Алексей, грустно понимать, что ролевые игры потихоньку избавляются от того, с чего всё начиналось. Началом РПГ воспринимаю настольные, где игра была о возможностях и принятии последствий. А теперь нет негативных последствий, поскольку нет возможностей..
Бесит конечно, но большинство мобильных игр разрабатывается для твоей мамы, которая без этого не поймет как в них играть, и не заработает разрабам деняк на просмотре рекламы.
@Nukara Rikova мобильный сапер и туева хуча бродилок, платформеров и стрелялок! Да еще и бесплатных. В смысле ваще совсем-совсем бесплатных, а не как сейчас. Эх, прошло то время...
@@tomekvilmovskiy6547 Не соглашусь, как раз в первом фоллауте был элемент рандома, я когда первые 4 раза пытался дойти от убежища до первого города у меня происходили случайные события с скорпионами и я не понимал, как мне на первых уровня их убить и постоянно умирал и бросал игру. Пока один раз не дошёл до Шейди Сендс без случайных событий. Вот это реально трындец и ты же не знаешь, что тут есть Случайные события и нет интернета, что бы тебе подсказать. И просто думаешь что разрабы отмороженные сволочи.
я тоже пару раз встревал на переходе, но то, что встревал оба раза в разном месте и в разном составе, сразу дало понять, что это рандом. JRPG тех времен практически все строились на рандомных энкаунтерах, так что для меня лично было все очевидно.
За 19 лет моего игрового опыта в совершенно разных жанрах, пришёл к выводу, что единственное, что объединяет вообще все игры для меня и приносит реальное удовольствие - это ощущение того, что мой герой/армия/машина и т.д. : становится сильней. Это то, что сподвигает меня играть дольше, усиленней и вникать в происходящее.
Я бы добавил: при условии, что игра в состоянии бросить тебе вызов. Когда усиливаешь персонажа до того момента, когда с легкостью раздаешь лещей любому боссу, всякий интерес пропадает.
Скорее чуть-чуть по-другому. Самое лучше ощущение - осознание того, что ты как игрок стал сильнее. Когда механики стали понятны, когда перепроходишь игру и смеешься над тем, как тот или иной момент вызвал у тебя трудности, а теперь для тебя этот момент проще пареной репы, когда можешь то, что не мог раньше, когда твой опыт создает уникальный опыт и интересные/забавные случаи.
Оно не изменилось. Его всегда определённый процент. Только с доступностью образования процент уменьшился, у большего количества людей появился шанс. Ну и если ты не относишь себя к идиотам только по одному конкретному признаку, то это уже настораживает. ЧСВ и завышенное мнение как раз указывают на обратное, как правило. А интеллект это не показатель IQ или какая-то ещё цыферка. Его пока никто в мире не измерил. А те кто научно пытается говорят что его можно разделить на много структур и если человек туп в точных науках, у него может быть совершенно блестящее критическое мышление или он лучше других работает с людьми и понимает их эмоции. Короче если тема интересна добро пожаловать в нейробиологию. Изучая тему много узнаешь о себе.
просто это другие люди стали вовлечены в игры. Те же танки например, которые играют например не аудитория девил мей край или год оф вара. Дотеры могут не любить деус екс например. Любители ферм вообще не знают названий игр, которые я упомянул выше
У разработчиков порой тоже сильно пригорает. Придет сверху техзадение, читаешь и думаешь - "Блин неужели они наверху реально всех игроков идиотами считают..."
Это немного напоминает тему с читами. Чем больше упростишь себе игровую жизнь, просто убрав «проблемы» из игры, тем: а) Быстрее надоест б) Не сможешь играть по другому (сложно поиграв в Скайрим со стрелочкой-указателем добровольно от неё отказаться и начать блуждать между деревнями)
Я в Скайриме себе компасс отключал, стрелочку, отключал GPS и карту (заменял её на бумажную, вместо меню) и делал ночи темнее и убрал быстрое перемещение с помощью модов. Вот тогда игра внезапно стала интереснее и совершенно другой, ночью можно было легко заблудиться и даже пригодилось заклинание, которое показывает дорогу до цели квеста (а в оригинальном Скайриме оно вообще не имеет смысла).
@@AlexMakovsky Ну насчет быстрого перемещения - вопрос спорный. Скайрим огромный, и каждый раз идти из точки А в точку Б на своих двоих, или даже на коне, может быстро надоесть. Если тебе по квесту надо из Рифтена в Солитьюд, могу только посочувствовать.
Самое забавное, что ты реально прав. Я хорошо играю и игры без особых проблем прохожу на макс сложности и спокойно в той же секиро на боссе 10 раз переигрывал. Но вот играешь в какую то сверх простую примитивную игру и умрёшь один раз спустя 3 часа, уже начинает пригорать. Так же и вымораживает дико когда всё элементарно и вдруг финальный босс ад. Ну не получается переключиться с примитивщины на челлендж быстро.
@@Raynor666 Вот про разницу между казуалом и хардкорщиком в прошлом видео Алексей очень интересно рассказал. Цитирую "Перейти из хардкорщика в казуалы достаточно просто, а вот обратно уже сложнее"
@@МаксимКруппа-ц7ц, на коне минут за 5-7 (точно не считал, но не долго), главная суть, что очень легко заблудиться (если съехать с дороги) и приходится ориентироваться по указателям. Как минимум разок можно так сыграть, а потом дальше играть в Ванильный Скайрим, где никогда не заблудиться и всё происходит моментально) Ещё благодаря этому я узнал о многих дорогах, о которых вообще не знал пока пользовался всегда быстрым перемещением)
И все мне кажется очевидным, что UX был придуман как раз таки, чтобы расширять охват пользователей казуалами(теми, кто играет редко, или не играет вообще)
Нет. UX - по-другому это подгон дизайна объекта под конкретную ЦА, и цели и вызовы. Это основа дизайна в широком смысле, в т.ч. гейм-дизайн. Второе, UX есть и у хардкорных игр, и если у тебя аудитория - хардкорщики, и игра- богатая на механики и возможности - UX это инструмент, который затачивает продукт под ЦА и целевые задчи продукта. В соулзах, секиро и АРМА тоже есть UX, только он работает наз заточкой проектов именно под хардкорщиков. UX не является самостоятельной идеологией или целью. Это дисциплина в проектировании объекта. Макаренков немного ошибается. Виноват не UX. Виноваты те, кто ставят конкретную целевую аудиторию и цели продукта в упрощении. UX - это просто инструмент подгона. Я как дизайнер со стажем говорю. Проблема в том, что дизайнерам и лид-разрабам щас диктуют правила маркетологи, которые и составляют ЦА (это не правильно и раньше такое было гораздо реже из-за того, что рынок игр был меньше). А у них такие полномочия потому, что галимых продажников поставили выше дизайнеров жадные инвесторы и коммерсанты, которым по большому счету плевать вообще на качество игр. Им нужны продающие стратегии. Там уже и выходит, что правила диктуют паскуда маркетинговые, и дизайнеры вынуждены подчиняться и создавать игры с учетом UX под имбицилов.
@@muteyourbrains4516 "все правильно делают ебaнутые маркетологи" потому что ТУПЫХ БОЛЬШИНСТВО, соответственно и ДЕНЕГ в сумме гораздо БОЛЬШЕ. Это раньше в игры играли ботаны, задроты, и прочие ценители, а сейчас благодаря маркетологам играет любой имбeцил.
Сейчас выходит просто куча совершенно серых игр, реально кастрированных своей простотой. Интерактивное кинцо для слабоумных. Никакого вызова. Всегда удивляло: если человек не смыслит ни бельмеса даже в том, что по-настоящему любит - то есть в играх - то как блин он тогда с работой своей справляется, которую большинство людей любит куда меньше, чем свой досуг, и которая в общем-то, по идее, должна быть несколько посложнее, чем игрульки? Всем же ясно, что лучше всего мы делаем именно то, чем любим заниматься. Откуда у них деньги на донаты, у дурачков-то этих? Им хватает ума заработать на игры, но не хватает мозгов нормально в них играть, что и заставляет разработчиков всё больше упрощать свои игры под эту публику. Может быть, у них работа ещё проще, чем современная казуальная игра?.. И делают они её наверняка подстать тому, как играют в игры - даже ещё хуже, потому что не любят. Тогда вся надежда на то, что в скором времени роботы заменят их на этих простых работах, и уже сама жизнь, а не игры, будет требовать от них в срочном порядке поумнеть. А там глядишь и тренд на вездесущие "понятность и удобство" начнёт спадать. P.S. Хотел пошутить, что по современным меркам идеальная игра - это игра, играющая в себя сама, но потом вспомнил о стримерах и их растущей популярности. Ненадолго человечество от телевизоров отошло...
@Nukara Rikova Ну, у кого-то в жизни ценности - семья, работа, финансовое благополучие. А у кого-то - задрочить игру до зелёных соплей. Вот эти задроты нормальных людей всячески обзывают, сидя у родителей на шее, дабы банально самоутвердиться. Вообще, лично для меня рассуждения очень странные: "Не прошел дарк соулс - неудачник, криворукий, казуальщик и ко-ко-ко".
Ох, как растет подписота. Аж глаз радуется (подписан с 40к человеков). Лёш, классный формат, не забрасывай его. P.S. Эх, почитать что ли старые номера Игромании, года, эдак, 2006-7
Спасибо на добром слове. Рекомендую почитать номера Игромании с весны 2013-го года, кажется номера с четвертого (или пятого?). Там произошла перезагрузка рубрики "Не одной строкой". Собственно, она - это и есть Игросториз, только в текстовом формате.
Все легко..., важна прибыль, осложнение игрового процесса может отпугнуть конечного покупателя... Примерно также обстоит дела и в кино с рейтингом "R". Когда издатель будет уверен в том что игра продастся максимальным тиражом и принесет сверхприбыль, мы чаще будем видеть такие игры. Примерно про такую же проблему я сказала в своем обзоре про "Калибр", но там присутствует проблема с рассинхроном на кого ориентирована игра.))) Спасибо за Ваше видео приятно было послушать, Целую!
Блин, как же интересно. Собственно, как всегда! Я надеюсь, что канал сдвинется с мёртвой точки и начнёт расти. По мне так ваши полуторачасовые АААА-видео конкретно тормозят развитие и банально отпугивают новых зрителей. Я бы их вообще все удалил или хотя бы скрыл, так как они ни хрена не актуальны и пересматривать их никто не будет. Ну вот не люблю эту рубрику, так как считаю её крайне скучной и в целом устаревшей. Не то что ИгроСториз, где всё качественно смонтировано, информация подаётся сжато и интересно, ну и харизматичность Алексея, конечно же! Я готов пересматривать по полтора часа все ИгроСториз, чем смотреть 10 минут любого АААА-видео, где вы просто трепитесь на камеру.))) P.S. И ещё такая рекомендация. Если хотите больше просмотров и привлекать новых зрителей, то не добавляйте каждый раз "ИгроСториз" в названия видео, тем более в самом начале. Достаточно вотермарка на превьюшке, если хотите, но я бы и там не добавлял, так как всё должно быть максимально просто, лаконично и привлекательно, а то непонятное слово "ИгроСториз" может отпугнуть потенциального зрителя. Алексей, я думаю вы понимаете о чём и как это работает. ;)
@@kaindarko7752 Да игра зачет , на мой взгляд немного недоделана была, но это ее не портило особо , прошел с большим удовольствием , одни из лучших боев , вот рубил и прям было ощущение, что метал мнется от удара ) Да согласен ( с постом ниже ), амазонка сильно была лучше остальных (это наверное специально сделали читерского персонажа , кому за остальных тяжело было играть )))
Так как проходил готику впервые недавно, и пробовал все части франшизы, не в ее временном периоде скажу одно. Первые две норм, но пройдя один раз даже не тянет пройти второй, даже разочарован концовкой, третья и четвертая лютое говнище. Как теперь все что делают пираньи.
