3 Совета Для Начинающих Инди Разработчиков

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 июн 2024
  • В этом видео я поделюсь тремя неочевидными советами для улучшения ваших результатов в геймдеве.
    00:00 Совет 1 - Копируйте чужие игры ✨
    02:41 Совет 2 - Планируйте так, чтобы было "легко"✨
    04:21 Совет 3 - Научитесь создавать ассеты (я подсказываю как) ✨
    / xkoster
    / @xkoster_vods
    #gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование
  • ИгрыИгры

Комментарии • 56

  • @bymost1095
    @bymost1095 25 дней назад +18

    Я в афиге, заходя на видео я ожидал увидеть следующее: описание проблемы, длинное и глубокое рассуждение этих проблем и настолько же долгое рассуждение о решении этих проблем. Однако я был приятно удивлëн, когда без вступление сразу автор говорит по делу, очень понравилось, спасибо

    • @xkoster
      @xkoster  25 дней назад +1

      Спасибо!

  • @damikdk
    @damikdk 27 дней назад +10

    xkoster дает советы, а evil xkoster комментирует в ночи

  • @wave1249
    @wave1249 27 дней назад +7

    "человек быстрее всего учится, копируя других" это было прямо интересно сказано

    • @xkoster
      @xkoster  26 дней назад +1

      Всегда хорошо взглянуть на то что входит в готовый продукт, разобрать его до винтиков и понять как точно рождается определенный геймплей! Каждый раз обнаруживаешь какие то новые фишки для себя.

  • @moranyt8299
    @moranyt8299 27 дней назад +15

    самый прикол в том, что я уже лет 5+- сижу в геймдеве, первые года полтора я страдал фигней, просто заходил в юнити и делал что попало (даже помню как фон UI делал сплошной картинкой, и потом поверх накидывал текст). Потом по стечению случая я попал в студию на месяц и только после нее начал активно развиваться, принимал заказы итд итп, но все равно параллельно пытался подняться в этой сфере. Я 100500 раз слушал различные советы, но в итоге будто пропускал их мимо ушей из-за того что не понимал по настоящему. В итоге развиваясь путем долбления стены, а не обхода ее, я потихоньку понимал о чем идет речь. Услышав эти советы раньше, я бы все равно их не правильно понял и наступал бы на грабли =) Хорошо что я сейчас близок к тому, чтобы пересечь этот порог тупости, ибо мне осталось совсем немного довести проект до конца. Как только сделаю свою первую полноценную игру, тогда думаю я не буду больше совершать тех ошибок, которые я совершал ранее. С другой стороны, даже если бы мне дали план пути к успеху, наврятли бы я смог по нему следовать, ибо опыт все же решает =) по крайней мере в моей жизни

    • @gandibaat3637
      @gandibaat3637 27 дней назад +5

      скажу со своей точки зрения, как веб-разработчик с опытом 8+ лет:
      это не фигня. "Переизобретение велосипедов" - важная часть обучения. Для меня петля обучения выглядит так:
      1. появляется новая проблема, не знаешь как решить
      2. придумываешь решение ("переизобретаешь велосипед"), на бумажке (быстрее) или в коде (медленнее, но эффективнее)
      3. идешь в гугл, к старшему коллеге
      4. находишь самое эффективное решение (алгоритм или готовый компонент)
      Как бонус - иногда самым эффективным будет твое решение, придуманное на шаге 2. Чем дальше, тем чаще это будет происходить

