@@LynxErgo Nanite сам по себе не увеличивает размер, он наоборот его ужимает, весит так много из-за того, что туда вставили не обычные модельки, как в варзоне, а модельки с кучей полигонов
Точно! Сперва урок, в котором создаете копию своей студии, далее урок по скану района и после финальная пролетка из окна студии с облетом района и возвращением в студию, на монитор компа: новое лого канала;-)
Нелогичный выкидыш индустрии, который годится только для арта. Внедряют какую-то дичь, вместо того, чтобы сделать приличный интерфейс и сосредоточиться на 1-2 направлениях. Если бы не бесплатность и вес, его бы вообще никто не использовал.
Я понял , есть два Джона близнеца, но их жизнь разделила ,один вырос в деревне и работал раньше в тракторной бригаде, а другой вырос в аристократичной семье .Но Ютуб их снова свёл вместе , Тракторист делает стримы, а аристократ снимает новости ☝️
Подвох в растительности и тонкой геометрии. Это было видно ещё на технодемке. Upd. Но это скорее проблема люмена. Upd 2. 750 ti тоже справляется, так что юзерам со слабым железом переживать особо не стоит
По поводу покраски. С учётом плотности полигон на пиксель можно после развёртки геометрии сжимать модель до мидполи и её уже окрашивать. При некоторых условиях будут артефакты, но в целом работать можно даже на ведрах с болтами.
возможности жестких накопителей производителями сдерживаются искусственно, так что если вопрос будет только лишь в размере билда то это ваще не вопрос. Раньше тоже игры ставили с 1-2 CD диска и о играх в 50 ГБ даже не мечтали
Можно не только город отсканировать но и с помощью Kitbash 3d накидать здания всякие и создать какой нибудь крутой город. Это же ахренеть! (у меня такая же реакция когда смотрю SGI новости)
Слушайте зачем строить предположения если в документации написано как нанит работает, когда не работает и в чём его плюсы и минусы О_о Я конечно понимаю, самому постигать всё экспериментально весело, строить догадки и их опровергать. Но тока один вопрос - нафига? 20 минут времени можно уделить и почитать. И сразу станет понятно, что инстансирование тут вообще не причём, например... Там же написано и про то, что будет если объект станет размером в 1 пиксель. А вообще в реальной ситуации объект не станет размером в 1 пиксель, его либо отсечёт кулинг, либо его заменит HLOD. Но вообще размером в 1 пиксель нанит тебе 1 полигон и отрендерит - в идеальных условиях, конечно. Нанит не так прям буквально 1 полигон для 1 пикселя рендерит, он позволяет практически к 1 полигону свести рендер пикселя. То есть по сути это не какая-то магия, а просто до этого мы из пушки по воробьям стреляли и рендерили кучу бесполезной информации. Нанит просто позволяет не рендерить ничего лишнего. Грубо говоря нанит - это такая штука, которая генерит геометрию на лету и делает из неё один большой меш, каждый полигон которого не меньше чем один пиксель на экране. То есть сложность рендера 1 пикселя сводится к рендеру 1 полигона. Сколько пикселей на экране? Вот считай каждый раз видеокарта рендерит такое количество полигонов. Опять же учитывайте, что я щас описал гипотетическую ситуацию, а учитывая, что половину экрана вообще небо занимает обычно, то это ещё и можно сказать самая хреновая ситуация, в реальности нанит может рендерить больше чем нужно и там даже специальный режим для профайлинга есть, который эту проблему показывает. Связана она с тем, что объект слишком тонкий или объекты слишком близко друг к другу, что не позволяет отсекать те полигоны, которые перекрывают друг друга и возникает овердро. Короче... Почитайте документацию - там всё достаточно доступно написано. С указаниаем того, когда нанит можно применять, когда нельзя и какие у него есть минусы. Например, скорей всего нанитовые объекты никогда не будут поддерживать никакой вид прозрачности, потому что это просто противоречит принципу работы нанита. По той же причине демо сцена состоит только из камней, потому что именно для них нанит идеально подходит. . Из неупомянутого там, я видел в одном видосе только проблему с объектами на которых есть альфа-тест (masked opacity). Автор видео близко подносил объект с прозрачностью и нанитовый объект тоже становился прозрачным.
