Abro tus videos solo por la frase "no el desarrollador indie que necesitas pero si el que te mereces", luego me engancho y termino de ver el video. Hahahaha
jajaja menos mal que luego te quedas un poco más... cuando he leido el comentario he pensado que entonces voy a tener que decirlo al final del video jajaja, un saludo! muchas gracias por el apoyo!
Definitivamente el desarrollador indie que necesito! Gracias por ayudarme a crear Doge Head Attack, no fue con Godot Pero si tomé algunos consejos. Para Doge Head Attack V2, seguro usaré Godot.
jajaja anda es tuyo? lo he buscado en Steam y se ve bastante bien! enhorabuena por acabarlo y publicarlo que eso es el autentico desafío! Espero que le vaya bien :D
Creo que el selector de inventarios está bien, pero no hay manera de saber cuál pieza tienes seleccionada actualmente. Es decir, mientras la seleccionas la pieza gira, pero luego ya no hay ningún indicador. Quizá iluminar la pieza seleccionada o cambiarle de color (al color del jugador, como cuando las pones, puede ser)
Si, totalmente, no se ve un carajo. Gracias por la idea! Mi intención era colorearla, ampliarla, y también marcar la cantidad que llevas con algún tipo de contador en lugar de con números. Aún estoy dándole vueltas al aspecto final... Además creo que quitaré el giro del tween, porque se confunde con la rotación de las piezas. ¿Es normal tener ilusión de trabajar en la interfaz?? Jajaj
Hola Finde! El video anterior de las maquinas de estado es una gozada. Actualmente estoy practicando el crear maquinas de estado para mi proyecto, que es del tipo Novela Visual. Hace poco termine la SM para el sistema de dialogos y me encanta lo bien que funciona y lo simple que es!! Por otro lado, viendo este video acabo de caer en que no estoy usando Git ni ningun otro sistema de versiones para mi código... solo ver los errores que te salieron me dió picazon en todo el cuerpo. Creo que descubrir como usar GitHub en Godot va a ser algo interesante...
Pues me alegro muchisimo de que las SM te ayudasen con el proyecto! (y que te pasases por aqui a comentarmelo, que es un detalle :D) Y si! deberias usar algun sistema de control de versiones, puede que nunca lo uses pero como un dia te haga falta... uff Mucho animo con el proyecto! dejate caer el enlace cuando lo tengas listo
Brutal como podemos ver horas y horas de trabajo en un solo video. Mucha suerte con el proyecto, que lo seguimos desde casa. Es impresionante ver como sales bugs, y soluciones. Como avanza cada vez a mejor. Sigue asi. Brutales tus videos. 15 minuts que me han pasado volando
Lo malo es cuando salen bugs pero no soluciones (que también los hay). Un dia tocará hacer un devlog solo resolviendo los bugs acumulados. Muchas gracias por el apoyo y por comentar!!!
Como siempre finde acompañándome en mi almuerzo. No tienes una idea lo que me sirven tus videos. TE QUIERO SOS GRANDE MUCHO CARIÑO Y AMOR PARA VOS Y TU FAMILIA SIGUE ASI Saludos desde Argentina
Has echo muchos avances, esta muy guapo todo lo que haces, lo que mas me gusta del video es cuando explicas como resolver los Bugs del juego. Que paciencia hay que tener para hacer un juego 🎉. Saludos ❤❤❤
Arias un segundo tutorial de Godot yo vi los dos tutoriales y en el de aprende Godot en una hora en el final dijiste que aun avian muchas cosas por aprender como los sonido y los efetos y como poner huesos en godot aris segunds parte ?
Hola! Si, tengo pensado hacer más tutoriales profundizando más en la programación, y también en otras cosas que no he explorado del motor, como el tema de sonidos, particulas, etc. Pero aún no me he animado porque no tengo claro que puedo aportar que no haya ya muchos videos que hayan hablado de ello! pero llegará
FIndemor, aprendere a hacer juegos en godot en 3 meses, deseame suerte y reza por mi cordura, eres una gran inspiracion, xd espero que 3 meses sean suficiente para algo decente
A tope! Pero ten en cuenta que si es tu primer juego, 3 meses en es lo que podría llevarte acabar un juego que creas que te va a llevar 1 mes. jajajaj. Un saludo! (y dejate por el discord el enlace al juego cuando lo termines!)
Gran vídeo!! Como de costumbre!! ✌️ Te vi en la fila pa entrar al IndieDevDay, y dije, bueno lo saludo dentro. Pa no ser el pesao de las filas. Pero no te volví a ver 🥲. No cayó el autógrafo, pa la próxima será. 😎
lo que te recomiendo es que cuando le caigan una avalancha de piezas automáticamente se teletransporte encima, usando la misma animación de poner piezas para que sea más como que las esta saltando en vez de atravesando, te diría de hacerlo con un raycast pero no se si eso existe en Godot, yo uso unreal engine 5
Hola! si existen raycasts. No me gustaba mucho meter un teletransporte porque es como un poco inexplicable (fredo es solo un aldeano normal con una voluntad de hierro!), asi que de momento lo resolvi dejando que el jugador pueda trepar las piezas también por delante (aunque le impide algunos movimientos). Pero me quedo con la idea que me has dado por si veo que este camino se me complica! Un saludo!!!
