В Loop Hero - магический урон это чистый урон, который проходит, игнорируя броню. P.S. Разработчики сами признались, что зря назвали чистый урон магическим...
@@AlexanderSchepanovski что вы исправили? геймплей поломанный? чет не вижу вообще ничего! накидали контента для отвода глаз и только( Лучше сбросьте фоточек с мальдив:) в стиме вижу только 2х месечное обновление 1.1 за июнь! ( ест ьеще какое то? )
@@sanbait магический урон исправили, скорость можно регулировать больше, скорость битвы тоже. А про гринд это глупости, как только рабочую стратегию найдёшь, то глава проходится. Возвращаться чтобы погриндить не требуется. Порядок постройки, конечно, остался что есть, но основной проблемы нет - разведцентр никак пропустить нельзя, а там уже читай описание карт, ну или просто пробуй разное. Ну проблема со снабжением и его балансом, в лучшем случае будет пофиксена в сиквеле. Но может задумка такая и была, чтобы люди не сумевшие найти нормальных стратегий всё равно могли пройти. А играть после прохождения и не предполагалось. Да и скорее всего, это бы всё равно не сработало, карт довольно мало в игре.
@@AlexanderSchepanovski + Скорости да но все равно МАЛО Х8 адекватная скорость у игры! Гринд:)) ААХХАХА прост осмешно ей богу. одна стратегия есть рабочая только: это залазить в файл игры и менять значения у гринда на адекватные! Он там сдался вообще гринд ваш тем более с такими проблемами в эконом балансе (даже тут в видео ТС распыляется десяток минут про ОГРОМНЫЕ проблемы на базе и в игринде! ) ..В сиквеле:)) вот вот и я об этом же..ничего не делали и уже не будете -сам же и подтвердил только что:( Ну хотя бы сиквел будет уже крутая новость (наймите только нормального ГД умоляю! не нужно все самим тащить, ну не геймдизы вы! ) Остальные проблемы вы вообще как будто не замечаете? Однообразнейшая генерация карт (дорог) даже закутков нет хоть изредка или там крутых поворотов (просто "Бублик" всегда) никаких вызовов дял игрока( скукааа) Сделайте большие и малые круги, разной формы (что бы думать что куда поставить а не как сейчас) Комбинации ландшафтов интересны но опять же баланса ноль, все юзают одну выигрышную тактику и все( Зачем то предопределенные билды для ГГ (да откройте вы все слоты под снарягу и дайте одного ГГ "Голого" пусть сам игрок решает во что он будет собираться и как! Реиграбельность + стратегия НУ и на смартфоны выпустите ее наконец:) у вас она изначально же была под андройд ( я даже играл ) что случилсоь то? Деволверы запретили? Почему? Короче ждем 2 части! и надеемся н вашу адекватность ) Сделайте блин ИГРУ уже наконец:) концепт то отменный!
Келин: как вы думаете, что это? Я: похоже на кладбищ... Келин: похоже на тренировочный лагерь, но это кладбище. Келин: как вы думаете, что из этого кузня, а что литейный цех? Я: ну, там сверху печка старая - значит кузня, а снизу печка поновее значи... Келин: вот и я не знаю. Я: **TRIGGERED**
Я в эту игру даже захотел поиграть, несмотря на все её описанные проблемы. А видео? Оно прекрасно. Так интересно всё рассказываешь, объясняешь, а самое главное, предлагаешь свои варианты решения проблем, что оч круто. 40 минут пролетели незаметно, спасибо и низкий поклон!)
Окей Магический урон - урон поверх обычного урона(и через броню), то-есть шмотка на 20 обычного и 10 магического лучше чем шмотка на 30 урона просто Защита - защищает напрямую, пример: паук бьет на 14 урона, у тебя 5 брони, ты получаешь 9 урона (14 - 5) Если еще чет не понятно, могу объяснить. Ну а так обзор вообще балдеж, к слову 70 часов в игре, открыл вообще все что можно было(да да как же не повыебываться)
Почитал комментарии и они натолкнули меня на мысль всё таки потестить как работает урон и защита. (Видео ещё не смотрел, вдруг там всё объясняется, а я что, зря ерундой страдал что ли) Да, защита работает напрямую - 4 защиты блокируют 4 урона, но вот урон от мобов считается через жопу. А считается он через неё потому что урон дробный. Собственно: я начал забег со слизнями, дошёл до третьего лупа и имел 4 защиты только от щита. Никаких уклонений, лишь 8% атаки. На тропе пустота и ничего кроме. Урон слизней на третьем лупе составляет 9,78. Урон, который герой получает, составляет 5. И вроде всё сходится 9,78-4= 5,78 , но иногда герой получает 4 урона. Сначала я списывал это на мудрёный просчёт дробей, а потом ВНЕЗАПНО получил 3, затем вообще 7. И меня, наконец-то, осенило - урон мобов-то в случайном диапазоне. То есть как герой наносит 4-6 урона (ну так написано, по факту хз), так и слизни наносят урон что-то вроде 8,76- 11,28. Но тут ВНЕЗАПНО в бою с двумя слизнями я получил 13 урона. И тут я понял что игра ещё и складывает урон от двух источников (как я понял 2- это максимум), если урон был получен одновременно. Но и делает это тоже криво: при получении урона число как бы вылетает и если в полёте числа будет получен ещё урон, то числа сложатся, то есть 7 через треть секунды полёта внезапно превращается в 13 и больше к ним ничего не прибавляется (Это я увидел просмотрел видос с получение урона) И вот сражаешься ты одновременно с пятью мобами, имеешь 25 защиты, рандомно получаешь то 4, то 7, то 8, то 10, то 13, то 26 урона, выбиваешь себе в бою ещё 3 защиты и получаешь суммарно 28, а в итоге продолжаешь получать такие же рандомные числа, которые ещё и складываются иногда друг с другом. Как в этой мешанине вообще понять сколько, чего и кто? Нахрена было вообще там заморачиваться с дробями и складывающимися числами? Вот реально, что мешало написать на слизнях вместо "Атака: 9,78" напрямую и в лоб "Атака: 8,76- 11,28" Что мешало на защите написать "одна единица защиты блокирует одну единицу урона" Типо, я вместо того чтобы просто играть сижу и туплю в цифры и проценты не вдупляя что на что влияет и как это всё считается и сижу трачу время на убийство слизней и просмотр своих же видосов. И там же много таких микромоментов. Например нигде не указано, что есть усталость. Нигде не указано, что уклонение и скорость атаки кушают эту самую усталость. Со многими перками непонятно какие как работают и когда и за что дают бонусы. А магическая защита? Герой наносит случайный урон 25-30 и где-то тут пробиваются 2 магического урона. Я действительно наношу больше урона на два или просто так рандомит? Я вообще терпеть не могу, когда в играх что-то чётко не объясняется и меня эта игра прям бесит.
О, не знал, что уклонение тратит стамину. Жесть)) А так да - очень много непонятно как работающих моментов, которые на "элемент обучения" ну никак не списать
Я заметил, что мало кто знает, что уклонение тратит стамину) Тут опять же две проблемы - во-первых это не написано, а стамина на уклон составляет примерно 1/4 от стамины на удар и заметить трудно; а во-вторых полоску стамины закрывает гигантская надпись ПРОМАХ и такие же гигансткие числа от самохила. На плуте не видно, потому что бои быстрые, а воин при уклоне 50%+ часто начинает получать по тыкве из-за усталости, вот тут я это и заметил
Кмон, в этой игре даже демо-версия предлагала "пофармить" XD upd: вчера закончил смотреть 5тичасовой обзор от Андерсона, 40 минут после такого даже как-то не солидно %) Качество топчик, кстати, респект!
Скажу насчёт некроманта - скелеты далеко не лучший вариант для него, куда предпочтительней рощи с крысоволками, так как те не особо опасны и имеют душу, что позволяет повышать за их счёт максимальное ХП, а скорость призыва своих скелетов всегда можно раскачать при помощи реки, но, думаю, ты и так это знаешь) А ещё снабжение в игре - дикая имба). К слову, при игре за некроманта можно спокойно оставлять игру на альттабе в оконном режиме, главное - сделать неплохое снабжение, взять пару нужных талантов и построить нормальную петлю БЕЗ ЧЕРТОВЫХ СУНДУКОВ И ПРИВИДЕНИЙ.
