Популизм разлагает игровую индустрию. Чего не хватает играм на примере Stray, Dwerve итд

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 15 май 2024
  • bit.ly/3ciV5JT - Забирай подарки в ArcheAge!
    В этом видео Тот Самый Келин ненадолго становится популистом, критикует Stray и рассуждает о том, чего не хватает играм и индустрии в целом. Приятного просмотра!
    СМОТРИ ТАКЖЕ
    Обзор Hades - • ОБНОВЛЕННЫЙ ОБЗОР HADE...
    Обзор GRIS - • ПОЛАЯ ГИРЯ ИЛИ НАСТОЯЩ...
    Обзор Neon Abyss - • ETG + АЙЗЕК В НОРМАЛЬН...
    СОДЕРЖАНИЕ
    00:00 - Вступление
    02:00 - Разработчики не продают гейм-дизайн
    04:20 - На игры можно не только смотреть
    06:00 - Про Dwerve
    08:09 - Про Stray
    12:06 - Про Eyes in the Dark
    13:15 - Упущенный потенциал и как его не упускать?
    14:20 - Индустрии нужно больше Кодзим
    17:48 - Почему гейм-дизайнер должен быть отдельной ролью?
    19:27 - Индустрия всё же развивается!
    20:51 - Спасибо за просмотр, плашка спонсоров и до скорых встреч!
    ДРУГИЕ ИГРЫ ИЗ ЭТОГО ВИДЕО
    Stray в Steam - kelin2025.me/steam/1332010
    Dwerve в Steam - kelin2025.me/steam/1132760
    Eyes in the Dark в Steam - kelin2025.me/steam/1039360
    Dishonored в Steam - kelin2025.me/steam/205100
    Prince of Persia в Steam - kelin2025.me/steam/19980
    Enter the Gungeon в Steam - kelin2025.me/steam/311690
    Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
    Разово поддержать: kelin2025.me/donate
    Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
    Discord-сервер: kelin2025.me/discord
    Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
    Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
    #Келин #ТотСамыйКелин #ГеймДизайн #Stray #Dwerve #EyesInTheDark
  • ИгрыИгры

Комментарии • 1,2 тыс.

  • @Kelin2025
    @Kelin2025  Год назад +36

    За монтаж спасибо Ekira!
    Залетайте к ней в паблике ВК: vk.com/lesvo

    • @vognaft9971
      @vognaft9971 Год назад +1

      Побольше бы таких как ты людей...
      Ps жду когда сделаешь свою игру🤣🤣🤣

    • @hasber3211
      @hasber3211 Год назад

      Келин можешь обозреть sky: дети неба? Это инди игра на телефон

    • @rendykyaksh4633
      @rendykyaksh4633 Год назад

      Слушай, я помню одну игру про свет. Мой друг делал, там очень интересная механика, связанная с этим. Объяснить трудновато, но я поищу ссылку на неё

    • @firefly3289
      @firefly3289 Год назад +1

      Может сделаешь топ игр с лучшим геймдизайном по твоему мнению?

    • @Ansesteri
      @Ansesteri Год назад

      Вообще идея как может кот почуствовать секретки ЗАПАХОМ на поверхности, например при нажатии какой то кнопки кот начинает нюхать и откуда запах идет сделать просто как линии которые изображают запах идут оттуда и чем ближе тем они быстрее

  • @nerdin1805
    @nerdin1805 Год назад +223

    На счет Stray и проблемы отыгрывания кота. Мне сразу вспомнилась одна из моих любимых игр "Rain World", где как раз таки этот момент сделан правильно. Хоть ты и играешь за более развитую версию кошки, которая может брать и кидать предметы, ты все еще чувствуешь эту, как бы дикость в персонаже. Он не пользуется никакими сложными механизмами, он взаимодействует с другими персонажами на самом базовом уровне, аля "Дал предмет = друг, напал = враг". Даже чтобы понять сюжетных неписей приходиться получить специальную прокачку, которая разрешает только понять чего они хотят, но не говорить самому. И это происходит во второй половине игры, до этого вся интерактивность проходит на самом базовом уровне. За это я и люблю эту игру, за то что она позволяет по настоящему почувствовать как это, быть "диким".

    • @droid777
      @droid777 10 месяцев назад +7

      Мне сейчас даже жаль, что я не мог найти выход, потому что запутался в локации, из-за чего всегда проигрывал дождю.

    • @nerdin1805
      @nerdin1805 10 месяцев назад +5

      @@droid777 нет ничего постыдного чтобы вначале иногда посматривать на карту! Сам так делал

    • @droid777
      @droid777 10 месяцев назад

      @@nerdin1805 эмм, там была карта?)

    • @ideiran2818
      @ideiran2818 9 месяцев назад +4

      Что мне не нравится в Rain world, так это та глупость, что происходит в концовке.
      Собственно, дальше спойлеры.
      А именно - мы берём и идём к центру земли, чтобы раствориться в пустоте. А зачем? С точки зрения того же геймдизайна, это глупость. Я кот. Мне может вообще нет дела до циклов. Мне может даже нравится, что я могу начать все заново. Зачем мне это ваше просветление? Я вообще-то свою семью искал, мне ваша философия вообще не к месту. В длс правда дали возможность получить другую концовку - а именно найти свой дом родной, чему я рад, но недоволен тем, что это сделали в виде длс, а не в виде обновления.

    • @millenniumhandshrimp7891
      @millenniumhandshrimp7891 7 месяцев назад +5

      @@ideiran2818 с точки зрения геймплея и игрока это как раз очень тонкое решение. Потому что к тому моменту ты и как игрок и как персонаж уже столько прошёл и испытал что банально устал и познал бессмысленность бытия, скажем так. Семью ты свою потерял навсегда ( как раз таки потому что тебя принесло на территорию итератора дождём, прямого прохода туда нет, в длс его ещё должны открыть). И перед тобой выбор либо бесконечно скитаться по миру, переживая цикл за циклом в призрачной надежде на изменения, либо прекратить всё и раствориться в пустоте, к которой в конечном итоге приходит всё живое и когда-то придёт и твоя семья.

  • @T242T
    @T242T Год назад +310

    Наконец-то встретил видео в котором автор заметил что именитых геймдиайнеров в играх стало чудовищно мало. Большое уважение тебе Келин.

    • @user-zn3uu2rz4z
      @user-zn3uu2rz4z Год назад +26

      Игр стало много. Вместо того, чтобы брать геймдизайнера, который несколько лет будет корпеть для очуменного геймплея, проще взять маркетолога+обычного геймдиза, которые на коленке набросают, вольет в рекламу и графику, привлечет пользователей по нормальному CPI, студия заработает денег и дальше поодолжит по такой схеме клепать проекты

    • @len1v4ik
      @len1v4ik Год назад +5

      В 90х и 00х у игр были свои "лица", как раз те самые именитые разработчики (даже не всегда геймдизайнеры) ими и выступали. А теперь только реклама. Даже доделывать игры уже перестали. Надеюсь, что случится кризис как в 83 и рынок втряхнет, но надежды мало.

    • @T242T
      @T242T Год назад +13

      @@len1v4ik кризиса 83го не случится. Там была ситуация когда из-за потока плохого товара, люди перестали в принципе покупать игры. От чего магазины просто не хотели принимать катриджи и разрывали контракты с разрабами и издателями. Сейчас же мы в эпохе цифры, манипуляции и миллионов геймеров в сутки. Будь в сфере игроблогеров, популярна позиция где игрокам прививают игровую культуру, банальные, не давайте совать себе половые органы издателя в рот, не предсказывайте ради хайпа, помните прошлое и не забывайте что этот издатель продал вам 4 куска мыла вместо игры за 60 бакосв, то игроки могли бы начать давать отпор и требовать качества, но большинство о таком не думает и думать начнет нескоро.

    • @user-mt9ry6ej1u
      @user-mt9ry6ej1u Год назад

      И как в пример привел, людей которые калл вместо игр делают

    • @T242T
      @T242T Год назад

      @@user-mt9ry6ej1u Где? Кто?Зачем? Почему!?

  • @Igorious92
    @Igorious92 Год назад +51

    Всё это грустно, но проблема есть и с другой стороны.
    Часто при обсуждении геймплейных трейлеров (да, такие ещё бывают!), люди в комментах пишут не про саму игру, а про то, что у земли мыльная текстурка, мало растительности, у персонажа анимация резко меняется... Мягко говоря, я от такого в недоумении: будто эти же люди не играли лет десять назад в отличные игры, для которых это было норма. Графика стареет, а хороший геймплей - нет.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +42

      Причём эти же люди потом говорят "раньше было лучше" и идут снова играть в игры с допотопным графеном

    • @XeniyXS
      @XeniyXS Год назад +4

      Ну как, геймплей устаревает 🤔

    • @user-fp3jz7wr3s
      @user-fp3jz7wr3s Год назад +1

      @@XeniyXS ну, насколько он хорошо выполнен. Скажем в те же шахматы и человечество играет много веков, и люди хоть в 60, хоть в 70 могут играть. Если говорить про компьютерные игры, то это смешно будет, но я с большим кайфом время от времени играю в марио, потому что это эталонный платформер. А на телефоне у меня уже лет 5 тетрис и сапер не удаляются, в которые я играю пока еду куда-нибудь, а иногда и просто захожу, чтобы попробовать свой рекорд побить. Если говорить про супер-супер серьёзные игры, то некоторые современные ремастеры показывают как раз то, что хороший геймплей вечен. Переиздания, например, второго резика, второго диабло или демон соулс просто шикарны. Я лично очень жду, когда фанаты допилят нью вегас на движке четверки, также хайповал с анонса фанатского ремастера обливиона. Да и честно говоря, был бы совсем не против, если бы студии занялись годным ремастером старой классики(качественно, уточню). Те же первые фолычи тяжело играются, хотя я много раз пытался, но дропал исключительно из-за технической части и из-за того, что они должны идти в комплекте с текстовым руководством, а вот внутри их самих никакого базового обучения нет. Хз, против хорошей работы над переизданиями я ничего против не имею, жалко, конечно, что время от времени студии ахуевают и выпускают варкрафт рефанд

  • @BlackFantom
    @BlackFantom Год назад +352

    Вот про Stray прямо в точку. Я не так давно прошёл её и если бы в этой игре не было кота - то это была никому не интересная игра. Почему я играю за кота и хочу запрыгнуть на стол, но игра не даёт мне это сделать. Почему кот вообще слушает какого-то робота и не может пойти куда хочет? Почему роботы не знают кто такие коты? Почему я нахожу предметы и они не переносятся в другие главы? Почему я нашёл 6 из 8 нот, а при следующем посещении всё слетело? Игра супер средняя, может даже хуже. Ещё и концовка натянута.

    • @russiandragon6526
      @russiandragon6526 Год назад +12

      Я еë даже не прошëл до конца, просто терпения не хватило досидеть.

    • @mistercat293
      @mistercat293 Год назад +26

      А в ней и лор-сюжет кал поноса, люди спрятались от катастрофы и общество разделилось, пиздец никогда такого небыло и вот опять, ещё лютый кринж это как разрабы описали расслоение общества мол те что повыше на самых донных мусор скидывали, чувство будто человек который это всё писал метафорам учился там-же где и сценаристы фильма "Временные трудности"

    • @hungry_rabbit9032
      @hungry_rabbit9032 Год назад +15

      Роботы не знают, кто такие коты, потому что они их никогда не видели, ведь у них нет доступа на поверхность

    • @mistercat293
      @mistercat293 Год назад +13

      @@hungry_rabbit9032 а люди тоесть ни разу при роботах не упоминали котов и никто не рисовал их, а интернет разве куда-то девался? Если девался то претензия отпадает, но про рисунки и память самих людей нет

    • @hungry_rabbit9032
      @hungry_rabbit9032 Год назад +2

      @@mistercat293 так людей под землей не было, роботы там одни долгое время жили

  • @user-ui8ws5cc8o
    @user-ui8ws5cc8o Год назад +179

    Келин, как обычно, говорит очевидные, но крутые вещи. А ситуация со стрей заставляет в очередной раз мысленно говорить "И эти люди жалуются на застой, самоповторы и выбор безопасных маркетинговых стратегий в ААА-сегменте?"
    Бонус: на моменте 12:27 я просто орал! До чего техника дошла.

