minutos, en Unity y Godot!
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Hoy aprovechamos 5 minutos para ver qué es el patrón de diseño de software MVC, y cómo podemos implementarlo en Unity, Godot y cualquier otro motor que se nos ocurra. Si tienes alguna duda o comentario, no dudes en dejármelo en los comentarios ❤ Para apoyarme, ¡puedes invitarme a un café a través de ko-fi! ko-fi.com/buscalaexcusa ¡Más contenido interesante! · Otros patrones de diseño ¿Qué es EC...
Unity C# - Crea Biomas Procedurales en 10 minutos
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#unity #unitygamedev #shadergraph #tutorial #generaciónprocedural Esta semana le damos una última vuelta al algoritmo para introducir biomas procedurales. Aprenderemos a utilizar la información que guardan las mallas para hacer hacer un mundo más rico. Si quieres apoyarme para que pueda seguir creando contenido de este tipo, puedes invitarme a un café a través de ko-fi: ko-fi.com/buscalaexcusa ...
Unity C# - Vegetación Procedural en menos de 10 minutos
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#unity #unitygamedev #shadergraph #tutorial #generaciónprocedural Esta semana le damos una vuelta más al algoritmo para introducir vegetación procedural. Este es el pack de prefabs de Quaternius que he utilizado: quaternius.com/packs/ultimatenature.html Si quieres apoyarme para que pueda seguir creando contenido de este tipo, puedes invitarme a un café a través de ko-fi: ko-fi.com/buscalaexcusa...
Unity C# - Generación Procedural Avanzada de Terrenos
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#unity #unitygamedev #shadergraph #tutorial #generaciónprocedural Gracias a uno de vuestros comentarios, vamos a ver cómo hacer un terreno procedural más avanzado al que podamos añadirle vegetación y biomas. Si quieres apoyarme para que pueda seguir creando contenido de este tipo, puedes invitarme a un café a través de ko-fi: ko-fi.com/buscalaexcusa Contenidos 00:00 - ¿Qué vamos a hacer hoy? 00...
Sin Guión #1 - ¿Es demasiado tarde para hacer videojuegos? Y otros temas.
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¿Soy demasiado mayor para hacer videojuegos? ¿Cómo puedo meterme en la industria sin una carrera / viniendo de otro sector? Y más cosas. La chapa que os espera. Link a toda la programación de Game Jams, éste es el que suelo mirar yo: itch.io/jams Si quieres apoyarme para que pueda seguir creando contenido de este tipo, puedes invitarme a un café a través de ko-fi: ko-fi.com/buscalaexcusa Conten...
Depth Fade: El efecto Shader que nadie te explica
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#unity #unitygamedev #shadergraph #tutorial #depthfade Hoy la excusa es mía para explicarte por qué Depth Fade funciona así en Unity y Shadergraph. Estaba investigando para un shader cuando me topé con este efecto, ¡que resulta que es la BASE de muchos otros! Y no he encontrado ni un sólo vídeo que explicara cómo ni por qué. ¡Así que te lo explico yo! Este efecto te servirá de base para muchísi...
Todo lo que necesitas saber para crear Inteligencias Artificiales en Unity con C#
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#unity #unitygamedev #artificialintelligence #npc #tutorial inteligencia artificial ¡Ésta es la excusa para que aprendas a programar tus propios NPCs con Unity y C#! Programar Inteligencias Artificiales es mucho más fácil de lo que piensas, y en este vídeo quiero enseñarte todas las bases para que tengas un control completo sobre tus monstruitos y sepas en todo momento lo que estás haciendo. ¿T...
¿Qué necesitas para hacer un videojuego desde 0?
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Para hacer un videojuego desde 0 necesitas menos de lo que piensas. Esto no va de plataformas, Unity, Godot, o cualquier otra. Esto va de las bases. Recuerda que si te gusta más el formato escrito, encontrarás todo esto en el blog del canal: buscalaexcusa.com/2022/08/04/que-necesitas-para-hacer-un-videojuego-por-tu-cuenta/ Si quieres apoyarme para que pueda seguir creando contenido de este tipo...
Es hora de dejar de procrastinar y terminar tus proyectos
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¿Por qué no terminas tus proyectos? ¿Tan difícil es desarrollar videojuegos? Veamos qué podemos hacer para dejar de procrastinar y empezar a hacer las cosas. Aquí no importa si utilizas Unity, Godot, o programas todo desde cero. Recuerda que si te gusta más el formato escrito, encontrarás todo esto en el blog del canal: buscalaexcusa.com/2022/08/03/por-que-no-terminas-los-proyectos-que-empiezas...