У меня куда лучше со скелетами выходило. Причем, я застраивал ими петлю и ставил кучу фонарей, чтобы 1-2 скелета было. Можно, конечно, то же самое с крысоволками сделать, но первое время они как-то душили. А речка поздно открывается) Но что точно нельзя делать некром - это гарпий. Прямая контра некру))
@@Kelin2025 Да, гарпии и привидения привидений, в четвёртой главе при нормальной раскачке это может быть гарантированный софтлок( Вообще, я как-то делал в Стиме руководство по некроманту, можешь как-нибудь глянуть, там описана та тактика, с которой я постоянно проходил и фармил ресурсы.
Я редко покупаю игры, только чтобы отблагодарить разработчиков, желательно отечественных. В случае с луп Хиро был как раз такой слушай. Наслушался об успехе игры от двух токсичных белорусов, и начал играть сам. После часов сумбура, где игра играет сама в себя, я понял, что как-то не ощущаю я этого успеха. И твой обзор помог сформулировать все претензии к игре, которые вращались у меня на языке. Однозначно лайк!
Отличный обзор от Того Самого Келина, было интересно посмотреть и послушать ))). Я в эту игру не играл и думаю не буду играть (времени нет , а имеется список других купленных и непройденных игр), но игра приятно напомнило о java игре, где строишь здания на военной базе ( с реальным таймером постройки) , а боевка идёт автобоем танков, самолётов.
Лайк за котика) Да, без увеличения скорости играть невозможно, но игру однозначно стоит попробовать, хоть и хватает косяков. В любом случае, игра привнесла что-то новое, ну или показала старое по новому)
Вот, на удивление, тоже наиграл 54 часа на релизе, открыл все карты/ачивки и тп и забросил игру. Очень понравилась, конечно, смело рекомендую. Но и с критикой согласен. Снабжение -- кошмар, особенно рандомный дроп и крафт. Я же вижу, что эта штука вообще всё ломает всё равно, ну так дайте мне тогда после прохождения хоть пофаниться с этим. Но нет. (почему этот канал и обзор вылезли у меня спустя пол года в рекомендациях вообще!?)
Ну, качественный, почти часовой разбор "Петляющего героя". Мне даже добавить нечего. Or is it? Во первых - наличие в игре лимита выносимых ресурсов становится ещё более странным в тот момент, когда ты понимаешь, что в игре некоторые ресурсы выпадают только начиная с определённой главы. Я закрывал достижение "Успел к обеду" и случайно заметил, что со слизней не падают кусочки сферы единства. Я потом проверил на мейн-сейве: да, действительно, некоторые ресурсы просто не падают в ранних главах. И, глядя на всё, это возникает вопрос к разработчикам - зачем вам две механики, предотвращающие зависание в ранних главах? У вас уже более ценные ресурсы не выпадают в простых главах, зачем вам ещё этот лимит? Во вторых - "редкость" определённых ресурсов. Простота получения, проще говоря. Это понятие перестаёт существовать после получения палатки алхимика, и в этом, пожалуй, и кроется главная проблема. В палатке. Для её постройки нужны сферы, [ругательство удалено], космоса. Фрагменты которых падают или с боссов (мне надо объяснять, почему это плохой источник фарма? Надеюсь, что нет) или с покемонов магического типа. И какие же все (поголовно - все) маги на голову отбитые. Заселять свой круг полностью магами - это последнее, что вы хотите. А держать немного магов в одном конкретном месте - фарм идёт слишком долго. В результате я построил палатку только после того, как одолел финального босса. Дважды. Это частично можно отнести к излишней ветвистости прокачки, но не совсем. Про такое полезное здание я знал достаточно долго - я просто никак не мог его построить. И не знаю, как у других, но у меня сферы космоса - это единственный ресурс, с целенаправленным фармом которого возникали проблемы. И, наконец, в третьих - пункт снабжения. Да, с его появлением баланс выносят вперёд ногами, но я не уверен, что это плохо. Я не говорю, что с текущей системой "артефактов" всё хорошо, её точно не помешало бы переработать, но я не уверен, что полная аннигиляция внутренне-игрового баланса - это плохо. Мне нравится становиться ультра-мега-богом абсолютной гипер-смерти, если бы не нравилось, я бы не наиграл на NG+80 в Rogue Legacy. И тут мы подходим к настоящей проблеме: в Rogue Legacy геймплей после примерно NG+15 начинает выглядеть абсолютно уныло и однообразно - ты за 20 минут проноситься по всему замку, выжигая всё живое, в том числе и боссов, одним взглядом и заходишь на следующий круг. Но этот геймплей остаётся геймплеем. В Loop Hero же геймплея нет по умолчанию. Отсюда и получается такой [Morshu_Mmm_noise.mp3] накопительный эффект. Ну, и какой фикс предлагаю я: 1. Лимит на хрущёвки, ой, то есть землянки. Нельзя застроить весь лагерь землянками = нельзя получить стремящееся к бесконечности количество слотов, а значит в своих ломаниях игры вы уже будете ограниченны. 2. Меньше "артефактов" по типу "просто +к стату, на халяву", и больше по типу "+ к стату, но только если он у вас уже откуда-то есть", а ещё лучше по типу "вот вам бонус, но я вам его сразу не дам, сделай n чтобы его получить". Теперь мы получаем свои овер-статы не просто по факту того, что начали новый забег, а по мере прогрессии в самом забеге. Это так-же позволяет вам в результате зайти дальше, но при этом не делает сам путь менее интересным. 3. Возможность фьюзить несколько "артефактов" одного уровня в "артефакт" более высокого уровня (т.е. вместо 5 кухонных ножей 1 уровня мы можем поставить 1 нож 5 уровня). Но загвоздка в том, что нож пятого уровня делается не из 5 ножей 1-го, а, например, из 25. Это и решает проблему с миллионом дубликатов, и оставляет возможность разгона до +бесконечности в условиях ограниченного пространства. Как итог: Мы всё ещё можем помахать балансу ручкой, но сделать это (а тем более сделать это случайно) будет уже намного сложнее. А так же появляется аспект билдостроения - ведь мы не можем запихать в снабжение всё, что захотим, у нас слотов ограниченное количество, лол. Придётся выбирать - что лучше и в какой ситуации.
Я думаю, достаточно будет просто сделать лимит на одну землянку. Ее и так можно улучшить несколько раз, что дает предостаточно слотов. Хз насчет фьюза - мне кажется, это сломает игру еще больше, даже с учетом дикого гринда. Да и в целом меня дико калит такой концепт - не то, чтобы я перфекционист, проходящий игры на 100%, но видеть, что что-то можно замаксить, но для этого нужно 1000 лет гринда, пиздец раздражает
@@Kelin2025 На счет точного количество землянок я не уверен, но если бы мне дали заребалансить игру, оно было бы явно больше одного. Просто потому, что в процессе моего ребаланса я бы выпилил из игры амбар куда подальше (или просто дал бы ему другое, не связанное со снабжением свойство). Фьюзы - да, они определённо сломают игру ещё больше. Ближе к тепловой смерти вселенной. В той же части таймлайна, в которой не уничтоженное вставшим ИИ человечество играет в Loop Hero, согласно моим предположеням, всё должно напротив стать более приемлемо. К тому же даже сейчас возникает ощущение, что предметы хоть соли. А если инвентарь под них уменьшится раза в четыре, то и количество "What am I supposed to do with these?" предметов возрастет прямо пропорционально. А так всё лишнее дубликаты можно будет просто слить в слияние. Что же касается невозможности замаксить подобное - ну тут мне и возразить нечего. Ну тут просто надо знать, когда остановиться. ...Я полагаю?
Рубрика "Разрешите доебаться". В доте механика брони работает не так) Сопротивление растёт медленней, но вот урон, который получаешь снижается на такой же показатель. К примеру, у тебя, 20 брони. Твой физ резист - 50%. Теперь ты собираешь 40 брони. Твой резист стал 75%. Кажется, что повышение брони менее эффективно, ведь 0-20 добавило 50% резиста, а 20-40 - всего 25%. На самом деле разницы нет - точно так же как повышение брони с 0 до 20 снизило весь входящий по тебе урон в 2 раза (относительно нуля), так же и повышение брони с 20 до 40 уменьшает урон в два раза (относительно 20). Поэтому уже давно многие дота-блогеры перешли на понятие эффективного хп - сколько физ урона ты можешь выдержать с учётом брони)
Согласен по всем пунктам. Я бы вообще выкинул все связанное с лагерем и строительством - не продумано до конца. Явно чувствуется что разрабы решили растянуть игру раза в 3 больше чем она того заслуживает. Этакая странная смесь автокликера и рпгшки с неправильными акцентами во многих местах
Согласен почти со всем, как бы я ее ненавидел, так как она мне ни раз пердак взрывала, я ее равноценно люблю. Потратил недели 3 беспрерывного фарма, пота пролил 100 ведер и сменил на каждого боса по очку, таким бы разрабам бюджет, хотелось бы конечно больше ЯСНОСТИ в игре, а то хер проссышь, сам думай, это огромный минус, особенно фарм ресов, они тут очень перегнули, прогресс в игре просто ужасный, но оно все невелируется.
