Fin Du Game - Episode 100 - Deathloop

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  • Опубликовано: 15 янв 2025

Комментарии • 23

  • @seven7tr
    @seven7tr Год назад +3

    Je trouve ça amusant d'avoir globalement relevé les mêmes caractéristiques que vous, mais que c'est justement ce qui m'a fait adorer le jeu: la multitude de systèmes (pouvoirs, hacking, enquête...) encouragent à toujours modifier son style de jeu, idem pour les trinkets/pouvoirs d'armes. C'est pas pour autant un jeu à loot vu qu'à moins de farm le residuum on peut jamais tout conserver plus d'une journée. Le truc des 2 fins tres distinctes c'est une habitude Arkane, et perso c'est la fin où on ne brise pas la boucle qui me parait "canon", puisqu'elle fait coïncider l'expérience du joueur ou de la joueuse (maîtriser la boucle, changer de style de jeu pour renouveler son fun), avec celle des persos jouables (qui restent dans la boucle pour renouveler leur amusement aussi).
    Les ennemis tous identiques permettent là aussi de tester toutes les approches avec une variable en moins, ce qui rend valide tous les styles. Pour la partie sur le jeu qui enquête à notre place et qui n'a qu'une run parfaite, c'est aussi ma déception, mais c'était malheureusement je pense impératif pour un jeu se prétendant AAA... Au final, les quetes secondaires nous tiennent bien moins par la main et sont assez plaisantes, même si trop peu nombreuses.
    C'était un episode super sympa en tout cas, mais dans mon cas Deathloop reste goty 2021

    • @olivierfleche9373
      @olivierfleche9373 Год назад

      Super analyse! J’espère retrouver cette licence un jour. As tu ouvert l’ecluse sur la Baie de Karl ?

    • @seven7tr
      @seven7tr Год назад

      @@olivierfleche9373 merci!! Oui il me semble!!

  • @Loeb3873
    @Loeb3873 Год назад +1

    Félicitations pour la 100eme 👍.
    Toujours agréable à écouter, avec des analyses intéressantes et des points de vue argumentés. Meilleurs vœux pour les 100 prochains 😊.
    Concernant deathloop, c'est bien un jeu exclusivement "new gen" ps5, Xbox séries et PC (un peu dommage d'avoir hésité là dessus dans le podcast sachant que c'est le sujet de la vidéo). Personnellement j'ai pas du tout accroché au jeu, contrairement aux Dishonored et plus anciennement aux Dark Messiah of might of magic et arx fatalis (qui ont été des succès critiques et ont déjà fait la renommée d'Arkane, même si les ventes étaient sans doute plus faibles, le marché étant aussi plus petit en 2000).
    Par contre, pour corriger une grosse coquille, V Rally c'est un jeu du studio lyonnais Eden Games, édité par Infogramme pour les premiers épisodes (Vrally sur PS1, PC , VRally 2 sur Dreamcast, PC, PS1 et Vrally 3 sur ps2). Récemment Kylotonn a développé Vrally 4 sur PS4 PC Xbox one.
    Mais rien à voir avec Sega, et sa série Sega Rally (qui lui est bien sorti sur saturn 😉).

  • @richardmartinez7343
    @richardmartinez7343 Год назад

    bravo a vous,le resultat d un travaille de qualité

  • @mathiaspapin4309
    @mathiaspapin4309 Год назад

    Cool, un nouvel épisode. Direction podcast addict pour écouter ça au calme.

  • @Dhjdufjhejeuehdkek
    @Dhjdufjhejeuehdkek Год назад +1

    Félicitations 🎉 pout ce 100e episode ! En route pour la 200e !

  • @frankcl1
    @frankcl1 Год назад +1

    Un point que vous n'avez pas vraiment abordé, c'est qu'il y a pas mal de quêtes annexes / événements, qui apparaissent dans une liste de "rumeurs" dans le journal, pour ces objectifs là on est beaucoup moins guidé et certains sont assez poussés, en particulier il y a beaucoup de bâtiments qui ne sont accessibles qu'à des horaires où, si on suit uniquement la trame principale, on n'a pas de raison d'y aller.
    À part ça je ne sais pas vraiment comment c'était à la sortie du jeu, mais dans les versions les plus récentes il n'est plus possible d'accéder au hangar à avions à midi, peut être que les devs ont désactivé l'accès justement parce qu'il ne s'y passait rien. Dans toutes les zones du jeu à chaque heure il y a toujours au moins une intrigue / activité maintenant.

