Die Schlimmsten Pen and Paper-Sünden beim Abenteuer Schreiben
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- Опубликовано: 11 сен 2024
- In Anlehnung an unsere "Klassiker"-Reihe EXTRLARP: Die schlimmsten LARP-Sünden, bringen wir eine Nachfolge-Trilogie. In "Die 12 Größten Sünden beim Pen and Paper-Design" geht es um Schnitzer, die von RedakteurInnen und AutorInnen von Abenteuern und Kampagnen begangen werden. Teil 2 und 3 werden sich mit SLs und Spielenden befassen. Wir danken @BENnPAPER, Eevie und Steffen Grziwa für ihre Auftritte in diesem Video!
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Bin gerne bereit euch zu unterstützen, aber würde euch gerne mal treffen. Wann seit ihr denn mal auf nem LARP oder besser irgendeinem Penn&Paper Event? Aus welcher Stadt kommt ihr denn?
@@hitman5782 wir sind auf jeden Fall auf der RPV, der Nordcon und natürlich der Eulencon und der Heinzcon.
Manchmal bin ich aber ganz froh, wenn das Abenteuer einen eindeutigen und sichtbaren Startpunkt hat… sonst ist es wie so oft…
Gerade begonnen zu spielen:
SL: „ihr steht auf einem Markt“
SC1: „sehe ich etwas verdächtiges!“
SL: „es ist recht warm und ein Frau bietet Früchte an“
SC2: „sieht die Frau traurig aus“
SC3: „kann ich erkennen ob die Früchte geklaut sind“
SC1: „ich ziehe meinen Dolch und schaue nach Taschendieben“
SC2: „ich zaubere Feuerregen“
… Der Spielleiter hat den Raum verlassen
Stimmt. So ätzend z.B. das auch hier zu Recht gescholtene Out of the Abyss ist: die Idee, die SCs am Anfang als Gefangene der Drow zu haben, fand ich super. Man arbeitet sich aus dem Nichts heraus - das finde ich prima. Der Rest des Abenteuers ist aber wie im Video beschrieben: unspielbar, so wie es da steht.
@@SkysegelJack42 ich habe neulich eine erfahrene Gruppe mitten in der Story einsteigen lassen und den kompletten Start bzw. was bisher geschehen ist über kleine Flashbacks erzählt. Diese Zeitsprünge im Spiel haben gut gepasst, da alle von einer Amnesie betroffen waren. Das aufwachen mit einer zerbrochen Glasflaschen im Gepäck oder einem Bluterguss musste ich dann halt immer in den Flashbacks logisch herleiten.
Das Video ist echt Gold. Ich hab mich bei manchen Abenteuern als SL manchmal gefragt, ob ich einfach zu blöd bin das Spiel zu leiten. Nein, es waren eben genau mehrere der im Video angesprochenen Punkte vertreten. Das Video ist auch super unterhaltsam produziert.
Bei Steffens Monologe habe ich eine Gänsehaut bekommen (keine gute!). Aber Lob an Steffen fürs gute schlechte Spielen.
An Hector Bloodpunch ist nichts schlecht!!!
So ein Hector Bloodpunch könnte ein echt interessanter NSC sein, denn er spiegelt das wieder, worauf ein levelnder Charakter zusteuert - so hohe Werte zu haben, dass man einfach konkurrenzlos ist. Damit konfrontiert zu sein gibt vielleicht einen Anlass zur Selbstreflektion, daher stelle ich es mir schon spannend vor mit so jemandem zu interagieren 🤔
@@grziwatzki432 Er ist zumindest äußerst attraktiv!
@@grziwatzki432 Hector Bloodpunch sollte lauter und wütender sein und Zugang zu einer Zeitmaschine haben!
Ich weiß nicht was du meinst. Hector Bloodpunch ist definitiv der beste, und attraktivste, NPC, den ich je erlebt habe. 🙃
Mal abgesehen davon, dass es inhaltlich sehr gut und nachvollziehbar ist.. Es ist mMn das lustigste was ihr seid langem gemacht habt. Gerade über eure "Cut Scenes" immer wieder habe ich sehr gelacht! Danke! 😅
Alter...nichts bereitet mir als SL so viel Schmerzen, wie "gestalten Sie das Finale Ihrer Gruppe angemessen"oder noch schlimmer "Gestalten Sie den kampf möglichst spannend, da es der letzte im Abenteuer ist." . Ja no shit. In älteren DSA Abenteuern dann gerne noch mit folgenden Wertekästen versehen: "Generischer Scherge: Säbel, AT: 12, LeP: 30, TP: 1w+3"; "Oberfiesling: Schwert, AT: 14, LeP: 33, TP: 1w+4, Sonderfertigkeit: Wuchtschlag. Danke für götterverdammt gar nichts. Klar kann ich mir auch selber was bauen, aber dafür habe ich kein Abenteuer gekauft. Und wenn die Arbeit schon an mich ausgelagert wird, warum sind die Alibi-Gegnerwerte dann das Äquivalent zu Graubrot?
Da krieg ich gleich wieder Bock auf Worst of DSA, muss ich mir mal wieder geben. 🥰
15 Wörter:
Atomreaktor in der Wüste Gor
Atomreaktor in der Wüste Gor
Atomreaktor in der Wüste Gor
😄
Und am Ende vom Video angekommen noch fix zwei Sachen nachgeschoben:
1. Danke, dass ihr nicht nur auf DSA eintretet, sondern auch bei anderen Systemen die Fehler herausstellt. Nicht, dass DSA keine Probleme hat (siehe mein anderer Kommentar) aber ich habe das Gefühl, viele Leute in Deutschland hatten ihre Rolenspiel-Einsteiger-"Ich kaufe alles"-Phase mit DSA und ihre spätere "Ich achte darauf dass die Sachen, die ich kaufe auch gut sind" dann, als andere Systeme schon stärker etabliert waren. Das führt oftmals dazu, dass DSA für seine Fehler hart gebashed wird, während bei D&D oder Pathfinder nur die gelungenen Produkte gelobt werden. Schön, dass das hier nicht so ist.
2. "Jahr des Feuers" ist aber auch wirklich ein harter Kandidat, bei der Frage "Für wen ist das?". Und es hört ja bei den beschriebenen Problemen noch nicht auf. Der Intrigenplot aus Teil setzt ja auch eine hyperspezifische politische Ausrichtung vorraus. Du musst als Gruppe für die Einehit des Reiches sein und gegen die albernische Unaghängigkeit, dabei musst du den Alberniern aber grunsätzlich Sympathie entgegen bringen und den Vertreter der Reichseinheit persönlich derartig unsympathisch finden, dass du ihn beklaust. In Band drei musst du dann dem Thornräuber Answin und seiner Philosophie ablehnend gegenüberstehen, aber nicht so ablehnend, dass du nicht bereit wärst, in bestimmten Punkten mit ihm zu kooperieren, jedoch darfst du auch nicht so sehr mit ihm kooperieren, dass du dich am Ende nicht mit ihm kloppst. Eine Freundin von mir hat das gespielt (Riesenleistung des Spielleiters!) und ihr Charakter war eine reichstreue, praiosgeweihte Bannstrahlerin mit Verwandtschaft in Albernia und einer persönlichen Seelenkrise, die sie in den richtigen Momenten an den Bannstrahlerwerten zweifeln ließ. Ich meine...cooles Konzept und so, aber das kann ja jetzt nicht die allgemeingültige Lösung sein.