Oye amigo quería darte ideas para tu juego que sería lo básico y daría un toque natural y entretenido al juego."Por cierto me encantó el sistema de inventario visible a la vista del personaje sin tener que abrir otra escena,como una mochila donde tenga guardadas las cosas"Aunque no quede mal.😊Mi idea es que en la superficia de el bioma en el que está el personaje haigan arboles que le permitan Crearse herramientas que utilize para Minar minerales aun más fuertes que normalmente el personaje no pueda minar. Esto haría 😅que los jugadores se demoren más en conseguir su objetivo y estén enganchados en el juego para que sea largo y no tan fácil. Ademaz de esto pensé en que el rey podría darte aleatoriamente o específicamente una forma de construir su torre,como de diferentes formas,diferentes tamaños,colores o diferentes minerales. Si piensas en crear más biomas puedes añadirles Bloques que solo estén en un bioma específico😊. Espero que te dé ideas este comentario,para tu juego😂no me pierdo ningún Devlog de este gran juego que estas cocinando pero tiene potencial. Que no tengas tantos errores con el código y cuídate😊❤🎉🎉
Hola!! Muchas gracias por la idea! Aún tengo que probar si es suficientemente divertido con partidas rapidas donde no lleve mucho tiempo recolectar y construir. Sin embargo, tengo planes alternativos (sobre todo si las fisicas me dan muchos problemas), para que la construcción sera más "rica y compleja". Pero la verdad es que me estaba centrando en la construcción de los bloques, y no habia pensado demasiado en que fuese interesante tambien poder construir equipación mejorada... así que tomo nota de la sugerencia por si al final tiro por ahi. Muchisimas gracias por el comentario y por el apoyo!💖
Felicidades por los avances! Veo varias influencias de Unity que te llevan por mal camino XD Yo suprimiría de mi vocabulario la palabra componente hahaha
Pues sí que es verdad que tengo muchos vicios de Unity (que trato de ir quitandome), como los prefabs, pensar demasiado en herencias, o incluso nombrar los ficheros en mayusculas (como en C#).... pero el tema de componentes lo decía sobre todo porque el patron de diseño que uso con Godot es el Components Pattern! Tu crees que es demasiado Unity llamarlo asi? Es que llamarlo Nodos o Escenas se me hace como que es mas "generico", pq hay escenas que no son componentes, no se. Y yo que creia que me complicaba demasiado jaja
Para las tabletas graficas, no se si ya lo usaras, pero hay unas opciones de estabilizacion normalmente, no son perfectas, pero ayudan xD y para hacerlo bien supongo que como todo solo se puede conseguir practicando. PD: No soy ni artista ni ningun experto en tabletas graficas xD
Yo soy artista digital (un intermedio pro asi decirlo) cuando usas tableta por primera vez es rarisimo, pero te acostumbras en un par de horas. Y dibuje durante unas 6 horas y ya lo sentia natural, como dibujar con lapiz por ejemplo... Obviamente si no sabes dibujar en lapiz tampoco vas a saber con al tableta
Me das esperanza, pero llevo más de 6 horas y aún soy un zote. jajaj, quiza necesite 18. (Y forzarme a dejar de usar el ipad que cuando me frustro siempre vuelvo a él... el viejo confiable.)
Estaba pensando.... cuando creas un objeto para hacer la torre... no tendria que tener como un peso? asi cuando trepas o por si con tu personaje moves la torre y se cae?
Al principio lo imaginaba así, pero en la práctica ya es toda la torre bastante inestable como para hacerla aún más. Supongo que cuando empiece a testear la jugabilidad hare muchos ajustes a las físicas para buscar el balance. Muchas gracias por la propuesta!
recomiendo por temas de optimizacion que no instancies tantos itemstack en escena, lo recomendable seria que el item(entidad) contenga la informacion necesaria para crear un item(itemstack) y este se agregue al inventario, una pool de objetos es convieniente porque es un juego multijugador, no?
Hola! me interesa pero no se si te entiendo del todo. Supongo que te refieres a que los objetos que aparecen al destruir el terreno (y que el protagonista recoge al entrar en contacto) debería almacenarlos en alguna estructura de datos en lugar de como nodos en la escena... si se trata de eso, tengo en mente que si la necesidad aprieta, podría probar con el physicsserver de godot para no tener que instanciarlos, pero de primeras prefiero no complicarlo hasta que vea que es imprescindible. El juego es multijugador, pero será multijugador local salvo que me venga muy arriba! jajaj, asi que no deberia ser un problema en cuanto a sincronización del estado de los objetos por la red. Lo dicho: me interesa lo que me dices pero no se si te he entendido del todo, si quieres ampliar un poco tu comentario te lo agradezco!
@@findemor es recomendable por lo siguiente,no es cuestión de utilizar o sincronizar, es una pool de objetos es una estructura la cual se encarga de manejar objetos, digamos que instancias un item, entonces el sistema consulta si la pool está vacía entonces lo crea, si no está vacía entonces lo saca de allí y lo utiliza, al momento de destruir,no lo destruye solo lo deshabilita y lo almacena hasta que sea necesario su uso, es bastante útil e implementarlo en una fase temprana sería lo conviente porque a la larga cuando la quieras implementar sería más complejo o difícil
Es que mirar a la pantalla con el lapiz en la mesa se me hace super raro y se me tuerce todo! ajaja Encima cuando me frustro vuelvo al ipad que es mucho mas natural para mi, y claro... asi no mejoro. Pero gracias por el consejo! seguiremos en ello.