    • @ajensen6195
      @ajensen6195 Год назад

      On dit vite que "il y a 4 zones avec chacune 4 temporalités différentes" pour aller vite. En vrai, il n'y a seulement que 14 niveaux au lieu de 16, et ceci depuis la sortie du jeu.

  • @hr0dw0lf
    @hr0dw0lf Год назад +1

    Félicitations pour la 100e 🎉 !
    Un très bon épisode en plus, sur un jeu que j’ai bien aimé.
    Vivement celui sur Citizen Sleeper.
    Juste pas d’accord avec l’avis "microsoft égal quantité plutôt que qualité" en fin de vidéo. J’imagine que cela fait suite à l’interview de phil spencer, pendant laquelle j’ai personnellement plutôt compris que la guerre des consoles c’était mort et que même si l’un des studios xbox sortaient le jeu de la gen ça ne ferait pas changer les gens de machine par magie.

  • @olivierfleche9373
    @olivierfleche9373 Год назад +2

    J’ai fais le jeu sans curseur mais effectivement quelques fois ca devient trop compliqué. Le jeu aurait du trouver un juste milieu entre aide et autonomie. (Ex: des cartes de zone plus détaillé)

  • @ajensen6195
    @ajensen6195 Год назад +1

    Un retour très intéressant et dont je partage une grande partie, même si contrairement à vous je l'ai beaucoup plus apprécié (160 heures, c'est le cas de le dire).
    Commençons par le terme immersive sim. Le problème de l'immersive sim, selon moi, c'est qu'il n'est pas rattaché à des éléments de game design fort (et même là c'est pas forcément vrai, mais disons que ce que cela veut dire, c'est qu'il n'y a pas un élément de jeu en particulier qui vient au dessus des autres), c'est plutôt un mash-up de différents trucs dont l'intérêt vient de la valeur créée par la somme de ces trucs, et dont le tout doit être et rester fortement "cohérent". Cohérent...mais quoi ? la narration ? le choix des joueurs ? les règles du jeu ? la physique du jeu ? tout ces éléments à la fois, et entre eux ?
    Et bien, en fonction de ce qui va marquer les joueurs en jouant à leurs imsim favoris, chacun ne va pas extrapoler et ne va pas généraliser ce qui fait qu'un jeu puisse (ou ne puisse pas) être appeler un imsim. Ou peut être que l'approche n'est pas la bonne, peut être que la seule chose qui compte c'est le pure ressenti de "ce que je suis entrain de jouer pourrait tout à fait exister dans une realité alternative (exister comme le pourrait l'être notre monde, j'entends), et si on va avec cette approche, ce qu'on peut qualifier d'imsim seront là aussi différent (au delà du caractère hautement subjective d'une telle approche, ce que je souligne ici, c'est que les qualités précédentes seront nécessaires mais pas forcément suffisantes, ce qui détermine finalement le caractère imsim d'un jeu serait ce ressentie subjectif).
    Donc le terme imsim est un joyeux bordel sans nom. Certains voient dans Zelda (l'aspect systémique), Outer Wilds (monde cohérent par rapport à son univers et qui maintient cette présentation sous les différents "angles" qu'offre le jeu), Hitman (l'aspect systémique + la "crédibilité" des architectures et des mises en situations) des qualités d'imsims et donc certains diront qu'ils en sont aussi. Un autre sentiment autre que le coté "monde possible" (c'est quelque chose que je tire d'une interview de Raphaël Colantonio), c'est le sentiment "d'être à la limite de casser le jeu", ça c'est que j'avais ressentie sur Arx fatalis et sur Prey, et au vue du moteur physique de Zelda, je pense que c'est quelque chose qui doit être très vrai pour ce titre. Le fait d'avoir le sentiment de "tricher" voir de "casser" mais tout en cassant rien bien sûr et de se sentir validé par le jeu, c'est un sentiment particulier, ça donne au jeu un coté vivant particulier.
    Pour l'histoire et particulièrement la fin, moi je l'ai beaucoup aimé. Ceci dit je partage beaucoup la remarque d'Hugo sur les fins multiples, à savoir que souvent elle n'apporte pas grand chose (même si ça reste une façon de laisser le joueur de s'exprimer sur quelle sera la note finale d'un jeu), et que le contexte ne s'y prête pas trop bien. Néanmoins, je trouve que ça devient pertinent si ça apporte quelque chose par rapport aux thématiques déployées, bref si ce n'est pas juste de la pure narration.