Сегодня добрался пощупать эту демку. RTX 3070+AMD Ryzen 5 3600X+32 Gb HyperX. И добро пожаловать в реальный мир Нео. Самым узким местом ситемы оказался WD Blue, на который я ставлю всё ненужно что бы не захломлять основной SSD. В результате в демке во время подгрузок просадки до 40 фпс. Так что на будущие игры готовим терабайтные SSD в расчёта 4-6 SSD на одну игру. Ну а сейчас конечно качество детализации впечатляет. (пока ещё не разобрался, но хочется включить как-то считчик полигонов чтобы видеть сколько полигонов в кадре в геометрии изначально и до скольки их урезало нанитом)
В Збраш есть способ покраски модели polipaint, чем больше полигонов тем четче выглядит рисование или проецирование текстур на нее, думаю так и будем текстурить вскоре
Прикол в UE 5.02 такой, что порой могут не работать наниты, меш выкинутый из зебры искажается настолько, шо пздц. И также просто сцена становится чуть темнее. Но при этом люмен работает как надо. Решается проблема тем, что нужно создавать новый проект и там уже трисы будут отображаться.
Привет, так и не нашёл как переключить на тёмный мир, хотел синематик запилить но увы, только светлый и то при синематике снимает не та камера а походу встроенная блупринтом, которая вообще другую сцену снимает) ужас и никто не может подсказать...
Если разбирались в вопросе дисплейса для ur5, то вопрос. Как им пользоваться? . Т.е. он отсутствует как таковой и в материалах и на объектах. Видал комменты чтотего отключили т.к. можно юзать хай резолюшен модели. Но как тогда использовать дисплейс для текстур. Или я чего то не понимаю.
Смотрю шутейка с нехуа замечена ))) а вообще, если серьезно, хотелось бы инфы услышать в сторону архивиза в текущем состоянии раннего доступа... есть какие интересные мысли? Главный вопрос - можно ли люмен пользовать для архивиза, или еще слишком сыро?
У меня не получилось сделать отражения с трассировкой лучей. отражается чернота. А с помощью Lumen отражается упрощённая геометрия, Кстати, запускал демку на 2 компах. на одном gtx1070 и 64гб озу - полёт нормальный, на втором gtx1660ti и 16гб озу - демка постоянно вылетает.
У меня не работает. Может я не правильно что то делаю. У меня видекарта 2060 super 8gb. Памяти 32gb. Дохожу до робота и вылетает дэмка. Пишет что не хватает памяти.
Ну че. Посмотрел англоязычников и почитал чутка и понял, что в своих измышлениях был близок к истине: наниты работают только со спец мешами, а не со всеми подряд. Только с готовыми под наниты. Я не могу кинуть какие попало ассеты со стора и ждать, что наниты будут работать. На данный момент только часть библиотеки мегаскана поддерживает их. И все.)))) Upd. А подумал я о том, что нужны доработанные меши по той причине, что наниты основываются на ии, А значит меш надо познакомить с этим ии, чтобы он смог потом автоматически настраивать сетку.
@@JohnCenterStudio мешами. Там в quixel bridge есть отдельная графа, которая так и называется - nanite. По ней клацаешь и только тогда скачиваешь, и оно будет работать. Двигло просто лучше стало, а изменения ты увидел только на мегасканских скалах. Делай выводы.))) Короче, мне мой проект придется из мегаскана клепать, а то на 1650 30 фпс не круто. И подвисания есть, но это похоже на косяк, который потом исправят. Ещё не работают ключи в анимациях при изменении положения костей. Он их тупо игнорит, хотя когда открываешь анимацию - все норм, а в игре нет. Может тоже косяк, а может чего-то теперь подключать надо. Если будут идеи, то буду признателен.
@@JohnCenterStudio я ссыль кидал, но её потерло. На ютубчике поищи как использовать наниты. У тебя комп хороший просто. Ну или я чего-то не понимаю. У меня модельки не скалируются автоматом и как жрало память в уе4, так и жрет в уе5, никаких изменений ни во внешнем виде, ни в производительности. Слегка даже хуже стало и некоторые вещи перестали работать. Надо снова по блупринтам шарится, искать что переделывать надо. Но люмен - это зачет. Не хочу в уе4 обратно.