    • @ithinkitsatiger1864
      @ithinkitsatiger1864 Год назад +5

      Наткнулся на эту игруху в стиме, зацепило, небось что то оригинальное? Аннет, опять лишь фантик)

    • @sassas1487
      @sassas1487 Год назад

      @@mn4840 А говно для говноедов самое то

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +17

      @M N дядя, прочисти уши, в видео приведены примеры, КАК обыграть кота. Высрал простыню хейта, а видео нормально посмотреть не удосужился

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +15

      Охуенные тейки "ты чо угораешь". В общем, я понял, бессмысленный диалог

    • @leshagreatguy2350
      @leshagreatguy2350 Год назад +5

      @@mn4840 а чем вам дети не угодили, поверьте, дети вполне могут вдумчиво играть

  • @rushmore1321
    @rushmore1321 Год назад +164

    Нравится мне, что Келин когда обсирает что-то, всегда приводит примеры как можно было бы улучшить, чем заменить, как переделать. Жалко, что 99% обзорщиков не в состоянии делать так же. Наверное, из-за отсутствия опыта кодерского. Keep it up.

    • @russiandragon6526
      @russiandragon6526 Год назад +45

      Ну кодерский опыт это умение реализовать вещь в игре, а тут больше геймдизайнерский, потому что он говорит не как это сделать, а что именно сделать

    • @rushmore1321
      @rushmore1321 Год назад +12

      @@russiandragon6526 Но это помогает понимать что, в принципе, реально реализовать, а на что уйдет куча времени, денег и прочего, даже если идея хорошая.

    • @konstralit2504
      @konstralit2504 Год назад +2

      Большинство обзорщиков говорило бы какие эти три игры ультра крутые и т. д.

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Год назад +1

      Этот Стрей не ругал только ленивый. При этом большинство не понимали даже, какого жанра эта игра. Тут хоть я услышал слово Adventure. Остальные обычно ругали за то, что это плохая экшн игра )))

  • @Chelick1337
    @Chelick1337 Год назад +85

    На счёт геймдизайнеров, сразу вспомнил Derek Yu создавшего Spelunky.
    Один пример из его spelunky 2 на уровне 1-4 это случайное появление первого босса делает его 50/50, по какой стороне карты он катится, что также 50/50, независимо от того, идёшь к выходу из джунглей или к выходу из вулкана. Таким образом, сначала кажется, что разветвляющийся путь является случайным, пока вы не поймете, что это зависит от того, с какой стороны вы выходите, и не научитесь манипулировать боссом, чтобы сломать нужную сторону. Это просто аккуратное небольшое развитие, где оно кажется случайным, пока ты не научишься его контролировать.
    P.s. Spelunky 2 один из моих любимых рогаликов, хотелось бы обзор на неё от тебя Келин)

    • @user-ud4ed3qd8d
      @user-ud4ed3qd8d Год назад +1

      согласен , один из лучших рогаликов хотя мне и не особо нравиться основная задача расфидиться перед космическим океаном

    • @hwachakarter
      @hwachakarter Год назад

      Дерек ю единственный геймдизайнер, на которого я обратил внимание поиграв больше чем в 130 игр. Этот человек создал процедурную генерацию в рогаликах, и сам по себе гений
      Надеюсь больше людей обратят внимание на спеланки, не смотря на ее жопоразрывающую сложность

    • @necr0n17
      @necr0n17 Год назад +6

      Прохождение spelunky 2 делится на несколько этапов:
      1. Ого, чиловый платформер,
      поиграю
      2. Охуевание от того, насколько первая лока сложная
      3. Заучивание местных фич и прохождение первой локи
      4. Смерти и заучивание последующих локаций
      5. Охуевание от того, что здесь есть лор с участием инопланетян
      6. Охуевание от вариативности и количества локаций, секретных боссов и скрытых механик
      7. 🍆
      8. n̴̻͎̝̼̖̻̻̔̈́͑́͑̎̃͜͝à̸̢̢̢̬̩̥͔̔̆́̇̿̊͘ḕ̷͖͖͎͋̑̏̾́̑̚͘ć̶̗̥̥͇̲̗̣̼̅̓̄̓̎͑͘ó̵͕̪͔͉͊̒̈ ̴̢̰͉͎͖̩̺̻͚̆͑́͝c̸̯͗̈͋̇̉i̴͙͕̬̺̒̈͒̓̈́̄̈́̈́͛͠ḿ̶̫̠̠͚̹̈́͆́̉͛ŝ̵̨̹̲͆̈́̊̋̆̃̚ͅô̶̡̟̪̮͂̿̓͘C̵̳̮͖̲͕̀̃̈́͌́̈̈́͋͊ͅ

    • @rayaneft9600
      @rayaneft9600 Год назад +6

      Дизайн игры-то хороший, а вот сложность, из-за которой из 50 попыток подряд только в одной удаётся продвинуться по игре, отбивает желание у многих людей в неё играть. В результате имеем высочайшие оценки на игровых ресурсах, а игра непопулярна, даже относительно других хороших рогаликов.

    • @necr0n17
      @necr0n17 Год назад

      @@rayaneft9600 а ещё в неё нужно играть довольно часто, чтобы скилл не потерять. Я вот не играл несколько месяцев и теперь даже до третьей локи дойти не могу, потому забросил игру.

  • @OlegKlishinArt
    @OlegKlishinArt Год назад +149

    Сильно согласен со всем сказанным, у самого давно душа болит за эти моменты. Мне кажется, в большинстве у людей просто нет необходимой базы и лексикона для обсуждения геймдизайна. Каждый может увидеть и понять персонажей, историю или графон, но зачем и почему использованы какие-то механики - для обывателя темный лес. Я не обвинительно, просто им это не нужно. Индустрия все еще молодая, и не все понимают что такое игры и интерактивность. Отсюда страсть к "кинематографичности" и механики, воплощенные как "press F to pay respects". Многие не видят разницы между "персонаж сделал" и "я сделал", между механикой света фонарика и формальным наличием спрайта фонарика. Я думаю, такие люди, как ты, постепенно просвещают публику, но это будет происходит очень медленно.
    Хотя ситуация потиху выправляетя. Лет 7-10 назад каналы по геймдизайну были редкостью даже в английском ютубе, я подписывался на каждый, что видел. Теперь же куча видео-эссеистов даже в рунете, и качество выросло очень и очень сильно.

    • @KalimN
      @KalimN Год назад +13

      Согласен! Об играх сложно говорить предметно и по существу
      поэтому в анализе многие люди подражают кинокритикам (в кинокритике за века накопился какой-то опыт) уделяют внимание только повествованию
      так же многие работники индустрии кино ищут себе место в индустрии игр, и перетягивают на себя внимание

    • @iDaniilS
      @iDaniilS Год назад +4

      Зачастую людям просто уже не с чем сравнивать, их приучилиикттому что есть, у меня вот комп был слабый играл поэтому в старье и после того как его обновил был сильно удивлен насколько все скверно продвинулось а где и деградировало в плане геймдизайна, выросло только количество полигонов и размер текстур, анимация уже не так хорошо прокачалась ведь ее не покажешь на скринах, а для промо можно сделать и отдельный мультик, с художественной точки зрения игры тоже я бы не сказали что ушли вперед, а так же звук, вот и получаем только красивые промоарты и проморолики

    • @hellcat5595
      @hellcat5595 Год назад +2

      можете посоветовать еще, пожалуйста, каналов по гемдизайну? я тоже увлекаюсь их просмотром, но не так уж часто нахожу новые.

    • @iDaniilS
      @iDaniilS Год назад +4

      @@hellcat5595 честно говоря лучше Кельина пока никого незнаю, в СНГ он стал для меня открытием, а в зарубежных плохо шарю, если про геймдзиайн то наверное только еще later могу назвать, иногда неплохой материал и Дрюзай с Луцаем завозят но это редкое явление и непрофильное на их каналах, да и всякую дичь тоже можно услышать. Из каналов на которых так или иначе геймдизайн так же упоминается в важном ключе помимо прочего называл бы, pugpiece, Dzhi-Dzhi, и что то как то все, наверное те кто в теме знают больше, в основном все заваленно поверхностной журанлистикой да пересказами пересказов.

    • @hellcat5595
      @hellcat5595 Год назад +1

      @@iDaniilS все, кроме одного, знаю и активно смотрю, но спасибо))
      Эх, жаль что в ру сегменте их не так много

  • @leshagreatguy2350
    @leshagreatguy2350 Год назад +34

    Мне ещё обидно, что многие забывают, что графику тоже можно обыграть геймплейно

    • @redvox3314
      @redvox3314 9 месяцев назад +1

      Golden Light - хороший пример

  • @DzhiDzhi
    @DzhiDzhi Год назад +15

    Видео - абсолютная база, в сфере тех игр, которые чаще всего затрагиваю сам, часто слышу то же самое. Например, как "смотри, в шутере N можно поставить больше обвесов, чем в шутере M" на полном серьезе выставляется как полноценный аргумент, не требующий дополнительных пояснений. Или как пытаешься кому-то объяснить, что конкретный аспект игры ей вообще не нужен, ибо со всем остальным не стыкуется, но "это же красиво/прикольно" и всё ¯\_(ツ)_/¯ и т.д. В общем, низкий уровень дискуссии в восточной европе. И когда ты слышишь подобное от игрожура, которые, ВРОДЕ КАК, должны наоборот шарить, становится кринжово. Спасибо за ролик!

  • @1stflower834
    @1stflower834 Год назад +15

    Я сейчас понял, что антайтлд гус гейм иммерсивнее стрэя...
    И про нее мало кто кричал "ооооо готи, 12/10, гусь". Нет, всем было весело отыгрывать гуся и на этом всё, о готи и речи не заходило. А отыгрыш гуся 12/10. Таскать предметы клювом, гоготать, использовать другие вещи, что в теории мог бы делать вредный гусь в реальной жизни.
    И вот наступает 2022 год, у нас выходит стрэй, где отыгрыш кота... Отсутствует. А люди кричат "ооооо готи, 12/10, котик".
    И всё из-за кота...
    Делаем выводы.
    Геймплей победил гуся
    Котята победили геймплей

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад +1

      Котиковый мир победил
      Стрей оказался сильней
      Последний свекло украл гусь
      Последний свекло не вернули

  • @dp_porshe6259
    @dp_porshe6259 Год назад +65

    От себя хотелось добавить, что дело иногда не сколько в маркетинге, сколько в том, какие игра ставит перед собой цели и на чем хочет сделать наибольший акцент. Сейчас немногие разработчики осознают, что можно все аспекты сделать очень хорошо, если максимально четко ставить перед собой задачи и на 100% осознавать, чем игра является, как она выйдет, и что сделать, чтобы результат был полностью удовлетворительным и полностью соответствовал всем задумкам и идеям благодаря продуманной реализации.
    Можно взять один пример. Хеллтейкер. Его, честно, трудно оценить. С одной стороны - максимальный вайфу-маркетинг, казуальная головоломка, короткая продолжительность, простая история. С другой стороны, - игра вообще ни на что не претендовала. От слова совсем. У игры была одна цель - сделать вайфу демонов в строгих костюмах мейнстримом и сколотить фанбазу. Она поставила перед собой одну-единственную задачу, и сделала ее на отлично. Позиционировалась она соответственно. Плюс она бесплатная. Геймплей «на два часика вечером пойдет», и вообще не скрывает этого.
    И вот назревает риторический вопрос, - можно ли критиковать игру за то, что она просто решила лишь поставить одну-единственную цель и сделала ее на отлично? Можно ли осуждать концентрацию на одном и игнорирование других аспектов из-за простейших целей, поставленных разработчиком, которые требуют проработки только в отдельных аспектах (вроде сеттинга и стилистики). Что насчёт приоритета проработки (в инскрипшн нарратив приоритетннее геймплея, в Клетках геймплей приоритетннее сюжета) Когда можно сказать, что в игре плохой геймдизайн, а когда - что игра лишь хотела сконцентрировать внимания на одном аспекте и другие цели туда банально не входили и целевой аудитории этого банально не требовалось? Ибо в киноиндустрии и критиками и зрителями вполне приветствуются чистые комедии, в которых все серии - филлеры, а суть серий - создать забавные ситуации между персонажами и понапихать гэгов.
    Вот такие вот мысли пришли мне в голову во время просмотра этого ролика.