Ojo, no sabia que esto entraba en el examen. El spritesheet es una imagen donde se meten muchas imagenes "relacionadas" y normalmente ordenadas en filas y columnas. La idea es que luego el motor muestre solo una de esas imagenes cada vez, recorriendolas en orden. Esto se usa normalmente para las animaciones, por lo que un spritesheet tradicional es una imagen con todas las posiciones de un personaje corriendo, saltando, etc. El tileset es una imagen similar, donde están tambien organizadas todas las imagenes que normalmente se usan para construir un escenario con un tilemap. En este caso normalmente no se recorren, sino que se suelen usar como una "paleta" de pintor, y puedes ir "pintanto" el escenario con los elementos de esa paleta. El tilemap es el "lienzo" en el que dibujas, y los tiles son cada una de las cuadriculas del lienzo en las que has dibujado (es decir, una imagen individual del tileset). Estoy simplificando, y no se si me he explicado o está la cosa aún peor.
lo idoneo seria que hubiera una comprobacion de espacio que si no lo hay no se pueda colocar ninguna pieza.. y te mandaria un mensaje en pantalla de que no hay espacio para colocar la pieza... o algo similar es un ejemplo xq no seria correcto que t6e quitara la pieza solo xq no hay espacio donde colocarla
si que tienes razon en que puede llegar a sentirse un poco injusto perder la pieza por falta de espacio, sobre todo cuando el espacio sea muy pequeño o de esa jugada dependa algo importante... pero tb son tan faciles de conseguir que puede que nadie de mucha importancia a perder unas cuantas piezas. Lo probaré con amigos cuando esté mas avanzado a ver que sensaciones tienen realmente. Muchas gracias por el feedback!
Pues opino que las posturas radicales y el odio, vengan de quien vengan, son una evidencia de ignorancia. Opino que se gestionó mal en Twitter un hate que nunca debió ocurrir, porque el odio nunca está justificado, y porque esto en concreto, además, no tenía ninguna importancia: el salseo actual es desde hace tiempo una simple bola de desinformación que se alimenta a sí misma. Profundizando realmente en los hechos actuales, no hay nada auténticamente relevante. Twitter es Twitter, y en ese ruido es frecuente ver cómo se cometen errores. En GitHub, los baneos han sido a personas que entraron a insultar (no se ha aplicado ningún tipo de censura retroactiva ni nada por el estilo), lo cual me parece lógico. Y que la Godot Foundation no de pábulo a comentarios o juegos creados en Godot que promuevan la transfobia o la discriminación en general (algo de lo que, sorprendentemente, también he visto acusaciones como una potencial futura forma de censura), no solo me parecería coherente con la filosofía de la organización, sino que creo que es algo que todos deberíamos hacer. Por todo esto, al menos para mí, no tiene mucha importancia. Pero si alguien ha visto en esto suficiente razón para migrar a otro motor, entonces seguramente no estaba muy convencido de los motivos por los que usaba este, y creo que hace bien en explorar otras opciones hasta encontrar la herramienta con la que realmente se sienta cómodo. Dejemos las discriminaciones y discusiones a un lado y dediquemos esa energía a hacer juegos. Los que cada uno quiera. ¿No te parece?
No, no miento. Mentir es cambiar la información que se conoce.@@SuperYodanis Y lo que yo conozco, es eso. (Aunque tampoco sé concretamente sobre qué dicen lo contrario, imagino que te refieres a lo de los baneos) ¿Puedes pasarme enlaces a las evidencias en que se basan esos canales? Porque yo no las encontré cuando las busqué (más allá de opiniones y acusaciones que se basan en "hace tiempo lei a una persona que dijo que..."). Con evidencias, mi opinión puede cambiar. Sin pruebas... estarían desinformando, solo que en inglés. Un saludo!
La verdad es que me resulta tan dificil decir que es solo un prototipo, que decir que no lo es. Es un prototipo porque de momento solo estoy probando y experimentando mecanicas y soluciones técnicas. Pero no lo es porque estoy metiendo sprites y cosas innecesariamente elaboradas. Pero claro... es que si lo hago todo con cubos y poligonos cutres, iba a ser mucho más dificil explicarlo en los devlogs y mucho menos entretenido verlo. La culpa de todo siempre es de RUclips. Gracias por comentar!!
Pues lo instalé pensando en probarlo pero luego vi que era solo para 3D (creo que puede modificarse para 2D, pero no tenia muchas ganas de meterme en eso para una prueba rápida). Por eso al final probe con Rapier. Cuando me ponga a optimizar habrá que tomar la decisión más seriamente, quiza para entonces este soportado en 2D sin tener que hacer nada jaja
Estoy muy agobiado estoy haciendo un juego 2D y necesito que mi jugador pueda destruir un árbol para recolectar madera pero no se como hacerlo. Alguien me atuda😢
Hola! te recomiendo pasarte por el discord (o cualquier otro discord dedicado a Godot o el motor que estés usando) y preguntar ahí, es mas facil para intercambiar opiniones. A modo de resumen depende un poco del juego, pero básicamente puedes poner un area2d en el arbol, otro en el arma, y detectar la señal area_entered cuando se solapen durante la animación de ataque. En ese evento le restas puntos de daño, y si llega a 0, lo destruyes e instancias objetos que puedas recolectar, por ejemplo.