    • @xkoster
      @xkoster  26 дней назад +4

      >Услышав эти советы раньше, я бы все равно их не правильно понял и наступал бы на грабли =)
      Отличный пункт, советы иногда вообще мешают, часто
      >Как только сделаю свою первую полноценную игру, тогда думаю я не буду больше совершать тех ошибок, которые я совершал ранее.
      Всегда есть новые ошибки которые можно совершить! 😎
      >С другой стороны, даже если бы мне дали план пути к успеху, наврятли бы я смог по нему следовать, ибо опыт все же решает =) по крайней мере в моей жизни
      В какой то мере да, но думая о своем пути, я всегда жалею что приходилось узнавать такие вещи путем проб и ошибок, я думаю что все же есть какой то способ учиться быстрее, для меня было 2 ключевых момента которые сильно повлияли на мой прогресс
      1. Когда я понял что можно целенаправленно разбирать чужие игры на кусочки и смотреть как оно сделано в плане дизайна
      2. Когда я понял что не выиграю ludum dare даже если мне дать неделю, а остальным участникам по 2 дня, потому что у меня не хватает фундаментальных скиллов, забавно что сразу после этого я занял там 3 место (Я считаю это больше везение, но это отдельная тема про гейм джемы, результаты игр, и рандомность)
      Моментов конечно же было больше, но я почему то сейчас выделяю эти 2, после них я заметил кратный прирост, с другой стороны конечно, не уверен что эффект был бы такой же если бы я прочитал об том в комментариях на ютубе!

    • @TheSerenityBeats
      @TheSerenityBeats 25 дней назад

      Самая большая проблема многих инди разработчиков проектов нет а опыта вагон

    • @SychMedia
      @SychMedia 18 дней назад

      @@xkoster а какие вообще фундаментальные скиллы вы могли бы выделить с позиции своего опыта?

    • @xkoster
      @xkoster  16 дней назад

      @SychMedia Начал пытаться составить ответ на такой вопрос, и завис.
      Часто проскакивает совет "самое главное это умение доводить проекты до конца", это позиционируется главным и фундаментальным навыком среди разработчиков. Но на мой взгляд "умение завершать проекты" это такой же "навык" как "харизма", или "смекалка", т.е. комбинация разных личностных черт и приобретенных навыков!
      Книжка art of game design называет фундаментальным навыком гейм дизайнера "умение слушать" и "любовь к труду" (Слушать здесь употребляется в широком смысле, т.е. умение чувствовать что происходит с игрой, как ее воспринимают люди, что происходит в команде итд)
      Какие вообще фундаментальные скиллы можно выделить для инди разработчика игр:
      1. Умение не ассоциировать критику проекта с критикой себя.
      2. Умение пользоваться референсами, в гейм дизайне, в коде, в арте, везде.
      3. Умение создать в своей жизни регулярное время для работы.
      4. Умение видеть свою игру со стороны.
      Тут я уже понимаю что просто выписываю список каких то советов. 😅
      Если перефразировать вопрос в то что отличает разработчиков у которых 'получается', и тех у которых 'не получается'' то можно выделить:
      1. Они релизят игры чаще, ну или просто доводят игры до логического конца, и начинают работать над следующей.
      2. Они понимают что в игре важно в первую очередь то что она развлекает человека, и они делают все чтобы достичь этого, они не увлекаются программированием, или рисованием, или моделингом итд, они увлекаются созданием ИГРЫ!
      3. Они понимают что результат разработки отдельной идеи по сути рандомный, поэтому готовы начать делать новый проект, но так же они не бросают идею когда она начинает показывать признаки успеха, и доводят проект до конца в таком случае.
      Как-то так.

  • @VitoKoval
    @VitoKoval 27 дней назад +6

    На превью показалось, что это нам Валентин Стрыкало вещает

  • @TRUFANATIC
    @TRUFANATIC 18 дней назад +3

    Отличные советы! Забавно, я почти месяц создаю свою первую игру для выпуска в стиме и делаю все как сказано в видео xd

    • @xkoster
      @xkoster  16 дней назад +2

      Отпиши потом получилось ли доделать 🫡

  • @lisoferma
    @lisoferma 27 дней назад +6

    Я придерживался второго совета, насчёт планирования лёгкой игры, когда начинал проект... Делаю его уже третий год

