Venga Finde que poco a poco va pillando forma, ya van saliendo las mecánicas i todo. Va bien va bien la cosa! En cuanto a la pregunta del final de como afrontar las tareas gigantes, yo a lo personal las afronto llorando.
excelente técnica! yo también lloro y pataleo lo que pasa es que pa cuando preparo el video ya se me ha pasado el disgusto y puedo reirme de mi propia desgracia. Siii al menos ya hay "algo que hacer" aunque no valga pa na, te puedes entretener rompiendo casillas.
Me encantan tus devlogs, no solo te limitas ha mostrar lo que has hecho si no que enseñas como lo haces y además de una manera muy entretenida, increíble!
Jo! muchas gracias! Lo cierto es que estoy en una pelea constante entre "explicar como" pero sin aburrir con detalles excesivos, y en algunos videos como este, a veces cuando acabo siento que he dado una chapa tremenda sobre algo que no le importa a nadie. Asi que no sabes cuanto me alegra saber que a alguien le haya interesado jaja. Un abrazoteeeeee
😅😅 La vida nos marca el ritmo. Pues ahora vienen las vacaciones!! es posible que aproveche para ir preparando algun video largo para septiembre, pero no creo que me de tiempo a publicar ohvaiaohhh
jajaja estas como yo, seguro que todo lo que te viene a la cabeza está relacionado con el calor. Dios mio me estoy cociendo por la noche y por el dia! Que alguien apague esa GPU.
Al principio me preguntaba ¿por qué no usabas un raycast con lo amigables que son en Godot? , podrías incluso animar la rotación del raycast y cuando quieres que se ejecute 😂😂, para este proyecto creo que es demasiado importante que todos los assets sean del mismo tamaño, así es más fácil controlar los chunks, controlar cosas con animación puede ser muy pesado en carga frame a frame, te diría mejor usar tweens, cuando lo descubrí fue algo realmente increible, con los tweens podés ejecutar cosas en secuencia y junto con los timers es muy útil, recordar que las animaciones al ejecutarse frame a frame cuando haya un "missing frame" cagaste, en cambio las interacciones físicas es mejor ejecutarlas segundo a segundo
un put amo... jeje... amo que te pase cosas que a cualquiera le puede pasar y como lo resuelves!! hay que tener constancia y a vos te sobra!! animo que vas excelente!!
ohhh, muchas gracias por tu comentario. Totalmente que la constancia y la determinación son la clave para terminar proyectos! eso si... si yo las tengo o no... es algo que solo el tiempo revelará! Un saludoooooo
Una pasada como explicas todo al detalle y llegas a las conclusiones. Espero que nadie te robe la idea de tu juego y hagas un juego chulo y entretenido que es lo que todos queremos de los juegos. Saludos
Pe pe pe... pero 4 hijos!!! y como lo consigues!! eso es jugar en nivel de dificultad dios de la guerra. Se acerca el dia en que tenemos que hacer un especial contando testimonios de padres gamedevs xD, ya somos unos cuantos
Hola como estas, muy bueno todos tus videos, te vengo siguiendo y creo que tu contenido es excelente. Viendo este video se me cruzo por la cabeza si probaste usando RayCast2D tirando varios puntos de trayectorias para ver los N hits que haces y no depender realmente de la colision del pico.
bua, me rio yo de mis micro problemas de código con todo el rollo que te has tenido que montar para actualizar los tiles. estoy a años luz de esto que haces xd
Bueno no es un tutorial al uso porque no doy muchos detalles, pero supongo que de guia general sí puede servirte!. Si ves que algo te da muchos problemas preguntame por si acaso me hubiera pasado a mi tb, y te cuento Mucho ánimo!
Eso es que eres mucho más sabio que yo!. Buff es que llego frito de pensar en el curro y mi cerebro pide un descanso. Pero claro, luego esa pereza me la juega jaja. Ya nunca más! (mentira) A partir de ahora no tiro una linea sin abstraer primero! (mentira tb) Saludos!!