    • @LostWarrior2013
      @LostWarrior2013 Год назад +12

      Вопрос действительно риторический, ибо, как подметил Келин, игрок не обязан лезть в голову разработчику с целью понять, задумка ли это такая или просто болт положили. Думаю каждый для себя в отношении той или иной игры должен решить, чего он от неё хочет и соответствует ли она ожиданиям.

    • @Boyko.dmitri
      @Boyko.dmitri Год назад +3

      Тут скорее сожаление из-за не реализованных возможностей и идей. Вспомните те же первые 4 части фнафа. Там были хорошие, плохие и просто ужасные идеи.

    • @dp_porshe6259
      @dp_porshe6259 Год назад +5

      @@Boyko.dmitri о, фнафец - отличный пример «спорная идея, хорошая реализация». Очень напряжённый игровой процесс слежения за аниматрониками, совмещённый с постоянной надобностью экономить энергию, смотреть в камеры (Фокси и Фредди), совмещённый с великолепной атмосферой в своё время дал огромному пласту геймеров уникальный игровой опыт, породил тонны копирок, а так же весьма значительно повлиял на хорроры. Хотя если бы у людей из 2013 года спросили бы, напугала ли их игра, где весь игровой процесс строится на просмотре камер и закрытии дверей при приближении противника, они не были бы даже уверены, что это вообще будет чем-то страшным.
      Однако у фнафа, к сожалению всегда были проблемы. Из части к части, Скотт, при попытке изменить уже приевший геймплей, создавал весьма сомнительные решения, которые руинили экспириенс. Появление марионетки во второй части сделало остальные камеры не опциональными, идея в третей части сделать одного аниматроника атакующим, а других, - ломающими устройствп самозащиты выглядела очень любопытно, но по итогу геймплей дегенератизировался, и многое в игре стало зависеть от удачи (в первой части удача тоже частично играла свою роль, но её было ровно столько, сколько нужно было).
      Блин, чет в размышления потянуло.

    • @dp_porshe6259
      @dp_porshe6259 Год назад +6

      ​@arrowheartуф, извините, мысль я выразила немного некорректно. Тейк про одну-единственную задачу был конкретно не к Stray (мне хоть и понравилась игра, но с автором насчёт необыгранности согласна), а к словам автора про «маркетинг заполонил игровую индустрию и геймдизайн там не имеет смысла», что правда к оношению Stray, но не правда к тенденции недоработки механик. Зачастую (в особенности инди-студии) люди банально не воспринимают геймдизайн как что-то отдельное, они концентрируются на одном аспекте, банально не осозновая, что можно было сделать гораздо лучше, поработали бы они над «этим», «этим» и «этим». Отсюда и вылазят всякие свето-дробовики, перемещение во времени, реализованное в геймплее как перенесение на прошлую точку сохранения зажатием ПКМ и так далее и тому подобное.
      Отсюда и приведен Хеллтейкер. Там тебе и маркетинг, и максимальная концентрация на одном аспекте, однако эта игра - одна из тысячи «концентрированных-на-одном» игр, которая не ощущается, как обманка или недоразумение благодаря маленькой продолжительности и правильному подходу к своему продукту. Там мало всего, но это «мало» хорошо закреплено. Отсюда и парраллель с филлерными комедиями (Друзья, Клиника, Офис - простые, как копейка, но хорошие сериалы)
      Другое дело, когда у игры вроде как более серьезный жанр, более серьезные цели, более широкая аудитория, но подход всё ещё на уровне «так, у нас тут хороший такой акцент на сюжете игры, запилим давайте пока музычку и картиночку, а все остальные наши аспекты (если в игре есть геймплей) как-то потом разберем».
      Именно из-за подобного подхода игроки и чувствуют то самое «блин, игра вроде прикольная, но как-то играть не хочется». Ленивый нарратив: «блин, вроде сюжет прикольный, но читать голую информацию, не до конца понимая, о чем там говорят, не хочется», ленивый открытый мир «блин, вроде как красиво и объемно, но изучать все скучно и бегать по "убей и принеси" для вкачивания левела скучно». Только графику вроде как оценивают только по бюджету студии. Если большой - требования большие, если маленький - претензий нет.
      Ещё от субъективного вкуса все зависит, но тут думаю, тут каждый понимает, когда жанр - не его, а когда что-то сделано объективно плохо.

  • @kostenpsycho2422
    @kostenpsycho2422 Год назад +59

    я бы очень хотел посмотреть ваш обзор Ultrakill. до сих пор помню, как вы рассказывали, как вам в Gunfire reborn скорости не хватало. тем более, вы как раз в этом видео рассказывали о проблемах геймдизайна. я бы послушал ваше мнениео плюсах и минусах данной игры

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +32

      Я жду полный релиз

    • @kostenpsycho2422
      @kostenpsycho2422 Год назад +18

      @@Kelin2025 оу, многообещающее заявление
      **потирает руки**

    • @deriveepoch2725
      @deriveepoch2725 Год назад +6

      Сколько лет придётся ждать обзор Келина? 5? 4? :D

  • @snytko
    @snytko Год назад +39

    Прозвучит натянуто и надуманно, но, посмотрев это видео, я поняла, чего мне так не хватало в Стрей. Буквально.
    Я просмотрела несколько стримов, прохождения от разных людей, но существовала пустота, природу которой я не могла понять в силу, очевидно, незнания.
    А потом наткнулась на это видео. Спасибо, автор, вы избавили меня от очередной мысли, ради которой я проснулась бы посреди ночи, хз.

  •  Год назад +26

    Как я рад что ты попался мне ещё с 2к подписоты, по полому билд вроде был.
    Да, это печально. Думаю что для большинства нет дела до интересных механик и фишек, а реальные геймеры страдают и думают что устали от игр, но от годноты тяжело устать, перерывы делать надо, но когда я вспоминаю как вставал только ради того что бы засесть в что-то годное то мгновенно забываю что мог бы устать.
    Так что делаю свою игру сейчас, ждите пацаны 😀

    • @apollonvolkolupov8030
      @apollonvolkolupov8030 6 месяцев назад

      ...один год назад. Игру уже чекнуть можно?

  • @polarpoplar6886
    @polarpoplar6886 Год назад +85

    Келин, они публикуют гифки и графику не просто, чтобы что-то показать и привлечь внимание игроков. Они пытаются привлечь издателя, который подобные вещи мониторит. Современные инди начинаются часто с гифки и уже потом, с издателем, решается что и как будет работать.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +79

      Ну это хуёвый, вывернутый наизнанку процесс. Об этом, к слову, я бы отдельно поговорил. Но, скорее всего, пост в тележке просто будет

    • @this_is_happy297
      @this_is_happy297 Год назад +17

      Так же я вкину мысль о том, что блок текста и графиков обьясняющих крутизну нового подхода выглядит не настолько интересно с точки зрения быстрого ознакомления. Видеоряд с этими гифками мне напомнил некий тиндер, где люди тоже за секунду отбраковывают тех, кто им не по душе

    • @user-qc2ew6hs1r
      @user-qc2ew6hs1r Год назад +15

      Это работает не так, чел, чтобы издатель дал тебе денег тебе надо иметь уже собранную демку, с механиками и сюжетом. На неплохую карточную игрулю с хорошими показателями по аналитике доходности проекта было 70 отказов.
      На тот момент у нас уже было собрано 4 уровня с процедурной генерацией, прикрученный сюжет и год работы над проектом.

    • @polarpoplar6886
      @polarpoplar6886 Год назад +4

      @@user-qc2ew6hs1r Прежде чем он захочет этот билд посмотреть, ему нужно что-то, что зацепит внимание. Для многих компаний сырой проект без глубокой проработки предпочтителен, потому что им может не подходить движок игры или какая-нибудь другая мелочь.
      Вообще, тему с гифками осветил Алекс Ничипорчик, можешь поискать этот подкаст или просто прочитать его руководство "Как питчить игры".
      Но я писал конкретно о соцсетях, в которых издатели и вылавливают себе что-то интересное.

    • @everwinter0
      @everwinter0 Год назад +4

      ​@@Kelin2025 Разработка игры требует денег, и что издателя, что людей, что оплатят разработку, нужно привлекать. В видео упоминались именитые гейм дизайнеры, только вот их не просто так 1,5 землекопа, на самом деле ниша игр для которых гейм дизайн является одним из элементов, продающих игру, довольно узка.

  • @mrkust
    @mrkust Год назад +70

    Пока смотрел видео появилась идея для stray. Добавить систему взаимодействия с роботами через окружающие объекты. Типа скинь вазу, найди карту местности и тыкни в нужное место носом, укажи на картину. Я в игру не играл и не знаю как это будет смотреться в ней, но звучит не заезженно и свежо.
    Сука посмотрел следующие 20 секунд и Келин сказал об этом. Вот поэтому нужно сначала смотреть видео а потом писать комментарии.

    • @O-DD-BA-LL
      @O-DD-BA-LL Год назад +13

      Это было в игре про Гуся)) Взяли бы разработчики Stray наработки коллег и развили, адаптировав всё под кота (добавили кошачьей идентичности, так сказать), было бы неплохо, а так... мэээ.

    • @pteel2948
      @pteel2948 Год назад +4

      помню когда-то давно где-то предлагали идею сделать игру с гг котом, который через взаимодействие с окружением пытается спасти/предупредить хозяина, тк в мир пробралась паранормальщина. Что стало с идеей думаю ясно.

    • @ffymontages6278
      @ffymontages6278 Год назад +1

      @@pteel2948 Я сейчас могу ошибиться, но что-то такое уже было, только ГГ был не котом. Название игры не вспомню, там за призрака нужно как-то взаимодействовать с окружением, чтобы спасти кого-то от смерти.

    • @mrkust
      @mrkust Год назад +1

      @@O-DD-BA-LL И правда, мне кажется такие простенькие головоломки отлично бы разбавили геймплей.

