Técnicas de FALSO 3D en Videojuegos (Modo 7, Parallax, Raycasting...)
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- Опубликовано: 29 сен 2024
- Recopilación de técnicas para simular un falso 3D en videojuegos: Parallax, Modo 7, Raycasting, sectores de Doom, modelos prerrenderizados (Final Fantasy 7, Resident Evil, Donkey Kong Country...), deformación de sprites en Sega Saturn, superposición de capas de sprites y más.
Fuentes consultadas: pastebin.com/2...
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Música:
Intro: "Shell Warfare" (Hylian Lemon / ocremix.org)
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Outro: "Golden Sun Rebirth of Venus" (Matt R., S. Battle / ocremix.org)
Mi abuelo me dijo que no confiara en desarrolladores de videojuegos, tienen muchos trucos bajo la manga.
la hojita de trucos del gta sa?
@@javierguschelliYTGamerXXX Seguro que mejor que las tablas de multiplicar 🤣
@You Tube lo dijo en el video
Tu que haces aquí :0?
@You Tube hola yutub
Este video merece cada milisegundo que tiene, buen trabajo guinxu
Querrás decir "merece cada trillosegundo (un segundo dividido entre un trillón) que tiene" 😊
El men que hackeo tomb rider pero no pudo hackear bandicam
Guinxu hablando de Doom y Wolfenstein
Ya puedo morir en paz
Tienes razón, son de mis juegos favoritos.
0:23 Como se llama ese Juego?
Maravilloso. Entendí por qué tanto problema con la Saturn
yo tambien entendi
Me parece un vídeo muy interesante y las técnicas están bastante bien explicadas. Pero hay algunos casos de estos que yo no llamaría falso 3d.
Uno es el raycasting, que solo diría que es falso la parte de impostores (los enemigos, por ejemplo). Esos sprites planos que siempre miran a cámara, y que se siguen usando, por ejemplo en Detroit de ps4 hay árboles que son una colección de impostores y si giras alrededor se nota. Pero la forma de construir los escenarios no la llamaría falsa. O bien llamaría falso a todo el 3d de videojuegos. Veo el raycasting como si en un pipeline normal de 3d te saltases la parte de proyección de vértices y rasterización y pasases directamente a la parte en que se deforma la textura para que encaje en los triángulos ya proyectados en fragmentos. Si consigues calcular directamente la deformación necesaria para esa textura y pones la textura en la misma posición que hubiera quedado una geometría proyectada pero sin proyectar la geometría, pues veo que te ahorras un paso, pero no veo que sea falso. De hecho para mi la prueba es que Doom podía iluminar los escenarios dinámicamente.
Y me pasa lo mismo con la Saturn. Vemos que hay una malla detrás, que está proyectada para tener la perspectiva 3d, y esa malla está formada por quads y no triángulos. Esos quads se rellenan con texturas deformadas según perspectiva, y ese modo que enseñas muestra las texturas sin deformar. Pero eso se podría hacer también en un motor tradicional, si mostramos el trozo de textura en triángulo sin deformar quedará un efecto similar, pero llenando la pantalla de triángulos inconexos.
Que conste que no es una crítica al trabajo realizado, me parece un vídeo guay. Es casi una reflexión filosófica sobre qué es 3d y si en realidad todas las técnicas son falso 3d.
Todas esas técnicas no las conocía ahora se un poco más sobre el desarrollo de videojuegos
En God of War utilizaron trucos para generar ambientes 3D y aprovechando la cámara fija.
Que buen vídeo este!
Creo que en el caso de Spyro, el estudio Insomniac games, desarrollo un algoritmo para dibujar los polígonos de los elementos lejanos con menor detalle y a medida que el jugador se acercara se cambiaba el nivel de detalle de los mismos. De esa forma se podía lograr que una consola limitada como la PlayStation pudiera mostrar todo el escenario.
Ginxu, excelente trabajo en este video. Se aprende mucho de esta forma
Buen video, tus videos siempre son muy interesantes, sigue asi :D
Te has dejado el Power Drift de Sega.
El parallax maping es un efecto que se suele aplicar a las texturas dándole un efecto de volumen según el Punto de vista, por ejemplo las huellas en la nieve o el barro o las ondas en el agua, o una pared de ladrillos en la q según mires da la sensación de que sobresalen. Ese efecto no se aplica a objetos como dices.
no olvidar las bases del contra, a mi me voló la cabeza la primera vez que las vi
podrias hacer un tutorial del modo 7 en Game maker?