Tengo una duda grandísima que no he podido saber y es que como hago que mi jugador pueda mover una caja, puedes responderme o hacer un video sobre esto? :(
Que buen video, igual seria bueno que hagas un video de como todo lo aprendido en la programacion de Gdscript, podemos implementarlo en el juego jeje Falta algo de logica jaja. Saludos :D
es verdad que no me meto mucho en detalles técnicos en los devlogs y que es más arquitectura a alto nivel o decisiones personales, pero es que si me paro mucho creo que sería dificil seguir el hilo (ya lo es jajaj). Sin embargo si que tienes razon en que algunas cosas podría hacer un tutorial por separado para explicar como hacer la lógica y la programación de manera más concreta. Lo haré en los que vea que son útiles para más proyectos o en los temas que me hagais saber que os interesa en los comentarios. Un saludo!
Eso es lo peor, que las cosas las pienso y aún así me encuentro sorpresas que me cambian los planes. Creo que se me está atrofiando la capacidad analítica con los años. Muchas gracias por el apoyo! un saludo!!!
Que grande!!!! yo estoy haciendo un RPG isometrico lo estoy pariendo xD siempre tenes altos y bajos Comunmente yo termino haciendo un miniproyecto lograr lo que quiero hacer y luego pasarlo al proyecto principal es doble trabajo pero a veces no quiero tocar el proyecto principal porque llego a un punto donde tiene demasiadas cosas puedo crear una rama y todo pero termino atrayendo bugs muchas veces xD
buff completamente cierto. Es que a medida que el proyecto va ganando tamaño y complejidad es cada vez más dificil, más lento y más arriesgado hacer cambios. Pasa en todos los proyectos. Ahí es donde aplicar buenas prácticas te ayuda a mantener garantias y cordura. Pero claro... sobre todo en equipos pequeños o con presupuestos ajustados... pues hay que buscar un balance. Yo trato hacer ramas para hacer los experimentos sobre el mismo proyecto, así me resulta más fácil mergearlo después, o si lo descarto ahi se queda guardado por si lo necesito en el futuro. PD: cuando tengas visible ese RPG isometrico pasate a dejar el enlace que le eche un vistazo!
@@findemor Es verdad!! si supongo que tambien como que me da un poco de miedo jajajaj cuando desarrollo en sistemas no tengo tanto miedo y trabajo en ramas pero aca como uso godot a veces siento que le falta una vuelta de rosca al editor de godot uno se acostumbra mucho a usar vscode. Dale cuando tenga una base paso link :) seguro sera feo y basico pero por lo menos la jugabilidad si la podrias ver :)
Disculpa, tengo una pregunta o una petición, me encantaría como hacer para añadir efecto de corte a una espada, pero no cualquier efecto, me encantaría que cada corte que lance genere llamas visuales o tenga ese efecto de llamas (3D) podrías decirme como hacer eso o me encantaría que lo hicieras un video😢❤
jajaja si hombre, estaria guapo no conocerlo. Nah ahora en serio, explicación larga por si alguien más se encuentra con este problema: el inconveniente de la señal body_entered es que el parámetro que entrega es el cuerpo con el que ha detectado la colisión, pero no es facil conocer la posición exacta del punto en que se ha producido el contacto entre el área y ese body. Se podría inferir a partir de la posición del centro del área en la que se detectó la señal, pero: puede cuando el borde del área detecta la colisión, su centro esté fuera del tile en el que se produjo la colisión, o dentro de uno adyacente, o justo en su perimetro. En todos esos casos identificaría erróneamente el tile que se ha detectado en el body_entered (en el video al principio estaba así implementado, y de hecho el el clip en el que desaparecen tiles que no deben, era por eso), además esto es muy sensible a los fps. Si por el contrario cogía la posición del body, me estaba devolviendo posiciones un poco locas, no las del tile individual, si no las del tilemap, también lo comento en el video. Lo que sí fue un descubrimiento fue el RID que entrega como parametro el evento body_shape_entered. Con ese sí se puede individualizar el tile que se ha impactado y a partir de ahí, obtener la posición de contacto. Eso si, si sabes como obtener el punto exacto en el que el Area del arma y el Body del tilemap entran en contacto en la señal body_entered, compartelo! porque no ví que fuese posible y bueno, seguro que en el futuro me vendría genial. Un saludo!