@@jhonalexanderrojasquintero conforme cuantas mas cosas metes, mas scripts ejecutas y mas lento va el juego, en godot con 100 "cosas" bloqueas mi maquina... Y lo triste es que pasa incluso con los gridmaps, creo que con los tilemaps no pero al ser orientado a objetos y no a datos como Unity Dots o Defold se empieza a atascar, por eso para poder hacer un minecraft en godot (o un bullet hell) hay que separar visual de script y construir lo visual en una sola mesh... = necesitas muy altos conocimientos para cualquier cosa medianamente seria godot en cuando te empiezas a meter mas a fondo empieza a complicarse exageradamente... mucho mas que otros motores y es porque pasado un tiempo las cosas basicas que ofrece no son suficientes y crear nuevas es tremendo lío porque todo termina dando problemas (menos quizá los autoloads pero no vas a hacer todo a base de autoloads) a menos que te vayas a C++ pero en godot es un salto demasiado difícil de dar, no te lo compila. En Defold, por ejemplo, tienes scripts en c++ justo al lado de scripts en lua y lua es como mil veces mas rápido que gdscript. Hace un par de meses me fui de godot (porque tratan a todo el mundo igual de mal que han tratado a la gente estos días con la polémica, es persistente) y cuando llegué a defold me dije lo mismo que mucha gente que usa unity dice al entrar en godot... ¿Por que Godot no es así? Perdi 5 años de mi vida haciendo caso a Godot.
No te voy a negar que tengo una preocupación insistente sobre si el juego va a darme problemas por esto en el mundo real. Estoy bastante convencido de que sí, porque va a haber muchos objetos instanciados. Pero primero quiero probar el juego y luego ya me preocuparé de optimizar lo necesario (si lo hago al reves, suelo caer en una parálisis por análisis, y ademas luego el codigo es mas complejo y más dificil avanzar en el prototipado de la jugabilidad). Por otra parte, para mitigarlo estoy tratando de ser muy cuidadoso en qué comportamientos tienen los objetos de los que pueden llegar a haber muchas instancias. Aún así seguro que me da problemas y tendré que, como dices, replantear cosas y complicarme bastante. Pero bueno lo bueno de hacer un juego por gusto es que si algo me va a dar problemas bien gordos, lo rediseño y fuera jaja. Muchas gracias por darme el toque de atención! PD: siento que tuvieses mala experiencia con el motor, pero bueno el software va y biene, lo importante es sentirse cómodo con las herramientas que cada uno usa!
@@findemor Sí, es el camino a seguir. Hasta que no pasen las cosas, no sabemos si van a pasar. Mejor no inventar problemas que todavía no existen. Lo mio con el motor es mas ideología que realidad, hay muchos bugs y supongo que con los años los contribuidores los solucionaran pero del mismo modo que elijo soft libre por motivos ideológicos aunque eso me haga complicarme mas la vida, elijo no volver a usarlo por las cosas que he visto que no creo que cambien porque están en la propia cúpula del motor. No creo que el fork ese llegue a ningún sitio tampoco y por ahora estoy contento en Defold aunque es incluso mas complejo de usar...
que gran fase
"no el desarrollador indie que necesitas pero si el que te mereces"
puede ser un insulto o un halago, es perfecta
jaja a gusto del espectador!
Abro tus videos solo por la frase "no el desarrollador indie que necesitas pero si el que te mereces", luego me engancho y termino de ver el video. Hahahaha
jajaja menos mal que luego te quedas un poco más... cuando he leido el comentario he pensado que entonces voy a tener que decirlo al final del video jajaja, un saludo! muchas gracias por el apoyo!
hermano te voy a decir una vaina, si eres el que necesito he aprendido mucho gracias a ti, te quiero
😘✨
Me encantan las formas geométricas irregulares. Le da mucha mas personalidad
A mi también me gusta mucho como quedan los trazos a mano alzada :D Gracias por el apoyo!!
Definitivamente el desarrollador indie que necesito! Gracias por ayudarme a crear Doge Head Attack, no fue con Godot Pero si tomé algunos consejos. Para Doge Head Attack V2, seguro usaré Godot.
jajaja anda es tuyo? lo he buscado en Steam y se ve bastante bien! enhorabuena por acabarlo y publicarlo que eso es el autentico desafío! Espero que le vaya bien :D
@@findemor Woooow! Gracias finde! Significa mucho que un desarrollador indie de tu tuya vea mi juego, quieres una Key? 🙈😂
Que grande eres finde, muy guay tu canal siempre echo de menos tus videos! Me encanta el arte de tus juegos!
Muchas gracias!
podrías hacer una serie de tutoriales de como hacer un juego tipo SLENDER?? me encantaría.
Enhorabuena por sobrevivir al refactor.
Pues has sido un sprint bastante fructífero 👌
Echando la vista atrás yo tb lo creo, pero que pereza!
@@findemor Yo también estoy con un refactor. Espero no estar entrando en otro espagueti xD
Creo que el selector de inventarios está bien, pero no hay manera de saber cuál pieza tienes seleccionada actualmente. Es decir, mientras la seleccionas la pieza gira, pero luego ya no hay ningún indicador. Quizá iluminar la pieza seleccionada o cambiarle de color (al color del jugador, como cuando las pones, puede ser)
Si, totalmente, no se ve un carajo.
Gracias por la idea! Mi intención era colorearla, ampliarla, y también marcar la cantidad que llevas con algún tipo de contador en lugar de con números. Aún estoy dándole vueltas al aspecto final... Además creo que quitaré el giro del tween, porque se confunde con la rotación de las piezas. ¿Es normal tener ilusión de trabajar en la interfaz?? Jajaj
Cierto, la pieza seleccionada podría tener color 😅 rojo mismo para saber cuál tienes 😮
Hola Finde!
