Физика в Играх (часть первая)(Old-Games.RU Podcast №44)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 1 ноя 2024

Комментарии • 180

  • @ПавелКуйбушев
    @ПавелКуйбушев 3 года назад +30

    Я люблю этот канал ребята не скатились и не пробили дно как 99.9% руссретрогеймжуров им огромный респект

    • @absolutus.
      @absolutus. Год назад

      Верно. Олдгеймсы олды из олдов :)
      Почти Маклауты рунета

    • @foxmac9156
      @foxmac9156 6 месяцев назад

      Рил, их подкасты прям как энциклопедии

  • @stanosdalones
    @stanosdalones 8 лет назад +11

    Tresspasser - игруха потрясающая. Как ща помню, появилась сначала демка с небольшой локацией. А потом уже полная версия. Это было нечто, особенно на волне популярности фильма.

  • @ArtchiFAVN
    @ArtchiFAVN 4 года назад +20

    К примеру в рфакторе 2 состояние каждой шины измеряется 1000 раз в секунду, перегрев или "оквадрачивание" шины крайне печально скажется на вождении и будет весьма ощутимым через обратную связь в рулевой базе. Физика машин строится из реальных данных телеметрии гоночных машин, придумывать отсебятину производитель тупо не позволит. В подобных симуляторах тренируются реальные пилоты (не имею ввиду те игры которые они рекламируют, а именно симуляторы в которых тренируются). Утверждать, что это происки маркетологов - полное непонимание темы и даже нежелание в неё погрузиться. И симулятор не должен суперреалистично передавать повреждения, мол царапнул бортик и там царапина появилась, потому что в симуляторах учатся водить, чувствовать поведение подвески, влияние аэродинамики и так далее, в них не учатся разбивать машины.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  4 года назад +1

      Интересное дополнение!

  • @gl_SPICE
    @gl_SPICE 4 года назад +5

    Основной тезис видео о физике в играх "ну хз как там это все работает, наверное скорость там на множитель какой-то увеличивают и все" 🤣 офигенно познавательный подкаст 😂 ребята, есть же в открытом доступе интервью с разработчиками разных игр и движков, люди целые учебники на эту тему пишут, можно же это все вкратце рассказать...

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  4 года назад

      Видео сделано давно и я уже не помню, о чём там речь. Но наивно полагать, что мы не смотрели литературу при подготовке. Не каждая фраза заскриптована и я не вижу проблем в том, что чего-то мы не знаем, поэтому такие вещи не вырезались.

    • @gl_SPICE
      @gl_SPICE 4 года назад +4

      @@PodcastOGRU да я вот скопом смотрю все ваши видео. Какие-то очень познавательные, а какие-то сделаны как будто на отшибись, вот как это, например. Но повторюсь, многие видео интересные и познавательные, узнаю об играх, которые в своё время пропустил или ностальгирую по тем, в которые играл 🤗

  • @LithiumDeuteride-6
    @LithiumDeuteride-6 11 месяцев назад +1

    Надо ещё про трассировку рассказать, многие думают что трассировка лучей надо только для графики. Но так же эта трассировка нужна для физики твёрдого тела, баллистики, и проверка видимости, если движок это всё делает плохо, то никакой хорошей физики не жди, либо при этом возникают ошибки, к примеру тела проваливаются в геометрию и начинают бешено трястись, как в сталкере. Это как раз из-за ошибки коллизий, а те из-за ошибки рейкастинга лучей. Кстати, геометрия уровня и динамический тел, может отличатся от видимой геометрии, это надо для упрощения коллизий, в том же сталкере физическая геометрия тела представляет набор из примитивов, сфера, цилиндр, параллелепипед и ВСЁ! В общем, реально не самый лучший физический движок.

  • @pukalino
    @pukalino 4 года назад +9

    Очень интересно вас слушать)

  • @lopasti9298
    @lopasti9298 8 лет назад +10

    Просто прекрасно, еще не досмотрел, но тема, о эта тема-она просто прекрасна.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад +4

      Спасибо, мы старались. Хотя включить всё, о чём хотелось сказать даже в час не удалось.

    • @treasirRUS
      @treasirRUS 8 лет назад +3

      мы бы и полтора послушали)

  • @mikhailzlov
    @mikhailzlov 4 года назад +6

    Из серьёзных автосимуляляторов нельзя не упомянуть indy500 от papyrus 1989 года. По моему это был первый подобный симулятор, авторам и другим любителям истории игровой индустрии настоятельно рекомендую ознакомиться.

  • @irongor321
    @irongor321 Год назад +2

    Спасибо за качественный контент 🙏

  • @danetorson4892
    @danetorson4892 3 года назад +3

    Как у маньяка полетать - почти все модули DCS в наличии. Не за один год покупались. Потихоньку.