@@JohnCenterStudio смотри как я это вижу с точки зрения математика, который во мне когда-то умер: чтобы движок мог скалировать объект в реальном времени, он должен знать все входные данные, причем не просто набор данных (форма, полигоны, разрешение и тд.), а по определённому алгоритму, но этот алгоритм должен откуда-то взяться и содержаться как инструкция в самом обьекте, либо же в движке и в момент портирования объекта в двигло он должен этот объект изучить. Если бы все это было в движке, твой комп бы сдох ещё на этапе закидывания и рендера меша в движке, потому что это охринеть какие вычисления. Именно поэтому многие говорили, что это невозможно.
Попробовал посмотреть стрим очень тяжело идет, такой формат более приятен в основном из за манеры повествования, как по мне выглядит взрослее и профессиональней, не подумайте формат стримов имеет место, но я был крайне удивлен подаче даже не поверил, что это один и тот же автор. Не пытаюсь кого то учить, просто мнение, возможно контент рассчитан на другого зрителя. Не понятно по какой аргументированной причине странные отсылки к Blender всю дорогу, выглядит как детская травма или попытка развязать дискуссию на холиваре программ, зачем это в наше время непонятно, всем все уже доказали главное руки и голова.
240 миллионов крутил в 3Ds max 2021.3 На системе: AMD ryzen 9 3950x, 64Gb, GTX 1080ti В максе большое количество отдельной геометрии, очень плохо крутится. А вот если аттачить, все шустро
@@JohnCenterStudio макс после уйва лярдов полигонов, адаптируется и превращает окружающую геометрию в боксы. Которые разгружают вьюпорт и продолжает работать))
@@JohnCenterStudio ну анрил 5 хоть и сырой, все ровно поражает своей работоспособностью! Даже на пожилой 1080ti графен летает уф как шустро!)))) Теперь даже сами разрабы не знают, как быть с более требовательным RTX теперь?))
Ключевые изменения, как я понял, дизайнерские. Про изменения для разработчиков геймплея я не видел и не слышал ни от самих разрабончиков ни где либо ещё.
Херня эти наниты , сами разработчики эпикгеймс не смогли оптимизировать на консоль xss фортнайт 5.1 . Много всего порезали в угоду оптимизации и наниты выглядят хуже чем сами лоды из оригинального фортнайта . Это говорит о том что , оптимизировать как обычно придётся в ручную отрисовывая каждый лод в ручную
@@JohnCenterStudio я всё это знаю, этот нанит и тормозит, если полностью через консоль отключить nanite вот тогда фпс приближается к UE4 но все равно ниже на 20%. И только когда в сцене около 20 млн треугольников вот тогда UE5 быстрее чем UE4 , но это я ждал другого.
Телеграмм - t.me/JCenterSCourse
Отсканирую весь город, было бы интересно на это посмотреть
"Игры весить столько не могут..." Где-то в сторонке усмехнулся Warzone...
Ага, а теперь представь если бы у него было что-то вроде нанита. Несколько тб?
На самом деле скомпилированная демка весит всего 25 гб
@@LynxErgo Nanite сам по себе не увеличивает размер, он наоборот его ужимает, весит так много из-за того, что туда вставили не обычные модельки, как в варзоне, а модельки с кучей полигонов
@@rostislav3470 в этом есть смысл
А ещё сталкер 2 со с
150-200 гб
Next-Gen: -Эта когда игры на 5-10 терабайт!!!
500Gb это Next- Gen будет.
Не закрывай стримы пж, есть любители такого. Либо отдельный канал
Точно! Сперва урок, в котором создаете копию своей студии, далее урок по скану района и после финальная пролетка из окна студии с облетом района и возвращением в студию, на монитор компа: новое лого канала;-)
ВАУ продолжай с 5-ым! Пошёл качать, чую корона в опасности ))
Э, ты мой любимый и многоуважаемый блендер не трожь. За блендер и двор стреляю в упор.
Нелогичный выкидыш индустрии, который годится только для арта. Внедряют какую-то дичь, вместо того, чтобы сделать приличный интерфейс и сосредоточиться на 1-2 направлениях. Если бы не бесплатность и вес, его бы вообще никто не использовал.
Услышал "Обработаем район в Красноярске" и сразу же влепил лайкос! :))
Поддерживаю
Ты как в воду глядел, когда сказал про матрицу)
спасибо Друг) отличных выходных =)
Это реально круто!)
Интерфейс офигенный, стал намного понятнее)
Когда будет стабильный релиз, в связке с Houdini вообще бомба будет!