Si please :''v
Con respecto a Sega Saturn, uno de los motivos por los cuales ninguna desarrolladora quería programar para ella, era por aquel "detalle" de programación que mencionas en el video...... Nunca habia visto como era exactamente el texturizado y la verdad es que ahora entiendo porque todos querían programar en PS1. Definitivamente los de Sony se preocuparon mucho en desarrollar hardware de sencilla programación.
Este contenido sí vale la pena! Gracias por compartirlo
Muy buen video, suelo ver este tipo de contenido en inglés pero en castellano no recuerdo haber encontrado nada parecido. Pensé que ibas a hablar del pseudo3d de los juegos como Outrun y Space Harrier, amo esa estética.
7:21 hemos sido engañados
Gracias a tus críticas y reseñas ya uno sabe con que está jugando y que trampas usaron para la vista
Gracias x el trabajazo, super interesante todo
Le di like por la dedicación al vídeo, me subscibi por el hexagrama unicursal del canal.
Buen video... saludos desd Chile. Tremend trabajo hiciste
Tus vídeos siempre son muy interesantes.
La vida y todo lo que conocemos como realidad es muy parecido a esto, todo es ilusión, nada es real, esta vida es un sueño, un sueño sólido, somos energía al igual que el agua y el agua está en distintos estados, líquido, gaseoso y sólido, cuando nos llegue la "muerte" sólida, "despertaremos" en otra realidad.
Para hacerlo gracioso , esta vida terrenal está en modo BETA, necesitamos actualizarnos de los "bugs" , "errores", etc. Cada actualización significa "Morir y volver a nacer". el ciclo infinito de la vida.
muy bueno. aprendi en 13 min lo que en la universidad me tomaria un año
Me gustaria que mostraras como funciona la luz, reflejos y sombras en los videojuegos actuales !
Muy wen video 👌
Yo me acuerdo que en el gta chinatown wars para Ds los peatones y el personaje eras sprites puestos uno encima del otro también
Rayos, y yo pensaba que el Mode 7 se bautizo así porque sonada bien Badass, como de auto de carreras
Genial , aunque no entendí muy bien tu explicación tecnica . Será para verlo de nuevo .
Cual es el primer juego pixelado que muestras?
Me a encantado el video un like bien merecido
Fua, sos un groso, alto video t mandaste, lastima q no entendi la tecnica del juego ese Nium, tenia ganas de aplicarla
Por éste tipo de videos es que a veces uno reconsidera si nuestra mismisima realidad no es más que una muy ingeniosa matrix creada por un Ser Muy, Muy Superior (El Dios Judeo Cristiano YahWeh?), pero en fin me abriste aún más ojos sobre el mundo de la perspectiva, like
El esfuerzo se recompensa👌🏽
Increíble, gracias por el video!
excelente video buenas tecnicas
Hay técnicas de falso 3D en el mismo 3D jajaja, los bump map y los mapas de normales los solemos usar en los videojuegos y gráficos generados, como imágenes que el motor usa para proyectar luz y sombras falsas.
Me encantan tus vídeos bro gracias ati me dan ganan de desarrollar mi videojuego que está por decirlo de alguna manera muerto estoy haciendo una fase beta y mi juego se llama flashiondex
Yo creo que Contra en algunos momentos hace lo mismo
EDIT: Y el F1 Race también :O
Podrias hablar de los otros modos que hay aparte del modo 7?
Tengo una gran duda, el Resident Evil 1 y Cero Remake, son totalmente 3D? Porque cada vez que juego a los Remaster HD, estos tienen algunas Zonas que parecen PreRenderizadas
En lo que a tomb raider se refiere si es muy interesante, pero creo que se debia a la hora de programar juegos 3d, lei que sega no liberaba las librerias para programar su consola para los juegos 3rd party asi los juegos programados por la misma sega se veian mejor. Tambien que era muy dificil orogramas un juego que use los 2 procesadores sh2 por lo que la mayoria de juegos solo usaban un procesador para programar los juegos. Tambien esta el problema de transparencias de objetos tridimensionales que aunque era posible hacerlo resultaba dificil y solo usaban el efwcto mesh para simular transparencias
Gran video. Me sorprende que hasta la PS4 no sea capaz de renderizar cualquier cosa y necesite trucos de estos.