Моей маме под 70 и она играет в игры на ПС4. При этом в настоящие игры, вроде Uncharted /Last of Us. Наличие низких уровней сложностей и обучающих миссий ей очень помогает. Так что хорошо, что делают игры для всех. При этом никто не мешает проходить Uncharted на cамой высокой сложности, а на высокой сложности она посложнее тех же знаменитых соулсов
@@stardustcrusader7506 автоприцел это обычно прикол игр под консоли и их ПК порты. Не помню игры , где нельзя было отключить автоприцеливание(разве что классический Tomb Raider). Автохил это уже элемент геймплея. Если выбирать между менеджментом горшков с зелёным и красным подорожником и автохилом, я не уверен что много кто выберет подорожники. В том же анчартед на автохиле на высоких сложностях ты не будешь чувствовать себя богом, да даже крутым героем не почувствуешь.
Впервые сев за Morrowind, был не в курсе существования гигантских клещей для быстрого перемещения. Отправился в Балмору пешком и запомнил это путешествие на всю жизнь - такая по пути творилась жесть. Зато, когда наконец увидел издалека намёки на цивилизацию, испытал мало с чем сравнимое облегчение. С другой стороны: в Ведьмаке 3 во время беготни по городам смотрел больше на миникарту с проложенным маршрутом, в связи с чем сами города в сознании практически не зафиксировались
У вас на превью красная полоса, я думал что я уже смотрел этот ролик) PS: у меня на канале есть видео про «системы автоматизации разработки игр», я конечно не 4game и не Макаренков, но начинающим разработчикам должно быть интересно.
КРУТЕЙШИЙ ВЫПУСК! опять, стабильно, включил Игросториз, поставил лайк, посмотрел)) Вы -МОЛОДЦЫ! Продолжайте, всегда интересовные выпуски. (и да.. мне 36) ))
Как я писал ранее: 1. Начало игры - куда играть 2. Геймплей - как играть 3. Награда - что получить. UX делается по принципу "каждый игрок должен увидеть всё" - вместо того, чтобы дать метроидванию (простой 1-й уровень, понятный всем, 2-й, требующий знаний 1-го и 3-й, требующий тупой зубрёжки паттернов: не осилил - сиди вне болота и не вякай) мы получаем упрощённый Марио.
@Nukara RikovaО какой душе идет речь, прослушивая коммерческий примитивный продукт для выкачивания бабла, который делается для массового слушателя аля стадо? "Изучать музыку" - это значит не слушать то, что любят все, мол "нравится всем - значит качественно и душааа", а выходить из кругозора поп-помойки и искать разных исполнителей и жанры, в которых действительно есть творчество, качество и неформальность, а отсюда и душа. Собственно, по последнему предложению, обособляющему жанры вашей негативной характеристикой, музыкальные вкусы и кругозор к музыке мне ваши ясны. Он такой же, как и 98% "меломанов". Нет смысла спорить, ибо это будет, как спор о программировании на С+ с человеком, который называет системный блок ПК процессором.
Твои видео пробуждают те детские чувства когда от игр реально балдел, завороженно слушая еще по телевизору новости по новинкам) сейчас садясь за компьютер никаких прежних чувст удовольствия от открытых миров , новых стреляло и прочего нет.. Куда ушла радость непонятно..
Да им вообще похрен, главное продать. Нужно чтобы был товар, неважно какой, а мерзкие продаваны на*издят с три короба чтобы это продать. Яркий пример No Man's Sky. И плевать что это продасться хуже чем нормальная игра, зато такое дерьмо дешевле намного в разработке.
Вспоминается классическая история. TES Morrowind: Люди говорят о сокровищах, спрятанных в гробнице на восточном побережье. Быстрее всего на него будет попасть, воспользовавшись услугами по телепортации Гильдии Магов, с пересадкой на силт страйдер до местного рыбацкого поселения. Ищи большой валун в форме головы волка: вход в гробницу будет северу от него. TES Oblivion: Иди по стрелке. TES Skyrim: Зачем вообще куда-то идти? Есть фаст тревел!
Шикарное видео. Да впрочем что это я - как всегда) Спасибо моддерам, что они существуют. Именно поэтому спустя пол года разработчики добавили более сложный уровень в Battletech. А в Скайриме автолевелинг это просто жуть - нет ощущения, что ты действительно попал на простых или сложных врагов. Ставишь максимальный уровень сложности и вкачанного Довакина ваншотает полураздетый бандит с дороги, ставишь средний - и драконы чуть ли не сами разбиваются о землю.... Стрелка еще со времен Обливиона удручает. Топ часть игры - Морровинд. Там все правильно, ты вчитываешься в квесты, изучаешь детельнее мир и обращаешь внимание на мелочи. А чего только стоит интерактивная книга с заданиями и описанием всего, что увидел глав герой в Морровинде? Эх, времена. Как хорошо, что я давно не играл в него. Пойду скачаю на Morrowind - Overhaul и снова погружусь на пару сотен часов в истинное приключение. Я Скайрим так и не смог осилить...
Лёша, тебя приятно слушать и смотреть - видно, что тебе искренне интересны игры и эмоции, с которыми ты о них рассказываешь, не наиграны (а искренность - редкость для 2019-го года)! По сабжу, моё личное мнение - человечество в целом деградирует, ввиду чего игроки превращаются в однокнопочных овощей, потому что им как в жизни неведом выход из зоны комфорта, так и в играх они трудностей не хотят. Но ведь если не преодолеваешь трудности, то интереса ни к игре, ни к жизни не будет, не так ли? А тут уж каждый для себя сам решает, быть ему заинтересованным и играть только в достойные проекты или же поддерживать рублём фермы вк.
сложные игры есть, но играть в них времени нет, да и бред это. сложное - это работа, учеба, а игры для отдыха и во всех топ проектах сложность приемлемая, ну может чуть-чуть надо больше харда - больше неожиданных сложностей, меньше линейности, сохранки кастомные, rpg минимальный хотя бы...
Отличная рубрика и классный выпуск! Смотрю с удовольствием каждый раз :)) Хотел добавить одну причину того, почему игры раньше делались сложными. Были очень популярны аркадные залы и заведения. В странах СНГ нет, но на западе и в Японии очень даже. В аркадах нужно платить монету за игру, и игра была не на время, а до поражения. Поэтому сложные игры были своего рода выгодными.
Ну, насчет Sekiro не лучший пример. Если пошарить, то можно найти много отзывов, в которых люди наоборот критикуют сложность. Высокие продажи в данном случае - это больше заслуга пиар отдела, который отработал на ура. Многие вообще не понимали, что они покупают, просто насмотревшись трейлеров и почувствовав волну хайпа. В том же стиме описание игры супер расплывчатое и не даёт никакого представления о её "особенностях". Да и надо сказать, что лично мне игра зашла, но я не хотел бы видеть каждую игру такой. Иногда хочется и поиграть, а не только потеть )
Каждая игра такой и не будет. Игра про чистый челлендж на реакцию, но в ней нет ни глубины ни адекватного сюжета. Это неплохо, что у игры своя ниша. Проблема в том, что у большинства игр вообще ничего нет. Они простые, примитивные, глупые, скучные и подходят только что б убивать время недалёким казуалам. Серьёзный челлендж не каждой игре нужен, но тогда дайте нам гениальность в чём-то другом, будь то сюжет или очень необычный геймплей. Увы, обычно этого не дождёшься. В итоге индустрия представляет хоть какую-то ценность для нормальных игроков лишь из-за нескольких талантливых издателей, разработчиков и игр. Уже даже инди не спасает, там полный кризис идей и все клепают абсолютно одно и то же чуть поменяв модельки и графику или делают всю игру на 1 идее, которая исчерпывает себя за пару часов.
@@Raynor666 "В итоге индустрия представляет хоть какую-то ценность для нормальных игроков лишь из-за нескольких талантливых издателей, разработчиков и игр." - ну дак а в чем мошна? Это не проблема, а скорее неприятная данность. Так было всегда и во всём, будь то игры, фильмы или книги. Всегда приходилось выбирать что-то годное из кучи крэпа. Просто есть деньги, а есть талантливые люди, и вторые никогда не переведутся как ни крути, но их всегда будет меньше.
Видео на этом канале в среднем идет 10 минут, потому что авторам кажется, что люди сейчас не могут воспринимать большой объем информации? Алексей, мы НЕ казуалы! 😁
Я как геймдевелопер скажу, что был вынужден делать всё по канонам UX, которые диктуют крупные разрабы, чтобы конкурировать. Мы плюёмся и делаем игры для дебилов потому что время такое. Иначе без минимального рекламного бюджета ничего не светит.
Господи насколь же годный контент. такая редкость на фоне хайпожоров, форсящихся дебильных шуток, 30-летних стримеров выдавливающих эмоции в вебку чтобы школьникам нравилось, а стримеру не надо было работать на заводе. Спасибо тебе за контент, который ты делаешь. Много просмотров это не соберет, но очень познавательно и интересно.
Голлоп, создатель UFO, как то сказал примерно следующее - 'процесс вникания в игру это и есть важная часть процесса самой игры и не надо это у игрока отбирать' UX про пользовательский опыт а не про упрощение. Взять например DCS или Elite Dangerous - качественные обучалки и интерфейс не делают игру менее требовательной к голове. Так что не гоните на UX, вопрос именно к геймдизайнерам и их пониманию уровня соображалки который они хотят требовать от игрока - ведь обрезая требования 'снизу' они порой отсекают часть игроков 'сверху'
Проблема иная. В ролике не было сказана важная вещь и акценты сместились. Юха для нынешних разработ чиков стала не благословлением, а бременем. Папки дающие бабло на разработку не поймут, скажем необходимость ручного поиска пати на рейд босса. И сразу укажут на неудобство этой системы.
UX это комплексный принцип подхода к формированию "опыта пользователя", в частности игрока. Только держится он немного не на той "психологии". в смысле занимались им "гуманисты" а не "когнитивисты". В итоге вместо "обучения игрока новому опыту" использовался подход "дать игроку комфортное удовлетворение потребностей без выхода из зоны комфорта". Та же "кривая сложности. Гуманисты предполагают что "линейный" рост даст максимально комфортный опыт прохождение, а когнитивисты предполагают, что кривая должна быть "восходящей синусоидой" что бы игрок имел "вызов" и получал "удовлетворение" от чувства преодоления. Проблема только в том что на "восходящей синусоиде" легко создать точки "невозврата" когда "преодоление" становится просто не "оправданным энергозатратам на обучение". По итогу гуманисты работали эффективно до тех пор пока не стало понятно что у "когнитивистов" на "долгой" боле рабочая модель, просто на счёт работы с более "низким" уровнем психологии. Возвращаясь к играм, разумеется UX это не зло само по себе, но это очень удобная модель и она работала в течении десяти лет, и наконец дала сбой.
А какая связь обрезания требования 'снизу' с отсеканием части 'сверху'? Как говориться "начал за здравие, кончил за упокой". Всё зависит от дизайна. Наоборот, наличие в игре контента, доступного только для продвинутых игроков, стимулирует новичка играть и развиваться в игре. Но при этом он не должен откровенно страдать, ибо мазохистов мало, и люди приходят развлекаться.
Согласен на счет идиотов. Но... Иногда хочется просто расслабиться и поиграть в удовольствие , а не для удовлетворения своего эго. Поэтому считаю должны быть грамотные уровни сложности, которые можно менять в любой момент
Все как всегда. Сначала идут новаторы с мозгами, а дальше все жестко разбавляется наглостью барыг и "специалистами". В тоге тот же UX из информации для размышлений стал шаблоном для конвейера, со всеми вытекающими. Плюс в том что даже идиотам приедается доширак, и нас время от времени ждут Шедевры типа Ведьмака 3 и Divinity: Original Sin 2
Спасибо за интереснейшее видео! Почему-то возникла ассоциация со Стэнли Пэрабл, что Юикс - это некий такой автор, который постоянно тычет "войди в левую дверь!").
Меня иногда поражают подсказки и обучение в играх. Они до того банальные и очевидные, что не понятно зачем их вводить. Реально как буд-то дураку объясняют.