Lös dich mal von der Idee, dass immer alles stimmig sein muss. Spielspaß vor Perfektionismus fällt uns Deutschen leider oft zu schwer. Einfach mal 1+1 = 1 sein lassen -> Wassertropfen+Wassertropfen gibt Wassertropfen ;)
@@gernotkopke6948 Ich meine das überhaupt nicht böse, aber ich verstehe leider nicht, was du mir sagen willst. kannst du erkären, was du meinst?
"Für wen ist das" finde ich leicht. KGIA-Gruppe mit entsprechenden politischen Bindungen.
Im Jahr des Feuers musste ich mehrfach gegen die Überzeugungen meines Helden handeln, weil sonst der Plot für mich nicht weiter gegangen wäre. Musste mich am Ende sogar gegen "meinen" Kaiser stellen, der meinem Helden einen Adelstitel verliehen und dem ich Lehnstreue geschworen hatte.
Auch bei der Frage "Was tun mit Rohaja" hab ich gegen meine (und die meines Helden) Überzeugung gehandelt, weil ja sonst der Metaplot gar nicht weiter gegangen wäre. Ich persönlich hätte sie nicht "geheilt" - aus der Situation heraus.
Ich mag die Kampagne, aber an vielen Stellen steht der Metaplot der Entscheidungsfreiheit doch arg im Weg. Naja, wenigstens durfte ich am Ende Rhazzazor den Speer in den untoten Wanst rammen. Das hat für vieles entschädigt 😊
Es geht nicht um Systeme, sondern wie die Abenteuer geschrieben sind. Dass sie relativ viele aus dem Bereich DSA zeigen, liegt vermutlich daran, dass sie viel DSA spielen. Abenteuer schlecht schreiben kann man für jedes System.
Dieses Video hat in mir alle möglichen Emotionen ausgelöst und 6 Monate Therapie erspart. Vielen Dank! Ich will hier meine "Lieblingsstelle" aus einem (wie könnte es anders sein) DSA-Abenteuer zitieren. In Unsterbliche Gier finden sich diese zwei Sätze:
"Auf diese Aktion darf nur der Betroffene reagieren - und auch nur, wenn ihm eine IN-Probe gelingt. Die Anderen müssen bei diesem Angriff an einen Schwächeanfall glauben."
Das ließ mich dann auch sprachlos. Dazu noch angemerkt: In unserer Runde war zuvor bereits der "Schwächeanfall" ein bisschen ein running Gag für schlechtes Spielleiten. (Auch wenn der SL, der bei uns diesen Kunstgriff erfand, kein schlechter SL ist.)
Unser Spielleiter erweitert "vorgefertigte" Abenteuer stets, zumal er sowieso ständig gezwungen ist Dinge zu verändern weil wir so gut wie nie so handeln wie die Autoren es vorausgeplant haben. Wir haben unseren Auftrag ausgeführt, wurden bezahlt, und jetzt erfahren wir zufällig das Person X die wir im Laufe des Auftrages getroffen haben angeblich in irgendwohin aufgebrochen sein soll? Ja soll er doch machen, ist ein freies Land, hat mit uns nichts zu tun. Oder wenn Autoren davon ausgehen das Spieler nach ihren eigenen modernen Werten handeln und nicht nach den Werten ihrer Charaktere, vor allem im Bezug auf Politik. Warum fragt der Baron/Expeditionsleiter/BeliebigenhöhergestelltenNPChiereinfügen eine Hand voll angeworbener Mietlinge nach unserer Meinung? Oder - natürlich gehen wir konform mit dem was der Adel hier so entscheidet, der ist doch schließlich durch Gottes Gnaden eingesetzt. Was, wir haben die Goblins die uns vor kurzem aufgelauert haben gefunden? Natürlich machen wir kurzen Prozess mit dem Getier statt ewige Dialoge mit denen zu führen um zu entdecken das die intelligent und warum auch immer schützenswert sind. Wenn ein Charakter aus einem fiktivem Kulturkreis stammt in dem Sklaverei normal ist wird der sich auch nicht plötzlich für Befreiungsbewegungen interessieren.
Unser Spielleiter lässt aber stets mit Absicht die seiner Ansicht nach absurdesten Dinge drin, einfach nur damit man später diskutieren und ein wenig spekulieren kann was den/die Autor/in da geritten haben mag. ^^
Tolles Video. Ich würde Punkt 11a hinzufügen: Das Abenteuer geht von der klassischen D&D-Gruppe mit ihren Spezialisierungen aus. Hat man nicht die wichtigen vier, ist es unschaffbar. Das sagt das Abenteuer aber nicht nur nirgendwo, es behauptet sogar, ab drei SCs spielbar zu sein, auch wenn das mathematisch unmöglich ist.
Der Laubbläser als Symbol für Zeitverschwendung ist Gold :)
King of Stock-Videos!
Man kann es nicht oft genug schreiben.
Ach ja, wer kennt Typen wie den guten Hektor nicht 😁😋
Danke für das Video und an alle wundervollen Menschen die mitgemacht haben. ❤️
PS: Ich möchte eigentlich doch noch ein bisschen mehr über den Hektor erfahren. Er scheint schon toll zu sein und unglaublich attraktiv 😁
Hört sich für mich an wie Rondra incognito in einem Männer-Avatar. 😉
Oh wie war das schön! Ich liebe eure Sündenvideos.
Was Punkt 10 angeht möchte ich euch allerdings Trophy Dark empfehlen. Ein PnP bei dem alle Spielenden und die Leitende Person das gemeinsame Ziel haben, dass die Charaktere am ende des Abenteuers tot oder wahnsinnig sind. Das gemeinsame entdecken des Weges des Niedergangs macht sooooo viel Spaß.
Edit vorweg: Fantastisches Video, super in jeder Hinsicht, inhaltlich, voll Style, Qualität...
Proben als absolute Notwendigkeit zum Weiterkommen finde ich auch ganz schlimm. V.a. in Einsteigerabenteuern. Denn klar: ein erfahrener SL kann das ummünzen. Aber Einsteigerabenteuer sind halt für Einsteiger...und als Einsteiger steht man dann vor einem riesigen Fragezeichen wenn das Abenteuer beim ersten Hindernis vorbei ist, weil keiner Schwimmen kann und das die einzige gebotene Möglichkeit ist, über ein Gewässer zu kommen.