Tienes razon tio, la vida no para de darte lecciones por todas partes, solo hay que prestarle un poco de atención que ocasiones no faltan. Nah me frustra ir despacio pero me reconozco que me lo estoy pasando bien. Un saludoteee
Dios que juegazo el AoE2, no le habre dedicado horas y partidas infinitas. Eso si, soy malisimo, y odio jugar online porque a mi me gusta desarrollar todas las tecnologias y hacer un proyecto de urbanización como dios manda. jajajaj
@@findemor jajajajajaja entonces eres de los mios xD yo nunca he jugado al online... siempre campañas o contra la IA, porque, como bien dices, yo tmb soy de crearme mis ciudades a mi ritmo xD
hola, tengo una pregunta: Soy fanático de los video juegos, pero no tengo ni la más prostituta idea de cómo hacer uno. Aún así tengo 3 o 4 ideas bastante interesantes en mi cabeza, entonces quiero saber: 1_ Cómo se escribe un guion de un video juego? y 2_ Se pueden vender mis ideas a los desarrolladores? Si es así; cómo lo hago? y cuánto tengo que cobrar??? Gracias.
mmm pero... eso significa que... saltaste 30 segundos hacia adelante y luego para saber si era promo saltaste 30 segundos hacia atras? jajaja. A mi no me quiere pagar nadie, yo cuento mi historia y fuera jaja. Un saludo!!!
Sin saber mucho se me ocurre que podrías poner un área de detección en el jugador para que active las mecánicas de los bloques cercanos únicamente y que el resto se encuentren en pausa.
uhh es interesante pero depende del tamaño del bloque (y los que tengas por chunks)... si que podría llegar a ser un problema, yo haría algunas pruebas rapidas para ver como responde con un mapa mayor! Yo intento simular lo mismo a traves de las propiedades únicas que meto en cada tile, pero claro se me complicaría mucho por ejemplo animar un tile concreto no se... al pisarlo, o cosas así, una pena. Ya me contarás que tal te ha ido con tu aproximación, mucha suerte!
@@findemor de hecho para eso resolví agregándo un script que cambia el frame de Sprite así no tengo que animarlo, si me ha funcionado pero ojo, tiene algunas limitaciones,mis chunks están partidos 16*256 de altura, y he probado hasta ahora con mapas de 670 bloques de altura y biomas además de un sistema de cuevas, hasta ahora todo correcto, en menos de 50 segundos me lo arroja todo correcto
Uno de los bugs Involuntarios que encontré que deje a modo de mecánica es que cuando saltas sobre un bloque y golpeas una esquina puedes falsear el salto XD
¿También con tilemaps o estás usando máscaras para destruir el terreno libremente? Yo estuve tentado pero quería conseguir un efecto "cuadriculado" y pense que con el tilemap sería más facil. Lo de moverse golpeando suena demasiado divertido como para quitarlo jajjaj
Veo dos errores en los problemas que tienes. Godot tiene un visualizador de colisiones para ver qué es lo que hace realmente la colision. Es más conveniente hacer aparecer un colisionador, luego de terminar la animación a la forma que lo haces. Ya que puedes por código indicar dónde realmente tiene que aparecer para eliminar el fragmento del mapa.
Hola! ¿Con el visualizador de colisiones te refieres a la opción "Debug > Visible collision shapes"? Si es así lo estoy usando, en el video se ve cuando lo tengo activo como un área azul sobre los elementos del juego. Pero aunque a simple vista todo parece que está bien, otra cosa es obtener ciertos valores necesarios en el código (ej. el punto exacto de colisión entre el arma y el terreno). En cuanto a la animación, estoy activando y desactivando el colisionador del arma en los frames que quiero que pueda hacer daño. Al principio no lo estaba considerando por eso rompia cosas por detras cuando aparecía el pico en su mano, pero el animator es maravilloso. ¿Crees que estoy pasando algo por alto que podría ayudarme? Quiza es que en el video no lo he mencionado, ya que explico los problemas y las decisiones pero no doy muchos detalles de la implementación, que sería una chapa. Un saludo y muchas gracias por las sugerencias!!
@@findemor yo hace mucho hice un juego similar al tuyo. Usando los markers, lo que hacía yo. Era instanciar un área2D en el marker unos milisegundos. Al colisionar con lo que querías borrar este mismo al chocar se borraba. El marker tenía un código que se encargaba ya de eso. Esto evitaba mover el marker por todos lados, solo quedaba estático el objeto instanciado hacía el borrado del objetivo que querías.
creo que seria mas simple si puedas seleccionar el bloque que queires picar como en terraria, y no depender de la animacion y donde colisiona, es una opinion no mas :)
La verdad es que eso sería mucho más sencillo porque no deja lugar a dudas de con qué bloque quieres interactuar. Pero creo que ya estoy ocupando demasiadas teclas para el movimiento y lo que tengo pensado para la construcción... y sin incorporar el ratón como método de control (que de momento me gustaría evitar) seleccionar el bloque iba a ser un poco complicado. Pero me lo anoto! por si cuando pruebe bien el gameplay lo pide, sería facil de testear. Muchas gracias!!