  • @alekseevstepan
    @alekseevstepan 4 года назад +1

    хорошо зашло взамен снотворного, спс

  • @abuzarov
    @abuzarov 4 года назад +7

    Elastomania,
    Carmageddon,
    Half Life 2,
    Portal

  • @SergeyMcSimOff
    @SergeyMcSimOff 4 года назад +4

    При всей моей любви к инкрэдибл мэшнс, ну на 11:50, текст слабо соответствует картинке уровня, где баскетбольный мяч прыгает всё выше и выше от каждого батута)
    Ну а лайкос, конечно же, ловите :) отличная работа :)

  • @iedswws549
    @iedswws549 Год назад +2

    Посадка на луну с расчётом массы скорости, орбиты и силы удара о поверхность была ещё на наших программируемых калькуляторах типа мк80, или как там было ... Это было обалденно, но тогда его ещё у меня не было.

  • @absolutus.
    @absolutus. 2 года назад +3

    Какой крутой канал. Моё почтение за ваш труд.

  • @knellrohan
    @knellrohan 4 года назад +5

    Про симрейсинговые автомсимуляторы что-то вы поверхностно так сказали, второй вообще аля "в кино показали смерть персонажа, значит он умер в реале..." Шины сейчас учитываются не только в симах, но и в аркадках аля дирт ралли, нфс, гран туризмо и форзе. А в симрейсинговых симах: рф2, корса, ягонка, амс2, даже в рейсруме учитываются, помимо шин, мельчайшая настройка болидов, температура воздуха, асфальта, загрязненность, ветер, погодные условия... Облачко проплыло и температура асфальта снизилась - сцепление ухудшилось. Авто вылетело на гравий, выехало обратно вынесло песок на асфальт, в этом месте опять же сцепление уменьшилось. Потерял переднее антикрыло на формульном болиде, на прямой перед поднимется и болид взлетает...

    • @sagi095
      @sagi095 3 года назад +2

      что ты хочешь от людей которые "кольцевые гонки это как-то не интересно, я это вообще не понимаю" гы

  • @rensilent7007
    @rensilent7007 2 года назад +1

    Darkest fear. Все три части прошëл. Очень впечатлила в своë время.

  • @yaroslavp.2778
    @yaroslavp.2778 6 лет назад +3

    Лайк однозначно

  • @ivanrussian275
    @ivanrussian275 8 лет назад +4

    Отличный выпуск парни,спасибо!С нетерпением ждем продолжения...

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад

      Постараюсь с ним не тянуть.

  • @ИгорьЛисица-в1ъ
    @ИгорьЛисица-в1ъ 4 года назад +2

    По качеству симуляции автомобиля в некоторых играх показал короновирус - в новостях был выпуск, где показывали профессионального гонщика, который дабы ходь как-то не терять навыки, тренировался на автосимуляторе в рулём, пидалями и в очках виртуальной реальность - на сколько я помню, он сказал, что вполне себе игра воссоздаёт реальный автомобиль.
    Пс, на реальном автомобиле не мог тренироваться, так как закрыли трассу, если ничего не путаю.

  • @Nikchemni
    @Nikchemni 8 лет назад +26

    доска в конце упоролась и провалилась сквозь текстуры. это для игры 98го года простительно. но, *ля, прошло почти 20 лет и та же самая по*бень с физикой продолжается в современных играх. даже ААА-проекты этим страдают

    • @Jimmy-sk4xw
      @Jimmy-sk4xw 2 года назад +3

      @Гоша Ватюнга всю мощность новых ПК пустян на 8К текстуры, FPS и подобную хрень но не на физику в игре 🤔😉

  • @timurbrave
    @timurbrave 5 месяцев назад

    Спасибо! Очень интересно было слушать :) игра по Юрскому периоду совершенно жемчужина

  • @GeneralistAmateur
    @GeneralistAmateur 4 года назад +56

    Мы посмотрели видео о том, что думают два чувака на тему физики в играх. "Я думаю было так" "Нет, нет, мне кажется так" "А я вот считаю вот так". На познавательный контент не тянет.

    • @alexeym.1159
      @alexeym.1159 4 года назад +11

      согласен, очень поверхностно и субъективно. Видно, что авторы не разобрались в вопросе, а просто заполняют эфир

    • @КенжетайТемирбаева-ы1й
      @КенжетайТемирбаева-ы1й 3 года назад +5

      а я заметил у них всегда так, темы интересные, но чуваки вообще не подготовленые

    • @ПавелКуйбушев
      @ПавелКуйбушев 3 года назад +4

      Таг эксперты подоспели)) ты конкретно поясни что не так?