    Dans le cas de Deathloop, il y a deux éléments importants qui doivent être précisés pour y voir plus claire.
    Le premier est que la motivation principale pour Colt pour revenir sur Blackreef, c'est d'utiliser le dispositif pour "revoir" sa femme (on ne sait pas ce qu'il avait exactement en tête par cela, mais ça n'a pas d'importance), parce qu'il a le regret de ne pas l'avoir écouté lorsqu'elle lui a dit de ne pas utiliser le Rakyetoplan (le truc qui vole), au final il le fait, il restera piégé une premier fois dans une boucle temporelle environ 15 ans (je ne sais plus la durée exacte), arrivera à en sortir mais pendant ce temps, sa femme décedera. D'où le fait que c'est le regret d'avoir fait le couillon qui le repousse à revenir, opportunité qu'Egor le donnera lorsqu'il viendra le chercher à l'asile.
    La seconde chose importante est que Colt, comme les autres, perd la mémoire entre les boucles. C'est une des raisons pour lesquelles Julianna nous est hostile, c'est la façon qu'elle a trouvé pour essayer de faire en sorte que Colt puisse à nouveau se souvenir entre les boucles. Il a eu tellement de boucles, et tellement de perte de mémoires que Colt ne sait même plus qui il est, et qui est sa femme, je rappelle, la raison même du pourquoi il est revenu sur Blackreef.
    Donc la seule chose qu'il lui reste de sa femme, et de sa vie de façon plus générale, c'est sa fille, et Julianna a envie de rester sur Blackreef alors que lui non. Donc soit il choisi de faire ce qu'il pense la bonne chose à faire, et dans ce cas il perd (potentiellement) la seule connexion qu'il lui reste, ou bien il choisi de préserver cette connexion mais il finira par reperdre la mémoire, et tout ce que nous avons vécu avec Colt se reproduira, encore, encore, et peut être encore etc...dans une boucle sans fin, ce qui n'est pas non plus désirable (si on se donne la peine de réfléchir sur le long terme).
    La surprise qu'il y ait un choix à faire à la fin n'est pas aussi problématique dans la mesure où je vois les devs voulaient en venir narrativement, et méta-narrativement parlant. Julianna propose ce choix à Colt au moment où il est le plus réceptif, puisque pour être la où il est, il (et le joueur/la joueuse avec lui) a dû "jouer le jeu" de Julianna, et donc potentiellement "aimer ce jeu". Et donc lorsqu'elle dit que "c'était fun", ça peut faire mouche (plutôt pas dans votre cas...) pour les joueurs et joueuses qui ont aimées le jeu, et Julianna surenchérit en disant qu'il y a d'autres choses à explorer sur Blackreef piquant (potentiellement) le joueur et la joueuse en infusant l'idée qu'il y a d'autres choses folles à découvrir sur Blackreef (un peu comme si le jeu allait proposer un bonbon de gameplay en plus, et si on a aimé ce gameplay alors il serait tentant d'accepter l'offre de Julianna). Est ce que cela est vrai, ou un mensonge pour convaincre Colt ? on ne le sera pas, et je pense personnellement que ça n'en est pas un.
    Donc pour résumé, Colt en étant incapable d'accepter la mort de sa femme a fini par perdre tout les souvenirs qu'il avait d'elle, et soit il perdra en plus Julianna ou bien il sera condamné à rester sur cette ile et à reperdre la mémoire encore. Dans les deux cas, c'est pas idéal, il n'y a pas de bonne fin. Il y a un coté tragique dans le personnage de Colt malgré tout, parce qu'il a fait un mauvais choix (deux mauvais choix pour ainsi, et on pourrait en compter un troisième). Ceci dit une fin augmentée a été ajoutée pour la sortie Xbox, et disons que je ne l'aime tout simplement pas (pour moi ça ne colle pas). Si il m'était possible d'ajouter quelque chose aux fins, ce serait: Dans la fin où on ne brise pas la boucle, qu'à la toute fin des crédits, il y a une cinématique semblable à celle du début, mais un peu différent qui nous montre qu'un nouveau cycle pour Colt recommence, accentuant le choix futile fait précédemment, et que Colt est une personne qui ne progresse pas, qu'il fini toujours par revenir à cet état. Dans l'autre fin, j'aurais fait apparaitre les crédits pendant qu'il est sur la plage, et c'est seulement lorsque les crédits sont terminés que Colt se lève et dit sa réplique "Here goes" accentuant le poid de sa décision.