Dejadme que yo prefiera... La hoguera! La hoguera! la hoguera tiene, un qué se yo... (ya me has metido la canción en la cabeza) ruclips.net/video/LEGXv4SYbV8/видео.html
Viene para ver sufrimiento huajajaja 😈😈😈 (okay nope estoy quemado corrigiendo un error de google, en pc android da bien pero cuando paso el juego a web... explota! 😅 )
Uff ya es duro compatibilizar con Android, con Web ni te cuento. Yo solo lo exporto para web en las jams y el SharedBufferArray me traia de cabeza (que por cierto tengo entendido que lo han "arreglado/quitado" en la última versión). ¿Qué es lo que te esta dando problemas? Para no usarlo vaya xD, que en las jams nunca hay tiempo de ponerse a buscar fixes.
@@findemor Se bugeo el comentario XD el problema que tengo es con el SharedBufferArray , y es el "SAVE" que sale null en el mundo 3 y en el resto esta normal, creo que lo arreglare con verificaciones en cada momento o algo asi, ya se me ocurrira como solucionar 😅😅😅
Me gustaría muchisimo decirte lo contrario, que la programación por definición dará los mismos resultados a partir de los mismos parametros de entrada... pero que demonios, ambos hemos vivido demasiado como para saber que es mentira xD
Jajajaj si si, seguro que hago más. Joder Nocs tienes mejor memoria que yo. Pero en Agosto me lo voy a saltar porque voy a tener mucho movimiento y va a ser dificil hacer ná (salvo descansar). Lo mismo aprovecho para preparar otro par de tutoriales intensivos para la vuelta. Un saludo!!
Venga Finde que poco a poco va pillando forma, ya van saliendo las mecánicas i todo. Va bien va bien la cosa! En cuanto a la pregunta del final de como afrontar las tareas gigantes, yo a lo personal las afronto llorando.
excelente técnica! yo también lloro y pataleo lo que pasa es que pa cuando preparo el video ya se me ha pasado el disgusto y puedo reirme de mi propia desgracia. Siii al menos ya hay "algo que hacer" aunque no valga pa na, te puedes entretener rompiendo casillas.
Grande eric de leyendas y videojuegos, te deseo lo mejor con tu juego 🤑
jajaj Mira que sois cabrones, seguro que eso no se lo decís a el! Saludos de Eric
@@findemor pero el 'deseo lo mejor con tu juego' es genuino
Me encantan tus devlogs, no solo te limitas ha mostrar lo que has hecho si no que enseñas como lo haces y además de una manera muy entretenida, increíble!
Jo! muchas gracias! Lo cierto es que estoy en una pelea constante entre "explicar como" pero sin aburrir con detalles excesivos, y en algunos videos como este, a veces cuando acabo siento que he dado una chapa tremenda sobre algo que no le importa a nadie. Asi que no sabes cuanto me alegra saber que a alguien le haya interesado jaja. Un abrazoteeeeee
Por fin otro video 😃 silencio todo el mundo q hay nuevo video de findemor
😅😅 La vida nos marca el ritmo. Pues ahora vienen las vacaciones!! es posible que aproveche para ir preparando algun video largo para septiembre, pero no creo que me de tiempo a publicar ohvaiaohhh
Ole mi desarrollador favorito saco video en el dia mas caluroso del año para refrescarnos xD
jajaja estas como yo, seguro que todo lo que te viene a la cabeza está relacionado con el calor. Dios mio me estoy cociendo por la noche y por el dia! Que alguien apague esa GPU.