Потому что это как инструкция, она просто должна быть. И ты не поверишь, в мире рождается и подрастает куча людей, некоторые из них только только знакомятся с играми и то что для тебя "тупо" для них может быть полезно. Я смотрел как рос мой племянник, как жёстко он тупил в играх не имея никакого опыта. Приходилось всё подсказывать, учить. Любая внутри игровая инструкция была полезна. Сейчас это обычный геймер, есть куда расти, но этап первичного обучения пройден. Инструкции нужны.
@@FoxMagnificent Когда я впервые познакомился с играми никакого обучения не было. Сохранений не было. Графика была - 2д пиксельное месево. Мануалов даже не было. И ведь как-то играл.
@@bzikarius У обучений есть такая проблема, что в них часто смешивают совсем простые вещи для тех кто никогда не играл, и действительно нужные элементы даже для опытного игрока. И ты не можешь пропустить только часть для "тупых". Либо проходишь всё обучение, либо упускаешь что-то важное.
Михаил Волынкин То ли дело from software: закидывает тебя в игру оставляя где-то там подсказки на полу. Впервые раз когда играл в бладик вообще не понял что там есть обучение.
Как всегда шикарно!!!.....................................................................................................................................................!
Нет, это связано со сложностью записи и монтажа длинных роликов. Проще два небольших записать, выхлопа по просмотрам и подпискам больше будет. Длинных видео у нас на канале раньше было полно. И еще будут надеюсь :)
Там всё тупо обломал донат на имбалансное оружие которое поломало игру тем, что упростило игровой процесс некоторым людям настолько, что не донатящие от такого перекоса просто ушли. А оставшиеся донатеры быстро устали от одних и тех же рож на серверах
Dindar Shafikov относительно, она более спино-мозговая, чем тот же Dark Souls и другие игры подобного плана, но говорить, что она «тупая» думаю неверно. Ты же не назовёшь последний Doom тупым? Он «спино-мозговой» там больше на реакцию, чем думать и тд.
Считаю, что сложность как раз ни к чему в играх, я имею в виду хардкорную сложность. Никакого удовольствия испытать невозможно в игре, где ты не можешь пройти того или иного босса, или головоломку и т д, и не можешь понять сюжет игры, который раскроется в будущих уровнях, миссиях. А сюжеты современных игр зачастую растягивают на десяток часов геймплея, как минимум. У меня ощущение, что разработчики и издатели держат игроков за идиотов, вынуждая самых глупых тратить своё драгоценное время на прохождение хардкорных игр. Ведь игра - это свободное и необремененное времяпрепровождение, способ отвлечься ненадолго, погрузиться в виртуальный, красочный мир, способ расслабиться и, возможно, для кого-то снять стресс. А когда ты только с 80-й попытки свалил босса, затратив на это час-другой, то извините, запала может не всем хватить на повал ещё десятка таких боссов с затратой ещё кучи часов своего времени. Порой думается, что хардкорность-это, как инструмент сокрытия вялого сюжета. Вот нет четкой идеи для игры и все. А давайте тогда в бесконечных подземельях однотипных просто сделаем кучу головоломок, смертоносных боссов, ловушек и т д, и пусть игроки-идиоты долбятся часами напролёт, прожигая свои жизни. А сюжет прост, как и у большинства - спаси принцессу и убей дракона, или закрой дверь в потусторонний портал и спаси мир, или выживи несмотря ни на что в злом окружении недружелюбного мира. Вот и все. Вопрос: какого черта игроки должны тратить уйму своего времени на плюс-минус однотипный сюжет игр, умышленно усложнённый и затянутый разработчиками и издателями? На мой взгляд в играх главное-это подача и сюжет. Игра должна быть сродни крепкому фильму: незатянутая, красивая, захватывающая и погружающая в свою атмосферу. Это, как сходить в кино. Оно бывает и хорошее и никчемное, но вы не тратите массу своего времени, как в некоторых играх. Уж лучше получить массу качественных положительных эмоций от захватывающей и несложной игры на протяжении 3-4 вечеров, чем устраивать многочасовые сессии перед экраном, пытаясь пройти один и тот же уровень или босса.
Дмитрий так одно другого не исключает. Я люблю свою работу и люблю, когда там возникают задачи, которые я не могу сразу решить, для которых надо думать и изучать что-то новое. Так происходит рост, ты это чувствуешь и радуешься. Но когда решаешь такую задачу на работе, а потом игра, допустим, требует сто раз перепроходить одного и того же сложного босса, это не всегда радует.
@@Дмитрий-в2м6б на работе это дает повышение квалификации, уважуху среди коллег, повышение ЗП и в должности. А пройти игру на высоком уровне - дает просто имитацию достижения. Так сказать резиновая женщина вместо настоящей
@@hrportalru , ты один из тех кто думает что деньги и опыт заберет на тот свет? И да если у тебя не хватает реакции или страдает мелкая моторика и как следствие ты не можешь справиться с боссом - есть повод сходить к доктору ,не?
Total War Arena очень интересной и популярной игрой даже без рекламы и по ключам, но после ее доступности в 15-16 году, после 8 мес пропажи из доступа переделали на 100%, и в 17-18 году ориентируясь на UX ошибочно ввели следующее 1. полководцев надо было открывать за большое количество опыта(заставили играть на 3 обязательных из 11...внезависимости от того что нравится игроку по фракциям...ведь за каждую был разный класс доступ 2.карт было 12 и самые лучшие - крупные...но посчитали что надо распределить карты по группам, для 1-4 уровня одни, для 5-7 другие и тд....так что на каждом урвоне было доступно лишь 3-4 карты и новички думали что в игре всего несколько карт...да и самые лучшие были на высоких 8-10 уровнях Пропало все разнообразие, хардкорность..плохой баланс и слишком слабые премы...и привели к провалу игры..нежелание думать над тем что хотят не массовые игроки, которые не знают чего хотят а компетентная группа ютуберов , гайдоделов и тд В этой же игре а также готик флит армада2...решили что прозрачный интерфейс это очень круто.....его функциональность и когда его много..что огромное количество подсказок в ангарах это хорошо..возможно да..но постоянно это начинает раздражать игрока...они предпочтут пройти обучение чем перегруженный интерфейс
Сразу скажу, что старого TW:A не видел и сужу только по версии ВГ. ИМХО, проблема TW:A была не в применении UX, а в самой концепции игры. 1. TW предполагает командование армией и применение различных тактических ухищрений. Реализация этого предполагает определённый состав армии. В TW:A дают под командование всего три полка, и в одно лицо никакие тактические ухищрения реализовать просто не вышло бы. О кооперации с игроками тоже оставалось только мечтать, и бои всё равно превращались в одну или несколько свалок. 2. Условно можно было поделить рода войск на пехоту, стрелков и кавалерию (очень упрощённо для передачи мысли). Каждый род войск выполняет определённые задачи (кавалерия для разведки, рейдов или прорывов, пехота для заслонов и контроля территорий, лучники для прострела позиций и ослабления противника на дистанции). Все рода войск нужны для эффективных действий в бою. Но всё равно пехотой кто-то должен командовать. А пехотой командовать скучно: пехота просто сойдётся в бою с другой пехотой, и игроку останется лишь наблюдать, и ничего он, кроме отступления, сделать не сможет. Игроку хочется активности и драйва. Понятное дело, что популярнее будет кавалерия или хотя бы более-менее мобильные стрелки, что нарушает баланс численности между родами войск, что всё равно превращало бои в чёрти что. 3. У игры была очень высокая цена ошибки. В отличие от других проектов ВГ, где потеря хп не мешала общему дпму, в TW:A потеря половины полка резко снижала его эффективность, и если игрок допустил ошибку и понёс потери, он уже не мог ничего толком в том бою и сделать из-за малого потенциального урона своих полков. Разве игрокам такое будет нравиться?
@@fritzvongespenst9046 не соглашусь. нельзя судить без оценки того что было...ведь после там все параметры упали к нулю....собственно не было чего оценивать. А игроки называли версию игры 17-18 года как вопрос ,,почему старая часть игры выглядит как 2-я часть той игры в которую мы играем сейчас,,....концепция как раз очень сильная. и идея с 3 отрядами идеально ей подходит. большее число отрядов в основном ожидали старые мультиплеерные игроки. причем не из самого топового по турнирам их числа...знаю о чем говорю, так как сам в топовом клане , который раньше занимал первые места в мультиплеере порой от 1000 участников +...и общаюсь с многими кланами ...даже зарубежными. тут в чем суть 3 отряда дают игроку понять что он не может набрать всего и вся....ему нужно делать выбор и быть против кого то сильнее, а против кого то слабее.. это хардкорность....если каждый будет и с луками, и с пехотой и с конницей...да и еще 10 на 10 таких человек.. это просто будет малоинтересное мясо...интересное узкой прослойке тех кто в это сильно вникает...на самом деле..опытные игроки часто пишут....вам мало отрядов ? покажите видео где вы хорошо управляетесь тремя. Так как это сложно особенно на турнирах, речь ведь не про контроль ваших отрядов, а про командное взаимодействие, нужно общаться с другими понимать других...если это просто тупой союзник, не ждать от него много и оценивать где минимизировать потери и максимализировать урон... 2. с 2-ым согласен...разнообразие полностью уничтожили в 17-18 году...полностью удалили половину юнитов, упростили классы, упростили полководцев, чего ток стоит уменьшение числа абилок с 4 до 3....и замена их шаблонными сменяемые навыками и прочий бред с помощью которого с игры хотели сделать еще более бездушный конструктор гейплея 3. вот тут не согласен...цена ошибки в 10 раз была выше в прошлой версии игры 15-16 года....за ошибку действительно должны серьезно карать..и это нравилось игрокам, когда допустим арт дуэль заканчивалась после 2-3 обменов залпов, твоя установка ломалась..и все...ангар..тебя хвалит в чат команда...ведь всем стало играть спокойнее без арты..особенно интересно это делать когда на контр классе... где еще можно и позлить маневренную конницу... Так вот что же было в 17-18 году, если тебе сносят 70% хп..ты теряешь всего 20-30% солдат..твой дпм не падает... точность попаданий у юнитов очень высокая и полководцы где усиление точности атак слабо влияют... Кава раньше лопалась за секунды ....но в 17-18 это уже совсем другое было......писать очень долго, все эти нюансы....но в 17-18 году появилось очень много вопросов...сделав очень много спорных решений...игроки как то пошли с критикой чуть не туда...вспоминая всякий там боезапас, с желанием фф убрать..все это еще быстрее прикончило игру...ведь они не понимали что по другому может быть интереснее..тогда FF в принципе не было ведь карали с 2x штрфом а не 0,5 с последующими удалением после нытья..но в 17-18 году - первые 10 сек обучения - показ игроку что стрелять через спины - норма))) Я в этой игре был топовым супертестером... сделал что мог с критикой )....но все эти башни со слоновой кости....да и никто за провал игры ответственности не понес, распылыли по другим отделам.. за то очень грамотно вещали со стримов)
Любая игра с обязательной обучалкой(особенно когда обучалка длится час+ и не дает делать то, чему только что тебя научила, так как сразу идет следующий "урок") выставляет игроков полными идиотами. Из последних ААА игр - Метро исход. Гораздо лучше вариант когда игра обучает тебя ч-з выполнение заданий или выносит обучение за рамки прохождения.
Персона 5 часов 20 обучает и ничего, там без обучения сам чёрт ногу сломит, просто дико комплексная и разнообразная игра с целым вагоном механик. Но часто да, обучение в играх где оно вообще неуместно.
@@Raynor666 Ты видимо не пробовал играть в игры с реально убогими обучалками. В которых ты в районе часа можеш нажать только то, что тебе говорят нажать и НИЧЕГО больше (или нажатие чего-то не того, ведет к гейм оверу). На фоне таких игр в персоне обучение и не чувствуется обучением. В ней это просто объяснение механик игры.
Выпуск крутой))) P.S. Насколько я знаю, узнавание персонажа по силуэту(пример тим фортреста) - это не пример UIX, а пример правил композиции в живописи.
GPS линия на весь экран - это уже для полных идиотов, циферки вылетающие из врагов - никакой атмосферы погружения, куча излишеств в интерфейсе - вокруг сплошные стрелочки, галочки и тд.