    • @ajensen6195
      @ajensen6195 Год назад +1

      Pour la partie gameplay, je partage grosso modo ce que vous avez dit.
      Le loot avec les armes en couleurs....c'est pas terrible. Weird West et Redfall eux aussi tape dans cette mécanique de loot...., perso, je trouve que ça apporte rien d'intéressant. Les trinkets eux en revanches ça va, parce que c'est de bonus, et parce qu'ils se sont amusées avec aussi (il suffit de voir les descriptions associées à certains pour s'en rendre compte). D'ailleurs ce truc ça vient de Mooncrash (pas le loot avec les couleurs, mais dans la filiation des jeux Arkane, Mooncrash c'est le premier à le faire), mais ça marche mieux dans Mooncrash parce que le code couleur permet de voir instanément la valeur d'une arme, puisque contrairement à Deathloop, le temps est compté, et il y a aussi de la dégradation d'arme.
      Le tuto, c'est pour moi le gros point noir du jeu. En plus des problèmes que vous avez déjà évoqué, pendant cette phase le jeu ne respecte pas ces principes, est narrativement problématiques et narrativement sous exploité. Le coté dirigiste avec l'obligation de faire le menu-ing attendu, c'est juste infernal. Si le joueur meurt pendant cette phase alors, on a: soit une animation de "temps qui avance", censé signifier qu'on avance d'une periode (passer du matin au midi, du midi à l'après midi, etc...) si Colt meurt en ayant réalisé les objectifs du niveau. Or ce qu'il se passe, c'est que tout recommence depuis le matin (donc l'animation n'est pas adapté, d'ailleurs toute arme ramassée est perdue), et donc apparemment Colt décide d'attendre patiemment à la plage pour aller au moment de la journée où est censé se passer le tuto, dans les cas extrême il attend toute une journée pour aller à Updaam le soir....., soit on n'a pas d'animation tout court si les objectifs attendus n'ont pas été validés (je ne me rappelle plus trop pour celui là), et il me semble que là, on a encore les armes ramassées dans les niveaux prédécents, ce qui veut dire que ce n'est pas une nouvelle boucle....donc le principe du jeu ne s'applique pas pendant cette phase du tuto...pour un imsim, ça fait tâche. D'autant plus qu'il y avait moyen d'en jouer narrativement avec des dialogues de Julianna bien placés, et donc ça se sent que ça a été cousu en catastrophe à la fin.
      Je suis aussi d'accord que l'on devient vite assez rapidement fort, et que les pouvoirs sont souvent pas trop utiles par rapport au shift...enfin si vous faites le jeux purement en solo, parce que avec le multi, les choses peuvent devenir plus rapidement pimentées. Et c'est là déjà que je regrette que vous n'ayez pas tenté d'activer le multi en restant "dans votre zone de confort" par rapport à vos précédents expériences des jeux Arkanes. Avec le multi, il y a une tension qui s'installe, il y a "un jeu" dans le jeu, "ce jeu" que Julianna fait référence à la fin est mieux mis en valeur avec la tension qu'apporte un joueur humain. Et là, les autres pouvoirs ça peut être un game changer. Nexus (le truc qui lie tout le monde) fait que si on arrive à prendre Julianna dans le lot, une seule balle sur un pnj, et elle est foutu. L'invisibilité permet de sentir un peu sécurité et de jouer à cache à cache (mais la tension reste présent, juste ça permet de souffler). Karnesis est très fort et très utile pour repousser le joueur/joueuse adverse, voir le faire tomber dans l'eau ou de très très haut. Pareil, avec le multi, une plus grande variété de tactiques se déploient avec les armes que l'on choisit. Pareil, la façon de se déplacer dans les niveaux, ça n'a rien à voir avec le multi activé, le moindre petit passage, petite gunfight qui nous met juste un peu en difficulté avec les pnj, raccourcis, connaissances accumulées donne une saveur particulière au tout.