    • @КенжетайТемирбаева-ы1й
      @КенжетайТемирбаева-ы1й 3 года назад +4

      @@ПавелКуйбушев ты читать умеешь? в комментарии выше четко сказано что именно не так

    • @astrobeno
      @astrobeno 2 года назад +1

      именно, стыдно такую жвачку снимать

  • @dead_fingers_talk
    @dead_fingers_talk 4 года назад +4

    - ой не, да не симулируют они это ничего, просто придумали и написали, это же все равно не влияет
    - но кольцевые гонки, например...
    - ой, кольцевые гонки это неинтересно, никто в них не играет, значит точно придумали все

  • @Admin-nh6du
    @Admin-nh6du 5 лет назад +4

    Надеюсь ,вы не забудете про проект AGEIA .

  • @МихаилТкач-л2э
    @МихаилТкач-л2э 8 лет назад +1

    Интересный выпуск, надеюсь в следующем выпуске узнать что-то новое о движке Хавок.

  • @Racingstream
    @Racingstream 8 лет назад +5

    Серьезный подход к симуляции физики в автомобилях впервые был применен в IndyCar - Indianapolis 500: The Simulation от Papyrus Design Group. В дальнейшем эта компания продолжала совершенствовать физику автомобиля, вершиной ее творения стала Grand Prix Legends, хотя после нее были игры по серии NASCAR. За созданием Papyrus Design Group стоял Дэвид Кеммер, который в 2008 году создал iRacing.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад

      Неплохо, надо бы посмотреть! Вообще пишут, что первая гонка с претензией на реализм - это Revs! с 8-битных компьютеров.

    • @Racingstream
      @Racingstream 8 лет назад

      Спасибо за Revs, никогда раньше не слышал. Сейчас глянул, возможно это действительно первая попытка создать гоночный симулятор. Оно и не удивительно - разработчик Geoff Crammond, легенда в области видеоигр про гонки на машинах с открытыми колесами.

  • @foxmac9156
    @foxmac9156 6 месяцев назад

    Интересный факт: Interactive Physics позже послужила основой для самой популярной платформы для создания игр - Roblox. Игра также имеет устаревшие названия - Goblocks, Dynablocks и т.д.
    Первая версия была почти что как Interactive Physics, но в 3D графике. Создатель I.P. и Roblox, - Дэвид Баззуки, возлагал на вторую достаточно крупные надежды. Сама игра должна была быть сетевой: об этом говорит зависимость некоторых элементов интерфейса от браузера, а также тот факт, насколько быстро в игре появился мультиплеер в том виде, который известен по многочисленным режимам нынешнего Roblox, такие как FWM, Nostalgia Zome, RetroStudio и многие другие, более мелкие симуляторы старых версий игры.

  • @flipbard
    @flipbard 4 года назад +7

    В элитах небесная механика появилась только во второй. В первой даже инерции нет ;)

  • @Airaleais
    @Airaleais 4 года назад

    помню песочницы Tim и Sid & Al’s Incredible Toons, потрясные игры скрашивающие детство в 90ых)
    а автосимулятор stoons 1 в которой можно было самому трассу нарисовать.. боже сколько впечатлений

  • @user-fs8rn4cb6c
    @user-fs8rn4cb6c 2 года назад +1

    Понимаю, что разбирать эту тему и конкретно как физика реализована в том или ином проекте очень сложно (нужно всё-таки быть как-то сильно связанным с математикой, физикой, программированием или ещё чем-то), поэтому лучше бы конечно было, если бы вы просто больше демонстрировали как физическое взаимодействие в играх менялось/эволюционировало через года, включая период нулевых (И не было бы никаких по сути бездоказательных споров на тему правильно ли физическое взаимодействие было реализовано или же это просто уловки маркетологов). И в целом конечно, 30 минут как-то мало на эту тему оказалось, хотелось бы когда-нибудь увидеть возвращение к этой теме

    • @user-fs8rn4cb6c
      @user-fs8rn4cb6c 2 года назад

      Уже увидел часть вторую, посмотрю

  • @AlexeyFilippenkoPlummet
    @AlexeyFilippenkoPlummet 7 лет назад

    сколько истории и аналитики! отличный вдохновляющий канал. я наверное вдохновлюсь с ваших подкастов и наконец-то примусь за реализацию своих столько лет вынашиваемых идей)

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  7 лет назад

      Спасибо! Могу пожелать удачи в своих планах.

    • @AlexeyFilippenkoPlummet
      @AlexeyFilippenkoPlummet 7 лет назад

      Спасибо за пожелание! :)

    • @GeneralistAmateur
      @GeneralistAmateur 4 года назад +1

      @@AlexeyFilippenkoPlummet ну и что же получилось за три года?