Я тут с полгода назад писал развёрнутый комент, про то, с какими проблемами столкнулся, что разрабы исправили из того что озвученно в видосе, что нет, и прочие мысли, но ютуб увидел там что то неприемлимое, а обнаружил я это только сейчас, когда зашёл проверить сколько на нём лайков набралось, 1 или 2. Мда.
мой персональный опыт: 1. 10 часов потеешь за воина, фармишь ресурсы в первой главе, на соплях ко как убиваешь первого босса 2. пробуешь некроманта в первый раз, - ай! гоблины загрызли 3. до тебя доходит что некроманту достаточно одевать предметы на один стат - уровень скелетов. убиваешь второго босса с первой попытки 4. открываешь лес/рощу, с учетом пункта №3 проходишь 3 и 4 локации с первой попытки, кек. твое здоровье вообще не уменьшается круга эдак до 15го 5. ну теперь то можно и других персонажей попробовать
Шла десятая минута обзора. У меня чувство что это перезалив. Я это уже видел. Точно! Те же самые тейки что в видосе Тиджоя. Даже сравнение понятности интерфейса с дотой.
@@Kelin2025 приношу извинения, там лига легенд) "Ясность" в таймкоде. Кст, моё уважение, раз уже ответил. Очень мне помог с роликами типа Gris, где я просто думал что я тупой и игру не понял. Ты немножко меня изменил в лучшую сторону)
Ну недосказанность ключевых механик - типичная "фишка" рогаликов. Меня до сих пор корежит, как в новом длс для Айзека нужно абсолютно без намеков от игры понять, что брелоки надо оставлять в спец. комнатах, чтобы появился особый пикап, который открывает новых персонажей.
@@generic_commentator_n2488 медиазона и западные издания сообщали, что если солдат хочет разорвать контракт и отказывается исполнять приказы, то его закрывают в спецприемнике. где с ним "разговаривают" чеченцы и вагнеровцы
Я всё равно не понимаю хайпа с этой игры. Ни пятиминутные, ни почти часовые обзоры не могут мне объяснить, почему игра, которая сама в себя играет, так всем заходит? Герой сам ходит, сам лечится, сам сражается... Почему он не может сам менять оружие, мне непонятно, потому что калькулятор вполне способен вычислить, от чего урона больше, и автоматом одевать шмотьё выше уровнем. Едва ли копание в собранном мусоре после каждого круга доставляет массу удовольствия. А с идеей расставлять здания и учитывать их взаимосвязь, CITIES: SKYLINES явно справляется успешнее. Остальное - гринд, который ещё и нельзя поставить на автомат, как в каких-нибудь IDLE, чтобы не париться и просто собрать самые сливки с геймплея. Но сам обзор зачётный! Замены иконок игры каждый раз вынуждали ставить игру на паузу и пересматривать, что где как украшено!
@@ofusier ну так да, я и не говорил, что она интересная. Я объяснил откуда хайп. Ну и люди разные бывают, кому-то нравится пофармить, когда виден прогресс.
Согласен с каждым словом, лично меня игра сломала часов через 20, сначала было оч круто, но понять что за что отвечает и какие бонусы дает просто невозможно если не проводить целенаправлвеный эксперимент. А главная проблема это лютый гринд по копеечке с нехилым шансом просрать большую часть из-за одной ошибки...
Тем временем люди играющие в mmo-дрочильни : в первый раз? Я лично тоже не понимаю зачем гриндить в играх - это же просто 1 и 0 , которые можно тупо поменять цифры и все.
@@djonsmitt7920 вот это посмотри ruclips.net/video/qGnWYpyMsJM/видео.html я оттуда взял unique loot drops и Divinity Unleashed Второе дыхание дало этой игре.
Мне эта игра напомнила типичные кликеры. Только без вещи куда надо кликать. Тот-же уровень плато как в куки кликер где тебе надо начинать всё заново для получения небесных крошек (1 крошка - +1% к фарму). Те-же копеечные бонусы, которые почти ничего не дают в начале, но в конце имба (в куки кликер тоже самое). Если бы в этой игре можно было кликать и тем самым наносить к примеру мобам доп урон, то это было уже чистой воды кликер. Точно также в кликерах и растягивается геймплей как тут
Кровавую рощу можно ставить рядом с рощей, лесом, чащей и рядом с другой кровавой рощей (обугленный лес не пробовал), последнее приводит к появлению Голодной рощи. Х2 не комфортно, остановился на 1.75 😅
Касательно механики штрафа за побег - считаю её оправданной, это хороший мотиватор не "ездить лицом по клавиатуре" натыкивая карты бездумно... А так это система "мотивации и наказания" подталкивает более вдумчиво использовать карты "дабы не пох*рить хабар". Но это сугубо на мой взгляд.
Я как раз в видео ответил на вопрос о том, почему механика побега не работает как "элемент обучения" и "мотивация/наказание". Игрок продолжает играть бездумно, просто ливает при этом. И даже хуже - вместо того, чтобы стараться по максимуму выживать, прожимает преждевременные побеги То, что игрок нафармил меньше ресурсов, чем за полный забег - это уже вполне достаточный панишмент для описанной тобой задачи
@@Kelin2025 Извиняюсь, а откуда такой вывод? ("Игрок играет бездумно"). Часто видел людей на стримах, которых подобные вещи мотивировали более вдумчиво подходить к составлению колоды. В противном случае без штрафа, всё скатилось бы в "так повторю эту глупость (не правильную тактику забера) ещё 10 раз и получу нужные ресурсы". Понимаю что нужно быть изрядным "хлебушком" что бы так поступать, но такие люди существуют )))) А тут хороший мотиватор, ведь можно уложиться в пять продуманных забегов, нежели в десяток бездумных ранов "ради добычи ресурса". (типа разбирайся в механике и углубляйся в познаниях, оптимизируй...а не повторяй бездумно одно и тоже). Опять же на мой взгляд.
Простая логическая цепочка 1. Умирая, ты не получаешь лут за оставшуюся часть главы (потому что ты не дошел до него) - это уже панишмент сам по себе 2. Урезать его еще сверху, внедряя штраф за смерть, не особо изменит мышление игрока в этом ключе, поскольку он и так понимает, что если умрет, то получит меньше, чем если зайдет дальше. Штраф лишь делает цену ошибки выше 3. Наложенная поверх этого механика побега тоже не меняет мышление игрока в описанном тобой направлении. А скорее, вообще дает обратный эффект - вместо того, чтобы быть вынужденным придумывать варианты выжить, у тебя всегда есть красная кнопка со стоп словом. Очевидно, будут забеги, в которых игроки ливнут раньше, чем могли бы, поскольку еще не прочувствовали игру. И также будет пласт игроков, который вместо того, чтобы стараться зайти дальше, просто ливать как только просядет чуть больше обычного
@@Kelin2025 Ну вот и получается что из за подобной градации: 1)Ты мамкин стратег и тактик трезво оцениваешь ситуацию и завершив Loop уносишь добычу 2)Ты не прошел свой луп до "чекпоинта" в виде костра и теряешь 40% лута, но ты живой. 3)Ты возомнил себя "Рембо", не рассчитал свои силы и помер, получай воспитательный 60% штраф по ресурсам. В результате мы получаем ситуацию когда играет азарт "Ну что осилю ещё один круг или нет", в противном случае данных мыслей просто бы не было "А, помер, ну ок, новый трай". Да и по началу из за не опытности игрок более менее контролирует ситуацию (насколько это возможно в этой игре) в рамках одного Лупа, а не забега в целом (многие синергии приводят к неожиданным последствиям и человек может предпочесть синицу в руках и сбежать на костре, когда увидел что он "наворотил", да и рандома хватает в целом). На мой взгляд подобная многослойная система наказаний куда интереснее, нежели просто - прошёл или не прошёл. Во многих играх она применяется и это хоть иногда людей и раздражает, но так же и мотивирует. (К примеру в DS (или многих других играх с подобным подходом к респаунам) можно было бы респавнить сразу у босса, ведь ты уже наказан тем что он тебя изничтожил, ан нет чеши от костра по новой зачищая/маневрируя мимо враго, в следующий раз будешь более сконцентрирован/аккуратен) P.S. В теории можно было бы убрать разницу между УМЕР и Сбежал по средине лупа, но это думаю упрощение, что бы "не мамкины тактики" не страдали так сильно и был шанс забрать больше чем при смерти. P.S.S. И согласен, что обучение не при чём, тут скорее дрессировка/воспитание (внимательности к примеру). Сначала ты начинаешь оценивать осилишь ли ты данных врагов на отрезке, затем пройдёшь ли ты луп целиком, а затем уж завалишь ли ты босса или ну его, мои брёвнышки мне дороже :D
13:58 играл под обзор, и на этом моменте задумался: что-то видос идеально под игру подходит))) Обновлено: на финальном круге с Личом (которого я вызвал во второй раз просто потому, что случайно снова пошёл на первый акт) я получил перк который сломал игру, сделал боссфайт с Личом нереально лёгким, из-за чего мои скелеты забили и расстреляли его, и поверг меня в недоумение. Суть перка: тебе дают ПОЛНУЮ РУКУ КАРТ ''ЗАБВЕНИЕ'' + хилят тебя на сравнительно небольшое количество хп при юзании этих самых ''забвений''. Стоит ли говорить, насколько игра поломана?