Lo que no me ha gustado es el título. A día de hoy creo que ya podemos dejar el concepto de "3D real" y "falso" que nos vendían hace más de dos décadas.
Que no sea poligonal no quiere decir que sea falso. ¿Por qué no decir que las técnicas de procesado poligonal también son falsas? Tal vez surja una tecnología que se considere más realista y podamos considerar que los polígonos son falso 3D.
Creo que hoy en día, alejados del marketing de antaño deberíamos hablar de "3D no poligonal" en lugar de "falso". Aunque entiendo la nostalgia de utilizar los términos de antaño.
El cube map me parece la más usada porque creo *creo* que google Earth para el modo de visión en primera persona se usa
el de street view es esférico , por eso se deforma en el centro de arriba y de abajo , se nota mucho cuando hay cables de luz , y la texturas no son 6 texturas cuadradas , es una textura rectangular , el tipo de proyeccion para adaptar la imagen 2d es la cilindrica equidistante (también sirve para la textura del planeta tierra en google earth).
@@merenguetegames6325 Gracias por la información
Me encantó este video.
excelente video señor
Sos un crack necesitaba esta explicación
muy interesante , sos crack
Hola Guinxu, quería saber si ya que el canal está dedicado al desarrollo de videjuegos indie, si me das permiso para compartir un juego que he hecho para Android, el cual ya se encuentra publicado en la Play Store. No quiero hacer spam, por eso me gustaría que me dijeras si puedo o no hacerle algo de publicidad al juego en los comentarios de tus vídeos. Obviamente, ante la ausencia de una respuesta no haré nada, prefiero perder la posibilidad de obtener descargas antes que ser denunciado por spam o algo por el estilo. Un saludo!
Que raro que no hayas hablado del 2d isométrico del Sonic 3D blast
Excelente video, amigo. Sin duda, los videojuegos son la perfecta combinación de arte y ciencia. Saludos =)
Santas maracas saimsboy eres tu
Porque no estas fijado y solo tenes 36 likes!!!!!
Caín mal cuando mandan mensajes. pero a los seguidores no les contestan
@Enmanuel jose Romero rivas Bueno, de vez en cuando me pongo de ocioso en RUclips 😅
Buenas mi rikolino amigo
Nunca cerré el RPG Maker tan rápido.
Te veo en todos lados
omg :v
Jajaja te salio buena
KE BERGA
a riglock, si quieres hacer un juego creo que es mejor o usar game maker studio o usar unity si quieres obviamente :v
Buenas, solo matizar que en Spyro los modelos no son simples, si no que en realidad estamos ante uno de los primeros casos de LOD. Aprovechando las grandes capacidades de almacenamiento de los CD, tenían varias versiones de los modelos, desde la versión más detallada hasta una muy simplista, pasando por unas cuantas con cada vez menos detalles y texturas que en las más simples solo eran un color plano pintando un polígono. Según la distancia interpolaban entre dichos modelos, dando como resultado un auténtico prodigio técnico que no jugaba con la niebla o con la cámara enfocando al suelo. (Cabe matizar que Spyro, nacido como explusivo de Sony para su primera Playstation, tenia como proposito cumplir dos requisitos "impuestos" por Mark Cerny: Que los enemigos interactuasen directamente con el jugador y que siempre se pudiese ver todo lo que alcanza la vista en pantalla, sin utilizar niebla ni nada que bloquease esa visión).
Resumido: Los modelos eran mas detallados si estabas cerca y si estabas lejos le ponian menos trabajo
@@Alex649 Exacto, los bob-omb pequeños eran una textura redonda con un brillo arriba. Guinxu lo mostró.
Esas texturas en el mario 64 hacian verse incluso mejor al juego.
Ni de coña leo todo eso
Ni de joda leo eso
13:04 Pinche arquitecto, puso una puerta que te lleva a la muerte XD
Te veo en todos lados
@@RandMV
Si, me lo dicen mucho :v
Te veo en casi todo los lados x2 u:
Puerta hacia la desesperación(?
Piña Kawaii ¿cuanto tiempo pasas en RUclips?