Я понял , есть два Джона близнеца, но их жизнь разделила ,один вырос в деревне и работал раньше в тракторной бригаде, а другой вырос в аристократичной семье .Но Ютуб их снова свёл вместе , Тракторист делает стримы, а аристократ снимает новости ☝️
😅😅😅😅запощу в инсту, это лучшее что я видел))
@@JohnCenterStudio сразу видно что аристократ, тракторист уже крыл бы матом 😄
Подвох в растительности и тонкой геометрии. Это было видно ещё на технодемке.
Upd. Но это скорее проблема люмена.
Upd 2. 750 ti тоже справляется, так что юзерам со слабым железом переживать особо не стоит
в 5.1 исправлено
выражаю активность чтоб вы провели тесты! дерзайте!
Спасибо. Круто:)
Ох крутота, как же мне нравится новый анрил, даже захотелось начать что-то создавать.
По поводу покраски.
С учётом плотности полигон на пиксель можно после развёртки геометрии сжимать модель до мидполи и её уже окрашивать. При некоторых условиях будут артефакты, но в целом работать можно даже на ведрах с болтами.
так и делают щас :)))
а потом все придет к без разверточным методам типа как в браше окрашивание по вертекс калору
Я думаю стоит сделать отдельный видос про интерфейс в 5 unreal. По сравнению с 4 он реально классный.
возможности жестких накопителей производителями сдерживаются искусственно, так что если вопрос будет только лишь в размере билда то это ваще не вопрос. Раньше тоже игры ставили с 1-2 CD диска и о играх в 50 ГБ даже не мечтали
*LOL Я ¹⁴⁶¡!¡ А хотя нее… Я ∞¡!¡ 🚬🗿👍*
ОХ***ННО!!!!!!!!!! СПАСИБО ДЖОННИ ЖДАЛ ВВАШ ВИДОС ИМЕННО ЧТОБЫ БЫСТРЕНЬКО И ПОНЯТНО !!!!
Можно не только город отсканировать но и с помощью Kitbash 3d накидать здания всякие и создать какой нибудь крутой город. Это же ахренеть! (у меня такая же реакция когда смотрю SGI новости)
Спасибо :)
Слушайте зачем строить предположения если в документации написано как нанит работает, когда не работает и в чём его плюсы и минусы О_о
Я конечно понимаю, самому постигать всё экспериментально весело, строить догадки и их опровергать. Но тока один вопрос - нафига? 20 минут времени можно уделить и почитать. И сразу станет понятно, что инстансирование тут вообще не причём, например...
Там же написано и про то, что будет если объект станет размером в 1 пиксель. А вообще в реальной ситуации объект не станет размером в 1 пиксель, его либо отсечёт кулинг, либо его заменит HLOD. Но вообще размером в 1 пиксель нанит тебе 1 полигон и отрендерит - в идеальных условиях, конечно. Нанит не так прям буквально 1 полигон для 1 пикселя рендерит, он позволяет практически к 1 полигону свести рендер пикселя. То есть по сути это не какая-то магия, а просто до этого мы из пушки по воробьям стреляли и рендерили кучу бесполезной информации. Нанит просто позволяет не рендерить ничего лишнего.
Грубо говоря нанит - это такая штука, которая генерит геометрию на лету и делает из неё один большой меш, каждый полигон которого не меньше чем один пиксель на экране. То есть сложность рендера 1 пикселя сводится к рендеру 1 полигона. Сколько пикселей на экране? Вот считай каждый раз видеокарта рендерит такое количество полигонов. Опять же учитывайте, что я щас описал гипотетическую ситуацию, а учитывая, что половину экрана вообще небо занимает обычно, то это ещё и можно сказать самая хреновая ситуация, в реальности нанит может рендерить больше чем нужно и там даже специальный режим для профайлинга есть, который эту проблему показывает. Связана она с тем, что объект слишком тонкий или объекты слишком близко друг к другу, что не позволяет отсекать те полигоны, которые перекрывают друг друга и возникает овердро.
Короче... Почитайте документацию - там всё достаточно доступно написано. С указаниаем того, когда нанит можно применять, когда нельзя и какие у него есть минусы. Например, скорей всего нанитовые объекты никогда не будут поддерживать никакой вид прозрачности, потому что это просто противоречит принципу работы нанита. По той же причине демо сцена состоит только из камней, потому что именно для них нанит идеально подходит. .