Думал тут обзор, а тут пересказ видоса Тиджоя... Работа отличная, но весьма запоздалая - про игру спустя столько времени уже никто и не помнит. Основная ошибка - это играть в игру на релизе. Я спустя недельку пожаловался, что неинтересно, и мне опытные люди сразу накидали советов, что надо скорость прописать в конфиге, гринд ресурсов уменьшить, открыть ключевые карты. Даже уже игру пинать не хочется, разрабы уже в интервью сами признались, что сильно накосячили и не заморачивались, потому что думали, что это будет нишевая игра.
Лучшая игра и хороший обзор. Насчет претензий: игра представляет собой загадку. Сам прошел за 40 ч. без курения вики. Хотя, один раз посмотрел как работает тайга. И все, заруинил себе все прохождение.
Сочный видос. Материала прям прилично, и в целом послушать было интересно, ибо тема занятная. Хотя плюс-минус всё это более-менее было уже сказано ранее много где по разным "сусекам", но как общая сводка достоинств, недостатков и прочих деталей употребляется прекрасно. Сама «Loop Hero» - очень и очень притягательная штука, за счет своей специфичности и эстетики. Музыка прям хороша, арт - прекрасен, а вот геймплей меня озадачивал в плохом смысле. Не нравится мне это отсутствие контроля и упор чисто на менеджменте, хоть всё тут сделано весьма оригинально и на вид очень глубоко и разнообразно - вкусовщина. Тем не менее все эти шероховатости и дыры геймдизайна вызывали у меня кучу моментов диссонанса и раздражения. Может как-нибудь к ней вернусь, этак после какого-нибудь крупного патча или дополнения.
«В конце игры кончено все уже однообразно» Чел который доказывал что хейдэс разнообразная: «ВИДИШЬ , А ХЭЙДЕС В КОНЦЕ ТОЛЬКО НАЧИНАЕТ НАБИРАТЬ ОБОРОТЫ» :)
9:50 по факту броня в доте с увеличением ее количества не тратит в полезности, тк на самом деле суть ее механики в том, что тебе добавляются невидимые хп, то есть 10 брони тебе и при 0 дадут то же, что и 10 брони при 100
три главных вопроса человечества: 1. есть другая жизнь во вселенной? 2. почему первая игра Едмунда Мак Миллина это "12 способов приминения мёртвого ребёнка"? 4. Чё такое магический урон?
@@Kelin2025 Обзор Зулина на Бласфемос, что-то около получаса хронометража. Там Зулин пытается объяснить, что такое молнии, чтобы доказать, насколько бестолковые резисты. (раз уж ты сам добавил "Не путать с Монтажником Зулиным", люди ждуть и других персонажей)
9:40 в доте тоже не так все очевидно но в итоге сводится к простому 1 броня дает 6% хп при учёте что тебя бьют физ урном если не веришь посмотри ксено или нса
Лучший обзор за историю канала или халтура года?
@Валентин Редичкин нет
у тебя ничего плохого я не видел,этот обзор не исключение
Д а
Лучший обзор за историю или халтура года
Я только этого и ждал за всю свою жизнь
Разработчики Loop Hero: - Если не делать механику прыжка то Келин не сможет до неё доебаться.
дак истина же, зачем плодить ненужные механеки
Лагерь позволяет вспомнить новые карты,новых персонажей
Лагерь:*даёт таблетки от склероза*
От деменции
Я как-то за рогу с 75% уклонения пришел на охотника (третьего босса)
А у него тру страйк, вот и играй потом через уклонение
А у первого босса урон с руки магический, т.е. игнорирует броню.
Вот и поиграли.
Я решил пересмотреть ролик, но на 17:19 перепроверил дату выхода ролика
Комментарии раньше: классное видео, всё такое
Комментарии сейчас: аоыао, келин предсказал операцию
Но как же точно
@@Walt97 о нет, кгбшные загряд-сталины добрались до сво, навального на них нет
25:42 Честно я сразу подумал что это кладбище из-за наличия надгробий, но военным лагерем я это никогда бы не додумался назвать
Это ещё как посмотреть
+ да и где кузница легко угадать
@@leks8239 ну видимо синея большая наковальня сразу под зданием на мысли не наводит
Мне это больше напомнило какой-то бар без крыши. Ну а чё? Дождя ведь нет и не будет.
В Loop Hero - магический урон это чистый урон, который проходит, игнорируя броню.
P.S. Разработчики сами признались, что зря назвали чистый урон магическим...
@Pavel Zubkov никогда, игру забросили уже давно
@@sanbait так-то исправили. И вообще исправили многое из сказанного
@@AlexanderSchepanovski что вы исправили? геймплей поломанный? чет не вижу вообще ничего!
накидали контента для отвода глаз и только(
Лучше сбросьте фоточек с мальдив:)
в стиме вижу только 2х месечное обновление 1.1 за июнь! ( ест ьеще какое то? )
@@sanbait магический урон исправили, скорость можно регулировать больше, скорость битвы тоже. А про гринд это глупости, как только рабочую стратегию найдёшь, то глава проходится. Возвращаться чтобы погриндить не требуется. Порядок постройки, конечно, остался что есть, но основной проблемы нет - разведцентр никак пропустить нельзя, а там уже читай описание карт, ну или просто пробуй разное. Ну проблема со снабжением и его балансом, в лучшем случае будет пофиксена в сиквеле. Но может задумка такая и была, чтобы люди не сумевшие найти нормальных стратегий всё равно могли пройти. А играть после прохождения и не предполагалось. Да и скорее всего, это бы всё равно не сработало, карт довольно мало в игре.
@@AlexanderSchepanovski + Скорости да но все равно МАЛО Х8 адекватная скорость у игры!
Гринд:)) ААХХАХА прост осмешно ей богу. одна стратегия есть рабочая только: это залазить в файл игры и менять значения у гринда на адекватные!
Он там сдался вообще гринд ваш тем более с такими проблемами в эконом балансе (даже тут в видео ТС распыляется десяток минут про ОГРОМНЫЕ проблемы на базе и в игринде! )
..В сиквеле:)) вот вот и я об этом же..ничего не делали и уже не будете -сам же и подтвердил только что:(
Ну хотя бы сиквел будет уже крутая новость (наймите только нормального ГД умоляю! не нужно все самим тащить, ну не геймдизы вы! )
Остальные проблемы вы вообще как будто не замечаете?
Однообразнейшая генерация карт (дорог) даже закутков нет хоть изредка или там крутых поворотов (просто "Бублик" всегда) никаких вызовов дял игрока( скукааа)
Сделайте большие и малые круги, разной формы (что бы думать что куда поставить а не как сейчас)
Комбинации ландшафтов интересны но опять же баланса ноль, все юзают одну выигрышную тактику и все(
Зачем то предопределенные билды для ГГ (да откройте вы все слоты под снарягу и дайте одного ГГ "Голого" пусть сам игрок решает во что он будет собираться и как! Реиграбельность + стратегия
НУ и на смартфоны выпустите ее наконец:) у вас она изначально же была под андройд ( я даже играл ) что случилсоь то? Деволверы запретили? Почему?
Короче ждем 2 части! и надеемся н вашу адекватность ) Сделайте блин ИГРУ уже наконец:) концепт то отменный!