Dionis Klimenok вот и я не понимаю зачем нужна миникарта в том же ведьмаке, почему нельзя было сделать квесты так, чтобы игрок сам искал путь до квеста в стиле морровинда или готики. А в итоге все цели отмечены и на карте и на миникарте. В том же скайриме можно маркеры отключить и по идее так можно проходить игру. В ведьмаке так сделать не получится.
Не совсем так. Не надо доводить до абсурда. Карта и компас, так же как и отслеживание квестов это шаг вперед. Посмотрите например на Final Fantasy I где к игре прилагалась БУМАЖНАЯ карта и список всех монстров с описанием(бестиарий). Без этого проходить ее это дикое мучение. Да для атмосферы можно делать отключаемый компас и указания в стиле Морровинда, но не жестко ибо не у всех есть время на это.
@@dvijenie22June А по моему компас и мини карта это шаг к упрощению, про карту ничего не имею против, но на ней не нужно отмечать цели, игрок должен сам изучать местность и сам запоминать что и где. В том же ведьмаке квесты построены так, что ты никак не выполнишь их без миникарты, а это я считаю большим минусом ведьмака. Проблема миникарты с маркерами в том, что игрок тупо идет к цели, даже не пытаясь как то запомнить локации или начать ориентироваться в них. Так же мини карты не было в Готике, там была просто карта, где квесты никак не обозначались. Так же не было мини карты в Корсарах и там нужно было самостоятельно все изучать. Ни в одной из соулс игр нет карты. Потому что это ПРАВИЛЬНЫЙ подход к игровой механике и это толкает игрока к изучению. Отслеживание квестов на миникарте - это вообще верх казуальщины. Просто пришел выполнил квест, ушел сдал - чисто механически. Игра начинает превращаться в тупую рутину и бега из точки А в точку Б. Нахер такие игры!
Семен Семеныч Не надо уж совсем в темные века скатываться, в умеренной карте нет ничего плохого. То что в дс нет карты не значит что это единственный правильный подход, она там просто не нужна.
Ага. Особенно куча малолеток считающих чужие деньги. Мол донатеры тупые все. Эх, вырастут, дай "бог" им зарабатывать столько что бы можно было не думать о деньгах и где их достать. Жизнь сразу таких на место поставит.
@Vangel Horn New Vegas по мне на днях вышел, так что не считается ))) И да, он лёгкий достаточно, я с первого забега примерно половину игры прошёл, потом как-то надоело...
Почему когда говорят о "сложных" играх это обязательно какой-нибудь дарксоулз и секиро? Почему никто не упоминает ксп, например, где можно косплеить инженера лаборатории реактивного движения? Почему не майнкрафт с его безумными механизмами и восьмибитными процессорами из редстоуна?
Потому что это сложные игры среди ААА ниши. В инди например каждая вторая сложная и не считает игрока малолетним дауном. Не сюсюкается с ним. Остался ещё "смелый" подход к геймдеву. Среди мэйнстрима (А Дарк Соулсы и Секиро это мэйнстрим) именно они первые приходят на ум потому что разрабы рискнули по другому подойти к сложности нежели 99% коллег по цеху в ААА сегменте.
Потому что это не люди, это роботы. И сложность они оценивают не как люди, а как роботы. Сложность для робота - это выучить паттерн, попасть тыком правильной комбинации в правильную миллисекунду итп. То есть супер-дупер-дрессировка. Разница такая же, как, например, между инвест-игроком который анализирует тенденции, следит за новостями, выявляет закономерности, строит прогнозы, придумывает стратегии итп. и роботом для высокочастотного трейдинга, единственная задача которого - максимально быстро, быстрее других роботов, сделать ставку, запускаясь по триггеру от совпадения запрограммированых условий. Все эти новости, тенденции, закономерности и стратегии - вообще, дело человека и лежат за пределами понимания робота.
Есть два стула: "Нажмите пробел, чтобы прыгнуть", "Если вас ранят, найдите аптечку" либо же игры, где чтобы прыгнуть, нужно при движении персонажа зажать еще 3 клавиши, в первые 20 часов игры смотреть в мануал чаще, чем в монитор, и, в конце концов, пройти первую миссию.
Мне лёгкие игры кажутся скучными и неинтересными. Я допустим сяду играть в Kirby's Epic Yarn, и через минут 10 я уже тупо захочу её выключить потому что в ней нулевая сложность.
@Old Liquid , вот в конце 90х уже был Falcon 4.0 - в отличии от упомянутого Вами "Мига" делался он сразу под PC и управление имел на всю клавку + комбинации с шифтом и контролом (иначе кнопок не хватало). Не могу сказать насколько тут присутствует ориентировать на тех или иных игроков, но необходимость адаптации (и её отсутствие) под разные интерфейсы взаимодействия с игроком сыграли не последнюю роль.
Кому интересно делать несколько лет игру, которую купят пару фанатов жанра? Такие игры не приносят достаточной прибыли, работать на голом энтузиазме можо только если у тебя нет семьи и ипотеки.
@@user-vg3pw9qe1x но цена бывает немаленькая- к примеру симулятор танка Tank crew от разрабов Ил-2 стоит 5 рублей... А один самолёт в dcs тоже 5 рублей купить стоит))
Как разработчик считаю, что проблема не в самом UX как инструменте или технологии. Просто целью всех коммерческих компаний (игровых в том числе) является получение прибыли. Получить максимальную прибыль можно за счет максимально большого количества продаж. UX используется в данном случае как инструмент для того, чтобы максимально большое число пользователей было удовлетворено продуктом. А так как максимальное число пользователей в настоящий момент - казуальщики, то и результат таков в итоге получается. Это простая статистика. И так всегда будет при таком подходе, какой бы инструмент не использовался. Потому что хардкорщики и истинные ценители - это всегда меньшая по количеству группа людей, чем казуальщики. Скажем так: индивидуальный заказ всегда дороже серийного производства ) P.S. Увидев в видео SoR, Road Rash, Comix Zone всплакнул )))
Всем приятного просмотра! ;)
Спасибо!
Спасибо за годноту
Как всегда - на уровне!)👍
Molto bene!
Алексей, грустно понимать, что ролевые игры потихоньку избавляются от того, с чего всё начиналось. Началом РПГ воспринимаю настольные, где игра была о возможностях и принятии последствий. А теперь нет негативных последствий, поскольку нет возможностей..
Есть поговорка: "Если называть человека свиньёй, он захрюкает". Так же и тут: "Если считать игроков за идиотов, они будут покупать лутбоксы"
А если не покупать лутбоксы их перестанут делать?
@@ДмитрийМедведев-у7д да, и придумают что-то ещё
Это конформизм, во всех есть немного
@@ДмитрийМедведев-у7д Если ВСЕ перестанут, то да. Но это невозможно.
Лутбоксы это статус. Если ничего из себя не представляешь, купишь телефон подороже, или машину получше, ну или лутбоксы)))
Отдельный лайк за интро Варкрафт 2 в переводе от СПК в конце ролика! Мое уважение)
@@PoKaMopa Это человек и пароход, как Крузенштерн Иван Фёдорович.
Здравствуйте, а как нужно ввести Варкрафт, чтобы он вылез для скачивания с этим переводом? Прошу помочь
@@НикитаЗайцев-щ6я На рутрекере есть раздача "Антология WarCraft" Там с этим переводом.
@@Arkan1986, благодарю)
Я аж пустил скупую старческую слезу.
Лёха, эта рубрика прям в точку! Прям вишенка канала👍 И ты с таким пристрастием рассказываешь что становиться вдвойне интереснее. Молодец! Так держать!
Ну наконец-то!! Тот формат игросториз, по которому я так скучал!!! Спасибо, Алексей!
Спасибо за добрые слова ;)
Незачто
Бесит в мобильных играх когда тебе показывают куда нажимать, и чаще всего принудительно.
По-этому в жопу мобильные игры. Хвала печенькам, с телефоном можно много чего другого делать.
Бесит конечно, но большинство мобильных игр разрабатывается для твоей мамы, которая без этого не поймет как в них играть, и не заработает разрабам деняк на просмотре рекламы.
@Nukara Rikova мобильный сапер и туева хуча бродилок, платформеров и стрелялок! Да еще и бесплатных. В смысле ваще совсем-совсем бесплатных, а не как сейчас. Эх, прошло то время...
Тем, кто смог сам пройти начало второго Фоллаута, никакой юикс не нужен.
Вот интересно, сколько людей бросило эту замечательную игру, так ее и не начав?
это просто эпический провал гейм-дизайнера, даже в 1 части не было такого трэша...
@@tomekvilmovskiy6547 Не соглашусь, как раз в первом фоллауте был элемент рандома, я когда первые 4 раза пытался дойти от убежища до первого города у меня происходили случайные события с скорпионами и я не понимал, как мне на первых уровня их убить и постоянно умирал и бросал игру.
Пока один раз не дошёл до Шейди Сендс без случайных событий.
Вот это реально трындец и ты же не знаешь, что тут есть Случайные события и нет интернета, что бы тебе подсказать. И просто думаешь что разрабы отмороженные сволочи.
я тоже пару раз встревал на переходе, но то, что встревал оба раза в разном месте и в разном составе, сразу дало понять, что это рандом. JRPG тех времен практически все строились на рандомных энкаунтерах, так что для меня лично было все очевидно.
Я думал, я один такой
За 19 лет моего игрового опыта в совершенно разных жанрах, пришёл к выводу, что единственное, что объединяет вообще все игры для меня и приносит реальное удовольствие - это ощущение того, что мой герой/армия/машина и т.д. : становится сильней. Это то, что сподвигает меня играть дольше, усиленней и вникать в происходящее.
Просто ты манчкин, по старому доброму тесту Бартла ;)
Я бы добавил: при условии, что игра в состоянии бросить тебе вызов. Когда усиливаешь персонажа до того момента, когда с легкостью раздаешь лещей любому боссу, всякий интерес пропадает.
т.е. одной кнопки для такой "игры" вполне достаточно? :)
Скорее чуть-чуть по-другому. Самое лучше ощущение - осознание того, что ты как игрок стал сильнее. Когда механики стали понятны, когда перепроходишь игру и смеешься над тем, как тот или иной момент вызвал у тебя трудности, а теперь для тебя этот момент проще пареной репы, когда можешь то, что не мог раньше, когда твой опыт создает уникальный опыт и интересные/забавные случаи.
@@Drezdenez и именно за это люди любят from software
В эпоху процветания микротранзакций, есть повод задуматься о количестве идиотов
Оно не изменилось. Его всегда определённый процент. Только с доступностью образования процент уменьшился, у большего количества людей появился шанс.
Ну и если ты не относишь себя к идиотам только по одному конкретному признаку, то это уже настораживает. ЧСВ и завышенное мнение как раз указывают на обратное, как правило. А интеллект это не показатель IQ или какая-то ещё цыферка. Его пока никто в мире не измерил. А те кто научно пытается говорят что его можно разделить на много структур и если человек туп в точных науках, у него может быть совершенно блестящее критическое мышление или он лучше других работает с людьми и понимает их эмоции.
Короче если тема интересна добро пожаловать в нейробиологию. Изучая тему много узнаешь о себе.
идиотов всегда было много, просто 10-20 лет назад они почти в игры не играли.
@@FoxMagnificent Доступность образования, не влияет на тупость людей.
@@LeoN15021988 серьёзно ? И вы сами в это верите ?
А зафиг оно, по-вашему, тогда нужно то вообще ?
просто это другие люди стали вовлечены в игры. Те же танки например, которые играют например не аудитория девил мей край или год оф вара. Дотеры могут не любить деус екс например. Любители ферм вообще не знают названий игр, которые я упомянул выше
03:16 Как быстро Звёздный Лорд нашел замену Гоморе ))
шишка встала...
@@КрасильниковМаксим-э4с У нас ведь как говорят, пока шишка стоит, хоть тебе и сто лет
ммм... а есть видео где они вместе кушают?