Al principio me preguntaba ¿por qué no usabas un raycast con lo amigables que son en Godot? , podrías incluso animar la rotación del raycast y cuando quieres que se ejecute 😂😂, para este proyecto creo que es demasiado importante que todos los assets sean del mismo tamaño, así es más fácil controlar los chunks, controlar cosas con animación puede ser muy pesado en carga frame a frame, te diría mejor usar tweens, cuando lo descubrí fue algo realmente increible, con los tweens podés ejecutar cosas en secuencia y junto con los timers es muy útil, recordar que las animaciones al ejecutarse frame a frame cuando haya un "missing frame" cagaste, en cambio las interacciones físicas es mejor ejecutarlas segundo a segundo
un put amo... jeje... amo que te pase cosas que a cualquiera le puede pasar y como lo resuelves!! hay que tener constancia y a vos te sobra!! animo que vas excelente!!
ohhh, muchas gracias por tu comentario. Totalmente que la constancia y la determinación son la clave para terminar proyectos! eso si... si yo las tengo o no... es algo que solo el tiempo revelará! Un saludoooooo
2:15 amo al finde editor jajaja
Pensé que eras el chico de leyendas y videojuegos, SOS IGUAL
Jajaja, no somos la misma persona y tengo fotos que lo atestiguan! x.com/findemor/status/1760016357318635556
Una pasada como explicas todo al detalle y llegas a las conclusiones. Espero que nadie te robe la idea de tu juego y hagas un juego chulo y entretenido que es lo que todos queremos de los juegos. Saludos
🥰🥰 Yo tambien espero que sea entretenido jajaja, miedo me da. Pero bueno no nos faltan ideas! (solo tiempo para ejecutarlas). Muchas graciasssssssss!
Eres un grande!! Me siento muy identificado contigo... En mi caso tengo 4 hijos y aquí sigo, intentando hacer juegos. Ánimo y adelante!
Pe pe pe... pero 4 hijos!!! y como lo consigues!! eso es jugar en nivel de dificultad dios de la guerra. Se acerca el dia en que tenemos que hacer un especial contando testimonios de padres gamedevs xD, ya somos unos cuantos
A tope Finde! Te sigo desde hace tiempo y me alegro de ver que te está quedando tan bien!
Ohhh, muchas gracias por los ánimos!! que guay, porque yo lo veo terrible! pero bueno tengo muchas cosas en mente, aún está en pañales! Un saludo!
Yeyyyy nuevo video!!!
😮 Holaaa
Me encantan estos devlogs! Sigue asi finde, esto ua va tomando forma :)
Muchisimas gracias por el apoyo! Si, va mas despacio de lo que me gustaría, pero poquito a poco van entrando cosas nuevas :D
Hola como estas, muy bueno todos tus videos, te vengo siguiendo y creo que tu contenido es excelente. Viendo este video se me cruzo por la cabeza si probaste usando RayCast2D tirando varios puntos de trayectorias para ver los N hits que haces y no depender realmente de la colision del pico.
Este canal es simplemente genial ❤
😳😳😚✨
12:12 descubriste el buscaminas xd
jajajajaj es verdad! jajaj
bua, me rio yo de mis micro problemas de código con todo el rollo que te has tenido que montar para actualizar los tiles. estoy a años luz de esto que haces xd
Y yo buscando un tutorial de esto, te agradezco en el alma
Bueno no es un tutorial al uso porque no doy muchos detalles, pero supongo que de guia general sí puede servirte!.
Si ves que algo te da muchos problemas preguntame por si acaso me hubiera pasado a mi tb, y te cuento
Mucho ánimo!
Eres un crack bro 🎉
Jo, youtube no me había notificado este vídeo!! D:
🔔 RUclips por favor haz tu trabajo! Buenos días!!
Grande bigotin!!!
( ͡• ͜ʖ ͡• )
Yo ya me he pegado tantos dolores de cabeza que ahora me siento a abstraer lo que sea incluso antes de poner un print
Eso es que eres mucho más sabio que yo!. Buff es que llego frito de pensar en el curro y mi cerebro pide un descanso. Pero claro, luego esa pereza me la juega jaja. Ya nunca más! (mentira) A partir de ahora no tiro una linea sin abstraer primero! (mentira tb) Saludos!!