Все понятно, обзор делался так долго потому что Келин настраивал скорость котика так, чтобы он двигался точно под музыку
"50 часов гринда", - нет бля..., 40 минут видео...
Вначале интересно а потом нудный гринд.
Для меня даже в начале нудный гринд был. 😅 выбесила игра
"Хотел наяривать круги за Пупу, а получил заЛупу"
©Тот Самый Келин
Если про скорость не сказали бы я наверно еще в 1x сидел
А я себе сразу Х4 поставил._.
@@Smillw а как?
Я тож хочу и ото х2 мне не хватает
@@ЧёрныйВорон-ш9ж спид хак от читэнджин
@@Dmitry-Demon-Osadchiy а я конфинги переписывал. К слову - там очень много забавных строчек
@@banan4ik33xx3 заинтересовал, паршивец, пойду читать
Вот когда 17 минуте тот самый Келин сказал про военную операцию с малым шансом на успех у меня появились мысли что он что та знал на перед
Щас, как я знаю, заградоотрядов как таковых нет. Ну, имеется ввиду, которые массовых дезертиров расстреливают.
-Видишь хайп?
Келин: да.
-Обзор будет?
Келин: да.
*через месяц*
-Видишь хайп?
Келин: нет.
-Обзор будет?
Келин: вот он.
Келин: как вы думаете, что это?
Я: похоже на кладбищ...
Келин: похоже на тренировочный лагерь, но это кладбище.
Келин: как вы думаете, что из этого кузня, а что литейный цех?
Я: ну, там сверху печка старая - значит кузня, а снизу печка поновее значи...
Келин: вот и я не знаю.
Я: **TRIGGERED**
Я: А вот и не угадал - сверху цех, снизу печка
DeSeNtor: **TRIGGERED**
19:07 "Здесь я немного заЦИКЛИЛСЯ" :)
Я в эту игру даже захотел поиграть, несмотря на все её описанные проблемы. А видео? Оно прекрасно. Так интересно всё рассказываешь, объясняешь, а самое главное, предлагаешь свои варианты решения проблем, что оч круто. 40 минут пролетели незаметно, спасибо и низкий поклон!)
Её в егс, раздавали на халяву, взял и не пожалел, когда купишь советую билд рыцаря через вампиризм
Окей
Магический урон - урон поверх обычного урона(и через броню), то-есть шмотка на 20 обычного и 10 магического лучше чем шмотка на 30 урона просто
Защита - защищает напрямую, пример: паук бьет на 14 урона, у тебя 5 брони, ты получаешь 9 урона (14 - 5)
Если еще чет не понятно, могу объяснить.
Ну а так обзор вообще балдеж, к слову 70 часов в игре, открыл вообще все что можно было(да да как же не повыебываться)
Неплохо)
А если у тебя допустим 20 защиты, а к моба 20 урона, то урон уйдёт в ноль?
@@neonman6313 да
@@neonman6313 я не проверял щас, но если мне память не изменяет то да
Касательно магического урона - Его ещё в простонародии называют "Чистый урон", т.е. Урон проходящий в полной мере и игнорирующий резисты
Келин: амулеты
Я: полый????
25:53 "Что из этого кузня, а что - литейный цех"
Я:"Фонтан же🗿"
Почитал комментарии и они натолкнули меня на мысль всё таки потестить как работает урон и защита. (Видео ещё не смотрел, вдруг там всё объясняется, а я что, зря ерундой страдал что ли)
Да, защита работает напрямую - 4 защиты блокируют 4 урона, но вот урон от мобов считается через жопу. А считается он через неё потому что урон дробный.
Собственно: я начал забег со слизнями, дошёл до третьего лупа и имел 4 защиты только от щита. Никаких уклонений, лишь 8% атаки. На тропе пустота и ничего кроме.
Урон слизней на третьем лупе составляет 9,78. Урон, который герой получает, составляет 5. И вроде всё сходится 9,78-4= 5,78 , но иногда герой получает 4 урона. Сначала я списывал это на мудрёный просчёт дробей, а потом ВНЕЗАПНО получил 3, затем вообще 7.
И меня, наконец-то, осенило - урон мобов-то в случайном диапазоне. То есть как герой наносит 4-6 урона (ну так написано, по факту хз), так и слизни наносят урон что-то вроде 8,76- 11,28. Но тут ВНЕЗАПНО в бою с двумя слизнями я получил 13 урона. И тут я понял что игра ещё и складывает урон от двух источников (как я понял 2- это максимум), если урон был получен одновременно. Но и делает это тоже криво: при получении урона число как бы вылетает и если в полёте числа будет получен ещё урон, то числа сложатся, то есть 7 через треть секунды полёта внезапно превращается в 13 и больше к ним ничего не прибавляется (Это я увидел просмотрел видос с получение урона)
И вот сражаешься ты одновременно с пятью мобами, имеешь 25 защиты, рандомно получаешь то 4, то 7, то 8, то 10, то 13, то 26 урона, выбиваешь себе в бою ещё 3 защиты и получаешь суммарно 28, а в итоге продолжаешь получать такие же рандомные числа, которые ещё и складываются иногда друг с другом. Как в этой мешанине вообще понять сколько, чего и кто? Нахрена было вообще там заморачиваться с дробями и складывающимися числами?
Вот реально, что мешало написать на слизнях вместо "Атака: 9,78" напрямую и в лоб "Атака: 8,76- 11,28"
Что мешало на защите написать "одна единица защиты блокирует одну единицу урона"
Типо, я вместо того чтобы просто играть сижу и туплю в цифры и проценты не вдупляя что на что влияет и как это всё считается и сижу трачу время на убийство слизней и просмотр своих же видосов.
И там же много таких микромоментов. Например нигде не указано, что есть усталость. Нигде не указано, что уклонение и скорость атаки кушают эту самую усталость. Со многими перками непонятно какие как работают и когда и за что дают бонусы. А магическая защита? Герой наносит случайный урон 25-30 и где-то тут пробиваются 2 магического урона. Я действительно наношу больше урона на два или просто так рандомит?
Я вообще терпеть не могу, когда в играх что-то чётко не объясняется и меня эта игра прям бесит.
О, не знал, что уклонение тратит стамину. Жесть))
А так да - очень много непонятно как работающих моментов, которые на "элемент обучения" ну никак не списать
Я заметил, что мало кто знает, что уклонение тратит стамину)
Тут опять же две проблемы - во-первых это не написано, а стамина на уклон составляет примерно 1/4 от стамины на удар и заметить трудно; а во-вторых полоску стамины закрывает гигантская надпись ПРОМАХ и такие же гигансткие числа от самохила.
На плуте не видно, потому что бои быстрые, а воин при уклоне 50%+ часто начинает получать по тыкве из-за усталости, вот тут я это и заметил
Люблю таких людей как ты
Ну и навалил. Никакой тарелки пельменей не хватит.
Но классно. Люблю такое.
Тут кстати все трэки - это джоджо референсы
Да, увидел, когда монтажил ролик)
ora ora ora ora
Не все, хоть и львиная доля.
Кмон, в этой игре даже демо-версия предлагала "пофармить" XD
upd: вчера закончил смотреть 5тичасовой обзор от Андерсона, 40 минут после такого даже как-то не солидно %) Качество топчик, кстати, респект!
А можете кинуть ссылку на обзор Андерсона?
@@xdnaxyser2302 не уверен, что прям ссылки кидать на чужие видосы по правилам, вбей в ютубе Joseph Anderson
@@alexanderchubarov4632 спасибо
Думал что там 5ти часовой обзор луп хиро(
14:00 - лол, я всегда смотрю все видосы Келина на Х1
Луп Хиро:нету прыжка
Келин: чёрт
Келин:а вот в доте...
(сарказм)
Хороший видос, можно даже на х1 посмотреть)
Опа, я из темнолеся вернулся, вижу-тут Келин видос выпустил
17:22 как в воду глядел
Приплел либераха.
17:20 Чувак, да ты прям Ванга.
17:19 послание в будущее)))
До середины прохождения гадал - "ГГ мальчик или девочка?"
Так поцан же.
Разрабы говорили, что по канону это поц, но спецом нарисовали так, чтобы можно было считать как угодно.
Я посмотрел этот обзор через два года после его выхода 💀
Скажу насчёт некроманта - скелеты далеко не лучший вариант для него, куда предпочтительней рощи с крысоволками, так как те не особо опасны и имеют душу, что позволяет повышать за их счёт максимальное ХП, а скорость призыва своих скелетов всегда можно раскачать при помощи реки, но, думаю, ты и так это знаешь) А ещё снабжение в игре - дикая имба).