    • @AlexeyFilippenkoPlummet
      @AlexeyFilippenkoPlummet 4 года назад

      @@GeneralistAmateur Долго думал как рассказать о том, что получилось за эти три года. Текщуий проект - кооп фентези-сурвайвал-слашер Пупенция, на моём канале и на RagingMonkey.org можно найти видео, девлог и прочую инфу)

    • @astrobeno
      @astrobeno 2 года назад

      тут нет аналитики, словесный бред на основе собственного крошечного опыта

  • @rexsetton88
    @rexsetton88 Год назад +1

    "кольцевые гонки не интересные" - а не пойти ли автору данных слов на.....ближайший трек, взять там одну сессию в трек день и самому попробовать поставить время, а потом сравнить со временим других завсегдатых и понять что ты в принципе стоял на месте.

  • @SpaceOceanX3
    @SpaceOceanX3 Год назад +1

    Увлекаюсь автосимуляторами. Согласен, что современные автосимы (которые игры) обсчитывают физику далеко не так круто, как заявляют разработчики.
    Например с температурой шин совсем печально: плохо эмулируется разница между ядром и внешними слоями, динамический нагрев/остывание. Проблемы наглядно видны в специальных модах для сетевых гонок. Оказывается, температура шин меняется как левой ноге вздумается и ни на что не влияет. Ну то есть в некоторых симах влияет общая температура всех шин.

  • @ДмитрийНечаев-э9ь
    @ДмитрийНечаев-э9ь 8 лет назад +2

    ура!новый выпуск)Спасибо за старания!

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад +2

      Пожалуйста. Приходите за добавкой!

  • @agentsofthekremlininform2471
    @agentsofthekremlininform2471 4 года назад +10

    Тема интересная, но два перца так ее рассказывают, что рука тянется к парабеллуму.

  • @Pyhesty
    @Pyhesty 6 лет назад +2

    отличный обзор! спасибо! за ностальджи)))

  • @hamtareinenklaalnavas8936
    @hamtareinenklaalnavas8936 8 лет назад +3

    Очень качественный продукт делают ребята, оставлю на вечер

  • @SAS1122334455
    @SAS1122334455 8 лет назад +4

    ребята, вы когда писали spacewar(javascript)(1962) - вас не смутило, что игра 62-го года написана на языке, появившемся в 95-м? ))) spacewar на ассемблере для pdp-1 была написана, сорсы кстати есть на гитхабе

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад

      На экране версия запущенная на эмуляторе в яваскрипте. Я не совсем понял насколько там всё аутентично, поэтому написал как есть.

    • @SAS1122334455
      @SAS1122334455 8 лет назад +3

      было бы логичнее тогда или писать год версии в эмуляторе, или платформу, на которой игра вышла в 62-м

  • @asdweb34
    @asdweb34 2 года назад

    👍

  • @ohnocoder
    @ohnocoder 3 года назад +2

    2:17 Эм? JavaScript появился в 1992.

  • @bulatnikoffdmitrii4438
    @bulatnikoffdmitrii4438 4 года назад +1

    Думал будут рассказывать про общие алгоритмы или что то подобное, для понимания как моделируется физика, по факту информации даже не ноль, а null)

  • @Gigagamer74
    @Gigagamer74 7 лет назад

    7:20 На тему Worms и Angry Birds есть кульминация этой механики от поляка Марчинковского - великолепнейшая мультиплеерная игра Soldat - черви в реальном времени. Кто увлекается киберспортом, вроде QuakeLive, CS 1.6, CS:GO должен оценить всю степень киберспортивной брутальности этого шедевра. На мой взгляд это самая динамичная киберспортивная дисциплина на сегодняшний момент. Черви на стероидах.
    Да, и самое главное то я не сказал. В Soldat физика имеет первоочередное значение, видимо гениология игровой механики, как бы обязывает. Как в Quake3Arena очень важно уметь перемещаться, что бы победить, так же и в Soldat очень важно приручить местную физику, что бы научиться правильно двигаться и быстрее попадать в нужную точку на карте. Физика в Soldat имеет даже ещё бОльшее значение чем в Quake3Arena, потому, что искусству перемещения тут можно посвятить целую жизнь, но так и не достичь совершенства. Именно такую роль физика должна играть в играх - роль некоего спортивного снаряда, на котором инетересно было бы тренироваться, совешенствуя своё мастерство, желательно бесконечно долго. В этом смысле и даже по самой механике игры (механика LunarLander-а) Soldat очень похож на Lander, только в 2D режиме и с умопомрачительной мультиплеерной частью, с усовершенствованной самой игровой механикой LunarLander-а. Воообще, я считаю Soldat маленьким шедевром, в котором концентрируется всё, что необходимо человеку от игры - динамика, физика, аркадность, стратегия, глубина, творчество и чумовой мультиплеер по интернету и по Лану, в различных режимах. И все ингредиенты не просто есть, они работают друг на друга, выдавая такой результат, какого другие, сетевые шедевры, не предоставляют даже приблизительно.