    • @xkoster
      @xkoster  26 дней назад +2

      Мне стоило бы добавить критерии легкости в видео, это сложный вопрос, индивидуальный для каждого, я сам придерживаюсь правила 10-90%
      10% разработки должен занимать просто геймплей луп, где становится видно идею игры, риск реворд, прогрессию, итд, но нету контента, туториалов, визуала итп итд.
      90% разработки занимает контент, новые фичи, туториалы, арт стайл, плейтесты.
      В такой концепции, если ограничить себе срок до 3х месяцев, то за первые 2 недели должен быть готов прототип, и остальные ~10 недель чисто работа уже с игрой которая играется.
      Как то хотел это куда то добавить, может и не по теме комента :D В видео я имел ввиду что именно вот такой таймлайн в голове должен ощущаться как "да ну, так много времени, 3 раза смогу управиться"

  • @karlengels4956
    @karlengels4956 13 дней назад +3

    Создавайте, пожалуйста, больше игр для двоих, дорогие разрабы игр!! Пж, пж, пж. А то их уже не так много щас

    • @xkoster
      @xkoster  12 дней назад

      Сложно создавать игры для двоих потому что для этого нужно было чтобы с кем играть! Есть целая прослойка людей которые выросли играя в игры, но теперь живут с женами/мужьями/детьми, для них такие очень востребованы как возможность проводить время вместе.

    • @viktorprikhodzka8196
      @viktorprikhodzka8196 9 дней назад

      Учтём.

  • @user-hx3xt4gf7w
    @user-hx3xt4gf7w 26 дней назад +2

    Начал делать ремейк игры 2000 года, спустя 3 дня открываю это видео и первым же советом говорят, что я правильно делаю)

  • @0374studio
    @0374studio 14 дней назад +1

    Совет (непрошенный😅) #NULL - ошибайтесь, но продолжайте пробовать (в коде, в рисовании, в разработке логики механик, в звуковом дизайне, в стиле...)

    • @xkoster
      @xkoster  12 дней назад

      Совет номер 0: выжить как разработчик и не бросить 😀

  • @mystiquewind4571
    @mystiquewind4571 14 дней назад

    Вот это глубина)

  • @1001bit
    @1001bit 18 дней назад +1

    2 совет действительно очень полезный

    • @xkoster
      @xkoster  16 дней назад

      Полезный но сложный в реализации, сложно себя заставить ему следовать.

  • @alex.artechtattoo
    @alex.artechtattoo 14 дней назад

    Факт 💯🔥
    Отличый контент!

  • @slovane111
    @slovane111 26 дней назад +1

    Помню тебя еще когда ты давал лекцию в офисе CodeInside про геймдизайн!

    • @xkoster
      @xkoster  25 дней назад

      Привет землякам! 😅

  • @NotJexsile
    @NotJexsile 17 дней назад +2

    1. Не начинайте разрабатывать игры
    2. Чистите зубы перед сном
    3. Ложитесь спать вовремя

    • @xkoster
      @xkoster  16 дней назад +1

      >Не начинайте разрабатывать игры
      Наконец-то дельный совет!

  • @olegvegan
    @olegvegan 27 дней назад +3

    я люблю картошку

  • @user-yd6gf5xl5f
    @user-yd6gf5xl5f 20 дней назад

    Думал сделать простую игру.
    Делал раз в 5 дольше, чем стоило потратить времени.
    Надо теперь сделать еще проще

    • @xkoster
      @xkoster  19 дней назад

      Попробуйте закладывать сроки с ощущением "да я это 3 раза сделаю за это время", по личному опыту это часто оптимальный срок для того сделать 1 раз 😂

    • @user-yd6gf5xl5f
      @user-yd6gf5xl5f 19 дней назад +1

      @@xkoster будем пробовать
      Пока подготовил базу, подумал об архитектуре (если бы я понимал в этом еще)
      И по всей видимости завтра да за пять минут 20 раз сделаю эту игру

  • @MrAngryWh1te
    @MrAngryWh1te 26 дней назад +1

    спасибо, я №419, завидую следующему подписчику

  • @tundrajazz
    @tundrajazz 26 дней назад +1

    база

  • @stas_khavruk
    @stas_khavruk 19 дней назад +1

    Щодо третьої поради я не згідний. Якщо ти прогер, і розумієш що арти/ассети у тебе не ахти, то краще вже найняти художника. Цим способом ви й "картинку" покращите й прискорите розробку зосередившись на геймплеї, коді, сценарії і т.п. Як бонусом отримаєте ще досвід Project Manager-a і можливо залізете в Trello/Jira планування / ітерування гри.