К слову, при игре за некроманта можно спокойно оставлять игру на альттабе в оконном режиме, главное - сделать неплохое снабжение, взять пару нужных талантов и построить нормальную петлю БЕЗ ЧЕРТОВЫХ СУНДУКОВ И ПРИВИДЕНИЙ.
У меня куда лучше со скелетами выходило. Причем, я застраивал ими петлю и ставил кучу фонарей, чтобы 1-2 скелета было. Можно, конечно, то же самое с крысоволками сделать, но первое время они как-то душили. А речка поздно открывается)
Но что точно нельзя делать некром - это гарпий. Прямая контра некру))
@@Kelin2025 Да, гарпии и привидения привидений, в четвёртой главе при нормальной раскачке это может быть гарантированный софтлок( Вообще, я как-то делал в Стиме руководство по некроманту, можешь как-нибудь глянуть, там описана та тактика, с которой я постоянно проходил и фармил ресурсы.
Некр замечательно играет через болота и вампиров. А хилиться можно в деревнях. Главное параметр хп регена не повышать.
Я редко покупаю игры, только чтобы отблагодарить разработчиков, желательно отечественных. В случае с луп Хиро был как раз такой слушай. Наслушался об успехе игры от двух токсичных белорусов, и начал играть сам. После часов сумбура, где игра играет сама в себя, я понял, что как-то не ощущаю я этого успеха. И твой обзор помог сформулировать все претензии к игре, которые вращались у меня на языке. Однозначно лайк!
Я так slay the spire и faster then light купил предварительно запиратив
17:18
Казалось бы, при чём тут военная спецоперация...
Насчёт обучения, и лива в самый разгар битвы из-за лута, полностью поддерживаю)
Отличный обзор от Того Самого Келина, было интересно посмотреть и послушать ))). Я в эту игру не играл и думаю не буду играть (времени нет , а имеется список других купленных и непройденных игр), но игра приятно напомнило о java игре, где строишь здания на военной базе ( с реальным таймером постройки) , а боевка идёт автобоем танков, самолётов.
Мне кажется, что разработчики вдохновлялись произведением "Мать ученья". Если любите рационализм, временные петли и постепенную прокачку - рекомендую.
Книга хорошая, но идея временной петли не нова.
Лайк за котика)
Да, без увеличения скорости играть невозможно, но игру однозначно стоит попробовать, хоть и хватает косяков. В любом случае, игра привнесла что-то новое, ну или показала старое по новому)
Ну не знаю, я сразу понял, что это было кладбище, а не тренировочный лагерь. А вот кузницу с литейным цехом я перепутал.)
10:09 тиджой флешбек
Я из-за таких моментов смотрел и казалось что я уже видел это видео раньше и удивился что вышло оно день назад
Вот, на удивление, тоже наиграл 54 часа на релизе, открыл все карты/ачивки и тп и забросил игру.
Очень понравилась, конечно, смело рекомендую. Но и с критикой согласен. Снабжение -- кошмар, особенно рандомный дроп и крафт. Я же вижу, что эта штука вообще всё ломает всё равно, ну так дайте мне тогда после прохождения хоть пофаниться с этим. Но нет.
(почему этот канал и обзор вылезли у меня спустя пол года в рекомендациях вообще!?)
Мне тоже в начале показалось, что это герои))
Ахахаххахахах, поржал момента с обычной скорости, я то все видео смотрю в 2х
Шутка про военную операцию, как говорится did not age well
Огромное спасибо за ролик и спасибо за труд .❤️❤️❤️
Ну, качественный, почти часовой разбор "Петляющего героя". Мне даже добавить нечего.
Or is it?
Во первых - наличие в игре лимита выносимых ресурсов становится ещё более странным в тот момент, когда ты понимаешь, что в игре некоторые ресурсы выпадают только начиная с определённой главы. Я закрывал достижение "Успел к обеду" и случайно заметил, что со слизней не падают кусочки сферы единства. Я потом проверил на мейн-сейве: да, действительно, некоторые ресурсы просто не падают в ранних главах. И, глядя на всё, это возникает вопрос к разработчикам - зачем вам две механики, предотвращающие зависание в ранних главах? У вас уже более ценные ресурсы не выпадают в простых главах, зачем вам ещё этот лимит?
Во вторых - "редкость" определённых ресурсов. Простота получения, проще говоря. Это понятие перестаёт существовать после получения палатки алхимика, и в этом, пожалуй, и кроется главная проблема. В палатке. Для её постройки нужны сферы, [ругательство удалено], космоса. Фрагменты которых падают или с боссов (мне надо объяснять, почему это плохой источник фарма? Надеюсь, что нет) или с покемонов магического типа. И какие же все (поголовно - все) маги на голову отбитые. Заселять свой круг полностью магами - это последнее, что вы хотите. А держать немного магов в одном конкретном месте - фарм идёт слишком долго. В результате я построил палатку только после того, как одолел финального босса. Дважды. Это частично можно отнести к излишней ветвистости прокачки, но не совсем. Про такое полезное здание я знал достаточно долго - я просто никак не мог его построить. И не знаю, как у других, но у меня сферы космоса - это единственный ресурс, с целенаправленным фармом которого возникали проблемы.
И, наконец, в третьих - пункт снабжения. Да, с его появлением баланс выносят вперёд ногами, но я не уверен, что это плохо. Я не говорю, что с текущей системой "артефактов" всё хорошо, её точно не помешало бы переработать, но я не уверен, что полная аннигиляция внутренне-игрового баланса - это плохо. Мне нравится становиться ультра-мега-богом абсолютной гипер-смерти, если бы не нравилось, я бы не наиграл на NG+80 в Rogue Legacy. И тут мы подходим к настоящей проблеме: в Rogue Legacy геймплей после примерно NG+15 начинает выглядеть абсолютно уныло и однообразно - ты за 20 минут проноситься по всему замку, выжигая всё живое, в том числе и боссов, одним взглядом и заходишь на следующий круг. Но этот геймплей остаётся геймплеем. В Loop Hero же геймплея нет по умолчанию. Отсюда и получается такой [Morshu_Mmm_noise.mp3] накопительный эффект. Ну, и какой фикс предлагаю я:
1. Лимит на хрущёвки, ой, то есть землянки. Нельзя застроить весь лагерь землянками = нельзя получить стремящееся к бесконечности количество слотов, а значит в своих ломаниях игры вы уже будете ограниченны.
2. Меньше "артефактов" по типу "просто +к стату, на халяву", и больше по типу "+ к стату, но только если он у вас уже откуда-то есть", а ещё лучше по типу "вот вам бонус, но я вам его сразу не дам, сделай n чтобы его получить". Теперь мы получаем свои овер-статы не просто по факту того, что начали новый забег, а по мере прогрессии в самом забеге. Это так-же позволяет вам в результате зайти дальше, но при этом не делает сам путь менее интересным.
3. Возможность фьюзить несколько "артефактов" одного уровня в "артефакт" более высокого уровня (т.е. вместо 5 кухонных ножей 1 уровня мы можем поставить 1 нож 5 уровня). Но загвоздка в том, что нож пятого уровня делается не из 5 ножей 1-го, а, например, из 25. Это и решает проблему с миллионом дубликатов, и оставляет возможность разгона до +бесконечности в условиях ограниченного пространства.
Как итог: Мы всё ещё можем помахать балансу ручкой, но сделать это (а тем более сделать это случайно) будет уже намного сложнее. А так же появляется аспект билдостроения - ведь мы не можем запихать в снабжение всё, что захотим, у нас слотов ограниченное количество, лол. Придётся выбирать - что лучше и в какой ситуации.
Я думаю, достаточно будет просто сделать лимит на одну землянку. Ее и так можно улучшить несколько раз, что дает предостаточно слотов. Хз насчет фьюза - мне кажется, это сломает игру еще больше, даже с учетом дикого гринда. Да и в целом меня дико калит такой концепт - не то, чтобы я перфекционист, проходящий игры на 100%, но видеть, что что-то можно замаксить, но для этого нужно 1000 лет гринда, пиздец раздражает
25 ножей этому господину
Хоть я и играю чисто под чаек открывая лор, но блин эти изменения были бы не плохи.
@@Kelin2025 На счет точного количество землянок я не уверен, но если бы мне дали заребалансить игру, оно было бы явно больше одного. Просто потому, что в процессе моего ребаланса я бы выпилил из игры амбар куда подальше (или просто дал бы ему другое, не связанное со снабжением свойство).