  • @Epifai
    @Epifai 4 месяца назад +4

    18:15 Это чертовски верно подмечено, как человек, который занимается разработкой в одиночку, это на столько жизненная тема, что я просто не могу описать.
    Особенно это чувствуется при участии в геймджемах, когда просто нет времени импрувнуться в требуемой области, и классная идея гибнет из-за того, что я не могу её нарисовать, или мне неудобно её кодить. Люблю твой канал именно из-за мотивации превосходить себя ради создания хорошей игры (надеюсь хоть когда-нибудь законченной)
    В целом в видео раскрывается крайне важная тема, я рад, что есть люди, двигающие это в массы

  • @hattylamis2426
    @hattylamis2426 Год назад +25

    Очень мотивирующее видео. Сейчас занят разработкой одной игры, которую чуть ли не в одиночку делаю в свободное время в течение года/двух. Многое менял, понимая, что что-то не так. Благодаря твоим видео узнал, для чего нужны определённые механики, почему они работают, да и в принципе ты поселил во мне желание разбирать игры по полочкам. Хочу сказать спасибо за всё это, и попросить тебя продолжать в том же духе!

    • @Maximusis3908
      @Maximusis3908 Год назад

      А про что игра, если не секрет ?

    • @hattylamis2426
      @hattylamis2426 Год назад +7

      @@Maximusis3908 Грубо говоря пошаговый рогалик-автобаттлер.
      Есть 2 поля из 6 клеточек - одно твоё, другое противника. Сюда вы и ставите своих персонажей, после чего наблюдаете за сражением. У противника персонажи выставлены с самого начала, так что опираясь на их местоположение ты и выставляешь у себя на поле своих челов, пытаясь создать максимально удобную для тебя ситуацию. Разумеется о, куда ты их ставишь, имеет просто колоссальную роль. По началу и у тебя и ИИ будет мало персонажей, однако под конец их становится по 5-6, и тебе приходится хорошенько думать. Основной упор здесь сделан на персонажей/их особенности (причём как дефолтные, так и более интересные/ситуативные) и на, считай что пазловую составляющую
      Вообщем игра ещё очень сырая, но скелет +- сделан, остаётся только добавить пару косточек и нарастить мясца

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Год назад +2

      @@hattylamis2426 Слишком мало механик, имхо. Да, понятно, местоположение рулит, если свойства у фигур разные, но все равно - это слишком мало. Такие игры - это упор на интеллект, ради картинки в такое не играют. А интеллекту негде разгуляться просто физически. По сути берешь обычные шахматы, берешь задачки "мат в 3 хода" - и у тебя гораздо более разнообразный пазл.

    • @droid777
      @droid777 10 месяцев назад

      ​@@hattylamis2426я был бы рад, если бы вы меня уведомили, когда ваша игра станет играбельной. Хочется попробовать)

    • @droid777
      @droid777 10 месяцев назад

      ​@@hattylamis2426возможно, я даже помогал бы в ее тестировании)

  • @WHATCHER7
    @WHATCHER7 Год назад +9

    Тот самый Келин: *говорит про недочёты игр и недостаток механик*
    Холлоу найт: НЕ РЕБЗЯ НЕ ВАШ УРОВЕНЬ
    Келин: * заикается про факап в Холлоу найт с управлением
    Холлоу найт:🗿

  • @adrianna404
    @adrianna404 4 месяца назад +5

    Чутьё кота и ночное зрение - это ладно. А вот то, что кошки - территориальные хищники? (У кого в квартире жило больше одной, тот поймёт.) Представьте, если б в игре надо было драться с другими котами, а потом оставлять на отвоёванной территории метки и ложиться на самое козырное место, чтобы закрепить успех.
    А если в коопе? Батлроял, в котором обоссать побеждённого врага - легитимная опция.

  • @xJunglEx
    @xJunglEx Год назад +10

    Наконец! Ну наконец появился человек, с которым я могу согласиться. Когда стрей вышел, я абсолютно не понимал и до сих пор не понимаю, почему игра так всем понравилась. А когда я всё же вытягивал из фанатов ответ, то получал что-то вроде: "Ну там же котик, камон игра просто чиловая". А внутри у меня просто буря. Я уважительно отношусь к чужим предпочтениям и ничего плохого не хочу сказать про тех, кому игра понравилась. Но я действительно не понимаю, за что её можно так любить, там ведь даже сука паркура нет ПРИ ИГРЕ ЗА КОТА, КОТА СУКА. Весь паркур происходит ЧЕРЕЗ ОДНУ КНОПКУ! Это же ну просто не интересно, ты даже не думаешь, как куда-то залезть, какими путями, ты просто жмёшь одну и ту же кнопку. Идеи, озвученные в ролике так же было бы классно увидеть, но увы... И ведь блин, игра реально красивая, но за ней просто ничего не стоит, печально.

  • @MD_MOLODOY_DED
    @MD_MOLODOY_DED Год назад +12

    Про игру с фонариком:
    Я бы сделал луч наносящий урон и раскрывающий противников и секреты, ты видишь лишь определённую часть карты, фонарики можно выбирать по их концентрированности, ты можешь видеть лишь малую часть противников но наносить больше урона, или наоборот.
    А те же зеркала позволят не только атаковать, но и видеть больше врагов.
    Я уже задумывался над идеей, геймплейно обыграть свет в играх, например привязать радиус обзора к хп, дать возможность поджигать врагов и видеть дополнительно область вокруг них например.

    • @MichurinGuy
      @MichurinGuy Год назад

      Часть твоих идей воплощена в curse оf the dead gods

  • @mrkust
    @mrkust Год назад +19

    Чувствую запах качественного контента, и споров в комментах.

  • @Responsible_Show-off
    @Responsible_Show-off Год назад +7

    Я еще проблему вижу в том что многие люди не до конца понимают зачем вообще это нужно, спроси у любого взрослого человека об игре он увидишь лишь звуки и картинку с первого взгляда, а начнешь объяснять что такое геймплей и он назовет это глупостью, тип человечки бегают друг друга убивают, хотя при просмотре кино такой проблемы не появляется, а сам сядет играть и не поймет почему ему стало интересно этих самых человеков убивать, пример не совсем объективный но ладно. Я говорю о том что СИМПЫ, именно они, им пофиг на все тобою сказанные проблемы, они посмотрят и скажут класс, котик, эта игра шедевр, и ни во что не будут вдаваться или вникать, да еще и скажут что в играх не нужна сложность и просто расслабятся. А их подавляющее большинство...

  • @game_time3335
    @game_time3335 11 месяцев назад +5

    Сегодня мы будем говорить о проблеме маркетинга, но перед этим, немного маркетинга.
    Гениально, нет я серьëзно, без сарказма.

  • @noobyes190
    @noobyes190 Год назад +9

    Насчёт Stray. Я не хочу прикапываться, но то, что кот не умеет говорить, обыгрывается иногда. Например, в доме Дока нужно подвинуть пушку, чтоб он "вспомнил" про неë и сказал тебе что делать

  • @albin1316
    @albin1316 Год назад +19

    Одна из проблем в обсуждениях подобного рода, это взгляд на игры и то, для чего они нужны, кто-то ожидает от игр невероятно крутых механик и прочего, а кто-то просто хочет отдохнуть. Я помню обсуждения насчёт курсы, системы проклятий, боёвки и прочего, а так-же я помню, что игра мне максимально не зашла и я её забросил спустя примерно неделю, причиной стала хардкорность игры и постоянная необходимость следить за всем подряд, мобами, светом, проклятиями, ловушками. Как по мне, жопаболь явно не лучший способ расслабиться. Другое дело RoR2, моя любимая игра, в которой и правда можно отдохнуть, расслабиться и поугарать от различных сборок, но нет, многим и этого мало, слишком уж всё просто для них...

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter Год назад +12

      Ну, игры могут дизайниться в том числе и под "просто отдохнуть под пивко", насколько я понимаю. При этом необязательно в игре должен быть конфликт между подпивковичами и хардкорщиками, в некоторых случаях и тем, и тем угодить можно.
      Только вот чет примеры в голову не лезут.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +12

      Камон, я не раз приводил в пример What Remains of Edith Finch, сцена с рыбным заводом. Историю отразили и в нарративе, и геймплее. И это всё ещё "игра на отдохнуть"
      Хз, запарили люди только о крайностях думать

    • @leshagreatguy2350
      @leshagreatguy2350 Год назад +1

      @@Kelin2025 только ситхи в абсолют возводят всё)

  • @kiwasu8695
    @kiwasu8695 10 месяцев назад +4

    Грустно, грустно видеть при упоминании Келина фразы на подобие: "это тот которому всё не нравится?"

    • @Konstantin_Ozerov
      @Konstantin_Ozerov 9 месяцев назад

      Чел буквально выпустил видос "Игровая индустрия в жопе и вот почему..."
      Ожидаемая реакция...

    • @jjone3572
      @jjone3572 9 месяцев назад +6

      ​@@Konstantin_Ozerov, так видео не про это

  • @generic_commentator_n2488
    @generic_commentator_n2488 Год назад +9

    [ОСТОРОЖНО, ВНИЗУ СТЕНКА ТЕКСТА]
    Мне кажется, что причина таких проблем в том, что чтобы создать нарратив (третьестепенную часть в играх) нужен как минимум один человек (типо писатель). Чтобы создать визуал и звук (второстепенную часть в играх) нужно как минимум два человека (художник и композитор). Чтобы создать геймплей нужно как минимум три человека (программист, гейм-дизайнер, и ещё желательно тестер). В итоге получаем интерактивные книги по типу Бранте и Диско Эллизиум (без визуала и геймплея), получаем живые обои по типу Грис (без нарратива и геймплея), получаем вампиров и мобилку, с которых они скопированы (без визуала и нарратива), получаем мультики по типу stray и бесчисленное множество интерактивного кино (без геймплея). И почти всё это - реально классные произведения искусства, но это не совсем игры в привычном понимании...

    • @ripper179
      @ripper179 Год назад +4

      Ну, видел и даже сам писал текста побольше.

    • @anonim4102
      @anonim4102 Год назад +4

      Выдал не побоюсь этого слова, базу

  • @jullererin5805
    @jullererin5805 Год назад +2

    Как же неожиданно и приятно было увидеть в этом обзоре отрывки из гемплея Dishonored, как пример хорошей игры. Спасибо)

  • @soup8237
    @soup8237 Год назад +16

    Спасибо за видео! Но хотелось бы упомянуть, что популярность геймдизайнеров вещь крайне относительная. Как правило игрок больше интересуется одними жанрами чем другими, и следовательно он может знать "Кодзим" в своей области, имена которых другим ничего не скажут. Как пример мне вспомнилась The legent of Bumbo, которую никто бы и не заметил, если бы не то что автор - Эдмунд Макмиллен. И я уверен многие хоть и не Кодзимы, но талантливые геймдизайнеры имеют известность в определённых крунах

    • @VATHAPEN
      @VATHAPEN Год назад +1

      нет, просто стало мало хороших геймдизайнеров, а не потому что они не популярные. Были бы хорошие геймдизайнеры, были бы хорошие игры, которые продвигали бы их авторов.

    • @ffymontages6278
      @ffymontages6278 Год назад +6

      ну я бы сказал "ложъ пиздежъ и провокация".
      В "геймеров" нормисов, которые раз в три месяца годовар проходят и ждут следующей новинки, включать не буду. Так вот, среди геймеров помимо Коджимбы многие точно знают Криса Авеллона, Юсефа Фаресса, Питера Мулинье, Сида Мейера, Эдварда Буна, Тима Шейфера, да тех же Эдмунда и Бабадзаки(Он же Мудатака Пиздадзаки, он же Миядзаки) знают многие.
      Просто тут абсолютно такая же вещь, как и с кино. Нужно выдать пару практически Шедевров с большой буквы, чтобы твое имя знали все, а не кучка "нёрдов".