    • @xkoster
      @xkoster  19 дней назад

      Согласен с самой идеей разделения труда, работа в 2м на мой взгляд самая оптимальная из за того что минимальные требования к синхронизации, можно получить чуть ли не 80% прирост производительности! НО, лично мне по жизни никогда не везло с художниками (хз, может я какой то не правильный) я не могу от чистого сердца дать совет найти художника, потому что:
      1. Если художник не игровой, то прогал знаний в том что надо делать для именно игрового арта может быть огромный! Это целый айсберг.
      2. Художник может не совпадать по уровню мотивации с вами и просто бросить вас с проектом. (В обратную сторону тоже работает конечно же)
      3. Художник должен уже рисовать то что вам нравится! Ситуация из разряда "да, ну я с ним поговорю он по другому нарисует" обычно заканчивается потерей друзей!
      Лучше конечно нанять человека который уже рисует то что вы хотите, но тут опять же, может и не получиться... Для меня лично работа с художниками это уже уровень 2, но люди бывают разные, кому то везет, кто то легко может получить такой результат который хочет от другого человека!
      Я могу говорить только за свой опыт 🙂

    • @xkoster
      @xkoster  19 дней назад

      Хочу еще добавить что если связка художник-геймдизайнер + программист, то проблем нет, работает как часы, лучшая практика 🙂 Проблемы как будто бы возникают когда программист-геймдизайнер + художник*

    • @stas_khavruk
      @stas_khavruk 19 дней назад

      @@xkoster У мене взагалі веселуха. Я ж на Unity NSFW гру кліпаю. А таких художників що за адекватний цінник і в потрібному стилі і ще погодяться хтивий контент малювати ще складніше знайти. Але як не дивно, із 5 художників яким я давав тестове, 2 були замотивовані і підкидали ідеї для геймплея, історії, артів і т.п. А вибір 1 з двох ще тож клопітка задача - перший малює в бомбезному стилі, але ну дуже довго 1 арт кліпає. Другий же менш привабливо малює але доволі якісний за свою ціну й ще доволі швидко.

    • @stas_khavruk
      @stas_khavruk 19 дней назад

      @@xkoster Угу. Жиза. Тут я згідний на 300%. Художник-геймдизайнер має більше свободи і вибір чуваків для коопа. А у випадку кідала може сам з нинішнім ГПТ навчитить кодити і докліпати щось. Прогерам з кідаловом художиком в рази складніше

    • @stas_khavruk
      @stas_khavruk 19 дней назад

      @@xkoster Щодо стиля - да треба довго шукати, лазити по групам самопіара і виглядати художника. Тоді один посеред 10 зайде по стилю.
      Щодо перенавчання під малювання ігрових ассетів, то це не складно. Головне їм пачку референсів надати і пояснювати в процесі малювання що і як варто підправити. Вже після перших 2-3 ассетів вони звикають до підходу і в пришвидшеному темпі можуть кліпати. Говорю на прикладі 2D Full/Half-body артів із слоями (тіло, одяг, лице, волосся, наряд, аксесуари і т.п. потім в Unity збираються в композицію) або карти для TGI де тре обкладинка/шаблон та елементи й арт малювати. Там і там достатньо накидати референсів із інших ігор аби вони зрозуміли що і як малювати та експортувати.

  • @Colt19111911
    @Colt19111911 16 дней назад

    Всмысле не вкладывать 100% сил в проект? Если ограничиваться только тем что ты можешь сделать, тем более сделать легко, ничего хорошего и не сделается. Только думать начинаем когда за 100% выходит.