Tengo una duda grandísima que no he podido saber y es que como hago que mi jugador pueda mover una caja, puedes responderme o hacer un video sobre esto? :(
Que buen video, igual seria bueno que hagas un video de como todo lo aprendido en la programacion de Gdscript, podemos implementarlo en el juego jeje
Falta algo de logica jaja. Saludos :D
es verdad que no me meto mucho en detalles técnicos en los devlogs y que es más arquitectura a alto nivel o decisiones personales, pero es que si me paro mucho creo que sería dificil seguir el hilo (ya lo es jajaj). Sin embargo si que tienes razon en que algunas cosas podría hacer un tutorial por separado para explicar como hacer la lógica y la programación de manera más concreta. Lo haré en los que vea que son útiles para más proyectos o en los temas que me hagais saber que os interesa en los comentarios. Un saludo!
Muy entretenido, humilde y gran creador. Me da mi que no haces la cosas tan a lo loco como nos quieres hacer ver... 😉
Eso es lo peor, que las cosas las pienso y aún así me encuentro sorpresas que me cambian los planes. Creo que se me está atrofiando la capacidad analítica con los años.
Muchas gracias por el apoyo! un saludo!!!
@@findemor gracias a ti por todo el esfuerzo que pones en estos vídeos.
0:08 nooooooo jajajajaja
Haz un vídeo de cómo hacer un juego de RTS Base Building como el de FinePointCGI...
Jajaa como me identifica 00:08
Silencio! Comenzó mi novela
jajajaj reconozco que me has hecho reir
Que grande!!!! yo estoy haciendo un RPG isometrico lo estoy pariendo xD siempre tenes altos y bajos
Comunmente yo termino haciendo un miniproyecto lograr lo que quiero hacer y luego pasarlo al proyecto principal es doble trabajo pero a veces no quiero tocar el proyecto principal porque llego a un punto donde tiene demasiadas cosas puedo crear una rama y todo pero termino atrayendo bugs muchas veces xD
buff completamente cierto. Es que a medida que el proyecto va ganando tamaño y complejidad es cada vez más dificil, más lento y más arriesgado hacer cambios. Pasa en todos los proyectos. Ahí es donde aplicar buenas prácticas te ayuda a mantener garantias y cordura. Pero claro... sobre todo en equipos pequeños o con presupuestos ajustados... pues hay que buscar un balance. Yo trato hacer ramas para hacer los experimentos sobre el mismo proyecto, así me resulta más fácil mergearlo después, o si lo descarto ahi se queda guardado por si lo necesito en el futuro.
PD: cuando tengas visible ese RPG isometrico pasate a dejar el enlace que le eche un vistazo!
@@findemor Es verdad!! si supongo que tambien como que me da un poco de miedo jajajaj cuando desarrollo en sistemas no tengo tanto miedo y trabajo en ramas pero aca como uso godot a veces siento que le falta una vuelta de rosca al editor de godot uno se acostumbra mucho a usar vscode.
Dale cuando tenga una base paso link :) seguro sera feo y basico pero por lo menos la jugabilidad si la podrias ver :)
Hola Finde, donde te puedo contactar para una promo?
Disculpa, tengo una pregunta o una petición, me encantaría como hacer para añadir efecto de corte a una espada, pero no cualquier efecto, me encantaría que cada corte que lance genere llamas visuales o tenga ese efecto de llamas (3D) podrías decirme como hacer eso o me encantaría que lo hicieras un video😢❤
Uy bro no conocías body_entered?. Te compadezco 😢
jajaja si hombre, estaria guapo no conocerlo. Nah ahora en serio, explicación larga por si alguien más se encuentra con este problema:
el inconveniente de la señal body_entered es que el parámetro que entrega es el cuerpo con el que ha detectado la colisión, pero no es facil conocer la posición exacta del punto en que se ha producido el contacto entre el área y ese body. Se podría inferir a partir de la posición del centro del área en la que se detectó la señal, pero: puede cuando el borde del área detecta la colisión, su centro esté fuera del tile en el que se produjo la colisión, o dentro de uno adyacente, o justo en su perimetro. En todos esos casos identificaría erróneamente el tile que se ha detectado en el body_entered (en el video al principio estaba así implementado, y de hecho el el clip en el que desaparecen tiles que no deben, era por eso), además esto es muy sensible a los fps.
Si por el contrario cogía la posición del body, me estaba devolviendo posiciones un poco locas, no las del tile individual, si no las del tilemap, también lo comento en el video.
Lo que sí fue un descubrimiento fue el RID que entrega como parametro el evento body_shape_entered. Con ese sí se puede individualizar el tile que se ha impactado y a partir de ahí, obtener la posición de contacto.