Фьюзы - да, они определённо сломают игру ещё больше. Ближе к тепловой смерти вселенной. В той же части таймлайна, в которой не уничтоженное вставшим ИИ человечество играет в Loop Hero, согласно моим предположеням, всё должно напротив стать более приемлемо. К тому же даже сейчас возникает ощущение, что предметы хоть соли. А если инвентарь под них уменьшится раза в четыре, то и количество "What am I supposed to do with these?" предметов возрастет прямо пропорционально. А так всё лишнее дубликаты можно будет просто слить в слияние. Что же касается невозможности замаксить подобное - ну тут мне и возразить нечего. Ну тут просто надо знать, когда остановиться. ...Я полагаю?
Ммммм, слишком много буков, можно картинки?
Ну ты даешь! Думал такая себе игра, даже играть не хотел. А теперь благодаря тебя часов 50 наиграю сто пудов
Когда весь обзор скрывал боссов, а под конец заспойлерил Омегу
Блет))
@@Kelin2025 главное Йоту не заспойлерил
Вот это точно внезапный твист был))
Ты делаешь очень хорошие обзоры игр, побольше таких видосиков пожалуйста👍
15:32 Я вижу, босс в первой главе из приЛИЧного общества =3
Да уж фраза отправлять людей на заранее проигранную военную операцию в 2024 звучит странно
Рубрика "Разрешите доебаться". В доте механика брони работает не так) Сопротивление растёт медленней, но вот урон, который получаешь снижается на такой же показатель. К примеру, у тебя, 20 брони. Твой физ резист - 50%. Теперь ты собираешь 40 брони. Твой резист стал 75%. Кажется, что повышение брони менее эффективно, ведь 0-20 добавило 50% резиста, а 20-40 - всего 25%. На самом деле разницы нет - точно так же как повышение брони с 0 до 20 снизило весь входящий по тебе урон в 2 раза (относительно нуля), так же и повышение брони с 20 до 40 уменьшает урон в два раза (относительно 20). Поэтому уже давно многие дота-блогеры перешли на понятие эффективного хп - сколько физ урона ты можешь выдержать с учётом брони)
Да, уже писали ниже)
@@Kelin2025, надо было Лигу Легенд брать. Там как раз механика, что чем больше, тем менее эффективно
17:20 - 17:30 насколько же Келин оказался прав про спец операцию,заванговал на 100%
В точку.
Лучше, чем старая плашка или халтура года?
Из-за этой медлительности игры, я проходил её со спидхаком)
Согласен по всем пунктам.
Я бы вообще выкинул все связанное с лагерем и строительством - не продумано до конца.
Явно чувствуется что разрабы решили растянуть игру раза в 3 больше чем она того заслуживает.
Этакая странная смесь автокликера и рпгшки с неправильными акцентами во многих местах
они джелали ее для мобилок а тут деволверы приняли их и они РЕЗКО выспустили эту парашу в таком виде
У них нет геймдизайнера просто
@@sanbait чувак пожалуйста не пиши коменты а то очень стыдно за тебя «нет геймдизайнера» -_-
Тоже решили пересмотреть ради 27:30 момента? Привет вам из тг
17:20 откуда ты знал про операцию? 🤨
17:20 Ох, Келин из 2021 года, если бы ты только знал!...
Ну камон, сделай уже обзор на Shovel Knight, чтоб хотя бы один гневный обзор был в интернете. Людям нужно открыть глаза!
Согласен почти со всем, как бы я ее ненавидел, так как она мне ни раз пердак взрывала, я ее равноценно люблю.
Потратил недели 3 беспрерывного фарма, пота пролил 100 ведер и сменил на каждого боса по очку, таким бы разрабам бюджет, хотелось бы конечно больше ЯСНОСТИ в игре, а то хер проссышь, сам думай, это огромный минус, особенно фарм ресов, они тут очень перегнули, прогресс в игре просто ужасный, но оно все невелируется.
Я тут с полгода назад писал развёрнутый комент, про то, с какими проблемами столкнулся, что разрабы исправили из того что озвученно в видосе, что нет, и прочие мысли, но ютуб увидел там что то неприемлимое, а обнаружил я это только сейчас, когда зашёл проверить сколько на нём лайков набралось, 1 или 2. Мда.
Это печально
Шутку про операцию оценил
мой персональный опыт:
1. 10 часов потеешь за воина, фармишь ресурсы в первой главе, на соплях ко как убиваешь первого босса
2. пробуешь некроманта в первый раз, - ай! гоблины загрызли
3. до тебя доходит что некроманту достаточно одевать предметы на один стат - уровень скелетов. убиваешь второго босса с первой попытки
4. открываешь лес/рощу, с учетом пункта №3 проходишь 3 и 4 локации с первой попытки, кек. твое здоровье вообще не уменьшается круга эдак до 15го
5. ну теперь то можно и других персонажей попробовать
музыка с 3:18 называется ost loop hero - Star Judgment
Ты мой герой
+
про военную операцию это ты в точку)))
Шла десятая минута обзора. У меня чувство что это перезалив. Я это уже видел. Точно! Те же самые тейки что в видосе Тиджоя. Даже сравнение понятности интерфейса с дотой.
Он разве сравнивал что-то с дотой?
@@Kelin2025 приношу извинения, там лига легенд) "Ясность" в таймкоде.
Кст, моё уважение, раз уже ответил. Очень мне помог с роликами типа Gris, где я просто думал что я тупой и игру не понял. Ты немножко меня изменил в лучшую сторону)
Музыка в игре замечательная, но для меня саундтрек полого и тем более мëртвых клеток навсегда будут любимыми.
14:02 😂 меня поймали я как раз минуте на 5й видоса Х2 включил а келин не гениальничах запредиктил это
Ну недосказанность ключевых механик - типичная "фишка" рогаликов. Меня до сих пор корежит, как в новом длс для Айзека нужно абсолютно без намеков от игры понять, что брелоки надо оставлять в спец. комнатах, чтобы появился особый пикап, который открывает новых персонажей.
В айзеке такая же проблема, но адепты айзека категорически не согласны)
@@Kelin2025 Хех, интересно, что об этом сказал бы Неономи)
17:20 - смотрю это видео 24-го марта и аж вздрогнул с мыслью: «неужели актуалочка?», но посмотрев на дату выхода, иронично посмеялся..
Кто выставляет заград. отряды? Просто ради интереса, я о таком ещё не слышал.
@@generic_commentator_n2488 медиазона и западные издания сообщали, что если солдат хочет разорвать контракт и отказывается исполнять приказы, то его закрывают в спецприемнике. где с ним "разговаривают" чеченцы и вагнеровцы
@@uktaufaun интересно, а что с хероями, что отказались спмоубиваться в недавней контр атаке Херсона, а ой это была боевая разведка...
@@toxic9212 ок
13:12
Прыжки?
15:33 Не Келин это тиджо бог фотошопа)
Я всё равно не понимаю хайпа с этой игры. Ни пятиминутные, ни почти часовые обзоры не могут мне объяснить, почему игра, которая сама в себя играет, так всем заходит? Герой сам ходит, сам лечится, сам сражается... Почему он не может сам менять оружие, мне непонятно, потому что калькулятор вполне способен вычислить, от чего урона больше, и автоматом одевать шмотьё выше уровнем. Едва ли копание в собранном мусоре после каждого круга доставляет массу удовольствия. А с идеей расставлять здания и учитывать их взаимосвязь, CITIES: SKYLINES явно справляется успешнее. Остальное - гринд, который ещё и нельзя поставить на автомат, как в каких-нибудь IDLE, чтобы не париться и просто собрать самые сливки с геймплея.
Но сам обзор зачётный! Замены иконок игры каждый раз вынуждали ставить игру на паузу и пересматривать, что где как украшено!
Это самый уникальный рогалик из всех, которые хоть сколько-нибудь популярны, от того и короткое время хайпа.
@@AleksandrNevskiyu, уникальность не делает её интересной игрой. Но вон, люди по 50-70 часов в этом гринде проводят...
@@ofusier ну так да, я и не говорил, что она интересная. Я объяснил откуда хайп. Ну и люди разные бывают, кому-то нравится пофармить, когда виден прогресс.
Согласен с каждым словом, лично меня игра сломала часов через 20, сначала было оч круто, но понять что за что отвечает и какие бонусы дает просто невозможно если не проводить целенаправлвеный эксперимент. А главная проблема это лютый гринд по копеечке с нехилым шансом просрать большую часть из-за одной ошибки...