      Pour ce qui est de la navigation sans le marqueur, je suis mitigé. telle que formulée, j'ai l'impression que le marqueur d'objectif a été enlevé tout en espérant que tout se passera comme si il était encore activé... ça va pas fonctionner. Je suis d'accord pour dire que si on essaye de focus un objectif particulier dans un niveau particulier ça va être difficile, et pour le coup, sans marqueur ça va être difficile. Mais si on y allait en mode exploration "fouille-tout" sans marqueur, et que lentement mais surement dès le début, on commence à faire la cartographie des "hotspots" des niveaux aux différentes temporalités, alors ça devient beaucoup plus plaisant, et d'ailleurs j'ai pris énormément de plaisir à parcourir Blackreef sans marqueur d'objectif. Il n'y a que seulement vers la fin que la répétitivité pointe son nez, parce que il faut trouver le morceaux de code ici, puis aller dans un niveau pour rentrer ce code, pour enfin dans un autre niveau connaitre comment lire un papier qui conclura le thread d'un visionnaire. En tout cas pour moi, la partie exploration était géniale.
      Là ou je suis extrêmement d'accord, c'est lorsque Exserv dit que le jeu essaye de tenir avec trop de contraintes, des contraintes quasi-opposées. En essayant de faire tenir toutes ces contraintes, le jeu s'en retrouve limité de facto. Par exemple, le fait que Colt est une propre personnalité implique à la fois que Colt doit commenter ce qu'il se passe, parce que sinon il peut donner l'impression qu'il est complétement stupide, et ça fera sortir les joueurs et joueuses de l'expérience, mais d'un autre coté il ne faut pas trop en dire pour ne pas devancer le joueur dans sa phase d'appropriation des éléments narratifs. C'est un équilibre difficile à doser. Pareil, le fait de vouloir une segmentation par période de la journée fait que ça permet de prendre son temps lors de la phase d'exploration (et donc ça permet au jeu de ne pas trop stresser le joueur pendant cette phase, contrairement à Mooncrash), mais au moment de faire la boucle final, et ben ça manque d'intensité..., en plus du fait que la boucle en question n'est pas le résultat de la réfléxion du joueur (Outer Wilds possède à la fois la phase de trouvaille et la phase performative de la boucle finale). Aussi, la volonté de faire un jeu avec un monde très cohérent fait que les phases d'enquêtes consistent principalement à lire des trucs ou à écouter des trucs, jusqu'à l'information narrative importante, ça manque un peu de fantaisie. Pour reprendre Outer Wilds, il y a quand même des trucs du style "connaitre comment aller dans le centre de la planète", ça capture une fantaisie qui n'est pas juste "trouver un bout de papier pour connaitre le bout de code pour ouvrir le coffre"...ça va jouer au final sur le ressenti, et donc cette approche monde très crédible, bah ça limite la portée émotionnelle (pas obligatoirement, et pas tout le temps, mais c'est une contrainte qui est forte, et de temps en temps la lacher ça ne ferait pas de mal) d'autant plus que ça permet de gagner en efficacité d'interaction pour se concentrer sur les choses essentiels. Dans Outer Wilds "réparer" le vaisseau, c'est illustré de façon très élémentaire, pareil le rechargement de l'oxygène dans le jeu, ce n'est pas extrêmement détaillé, sans parler des arbres qui poussent partout. Le fait que tout ne soit pas détaillé n'empêche pas pour autant que le jeu reste très crédible, et très cohérent, et ça libère de l'espace aux niveaux des contraintes pour travailler plus en profondeur d'autres parties du jeu.
      Enfin, je pourrais ajouter que Deathloop ne tire aucun avantage de level design/phases d'enquête des différentes capacités offertes par les pouvoirs actif et passif du jeu. Par exemple, il aurait été intéressant qu'il faille nécessairement accéder à un endroit inaccessible (de prime abord), sauf si on a les bonnes capacités (le saut augmenté, le shift, la capacité de respirer du gaz, le hacking des mines, utilisé le pistolet à clou iem pour désactiver de l'electronique etc...).
      Cela dit malgré ces défauts et certaines possibilités manquées, j'ai réussi à l'apprécier, et j'en ai gardé un excellent souvenir.