De Unity A Godot
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Me he decidido a probar Godot porque no estoy muy de acuerdo con lo que ha estado haciendo Unity, y estas son mis impresiones. Si quieres apoyarme para que pueda seguir creando contenido de este tipo, puedes invitarme a un café a través de ko-fi: ko-fi.com/buscalaexcusa Contenidos 00:00 - ¿Por qué? 01:07 - La gestión de archivos 01:36 - Los nodos 01:56 - La jerarquía de objetos 02:24 - C# y God...
¿Por qué usamos Máquinas de Estados Finitas?
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¡Instala Unity en menos de 3 minutos!
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¡Aprende cómo instalar URP en Unity en menos de tres minutos!
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Busca La Excusa, esta información es oro, cuando subiste el video y lo vi ya había hecho un pool de objetos en mi juego para manejar una cantidad considerable de enemigos, pero me encantaría intentar usar esta estructura… un poco aparte me haría mucha ilusión que pudieras ver el avance de mi juego y me comentaras que tal te parece, me encantaría leer la retroalimentación de alguien tan pro como tu. Un Abrazo :)
Aupi! Claro, me encantaría. He visto que has subido un vídeo hace poco, lo veo cuando pueda y te dejo un comentario :)
Que buen video! Re bien explicado y al punto, un aplauso!
Estoy viendo uno a uno todos tus videos, me esta ayudando mucho sobre varios temas que no comprendia del todo, gracias!!!
Genial! Me ha ENCANTADO el enfoque :) La verdad que nunca lo había visto así. Mucho más intuitivo pensar en objetos que en capas; aunque al final sería "lo mismo", pero visto de otro modo. Con esta nueva perspectiva, mi cerebro ha hecho "click" :) PD: nuevo suscriptor! :)
que guayyy explicado todo me flipa!!!!!
Te esperamos en GODOT! saludos
Animo
muy bueno
muy bueno
Muy buen video.
like, tremendo video
Un curso de godot con ejercicios y al final un proyecto como un juego. Felicidades por tu logro, empecé a verte hace poco y me encantó.
¡Gracias! Estoy montando una serie de vídeos para hacer un plataformas entero desde 0, pero es cierto que el dar posibles ejercicios siempre me ha parecido la mejor manera de enseñar y aprender. Lo que no tengo muy claro es cómo llegar a ese formato con el gamedev. ¿Tenías algo en mente?
Aguante Godot! Cada dia mejor, yo arranque en Unity hace un año, me cambié a Godot en versión 3, después de actualizar a la versión 4.2 no lo dejo más, muy linda comunidad se esta formando.
¿En goddot recomiendan compensarlo con C# o es mejor comenzar de cero con su lenguaje?
Por lo q yo escuche y e llegado a leer, el compilador de C# no esta del todo pulido en godot, y el gdscript tiene una sintaxis sencilla de acostumbrarse
Enhorabuena!
Enhorabuena 👌
Ahora ha esperar a otro 0 más
VAMOSSSSSS
Parte de esas visitas desde la Junta de Andalucía son de mi clase y de mí 😅
Ala en serio??? Muchas gracias!!!
VAMOS !!!
¡Felicidades!
que bien!!! que bonito ser parte me han servido muchos tus videos
Wena
Buen video, estoy a punto de iniciar un curso presencial de Unity, y la verdad me estoy preocupando un poco, por que mis objetivos son el diseño 2D, tirando a juegos pixelart o algun 3D low poly. Consideras que si invierto en aprender Unity se podría extrapolar el conocimiento a Godot en un futuro?
Aupa! Yo creo que no tienes de qué preocuparte. Son herramientas parecidas, y todo conocimiento que ganes en un lado te servirá en el otro. Incluso podrías moverte a Unreal si te diera por ahí, aunque con un poquito más de trabajo jeje. Entre tú y yo; al final todo acaba en "cómo monto este sistema", que casi siempre empieza por pelearse un poquito con la jerarquía y acaba en hacer las estructuras de código lo más sencillas posible para poder iterar sobre ellas. Ánimo con el curso ^^
@@BuscaLaExcusa Muchas Gracias! Saludos
Sí, sin embargo, se suele usar el patrón de Observer, para hacer videojuego por temas de rendimiento
MVC es un patrón de arquitectura (cómo está organizado el código) de OOP, mientras que Observer es un patrón de comportamiento (cómo responden los objetos y quién es el responsable de mandar esas señales). No son incompatibles, ¡de hecho lo más habitual es que se usen juntos!