Это канал SNL , они делают скетчи и приглашают туда знаменитостей. У нас такой херни еще лет 15 не будет,так что советую , там английский не сложный
а это была шутка в продолжение темы зелёного слоника. snl смотрел, но всё равно спасибо. любой английский несложный, если владеешь
У разработчиков порой тоже сильно пригорает. Придет сверху техзадение, читаешь и думаешь - "Блин неужели они наверху реально всех игроков идиотами считают..."
Просто игроки это цифры и графики, чтобы называть оных идиотами, надо для начала считать их людьми.
А бывает такое, что, убеждаешь програмиста сделать лишнюю подсказку, а он такой - "да, и так все понятно", а потом смотришь как отваливаются игроки.
Как всегда до невозможного глубже всех остальных контентмейкеров в этой сфере! СпасибО!
Один из немногих адекватных каналов про игровую индустрию.
на русском языке - единственный.
@@DiLouk в рутубе да. Прости Антошка , ты конечно безупречный божественный игрожур но Макаренков лучше.
@@DiLouk СГ, Дрюзай, Рестарт ещё есть как минимум
@@ВасюкМаусин знаю их. Поверхностные разборы, по сравнению с Макаренковым.
@@DiLouk Ещё DTF забыл. Разборы чего?
Это немного напоминает тему с читами. Чем больше упростишь себе игровую жизнь, просто убрав «проблемы» из игры, тем:
а) Быстрее надоест
б) Не сможешь играть по другому (сложно поиграв в Скайрим со стрелочкой-указателем добровольно от неё отказаться и начать блуждать между деревнями)
Я в Скайриме себе компасс отключал, стрелочку, отключал GPS и карту (заменял её на бумажную, вместо меню) и делал ночи темнее и убрал быстрое перемещение с помощью модов.
Вот тогда игра внезапно стала интереснее и совершенно другой, ночью можно было легко заблудиться и даже пригодилось заклинание, которое показывает дорогу до цели квеста (а в оригинальном Скайриме оно вообще не имеет смысла).
@@AlexMakovsky Ну насчет быстрого перемещения - вопрос спорный. Скайрим огромный, и каждый раз идти из точки А в точку Б на своих двоих, или даже на коне, может быстро надоесть. Если тебе по квесту надо из Рифтена в Солитьюд, могу только посочувствовать.
Самое забавное, что ты реально прав. Я хорошо играю и игры без особых проблем прохожу на макс сложности и спокойно в той же секиро на боссе 10 раз переигрывал. Но вот играешь в какую то сверх простую примитивную игру и умрёшь один раз спустя 3 часа, уже начинает пригорать. Так же и вымораживает дико когда всё элементарно и вдруг финальный босс ад. Ну не получается переключиться с примитивщины на челлендж быстро.
@@Raynor666 Вот про разницу между казуалом и хардкорщиком в прошлом видео Алексей очень интересно рассказал. Цитирую "Перейти из хардкорщика в казуалы достаточно просто, а вот обратно уже сложнее"
@@МаксимКруппа-ц7ц, на коне минут за 5-7 (точно не считал, но не долго), главная суть, что очень легко заблудиться (если съехать с дороги) и приходится ориентироваться по указателям. Как минимум разок можно так сыграть, а потом дальше играть в Ванильный Скайрим, где никогда не заблудиться и всё происходит моментально)
Ещё благодаря этому я узнал о многих дорогах, о которых вообще не знал пока пользовался всегда быстрым перемещением)
И все мне кажется очевидным, что UX был придуман как раз таки, чтобы расширять охват пользователей казуалами(теми, кто играет редко, или не играет вообще)
так и есть.
Нет. UX - по-другому это подгон дизайна объекта под конкретную ЦА, и цели и вызовы. Это основа дизайна в широком смысле, в т.ч. гейм-дизайн.
Второе, UX есть и у хардкорных игр, и если у тебя аудитория - хардкорщики, и игра- богатая на механики и возможности - UX это инструмент, который затачивает продукт под ЦА и целевые задчи продукта. В соулзах, секиро и АРМА тоже есть UX, только он работает наз заточкой проектов именно под хардкорщиков.
UX не является самостоятельной идеологией или целью. Это дисциплина в проектировании объекта.
Макаренков немного ошибается. Виноват не UX. Виноваты те, кто ставят конкретную целевую аудиторию и цели продукта в упрощении. UX - это просто инструмент подгона.
Я как дизайнер со стажем говорю. Проблема в том, что дизайнерам и лид-разрабам щас диктуют правила маркетологи, которые и составляют ЦА (это не правильно и раньше такое было гораздо реже из-за того, что рынок игр был меньше). А у них такие полномочия потому, что галимых продажников поставили выше дизайнеров жадные инвесторы и коммерсанты, которым по большому счету плевать вообще на качество игр. Им нужны продающие стратегии. Там уже и выходит, что правила диктуют паскуда маркетинговые, и дизайнеры вынуждены подчиняться и создавать игры с учетом UX под имбицилов.
@@WhiteHawk_95 чел, как я с тобой согласен. Сам как дизайнер охереваю с ебанутых маркетологов и их направленность на тупую ЦА.
@@muteyourbrains4516 "все правильно делают ебaнутые маркетологи" потому что ТУПЫХ БОЛЬШИНСТВО, соответственно и ДЕНЕГ в сумме гораздо БОЛЬШЕ. Это раньше в игры играли ботаны, задроты, и прочие ценители, а сейчас благодаря маркетологам играет любой имбeцил.
Обажаю выпуски игросториз, вы действительно делаете ютуб и мой день в частности лучше, спасибо вам!
Сейчас выходит просто куча совершенно серых игр, реально кастрированных своей простотой. Интерактивное кинцо для слабоумных. Никакого вызова. Всегда удивляло: если человек не смыслит ни бельмеса даже в том, что по-настоящему любит - то есть в играх - то как блин он тогда с работой своей справляется, которую большинство людей любит куда меньше, чем свой досуг, и которая в общем-то, по идее, должна быть несколько посложнее, чем игрульки? Всем же ясно, что лучше всего мы делаем именно то, чем любим заниматься. Откуда у них деньги на донаты, у дурачков-то этих? Им хватает ума заработать на игры, но не хватает мозгов нормально в них играть, что и заставляет разработчиков всё больше упрощать свои игры под эту публику. Может быть, у них работа ещё проще, чем современная казуальная игра?.. И делают они её наверняка подстать тому, как играют в игры - даже ещё хуже, потому что не любят. Тогда вся надежда на то, что в скором времени роботы заменят их на этих простых работах, и уже сама жизнь, а не игры, будет требовать от них в срочном порядке поумнеть. А там глядишь и тренд на вездесущие "понятность и удобство" начнёт спадать.
P.S. Хотел пошутить, что по современным меркам идеальная игра - это игра, играющая в себя сама, но потом вспомнил о стримерах и их растущей популярности. Ненадолго человечество от телевизоров отошло...
@Nukara Rikova Ну, у кого-то в жизни ценности - семья, работа, финансовое благополучие. А у кого-то - задрочить игру до зелёных соплей. Вот эти задроты нормальных людей всячески обзывают, сидя у родителей на шее, дабы банально самоутвердиться. Вообще, лично для меня рассуждения очень странные: "Не прошел дарк соулс - неудачник, криворукий, казуальщик и ко-ко-ко".
Ох, как растет подписота. Аж глаз радуется (подписан с 40к человеков). Лёш, классный формат, не забрасывай его.
P.S. Эх, почитать что ли старые номера Игромании, года, эдак, 2006-7
Спасибо на добром слове. Рекомендую почитать номера Игромании с весны 2013-го года, кажется номера с четвертого (или пятого?). Там произошла перезагрузка рубрики "Не одной строкой". Собственно, она - это и есть Игросториз, только в текстовом формате.
Подстраиваемые под твою силу монстры бесят, а еще бесят якобы опасные которых нереально завалить как бы ты не старался.
Все легко..., важна прибыль, осложнение игрового процесса может отпугнуть конечного покупателя... Примерно также обстоит дела и в кино с рейтингом "R".
Когда издатель будет уверен в том что игра продастся максимальным тиражом и принесет сверхприбыль, мы чаще будем видеть такие игры.
Примерно про такую же проблему я сказала в своем обзоре про "Калибр", но там присутствует проблема с рассинхроном на кого ориентирована игра.)))
Спасибо за Ваше видео приятно было послушать, Целую!
_кино с рейтингом "R"_
Дедпул
Max Viridi блин ты понимаешь ,что некоторые по типу меня Скайрим на лёгкой пройти не могли с первого раза
Max Viridi там эта галочка будет выдолблена до дыр
Moxxi Bronson ловко ввернула рекламу своего канала)
С музыкой то же самое.
Блин, как же интересно. Собственно, как всегда! Я надеюсь, что канал сдвинется с мёртвой точки и начнёт расти. По мне так ваши полуторачасовые АААА-видео конкретно тормозят развитие и банально отпугивают новых зрителей. Я бы их вообще все удалил или хотя бы скрыл, так как они ни хрена не актуальны и пересматривать их никто не будет. Ну вот не люблю эту рубрику, так как считаю её крайне скучной и в целом устаревшей. Не то что ИгроСториз, где всё качественно смонтировано, информация подаётся сжато и интересно, ну и харизматичность Алексея, конечно же! Я готов пересматривать по полтора часа все ИгроСториз, чем смотреть 10 минут любого АААА-видео, где вы просто трепитесь на камеру.)))
P.S. И ещё такая рекомендация. Если хотите больше просмотров и привлекать новых зрителей, то не добавляйте каждый раз "ИгроСториз" в названия видео, тем более в самом начале. Достаточно вотермарка на превьюшке, если хотите, но я бы и там не добавлял, так как всё должно быть максимально просто, лаконично и привлекательно, а то непонятное слово "ИгроСториз" может отпугнуть потенциального зрителя. Алексей, я думаю вы понимаете о чём и как это работает. ;)
Очень интересно, спасибо. Жаль, что другие блогеры и недоСМИ не рассказывают такие интересные и увлекательные истории. Алексей, вы лучший!
Готика вот лучшая игра ,в начале игры карты нет, любой тебе даст по башке даже курица , боевка хардкорная ,сложно , но очень интересно изучать мир
Как раз искал этот коммент) в плане атмосферы, сложности готика поинтересней ведьмака будет
В старый добрый Blade Of Darkness поиграй, готика у него хардкор)))
@@kaindarko7752 амазонку выбрать и все. скорость, длинное копье и перекаты не оставляют шансов врагам .
@@kaindarko7752 Да игра зачет , на мой взгляд немного недоделана была, но это ее не портило особо , прошел с большим удовольствием , одни из лучших боев , вот рубил и прям было ощущение, что метал мнется от удара ) Да согласен ( с постом ниже ), амазонка сильно была лучше остальных (это наверное специально сделали читерского персонажа , кому за остальных тяжело было играть )))
Так как проходил готику впервые недавно, и пробовал все части франшизы, не в ее временном периоде скажу одно. Первые две норм, но пройдя один раз даже не тянет пройти второй, даже разочарован концовкой, третья и четвертая лютое говнище. Как теперь все что делают пираньи.
Планка не падает. Потрясающе! Содержательно, интересно и без воды
Есть целая компания, которая считает своих пользователей идиотами :) Mail.ru называется :)
и ведь они зачастую правы
@@Doomahay согласен :)
Че ?
Напомнило Форда с его: "Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь"
Моей маме под 70 и она играет в игры на ПС4. При этом в настоящие игры, вроде Uncharted /Last of Us. Наличие низких уровней сложностей и обучающих миссий ей очень помогает. Так что хорошо, что делают игры для всех.
При этом никто не мешает проходить Uncharted на cамой высокой сложности, а на высокой сложности она посложнее тех же знаменитых соулсов
Одно дело, когда в игре есть выбор сложности. Другое дело, когда сама игра выполнена в казуальной стиле: автоприцеп, автохил, пропуск уровня, и.т.д
@@stardustcrusader7506 автоприцел это обычно прикол игр под консоли и их ПК порты. Не помню игры , где нельзя было отключить автоприцеливание(разве что классический Tomb Raider). Автохил это уже элемент геймплея. Если выбирать между менеджментом горшков с зелёным и красным подорожником и автохилом, я не уверен что много кто выберет подорожники. В том же анчартед на автохиле на высоких сложностях ты не будешь чувствовать себя богом, да даже крутым героем не почувствуешь.