  • @cegp9942
    @cegp9942 4 года назад +1

    Scorched мировая игра. Ах сколько мы в неё рубились. Много интереснее червяков. Кто нибудь из зрителей прошел Куртана? А прошел! 20 лет на это понадобилось!

  • @joeyskaggs1185
    @joeyskaggs1185 4 года назад +1

    Что за игра на 1:05
    Играл в неё кучу лет назад, а название не помню

  • @Gigagamer74
    @Gigagamer74 7 лет назад +4

    4:14 Самая брутальная игра на тему ЛунарЛандера была Lander от Psygnosis 1999-го года выпуска. Единственная ААА игра, в которой физика играет первичную роль в игровой механике. На столько первичную, что без хорошей мышки, при помощи которой только и можно управляться с физикой полёта, играть не возможно на физическом уровне. Любая другая игра позволит играть в себя плохой мышкой, эта - никогда. Только идеальный манипулятор или никакой. И это в ААА тайтле, который был по уровню исполнения в одном ряду с крутейшими хитами, вроде Анриела или Кваки третей. Уникум. Для тех кто интересуется ролью физики в играх маст хев. Недавно я закончил писать статью про Lander www.old-games.ru/articles/81506.html
    Называется статья "Lander - физическое sci-fi приключение." Надеюсь понравится. Я старался ))))
    Для тех, кто уже знает, что такое Lander есть группа в контакте vk.com/club31626779 Очень важно для небольшого игрового комюнити вовремя делитья интересной информацией по игре, что бы поддерживать друг друга.

  • @КаменьДагестана

    В плане физики главный прорыв последнего времени это игра teardown

  • @babich1690
    @babich1690 4 года назад +3

    Скептические комментарии типа "Маркетологи заявляют, а по факту ничего нет" совершенно не к месту и только мешали получения удовольствия от просмотра.

  • @karapuzik168
    @karapuzik168 8 лет назад

    Отличный обзор. Подписчиков Вам побольше!

  • @mivi_electro
    @mivi_electro 4 года назад

    Ещё были гонки Need for speed и Grand tourismo.

  • @liferesearcher5648
    @liferesearcher5648 5 лет назад

    Реально спор то о чем? Согласен полностью. В том то и дело что это просто симуляция. При чем в большей степени визуальная. Для пущей эффектности. И методы в основном используются обманные, а то и вовсе багоюзерские как это делали в старых играх. Потому как если симулировать что то реально в серьез. Так это нужно опустится хотя-бы на уровень атомов. А это в современном мире пока не возможно. А для игр тем более и не требуется.

  • @dkmcdk724
    @dkmcdk724 4 года назад +14

    Да, пацаны явно просто игроки но никак не программисты, да и по физике у них видимо тройка была.

    • @shynodaa
      @shynodaa 4 года назад +1

      обоснуй

    • @dkmcdk724
      @dkmcdk724 4 года назад +4

      @@shynodaa А что обосновывать? Послушай что они говорят и поймешь, или не поймешь - если сам в физике и моделировании не шаришь.

    • @АлексейКоролёв-ъ1у
      @АлексейКоролёв-ъ1у 4 года назад +3

      Ага,но по физике -есть несколько проблем. Одна -дискретность измерений -мы создаем математические модели,но они не совсем идеально описывают реальность,так как мы не можем создать полностью адекватную реальности модель -потому что ее надо точно измерить (а мы делаем это с какой то степенью приближенности) и мы не можем учесть ВСЕ факторы. Например,в автосимах нигде вы не увидите использование физики жесткости кузова. Почему? Да все просто,расчет жесткости это дополнительная нагрузка ,но хуже то,что никто измерять это не будет -потому что придется тупо запрашивать автозаводы и конструкторов,какие марки стали они использовали во всех компонентах автомобиля и полностью воссоздавать его структуру,чтобы это работало. И это придется делать для всех машин задействованных в игре. То есть,эта игра выйдет через несколько десятков лет. Если вы будете спрашивать пилотов,что они думают про поведение самолетов в играх,вы услышите многие негативные отзывы. Я сам когда то учась в школе набросал за час простую схему изображающую полет самолета,которая моделировала его поведение в том числе с учетом внешних факторов. При этом никакой реальной физикой там не пахло,это была ИМИТАЦИЯ. Именно это мы и видим практически во всех играх.