Ein großartiges Video mit sehr schönen Einspielern von Ben, Steffen und Eevie - und natürlich den Stock Videos :D
Nr. 1 finde ich vor allem bei D&D oft schlimm. Viele der Bücher in 5E werden so beworben darauf ausgelegt zu sein, dass man sie nicht nur mit mehreren Gruppen spielen kann, sondern auch, dass ein Spielleiter sie einfach nehmen kann und direkt einfach los leiten können soll. Wie das gehen soll ist mir schleierhaft, weil da so oft vorkommt "Oh und btw. der große Mastermind hinter der ganzen Sache sollte sobald die Helden die Stadt betreten einen Auftritt haben, also vor 40 Seiten, und ist der Chef der scheinbar kleinen Gangsterbande, welche die Spieler im Zuge einer Nebenquest besiegen mussten und wo sie ihn wahrscheinlich umgebracht haben." 😒
Abseits von dem was Autoren falsch machen können, spricht die 2. Hälfte von Nr. 5 mir halt auch aus der Seele. Ja das hatte ich nicht nur als SL schon, sondern auch als Spieler, dass ich schon fast auf das Angebot des großen Bösewichts eingehen wollte und meine Mitspieler ermorden wollte, weil sie partout alles falsch machen mussten, was man nur falsch machen konnte.
Klar manchmal sind einfach schlechte Würfe blöd und führen zu blöden Situationen. Aber sehr oft sind auch einfach nur die Spieler blöd und wollen partout nicht kapieren wie es weitergeht oder das sie gerade Blödsinn machen, wie die Party aufzuteilen obwohl die SL schon sagt "Ja ihr fühlt euch nicht nur beobachtet, Dorfbewohner bestätigen, dass jeder hier von X wirklich ausspioniert wird." oder bei einem Detektivabenteuer die Leiche partout nicht untersuchen wollen oder einen Gegner, der die ganze Gruppe mit Leichtigkeit platt machen kann, nur keinen Bock hat zu kämpfen, weiter provozieren zu müssen, obwohl man weiß, dass man nicht gewinnen kann und der NPC sich so gern selbst reden hört, dass man ihn auch nicht bekämpfen muss um an die gewünschten Infos zu kommen. 😤
Ich bin aus den in diesem Video angesprochenen Gründen immer noch ein Fan von der Quanionsqueste als Abenteuer bei DSA. Klar ist das sehr Praiosspezifisch und man muss da die passenden Charaktere für haben, aber es ist vom Aufbau und Struktur wie auch vom Plot meiner Meinung nach saugut.
Ich würdige, dass ihr auch gutes Railroading erwähnt. Weil man kann ja auch einvernehmlich in so einen Zug einsteigen und mit entsprechender Erwartungshaltung bespielen. Also bei DSA behandelte ich es gerne wie ein historisches Setting. Also es gibt gesetzte Ereignisse, die später in den Geschichtsbüchern stehen und was wir erleben ist halt die Historienfilm Version davon.
Ein Negativpunkt war ja, dass die Gruppe sich vergalopiert und ins Nirvana driftet. Da sind ein par Tipps manchmal hilfreich. Wenn die Spieler so gar nicht blicken, worum es geht, baue ich als SL gerne mal einen NSC oder ein gefundenes Schriftstück ein, der/das Hinweise gibt. Oder ich lasse fehlende Intuition/Intelligenz der Spieler durch Checks der SCs ersetzen. Das würde ich aber nicht vom Author des Abenteuers unbedingt erwarten. Das sollte ein SL auch so drauf haben.
Das erste Video, das ich von euch gesehen habe. Dank euch kann ich jetzt ausdrücken, was mir am D&D 5E Abenteuer The Wild beyond the Witchlight am meisten nicht gefallen hat: Kein roter Faden. Sicher, es gbt ein abstraktes Ziel am Ende, aber keinerlei Hinweise darauf, wie man das Ziel erfolgreich erreicht. Daumen hoch und Abo von mir.
Welcome to the Madness! :D
Der Laubbläser, als es um Zeitverschwendung geht 😄
Echt gut gemacht.
Super, vielen Dank für das Video und der Hammer wieviel Energie ihr da rein gesteckt habt! Zugleich: Ich weiß heute noch wie ich Die Attentäter vor etwa 30 Jahren gespielt habe (und fühle mich gerade ziemlich alt ...). Das war damals ein sehr intrinsisches Erlebnis, Burg Ilmenstein habe ich immer noch vor Augen und das Ende war eines der größten Wow Erlebnisse meiner Rollenspielzeit. Es ist einfach eines der besten Abenteuer welches ich jemals spielen durfte. Solche Dinger, die heute verstaubt wirken, sollte man dann doch im Spiegel der Zeit sehen... Bin schon sehr gespannt auf die weiteren Teile!
Was Nr.3 angeht: in meinem einzigen veröffentlichten Abenteuer hatte ich riesige Probleme, das Ende zu erklären. Es hätte so unterschiedlich ausgehen können (diplomatisch, Frontalangriff, Hinterhalt), dass ich nix vorschreiben wollte. Ich habe dann tatsächlich die hier vorgeschlage Lösung gefunden: die unterschiedliche Szenarien im Text ausgelotet und auch in Textkästchen beschrieben, was meine Testspieler gemacht haben. Als es veröffentlicht wurde hat der Herausgeber weitere Testspiele gemacht und dann seine Beispiele auch dazugetan. Wenn man das Ende eines Abenteuers vollständig in den Händen der Spieler lassen will, weiß ich nicht, wie man es sonst schreiben sollte. Es ist tatsächlich eine schwierige Aufgabe.
Bin gestern eher zufällig auf das Video gestoßen.
Fand es witzig, aber auch informativ.
Ich schreibe selbst gerade ein Sandboxszenario. Eure #1 hat mich natürlich hellhörig gemacht.
Im Grunde wissen wir ja alle, was gut und was schlecht ist. Aber manchmal muss man eben nochmal mit der Nase drauf gestoßen werden.
Entsprechend habe ich die Informationsaufbereitung in meinem Werk angeschaut und gedacht: *Ist ok, aber da geht noch mehr*.
Ich gehe jetzt also nochmal zurück an die Informationsdarbietung. Das war bei mir schon ok, aber es geht eben noch mehr "Roter Faden" ;-) .
Danke für das Video. Weiter so. :-)
Ich finde (als Spielerin) Railroading voll okay, wenn es entweder so subtil ist, dass ich es gar nicht merke, oder transparent eingesetzt wird - ich krieg lieber OT gesagt, hier ist der Weg, auf dem das Abenteuer weitergeht, als 20 an den Haaren herbeigezogene IT-Begründungen, warum alles andere nicht geht.
Sandbox-Abenteuer können toll sein, mich nervt aber, dass so viele Leute sie als immer und objektiv besser darstellen - sie haben ihre eigenen Vor- und Nachteile, genauso wie eher lineare Abenteuer auch, es ist bloß offensichtlicher, was schief läuft, wenn man zu krass auf Schienen gestellt wird; wenn man sich in einem Überfluss von gleichwertigen Handlungsoptionen verliert, fühlt man sich eher selbst zu doof, als den Fehler im Abenteuerdesign zu suchen.
Die "schlimmste SL-Sünde" (abgesehen von den offensichtlichen, die ihr sowieso bringt), die ich erlebt habe: Im falschen System spielen. Klar, man kann alles mal ausprobieren, aber wenn man mit einem System nicht warm wird, einfach lassen.