Впервые сев за Morrowind, был не в курсе существования гигантских клещей для быстрого перемещения. Отправился в Балмору пешком и запомнил это путешествие на всю жизнь - такая по пути творилась жесть. Зато, когда наконец увидел издалека намёки на цивилизацию, испытал мало с чем сравнимое облегчение. С другой стороны: в Ведьмаке 3 во время беготни по городам смотрел больше на миникарту с проложенным маршрутом, в связи с чем сами города в сознании практически не зафиксировались
У вас на превью красная полоса, я думал что я уже смотрел этот ролик)
PS: у меня на канале есть видео про «системы автоматизации разработки игр», я конечно не 4game и не Макаренков, но начинающим разработчикам должно быть интересно.
видимо вы очень умны
влияние ux, на лицо
Вижу в комментах люди с хорошим чувством юмора собрались
@@52RK Налицо. Тут пишется слитно.
@@gdl-nik "Вижу в комментах люди с хорошим чувством юмора собрались"
Не все с хорошим.
КРУТЕЙШИЙ ВЫПУСК! опять, стабильно, включил Игросториз, поставил лайк, посмотрел)) Вы -МОЛОДЦЫ! Продолжайте, всегда интересовные выпуски. (и да.. мне 36) ))
Как я писал ранее:
1. Начало игры - куда играть
2. Геймплей - как играть
3. Награда - что получить.
UX делается по принципу "каждый игрок должен увидеть всё" - вместо того, чтобы дать метроидванию (простой 1-й уровень, понятный всем, 2-й, требующий знаний 1-го и 3-й, требующий тупой зубрёжки паттернов: не осилил - сиди вне болота и не вякай) мы получаем упрощённый Марио.
Игросториз- самая полезная рубрика на ютуб для меня ;) а харизматичный ведущий ей только в плюс 🤘👍
Всё очень просто, игры делаються для зарабатывания денег, а наибольшая масса игроков-казуалы, чтд
чтд?
@@maxkost9805 "Что и требовалось доказать".
Ровно такая же тема с музыкой. В хитах примитивщина для людей без вкуса и желания изучать музыку.
@Nukara RikovaО какой душе идет речь, прослушивая коммерческий примитивный продукт для выкачивания бабла, который делается для массового слушателя аля стадо? "Изучать музыку" - это значит не слушать то, что любят все, мол "нравится всем - значит качественно и душааа", а выходить из кругозора поп-помойки и искать разных исполнителей и жанры, в которых действительно есть творчество, качество и неформальность, а отсюда и душа. Собственно, по последнему предложению, обособляющему жанры вашей негативной характеристикой, музыкальные вкусы и кругозор к музыке мне ваши ясны. Он такой же, как и 98% "меломанов". Нет смысла спорить, ибо это будет, как спор о программировании на С+ с человеком, который называет системный блок ПК процессором.
Твои видео пробуждают те детские чувства когда от игр реально балдел, завороженно слушая еще по телевизору новости по новинкам) сейчас садясь за компьютер никаких прежних чувст удовольствия от открытых миров , новых стреляло и прочего нет.. Куда ушла радость непонятно..
Очевидно они забыли, что игроку не должно быть слишком комфортно
Да им вообще похрен, главное продать. Нужно чтобы был товар, неважно какой, а мерзкие продаваны на*издят с три короба чтобы это продать.
Яркий пример No Man's Sky.
И плевать что это продасться хуже чем нормальная игра, зато такое дерьмо дешевле намного в разработке.
игрок должен пострадывать
@@alexbeau348 потому и играют до сих пор в танки))
Вспоминается классическая история.
TES Morrowind: Люди говорят о сокровищах, спрятанных в гробнице на восточном побережье. Быстрее всего на него будет попасть, воспользовавшись услугами по телепортации Гильдии Магов, с пересадкой на силт страйдер до местного рыбацкого поселения. Ищи большой валун в форме головы волка: вход в гробницу будет северу от него.
TES Oblivion: Иди по стрелке.
TES Skyrim: Зачем вообще куда-то идти? Есть фаст тревел!
TES 6: Ты уже здесь.Войди в пещеру через меню.
"Блэт, Мэкэренков, удоли". - Тодд Говард.
;)
Слыш извинись.
Шикарное видео. Да впрочем что это я - как всегда) Спасибо моддерам, что они существуют. Именно поэтому спустя пол года разработчики добавили более сложный уровень в Battletech. А в Скайриме автолевелинг это просто жуть - нет ощущения, что ты действительно попал на простых или сложных врагов. Ставишь максимальный уровень сложности и вкачанного Довакина ваншотает полураздетый бандит с дороги, ставишь средний - и драконы чуть ли не сами разбиваются о землю.... Стрелка еще со времен Обливиона удручает. Топ часть игры - Морровинд. Там все правильно, ты вчитываешься в квесты, изучаешь детельнее мир и обращаешь внимание на мелочи. А чего только стоит интерактивная книга с заданиями и описанием всего, что увидел глав герой в Морровинде? Эх, времена. Как хорошо, что я давно не играл в него. Пойду скачаю на Morrowind - Overhaul и снова погружусь на пару сотен часов в истинное приключение. Я Скайрим так и не смог осилить...
Прям какой-то цикл можно делать из поледних двух видео про сложность игр
Лёша, тебя приятно слушать и смотреть - видно, что тебе искренне интересны игры и эмоции, с которыми ты о них рассказываешь, не наиграны (а искренность - редкость для 2019-го года)! По сабжу, моё личное мнение - человечество в целом деградирует, ввиду чего игроки превращаются в однокнопочных овощей, потому что им как в жизни неведом выход из зоны комфорта, так и в играх они трудностей не хотят. Но ведь если не преодолеваешь трудности, то интереса ни к игре, ни к жизни не будет, не так ли? А тут уж каждый для себя сам решает, быть ему заинтересованным и играть только в достойные проекты или же поддерживать рублём фермы вк.
хорошо что Джонни Синс выучил русский язык и теперь пилит качественный контент для русских
Смотрю твои ролики и прям ностальгия накатывает. Почта Игромании, Алексей и Светлана отвечают на письма читателей. Эх, были времена.
Крайзис 2: подсказки настолько очевидные,что их увидит даже слепой
Разработчикам уже давно стоило понять, что то, чего *хотят* игроки, зачастую далеко от того, что для них *будет лучше.*
сложные игры есть, но играть в них времени нет, да и бред это. сложное - это работа, учеба, а игры для отдыха и во всех топ проектах сложность приемлемая, ну может чуть-чуть надо больше харда - больше неожиданных сложностей, меньше линейности, сохранки кастомные, rpg минимальный хотя бы...
Спасибо, студия! Как обычно, в точку. Давненько ничего не было). Мы скучаем!
Нажмите wasd, чтобы ходить. - нет ну без этого никуда.
Очень интересные темы поднимаются в данной рубрике, спасибо вам большое!
Close to the Sun - игра считающая, что в нее играют 3-х летние дети
Агу агу ..... ;(
Отличная рубрика и классный выпуск! Смотрю с удовольствием каждый раз :))
Хотел добавить одну причину того, почему игры раньше делались сложными. Были очень популярны аркадные залы и заведения. В странах СНГ нет, но на западе и в Японии очень даже. В аркадах нужно платить монету за игру, и игра была не на время, а до поражения. Поэтому сложные игры были своего рода выгодными.
Ну, насчет Sekiro не лучший пример. Если пошарить, то можно найти много отзывов, в которых люди наоборот критикуют сложность. Высокие продажи в данном случае - это больше заслуга пиар отдела, который отработал на ура. Многие вообще не понимали, что они покупают, просто насмотревшись трейлеров и почувствовав волну хайпа. В том же стиме описание игры супер расплывчатое и не даёт никакого представления о её "особенностях".
Да и надо сказать, что лично мне игра зашла, но я не хотел бы видеть каждую игру такой. Иногда хочется и поиграть, а не только потеть )
Каждая игра такой и не будет. Игра про чистый челлендж на реакцию, но в ней нет ни глубины ни адекватного сюжета. Это неплохо, что у игры своя ниша. Проблема в том, что у большинства игр вообще ничего нет. Они простые, примитивные, глупые, скучные и подходят только что б убивать время недалёким казуалам. Серьёзный челлендж не каждой игре нужен, но тогда дайте нам гениальность в чём-то другом, будь то сюжет или очень необычный геймплей. Увы, обычно этого не дождёшься. В итоге индустрия представляет хоть какую-то ценность для нормальных игроков лишь из-за нескольких талантливых издателей, разработчиков и игр. Уже даже инди не спасает, там полный кризис идей и все клепают абсолютно одно и то же чуть поменяв модельки и графику или делают всю игру на 1 идее, которая исчерпывает себя за пару часов.
@@Raynor666 "В итоге индустрия представляет хоть какую-то ценность для нормальных игроков лишь из-за нескольких талантливых издателей, разработчиков и игр." - ну дак а в чем мошна? Это не проблема, а скорее неприятная данность. Так было всегда и во всём, будь то игры, фильмы или книги. Всегда приходилось выбирать что-то годное из кучи крэпа. Просто есть деньги, а есть талантливые люди, и вторые никогда не переведутся как ни крути, но их всегда будет меньше.
@@PimenPM проблема в том, что талантливых людей издатели порой заставляют делать непотребство. Да и раньше реально годных игр было намного больше...
Помню что в Портал Куб-Компаньон появился, потому-что бэтатестеры не могли понять как связан утяжелённый куб и энергетический сжигающий шар.
Видео на этом канале в среднем идет 10 минут, потому что авторам кажется, что люди сейчас не могут воспринимать большой объем информации? Алексей, мы НЕ казуалы! 😁
Монетизация капает ток если видео длинной минут 10. Тоесть чтотбы деньги были при минимальных затратах нужно делать 10 минутные видео
увы,тупые миллениалы не могут чисто физически усидеть больше 10 минут
Спасибо, Алексей!
Я как геймдевелопер скажу, что был вынужден делать всё по канонам UX, которые диктуют крупные разрабы, чтобы конкурировать. Мы плюёмся и делаем игры для дебилов потому что время такое. Иначе без минимального рекламного бюджета ничего не светит.
Интересный комментарий, спасибо. А то тут ниже в камментах некоторые товарищи уже начали ныть что мы все придумали и ничего такого нет )))
Господи насколь же годный контент. такая редкость на фоне хайпожоров, форсящихся дебильных шуток, 30-летних стримеров выдавливающих эмоции в вебку чтобы школьникам нравилось, а стримеру не надо было работать на заводе. Спасибо тебе за контент, который ты делаешь. Много просмотров это не соберет, но очень познавательно и интересно.
прослезился на отсылке к варкрафту)
9:14 Шикарный перевод 😆
Голлоп, создатель UFO, как то сказал примерно следующее - 'процесс вникания в игру это и есть важная часть процесса самой игры и не надо это у игрока отбирать'
UX про пользовательский опыт а не про упрощение. Взять например DCS или Elite Dangerous - качественные обучалки и интерфейс не делают игру менее требовательной к голове.
Так что не гоните на UX, вопрос именно к геймдизайнерам и их пониманию уровня соображалки который они хотят требовать от игрока - ведь обрезая требования 'снизу' они порой отсекают часть игроков 'сверху'
Тебе больше 30ти лет vanga.jpg
Проблема иная. В ролике не было сказана важная вещь и акценты сместились. Юха для нынешних разработ чиков стала не благословлением, а бременем. Папки дающие бабло на разработку не поймут, скажем необходимость ручного поиска пати на рейд босса. И сразу укажут на неудобство этой системы.