    • @spoonkyscenvyscreeleton
      @spoonkyscenvyscreeleton Год назад +1

      Кстати да, многие люди которые играют в игры могут интересоваться если не одним жанром, то лишь небольшим спектром, который может и не подходить под стандарты "гейминга", как например люди, играющие в текст-басед рпг, или люди которых интересуют только головоломки и стратежки, второй тип я кстати часто вижу среди более старшей аудитории

  • @lacosst0
    @lacosst0 Год назад +9

    "Никто их не зовёт, пока они не ошибутся" Подобную фразу можно также сказать о программистах, никто просто не знает о людях, стоящие за кодом игры, её гейм дизайном и так далее, потому что выделится своей идеей им намного сложнее.
    Обесценить, какое-нибудь исследование, тонну мозгового штурма, точно продуманный лвл дизайн, намного легче чем красивую локацию или модель.
    Гейм дизайн это лишь фундамент готового продукта.
    Картинка сама по себе может стать готовым продуктом.
    Поэтому кстати, многие люди и не замечали прогресс технологий в последнее время (к примеру современные алгоритмы), пока не появился искусственный интеллект, который может генерировать картинки, что для многих стало невероятным шоком

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +20

      > гейм-дизайн лишь фундамент, картинка может быть готовым продуктом
      Ну это не так. Есть игры, где у тебя буквально пиксель двигается по квадратным платформам. То есть графика там буквально уровня "она есть". Вампиры те же продались тоже не картинкой, там ассеты из кастлы без анимаций даже

    • @xeliozans
      @xeliozans Год назад +6

      @@Kelin2025 но при том будь там "картинка" уровя rogue - наврядли бы в неё играло столько людей
      гейм-дизайн не может без визуализации продаться вообще никак, зато сама визуализация, даже если это слабо нагруженный смыслом но красивый набор пикселей (грис привет) продастся намного легче

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +14

      В вампирах геймдизайн и хуевая графика
      В грис графика и хуевый геймдизайн
      Продалось и то, и то

    • @everwinter0
      @everwinter0 Год назад

      ​@@Kelin2025 Вампиры обанкротили своего разработчика нафиг, будучи первые года неиграбельным куском дерьмового кода.
      Насчёт грис не знаю.

    • @XeniyXS
      @XeniyXS Год назад

      @@everwinter0 Ты сам написал почему обанкротил, по твоим словам они были неиграбельными

  • @user-wh8kf3ed5p
    @user-wh8kf3ed5p Год назад +10

    Ура! Я не один такой человек что подумал что Стрей незаслуженно популярен. Говорил с другими и мне говорили "Та все норм и че ты бубнишь? Если стали популярными значит молодцы и народ этого и хочет. Всем надоели рпг и опенворлд, а вот казуальная адвенчура это то что надо". Аж полыхает когда меня не слушают и говорят тип ты заморачиваешься и зря бубнишь. ААААААААААААААААААААА. *крик души чела что идет на геймдизайн*.

    • @user-hx7fb8cp6r
      @user-hx7fb8cp6r 9 месяцев назад +1

      Ну видишь, кому-что....
      Я вот наоборот пробомбил с того что очередной дарксоус(ЕлденРинг) стал игрой года, а просто ламповая игрушка Стрей нет....

  • @gerombuttler9378
    @gerombuttler9378 Год назад

    Благодарю за размышления. Люблю твои рефлексии и сленг.

  • @RBKGame
    @RBKGame Год назад

    10:54 О, а прикольно! Можно сделать головоломку, в которой нужно по чему то расшифровать речь или предметами и действиями донести свои мысли.

  • @YouVoronTube
    @YouVoronTube Год назад +8

    Эдмунд Макмиллен - гениальный геймдизайнер с именем. Чего только великолепные Айзек и Митбой стоят. Очень советую ознакомиться с его творчеством тем, кто слышит про него впервые.

    • @leshagreatguy2350
      @leshagreatguy2350 Год назад

      Я бы не сказал что митбой, шедевр геймдизайна, это скорее более ли менее типичный платформер, с пиксельпёрфектными прыжками, но со своей идеей справляется действительно хорошо

    • @ffymontages6278
      @ffymontages6278 Год назад +3

      @@leshagreatguy2350 митбой шедевр геймдизайна. Пиксельперфектных прыжков не в ворпах и не в адском режиме я не помню.
      Пысы:
      Круто, кстати, постфактум говорить про "типичный" платформер, когда митбой был одним из родоначальников "хардкорных" платформеров. Так можно и айзека "типичным" рогаликом назвать. И плевать, что если бы не айзек, то рогаликов(а не роуглайт Хадесов и т.п.. да, роуглайт!=рогалик. Против слова роуглайт выступают только неженки, которым не нравится, что игра их может нагибать) мы бы не увидели ещё долго.

    • @Foreshadow
      @Foreshadow Год назад +5

      @@ffymontages6278, Roguelite-понятие, высосанное из пальца и не несущее никакого смысла за собой.

    • @ffymontages6278
      @ffymontages6278 Год назад

      @@Foreshadow Понял. Записал.
      Cult of the Lamb - рогалик.
      Hades - рогалик.
      Isaac - рогалик.
      Risk of Rain - рогалик.
      Как жаль, что у последних двух с первыми двумя нихрена общего, кроме рандомной генерации комнат, нет.

    • @deriveepoch2725
      @deriveepoch2725 Год назад +1

      Я до сих пор не понимаю, что за роуглайт. Это типо рогалик с отдельным жанровым элементом, типо фермы?

  • @hiroshi5485
    @hiroshi5485 Год назад +5

    Для меня стрей довольно быстро превратился в симулятор зажатия одной кнопки. Все делается слишком легко, и я уверен идеи келина вроде "убрать робота чтобы кот пытался контактировать с нпс сам" или идея с кошачьим нюхом, с тем чтобы прятаться с темноте, это все могло бы очень сильно освежить геймплей, потому что пока, как я говорил, это зажатие двух кнопок, чтобы говорить, и прыгать по заскриптованным платформам.

  • @user-nl6oo4rn5f
    @user-nl6oo4rn5f Год назад +4

    3:45 ну насколько я помню разрабы говорили что изначально там был глюк ещё с раннего доступа где одна из теней была сильно рыжей и один из разрабов пошутил что она фанатка загрея... Ну разрабы прикол поняли и чуток забабахали такую минипасхалку.

  • @ArtemStepanov-ui5yf
    @ArtemStepanov-ui5yf Год назад

    Посмотрю это видос. Это очень важно для моего развития

  • @KawIntSpb
    @KawIntSpb Год назад +5

    Очень здравые мысли. И очень правильно делаешь, что обозреваешь игры с точки зрения именно механик, так как этого вообще не понять из обычных обзоров.
    Но я бы не сжимал весь гейм дизайн в дизайн боевой механики. В целом в гейм дизайне есть: нарративный дизайн, левел дизайн, дизайн ощущения от стрельбы/прыжков/проч. И все это - гейм дизайн.
    Просто так получилось, что гейм дизайн механик не сильно хорошо "продается": по-хорошему есть только один способ "продать" механику - перечислить у себя "базворды" из успешных проектов.
    А вот на счет имен гейм дизайнеров не могу согласиться: над крупными проектами работает много людей - кого же ты выберешь? Даже Doom делали не только Кармак+Ромеро....

  • @user-wc2yq2zq3u
    @user-wc2yq2zq3u Год назад +6

    Про Dwerve не до конца разобрал. Я проходил игру полностью и после 1 босса ( да в этой игре есть боссы) геймплей усложняться. Это выраженно тем что появляется больше путей которые не получится заткнуть башнями. И получается что иногда прямо во время боя приходиться бежать в другое место так как враги начали идти по другому пути. Также появляется новые враги от которых отстояться не получиться и приходиться менять башни что бывает проблематично ведь других врагов никто не отменял. Боссы по сложности средние хотя несколько последних довольно сложные например некромант на кладбище от которого я умирал раз 15 пока всё-таки не прошёл его.Система апгрейда башен влияет на игру средне под конец игры если открывать все все секреты ты просто будешь ходить с одним сетом прокаченых башен и брать что-то другое не имеет смысла так как они слабее уже прокаченых. С ловушками я не играл так как хватало и обычных башен. В общем нужно дальше смотреть игру так как по футажам видно 1 час начального геймплея.

  • @user-rg1uw1ru4q
    @user-rg1uw1ru4q Год назад +1

    Советую попробовать старую уже индюху Нонганз. Она только из неожиданных геймдизайн-идей и состоит - там и черепа сменные раньше чем в хайповом скуле были, и предметы вроде как в остальных рогаликах... но на деле менеджерятся совершенно нестандартно, и весь левел-дизайн повернут с ног на голову тем, что отсутствует возможность спрыгнуть с платформ, сквозь которые вполне можно запрыгнуть.
    Интересно, кароч.

  • @VIBro_rafinad
    @VIBro_rafinad Год назад +1

    Я тут перепрошёл как раз Dishonored и может расскажешь немного про иммерсив симы а то интереснее о них узнать из твоих уст, может узнаем что то новое

  • @artemrudyk7325
    @artemrudyk7325 Год назад +3

    Насчёт death stranding просто в точку. Именно там я ощутил по-настоящему свежий геймплей. Это было реально интересно продумывать маршруты, выбирать экипировку, транспорт, строить даже. Я лишь не понял 2 вещи: почему хиральные дожди не заканчиваются и почему под конец игра превратилась в экшн-адвенчуру. Да и стоит зайти в любую игру вышедшую 4-5 и более лет назад, как получаешь кайф от цельности и слажености игрового процесса.

    • @ehidney1524
      @ehidney1524 Год назад

      насколько я понял дожди там могут буквально идти несколько часов

  • @user-jp5uk6oo8n
    @user-jp5uk6oo8n Год назад +5

    А мне очень понравилась фишка с сердцем в Дизонорд. И что с ней не так? Она же обусловлена крепким лором и отлично вписывается в игру

  • @crast24
    @crast24 Год назад

    Ура ура ура, новый видос Келина

  • @user-uh4fk2yb2c
    @user-uh4fk2yb2c Год назад

    Спасибо за видео!

  • @akvilaprime8148
    @akvilaprime8148 Год назад +5

    Я знаю Тодд Говарда , гений современности , Надежда геймдева

  • @dukeofhollow5541
    @dukeofhollow5541 Год назад +11

    Согласен с точкой зрения того самого, но больно уж в негативном свете показаны проекты, они довольно-таки играбельны, хотя да, с геймдизайнерского фонарика в стрей угарали все, кому не лень. Способ коммуникации с обществом, предложенный в ролике уж слишком запарный для такой адвенчуры, но что-то в этом духе явно пошло бы на пользу. Насчёт темы света, как оружия, то помимо отражений и фокуса можно было бы вмонтировать призму, которая бы каким-то образом меняла характеристики вместе с цветом, к примеру дот какой наложить или дать пушке какую-нибудь утилити функцию типа телепорта, плюс вместо ленивых пушек можно было бы добавить расходники в виде эдаких флешек для урона по области.