Das ist natürlich nicht alleine die Schuld des*der SL (und vielleicht auch eh Quatsch, hier von Schuld zu reden), aber bei uns hat es sich eben vor allem darin gezeigt, dass unser eigentlich toller SL plötzlich extrem unflexibel wurde (obwohl er normalerweise die beklopptesten Ideen aus der Gruppe aufnimmt und stimmig einbaut) und Kämpfe überhaupt keinen Spaß mehr gemacht haben.
Ich finde, in One Shots und Kurzabenteuern kann man alles mögliche ausprobieren, nicht nur was Systeme angeht, auch Leitungsstile, Einsatz von Musik, Handouts hassenichgesehen.
Aber vor langfristigen Entscheidungen, wie eine Kampagne starten oder so, sollte man als SL (und als Gruppe) wissen, was man kann und will.
Und dann lieber mal etwas länger suchen und überlegen, bis man ein System gefunden hat, das allen Beteiligten und der Geschichte gerecht wird.
Von Spieler*innen finde ich am nervigsten:
Regeldiskussionen in spannenden Momenten.
Sabotieren der Stimmung - albern spielen ist toll, aber passt halt nicht zu jeder Geschichte.
Egoistisch spielen - Charaktere können streiten, konkurrieren, sich in den Rücken fallen, was auch immer. Aber Spieler*innen sollten sich darüber einig sein, ob, wann und wie das ok ist.
Da spricht mir so einiges tief aus der Seele.
Am wichtigsten ist aber, das in jeder DSA Kampagne, die im Inland spielt, genau eine Boot fahren Probe, von mindestens mittlerer Schwierigkeit gefordert wird.
Wir hatten mal ein Abenteuer da war der Gegenspieler so Klischeehaft das wir ihn Nachts einfach aufgelauert haben und umgebracht in der 2. Session. Der GM wollte danach erstmal 2 Wochen Pen & Paper Pause haben.
Mein Lieblingsbeispiel für schlechtes Railroading unter dem Deckmantel des freien Willens der Spielenden (!), leicht anekdotenhaft überspitzt dargestellt zum Zwecke der Erzielung eines humorvollen Effekts:
SL: "Ihr könnt nach Norden, Süden, Osten oder Westen gehen. Ihr seid da ganz frei."
SCs: "Wir gehen nach Norden."
SL: "Da ist ein Drache mit 5000 Schaden, der den ganzen Landstrich verwüstet."
SCs: "Okay, dann gehen wir vielleicht lieber nach Süden."
SL: "Ihr steht direkt am Meer und habt kein Boot, ihr könnt also nicht nach Süden gehen."
SCs: "Hm, dann eben nach Westen."
SL: "Da ist ein feuriger Eis-Sandsturm der Todesmagie, der gerade wütet."
SCs, ärgerlich: "DANN GEHEN WIR HALT NACH OSTEN!"
SL, selbstgefällig grinsend: "Gute Wahl!"
Dimas Wort "Spinnenwald" drängt sich auf.
Ha ha genial lehrreich und unterhaltsam, danke!
Danke für diese Videos mit erklärungen Tipps und mehr. Ich bin selbst immer nur der SL und habe in 4 Jahren bisher nur 2 mal selbst spielen können und sehe immer nur meine Seite. Das ist nicht schlimm, da ich gerne Welten und Abenteuer erfinde und diese teilen möchte. Durch eure Tipps kann ich mich verbessern, da meine Gruppe mit Kritik immer sehr zurückhaltend ist, obwohl ich immer danach frage. Ich schriebe miene Szenarios, Settings und Abenteuer selbst deswegen brauche ich Infos zu meinen Geschichten und Abenteuer ob diese auch außerhalb meines Kopfs Sinn machen. Bitte mehr davon, ich mag diese Reihe an Videos sehr gerne. Vielen Dank.
Eure Sünden Videos sind einfach klasse.
Schon überlegt, daraus ein Trinkspiel mit anderen Autoren zu machen?
Ich finde es interessant wie sehr einige dieser Punkte auf Abenteuer zutreffen, wie Freunde von mir geschrieben haben als sie SL waren. To be fair, Abenteuer selbst zu schreiben ist deutlich schwerer als Vorgefertigte zu spielen. Trotzdem kann diese Liste in gewisser Weise auch als Hinweisgeber für SLs dienen, die eben eigene Abenteuer vorstellen.
Bei Steffen hab ich irgendwie drn blitzenden Colgatesmile-Effekt erwartet :D -alles Top - danke.
1:20: Wichtigste Lehre aus dem Video: immer schön Dingenskirchen Steigern! Von Anfang an! 🤣🤣🤣
Wie geil! Ich bin ein recht erfahrener SL und bei mir steht der Spaß und das ROLLEN spielen im Vordergrund. Bei mir muss auch nicht immer gewürfelt werden. Wenn ich mir mal ein fertiges Abenteuer gönne, dann muss ich es meistens umgestalten, da diese fast nie den "Spielerweg" berücksichtigen (da habt ihr absolut recht). Am Besten funktioniert bei mir, für richtig geile Spieleabende mit guter Unterhaltung und Spaß für sowohl SC's als auch mir, Abenteuer die mit meiner Frage beginnen "Es ist früh am Morgen. Was macht ihr so heute?" und dann beginne ich zu plotten. Ich bringe die SC entweder zusammen oder jeder bekommt sein eigenes Abenteuer - je nachdem was die SC's machen oder reagieren und wozu ich Lust habe :)). Ich habe keinen vorgeschriebenen Text - mache mir aber Notizen über den Plotverlauf für die einzelnen SC's. Gefallen meinen Spielern am Besten - freies SLen :))
Wenn ich mal vorschreibe für eine Kampagne, dann habe ich einen roten Faden und bereite wichtige zentrale Situationen bzw. Orte vor PLUS einige Orte/Situationen die evtl. entstehen könnten.
Da finde ich die Abenteuer - als Strukturidee - vom 007 James Bond RPG ganz cool.
In meinen Augen, ist der Spielerweg und somit Spaß am Wichtigsten. "Railroading" ist soooo langweilig! Aber so bin ich - wie wahrscheinlich eine Menge - mit dem SLen angefangen :)))
Meine Spieler wissen, das sie alles dürfen - sie müssen nur mit den Konsequenzen ihres Handelns leben. Z.B. Warhammer: Einer meiner SC hat Probleme mit einer bestimmten Gottheit gehabt und beschmutzte (ich erwähne hier lieber nicht was er gemacht hat :)))) in einer Stadt (!) die unter dem Schutz dieser Gottheit stand, dessen Standbild - kann man machen ..... :))) War richtig tolles Rollenspiel!
Abenteuer sollten nicht nur für bestimmte Klassen sein, sondern für alle Abenteuergruppen spielbar sein und entsprechend gestaltet. Wenn mal ein Fachmann für eine bestimmte Aufgabe fehlt muss es Alternativen geben. Beim Schloss öffnen ohne Dieb, einfach mal eine Straßengöre vorbeihuschen und sich packen lassen - während eines Stadtabenteuers so passiert :))
DSA hatte ich in den 90ern wirklich sehr lange gespielt. Ich fand die damaligen Abenteuer recht gut strukturiert. Das einzige, womit ich Probleme hatte, war die Kampagne "Der Löwe und der Rabe", wo man für die Handlung, die sich über zig Monate erstreckte nur ein paar Stichpunkte als Ideengeber bekam, aus denen man dann selber passende Szenarien entwickeln sollte.