COÑO, con razon era tan complicado programar para la saturn
ademas de que la placa base de saturn contaba con dos, con lo que entró en juego lo que en programación se conoce como multiproceso. Esta técnica, que ahora está tan de moda con las CPU de doble núcleo de Intel (y que sin ir más lejos, la Xbox 360 de Microsoft cuenta con tres procesadores paralelos de IBM) era un auténtico quebradero de cabeza para las desarrolladoras por aquel entonces.
Hola tengo una pregunta como puedo a prender a programa y cuál lenguaje de vería a prender primero
@@ProgramasVBnet ey, te sabes algún programa para hacer juegos 2d tipo Mario Bros? Gracias de antemano
@@jetixxd5358 No soy experto, pero he oído que Phyton es bueno para comenzar porque es "más fácil" en comparación a otros lenguajes y es de uso general.
@@ffeli4916 : Yo te sugiero usar Godot Engine
Tanto que les cuesta crear y yo chocando los carros en el GTA.
Pero si usa texturas repetidas
Santiago Vento Y que queres? Un juego mundo abierto de 300gb?
@@gianfrancostefanoli7854 el gears 4 pesa 100 gb asi que ese juego seria bastante normal para mi xbox one x :v
@@alextapia7633 pesa 60 gb
@@yadrekgamegoreanime8931 no, de hecho lo instale hace una semana y aun recuerdo perfectamente que pesaba 101 gb
11:50 básicamente lo mismo que hace minecraft con la pantalla de inicio
Usted sí sabe
Exacto
Cierto, claramente también te dio curiosidad entrar en las texturas del juego XD
o resident evil 4 en el menu asjkasjk
Me gustaría saber cómo son los modos 1-6 de super Nintendo. Te faltó hablar del falso 3d de juegos tipo outrun
eso es un video,si te fijas en ese tipo de juegos no puedes mirar hacia tras solo es un video que se reproduce mientras caminas ,si frenas el video se pausa.
Pero imagino que tiene que llevar algún mapeo de colisiones, como mínimo. Para detectar dónde están las paredes y esas cosas.
Quiero que sepas que es muy agradable escucharte.
Y que aprecio mucho el esfuerzo que inviertes en tus vídeos.
Inspiras a hacer las cosas con pasión.
Éxito en todos tus proyectos, sigue siempre tus sueños, sigue así.
Nunca cerré majotori tan rápido para ver un video de guinxu.
De verdad interesante. Lo escurridizos que pueden llegar a ser los desarrolladores jajaja.
Y ahora se quejan de que desarrollar para la Nintendo Switch es complicado... 😂
@@dvo9. Es que cuando hace falta talento y creatividad solo te queda la vieja confiable " POTENCIAAAA gráfica".
@@AlaanxGalneryus así es mi estimado, eso fue lo que saco adelante a la Xbox one para competir con la ps4
@@dvo9. imagínate los que desarrollaron Doom
Tu juego esta excelente!!!
Los desarrolladores de antes tenían más trabajo que los de hoy :v
El truco está en la perspectiva u.u
Creo que viendo tus videos me voy a hacer ingeniero en videojuegos
Esa es la idea
@@RandMV inventemos un videojuego 👏
@@jonathancatalan2134 puede ser 🤔
Y AMI ME VA A EXPLOTAR LA CABEZA
Me gustaría saber programar a ci podría crear mis propios juegos
6:02 *a una imágen plana en 2D
Excelente video de todos modos, enhorabuena!
Hola guinxu, por favor haz una recomendación indie sobre FEZ, me encanta su efecto 2d-3d y como consiguen ese paralax y su música, gracias
¿¡EL FEZ ES PARALLAX?! y yo pensaba que usaba voxeles
@@pikool por Parallax me refiero a que no tiene, si intentas hacer una estructura en Minecraft, verás que esa estructura tiene un efecto Parallax, en cambio si la haces en Fez, está no tiene y me encanta ese efecto
Desde luego un vídeo sobre FEZ sería genial.
El mejor vieojuego de 2.5D es sin dudas Donkey Kong Country. Sus gráficos pre-renderizados le daban una ilusión óptica a los jugadores haciéndoles creer que el juego tenía 3 dimensiones, cuando en realidad eran 2.5 dimensiones. Donkey Kong Country sigue siendo para mí una fuente inagotable de inspiración para crear videojuegos de 2.5D de plataformas con gráficos pre-renderizados. Los resultados siguen siendo impresionantes, incluso más que en la época en la que desarrollaron Donkey Kong Country con ordenadores de Silicon Graphics, lo más avanzado en aquel tiempo. Salu2
Y yo que pensaba que el Doom estaba en 3D.