El video anterior de las maquinas de estado es una gozada. Actualmente estoy practicando el crear maquinas de estado para mi proyecto, que es del tipo Novela Visual. Hace poco termine la SM para el sistema de dialogos y me encanta lo bien que funciona y lo simple que es!!
Por otro lado, viendo este video acabo de caer en que no estoy usando Git ni ningun otro sistema de versiones para mi código... solo ver los errores que te salieron me dió picazon en todo el cuerpo.
Creo que descubrir como usar GitHub en Godot va a ser algo interesante...
Pues me alegro muchisimo de que las SM te ayudasen con el proyecto! (y que te pasases por aqui a comentarmelo, que es un detalle :D)
Y si! deberias usar algun sistema de control de versiones, puede que nunca lo uses pero como un dia te haga falta... uff
Mucho animo con el proyecto! dejate caer el enlace cuando lo tengas listo
fuaa deberias tener mas vistas y likes, esto es good hermano, suerte se ve que el juego va quedando genial y aprendo a la vez, muchas gracias
Tengo las vistas que merezco jajaja, Muchas gracias por el apoyo! Un abrazo!!
Brutal como podemos ver horas y horas de trabajo en un solo video. Mucha suerte con el proyecto, que lo seguimos desde casa. Es impresionante ver como sales bugs, y soluciones. Como avanza cada vez a mejor. Sigue asi. Brutales tus videos. 15 minuts que me han pasado volando
Lo malo es cuando salen bugs pero no soluciones (que también los hay). Un dia tocará hacer un devlog solo resolviendo los bugs acumulados. Muchas gracias por el apoyo y por comentar!!!
Grande el findemor. No he visto el video todavía y ya sé que va a estar bueno. De una mi like.
Estas jugando con fuego..., alguno será una 💩
Vaya maquina es este chico
Tú si que eres un máquina
Como siempre finde acompañándome en mi almuerzo. No tienes una idea lo que me sirven tus videos.
TE QUIERO
SOS GRANDE
MUCHO CARIÑO Y AMOR PARA VOS Y TU FAMILIA
SIGUE ASI
Saludos desde Argentina
pero bueno que ha pasado! que mensaje tan bonito! no soy merecedor, pero me alegro de que te sirvan!
Si quieres hacer tus propios sprites, te sugiero un iPad + PROCREATE :)
PD: gracias por el vídeo!
Has echo muchos avances, esta muy guapo todo lo que haces, lo que mas me gusta del video es cuando explicas como resolver los Bugs del juego. Que paciencia hay que tener para hacer un juego 🎉. Saludos ❤❤❤
Pues estás de suerte, porque lo que más tengo son bugs!
Muchas gracias por el apoyo como siempre!
Arias un segundo tutorial de Godot yo vi los dos tutoriales y en el de aprende Godot en una hora en el final dijiste que aun avian muchas cosas por aprender como los sonido y los efetos y como poner huesos en godot aris segunds parte ?
Hola! Si, tengo pensado hacer más tutoriales profundizando más en la programación, y también en otras cosas que no he explorado del motor, como el tema de sonidos, particulas, etc. Pero aún no me he animado porque no tengo claro que puedo aportar que no haya ya muchos videos que hayan hablado de ello! pero llegará
@@findemorok
Silencio, empezo mi novela
😘
Cada vez se ve mejor
Graciassss! poquito a poco
Eres el mejor ❤❤!!!!!!!!
FIndemor, aprendere a hacer juegos en godot en 3 meses, deseame suerte y reza por mi cordura, eres una gran inspiracion, xd espero que 3 meses sean suficiente para algo decente
A tope! Pero ten en cuenta que si es tu primer juego, 3 meses en es lo que podría llevarte acabar un juego que creas que te va a llevar 1 mes. jajajaj. Un saludo! (y dejate por el discord el enlace al juego cuando lo termines!)
bastante interesante todo lo que se puede hacer en godot, ya quiero jugarlo cuando salga
Espero vivir lo suficiente como para hacer algo que puedas jugar jajaja. Gracias por el apoyo!
Quedo genial!
Buen video
Gran vídeo!! Como de costumbre!! ✌️
Te vi en la fila pa entrar al IndieDevDay, y dije, bueno lo saludo dentro. Pa no ser el pesao de las filas. Pero no te volví a ver 🥲. No cayó el autógrafo, pa la próxima será. 😎
que dicesss, haberte pasadooo, es que hay mucha gente y luego es facil perder el contacto visual una vez dentro. Para la proxima nos vemos.
se te quiere mucho
😚
Donde aprendiste tanto? sos crack
dudo haber aprendido algo jajaja
Qué locura lo de los archivos corruptos. El juego empieza a tener buena pinta! Un mecánica interesante: fusiona tetris, minecraft y parkour XD
Muchas gracias!! Creo que tengo que fusionar más cosas hasta que no se entienda nada jajaj. Que más le meto? xD
me encantaria un tutorial de como hacer un inventario en godot!, sigue asi Finde.
Pues creo que haré uno, muchas gracias por el aporte!
lo que te recomiendo es que cuando le caigan una avalancha de piezas automáticamente se teletransporte encima, usando la misma animación de poner piezas para que sea más como que las esta saltando en vez de atravesando, te diría de hacerlo con un raycast pero no se si eso existe en Godot, yo uso unreal engine 5
Hola! si existen raycasts. No me gustaba mucho meter un teletransporte porque es como un poco inexplicable (fredo es solo un aldeano normal con una voluntad de hierro!), asi que de momento lo resolvi dejando que el jugador pueda trepar las piezas también por delante (aunque le impide algunos movimientos). Pero me quedo con la idea que me has dado por si veo que este camino se me complica!