"Out of the Abyss" habe ich vor zwei Jahren mit meiner Gruppe gespielt. Am Ende lief es darauf hinaus, daß die Charaktere vom Unterreich dermaßen genervt waren, daß sie, nachdem sie endlich entkommen waren, nicht dorthin zurückgekehrt sind, um die Dämonenfürsten zu besiegen, wie es eigentlich vorgesehen war. In letzter Konsequenz was diese Kampagne auch der Grund, warum wir wieder mit D&D aufgehört haben.
In unserer Gruppe kommt öfter mal Sünde Nr. 13 zum tragen: Die SL verlangt eine supererschwerte Probe +87, weil im Plot vorgesehen ist, dass niemand es schaffen darf und irgendein Held schafft es dann mit viel Würfelglück, Powergaming, Splitterpunkten, Sonderfertigkeiten Zaubern, Vorteilen etc. dann doch irgendwie die Probe +87. Daraufhin die Spielleitung jedesmal: Ja, aber Dein Held schafft es aber trotzdem irgendwie nicht, weil Dingenskirchen und so... 😵💫🤮
Wozu eine Probe, wenn Ergebnis fest steht.
Variante davon: Kämpfe die dazu gedacht sind verloren zu werden, bei denen dann nicht akzeptiert wird, wenn die Spieler*innen es trotzdem schaffen sie zu gewinnen.
Das klingt mir mehr nach einem schlechten SL als nach einem schlechten Abenteuer. Oder steht das echt so drin?
Was? Der Leuchtende Koffer hat nichts zur pulpigen Story beigetragen? Mhm... da hol ich lieber mal meine goldene Uhr von zu hause wieder.
Wenn man Orkenspalter TV schon länger guckt, kommt einem einiges bekannt vor und das hier ist wie ein "Best of von dem, was Nico hasst". 😂
Übrigens sehr lustig die Stock-Video-Schnipsel, die in diesem Video verwendet wurden und die mal mehr oder weniger gut zum Inhalt passen. Mein persönliches Highlight ist die Senioren-Runde mit dem Leiterchen-Spiel bei 00:01:20 😅Ich musste so lachen.
Spitzenvideo :)
Ich habe soo viel davon bereits als Spieler vorgesetzt bekommen und als SL in Büchern erlebt, wo man ganze Kapitel selbst aufbereiten musste, damit der Quatsch da drin erst gar nicht passiert, dass das Video eine Art Katharsis bewirkt. Danke dafür :)
Ich habe mal eine alte Midgard-Kampagne gespielt, bei der einfach völlig selbstverständlich erwartet wurde, dass die Gruppe zu Beginn jedes Abenteuers mal wieder dem nächsten Gerücht folgt und teilweise tagelang durch die Wüste dackelt, um zum nächsten Ort zu kommen.
Und bei den Sandboxes gebe ich euch auf jeden Fall recht. Das kann echt frustrierend sein. Aber eine bestimmte Sandbox muss ich gestehen, finde ich dann doch ganz gut: Curse of Strahd.
Hier gibt einem das Abenteuer immerhin Tipps, in welcher Reihenfolge man die Charaktere zu den einzelnen Gebieten locken sollte. Und immerhin sind die spezifischen Subplots relativ örtlich begrenzt oder bieten einen guten Aufhänger, die Gruppe zum nächsten Gebiet zu schicken. Das große Problem ist allerdings, dass auch hier kein wirklicher Plan für das Finale existiert, abgesehen von:
- Strahd ist immer in Begleitung (außer in seiner Gruft oder an einem anfangs zufällig bestimmten Ort)
- Strahd ist immer am zufällig bestimmten Ort anzutreffen, wenn die Charaktere dort aufkreuzen, sofern es die Logik erlaubt.
- Nur eine einzige anfangs zufällig gewählte Person hilft der Gruppe in der Konfrontation. Der Rest der NSCs findet Gründe, sich nicht direkt am Kampf zu beteiligen.
- Nach dem Kampf muss man immer noch Strahds Gruft finden, um ihn endgültig (na ja, nicht wirklich) zu töten.
Aber auch wenn es keinen festgelegten Grundplot gibt, sondern nur ein paar Ziele des BBEG, hat sich zumindest mit meiner aktuellen Gruppe doch ein guter Gesamtplot ergeben und für die Gruppe ist es inzwischen äußerst persönlich geworden. Wobei auch ein glücklicher Wurf bei Tabelle für Zufallsbegegnungen da geholfen hat 😉
Hallo, Ich spiele selbst DSA und meistere auch hin und wieder, wobei ich auch schon 3 Kampangnen durch habe (Alle selbst geschrieben). Ich finde das man mit etwas Erfahrung und Kreativität durchaus eine selbst ein sehr schönes Abenteuer schreiben kann. Was auch nicht wirklich schwer ist, da man oftmals auf das reagieren muss was die Heldencharaktere so veranstalten.😂 Improvisieren ist bei meinem Gruppen oft das Maß der Dinge. Aus der Welt des Schwarzen Auges entnehme ich nur dass, was ich wirklich brauche, möchte und mit meiner Interpretation der Welt einher geht. 🙈🤗
Dito.
Die größte Sünde ist hier doch eindeutig die Hintergrundmusik. ;)
Ich liebe es einfach, wenn meine Spieler erst zwanzig verschiedene Fragen stellen, dann sagen was sie tun, ohne mir zu sagen, was sie eigentlich vorhaben/erreichen wollen. Leute ich kann keine Gedanken lesen. Ich liebe es, wenn gute und kreative Pläne gelingen, aber dazu muss ich den Plan kennen…
Eine gute alte Reihe bekommt eine würdige Fortsetzung!
Punkt 5 kann ich absolut bestätigen. Ich hab sieben Semester lang in einer AD&D-Kampagne mitgespielt, die überhaupt keinen Sinn ergab. Zugegeben, wir waren alle noch PnP-Neulinge und haben uns gleich das hohe Ziel gesteckt, ein vom Spielleiter erdachtes Abenteuer in einer selbstentworfenen Welt zu spielen.
Nur leider wurden die unterschiedlichen Plotpunkte (eine Vision von einem grausamen Zauberer, ein Pakt mit einem übernatürlichen Wesen...) oft nie wieder aufgegriffen. Die Geschichte hatte keinen richtigen roten Faden, weswegen am Ende niemand mehr durchgeblickt hat, wahrscheinlich nicht einmal der Spielleiter selbst.
Ach ja, und mein Spielcharakter war am Ende der Einzige aus der Anfangsbesetzung, der noch lebte. Alle anderen sind irgendwann umgekommen und wurden durch neue Figuren ersetzt, die aber keine eigene Motivation dazu hatten, den Erzfeind zu jagen. Ich war also gewissermaßen der „Typ, den sie erst seit ein paar Minuten kannten, aber trotzdem ihr Leben für ihn in die Waagschale werfen“.