Из неупомянутого там, я видел в одном видосе только проблему с объектами на которых есть альфа-тест (masked opacity). Автор видео близко подносил объект с прозрачностью и нанитовый объект тоже становился прозрачным.
Сегодня добрался пощупать эту демку. RTX 3070+AMD Ryzen 5 3600X+32 Gb HyperX. И добро пожаловать в реальный мир Нео. Самым узким местом ситемы оказался WD Blue, на который я ставлю всё ненужно что бы не захломлять основной SSD. В результате в демке во время подгрузок просадки до 40 фпс. Так что на будущие игры готовим терабайтные SSD в расчёта 4-6 SSD на одну игру.
Ну а сейчас конечно качество детализации впечатляет. (пока ещё не разобрался, но хочется включить как-то считчик полигонов чтобы видеть сколько полигонов в кадре в геометрии изначально и до скольки их урезало нанитом)
мы уже на один шаг к будущему.. чет меня раскорежило от этой фразы)
Хей, не мог зайти на стрим, а так хотел ƪ(‾.‾“)┐, хорошо что ништяк сделал)))
Да всё просто) на HP кидаешь какой нибудь ремешер, потом авто развёртка, авто упаковка и вуаля уже в пейнтере )))
В Збраш есть способ покраски модели polipaint, чем больше полигонов тем четче выглядит рисование или проецирование текстур на нее, думаю так и будем текстурить вскоре
у пиксара есть куда лучшая технология текстуирования и куда проще. Но пиксар ей не делятся...(
@@edmund9365 ты про ptex?
Топ идея
Да сканы и города
Прикол в UE 5.02 такой, что порой могут не работать наниты, меш выкинутый из зебры искажается настолько, шо пздц. И также просто сцена становится чуть темнее. Но при этом люмен работает как надо. Решается проблема тем, что нужно создавать новый проект и там уже трисы будут отображаться.
Мой старичок вывез этот проект технодемку :D Впечатлила конечно .
Кто был на стриме?
хотел узнать, сколько места занимает ue5 и daz 3d , blender на диске со всеми дополнениями?
Снос башки. Спасибо за короткую презентацию)
Да и я стрим бы глянул как время будет тоже
Ждем больше UE5 !
Авьор. в блендере нелогичный интерфейс ?
А шо с интерфейсом в блендере? Он же там логичнее, чем в других 3D-пакетах
чтооо?))))
@@JohnCenterStudio Что что?
Самый адекватный из всего 3д софта.
Ктот явно застрял в прошлом.
@@ilyauu7968 докажи)
@@JohnCenterStudio Шо тебе доказывать. Возьми да попробуй последнюю из версий.
@@ilyauu7968 докажи
3:46 что там на счёт блендера ? ! )
Не обращай внимание, он его просто не осилил ))
@@hikkikamoriiii И вправду странно, учитывая, что интерфейс блендера сейчас один из лучших и приятных визуально. Крутой визуальщик, видимо)
Жду ответку от Юнити. Даже хотел бы дать им какую-то идею на portal.productboard, но я не фантазер
когда уже в сверхдержаве что-то подобное придумают?
узнал театр оперы и балета )))
Красноярск?) Что я щас услышал?) ЗЕМЕЛЯ!)
еееууу
Сразу вспоминаются мнения древних греков о невидимых щупальцах из глаз, трогающих видимое окружение
"...если это Blender, то... ладно. ок." - так как собственно Джон Кормилицын относится к блендеру? :DD
Ну привет земляк) Как я на тебя попался - не понятно!))
Кажется автору не нравится интерфейс Blender.
Он же cgi-ник, а блендер тупо для этого не годится, вот он его и не любит.)))
Они решили сделать "ни как у всех" и у них это получилось. в блендере самый убогий интерфейс, ux просто ужасен.
@@ArtAngelov Ну... "блендеристы" так не считают. Напротив, что это чуть ли не гениальное решение.
@@ArtAngelov для унитазников и домохозяек не подходит да.