  • @Generalmegazord
    @Generalmegazord Год назад

    100 putain d’épisodes de qualité merde ! Je suis sur le cul !

  • @damiens4601
    @damiens4601 Год назад

    Pour le sens de lorientation dans les fps perso ca va beaucoup mieux depuis que jai decouvert le FOV^^

  • @Upoflegends
    @Upoflegends Год назад

    Un jeu à faire en mode bourrin avec la grosses mitraillette, les sensations sont bonnes. C'est dommage si vous l'avez fait entièrement au silencieux.

  • @damiens4601
    @damiens4601 Год назад +1

    Arx fatalis ❤️

  • @gavroch3vod
    @gavroch3vod Год назад +1

    exserv aime pas le jeu parceque le jeu suis son intention... c'est comme si je disais " j'aime pas dark souls , il faut rouler , taper, rouler taper "

  • @killian7155
    @killian7155 Год назад

    First, mais gros gg pour le 100ème épisode, continuez comme ça !

  • @anthonyb.7912
    @anthonyb.7912 Год назад

    👌

  • @kalashnikovbzh5696
    @kalashnikovbzh5696 Год назад

    53:00 Je me demande si ça n'est pas raciste de souligner le fait que les 2 personnages (et acteurs) principaux soient noirs. Plutôt que comme c'est mon cas (et j'imagine celui de milliers d'autres joueurs) ne jamais l'avoir remarqué ni s'en être préoccupé. Enfin j'aimerais rappeler que gta san andreas sorti en 2004 faisait déjà incarner un personnage principal noir, ou encore que le premier mafia sorti en 2002 soulignait déjà le racisme présent à l'époque où se déroule le jeu, sans jamais forcer dessus (alors oui c'est 2 exemples parmi des milliers de jeux, oui ces exemples ont + de 20 ans, spoiler : ça fait justement parti de mon propos. Et encore une fois je ne remarque pas spécialement quand je joue un personnage noir dans un jeu donc il va être compliqué pour moi de vous trouver des milliers d'exemples, premièrement, et deuxièmement comme vous et n'importe quel autre joueur je n'ai pas joué à tout les jeux du monde et par conséquent il y a nécessairement plus de jeux faisant incarner des personnages noirs que je ne saurais jamais en citer). J'avoue que ce moment de la vidéo m'a fait cringer, je ne vois vraiment pas l'intérêt de souligner une telle chose, et je ne vois pas en quoi ça sert le propos du podcast. ça ressemble quand même pas mal à du signalement de vertu, et personnellement ça m'a pas mal dérangé, au point de mettre en pause le podcast et d'envisager de le quitter, je trouve la démarche bien plus raciste que si vous n'aviez rien souligné du tout, je vous suit depuis les débuts de gnd (pas ex serv du coup obviously, que je ne suit que depuis les débuts de fin du game et uniquement dans cette émission) et je vous apprécie beaucoup, c'est la seule raison pour laquelle je prends le temps de faire ce commentaire. Je pense juste que ce genre de réflexion n'a pas sa place dans un podcast sur la création de jeux vidéo, et je comprends qu'il soit facile de me rétorquer le contraire, mais encore une fois je ne vois pas ce que ça a apporté au propos du podcast. ça ne sert à rien de plus que de vous draper en chevaliers **BLANCS** (wink wink) de la vertu.
    Bonne continuation à vous néanmoins, et je ne vous souhaite que de bonnes choses pour l'avenir

    • @friggindalinn
      @friggindalinn 2 месяца назад

      Bonjour, je sais que le commentaire commence à dater mais je me sentais obligée de répondre. En quoi soulever le sujet serait-il raciste ? C'est un sujet qui est souvent discuté dans les cercles concernant toutes sortes de média artistiques, tout comme le genre des protagonistes et comment ces critères sont représentés ou traités. Le fait de dire "perso je ne vois pas les couleurs des personnages que je joue" c'est un peu se voiler la face sur pas mal de problématiques comme le fait que, souvent, l'ethnicité d'un personnage non-blanc est ramenée à un contexte narratif bien particulier (ex: souvent on ne va jouer un personnage d'origine asiatique que dans un jeu historique qui prend place en Asie, alors qu'en soi on pourrait en jouer un dans n'importe quel autre setting). Ou que dans l'immense, écrasante majorité des histoires que l'on raconte à travers tous les média artistiques, la figure de l'être humain "universel" est souvent un homme blanc. C'est juste une manière de dire que le jeu a voulu prendre une direction moins éculée et plus inclusive. Le fait que l'on parle d'un jeu vidéo ne veut pas dire qu'on ne peut pas aborder ce genre de problématique.