Sehr schön. Ich glaube, ich habe so ziemlich alle dieser Design-fails schon mal gesehen bzw. gelesen. Ich fand allerdings hier die Musik etwas nervig, die dürfte gerne mehr im Hintergrund sein.
Super schönes Video! Gerade die Sackgassen haben mir in meiner alten Shadowrungruppe echt den letzten Nerv gekostet. Die SL hat Abenteuer als offenes Setting ohne roten Faden oder idealen Lösungsweg geschrieben und uns so lange verschiedene Ideen in Sackgassen enden lassen, bis sie irgendwann fand, dass die jetzige Idee gut genug ist um den Run zu machen. Super frustig!
Was die anderen Punkte angeht: Jetzt habe ich endlich Worte dafür, warum ich Kaufabenteuer nicht gerne leiten mag und sie bei DSA lieber selbst schreibe 😊
Meine Sünde ist, dass ich zu gerne Railroade... 🤷
Herrlich. Sündenvideos sind immer gut.
Sogar mit der alten Musik! Ich freu mich sehr
Tolles Video, unterhaltsam und lehrreich!
Gutes Video. Gab viel zu schmunzeln.
Die schlimmste SL Sünde die ich (Anfänger SL) begangen habe, war: Falsche Vorstellung erwecken...
Und die schlimmste Spielersünde: Das... Smartphone war wichtiger als das Pen and paper.
Echt Leute gibt's was schlimmeres als Handys am Spieltisch?
Nun aber die Gegenfrage. Was ist denn ein gutes Beispiel für ein richtig toll aufbereitetes Kaufabenteuer?
Gibt es da schon ein Video dazu? Welches Buch (am besten in deutscher Sprache) macht alles richtig oder zumindest viel?
Klare Ansage vor dem Spiel machen. Wer dennoch stur bleibt einfach rauswerfen.
Jetzt möchte ich doch gerne wissen was in der Halle on Lord Verräterius von Arschlochfels passiert
Eine echte Scheißsituation! Du erwischst den Kleinen Lord unvorbereitet auf seinem "Thron", wo auch Kaisers nur zu Fuss hingehen. Er ist gerade im Aventurischen Boten vertieft, bzw. den Resten die noch nicht zu Kloapapier degradiert wurden. Du hast beim Sturz alle Waffen verloren. Was machst Du?
Das ist genau der Weg, auf dem ich zu euch gefunden habe
Selbst moderne und große System wie D&D 5e bekommen es noch nicht hin, bei Querverweisen eine Seitenzahl mit anzugeben.
Ein 50 Seiten langes Kapitel anzugeben ist halt nur bedingt nützlich. Man fragt sich was da beim Layouten geraucht wurde.
Querverweise mit Seitenzahlen gehören (zusammen mit Stichwortverzeichnissen) zum aufwändigsten, was man im Layout so machen kann, da sind die Illustrationen (ich meine das Einbauen, nicht das Zeichnen selbst) und all der fancy Kram nix gegen. Ich setze Bücher, wenn auch leider keine Rollenspielbücher, und ich kriege immer leichte Panik, wenn sowas mehr als zwei, drei Mal im Buch gefordert ist. Ich denke man findet es eher bei Indiespielen, weil die von den Autor*innen selbst gelayoutet werden und die ihr Werk so gut kennen, dass sie die Seitenangaben ohne großen Suchaufwand am Schluss per Hand einfügen können. Aber ja, bei D&D sollte eigentlich das Budget vorhanden sein, um das umzusetzen, Aufwand hin oder her ... aber die wissen halt auch, dass ihr Kram trotzdem gekauft wird.
Wie soll man das den ordentlich Testspielen, wenn der Zeitplan von "wir brauchen einen neuen Abenteuer Band zum Thema dingenskirchen" bis "bitte abgeben, die Zeit ist Rum" nur X Wochen beträgt? 😝
Das Video ist sehr cool, aber der Background-Track ist im Loop echt anstrengend :D
Sehr nettes Video! Es gab aber auch schon in der Hochzeit von DSA 3 viele Abenteuer, die gesagt haben "das ist UNSER Vorschlag, wie die Ereignisse passieren, aber lassen Sie sich nicht davon abhalten, alles zu ändern". Ich finde das Klischee, DSA würde zu wenige Freiheiten bieten, ziemlich abgedroschen; es stimmt allerdings, dass manche Autoren dieses Klischee bis heute fördern.
Orkenspalter spielen aber leider auch fast nur uralt DSA-Abenteuer. Finde da muss man dann auch damit rechnen, dass das Design aus heutiger Sicht weniger überzeugt.
Mein Spruch ist immer: "Gib den Spielern Optionen, ansonsten werden Sie ihre eigenen Optionen kreieren." - Wenn die SL nicht gut vorarbeitet, wird das Game eben schnell zur Improv Comedy/Tragedy.
Sehr cool. Ich liebe eure Larp-sünden aber bin eigentlich nur in PnP drin darum ist das perfekt für mich. Sehr Lustig vielen dank.
HILFE !
Mein größtes Problem am Spieltisch sind nicht unbedingt die Abenteuer, die kann und muss man an die Spielgemeinschaft anpassen.
Bei mir sind die Erwartungen an die Spielrunde und Abende seeeehr unterschiedlich. Der eine Spieler liest sich einen Wolf und kann jede seiner SF's (wir spielen DSA4.1) auswendig und kennt diverse Kniffe, ein anderer Spieler (Geschlecht geändert) weiß, nach jetzt bestimmt 5 Abenteuern, immer noch nicht, was der Unterschied zwischen IN und INI ist oder wie man eine normale Attacke würfelt, geschweige denn was eine Finte oder der Wuchtschlag machen.
Wie motiviert man Spielende, sich mit dem ganzen auseinanderzusetzen oder wie gleicht man Erwartungshaltungen an eine Runde an? Rausschmiss ist keine Option!
Die Heldenwahl kann da helfen. Dem Freak magische Figur, dem Würfel+Zahlenoptimierer Kämpfer und dem Dauer-Anfänger eben Allerwelts-Figur (zB. Streuner), die regeltechnisch einfachst gestrickt ist.
17:20 Finde kommt sehr aufs system/abenteuer an das man spielt.
One Shot Cthulu erwarten meine Spieler halt drauf zu gehen und freuen sich wenn sie es schaffen (draufzugehen).
Curse of Strahd (Anfängergruppe ) bin ich natürlich total der "Fan meiner Gruppe" als SL und werde sehr aufpassen !
Schönes Video :)
Ja aber auch bei Cthulhu will man seine Spieler*innen nicht sofort umbringen. Es geht darum eine Geschichte zu erzählen, die eben high stakes hat und gegen Ende schwieriger wird. Optimalerweise möchte man als SL, dass ein, zwei Spieler*innen oder wichtige NPCs im Verlauf des Abenteuers sterben.
Und bei Cthulhu ist ja der Fakt, dass man sehr viel Schaden austeilen kann, aber auch sehr schnell sterben kann. Glass canons halt.
Wenn man seine SCs als SL oder Autor*in hasst, dann werden Gegner schnell zu so genannten Bulletsponges.
@@JacktheRah Bin ich bei dir.