    • @astrobeno
      @astrobeno 2 года назад

      @@АлексейКоролёв-ъ1у а вы в школе можете физически смоделировать полет самолета? вот у вас и имитация, а в ЛИИ или МД - моделирование

    • @АлексейКоролёв-ъ1у
      @АлексейКоролёв-ъ1у 2 года назад

      @@astrobeno а я о чем? Невнимательно прочли?

  • @rinat8469
    @rinat8469 Год назад

    Спс

  • @AlexBlondin_21
    @AlexBlondin_21 Год назад

    10:40 стул разборный IKEA

  • @ЖеняСапешко
    @ЖеняСапешко 6 лет назад +1

    Помню Была игра для устройств с сенсорным экраном. Про пингвинов, которыx мы подбрасывали чтобы те летали...

  • @alexmo6538
    @alexmo6538 8 лет назад +2

    Как же я раньше ваш канал не видел...?

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад +2

      Ну хорошо, что это недоразумение исправлено.

  • @РомаПупкин-м3т
    @РомаПупкин-м3т 8 лет назад +26

    реально, спор ни о чём (физика в автосимуляторах)
    стараются имитировать - да
    физические модели просчитываю - чоа?!
    или экспериментально модель вычисляют - чоа?!
    в играх почти везде сплошь обман и имитация - если смотреть со стороны реальной физике
    (на всякий - я программист, на секундочку)
    да даже на производстве невозможно всё точно просчитать и спроектировать, иначе бы нах не нужны были опытные образцы, да аэродинамические продувки, к примеру
    чувак, который за физику грузил, тебя бы точно не взяли игры разрабатывать
    ибо делать надо игровой продукт, и шнеля-шнеля, чтобы быстрее продать
    а не десять лет "физику считать"

    • @VladimirZhurkin
      @VladimirZhurkin 8 лет назад

      Рома Пупкин Есть игры которые делаются с упором на реальную физику. Например xplane.

    • @РомаПупкин-м3т
      @РомаПупкин-м3т 8 лет назад +1

      Vladimir Zhurkin
      вот именно, "есть, которые"
      они есть - они специально так сделаны
      остальные - подавляющее большинство - сделаны гораздо проще
      об этом речь

    • @VladimirZhurkin
      @VladimirZhurkin 8 лет назад

      Рома Пупкин Поэтому разделяйте на понятие, аркадные симуляторы, а то будет как в этой теме www.old-games.ru/forum/threads/pochemu-igroki-ne-doverjajut-aviasimuljatoram.72135/

    • @РомаПупкин-м3т
      @РомаПупкин-м3т 8 лет назад

      Vladimir Zhurkin
      внимательно читайте исходное сообщение - и всё будет понятно

    • @VladimirZhurkin
      @VladimirZhurkin 8 лет назад

      Рома Пупкин Вы внимательно мой ответ прочитайте и то же все будет понятно.

  • @lookingprismstudios9625
    @lookingprismstudios9625 4 года назад +1

    Red Faction!

  • @Shnyrik11
    @Shnyrik11 Год назад

    В elite II и elite III (которая frontier first encounters) вполне нормальная физика ньютоновская была

  • @2100Maksim
    @2100Maksim Год назад

    Пожалуйста, подскажите кто-нибудь название игры, очень похожей на The Incredible Machine, в которой мышь и кот участвуют в процессе. Там в роде мышь от кота спасается или что-то похожее. Играл в неё очень давно, была в сборнике логических игр. Спасибо.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  Год назад

      Похоже на The Incredible Toon Machine

    • @2100Maksim
      @2100Maksim Год назад

      @@PodcastOGRU Спасибо. Посмотрел видео про The Incredible Toon Machine, очень похоже на то что имел ввиду. Но в то-же время кажется, что в памяти представлялось несколько иначе. Тут либо это была именно The Incredible Toon Machine, либо какой-нибудь её клон с улучшенной гафикой.

  • @ketadrugforhorses
    @ketadrugforhorses 6 лет назад

    Подскажите название игры в начале видео где был мост по которому ехал поезд.

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  6 лет назад +1

      Bridge Builder какой-нибудь.