Un saludo!!!
Oye amigo quería darte ideas para tu juego que sería lo básico y daría un toque natural y entretenido al juego."Por cierto me encantó el sistema de inventario visible a la vista del personaje sin tener que abrir otra escena,como una mochila donde tenga guardadas las cosas"Aunque no quede mal.😊Mi idea es que en la superficia de el bioma en el que está el personaje haigan arboles que le permitan Crearse herramientas que utilize para Minar minerales aun más fuertes que normalmente el personaje no pueda minar.
Esto haría 😅que los jugadores se demoren más en conseguir su objetivo y estén enganchados en el juego para que sea largo y no tan fácil.
Ademaz de esto pensé en que el rey podría darte aleatoriamente o específicamente una forma de construir su torre,como de diferentes formas,diferentes tamaños,colores o diferentes minerales.
Si piensas en crear más biomas puedes añadirles Bloques que solo estén en un bioma específico😊.
Espero que te dé ideas este comentario,para tu juego😂no me pierdo ningún Devlog de este gran juego que estas cocinando pero tiene potencial.
Que no tengas tantos errores con el código y cuídate😊❤🎉🎉
Hola!! Muchas gracias por la idea!
Aún tengo que probar si es suficientemente divertido con partidas rapidas donde no lleve mucho tiempo recolectar y construir. Sin embargo, tengo planes alternativos (sobre todo si las fisicas me dan muchos problemas), para que la construcción sera más "rica y compleja". Pero la verdad es que me estaba centrando en la construcción de los bloques, y no habia pensado demasiado en que fuese interesante tambien poder construir equipación mejorada... así que tomo nota de la sugerencia por si al final tiro por ahi.
Muchisimas gracias por el comentario y por el apoyo!💖
8:10 épico jajajaja
volveré
Hola profe 😃
Felicidades por los avances!
Veo varias influencias de Unity que te llevan por mal camino XD Yo suprimiría de mi vocabulario la palabra componente hahaha
Pues sí que es verdad que tengo muchos vicios de Unity (que trato de ir quitandome), como los prefabs, pensar demasiado en herencias, o incluso nombrar los ficheros en mayusculas (como en C#).... pero el tema de componentes lo decía sobre todo porque el patron de diseño que uso con Godot es el Components Pattern! Tu crees que es demasiado Unity llamarlo asi? Es que llamarlo Nodos o Escenas se me hace como que es mas "generico", pq hay escenas que no son componentes, no se. Y yo que creia que me complicaba demasiado jaja
Para las tabletas graficas, no se si ya lo usaras, pero hay unas opciones de estabilizacion normalmente, no son perfectas, pero ayudan xD y para hacerlo bien supongo que como todo solo se puede conseguir practicando.
PD: No soy ni artista ni ningun experto en tabletas graficas xD
Yo soy artista digital (un intermedio pro asi decirlo) cuando usas tableta por primera vez es rarisimo, pero te acostumbras en un par de horas. Y dibuje durante unas 6 horas y ya lo sentia natural, como dibujar con lapiz por ejemplo... Obviamente si no sabes dibujar en lapiz tampoco vas a saber con al tableta
Me das esperanza, pero llevo más de 6 horas y aún soy un zote. jajaj, quiza necesite 18. (Y forzarme a dejar de usar el ipad que cuando me frustro siempre vuelvo a él... el viejo confiable.)
Zarpyk no tenia ni idea, lo mirare!
Para las curvas en Photoshop queden mas prolijas, aumenta la opción SUAVIZAR en la parte superior con el pincel seleccionado
Muchas gracias! estoy super perdido en temas artisticos y sus herramientas, gracias por el consejo
Usaras parallax node para el background ? si es asi te recomiendo que uses el antiguo el nuevo consume muchas recursos
Pues aún no tengo una idea clara de que hacer con el fondo, pero gracias por el consejo! andaré atento, no tenía ni idea de lo de los recursos.
Estaba pensando.... cuando creas un objeto para hacer la torre... no tendria que tener como un peso? asi cuando trepas o por si con tu personaje moves la torre y se cae?
Al principio lo imaginaba así, pero en la práctica ya es toda la torre bastante inestable como para hacerla aún más. Supongo que cuando empiece a testear la jugabilidad hare muchos ajustes a las físicas para buscar el balance. Muchas gracias por la propuesta!
recomiendo por temas de optimizacion que no instancies tantos itemstack en escena, lo recomendable seria que el item(entidad) contenga la informacion necesaria para crear un item(itemstack) y este se agregue al inventario, una pool de objetos es convieniente porque es un juego multijugador, no?
Hola! me interesa pero no se si te entiendo del todo. Supongo que te refieres a que los objetos que aparecen al destruir el terreno (y que el protagonista recoge al entrar en contacto) debería almacenarlos en alguna estructura de datos en lugar de como nodos en la escena... si se trata de eso, tengo en mente que si la necesidad aprieta, podría probar con el physicsserver de godot para no tener que instanciarlos, pero de primeras prefiero no complicarlo hasta que vea que es imprescindible. El juego es multijugador, pero será multijugador local salvo que me venga muy arriba! jajaj, asi que no deberia ser un problema en cuanto a sincronización del estado de los objetos por la red.
Lo dicho: me interesa lo que me dices pero no se si te he entendido del todo, si quieres ampliar un poco tu comentario te lo agradezco!