    • @xkoster
      @xkoster  16 дней назад

      Мы склонны недооценивать сложность проектов, если метить на 100% то получится 300%, поэтому я предлагаю (советы для начинающих!) метить на 1/3 чтобы получить 100%! Релиз игры даст такой пинок усилий которого хватит чтобы достичь 100% почти всегда 😁

    • @arturkadirov9280
      @arturkadirov9280 15 дней назад

      Разговор не о том чтобы работать в пол силы, а том чтобы реалистично оценивать свои. Это во первых, а во вторых - научиться заканчивать проект. Сделать игру не сложно, сделать интересную игру - почти нереально.

  • @2ageev
    @2ageev 27 дней назад +1

    помехи на фоне оч сильно в глаза бросаются при просмотре, отвлекает что ли

  • @ryengard
    @ryengard 27 дней назад

    Хороший совет, если цель - запусть игру (скопированную).

    • @xkoster
      @xkoster  26 дней назад +1

      Все таки это видео для начинающих! Но даже так, не хорошо создавать атмосферу "шейминга" людей за то что у них не получилась "оригинальная" игра. Особенно начинающих. Любой завершенный проект требует огромных усилий, автор наверняка сам знает что дизайн не получился свежим. 😔 Это часто получается без нашего на то желания, просто многие устоявшиеся концепты являются оптимизированными версиями набора механик, если не аккуратно выбрать кор (а это сложно сделать когда например не смотришь на то что уже есть!) то в результате кропотливой работы по улучшению гейм дизайна может оказаться что получился уже "не оригинальный" геймплей.

  • @LotmineRu
    @LotmineRu 26 дней назад

    4 совет - поизучайте наконец что-нибудь кроме юнити

    • @xkoster
      @xkoster  25 дней назад +2

      4 совет - пользуйтесь тем инструментом который знаете и который может экспортировать под ту платформу которая вам нужна.

    • @LotmineRu
      @LotmineRu 24 дня назад

      ​@@xkoster движки плюс-минус все похожи, знаешь один - не составит труда разобраться с другим, правда?
      но именно у юнити разработчиков (не у всех, но у многих) какая-то боязнь изучать что-то кроме юнити, они желают один раз выучить движок и всю жизнь сидеть только на нем
      по этой причине новичкам я бы советовал юнити вовсе не трогать, есть риск увязнуть в этом болоте
      юнити все еще жив только благодаря страху юнити-разработчиков перед c++ и уже работающих мобильных донатных помоек

    • @mr.strange7716
      @mr.strange7716 16 дней назад

      @@LotmineRu интересно, а чем объективно отличается твоё болото от нашего? Пахнет приятнее? Грязи меньше? Чел, ты либо не открывал юнити вообще, либо точно также побоялся великого и ужасного шарпа. С каких пор мнение анрил энжойера учитывается при выборе движка? Почему я или кто-либо другой должен потерять кучу времени и возможно работу ради такого же "плюс-минус похожего движка". Раз ты взялся давать нам советы, предлагаю и тебе один. Поизучай что-то кроме анрила, но не юнити, а то увязнешь в болоте).

    • @LotmineRu
      @LotmineRu 16 дней назад

      ​@@mr.strange7716 чел, у меня пара лет с анрилом и месяца 4 с юнити, я специально в юнити поковырялся чтобы оценить лично, что как
      анрил просто лучше, где в юнити сырая кривая фича, там в анриле давно все созрело и норм работает
      где у юнити платный плагин - у анрила давно в составе движка (например, behaviour tree, первое что в голову пришло)
      а рендеринг пайплайны, urp-хуерпи
      что там, юнитеки сделали свой GI? или может энлайтен на худой конец обновили?
      а баги в своей новой (которой лет 10 уже) системе ввода пофиксили?
      а gpu instancing чего такой непонятный, хрен пойми как работает?
      почему юнити развивается по чайной ложке? настолько медленно, что считай нет, а что не развивается - то умирает
      также я успел поковыряться неделю с flax, с крайэнжином тоже немного.. короче, на данный момент кроме анрила ничего и нет подобного
      я и анрил могу позасирать, есть за что, но увы, это лучшее из того что есть