Nah hay muchos juegos 2.5D que muchos creen que es 3D. es solo una ilusion optica.
El primer juego en 3D de la compañía fue Quake, ese si era totalmente en 3D, aunque entre el motor de Doom y el motor de Duke Nukem 3D, tenía más potencial el de Duke Nukem
@@themafla3370 El Build engine es mucho más inestable a diferencia del Doom engine, por que como lo describio John Carmack: "Un Doom engine hecho con varias cintas adhesivas". Pero a diferencia del Doom engine, el Build podía permitir otros efectos como el ROR (Room-over-Room), resbaladillas y puentes pseudo 3D.
Los mapas de Doom son en 2D, pero al ser renderizados se vuelven 3D en parte. Además podemos notar como los proyectiles y enemigos como los Cacodemons y Lost Souls pueden subir y bajar de altura dependiendo hasta donde llega el suelo y techo.
Al usar el editor de mapas de Doom me di cuenta que no estaba en 3D y te dabas cuenta de los trucos baratos que se usan para engañarnos :(
Has metido imágenes de cs_office? Buenísimo!
11:49 ¿Es el mapa Office de Counter Strike? :o
Es el mapa de office
Ese mapa es inconfundible. xD
si, del Counter Strike Source mas especificamente
si es office lo se desde que lo vi es el del css
Te falto el de mario 64 el que es una imagen o sprite que sigue a la camara pero en realidad es pleno
Es que ya habia hecho un video aparte sobre eso
@@kitfifty si y solo sigue a camara
la mayoría de detalles están en 2d ahí (ᑈ
El truco de las imagenes distorcionadas lo conocia, pero no los demás. Es curioso, gracias.
@Guinxu es como una master ball, nos atrapa a todos con sus videos xD
Faltaron los juegos con perspectiva isométrica, que a veces también parecen tener 3 dimensiones.
Iba a decir lo mismo, jeje
Amigo Guinxu, para hablar de estás técnicas de 3D con 2D tendrías que mirar lo que hacían con la Sega Saturn y juegos como Gun Griffon o Panzer Dragoon Swei y Saga. O Bulk Slash y Radiant Sylvergun. Te lo recomiendo, te va a sorprender
11:36 la puerta de me rindo
Temí que RUclips borrara este excelente vídeo y me lo descargué para verlo offline. Muchas gracias por compartir toda esta info con la comunidad. Salu2
*TRE-MEN-DOOOOOOOOOOOO!*
Excelente recopilación, esperemos y más de este tipo de videos.
Me dejó perplejo la deformación de los sprites en el SEGA :O
Tan falso 3D son las superficies cuadradas (quads) usadas por Saturn como los triángulos usados por el resto de consolas. En ambos casos son superficies 2D con coordenadas de control (en vértices) en 3D, así que en ese sentido no es estrictamente cierto que Saturn adoleciera de un falso 3D contra las rivales de la época. Todas tienen un "falso 3D" o un "3D verdadero" (como se prefiera ver).
El problema está en haber elegido una unidad básica de procesado 3D distinta a las demás plataformas, con sus ventajas (con un quad puedes hacer lo mismo que con 2 triángulos, y además es más fácil en principio texturizar un quad que un triángulo, ya que las texturas son superficies rectangulares en memoria que se adaptan más perfectamente sin problemas a un quad), pero también con sus desventajas, y éstas empiezan con los problemas para simular modelos que NO son fácilmente representados con superficies únicamente rectangulares, en esos casos tocaba simular triángulos a base de coincidir vértices (la ventaja del triángulo está en justo eso, ser una unidad de superficie 2D aún más simple, la más simple posible, con la que simular superficies en un mundo 3D, y por tanto adaptarse mejor a base de aumentar la resolución del modelado a cualquier tipo de objeto), esta técnica de simulación de triángulos deforma muy seriamente la textura, implicando un preprocesado de la textura complejo y difícil de implementar en muchos estudios.