@@findemor es recomendable por lo siguiente,no es cuestión de utilizar o sincronizar, es una pool de objetos es una estructura la cual se encarga de manejar objetos, digamos que instancias un item, entonces el sistema consulta si la pool está vacía entonces lo crea, si no está vacía entonces lo saca de allí y lo utiliza, al momento de destruir,no lo destruye solo lo deshabilita y lo almacena hasta que sea necesario su uso, es bastante útil e implementarlo en una fase temprana sería lo conviente porque a la larga cuando la quieras implementar sería más complejo o difícil
El dueño de mis chaquetas
q? xD
Si haces una linea o un circulo sin levantar el lápiz unos segundos se hace perfecto!
Es que mirar a la pantalla con el lapiz en la mesa se me hace super raro y se me tuerce todo! ajaja Encima cuando me frustro vuelvo al ipad que es mucho mas natural para mi, y claro... asi no mejoro. Pero gracias por el consejo! seguiremos en ello.
buenas día,
Diferencia entre spritesheet y tiles
espero su respuesta o video
Ojo, no sabia que esto entraba en el examen.
El spritesheet es una imagen donde se meten muchas imagenes "relacionadas" y normalmente ordenadas en filas y columnas. La idea es que luego el motor muestre solo una de esas imagenes cada vez, recorriendolas en orden. Esto se usa normalmente para las animaciones, por lo que un spritesheet tradicional es una imagen con todas las posiciones de un personaje corriendo, saltando, etc.
El tileset es una imagen similar, donde están tambien organizadas todas las imagenes que normalmente se usan para construir un escenario con un tilemap. En este caso normalmente no se recorren, sino que se suelen usar como una "paleta" de pintor, y puedes ir "pintanto" el escenario con los elementos de esa paleta. El tilemap es el "lienzo" en el que dibujas, y los tiles son cada una de las cuadriculas del lienzo en las que has dibujado (es decir, una imagen individual del tileset).
Estoy simplificando, y no se si me he explicado o está la cosa aún peor.
@@findemor ok
lo idoneo seria que hubiera una comprobacion de espacio que si no lo hay no se pueda colocar ninguna pieza.. y te mandaria un mensaje en pantalla de que no hay espacio para colocar la pieza... o algo similar es un ejemplo xq no seria correcto que t6e quitara la pieza solo xq no hay espacio donde colocarla
si que tienes razon en que puede llegar a sentirse un poco injusto perder la pieza por falta de espacio, sobre todo cuando el espacio sea muy pequeño o de esa jugada dependa algo importante... pero tb son tan faciles de conseguir que puede que nadie de mucha importancia a perder unas cuantas piezas. Lo probaré con amigos cuando esté mas avanzado a ver que sensaciones tienen realmente. Muchas gracias por el feedback!
Que opinas de la polemica que esta pasando con godot?
Pues opino que las posturas radicales y el odio, vengan de quien vengan, son una evidencia de ignorancia.
Opino que se gestionó mal en Twitter un hate que nunca debió ocurrir, porque el odio nunca está justificado, y porque esto en concreto, además, no tenía ninguna importancia: el salseo actual es desde hace tiempo una simple bola de desinformación que se alimenta a sí misma.
Profundizando realmente en los hechos actuales, no hay nada auténticamente relevante.
Twitter es Twitter, y en ese ruido es frecuente ver cómo se cometen errores.
En GitHub, los baneos han sido a personas que entraron a insultar (no se ha aplicado ningún tipo de censura retroactiva ni nada por el estilo), lo cual me parece lógico.
Y que la Godot Foundation no de pábulo a comentarios o juegos creados en Godot que promuevan la transfobia o la discriminación en general (algo de lo que, sorprendentemente, también he visto acusaciones como una potencial futura forma de censura), no solo me parecería coherente con la filosofía de la organización, sino que creo que es algo que todos deberíamos hacer.
Por todo esto, al menos para mí, no tiene mucha importancia.
Pero si alguien ha visto en esto suficiente razón para migrar a otro motor, entonces seguramente no estaba muy convencido de los motivos por los que usaba este, y creo que hace bien en explorar otras opciones hasta encontrar la herramienta con la que realmente se sienta cómodo.
Dejemos las discriminaciones y discusiones a un lado y dediquemos esa energía a hacer juegos.
Los que cada uno quiera.
¿No te parece?
Mientes, en varios canales en ingles dicen lo contrario @@findemor
No, no miento. Mentir es cambiar la información que se conoce.@@SuperYodanis
Y lo que yo conozco, es eso. (Aunque tampoco sé concretamente sobre qué dicen lo contrario, imagino que te refieres a lo de los baneos)
¿Puedes pasarme enlaces a las evidencias en que se basan esos canales? Porque yo no las encontré cuando las busqué (más allá de opiniones y acusaciones que se basan en "hace tiempo lei a una persona que dijo que...").
Con evidencias, mi opinión puede cambiar.
Sin pruebas... estarían desinformando, solo que en inglés.
Un saludo!
6:58 parece como si lo dijera Devalen
Tengo una duda.
Todo lo de godot funcionará en los fork de godot?
Como comparten raíz, de momento puede ejecutarse en wokot y en nazidot. Otra cosa es que quieras bajarte esas ramas.
@@findemor genial.
Hay que confiar en la calidad alemana!!
la verdad que muy pulido para ser el prototipo
La verdad es que me resulta tan dificil decir que es solo un prototipo, que decir que no lo es.