Einfach großartig gemacht und natürlich zutreffend. 😂
ich persönlich denke, dass es fraglich ist, ob Railroading im RPG immer eine Sünde ist. DSA ist das System fürs Railroading, keine Frage. So wurde es bereits erfunden und so steht es fast in seiner DNA. Der Punkt ist jedoch, wir alle wissen, dass bei DSA das Railroading ein wichtiger Aspekt ist. Wenn ich kein Railroading will, dann lasse ich DSA halt im Regal stehen. Jedoch, es ist oft angenehm, dass man DSA wie ein begehbares Buch spielen kann. Begehbare Bücher sind nicht notwendigerweise langweilig oder schlecht, denn der Inhalt des Buches, der Plot, ist das Entscheidende und wenn der Plot gut ist, dann haben alle ihren Spaß.
Sehr gutes Video und sehr gute Tipps, worauf man achten sollte wenn man selbst Abenteuer schreibt. Gibt es als Tipp eigentlich eine Datei, ein Buch oder ähnliches wo man eine gute Übersicht für das gestalten eines Abenteuers bekommt?
09:03 das legendäre Stuch.
sehr gute und hilfreiches Video.
Ach, das wunderschöne Cthulhu-Kunstleder-Regelwerk. Ich liebe es. 🥰
Wie bei der LARP Reihe sehr sehr gelacht - danke!
Ich sehe Bilstein, immer wieder Burg Bilstein :D
Großartiges Video! Sehr wahr und auch noch lustig!
Ich habe noch eine Sünde: fehlende Dungeon/Abenteuer-Ökologie. Oft fragt man sich (bzw. peinlicherweise dann die Spieler): wovon leben die denn hier eigentlich? Der Goblin-Stamm, der in einem Dungeon lebt, aus dem es quasi keinen Ausgang gibt und damit keine Nahrung etc. Oder die Untergrundfestung der Zwerge, die einst ein großes Reich darstellte mit üppigem Handel mit der Oberfläche - deren einziger Eingang aber eine 5' breite Tür ist. Wie sind da die Mengen an Waren gehandelt worden?
Ganz schlimm: Dungeons mit Räumen, in denen offenbar seit Jahrhunderten ein Monster in einem 20' x 20' Raum lebt und sonst keinen Kontakt zur Außenwelt hat. Wovon lebt es? Was macht es?
Gibt es sowas eigentlich echt noch?
Ist mir schon oft passiert, dass ich als SL das Abenteuer umschreiben musste, weil es einfach zu viele Sackgassen hatte, oder wichtige Storyelemente essenziell nur für die SL zugänglich ist, weil es im Abenteuer nicht beschrieben wird. Wenn das der entscheidende Faktor ist, um das Abenteuer aus sicht der Spieler*innen positiv zu beenden, dann ist das einfach schlechtes Writing. Ich sag nur Dead Light, wo der einzige Indikator zur Vernichtung des Lichts daraus besteht, dass es kalt wird, wenn es auftaucht.
Ich muss fragen: gibt es wirklich stockfootage bei dem ein typ in Bauarbeiterkluft seinen kopf gegen eine wand schlägt?! Wow 😂👍🏼....gute Sache, also das Video
Abenteuer mit zu vielen Kreuzreferenzen im Buch. Rime of the Frostmaiden ist da einer der größten Übeltäter in letzter Zeit gewesen. Das Setting ist cool, die Story macht Spaß, das Leiten ist ok wenn man gut vorbereitet hat, das Vorbereiten ist DIE HÖLLE.
Ich bin schon auf die nächsten Sünden gespannt.
Vielen Dank für dieses tolle Video!
Hector Bloodpunch 😂
Andererseits auch ein gutes Video wenn man Mal ein Abenteuer selbst geschrieben hat und denkt es war nichts keine sorge wie man sieht verbocken es auch die Profis hin und wieder.
Sehr tolles Video. Und mit überragenden Schauspielleistungen ;).
Ein Problem mit Abenteuern, vor allem im Fantasy Genre, ist die Menge an Gold, welche die Spieler in Dungeons finden können, ohne eine sinnvolle Möglichkeit, dieses auszugeben. Besonders in Einsteigerabenteuer ist das eine Sünde. Es entwertet Gold für die neuen Spieler und neue DMs haben nicht von Hand die Resourcen, um sich da etwas selber auszudenken.
Da habe ich über Hexxen 1733 mit dem Unterhalt und dem Aufbau einer mobilen Basis wie einem Schiff oder einem Kastenwagen-Treck gute Erfahrungen gemacht. Das sind hervorragende Goldsenken und sie lohnen sich aus der Sicht der Spieler durch die Boni und den Schutz sehr. Wobei die ausfahrbare Seelenlichtkanone aus dem mobilen Alchemielabor vielleicht ein wenig übertrieben war :D
@@fionarras4736 😂😂😂😂😂😂😂 Seelenlichtkanone Nice 😉
Also, zuerst mal hab ich heute morgen erst nochmal eure LARP-Videos gesehen, zufall? xD Der stock footage clip mit den spielenden Senioren ist genial. Das Video mit dem Scheitern per Penis verstehe ich - Aber was sagt der Laubbläser aus??
Und um auf den Inhalt einzugehen: Bei den Cthulhu-Abenteuern hatte ich meiner Erinnerung nach am Anfang immer eine Zusammenfassung des Plots - Geht es hier um ältere Abenteuer? Was mich aber richtig nervt, sind extra als Vorlesetexte ausgewiesene Kästen bei Cthulhu, die dann aber in der Dritten Person sind. Sodass ich jedesmal "Der Spieler träumt von" on the fly in "DU träumst von" umdichten muss, weil ich keinen Bock habe einen Text abzuschreiben weil die Autoren sich extra überlegt haben, wie das Abenteuer am Tisch ohne vorherige SL-Arbeit möglichst unspielbar sein könnte.
Ich hatte das Problem tatsächlich bei einigen neueren coc Abenteuern.
@@orkenspaltertv Ach okay.. Ja gut, ich hab eigentlich auch fast nur Perlentaucher von R'lyeh...
Danke fürs Video!
wenn Ben sagt nein dann NEIN!
Dazu sage ich Ja,
Wirklich tolles Video!!🤘🏻
Hm, ich als SL leite ausschließlich Abenteuer, sie ich selbst geschrieben habe in einer Welt, die ich mir selbst ausgedacht habe. Ich weiß schon, warum. ^^
Sünden von Spielenden sind für mich:
1. Regelmäßig zu spät sein oder spontan absagen
2. Toxische SCs
3. Immer die (Haupt-)Heldenrolle beanspruchen, am coolsten sein wollen
4. Aus Meta-Gaming heraus Dinge tun, die der Charakter nie ohne Meta-Wissen getan hätte oder die gegen die eigentlichen Grundsätze des Charakters verstoßen.
Also Lob für das Video, aber die Musik war zunächst anstrengend und nach 5 Min. echt nervig. Vlt. eher ab und zu mal einblenden, aber nicht durchdudeln lassen.
"Ach der eine ist dem andern sein Vadder" ahahaha
Super reihe, mehr davon :D
yay wieder Sünden Videos!!!