UX это комплексный принцип подхода к формированию "опыта пользователя", в частности игрока. Только держится он немного не на той "психологии". в смысле занимались им "гуманисты" а не "когнитивисты". В итоге вместо "обучения игрока новому опыту" использовался подход "дать игроку комфортное удовлетворение потребностей без выхода из зоны комфорта". Та же "кривая сложности. Гуманисты предполагают что "линейный" рост даст максимально комфортный опыт прохождение, а когнитивисты предполагают, что кривая должна быть "восходящей синусоидой" что бы игрок имел "вызов" и получал "удовлетворение" от чувства преодоления. Проблема только в том что на "восходящей синусоиде" легко создать точки "невозврата" когда "преодоление" становится просто не "оправданным энергозатратам на обучение". По итогу гуманисты работали эффективно до тех пор пока не стало понятно что у "когнитивистов" на "долгой" боле рабочая модель, просто на счёт работы с более "низким" уровнем психологии. Возвращаясь к играм, разумеется UX это не зло само по себе, но это очень удобная модель и она работала в течении десяти лет, и наконец дала сбой.
А какая связь обрезания требования 'снизу' с отсеканием части 'сверху'? Как говориться "начал за здравие, кончил за упокой". Всё зависит от дизайна. Наоборот, наличие в игре контента, доступного только для продвинутых игроков, стимулирует новичка играть и развиваться в игре. Но при этом он не должен откровенно страдать, ибо мазохистов мало, и люди приходят развлекаться.
@@DojdiQ И как угадал, только, поражаюсь. Еще я UX занимаюсь среди прочего.)
Согласен на счет идиотов. Но... Иногда хочется просто расслабиться и поиграть в удовольствие , а не для удовлетворения своего эго. Поэтому считаю должны быть грамотные уровни сложности, которые можно менять в любой момент
Все как всегда. Сначала идут новаторы с мозгами, а дальше все жестко разбавляется наглостью барыг и "специалистами". В тоге тот же UX из информации для размышлений стал шаблоном для конвейера, со всеми вытекающими.
Плюс в том что даже идиотам приедается доширак, и нас время от времени ждут Шедевры типа Ведьмака 3 и Divinity: Original Sin 2
Даже Ведьмак 3 использует многие принципы UX.
А двинити ориджинал син 2 и вовсе обрезан как тот самый кхер.
Спасибо за интереснейшее видео! Почему-то возникла ассоциация со Стэнли Пэрабл, что Юикс - это некий такой автор, который постоянно тычет "войди в левую дверь!").
Меня иногда поражают подсказки и обучение в играх. Они до того банальные и очевидные, что не понятно зачем их вводить. Реально как буд-то дураку объясняют.
Потому что это как инструкция, она просто должна быть.
И ты не поверишь, в мире рождается и подрастает куча людей, некоторые из них только только знакомятся с играми и то что для тебя "тупо" для них может быть полезно.
Я смотрел как рос мой племянник, как жёстко он тупил в играх не имея никакого опыта. Приходилось всё подсказывать, учить. Любая внутри игровая инструкция была полезна.
Сейчас это обычный геймер, есть куда расти, но этап первичного обучения пройден. Инструкции нужны.
@@FoxMagnificent Когда я впервые познакомился с играми никакого обучения не было. Сохранений не было. Графика была - 2д пиксельное месево. Мануалов даже не было. И ведь как-то играл.
@@bzikarius У обучений есть такая проблема, что в них часто смешивают совсем простые вещи для тех кто никогда не играл, и действительно нужные элементы даже для опытного игрока. И ты не можешь пропустить только часть для "тупых". Либо проходишь всё обучение, либо упускаешь что-то важное.
Обучение FC3: Blood Dragon ;)
Михаил Волынкин То ли дело from software: закидывает тебя в игру оставляя где-то там подсказки на полу. Впервые раз когда играл в бладик вообще не понял что там есть обучение.
Как всегда шикарно!!!.....................................................................................................................................................!
UX формата игросториз - видео не более 10 мин, а то "не поймут и не пробьется".
Нет, это связано со сложностью записи и монтажа длинных роликов. Проще два небольших записать, выхлопа по просмотрам и подпискам больше будет. Длинных видео у нас на канале раньше было полно. И еще будут надеюсь :)
Большое спасибо за проделанную работу! Отличное видео!)
Ей, лысый из 4game принес нам хорошие видео. Ждем ещё)
Почему игры держат нас за идиотов.
Point Blank хорошо все объяснил
Там всё тупо обломал донат на имбалансное оружие которое поломало игру тем, что упростило игровой процесс некоторым людям настолько, что не донатящие от такого перекоса просто ушли. А оставшиеся донатеры быстро устали от одних и тех же рож на серверах
Короче, виноваты казуалы
Как всегда, безумно интересно!
Сложная и лёгкая это не тупая и умная. Секиро тупая, но сложная, имхо.
Чиго блэт?!?!
Dindar Shafikov относительно, она более спино-мозговая, чем тот же Dark Souls и другие игры подобного плана, но говорить, что она «тупая» думаю неверно. Ты же не назовёшь последний Doom тупым? Он «спино-мозговой» там больше на реакцию, чем думать и тд.
Считаю, что сложность как раз ни к чему в играх, я имею в виду хардкорную сложность. Никакого удовольствия испытать невозможно в игре, где ты не можешь пройти того или иного босса, или головоломку и т д, и не можешь понять сюжет игры, который раскроется в будущих уровнях, миссиях. А сюжеты современных игр зачастую растягивают на десяток часов геймплея, как минимум. У меня ощущение, что разработчики и издатели держат игроков за идиотов, вынуждая самых глупых тратить своё драгоценное время на прохождение хардкорных игр. Ведь игра - это свободное и необремененное времяпрепровождение, способ отвлечься ненадолго, погрузиться в виртуальный, красочный мир, способ расслабиться и, возможно, для кого-то снять стресс. А когда ты только с 80-й попытки свалил босса, затратив на это час-другой, то извините, запала может не всем хватить на повал ещё десятка таких боссов с затратой ещё кучи часов своего времени.
Порой думается, что хардкорность-это, как инструмент сокрытия вялого сюжета. Вот нет четкой идеи для игры и все. А давайте тогда в бесконечных подземельях однотипных просто сделаем кучу головоломок, смертоносных боссов, ловушек и т д, и пусть игроки-идиоты долбятся часами напролёт, прожигая свои жизни. А сюжет прост, как и у большинства - спаси принцессу и убей дракона, или закрой дверь в потусторонний портал и спаси мир, или выживи несмотря ни на что в злом окружении недружелюбного мира. Вот и все. Вопрос: какого черта игроки должны тратить уйму своего времени на плюс-минус однотипный сюжет игр, умышленно усложнённый и затянутый разработчиками и издателями? На мой взгляд в играх главное-это подача и сюжет. Игра должна быть сродни крепкому фильму: незатянутая, красивая, захватывающая и погружающая в свою атмосферу. Это, как сходить в кино. Оно бывает и хорошее и никчемное, но вы не тратите массу своего времени, как в некоторых играх. Уж лучше получить массу качественных положительных эмоций от захватывающей и несложной игры на протяжении 3-4 вечеров, чем устраивать многочасовые сессии перед экраном, пытаясь пройти один и тот же уровень или босса.
Когда я хочу сложных челленджей, я иду на работу. Игры я покупаю не для того, чтобы страдать, так что разработчики делают всё правильно.
Наоборот, работа должна быть в удовольствие.
Дмитрий так одно другого не исключает. Я люблю свою работу и люблю, когда там возникают задачи, которые я не могу сразу решить, для которых надо думать и изучать что-то новое. Так происходит рост, ты это чувствуешь и радуешься. Но когда решаешь такую задачу на работе, а потом игра, допустим, требует сто раз перепроходить одного и того же сложного босса, это не всегда радует.
@@sestra0che странно, на работе тебе нравиться челленж, а в играх нет... что то тут не сходится.
@@Дмитрий-в2м6б на работе это дает повышение квалификации, уважуху среди коллег, повышение ЗП и в должности. А пройти игру на высоком уровне - дает просто имитацию достижения. Так сказать резиновая женщина вместо настоящей
@@hrportalru , ты один из тех кто думает что деньги и опыт заберет на тот свет? И да если у тебя не хватает реакции или страдает мелкая моторика и как следствие ты не можешь справиться с боссом - есть повод сходить к доктору ,не?
4:03 на это можно смотреть вечно
Про баг-дизайнеров зашло))))
Total War Arena очень интересной и популярной игрой даже без рекламы и по ключам, но после ее доступности в 15-16 году, после 8 мес пропажи из доступа переделали на 100%, и в 17-18 году ориентируясь на UX ошибочно ввели следующее
1. полководцев надо было открывать за большое количество опыта(заставили играть на 3 обязательных из 11...внезависимости от того что нравится игроку по фракциям...ведь за каждую был разный класс доступ
2.карт было 12 и самые лучшие - крупные...но посчитали что надо распределить карты по группам, для 1-4 уровня одни, для 5-7 другие и тд....так что на каждом урвоне было доступно лишь 3-4 карты и новички думали что в игре всего несколько карт...да и самые лучшие были на высоких 8-10 уровнях
Пропало все разнообразие, хардкорность..плохой баланс и слишком слабые премы...и привели к провалу игры..нежелание думать над тем что хотят не массовые игроки, которые не знают чего хотят а компетентная группа ютуберов , гайдоделов и тд
В этой же игре а также готик флит армада2...решили что прозрачный интерфейс это очень круто.....его функциональность и когда его много..что огромное количество подсказок в ангарах это хорошо..возможно да..но постоянно это начинает раздражать игрока...они предпочтут пройти обучение чем перегруженный интерфейс
Сразу скажу, что старого TW:A не видел и сужу только по версии ВГ. ИМХО, проблема TW:A была не в применении UX, а в самой концепции игры.
1. TW предполагает командование армией и применение различных тактических ухищрений. Реализация этого предполагает определённый состав армии. В TW:A дают под командование всего три полка, и в одно лицо никакие тактические ухищрения реализовать просто не вышло бы. О кооперации с игроками тоже оставалось только мечтать, и бои всё равно превращались в одну или несколько свалок.
2. Условно можно было поделить рода войск на пехоту, стрелков и кавалерию (очень упрощённо для передачи мысли). Каждый род войск выполняет определённые задачи (кавалерия для разведки, рейдов или прорывов, пехота для заслонов и контроля территорий, лучники для прострела позиций и ослабления противника на дистанции). Все рода войск нужны для эффективных действий в бою. Но всё равно пехотой кто-то должен командовать. А пехотой командовать скучно: пехота просто сойдётся в бою с другой пехотой, и игроку останется лишь наблюдать, и ничего он, кроме отступления, сделать не сможет. Игроку хочется активности и драйва. Понятное дело, что популярнее будет кавалерия или хотя бы более-менее мобильные стрелки, что нарушает баланс численности между родами войск, что всё равно превращало бои в чёрти что.
3. У игры была очень высокая цена ошибки. В отличие от других проектов ВГ, где потеря хп не мешала общему дпму, в TW:A потеря половины полка резко снижала его эффективность, и если игрок допустил ошибку и понёс потери, он уже не мог ничего толком в том бою и сделать из-за малого потенциального урона своих полков. Разве игрокам такое будет нравиться?
@@fritzvongespenst9046 не соглашусь. нельзя судить без оценки того что было...ведь после там все параметры упали к нулю....собственно не было чего оценивать. А игроки называли версию игры 17-18 года как вопрос ,,почему старая часть игры выглядит как 2-я часть той игры в которую мы играем сейчас,,....концепция как раз очень сильная. и идея с 3 отрядами идеально ей подходит. большее число отрядов в основном ожидали старые мультиплеерные игроки. причем не из самого топового по турнирам их числа...знаю о чем говорю, так как сам в топовом клане , который раньше занимал первые места в мультиплеере порой от 1000 участников +...и общаюсь с многими кланами ...даже зарубежными. тут в чем суть 3 отряда дают игроку понять что он не может набрать всего и вся....ему нужно делать выбор и быть против кого то сильнее, а против кого то слабее.. это хардкорность....если каждый будет и с луками, и с пехотой и с конницей...да и еще 10 на 10 таких человек.. это просто будет малоинтересное мясо...интересное узкой прослойке тех кто в это сильно вникает...на самом деле..опытные игроки часто пишут....вам мало отрядов ? покажите видео где вы хорошо управляетесь тремя.