Seria bueno ver esto en un video explicado e visto como lo mueven con rust o c++ en godot pero seria bueno verlo en accion ya que algunos aprendemos mas viendo y asiendo que solo viendo o escuchando o solo leyendo saludos y ojala saques mas videos del poderoso godot
Hola me gustó tu video. Que me recomendarias para iniciar en la programación. ¿Unity o Godot?
¡Hola! Pues hace mucho que hice este vídeo. A día de hoy, con todas las actualizaciones que ha tenido Godot, me está gustando mucho y cada vez más. Diría que depende de tus objetivos: ¿sólo quieres hacer videojuegos como hobby y/o quizá algún día publicar algo por tu cuenta? Ambas son buenas opciones, sobre todo Godot si quieres tirar por 2D. ¿Te interesa más a nivel profesional? Te diría que Unity por usar C# y porque se utiliza en muchísimos estudios de videojuegos y aplicaciones de simulación (medicina, arquitectura, simuladores, etc.)
Buen video!! Te ganaste un subscriptor!!
Me encantó, muy muy copada
CSS?
Yo aprendi mvc por mi trabajo.
Noto mucha inspiración en Tomas Brush en su estilo de edición y entalonado.
Ya. Me suscribo y a esperar a que tu canal explote a los 500000
Buena explicación, he visto que la programación de videojuegos cada quien la hace un poco como le salga y poco se habla de los diseños y arquitecturas de otros tipos de desarrollo que bien se podrían aplicar.
No estoy segura si entendi ¿Lo ideal para mover multiples objetos seria un solo cofigo en el que le doy instrucciones a todos los objetos?
Básicamente, así solo recuperas los datos de cada objeto y el código usa estos para darle comportamiento a cada uno sin saltar de objeto en objeto.
Sin saber cómo va Unity o Godot ¿No se pueden declararlos métodos como static para conseguir el mismo efecto? Los static son compartidos por todas las instancias del objeto, incluyendo herencia. Al menos desde C++
GDScript no permite hacer nada estático como tal; no fue diseñado así. Lo que lo suple es poner código en un nodo que va al nodo raíz supremo, de manera que aguanta toda la vida del programa aunque cambies de escena. Pero vamos, es el equivalente al Don't Destroy On Load de Unity. En C# puedes hacer cosas estáticas, claro, pero cada objeto es una instancia distinta. Lo ideal sería que una clase estática NO mono behaviour fuera la que updateara todo y el resto se acoplara. Sabiendo estructurarlo es posible pero no va a ser tan eficiente como hacerlo directamente en C++!
@@BuscaLaExcusa Ok entiendo. El eterno problema de programar videojuegos: tener que bajar de nivel para optimizar código. Hace siglos, cuando enredaba con estas cosas y no había estos motores, en más de una ocasión había hasta que tirar de rutinas en ensamblador para que la cosa fuera fluida... Gracias por tus vídeos, me estoy reenganchando con esto y veo que ha evolucionado muchísicmo.
Muy, muy buen vídeo! Me costó trabajo aprender a aterrizar correctamente MVC en el diseño de mis clases en videojuegos, ojalá haber visto tu vídeo unos años atrás. Felicidades!
IncluidE
Sí, lo has oído bien ^^
Te vas a morir por eso? Si quiere usar esos pronombres pues bien , más importante es la información que expone en este video.
Buen video, me he suscribido.
Excelente video
Nunca es tarde para hablar de ECS yo estoy utilizando libgdx con ashley (ECS) y va de maravillas :D
Tambien podrías definir structs o clases simples que guarden las variables del objeto, instanciarla y asignar los datos a cada instancia en un bucle sin necesidad de monobehaviors en cada instacia de objeto, no?
Es muy buena pregunta. La cosa es que la única manera de unir un objeto, la capa UI digamos, a unos datos, es pasando por un MonoBehaviour. Mínimo necesitaremos 1 que correlacione N objetos con sus N datos. No es imposible hacerlo así, pero el código se vuelve locura rápido si nos negamos a separar en MB. Y aún así, cada vez que llamamos a .transform hay una traducción Cpp a C# muy costosa. Se puede optimizar pero por desgracia tenemos estas limitaciones
super bien explicado!!