Eso si, si sabes como obtener el punto exacto en el que el Area del arma y el Body del tilemap entran en contacto en la señal body_entered, compartelo! porque no ví que fuese posible y bueno, seguro que en el futuro me vendría genial.
Un saludo!
Mira la parte buena, todo esta batalla entre tu y los bugs a servido para darte un leccion de vida XD
Tienes razon tio, la vida no para de darte lecciones por todas partes, solo hay que prestarle un poco de atención que ocasiones no faltan. Nah me frustra ir despacio pero me reconozco que me lo estoy pasando bien. Un saludoteee
No es más fácil si lo hacías que rompa el tile que esté seleccionado con el mouse? Tipo terraria
0:51 ya podrías ser desarrollador del AoE 2, porque madre mía, la de bugs que tiene...
Dios que juegazo el AoE2, no le habre dedicado horas y partidas infinitas. Eso si, soy malisimo, y odio jugar online porque a mi me gusta desarrollar todas las tecnologias y hacer un proyecto de urbanización como dios manda. jajajaj
@@findemor jajajajajaja entonces eres de los mios xD
yo nunca he jugado al online... siempre campañas o contra la IA, porque, como bien dices, yo tmb soy de crearme mis ciudades a mi ritmo xD
6:45 bien hecho xd
No tanto, debí probar lo primero
Hola Findemor tienes Canal de Discord ?
hola, tengo una pregunta:
Soy fanático de los video juegos, pero no tengo ni la más prostituta idea de cómo hacer uno. Aún así tengo 3 o 4 ideas bastante interesantes en mi cabeza, entonces quiero saber: 1_ Cómo se escribe un guion de un video juego? y 2_ Se pueden vender mis ideas a los desarrolladores? Si es así; cómo lo hago? y cuánto tengo que cobrar??? Gracias.
perdóname bb por llegar tarde al video 🥺🥺🥺
Nada mejor que ponerse a depurar Bug para que salgan nuevos Bugs.
🐛🐛🐛
Cuando dijo "tableta de segunda mano" salte 30 segundos de video para no ver el patrocinio. Enorme ni sorpresa al ver que no existía tal cosa jajajaja
LPM me volvió a pasar con el libro!!!!!
mmm pero... eso significa que... saltaste 30 segundos hacia adelante y luego para saber si era promo saltaste 30 segundos hacia atras? jajaja. A mi no me quiere pagar nadie, yo cuento mi historia y fuera jaja. Un saludo!!!
Yo decidi instanciar bloques individuales, asi cada uno tiene sus mecanicas, igual y estoy probando que tan eficiente puede llegar a ser
Sin saber mucho se me ocurre que podrías poner un área de detección en el jugador para que active las mecánicas de los bloques cercanos únicamente y que el resto se encuentren en pausa.
@@israman77 de hecho solo cargo chunks, o sea chunks dentro de los chunks, y es entorno 2d
uhh es interesante pero depende del tamaño del bloque (y los que tengas por chunks)... si que podría llegar a ser un problema, yo haría algunas pruebas rapidas para ver como responde con un mapa mayor!
Yo intento simular lo mismo a traves de las propiedades únicas que meto en cada tile, pero claro se me complicaría mucho por ejemplo animar un tile concreto no se... al pisarlo, o cosas así, una pena.
Ya me contarás que tal te ha ido con tu aproximación, mucha suerte!
@@findemor de hecho para eso resolví agregándo un script que cambia el frame de Sprite así no tengo que animarlo, si me ha funcionado pero ojo, tiene algunas limitaciones,mis chunks están partidos 16*256 de altura, y he probado hasta ahora con mapas de 670 bloques de altura y biomas además de un sistema de cuevas, hasta ahora todo correcto, en menos de 50 segundos me lo arroja todo correcto
De hecho yo estoy creando un mundo 2d con biomas y demas, y una de las cosas mas dificiles para mi es esa área xd, destruir terreno
Uno de los bugs Involuntarios que encontré que deje a modo de mecánica es que cuando saltas sobre un bloque y golpeas una esquina puedes falsear el salto XD
¿También con tilemaps o estás usando máscaras para destruir el terreno libremente? Yo estuve tentado pero quería conseguir un efecto "cuadriculado" y pense que con el tilemap sería más facil.