Simple y llanamente, eligieron una técnica que al final les dió más problemas que ventajas, posiblemente porque el hard gráfico para manejar sprites y quads era muy similar, y por tanto, se podía ver como una evolución y confluencia del mundo 2D en el de las 3D. Pero en un mundo 3D al final, a pesar de las aparentes ventajas de los Quads, al final es más útil algo aún más simple pero más adaptables a todo tipo de objetos, en los primeros inicios de la aceleración 3D el poder usar 3D a base de rectángulos podía parecer genial, pero cuando se intentaban simular superficies complejas nada "cuadriculadas" es cuando aparecían los problemas.
Ah entonces es mejor usar tanto quads como triangulos a la vez dependiendo de lo que se vaya a modelar
Todo eso para tener somo 7 likes, tu comentario deberia de tener muchos más
Gracias amigo, eso del Saturn es una mentira, es ignorancia a todo lo que se puede. Esa es la técnica de 3D actual! Pero con cuadros en lugar de triángulos. Ese Guinxu tiene que ponerse a estudiar
Interesantísimo vídeo. Muchas gracias por tu esfuerzo. Por cierto, vas a venir a la Freak-con de Málaga? Un saludo. EDIT: el Tomb Raider de la PSX también estaba programado como el de Saturn, o eran 3D reales? Es que me parece un alucine lo del truco 3D de la consola de Sega. Imaginación al poder.
Me entretuvo, me pareció *muy* interesante, y me gustó aprender sobre esto. Buena explicación. ¡Gracias por tus videos!
no te recomiendo mucho que uses pastebin si no tienes premium, los documentos se borran con el tiempo :O
Y porque no usan coetinas y ya esta ? Jaja
Lo de Sega Saturn me voló la cabeza
5:30 el costo de hacer esto es que el sistema binario solo permitía el movimiento vertical del escenario, a diferencia de raycasting puro el cual si permite el movimiento lateral de éste. Es por este motivo que en Wolfestein las puertas abren hacia los lados y en Doom abren hacia arriba
@@anonimo89479Y es que no tiene nada que ver el sistema de renderizado de doom con el de wolfenstein. Otro ejemplo es duke nukem que no utiliza bsp sino un sistema de sectores y portales. En doom y duke nukem las puertas (que en realidad son sectores ) se mueven hacia arriba porque está cambiando la altura del techo del sector.
Hey Guinxu, podrias explicar como funciona el sistema de cuerdas en juegos como Mario & Luigi Super Star Saga de GBA, en Salta la Frontera?
Son solo sprites y ya me dejaste claro la modificacion de sprites pero no me explico como.. puede hacer una cuerda con ese tipo de fisicas.
Si lees esto, gracias! Y buen video~
Te faltaron un par de técnicas como el Billboarding, el Sprite Scalling, el Flat Rendering o el Swap 'n Scroll pero entiendo que esas capaz eran más difíciles de explicar y por eso no las añadiste al vídeo.
Buenísimo como explicaste cada una de las técnicas, lo hiciste de una manera tal que se entiende perfectamente el truco.
Buen video y suscrito!
Mi vida ha sido un engaño
Se podría considerar la visión isométrica de juegos como Sonic 3D Blast o Age Of Empires como una técnica de falso 3D?
soy programador indie, conocía la mayoría de las técnicas, pero me encanto el video! muy ordenado, muy prolijo! felicitaciones!
PD: No jugué al spiderman de ps4 pero me parece excelente la solución que adoptaron.
A nadie le importa animal
@@lestath2345 Gonzalo comprando binoculares para buscar donde pidio su opinion
Muy buen vídeo.
Ya que has hablado de técnicas de 3D falso, ¿podrías hablar del verdadero 3D?
Quiero decir, la forma en la que una computadora crea un mundo 3D y lo renderiza.
*LOL, estuve esperando esto toda la vida xD*
11:11 el interior de la habitación es un poco rara v:
Hay una puerta en la ventana
Pues es común esos errores
Mas falso que yo llegando temprano a un video
.... :l :b
O que tu teniendo novia
Fuimos timados xd
@@AbranTheDoor eso ni siquiera existe pero concuerdo contigo
@@AbranTheDoor el meme incluye eso es lo que don cangrejo le responde a bob esponja xdxd
@@AbranTheDoor ya lo arregle copie la frase mal xd
A dónde lleva la puerta de la izquierda del minuto 11:24? (Sé que es por el efecto que usaron para que la puerta esté ahí)
Y si alguien desarrollo el universo y vivimos en una especie de videojuego dentro de un falso 3D ?