У меня почему то все галочки стоят но не отображения если выбирать nanite - treangles и никак не меняется сетка . У меня 1080ti
Скорее всего нужна rtx карта)
Для нового пользователя - это вау, для бывалого - ну ок. По крайней мере пока...жду релиз. Но интерфейс действительно теперь радует
Привет, так и не нашёл как переключить на тёмный мир, хотел синематик запилить но увы, только светлый и то при синематике снимает не та камера а походу встроенная блупринтом, которая вообще другую сцену снимает) ужас и никто не может подсказать...
Будем ждать скан района!!!
Если разбирались в вопросе дисплейса для ur5, то вопрос. Как им пользоваться? . Т.е. он отсутствует как таковой и в материалах и на объектах. Видал комменты чтотего отключили т.к. можно юзать хай резолюшен модели. Но как тогда использовать дисплейс для текстур. Или я чего то не понимаю.
Смотрю шутейка с нехуа замечена ))) а вообще, если серьезно, хотелось бы инфы услышать в сторону архивиза в текущем состоянии раннего доступа... есть какие интересные мысли? Главный вопрос - можно ли люмен пользовать для архивиза, или еще слишком сыро?
сыро мягко сказано)
Актуально ли учить Майю в 2021 году для своих проектов ?
У меня не получилось сделать отражения с трассировкой лучей. отражается чернота. А с помощью Lumen отражается упрощённая геометрия,
Кстати, запускал демку на 2 компах. на одном gtx1070 и 64гб озу - полёт нормальный, на втором gtx1660ti и 16гб озу - демка постоянно вылетает.
(Услышал насмешку про блендер) Эууу ты хде находишься говори?!
Джон, ты говорил про тот же район Красноярска, или хочешь какой-то новый отсканировать?
p.s. часто бываю у вас там, привет из Минусинска)
Новый)
хоспади суси, не раутнес а РАФНЕС. Спасиибо за видос )
У меня не работает. Может я не правильно что то делаю. У меня видекарта 2060 super 8gb. Памяти 32gb. Дохожу до робота и вылетает дэмка. Пишет что не хватает памяти.
Странно. Ну думаю стоит подождать стабилки пока(
Я который не очень разбираюсь в анрил 🗿
Ну че. Посмотрел англоязычников и почитал чутка и понял, что в своих измышлениях был близок к истине: наниты работают только со спец мешами, а не со всеми подряд. Только с готовыми под наниты. Я не могу кинуть какие попало ассеты со стора и ждать, что наниты будут работать. На данный момент только часть библиотеки мегаскана поддерживает их. И все.)))) Upd. А подумал я о том, что нужны доработанные меши по той причине, что наниты основываются на ии, А значит меш надо познакомить с этим ии, чтобы он смог потом автоматически настраивать сетку.
что значит со спец. машинами? Я закинул левую модель которую сделал сам.. Поподробнее плиз)
@@JohnCenterStudio мешами. Там в quixel bridge есть отдельная графа, которая так и называется - nanite. По ней клацаешь и только тогда скачиваешь, и оно будет работать. Двигло просто лучше стало, а изменения ты увидел только на мегасканских скалах. Делай выводы.))) Короче, мне мой проект придется из мегаскана клепать, а то на 1650 30 фпс не круто. И подвисания есть, но это похоже на косяк, который потом исправят. Ещё не работают ключи в анимациях при изменении положения костей. Он их тупо игнорит, хотя когда открываешь анимацию - все норм, а в игре нет. Может тоже косяк, а может чего-то теперь подключать надо. Если будут идеи, то буду признателен.
@@TheShavoo всмысле только на мегасканах. Я же показал что закинул свой объект….
@@JohnCenterStudio я ссыль кидал, но её потерло. На ютубчике поищи как использовать наниты. У тебя комп хороший просто. Ну или я чего-то не понимаю. У меня модельки не скалируются автоматом и как жрало память в уе4, так и жрет в уе5, никаких изменений ни во внешнем виде, ни в производительности. Слегка даже хуже стало и некоторые вещи перестали работать. Надо снова по блупринтам шарится, искать что переделывать надо. Но люмен - это зачет. Не хочу в уе4 обратно.
@@JohnCenterStudio смотри как я это вижу с точки зрения математика, который во мне когда-то умер: чтобы движок мог скалировать объект в реальном времени, он должен знать все входные данные, причем не просто набор данных (форма, полигоны, разрешение и тд.), а по определённому алгоритму, но этот алгоритм должен откуда-то взяться и содержаться как инструкция в самом обьекте, либо же в движке и в момент портирования объекта в двигло он должен этот объект изучить. Если бы все это было в движке, твой комп бы сдох ещё на этапе закидывания и рендера меша в движке, потому что это охринеть какие вычисления. Именно поэтому многие говорили, что это невозможно.