Lo de moverse golpeando suena demasiado divertido como para quitarlo jajjaj
Veo dos errores en los problemas que tienes. Godot tiene un visualizador de colisiones para ver qué es lo que hace realmente la colision. Es más conveniente hacer aparecer un colisionador, luego de terminar la animación a la forma que lo haces. Ya que puedes por código indicar dónde realmente tiene que aparecer para eliminar el fragmento del mapa.
Hola! ¿Con el visualizador de colisiones te refieres a la opción "Debug > Visible collision shapes"?
Si es así lo estoy usando, en el video se ve cuando lo tengo activo como un área azul sobre los elementos del juego. Pero aunque a simple vista todo parece que está bien, otra cosa es obtener ciertos valores necesarios en el código (ej. el punto exacto de colisión entre el arma y el terreno).
En cuanto a la animación, estoy activando y desactivando el colisionador del arma en los frames que quiero que pueda hacer daño. Al principio no lo estaba considerando por eso rompia cosas por detras cuando aparecía el pico en su mano, pero el animator es maravilloso.
¿Crees que estoy pasando algo por alto que podría ayudarme? Quiza es que en el video no lo he mencionado, ya que explico los problemas y las decisiones pero no doy muchos detalles de la implementación, que sería una chapa.
Un saludo y muchas gracias por las sugerencias!!
@@findemor yo hace mucho hice un juego similar al tuyo. Usando los markers, lo que hacía yo. Era instanciar un área2D en el marker unos milisegundos. Al colisionar con lo que querías borrar este mismo al chocar se borraba. El marker tenía un código que se encargaba ya de eso. Esto evitaba mover el marker por todos lados, solo quedaba estático el objeto instanciado hacía el borrado del objetivo que querías.
creo que seria mas simple si puedas seleccionar el bloque que queires picar como en terraria, y no depender de la animacion y donde colisiona, es una opinion no mas :)
La verdad es que eso sería mucho más sencillo porque no deja lugar a dudas de con qué bloque quieres interactuar. Pero creo que ya estoy ocupando demasiadas teclas para el movimiento y lo que tengo pensado para la construcción... y sin incorporar el ratón como método de control (que de momento me gustaría evitar) seleccionar el bloque iba a ser un poco complicado.
Pero me lo anoto! por si cuando pruebe bien el gameplay lo pide, sería facil de testear.
Muchas gracias!!
Nah si alguien te roba de forma descarada tendremos que echarlo a la hoguera, no hay de otra.
Dejadme que yo prefiera... La hoguera! La hoguera! la hoguera tiene, un qué se yo...
(ya me has metido la canción en la cabeza) ruclips.net/video/LEGXv4SYbV8/видео.html
Viene para ver sufrimiento huajajaja 😈😈😈 (okay nope estoy quemado corrigiendo un error de google, en pc android da bien pero cuando paso el juego a web... explota! 😅 )
Uff ya es duro compatibilizar con Android, con Web ni te cuento. Yo solo lo exporto para web en las jams y el SharedBufferArray me traia de cabeza (que por cierto tengo entendido que lo han "arreglado/quitado" en la última versión). ¿Qué es lo que te esta dando problemas? Para no usarlo vaya xD, que en las jams nunca hay tiempo de ponerse a buscar fixes.
@@findemor Se bugeo el comentario XD el problema que tengo es con el SharedBufferArray , y es el "SAVE" que sale null en el mundo 3 y en el resto esta normal, creo que lo arreglare con verificaciones en cada momento o algo asi, ya se me ocurrira como solucionar 😅😅😅
La programación y la electronica, son del diablo, dejan de funcionar sin razon aparente y después mágicamente vuelven a funcionar
Me gustaría muchisimo decirte lo contrario, que la programación por definición dará los mismos resultados a partir de los mismos parametros de entrada... pero que demonios, ambos hemos vivido demasiado como para saber que es mentira xD
Finde , abandonaste los directos 😢
Dijo que haría directo el primer jueves de cada mes!
@@Nocs-Dev ª, XD
Jajajaj si si, seguro que hago más. Joder Nocs tienes mejor memoria que yo. Pero en Agosto me lo voy a saltar porque voy a tener mucho movimiento y va a ser dificil hacer ná (salvo descansar). Lo mismo aprovecho para preparar otro par de tutoriales intensivos para la vuelta.
Un saludo!!
jajajaja mi vida en un video!!!
jajaja Compadezcámonos juntos!