    • @Pyhesty
      @Pyhesty 6 лет назад

      pontiflex

  • @serjserjorius8509
    @serjserjorius8509 6 лет назад +1

    Хоть год прошел вставлю свои 5 копеек. Имхо, наивно думать что в гоночках, даже в якобы "симуляторах" они вот прямо учитывают каждый возможный параметр. Тут дело в тонкости, например: "Машина наезжает на бревно, такая то скорость - в зависимости от скорости, определенным способом преодолевает бревно" это да, но можно ли просчитать вес данной модели, техкомплектацию, износ шин, все типы покрытия дороги, вес водителя (вдруг машину ведет 150кг жиртрест :)), погоду - нереально. Да и кто это проверять будет???? Прав тот ведущий, что говорит, что мол написать все, что угодно можно!
    Мне кажется это фишка с "симуляторами гоночек" чисто маркетинговый ход со времен зари игропрома, когда одни игры имитировали физику уж очень топорно, и в них не было, скажем, вида из кабины со всякими индикаторами, а другие делали это немного лучше. Поэтому первые назывались - аркадными, а другие - "симуляторами", это так же как сегодня например с танками, тот же вартандер позиционирует себя как реалистичные танки, они что тоже прямо поднимали "статистику" по танкам??? :) Имхо на сегодняшний день уже давным давно есть наработки по "физике" и единственное чем отличаются гоночные игры это графикой и "симуляторы" это просто те игры которые имеют "серьезный вид" вот мол, трасса, водитель все! Никакого баловства вроде магии, стрельбы на дороге или там инопланетян. :) Может в авиасимуляторах дело обстоит лучше, там все таки немного проще просчитать.

    • @Elvisss271
      @Elvisss271 4 года назад

      Serj Serjorius попробуйте прокатиться сначала в каком нибудь need for speed, а потом в серьезном симуляторе с отключёнными помощниками, типа asseta corsa, к примеру. Разницу в поведении автомобиля почувствуете, скорее всего в симуляторе далеко не уедете, особенно на мощном авто - до первого столба

    • @АлексейКоролёв-ъ1у
      @АлексейКоролёв-ъ1у 4 года назад

      @@Elvisss271 только о серьезности физики это ровным счетом ничего не говорит. Как говорится "написать можно все что угодно". Вот если вы проведете потом опыт в реальности с тем же набором исходных данных и получите тот же результат -тогда да.

  • @ВадимКузнецов-т9ч
    @ВадимКузнецов-т9ч 5 лет назад

    что значат слова в скобках после названия? надпись (Arcade) в скобках значит что физика не моделировалась или что?

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  5 лет назад

      Значит, что платформа, на которой выходила игра - это игровые автоматы.

  • @dan0randan713
    @dan0randan713 Год назад

    Кармагедон если машина повреждена то ухудшается управление.

  • @demon6555
    @demon6555 8 лет назад

    А что это за странные описания игр, типа spacewars (javasript) 1962 или pong (windows) 1972. Проверка на внимательность? ))

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад

      Просто год демонстрируемой игры и платформа. С Понгом прокол вышел, видимо я не забыл убрать, но эта версия spacewar действительно написана на javascript, причём никем иным как Вадимом Башуровыми, соавтором Тетриса.

    • @demon6555
      @demon6555 8 лет назад +1

      Ну тогда надо писать год порта, а не оригинала. Т.к. в 1962 году естественно никакого javascript и в проекте не было. А так интересное видео, как всегда ))

  • @ketadrugforhorses
    @ketadrugforhorses 6 лет назад

    почему не сказали про algodoo ?

  • @v1cr4v66
    @v1cr4v66 4 года назад

    Физика-шмизика. Раз не получается рассказать нормально, так уж лучше другой бы вопрос осветили - что у девушки со второй рукой???

  • @iprokator
    @iprokator 4 года назад +1

    Вы там что курите? Какой JavaScript в SpaceWar?!
    JavaScript появился в 1992 году

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  4 года назад

      Речь о версии, которая демонстрируется на экране в данный момент времени. Она написана на Javascript.

    • @iprokator
      @iprokator 4 года назад +1

      @@PodcastOGRU тогда при чем тут год изначальной версии? Вы там уж определитесь о чем подпись, а то запутывает знатно

  • @possumcode
    @possumcode 8 лет назад +6

    Ну, парни, умом вы тут явно не блеснули.

  • @lain-i7t
    @lain-i7t Год назад

    Жаваскрипт 1962 году? Что?

  • @DenisEryomin
    @DenisEryomin 8 лет назад

    Жаль обошли вниманием CliffHanger на ZX Spectrum.

    • @alkolove1
      @alkolove1 8 лет назад +1

      На спектруме вообще уйма игр с "физикой".
      ATV - батька "гравити дефайд" на мобилках.
      Stunt Car
      Jet-Story
      I'ball
      Impossaball
      Ballbreaker
      Kinetix
      Я бы больше перечислил, но много названий игр уже позабывал.
      Помню в векторной графе там кораблём надо подобрать шарик и поместить его платформу (прям как Sub-Terrania на сеге)
      Ещё какая-то игра с шарами, где надо разбивать другие шары на кусочки.
      Да там куча всякого.