не хуа не понял, но было забавно
Интересно, будет ли поддержка VR при релизе
не исчезает контент. там кнопка есть
Скань!!!!
Кто может мне создать карту для мой игры ? мне нужна игра на подобе тотал вар арена
Жаль с вами нельзя иди сканировать город((((
Вот и я думала нанит хм.. А будет ли работать)
что еще за 100080 ti?
1080ti Geforce
Попробовал посмотреть стрим очень тяжело идет, такой формат более приятен в основном из за манеры повествования, как по мне выглядит взрослее и профессиональней, не подумайте формат стримов имеет место, но я был крайне удивлен подаче даже не поверил, что это один и тот же автор. Не пытаюсь кого то учить, просто мнение, возможно контент рассчитан на другого зрителя. Не понятно по какой аргументированной причине странные отсылки к Blender всю дорогу, выглядит как детская травма или попытка развязать дискуссию на холиваре программ, зачем это в наше время непонятно, всем все уже доказали главное руки и голова.
Коммент просто так, вроде они нужны зачем-то.
Графика оч реалистичная...
Скоро ахинея с запеканием и low poly уйдет в прошлое. Хотя я бы не отказался от автоматического процесса создания Low Ploy и запекания.
и все снимают одно и то же - эту пустыню
Никакого воображения
я хотел весь стрим 3 часа смотреть ты обломал
На скелетал мэше работет?
пока не тестил. щя новости запостим и посмотрю че там еще есть)
@@JohnCenterStudio наниты работают при порте на apk тоесть на мобильные устроиства?
66,6...
Давайте под этим комментом соберем данные, какой софт крутит большое количество полигонов?
240 миллионов крутил в 3Ds max 2021.3
На системе: AMD ryzen 9 3950x, 64Gb, GTX 1080ti
В максе большое количество отдельной геометрии, очень плохо крутится. А вот если аттачить, все шустро
а то количество геометрии которое было в видосе тоже сожрет? Потому что если так, то все как обычно тогда на рынке)
@@JohnCenterStudio макс после уйва лярдов полигонов, адаптируется и превращает окружающую геометрию в боксы. Которые разгружают вьюпорт и продолжает работать))
@@SIMON_CHUKOV короче название изменили и засунули в анрил походу) ну Синема точно так не может по дефолту. В анрил просто то что реалтайм
@@JohnCenterStudio ну анрил 5 хоть и сырой, все ровно поражает своей работоспособностью! Даже на пожилой 1080ti графен летает уф как шустро!)))) Теперь даже сами разрабы не знают, как быть с более требовательным RTX теперь?))
игры не могут столько весить.....
аркс его 300 гигами добра привет передаёт )))
Сделать развертку на модели с 20 млн полигонами... мммм)) добро пожаловать в ад)))
Логичный интерфес - ЭТО БЛИН СИНЕМА!!!!
с 1660 хорошо просидает FPS
Тож хотел ченить отсканить
Ключевые изменения, как я понял, дизайнерские. Про изменения для разработчиков геймплея я не видел и не слышал ни от самих разрабончиков ни где либо ещё.
появились Gameplay Features, но я пока в них не разобрался
скань район
Лол
Херня эти наниты , сами разработчики эпикгеймс не смогли оптимизировать на консоль xss фортнайт 5.1 . Много всего порезали в угоду оптимизации и наниты выглядят хуже чем сами лоды из оригинального фортнайта . Это говорит о том что , оптимизировать как обычно придётся в ручную отрисовывая каждый лод в ручную
Для синематиков огонь) в играх да, я пока сам хз как они собрались этим пользоваться)
Ты бухой?
у меня этот нанайт наоборот тормозит и снижает фпс в два раза, по сравнению с УЕ4
поставь при импорте FBX галку на Nanite
@@JohnCenterStudio я всё это знаю, этот нанит и тормозит, если полностью через консоль отключить nanite вот тогда фпс приближается к UE4 но все равно ниже на 20%. И только когда в сцене около 20 млн треугольников вот тогда UE5 быстрее чем UE4 , но это я ждал другого.