Es un prototipo porque de momento solo estoy probando y experimentando mecanicas y soluciones técnicas.
Pero no lo es porque estoy metiendo sprites y cosas innecesariamente elaboradas. Pero claro... es que si lo hago todo con cubos y poligonos cutres, iba a ser mucho más dificil explicarlo en los devlogs y mucho menos entretenido verlo.
La culpa de todo siempre es de RUclips.
Gracias por comentar!!
Y si usas jolt physics?
Pues lo instalé pensando en probarlo pero luego vi que era solo para 3D (creo que puede modificarse para 2D, pero no tenia muchas ganas de meterme en eso para una prueba rápida). Por eso al final probe con Rapier.
Cuando me ponga a optimizar habrá que tomar la decisión más seriamente, quiza para entonces este soportado en 2D sin tener que hacer nada jaja
Que pasará cuando el jugador escarbé demasiado abajo?
se lo comerá el bicho?
Estoy muy agobiado estoy haciendo un juego 2D y necesito que mi jugador pueda destruir un árbol para recolectar madera pero no se como hacerlo. Alguien me atuda😢
Hola! te recomiendo pasarte por el discord (o cualquier otro discord dedicado a Godot o el motor que estés usando) y preguntar ahí, es mas facil para intercambiar opiniones. A modo de resumen depende un poco del juego, pero básicamente puedes poner un area2d en el arbol, otro en el arma, y detectar la señal area_entered cuando se solapen durante la animación de ataque. En ese evento le restas puntos de daño, y si llega a 0, lo destruyes e instancias objetos que puedas recolectar, por ejemplo.
@@findemor gracias, ahí me uno a tu discord. Si entendí, muchas gracias, me encanta tus videos
Hola
8:05 sabemos que iba a pasar en algun momento xD siempre pasa.... ves un codigo unos meses despues y decis que mierda es esto xD
Es recomendable apagar el ordenador aunque sea una vez a la semana pues aprobecha para hacer cosas
No, si yo no duermo el tampoco!!
Jaja nah tienes razón, pero así me pasa
ambeces uno necesita lo que se metece
jaja, lo malo es cuando no
Cagar formas geométricas 😮
Por qué caga el burro cuadrado, teniendo el culo redondo?
@@findemor imagina su intestino, es una blockchain
pec
jajaja
Cuidado con meter scripts en objetos del mundo en Godot...
Puedo preguntar por qué? Qué puede pasar?
@@jhonalexanderrojasquintero conforme cuantas mas cosas metes, mas scripts ejecutas y mas lento va el juego, en godot con 100 "cosas" bloqueas mi maquina... Y lo triste es que pasa incluso con los gridmaps, creo que con los tilemaps no pero al ser orientado a objetos y no a datos como Unity Dots o Defold se empieza a atascar, por eso para poder hacer un minecraft en godot (o un bullet hell) hay que separar visual de script y construir lo visual en una sola mesh... = necesitas muy altos conocimientos para cualquier cosa medianamente seria
godot en cuando te empiezas a meter mas a fondo empieza a complicarse exageradamente... mucho mas que otros motores y es porque pasado un tiempo las cosas basicas que ofrece no son suficientes y crear nuevas es tremendo lío porque todo termina dando problemas (menos quizá los autoloads pero no vas a hacer todo a base de autoloads) a menos que te vayas a C++ pero en godot es un salto demasiado difícil de dar, no te lo compila.
En Defold, por ejemplo, tienes scripts en c++ justo al lado de scripts en lua y lua es como mil veces mas rápido que gdscript. Hace un par de meses me fui de godot (porque tratan a todo el mundo igual de mal que han tratado a la gente estos días con la polémica, es persistente) y cuando llegué a defold me dije lo mismo que mucha gente que usa unity dice al entrar en godot... ¿Por que Godot no es así?
Perdi 5 años de mi vida haciendo caso a Godot.
No te voy a negar que tengo una preocupación insistente sobre si el juego va a darme problemas por esto en el mundo real. Estoy bastante convencido de que sí, porque va a haber muchos objetos instanciados. Pero primero quiero probar el juego y luego ya me preocuparé de optimizar lo necesario (si lo hago al reves, suelo caer en una parálisis por análisis, y ademas luego el codigo es mas complejo y más dificil avanzar en el prototipado de la jugabilidad).
Por otra parte, para mitigarlo estoy tratando de ser muy cuidadoso en qué comportamientos tienen los objetos de los que pueden llegar a haber muchas instancias. Aún así seguro que me da problemas y tendré que, como dices, replantear cosas y complicarme bastante. Pero bueno lo bueno de hacer un juego por gusto es que si algo me va a dar problemas bien gordos, lo rediseño y fuera jaja.
Muchas gracias por darme el toque de atención!
PD: siento que tuvieses mala experiencia con el motor, pero bueno el software va y biene, lo importante es sentirse cómodo con las herramientas que cada uno usa!
@@findemor Sí, es el camino a seguir. Hasta que no pasen las cosas, no sabemos si van a pasar. Mejor no inventar problemas que todavía no existen.
Lo mio con el motor es mas ideología que realidad, hay muchos bugs y supongo que con los años los contribuidores los solucionaran pero del mismo modo que elijo soft libre por motivos ideológicos aunque eso me haga complicarme mas la vida, elijo no volver a usarlo por las cosas que he visto que no creo que cambien porque están en la propia cúpula del motor.
No creo que el fork ese llegue a ningún sitio tampoco y por ahora estoy contento en Defold aunque es incluso mas complejo de usar...
👍👍