  • @ИгорьАхимсов
    @ИгорьАхимсов Год назад +1

    Посмотрел первые две минуты , за это время они не смогли сказать ничего про физику в играх , одно словоблудие и общие фразы

  • @alexanderivanov899
    @alexanderivanov899 Год назад +1

    Пустая болтовня некомпетентных в вопросе людей

  • @arturivanov8500
    @arturivanov8500 4 года назад +1

    Один из чуваков, во время озвучания сидел на собственных яйцах и манерным голосом рассуждал о недостатках реальности в игре..в игре, где весь смысл не оценке квалификации программистов, а в самом игровом процессе, хотя манерные программисты уже сделали много игра муторным хламом, в котором излишняя перегруженность физикой убивает атмосферу игры. Кому нужен гоночная аркада, в которой из за поломки машина сходит с трассы уже после первого столкновения, а оно так и должно быть, пусть попробуют разогнать машину и не справится с управлением. Раз игра приближена к реальности, то и играть в нее можно только один раз. Люди забыли, что игры создавались для развлечения и обучения. Но со временем зажрались и уже сами не знают чего хотят, гта можно создать только один раз. Лучше обругайте рокстар геймс или гейс, не помню на кого они смахивают теперь, вот уж кто мог развернуть свое творение улучшая графику и модернизируя ии в игре, причем оставляя полную свободу игроку, а так же элемент некоторой вседозволенности.

    • @user-fs8rn4cb6c
      @user-fs8rn4cb6c 2 года назад

      Что значит "кому нужна"? Кому то и нужна. У всех этих автосимуляторов и прочих симуляторов есть своя целевая аудитория и свой покупатель. Не всем же интересна жевачка.
      Да и приближение физики к реальности не означает что это игра на одну попытку - всё равно остаётся множество игровых условностей (на то это и игра), и это нормально сочетается.
      С другой стороны, хорошая физика зачастую может только скрасить геймплей. Возьми ту же Grand Theft Auto IV (где базовые механики вроде стрельбы, вождения и выглядели зрелищно и чувствовались отлично (это и обратная отдача с помощью Euphoria, когда NPC реагировали на то, куда по ним стреляют, и динамическое повреждение машин, и т.д.) и сравни её с большинством "AAA" проектов в открытом мире, последних лет семи - Watch_Dogs, Mafia III, Saints Row 2022 и т.д.. Это вот в эти поделки, с наипростейшей, сломанной, деревянной и ничем не примечательной физикой, лучше играть что ли? Конечно нет

  • @slxb7743
    @slxb7743 Год назад

    Авторы ролика толчут воду.
    Далеко не везде нужна строгая, близкая к реальности физическая модель. Лишь бы играбельно было.
    Странно приводить в пример Elite, где кроме полетов в трёхмерном пространстве ничего нет, в классической, уж точно, никакой гравитации.
    Но при этом в рассказе о играх 80х не упомянуть бильярды, хмм...
    Большую часть времени посвятить гонкам.. хм и тока?
    Лучше бы затронули вычислительные затраты для реалистичного моделирования, это лучше пояснило почему играм достаточно условного изображеения, да и игроку в том числе.
    Но похоже эти двое просто не в теме ;)

  • @vaniagumenug3768
    @vaniagumenug3768 6 лет назад

    Где гта 4 шедевр с физикой

  • @AmusedToDeathByRW
    @AmusedToDeathByRW 8 лет назад +1

    Я конечно дико извиняюсь, но у вас вообще структура общения есть? Начинали вполне нормально, дальше поплыли - временные промежутки прыгать начали, потом вообще спорить между собой начали. Последовательность, пожалуйста

    • @PodcastOGRU
      @PodcastOGRU  8 лет назад +3

      В этом выпуске план был, и мы шли по нему. Ну а то, что между нами возникает какое-то незапланированное обсуждение - это уже особенность нашей передачи.

  • @kerensky3882
    @kerensky3882 7 лет назад +1

    вот всё хорошо,но зачем вы спорите постоянно...

    • @TyresDestroyer411
      @TyresDestroyer411 4 года назад

      потому что ни один из них не понимают о чем говорят и диалог строится на догадках

  • @olegg.8973
    @olegg.8973 Год назад

    Чушь несёт второй, не интересны кольцевые гонки и нет там симуляции. Помню по сети играли в Nascar 2014г. по 2 часа реального времени матч. Запредельное напряжение, чуть не так или не вовремя повернул, всё, либо вылетел либо скатился на последнее место. Всё там учтено, вся физика. А как тяжело бороться пытаясь обогнать, каждое движение контролишь. Если ты не понимаешь, то не нужно тут высказывать своё недалёкое мнение.

  • @smehyechki
    @smehyechki 4 года назад

    Столько разговра ни о чем

  • @astrobeno
    @astrobeno 2 года назад

    иксперды

  • @DjeenDjeenDjeenDjeen
    @DjeenDjeenDjeenDjeen 4 года назад

    Несут полную чушь.