    • @kalashnikovbzh5696
      @kalashnikovbzh5696 2 месяца назад +1

      @@friggindalinn Je ne vois pas en quoi ça serait se voiler la face que de ne pas regarder en priorité la couleur de peau des personnages que j'incarne, je trouve qu'insister sur le fait que le personnage principal du jeu soit noir est plutôt essentialisant qu'autre chose, comme si un personnage, ou une personne, se définissait par sa couleur de peau, ce que je trouve dérangeant c'est d'aborder le sujet sans traiter les problématiques qu'il soulève, l'aborder juste pour l'aborder en somme. Je trouve ça dommageable pour la qualité de la vidéo honnêtement, c'est pour cette raison que j'ai parlé de signalement de vertu car je ne vois véritablement pas ce que cela a apporté au propos de la vidéo. Ensuite pour ce qui est de "l'immense, écrasante majorité" des histoires qui auraient pour figure de l'être humain universel l'homme blanc je pense que vous parlez ici à travers un biais culturel occidental fort, parce que si on s'intéresse vraiment aux différentes industries culturelles mondiales on se rend vite compte que le cinéma asiatique par exemple est majoritairement représenté par des asiatiques, et il en va de même de toutes les industries culturelles dans tout les pays, et vu que vous parliez de proportions, je tiens à souligner que l'industrie du cinéma indienne produit bien plus d’œuvres qu'Hollywood annuellement, à un point ou la comparaison ne fait même pas sens, or en tant qu'occidental vous ignorez ce fait parce que vous êtes naturellement plus enclin à regarder des œuvres mettant en scène des personnages auxquels vous pouvez vous identifier au premier coup d’œil, et ne vous intéressez donc pas à ces productions qui contredisent pourtant votre propos. Les mythes fondateurs de la plupart des civilisations ne prennent pas non plus vraiment comme personnage principaux des personnages occidentaux (Je pense ici aux grandes religions monothéistes).
      Ensuite pour en revenir au jeu directement, ce qui m'ennuie c'est que cette inclusivité ne sert aucun propos, ne raconte rien, ne rajoute rien au jeu, ne vous méprenez pas, je n'ai aucun problème à prendre un personnage d'une certaine couleur de peau sans raison particulière le justifiant, mais par contre j'ai un problème avec le fait de le signaler sans cesse et abusivement, soit on considère cela comme normal et on ne le souligne pas à tout bout de champs, soit on ne le considère pas comme normal et il s'agit donc selon moi de racisme, vous comprenez mon propos ? J'aurais trouvé ça normal de le souligner s'il y avait un certain propos derrière, mais le souligner juste pour le souligner je trouve ça assez nul et contre-productif si l'objectif est effectivement l'inclusivité. C'est pour cela que j'ai pris comme exemple les 2 jeux que j'ai cité, dans l'un on incarne un personnage noir et il y a un propos qui est tenu sur le fait que la population noire américaine est souvent dans des ghetto pauvres et doit souvent se résoudre à tomber dans le crime pour avoir une chance de se libérer de leur condition, ou l'illusion d'une chance du moins, et dans l'autre exemple il s'agit d'un jeu ou l'on incarne un personnage blanc et dans lequel le jeu nous rappelle le double standard qui existait à l'époque concernant la couleur de peau et en quoi ce double standard à contribué et participé à la montée du grand banditisme. Je trouve intéressant de s'attarder sur la couleur de peau du personnage dans ces deux jeux parce qu'il y a des choses à en dire, qu'est-ce qu'il y a à dire sur la couleur de peau du personnage dans DeathLoop qui mérite de s'attarder dessus pendant plusieurs minutes dans un podcast qui est censé aller dans le détail du jeu, de son game design, de sa narration et de son propos ? Quel propos cela sert-il dans le jeu ? Et plus important encore dans notre cas, quel propos cela sert-il dans le podcast ? Le sentiment que j'ai eu en regardant cela à l'époque était de me tenir à côté de quelqu'un qui a des amis d'une autre ethnie que la sienne et qui tienne absolument à ce que tout le monde le sache au point de le souligner en permanence et à tout bout de champs "Regardez j'ai un ami noir/gay/asiatique/arabe/musulman" et cela me semble être un réflexe raciste plus qu'autre chose, je suis désolé si je ne suis pas clair comme vous l'avez dit cela fait longtemps, et en plus de cela je vous réponds à une heure tardive ou mes capacités cognitives ne sont pas à leur plein potentiel, mais j'espère avoir pu éclaircir mon propos