Como mencionas, ECS es una forma en la cual desarrollamos videojuegos, específicamente una arquitectura, es dejar de pensar en objetos (la mejor forma de asociar muchos elementos de la vida real) y empezar a pensar cómo si tú fueras la máquina (aquí priorizas rendimiento) por eso, al perder el poder de la programación orientada a objetos también se siente que se pierde la magia y entendimiento de la abstracción, ¿sacrificamos lo humano por rendimiento?
Para mí es una magia diferente, el poder controlar los esfuerzos de la máquina para poder engañar a los sentidos de quien juega y hacerle ver comportamientos todavía más complejos y ricos. Quizá el código sea menos discernible desde la perspectiva humana, pero nos habilita para crear experiencias más orgánicas ;)
Muy buen video.. gracias por compartir
Hermoso simplemente hermoso esta explicacion 😏
Diseño o arquitectura de software? 😮
En este caso es diseño (creo) porque aplicar MVC no afecta a la estructura del programa en sí, más allá de que se trata de una estructura para Programación Orientada a Objetos, pero POO se puede implementar con otros diseños. Diseño no en el sentido de "qué hace el programa" sino "cómo está ordenado el programa por dentro" :P
@@BuscaLaExcusa Sí, es diseño. Cuando se habla de arquitectura usualmente se habla de paquetes (conjuntos de clases). Y también se puede hacer MVC a nivel arquitectura no solo a nivel de diseño.
Hola que tal, te acabo de encontrar y me encuentro con cosas interesantes... soy desarrollador de videojuegos, desde el 2013 tengo 43 años y si te apasiona el desarrollo de videojuegos, desarrollo en unity, unreal engine, godot, y construct3, y puedes trabajar de esto si le pones pasión y esfuerzo para aprender y estar en los lugares donde debes estar (gamejams, eventos, canales en cada pais de desarrollo en redes, etc). Saludos desde Chile
Hola donde funciona mejor este modelo? lo hago en Unity pero por ahi lo hago mas implicito.... creo ue scriptable object? para datos. digamos en Unity datos o una clase NO monobehaviour con constructor o sino...un scriptable object... y para las capas de logica... un monobehaviour.... y para UI, un ciclo de update en alguna clase specifica apra UI, creo que en Unity , lo Drawcalls va en monobehaviour y se renderiza lo ulitimo junto a los gizmos.
¡Muy buena pregunta! La respuesta tiene muchos matices, pero allá vamos. Para la capa de datos tienes dos opciones: Scriptable Objects, como decías, o una clase normal (no MB). La mayoría de veces yo prefiero la segunda opción, pero depende de las herramientas con las que quiera trabajar tu equipo de diseñadores y escritores. Los SO se manejan en Unity, las clases puras vas a tener que cargarlas de un archivo externo con JSON, por ejemplo (o CSV, XML, YAML, algo custom... lo que decidáis, vaya). Si has elegido SO, ten en cuenta que debes evitar cambiar sus datos en runtime porque permanecerá de una ejecución a la siguiente, y debes tener un plan de contingencia para resetearlos si tuvieras qur cambiarlos. Los SO te dan la opción de añadir la capa de lógica al propio archivo, ya que son programables. Yo aquí seguiría tirando por la opción de hacer otra clase pura que se comunique con los datos, o dejarlo en el propio MB (depende otra vez de si necesitas permanencia de estado o no). Por último, necesitamos un MonoBehaviour. Su función va a ser comunicar la UI (que Unity nos da ya hecha) con el resto de cosas. El MB va a estar para controlar los gráficos (llamar al animador, encender y apagar objetos, etc.) y demás. Espero haberte podido ayudar
@@BuscaLaExcusa claro yo estoy justamente con algo de datos...me di cuenta mas temprano que tarde el beneficio y desventaja de los SO... pero aveces me resulta un poco dificil desprenderme de los Monobehaviours con clases normales que no son MB. Si bien uso interfaces para muchas cosas a veces me preocupa la situacion de no poder manejarme con un constructor en Unity entoces como que pienso o me estreso con el plan.... y hay que planificar!. SI estoy justamente en eso como guardo mis datos , de momento en Json para ir haciendo pruebas de salvar y cargar datos en partidas. Gracias.