Так как это сложно особенно на турнирах, речь ведь не про контроль ваших отрядов, а про командное взаимодействие, нужно общаться с другими понимать других...если это просто тупой союзник, не ждать от него много и оценивать где минимизировать потери и максимализировать урон...
2. с 2-ым согласен...разнообразие полностью уничтожили в 17-18 году...полностью удалили половину юнитов, упростили классы, упростили полководцев, чего ток стоит уменьшение числа абилок с 4 до 3....и замена их шаблонными сменяемые навыками и прочий бред с помощью которого с игры хотели сделать еще более бездушный конструктор гейплея
3. вот тут не согласен...цена ошибки в 10 раз была выше в прошлой версии игры 15-16 года....за ошибку действительно должны серьезно карать..и это нравилось игрокам, когда допустим арт дуэль заканчивалась после 2-3 обменов залпов, твоя установка ломалась..и все...ангар..тебя хвалит в чат команда...ведь всем стало играть спокойнее без арты..особенно интересно это делать когда на контр классе... где еще можно и позлить маневренную конницу...
Так вот что же было в 17-18 году, если тебе сносят 70% хп..ты теряешь всего 20-30% солдат..твой дпм не падает...
точность попаданий у юнитов очень высокая и полководцы где усиление точности атак слабо влияют...
Кава раньше лопалась за секунды ....но в 17-18 это уже совсем другое было......писать очень долго, все эти нюансы....но в 17-18 году появилось очень много вопросов...сделав очень много спорных решений...игроки как то пошли с критикой чуть не туда...вспоминая всякий там боезапас, с желанием фф убрать..все это еще быстрее прикончило игру...ведь они не понимали что по другому может быть интереснее..тогда FF в принципе не было ведь карали с 2x штрфом а не 0,5 с последующими удалением после нытья..но в 17-18 году - первые 10 сек обучения - показ игроку что стрелять через спины - норма)))
Я в этой игре был топовым супертестером... сделал что мог с критикой )....но все эти башни со слоновой кости....да и никто за провал игры ответственности не понес, распылыли по другим отделам.. за то очень грамотно вещали со стримов)
Любая игра с обязательной обучалкой(особенно когда обучалка длится час+ и не дает делать то, чему только что тебя научила, так как сразу идет следующий "урок") выставляет игроков полными идиотами. Из последних ААА игр - Метро исход. Гораздо лучше вариант когда игра обучает тебя ч-з выполнение заданий или выносит обучение за рамки прохождения.
Ну в исходе хотя-бы пауза не включается во время обучалок)
Персона 5 часов 20 обучает и ничего, там без обучения сам чёрт ногу сломит, просто дико комплексная и разнообразная игра с целым вагоном механик. Но часто да, обучение в играх где оно вообще неуместно.
@@Raynor666 Ты видимо не пробовал играть в игры с реально убогими обучалками. В которых ты в районе часа можеш нажать только то, что тебе говорят нажать и НИЧЕГО больше (или нажатие чего-то не того, ведет к гейм оверу). На фоне таких игр в персоне обучение и не чувствуется обучением. В ней это просто объяснение механик игры.
@@gurr1264 ты прав, в то, где ЧАС так я реально не играл)
Отличный выпуск! Респект Алексею! :)
Far cry последний , еще немного о он бы сам играл и отправлял тебя только гриндить
Выпуск крутой)))
P.S.
Насколько я знаю, узнавание персонажа по силуэту(пример тим фортреста) - это не пример UIX, а пример правил композиции в живописи.
GPS линия на весь экран - это уже для полных идиотов, циферки вылетающие из врагов - никакой атмосферы погружения, куча излишеств в интерфейсе - вокруг сплошные стрелочки, галочки и тд.
@@PoKaMopa насколько я знаю, уже сказали, что это можно убрать или поставить в настройках.
Dionis Klimenok вот и я не понимаю зачем нужна миникарта в том же ведьмаке, почему нельзя было сделать квесты так, чтобы игрок сам искал путь до квеста в стиле морровинда или готики. А в итоге все цели отмечены и на карте и на миникарте. В том же скайриме можно маркеры отключить и по идее так можно проходить игру. В ведьмаке так сделать не получится.
Не совсем так. Не надо доводить до абсурда. Карта и компас, так же как и отслеживание квестов это шаг вперед. Посмотрите например на Final Fantasy I где к игре прилагалась БУМАЖНАЯ карта и список всех монстров с описанием(бестиарий). Без этого проходить ее это дикое мучение. Да для атмосферы можно делать отключаемый компас и указания в стиле Морровинда, но не жестко ибо не у всех есть время на это.
@@dvijenie22June А по моему компас и мини карта это шаг к упрощению, про карту ничего не имею против, но на ней не нужно отмечать цели, игрок должен сам изучать местность и сам запоминать что и где. В том же ведьмаке квесты построены так, что ты никак не выполнишь их без миникарты, а это я считаю большим минусом ведьмака.
Проблема миникарты с маркерами в том, что игрок тупо идет к цели, даже не пытаясь как то запомнить локации или начать ориентироваться в них.
Так же мини карты не было в Готике, там была просто карта, где квесты никак не обозначались.
Так же не было мини карты в Корсарах и там нужно было самостоятельно все изучать.
Ни в одной из соулс игр нет карты. Потому что это ПРАВИЛЬНЫЙ подход к игровой механике и это толкает игрока к изучению.
Отслеживание квестов на миникарте - это вообще верх казуальщины. Просто пришел выполнил квест, ушел сдал - чисто механически. Игра начинает превращаться в тупую рутину и бега из точки А в точку Б. Нахер такие игры!
Семен Семеныч Не надо уж совсем в темные века скатываться, в умеренной карте нет ничего плохого. То что в дс нет карты не значит что это единственный правильный подход, она там просто не нужна.
У меня ощущение, что Макаренков всё время курит )), всё время классное настроение и видео как всегда ТОП!
Спасибо вам и вашей команде!
И вам спасибо :)
Тут поначалу такие камменты... За кого их держать?))
Ага. Особенно куча малолеток считающих чужие деньги. Мол донатеры тупые все.
Эх, вырастут, дай "бог" им зарабатывать столько что бы можно было не думать о деньгах и где их достать. Жизнь сразу таких на место поставит.
@@FoxMagnificent ну насчёт доната - никогда не видел смысла, особенно в мультиплеере. Как ни донать, найдётся пожирнее тебя мажор!))
@@staroff3461 Хватить притеснять мо...... Хммммм чувства мажоров!!!!
Приятно смотреть) и интересно)
PRESS X TO WIN!
Лайк, если помнишь времена Fallout 1-2 ♥
Фолыч 2 был последней игрой серии!
@Vangel Horn New Vegas по мне на днях вышел, так что не считается )))
И да, он лёгкий достаточно, я с первого забега примерно половину игры прошёл, потом как-то надоело...
@Vangel Horn Тридефил!
Comix Zone в роликах проскочил.Аж слезу пустил.Ролик с коровой угарный.Хохотал до слёз:)
Полностью поддерживаю. Будущее ПК игр за хардкорными pve/pvp песочницами.....
надеюсь:)
Пк игры слишком разнообразные, чтобы сводиться к песочницам.
Вижу "Макаренков, игросториз..." -- лайк не глядя.
Заговор по оглуплегию есть. Он называется капитализм. Создание масс деградантов- потребленцев- задача доминирующего класса при этом строе.
Это на самом деле очень интересная тема. Спасибо.
Так вот кто виноват в захороне NFS...
По сути да, это было началом конца после Мост вантед 2005 года годных нфс и не было больше!
Например в игре UFC2 на PS4 появляется у Конора майка с логотипом 1хвет. Мы что, глупые чтобы делать там ставки?
Почему когда говорят о "сложных" играх это обязательно какой-нибудь дарксоулз и секиро?
Почему никто не упоминает ксп, например, где можно косплеить инженера лаборатории реактивного движения? Почему не майнкрафт с его безумными механизмами и восьмибитными процессорами из редстоуна?
Потому что это сложные игры среди ААА ниши. В инди например каждая вторая сложная и не считает игрока малолетним дауном. Не сюсюкается с ним. Остался ещё "смелый" подход к геймдеву. Среди мэйнстрима (А Дарк Соулсы и Секиро это мэйнстрим) именно они первые приходят на ум потому что разрабы рискнули по другому подойти к сложности нежели 99% коллег по цеху в ААА сегменте.
Потому что это не люди, это роботы. И сложность они оценивают не как люди, а как роботы. Сложность для робота - это выучить паттерн, попасть тыком правильной комбинации в правильную миллисекунду итп. То есть супер-дупер-дрессировка. Разница такая же, как, например, между инвест-игроком который анализирует тенденции, следит за новостями, выявляет закономерности, строит прогнозы, придумывает стратегии итп. и роботом для высокочастотного трейдинга, единственная задача которого - максимально быстро, быстрее других роботов, сделать ставку, запускаясь по триггеру от совпадения запрограммированых условий. Все эти новости, тенденции, закономерности и стратегии - вообще, дело человека и лежат за пределами понимания робота.
@Палмер Элдрич миллионные продажи у каждой части. Да это мэйнстрим относительно любого инди))))
Есть два стула: "Нажмите пробел, чтобы прыгнуть", "Если вас ранят, найдите аптечку" либо же игры, где чтобы прыгнуть, нужно при движении персонажа зажать еще 3 клавиши, в первые 20 часов игры смотреть в мануал чаще, чем в монитор, и, в конце концов, пройти первую миссию.
Играть в игру значит получать удовольствие и чем проще адаптация к игровому процессу тем позитивнее эмоции .
Мне лёгкие игры кажутся скучными и неинтересными. Я допустим сяду играть в Kirby's Epic Yarn, и через минут 10 я уже тупо захочу её выключить потому что в ней нулевая сложность.
Хорошая подача контента ! так держать !)
Именно поэтому в DS и Bloodborn победа над боссом по ощущениям заменяет"кекс")))
Зачетно!!! впрочем , как всегда.Молорики ребята!
я только в симуляторы играю-там все норм ничего не упрощают, а наоборот усложняют!
@Old Liquid , вот в конце 90х уже был Falcon 4.0 - в отличии от упомянутого Вами "Мига" делался он сразу под PC и управление имел на всю клавку + комбинации с шифтом и контролом (иначе кнопок не хватало). Не могу сказать насколько тут присутствует ориентировать на тех или иных игроков, но необходимость адаптации (и её отсутствие) под разные интерфейсы взаимодействия с игроком сыграли не последнюю роль.
Ну ребята в принципе Да! Я про всякие DCSы, Ил-2 бзс, элиты и гонки ассеты и рейсрумы. Но зато какой кайф играть) потом все кнопки интуитивно находишь
Кому интересно делать несколько лет игру, которую купят пару фанатов жанра? Такие игры не приносят достаточной прибыли, работать на голом энтузиазме можо только если у тебя нет семьи и ипотеки.
@@user-vg3pw9qe1x может тебя удивлю но такие игры делают и они очень крутые)) я про симуляторы техники.
@@user-vg3pw9qe1x но цена бывает немаленькая- к примеру симулятор танка Tank crew от разрабов Ил-2 стоит 5 рублей... А один самолёт в dcs тоже 5 рублей купить стоит))
Как разработчик считаю, что проблема не в самом UX как инструменте или технологии. Просто целью всех коммерческих компаний (игровых в том числе) является получение прибыли. Получить максимальную прибыль можно за счет максимально большого количества продаж. UX используется в данном случае как инструмент для того, чтобы максимально большое число пользователей было удовлетворено продуктом. А так как максимальное число пользователей в настоящий момент - казуальщики, то и результат таков в итоге получается. Это простая статистика. И так всегда будет при таком подходе, какой бы инструмент не использовался. Потому что хардкорщики и истинные ценители - это всегда меньшая по количеству группа людей, чем казуальщики. Скажем так: индивидуальный заказ всегда дороже серийного производства )
P.S. Увидев в видео SoR, Road Rash, Comix Zone всплакнул )))