    • @hungry_rabbit9032
      @hungry_rabbit9032 Год назад

      А что смешного в фонарике? Да у кошек есть ночное зрение, но это не значит, что они могут видеть в полной темноте

    • @dukeofhollow5541
      @dukeofhollow5541 Год назад +5

      @@hungry_rabbit9032 Просто с геймдизайнерской точки зрения котяк никак не обыгран. С половину летсплейщиков ожидали какого-то ночного видения, а получили фонарь

    • @hungry_rabbit9032
      @hungry_rabbit9032 Год назад

      @@dukeofhollow5541 обыграли, например коты автоматически допрыгивают до уступов, благодаря тому, что они кошки и не могк провалить спас бросок на ловкость

    • @dukeofhollow5541
      @dukeofhollow5541 Год назад +6

      @@hungry_rabbit9032 во всех остальных адвенчурах в точности также, да и основная завязка стрей в том, что ты упал с хлипкой трубы

  • @Jackrost01
    @Jackrost01 Год назад

    Недавно попался новенький необычный карточнобилдерный рогалик - Madcap Mosaic. Мы сражаемся с монстрами по одиночке, где каждый последующий сильнее предыдущего. Сражение идет по шагам. У нас поле с ячейками, где мы собираем эффекты, что бы набрать атаку и защиту. Ячейки рандомятся из колоды, и их эффект часто связан с тем что находиться на поле и вскрыта ли ячейка. После каждой победы два эффекта из колоды заменяются на два из огромного древа скиллов, которое тоже рандомное. Эффектов масса, как и сочетаний. Минималистичная графика лает некий шарм игре

  • @AraikSarkisyan
    @AraikSarkisyan Год назад +4

    Вы упустили невероятную возможность вставить рекламу курсов по геймдизайну.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +2

      Была бы ещё такая возможность

    • @Lacrimosa42
      @Lacrimosa42 Год назад +3

      Рекламу курсов маркетинга

  • @moonetrooper4533
    @moonetrooper4533 Год назад +7

    14:41 Питер Мулинье - геймдизайнер геймдизайнеров, идеал нашего времени!

    • @saveroom911
      @saveroom911 Год назад +2

      Любил он правда сказки всем рассказывать. 😄 У него что не игра, то прорыв нового поколения. Прям маркетолог из Apple, до того как это стало мейнстримом. 😂 Но фигура значимая, определённо. Мне почему-то сразу вспомнились Кен Левин и Уоррен Спектор. Ах да, ещё Крис Робертс. Как же можно забыть Мавроди игровой индустрии. 😄

    • @saveroom911
      @saveroom911 Год назад

      Джулиан Голоп ещё, создатель оригинального X-СOM.

    • @sovietpeacock6255
      @sovietpeacock6255 Год назад

      А ещё Питер Мулинье вдобавок программист.

  • @Lazar186
    @Lazar186 Год назад +7

    Такой же бред сейчас происходит с cult of the lamb. Её называют рогаликом, экшэн рпг, адвенчура, как угодно, но по факту это просто весёлая ферма на 15 часов геймплея за 700 рублей. Игра была рассчитана на концепт барашка сатаниста, про глубину геймплея ни кто особо и не думал

    • @the_trash_candy3652
      @the_trash_candy3652 Год назад +5

      Да буквально одно и тоже, йо там белка с пистолетом, шат ап энд тейк май мани, йо там кот горшки сбрасывает в киберпанке, заверните! йо, там милый барашка сатанист, куплю себе и систре! Боюсь так пройдёт не один год.

    • @user-ui8ws5cc8o
      @user-ui8ws5cc8o Год назад +6

      Да там не просто поверхностный геймплей, он там буквально разваливается на глазах. Ты типа не можешь надолго уходить в Dungeon, иначе fucking slaves твоей gym перемрут от голода, а не собирать slaves нельзя, иначе Dungeons открываться не будут.

  • @sprautkustov7795
    @sprautkustov7795 Год назад

    Ура, обзор!

  • @AssasinZorro
    @AssasinZorro 2 месяца назад +1

    Радует, что хотя бы есть немалое количество людей, которые видят, что инновации происходят в инди-секторе.
    Это уже говорит о том, что где-то на грани понимания есть ценность гейм-дизайна.
    Я в этом плане очень люблю игры Тома Франсиса, он делает хорошую проработку своих игр именно с позиции гейм-дизайнера.
    В плане интересной подачи нарратива очень крут Дэниел Мюллинс, а также хороши отдельные работы Битхелла (Thomas was Alone; Subsurface Circular)

  • @channel-cz6nu
    @channel-cz6nu Год назад +22

    Наконец-то не про карты

    • @user-df4qx4cv8z
      @user-df4qx4cv8z Год назад +4

      Наконец-то не про Elden Ring

    • @pejaduos
      @pejaduos Год назад

      @@user-df4qx4cv8z реально

  • @Gorezkrut
    @Gorezkrut Год назад +17

    Наконец то кто то покритиковал стрей.
    Я много срался на разных ресурсах на тему того о чём ты говорил в этом видео, а именно неиспользование кота. Где существовали минусы,я был заминусован.
    Виноваты во всём не маркетологи, а люди которые играют, а маркетологи лишь продают то что продаётся.
    Людям не нужен геймплей, людям нужна обёртка. Чё ты ноешь,говорили мне. Ты же кот. Ты можешь царапаться и мяукать. И похер что в игре эти способности никак не реализованы, ты можешь,значит игра 10/10. Чо тебе ещё надо, говорили они. Игра мне нужна,но её нет.
    Маркетологи лишь видят что у аудитории невысокие требования. Ну,у подавляющей части. Если людям не нужен геймплей,значит надо сосредоточиться на картинке или прикольной херне типа белки с пистолетом. ГОСПОДИ ЭТО ЖЕ БЕЛКА С ПИСТОЛЕТОМ ГДЕ ТЫ ВИДЕЛ ТАКОЕ, ИГРА ГОДА СРАЗУ.
    Так и живём. И ничего не изменится,пока игроки сами не начнут ставить к геймплею повыше требования.

  • @Fredford_par
    @Fredford_par Год назад +3

    Эдмунд, Йоко Таро, Дайсуке Амая, Зун - те кого я сходу вспомнил кроме Кодзимы и Миядзаки

  • @qwadrator3974
    @qwadrator3974 Год назад

    Кстати про игры с механикой свет/тень как на 13:00, есть же игра Darcness 2 не шедевр, но там отлично сделано механика "Бога Тьмы", многие враги даже фонарики вместо оружия таскают

  • @metrol0g
    @metrol0g Год назад +5

    Иногда складывается ощущение
    Что во всех вузах,где преподают мэнеджмент, дополнительно в курс вклинили программирование
    И в итоге мы имеем кучу маннагеров прогеров,что просто действуют по "скрипту успеха"

    • @T242T
      @T242T Год назад +3

      Просто на курсах геймдизайна лекторами сидят, мастера максимального успеха, учащие людей не сделать круто, а сделать что бы продалось.

  • @BreadRunner
    @BreadRunner Год назад +10

    Увы, работая геймдизайнером, приходится быть немного и программистом и маркетологом. Придумываешь фичу, потом думаешь сколько она стоит в реализации и сколько денег принесет. Просто результат конкуренции в нише геймдева. Если проект не окупится - студию разгонят, а тебе придется искать новую работу и заново наращивать свой упавший авторитет, игра то твоя провалилась. Так и живем.
    Еще отдельная проблема в способах презентации. Мало кто сейчас покупает игры по отзывам, рецензиям или демкам. А проморолики часто вообще чисто синематики, ну или срежессированный геймплей, где в первую очередь человеку продают графику и звук.
    А вообще надеялся на какой-то вывод... Идею, что со всем этим делать. Критика то совершенно справедливая, только играть против рынка - себе хуже. Геймдизайнеры работают в комманде и репутация во многом зависит от восприятия коллег. Во всяком случае пока у геймдизайнера нет невероятно успешных продаж предыдущих игр.
    P.S. Death Stranding, кстати, не особо продалась относительно своего бюджета.
    P.P.S. Хотелось бы еще обратных примеров, когда игра без маркетинга чисто на геймдизайне затащила, при этом не сделанная одним-двумя человеками. То есть когда геймдизайнер работал в команде, а не был человеком оркестром. Или может даже, что привлекло лично тебя в плане анонсов своим геймдизайном в первую очередь. Было бы круто увидеть в следующих роликах.

    • @user-ls6ly3bm7e
      @user-ls6ly3bm7e Год назад +1

      Касательно последнего - это первый Дарк Соулс. У игры вообще не было как таковой маркетинговой компании, но по итогу классика спустя 10 лет. Так же мне на ум приходит Дота - игра у которой по началу и была какая-то там реклама, но даже так она была не особо агрессивной, и сейчас держится в основном за счёт фанбазы, а также за счёт многогранного и продуманого геймплея, который ещё и изменяеться каждое обновление

  • @dojinn4268
    @dojinn4268 Год назад

    По крайней мере два хороших тд, где герой может перемещаться это санктум и оркс маст дай, давно играл, но воспоминания очень положительные, особенно про санктум.

  • @EdwardNigma950
    @EdwardNigma950 Год назад

    Как относишься к серии kingdom rush?

  • @Aristotle3211
    @Aristotle3211 Год назад +17

    Хочу сказать, что всё это стала преобладать из - за экономических стимулов. То - есть сейчас AAA в глазах людей после Киберпанка и т. д возникает интерес к инди индустрии. Из этого вытекает то, что эту выгодную нишу быстро занимают люди с экономическими, а не творческими интересами. Тоже самое как с шаурмой. Если шаурма станет популярной, то быстро эту нишу отнимут у шаурмичных магазинчиков, а её место займут сети шаурмы с рупором рекламы. Чем больше спроса, тем больше предложения, а от количества опций теряется потребность в качестве. Поэтому если нету спроса например на туалетную бумагу, её единичный покупатель будет требовать качества, а от потребителя зависит успех компании. Один человек более скептически относится к предметам чем масса, ведь масса подвержена влиянию популизма, или как называет один исследователь - рациональному невежеству. Массе очевидно свойственна и массовая культура, то - есть "мемы", шутки и отсылки. Менеджер стремится за большим покупателем, идёт борьба не за покупателем, а за покупателями.
    Теперь к другому примеру. Макдональдс уходил из Исландии во время экономического кризиса, а эту нишу занял фаст - фуд "Metro". Почему в Исландии до сих пор сохранился хороший фаст фуд? Причина одна, "Metro" также смог установить стандарты качества, а "Мак Дональдс ", потом опять вернётся. А вот с прошлым примером можно ассоциировать нашу " Вкусно и точка". Из громких лозунгов получился "хлопок". Вкусно и точка опустили стандарт качества, ведь старый стандарт ушел. Тоже самое и с AAA. Люди уже потеряли интерес к Triple - A проектам. А значит эту нишу заняли маркетологи. А если мы хотим, как в Исландии нужен геймдизайнер, ну и сам продукт, который заменит и маркет - продукты, и займёт нишу Triple - A. В экономике ещё не хорошо разбираюсь, поэтому ошибок может быть много.
    P. S - писал только ради того, чтобы пошутить про носителя коричневых штанов. Ну и конечно главный вопрос: "Если где - то грязные штаны, хоть из - за Брюса Ли, то А Ежи?".

    • @rushmore1321
      @rushmore1321 Год назад +1

      Если люди теряют интерес к ААА, почему продажи растут? Почему студии, при наличии деняк, в 99% случаев делают ААА, а не 5 штук В-класса игр или 10 "индюшек"?
      У ААА низкая конкуренция и высокая "эксклюзивность", поэтому если ты хочешь ААА, у тебя выбор невелик. Если ты хочешь ГТА, то никто кроме Рокстар ее не сделает, соответственно, им может быть нас*ать на качество игры, ты все равно купишь, если хочешь ГТА, конечно. Раз уж сами Рокстары не могут уже 10 лет разродится новой частью, то никто другой не разродится. Заметь, за все время пока они доят ГТА 5 не вышло НИ ОДНОГО (Мафия 3 с натяжкой) клона адекватного. Хотя игорьки по всему интернету плакали, что хотят новую часть или сюжетное длц, казалось бы, бери да делай клона, но имеем то что имеем.
      Хотя понятие "клон" довольно размытое и каждый под него подгребет, что сам захочет. Для кого-то Киберпанк - клон ГТА.
      В общем, суть в том, что им по*уй, потому что все равно купят, потому что нет конкурентов (нечем заменить).