Hähä, ich hab mal in unserer Al-Quadim-Kampagne den Endgegner mit meiner Assassinin zu früh gefunden und mit einer gewürfelten 20 (Critical Hit) und dann einer 100 auf W% mit einem Hieb gekillt. Der GM war not amused...
"Ende...."
So lieb ich meine GMs
Oder man kreiert eigene "lose" Aufgaben-Abenteuer, wo die Helden frei agieren können, vielleicht mit einem Zeitfaktor, das reicht oft schon damit die Spieler nicht endlos shoppen gehen oder so. DSA bietet genug Hintergrundmaterial und wenn man gut improvisieren kann als Meister, legt man Notizen irgendwann einfach beiseite und läßt die Kraft fließen. Die )Kreativ-)Macht möge mit jeder SL sein :-D
Ich hab was für schlechte SL
Ich hab mal als vertrautentier einen Geparden gehabt (hab dafür auf vieles andere verzichtet)
Dessen Geschwindigkeit wurde regelmäßig auf GS:6 runtergefahren (zum Vergleich, Menschen haben GS:8)
Damit ich den Plot nicht dauernd zerschieße (Zitat SL)
Gern genommen ist auch "Es kommt Nebel auf" (damit die Schurken sich besser anschleichen)
Leider selbe SL wie vorher
Ab und an ist das ja ok, sein Rekord lag aber auf 3x in 3Stunden 🤣😭
Wie bei jedem Abenteuer nutze ich die Vorlage als Inspiration. Habe mich noch nie an die vorgeschriebene Dinge gehalten.... ...setze es immer in den Kontex meiner vorher geschehenen Geschichten. Und vor allem in den Kontex mit den Charakteren - warum spielt man denn sonst?
Mháires Schauspiel ab 2:36 ist ja mega! :D Bitte sagt, dass es den Clip ab jetzt als Stock Footage gibt xD
Moin, danke für das amüsante Video. Zum Glück bin ich ein klassischer Sandbox SL, trotzdem erkennt man die Sünden gern mal bei sich selbst 🙈😂.
Macht Ihr auch podcasts?
Ja, hier: orkenspaltertv.podigee.io/episodes Aber das ist eher ein Nebenprojekt und da geht es nicht nur um PnP.
Sehr schönes Video, es hat mir geholfen, ein paar meiner Schwächen zu erkennen. Ich nehme es mal als Denkanstoß.
Ich leite derzeit die G7 und bin eher von der Sorte, dass ich meine Spieler vor Spannung schwitzen lasse, sei es durch einen Kampf, oder ein Rätsel auf Zeit.
Nach dem vorletzten Abenteuer (mit der ersten ausgewachsenen Dämonenarche) kam die Anmerkung, dass es beim nächsten Mal bitte nicht mehr so ein Herzinfarktabenteuer sein soll. OK, gesagt getan, es wurde ein Monkey Island Abenteuer, aber das war ihnen dann doch zu langweilig. Hm.
Super Video! Ich finde einen fehlenden roten Faden am schlimmsten. Bin aber vermutlich auch die einzige Person auf diesem Planeten, die Railroading GUT findet ...
Bist du nicht. Ich nenne es natürlich nicht Railroading, weil der Begriff an sich schon abwertend ist. Aber am schönsten finde ich es, wenn die Helden Teil (!) einer interessanten Geschichte sind - nicht die Mächtigsten darin und nicht die einzigen, die die Handlung vorantreiben. Respekt für das Setting und die Geschichte macht mir viel mehr Spaß als ein völlig offener und gerade in dieser grenzenlosen Willkür unrealistischer und wenig stimmungsvoller Ansatz. Eine Geschichte soll ja auch "mitreißend" sein. Das geht nicht ohne Aspekte, auf die die Helden wenig oder keinen Einfluss haben.
Desingsünde die ich ganz schrecklich finde: Unvollständige Werte von Gegnern und wichtigen NSCs.
Beispiel DSA: die Gegner haben oft NUR Werte für Attacke, Parade, Initiative, Lebenspunkte, Magieresistenz. Aber die acht Grundeigenschaften fehlen einfach. Was doof ist, weil bei total vielen Zaubereffekten und Liturgieeffekten und Kampfsonderfertigkeiten das Ziel "Rettungswürfe" (heißt in DSA nicht so, ist aber im Prinzip das) auf Eigenschaften machen dürfen. Talente wie "Menschenkenntnis" fehlen natürlich erst Recht, weil es wohl nicht vorgesehen ist, die Wache anzulügen um vorbeizukommen anstatt zu kämpfen. Ich versteh nicht was daran so schwer ist zumindest vollständige Werte anzugeben.
Ich mag DSA 4 echt gerne. Aber bei jedem Kaufabenteuer erstmal sämtlichen NSCs Werte verpassen zu müssen nervt und ist gefühlt ein Großteil der Vorbereitungszeit.
Meine größte Sünde als SL bisher: ich war zu nett zu meinen Spielenden in DSA. Schwierigkeiten von höchstens 2 und den SCs zu viele Dukaten gegeben. Plus die mit Vorteil Zwergnase noch was an Wertgegenstände finden lassen.
Nagut, muss auch dazu sagen das es bislang mein erstes Mal leiten war.
Sowas kenne ich erstes Einstiegsabenteuer selbst geleitet, dabei SCs fasst von einem einfachen Wildschwein getötet worden *Würfleglück SL * und *Würfelpech* SCs. 2. Session SCs so verunsichert das nur "Diskutiert" wurde was man machen könnte aber keinerlei Aktivität ... aaaaahhh...
Danke tolles Video und ich freue mich schon auf das nächste. Ich habe als SL den Fehler gemacht einen SC Charakter im ersten Kapitel aus dem Spiel zunehmen ohne vorher das mit dem Spieler abzusprechen. Der Hintergrund des Spielers war das er der Verlobte einer Adligen. Er bekam von ihr den Brief das er zurück kommen muss um was anderes zu erledigen. Das war ein ziemlicher Fehler von mir und kann nur jedem SL abraten sowas zu machen. Sowas kann die Gruppe kaputt machen.
@Orkenspalter TV ihr könnt das gerne in euren Videos nutzen, wenn ihr möchtet. ^^
Bro wtf? Ich verstehe es nicht hast du den Spieler nicht gemocht seinen char oder wieso nimmst du den ausm Spiel? Sorry will dich nicht dissen aber ich bin echt baff
@@Ecophilomist Du disst mich nicht. Es ist eine berechtigte Frage die du da stellst. Ich hatte nicht nachgedacht was ich da mache, als es passierte hat es erst klick bei mir gemacht und ich hab den Fehler da erst erkannt.
Meine Gruppe sind alles gute Freunde und das hat natürlich für große Diskussion gesorgt. Mein Vorschlag damals war einen Schnitt zu machen und die Szene nochmal mit Veränderungen zu spielen. Das wurde Gott sei Dank angenommen.
So konnte der Spieler seinen Chara weiter spielen. eines kannst du mir glauben ich habe mich damals selber geärgert. Der Fehler wird mir kein 2. tes mal passieren.
Schönes Video. Vielleicht bringt ihr nach den 12 don‘t s ja dann irgendwann auch noch die 12 do‘s. ❤