    • @Aristotle3211
      @Aristotle3211 Год назад +1

      @@rushmore1321 Я не говорил, что ААА терпит крах, а рынок больших игр терпит убыток. Я говорю, что часть людей переходят в инди индустрию. То - есть инди тоже растёт, а значит и интерес к нему растёт. ААА не имеет конкуренции, согласен. Если ты хочешь ГТА, проси у Рокстар. Выбор невелик и поэтому люди переходят в инди. Замены нету, всем похер, но одновременно есть другая сфера игр. Если нет ГТА, то есть другие игры. И вот в них и играют. Тяжело комментировать, так как я сейчас чутка устал, поэтому если будут логические ошибки - укажи.

    • @rushmore1321
      @rushmore1321 Год назад

      @@Aristotle3211 Ты не говорил... и я тоже не говорил) Я про то, что никто никуда не переходит, а индустрия, в целом, растет. Поэтому популярна индюшатина, И ААА одновременно.
      Соответственно, маркетологи все так же будут выпускать помои с редкими вкраплениями шедевров, а игорьки будут это все покупать (индюшатину в том числе) потому что больше, тупо, нечего.
      Пока индустрия не достигнет пика прибылей и не уйдет в стагнацию или не наступит глобальный экономический кризис (который вот-вот), и люди станут меньше играть и покупать.

    • @Aristotle3211
      @Aristotle3211 Год назад

      @@rushmore1321 Индустрия растёт, но инди игры растут так быстро, а это даётся не просто так. ААА хоть и растёт, но не так быстро.

  • @user-re2ep7ri7x
    @user-re2ep7ri7x Год назад +1

    Будет ли обзор на "cult of the lamb" ?

  • @user-kj6db2re9b
    @user-kj6db2re9b Год назад

    Привет, Келин. Я вот недавно поиграл в разные игры(игровой опыт до недавнего времени ограничивался лигой легенд и мобилками) и вот что вышло. DmC3 прошёл 2 раза, очень сложно так и не осилил, Kingdom больше получаса не осилил, скучно и непонятно, ultrakill офигенная, но короткая а хард мод я не могу осилить никак ибо в2. Death Gambit просто не зашёл, хз почему. Katana zero прям тема, счас активно в неё играю. Loop hero мне скучным показался. И вот что я спросить хочу-что можешь посоветовать из нетребовательных игр в идеале с пиксель артом? Тебя смотрю давно и мне нравится твой подход, поэтому и спрашиваю вдруг что подкинешь.

  • @artlesss
    @artlesss Год назад +9

    Не так давно тебя смотрю, и раз уж речь зашла о геймплее, то как ты относишься к серии Divinity? Как по мне классная вещь с крайне годным геймплеем

    • @beep5798
      @beep5798 Год назад

      Ох, помню как с братом проходил первую и вторую часть... Легендарные игры ;)

  • @user-tj4hp8oq1y
    @user-tj4hp8oq1y Год назад +16

    Проблема не заключается в том, что не хватает хороших гейм-дизайнеров. Между маркетологами и гейм-дизайнерами нет борьбы, чтобы кто-нибудь из них победил. Просто все гейм-дизайнеры стали маркетологами - в большей степени. От человека ничего не зависит, он не сможет продвинуть свой проект, если не подтвердит его прибыльность. И чем дальше, тем более привалирует прибыль над всем остальным. Ну а популизм - прямое следствие коммерциализации системы. Ведь проще и безопаснее зарабатывать на известных формулах.

  • @Kailic69
    @Kailic69 Год назад

    Здравствуйте Келин, скажите, если я оформлю подписку и получу доступ в "Тот самый клуб!" , то будет ли какой-то архив ранних стримов? Или доступ будет только к тем стримам, которые будут проходить онлайн?

  • @Lacrimosa42
    @Lacrimosa42 Год назад

    Ку, слышал о Aeterna Noctis? Что думаешь?

  • @Kejchi
    @Kejchi Год назад +10

    А можно нам большой список игр с годным геймдизайном по мнению Келина?

    • @russiandragon6526
      @russiandragon6526 Год назад +6

      1. Hollow knight
      2. Hollow knight
      3. Hollow knight
      4. Hollow knight
      5. Hollow knight
      6. Hollow knight

    • @russiandragon6526
      @russiandragon6526 Год назад

      (Шутка)

    • @VitaliyMilonov
      @VitaliyMilonov Год назад +3

      @@russiandragon6526 Да ладно, не такая уж и шутка.

    • @russiandragon6526
      @russiandragon6526 Год назад

      @@VitaliyMilonov в каждой шутке есть доля правды)

  • @redfox1691
    @redfox1691 Год назад +5

    Говоря о геймдизайнерах сразу вспомнился Toby Fox с его Undertale и deltarune. НО это скорее исключение, когда на тебе висит все, но ты сделал что-то оригинальное.. ну по крайней мере на тот момент. Замутить код, музыку, сделать свою фишку с гемплеем.
    Вроде Тоби еще на слуху)
    Плюс на тему редких разработчиков, вспомнился создатель Owlboy, делать игру одному 9 лет, вроде Андерсен или как-то так зовут, но да особо то и не вспомнишь еще разрабов/геймдизайнеров =/

    • @VitaliyMilonov
      @VitaliyMilonov Год назад +3

      Да Undertale с Deltarune в принципе единственные нормальные JRPG (технически не являясь "J" (да и "RPG" тоже)). Вообще хренею, как этот жанр столько просуществовал без каких-либо изменений в своей коренной механике пошаговых боёв для дураков.

  • @XXX_Kira.
    @XXX_Kira. Год назад

    Привет Келин очень нравятся твои обзоры, и хотел спросить собираешься ли создавать свою и игру.

  • @Kopatich2k22
    @Kopatich2k22 Год назад

    Просто вопрос, на фоне мелькала игра Have a Nice Death, я её приметил тоже но поскольку она ещё в бете не покупал, так вот стоит ли она уже внимания или подождать релиза?

    • @user-hx5mr5nj2t
      @user-hx5mr5nj2t Год назад +2

      В целом в игре присутствуют баги и некоторые вещи ощущаются либо слишком сильными, либо слишком слабыми. Я наиграл в игре уже 50 часов, мне игра лично нравится за анимации и диалоги, в геймплее есть интересные места, вроде ловушек в новом биоме, но если не уверен, лучше подождать релиза игры или посмотреть стримы разработчиков или других стримеров.

    • @Kopatich2k22
      @Kopatich2k22 Год назад +1

      @@user-hx5mr5nj2t благодарю

  • @ilyanovikov1772
    @ilyanovikov1772 Год назад +5

    Келин, привет! Зацени потом как-нибудь игру Patch Quest. Мне кажется она приятно тебя удивит в плане инновационного геймплея. Ну и, конечно, спасибо за видос!

    • @hattylamis2426
      @hattylamis2426 Год назад +3

      Он её уже посмотрел, если не ошибаюсь, в пятом видео "Потрогал присланные игры"

  • @andreypopov3400
    @andreypopov3400 Год назад +22

    В корне не согласен. Каждый день в стиме выходит ~30-70 игр в среднем, а на ithio разнообразных супер-необычных проектов, где геймдевелоперы в рамках геймджемов тестят механики - в 5-6 раз больше. Просто об этих играх НИКТО не знает. Почему никто не знает? Потому что 100% своего времени геймдизайнер (часто соло-геймдиз) потратил на продумывание геймплея, а не маркетинг и не на визуал. То есть появляются игрушки, в которые играть интересно и прикольно, но о них никто не узнает. Потому что геймплей не запихнуть в гифку. Потому что среднестатистический игрок не задерживается на гифке или скриншоте игры дольше 2 секунд. Потому что ты можешь быть кодзимой 2.0, но если твоя игра не выглядит ШИКАРНО, то абсолютно всем (за редчайшими исключениями) на неё будет насрать. Поэтому геймдизайнеры с идеями ВЫНУЖДЕНЫ тратить 30-50% своего времени на создание промо-материалов, думать как рассказать об игре и как её выгодно показать, а не как её сделать лучше. Если считаешь, что "хороший геймплей и сарафанное радио вытащят игру на нормальный уровень продаж и без маркетинга" - скажи это в прямом смысле десяткам тысяч игр.
    Ну а пример про "смотрите как разработчики показывают не геймплей в гифках, а котиков и красивую графику" - вообще тупизм. Ты попробуй за 1-2 секунды показать геймплей, да ещё и так, чтобы игрок, скроллящий реддит не прошел мимо: это вообще невозможно. Встречают по одежке - в играх это, к сожалению, не исключение. У разработчика есть всего лишь 1-3 секунды, чтобы привлечь потенциального покупателя на свою страницу в Стим, а среднее время нахождения на странице до момента закрытия и перехода на другую игру - 10 секунд. За это время принимается решение о вишлисте, а за 25-30 секунд - решение о покупке. Медианное время проведенное игроком в игре в Стиме - меньше 1 часа, так как от 10 до 30% игроков вообще её не запускают после покупки.
    Не разработчики виноваты, что стали уделять больше времени маркетингу и меньше геймдизайну: это то, чего хотят видеть игроки. Был бы реальный настоящий запрос на геймдизайн, а не визуал, была бы в первую очередь ориентация на геймплей. Но человеческий мозг так работает: видит красивую и интересную картинку и/или концепцию и цепляется за неё. И игнорирует потенциально более интересный геймплейно, но более скудный визуально проект.

    • @Familex
      @Familex Год назад +3

      А почему в корне не согласен, если в ролике об этом и говорится? Можно с цитатами, а то, может, это я неправильно посыл видео прочитал

    • @andreypopov3400
      @andreypopov3400 Год назад +1

      @UC8XO34eJk_xwjrG2EvnSWzA просто в видео вся риторика звучала именно как упрёк разработчикам. Мол, «перевелись нынче разработчики, только о маркетинге и деньгах-то и думают; игр с геймплеем не делают». Дык я и отвечаю, что ещё как делают, пытаются! Но у разработчика есть два пути: либо тратить всё время на полировку игры, переделывание неудавшихся механик с нуля, и понадеяться, что «если сделаю хорошо, то как-нибудь оно само себя продаст»… Либо тратить реально много времени и сил на продвижение, увеличив свои шансы быть замеченными. Время и силы не резиновые; нельзя сделать шикарную геймплейно игру, не пожертвовав при этом временем, которое можно было потратить на визуал и продвижение. И наоборот: тратя время и силы на продвижение неизбежно начинает где-то как-то буксовать геймдизайн. Только студии-гиганты, вроде Rockstar, могут себе позволить десятки человек и на разработке геймплея держать, и другие сотни - на маркетинге (да так, чтобы они работали вместе и не мешали друг-другу). А у обычных инди есть либо они сами и их собственное время, либо издатель, который либо сам «настоятельно рекомендует» больше заниматься визуалом, либо просто забивает на продвижение твоей игры.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +4

      @Тренер Эрл просто некоторые люди решение о написании коммента принимают за 25-30 секунд, вот и получаем
      Ну и да, вообще непонятно чему коммент противоречит. Игры на itchio выходят? Да, только там 99% выходящих игр - это трёхдневные поделки любительские. Тут речь про полноценные продукты идёт, в которые заходят не только единицы ультразаинтересованных в индустрии

    • @andreypopov3400
      @andreypopov3400 Год назад +7

      @@Kelin2025 ха-ха, очень смешно.
      Пример про итчио был для наглядности: да, среди тамошних игр чрезвычайно много мусора. Но почему-то моя игра в Стиме, где я старался как-то пиариться, куда я вёл людей и где Стим активно показывал мою игру людям, получила ~9000 продаж, а на итчио ~10. И дело не только в том, что на итчио бесконечно меньше аудитории, чем в Стиме. На итчио не сработали алгоритмы продвижения: мою игру там никому не показывали, никто не имел даже шанса её там увидеть. И то же самое мне грозит скорее всего если я сейчас релизнусь на мобилках: там нужно МОРЕ денег втюханных в рекламу (либо договоренность издателя с Гуглом/эпплом о фичеринге).
      Хорошо, допустим речь не об соло-разрабах, не о таких как я. С какой стати у разработчиков побольше подход в маркетинге должен меняться? Они точно также собирают перед релизом вишлисты, точно также в сотни раз больше переходов получают гифки с крутым визуалом, котиками и чем-то необычным. Повторюсь ещё раз: проблема не в разработчике, а в запросах и в особенностях восприятия аудитории. Почти никто не будет читать долгую статью «как мы разрабатывали геймплей в фростпанк», но зато какие-нибудь 30% от посмотревших на реддите гифку огромного котла посередине замерзающего постапокалиптичного города перейдут в Стим и в итоге завишлистят игру.
      Игр - дохрена, сериалов - дохрена, времени и внимания у аудитории с каждым днём всё меньше. Вот и интересуются люди до покупки не тем «как в это играть», а тем «сколько кровищи на экране», «какой милый-милый котик» или «как ох*ительно в этой гифки выглядит водопад».

    • @MrFr2eman
      @MrFr2eman Год назад +1

      @@andreypopov3400 Я бы сказал, что виноваты обе стороны. И разработчики, и игроки. Разработчики тем, что подпитывают тренды и не пытаются воспитывать аудиторию потому что выгодно, игроки тем, что поддерживают тренды и не пытаются расти в плане вкусов потому что привыкли и большего не требуется. Я бы даже сказал, что разработчики виноваты больше, чем игроки. Винить игроков - это как винить подсевшего курильщика в существовании сигарет, а не тех, кто это дело продает и как это продается. Само-собой не все такие, но глядя на индустрию в целом и особенно на большие-дорогие игры выходит подобная картина.
      Ну и помимо этого, ничего не мешает иметь красивую картинку и хороший гейм дизайн, цепляй картинкой, а когда посмотрят глубже что про что - цепляй и гейм дизайном. Зачастую даже красивая картинка выходит из геймплейной задумки как с упомянутым Фростпанком например. Да и многие геймплейные идеи можно так же подать за пару секунд, к примеру в Prey 2017 чтобы показать суть мимиков и как они работают больше гифки длинной в несколько секунд не нужно, или как перерабатывающие гранаты работают - это уникальные геймплейные задумки, показать можно быстро, выглядит и красиво, и интересно.

  • @user-mt7zd7jj9h
    @user-mt7zd7jj9h Год назад +2

    Келин, могли ли высказать свое мнение на счёт StopGame?

  • @biokot8411
    @biokot8411 Год назад

    Музыка из Маджулы очень хороша для видоса)))

  • @Degtya84
    @Degtya84 Год назад +9

    В игры играю не так давно, Келин помогает, серьезно помогает ориентироваться в океане этой продукции. Спасибо Келин!

  • @dmitryreymer3737
    @dmitryreymer3737 Год назад +10

    #oftop
    Будет ли обзор cult of the lamb?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +13

      Будет

    • @hephelp
      @hephelp Год назад +3

      Ура, хоть это и было ожидаемо

    • @valik_nano
      @valik_nano Год назад

      @@Kelin2025 ладно, ждем-с.

  • @kasui0830
    @kasui0830 Год назад

    мега базированный видос сам порой размышляю о таком и часто прихожу к тому же что и в данной базе

  • @user-tw5nf8zi9k
    @user-tw5nf8zi9k Год назад

    Я ждал это видео

  • @theworldgame6188
    @theworldgame6188 Год назад +4

    Что насчёт crowsworm?

  • @albin1316
    @albin1316 Год назад +3

    Начнём с того, что STRAY скорее сторитейлинг и ориентирован на историю, а не на геймплей, даже враги в игре сделаны для галочки, а, ну и сразу скажу про зрение, мы смотрим от третьего лица, это скорее стоит воспринимать не как "Мы-кот" , а как "Мы-наблюдатель", про звуки, был момент в тюрьме, где мы как раз ничего не понимали, из-за отсутствия робота...

    • @albin1316
      @albin1316 Год назад

      @@kuronya3582 Ну, единственное, что изменилось-бы, так это вторичные воспоминания...

  • @AceRusya
    @AceRusya Год назад +2

    фонарик в стрей вообще один единственный раз используется, когда надо код для двери разглядеть. потом про него благополучно забыли 🤷‍♂

  • @jjone3572
    @jjone3572 Год назад

    Да, я буду пересматривать видео Келина фоном до тех пор пока не пройду Элден ринг Билдом на 42 веры с неблокируемыми клинками

  • @watarrka
    @watarrka Год назад +4

    Вывод, если честно, какой то максимально эльфийский. Мол должны не пойми откуда появиться правильные гейм дизайнеры, стать знаменитыми и спасти индустрию диктуя свою волю. Какое под этим материальное основание? Да никакого.
    Даже если разработчик из тех единиц что выбилась из середняков в высшую лигу, вроде какой нибудь cdpr, то ты неизбежно сковываешься сотней обязательств перед крупными издателями или партнёрами.
    Которые будут требовать максимальный охват при минимальных рисках, что сведёт продукт к стирильному средняку.
    И это правильно с точки зрения денег, потому что никому из акционеров нафиг не нужны эксперименты в которых ты выпускаешь сначала какой нибудь шедевральный хэви рейн, а в следующий раз на куда больший бюджет малюешь бейонд ту соулс.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад

      Ну да, с финансовой точки зрения всё происходящее абсолютно логично и правильно. С этим никто и не спорил

  • @sbolotov
    @sbolotov Год назад +3

    Когда меня просят назвать известного геймдизайнера, я в первую очередь вспоминаю Сигэру Миямото. Если выбирать среди всех одного, то только он. А так еще, конечно, Масахиро Сакурай, Эйдзи Аонума, Хидэки Камия.

    • @user-py7dy4vr1x
      @user-py7dy4vr1x Год назад

      Хоть кто-то вспомнил Миямото

  • @darkfear473
    @darkfear473 Год назад

    Я вспомнил такую игрушку на старые кнопочные телефоны Darkest Fear. В этой игре, где вид сверху, как в изометрии, вы как раз игрались со светом. По лору люди в больнице заражены каким-то вирусом и мутируют монстров, которые ненавидят свет. Этот самый свет уничтожает их, так что надо держаться света.
    В игре вам категорически нельзя находится в темноте, не считая первого уровня - проверено. При нахождении в темноте монстры начинают вас атаковать. А этих монстров можно уничтожать с помощью света, но-о-о... они бесконечны, так что их убийство - это сугубо надобность квеста, ибо есть парочку моментов, что нужный ключ находится в монстре, так что приходится стараться уничтожить одного.
    В игре есть четыре источника света: окна, зеркала, фонарик и лампочка. Последняя светит на все четыре (или восемь) стороны, но с каждым уровнем его источник света уменьшается. Фонарик здорово светит прямо, но ты уязвим со всех трёх сторон. Зеркала не производят свет, но они отражают его. И окна, которые с каждым уровнем могут как быть, так и отсутствовать.
    И это вот такая головоломка. А мрачный сюжет дополнял. И это - целая трилогия. Java игра на кнопочный телефон, который был ещё и трилогией с неплохим сюжетом? Невероятно. Да. Ах, аж ностальгия.
    Но я не сужу. Мне не всегда особо хватает интеллекта, чтобы быть таким критичным. И, думаю, именно поэтому я смотрю Келина, потому что он способен на такие анализы. И, да, спасибо, что вставил эту игру про свет и темноту. Вспомнил эту хорошую игрушку. Насколько она хороша не знаю, но девочка с хребтом навсегда останется со мной. Просто жуть...
    Удачи! И спасибо за труды))

  • @6n-thorus945
    @6n-thorus945 Год назад +1

    Было бы интересно услышать от тебя мнение об Ultrakill, так как игра сама по себе довольно интересная

    • @pacock4
      @pacock4 Год назад

      На релизе скорее всего скажет

  • @biowulf2k172
    @biowulf2k172 Год назад +4

    Большинству людей просто не интересно разбирать механики. Для обычного игрока все сводиться к "нравиться" и "ненравиться". А почему именно так сложилось его отношение к игре, он особо не задумываеться

  • @HazeCut
    @HazeCut Год назад +4

    21 минута про то, как рыночек порешал игоры

    • @Gelmon
      @Gelmon Год назад

      таков капитализм🚬

  • @acetoner42
    @acetoner42 Год назад +2

    Слушай, Келин, что насчёт разбора rain world? В игре вроде есть всё, что нужно

  • @saitamaharuhiko8337
    @saitamaharuhiko8337 Год назад +1

    Насчёт ХК можно, наверное, согласиться, но тот же mossbag довольно сильно популяризировал имена самих разрабов и процесс их разработки, может в массе своей люди и больше знакомы с композитором, но и имена девелоперов довольно громкие. Так что пример не самый показательный.

  • @user-fm6kj9em5f
    @user-fm6kj9em5f Год назад +9

    А разбор Cult of the Lamb когда нибудь будет ?

    • @this_is_happy297
      @this_is_happy297 Год назад +2

      Спойлер - игра НЕ хорошая

    • @this_is_happy297
      @this_is_happy297 Год назад

      xD

    • @Nathaniel_Lich
      @Nathaniel_Lich Год назад

      @@9VAF3Gu2pkDK29K до сих пор жалею, что играл в неё на нормале. Сейчас просто интересно, переход на хард предлагает какие-то задачи, требующие более качественного микроменеджмента, или тупо душит, как это любят делать другие игры? А на нормале чувствуется, что целили в подпивасов, и со своей задачей справились

    • @Photo-Eye
      @Photo-Eye Год назад +2

      @@Nathaniel_Lich Сложность просто уменьшает твоё макс. здоровье, увеличивает здоровье врагов и ускоряет падение веры.

    • @SMT-ks8yp
      @SMT-ks8yp Год назад +2

      А вот культ, кстати, тоже по теме этого видео. Он явно пытается зацепить стилем и атмосферой со всем этим сочетанием милых зверушек и древнего зла. А геймплей там при этом бедный, состоящий из попеременного закликивания мобов и работ в поселении, причём на второе приходится неожиданно много времени по сравнению с первым, ну для тех, кто ждал в первую очередь рогалика.

  • @hton2404
    @hton2404 10 месяцев назад +4

    Зачем играть в Стрей, если ксть та самая игра про Гуся? Серьёзно, там и нестандартный геймплей, и полная реализация задумки, и нет сраного робота который делает из гуся человека. Вот серьёзно, Стрей должен быть именно таким.

  • @iDaniilS
    @iDaniilS Год назад

    Вспомнил мульт Душа там душа ГГ поподает в кота, и вот там это классно обыгранно, а в стрей они как будто все умышленно обошли.

  • @alexperemey6046
    @alexperemey6046 Год назад +1

    Если честно мне Stray сначала очень понравилась, я расслабился, медитативно щелкал по трубам и умилялся как котик прыгает. Потом вдруг начался экшн, и это настолько диссонировало с остальным игровым процессом, что я не смог пройти его раз, другой, третий, и играть мне совершенно расхотелось. При том, что в играх, где экшн был изначально, типа всех этих Элден Рингов и Обливионах на максималках я чувствую себя нормально. Но тут просто сама игра настолько расслабляющая, что после всех этих прыжков котиков наступил какой-то затуп )))