Тем временем люди играющие в mmo-дрочильни : в первый раз?
Я лично тоже не понимаю зачем гриндить в играх - это же просто 1 и 0 , которые можно тупо поменять цифры и все.
@@timurkantakuzin4485 и тем не менее я вот в нее вернулся и иногда залипаю от нехрен делать... можешь не комментировать.
@@djonsmitt7920 у меня тоже самое, но с divinity original sin 2 или max Payne 3 захожу, кайфую и забываю, не пройдя до конца.
@@timurkantakuzin4485 двинити да, у меня уже профилей цать создано...
@@djonsmitt7920 вот это посмотри ruclips.net/video/qGnWYpyMsJM/видео.html
я оттуда взял unique loot drops и Divinity Unleashed
Второе дыхание дало этой игре.
Ля, как он узнал, что я ускоряю видео
25:42, я сразу заметил гробы и понял что это кладбище. Нормально все с графоном, чел.
Мне эта игра напомнила типичные кликеры. Только без вещи куда надо кликать. Тот-же уровень плато как в куки кликер где тебе надо начинать всё заново для получения небесных крошек (1 крошка - +1% к фарму). Те-же копеечные бонусы, которые почти ничего не дают в начале, но в конце имба (в куки кликер тоже самое). Если бы в этой игре можно было кликать и тем самым наносить к примеру мобам доп урон, то это было уже чистой воды кликер. Точно также в кликерах и растягивается геймплей как тут
Кровавую рощу можно ставить рядом с рощей, лесом, чащей и рядом с другой кровавой рощей (обугленный лес не пробовал), последнее приводит к появлению Голодной рощи. Х2 не комфортно, остановился на 1.75 😅
Касательно механики штрафа за побег - считаю её оправданной, это хороший мотиватор не "ездить лицом по клавиатуре" натыкивая карты бездумно... А так это система "мотивации и наказания" подталкивает более вдумчиво использовать карты "дабы не пох*рить хабар". Но это сугубо на мой взгляд.
Я как раз в видео ответил на вопрос о том, почему механика побега не работает как "элемент обучения" и "мотивация/наказание". Игрок продолжает играть бездумно, просто ливает при этом. И даже хуже - вместо того, чтобы стараться по максимуму выживать, прожимает преждевременные побеги
То, что игрок нафармил меньше ресурсов, чем за полный забег - это уже вполне достаточный панишмент для описанной тобой задачи
@@Kelin2025 Извиняюсь, а откуда такой вывод? ("Игрок играет бездумно"). Часто видел людей на стримах, которых подобные вещи мотивировали более вдумчиво подходить к составлению колоды. В противном случае без штрафа, всё скатилось бы в "так повторю эту глупость (не правильную тактику забера) ещё 10 раз и получу нужные ресурсы". Понимаю что нужно быть изрядным "хлебушком" что бы так поступать, но такие люди существуют )))) А тут хороший мотиватор, ведь можно уложиться в пять продуманных забегов, нежели в десяток бездумных ранов "ради добычи ресурса". (типа разбирайся в механике и углубляйся в познаниях, оптимизируй...а не повторяй бездумно одно и тоже). Опять же на мой взгляд.
Простая логическая цепочка
1. Умирая, ты не получаешь лут за оставшуюся часть главы (потому что ты не дошел до него) - это уже панишмент сам по себе
2. Урезать его еще сверху, внедряя штраф за смерть, не особо изменит мышление игрока в этом ключе, поскольку он и так понимает, что если умрет, то получит меньше, чем если зайдет дальше. Штраф лишь делает цену ошибки выше
3. Наложенная поверх этого механика побега тоже не меняет мышление игрока в описанном тобой направлении. А скорее, вообще дает обратный эффект - вместо того, чтобы быть вынужденным придумывать варианты выжить, у тебя всегда есть красная кнопка со стоп словом. Очевидно, будут забеги, в которых игроки ливнут раньше, чем могли бы, поскольку еще не прочувствовали игру. И также будет пласт игроков, который вместо того, чтобы стараться зайти дальше, просто ливать как только просядет чуть больше обычного
@@Kelin2025 Ну вот и получается что из за подобной градации: 1)Ты мамкин стратег и тактик трезво оцениваешь ситуацию и завершив Loop уносишь добычу 2)Ты не прошел свой луп до "чекпоинта" в виде костра и теряешь 40% лута, но ты живой. 3)Ты возомнил себя "Рембо", не рассчитал свои силы и помер, получай воспитательный 60% штраф по ресурсам. В результате мы получаем ситуацию когда играет азарт "Ну что осилю ещё один круг или нет", в противном случае данных мыслей просто бы не было "А, помер, ну ок, новый трай". Да и по началу из за не опытности игрок более менее контролирует ситуацию (насколько это возможно в этой игре) в рамках одного Лупа, а не забега в целом (многие синергии приводят к неожиданным последствиям и человек может предпочесть синицу в руках и сбежать на костре, когда увидел что он "наворотил", да и рандома хватает в целом). На мой взгляд подобная многослойная система наказаний куда интереснее, нежели просто - прошёл или не прошёл. Во многих играх она применяется и это хоть иногда людей и раздражает, но так же и мотивирует. (К примеру в DS (или многих других играх с подобным подходом к респаунам) можно было бы респавнить сразу у босса, ведь ты уже наказан тем что он тебя изничтожил, ан нет чеши от костра по новой зачищая/маневрируя мимо враго, в следующий раз будешь более сконцентрирован/аккуратен)
P.S. В теории можно было бы убрать разницу между УМЕР и Сбежал по средине лупа, но это думаю упрощение, что бы "не мамкины тактики" не страдали так сильно и был шанс забрать больше чем при смерти.
P.S.S. И согласен, что обучение не при чём, тут скорее дрессировка/воспитание (внимательности к примеру). Сначала ты начинаешь оценивать осилишь ли ты данных врагов на отрезке, затем пройдёшь ли ты луп целиком, а затем уж завалишь ли ты босса или ну его, мои брёвнышки мне дороже :D
13:58 играл под обзор, и на этом моменте задумался: что-то видос идеально под игру подходит)))
Обновлено: на финальном круге с Личом (которого я вызвал во второй раз просто потому, что случайно снова пошёл на первый акт) я получил перк который сломал игру, сделал боссфайт с Личом нереально лёгким, из-за чего мои скелеты забили и расстреляли его, и поверг меня в недоумение. Суть перка: тебе дают ПОЛНУЮ РУКУ КАРТ ''ЗАБВЕНИЕ'' + хилят тебя на сравнительно небольшое количество хп при юзании этих самых ''забвений''. Стоит ли говорить, насколько игра поломана?
Думал тут обзор, а тут пересказ видоса Тиджоя... Работа отличная, но весьма запоздалая - про игру спустя столько времени уже никто и не помнит.
Основная ошибка - это играть в игру на релизе. Я спустя недельку пожаловался, что неинтересно, и мне опытные люди сразу накидали советов, что надо скорость прописать в конфиге, гринд ресурсов уменьшить, открыть ключевые карты. Даже уже игру пинать не хочется, разрабы уже в интервью сами признались, что сильно накосячили и не заморачивались, потому что думали, что это будет нишевая игра.
17:19 Как в воду глядел
(Дата выхода видео 2021-04-27)
Не глядел ничего
Это отсылка на Сталина
Лучшая игра и хороший обзор. Насчет претензий: игра представляет собой загадку. Сам прошел за 40 ч. без курения вики. Хотя, один раз посмотрел как работает тайга. И все, заруинил себе все прохождение.
13:12 я ждал прыжка, если честно, да, я знаю что тут нету прыжков, но доебатся до прыжка не обходимо
Сочный видос. Материала прям прилично, и в целом послушать было интересно, ибо тема занятная. Хотя плюс-минус всё это более-менее было уже сказано ранее много где по разным "сусекам", но как общая сводка достоинств, недостатков и прочих деталей употребляется прекрасно.
Сама «Loop Hero» - очень и очень притягательная штука, за счет своей специфичности и эстетики. Музыка прям хороша, арт - прекрасен, а вот геймплей меня озадачивал в плохом смысле. Не нравится мне это отсутствие контроля и упор чисто на менеджменте, хоть всё тут сделано весьма оригинально и на вид очень глубоко и разнообразно - вкусовщина. Тем не менее все эти шероховатости и дыры геймдизайна вызывали у меня кучу моментов диссонанса и раздражения. Может как-нибудь к ней вернусь, этак после какого-нибудь крупного патча или дополнения.
Лол, я почему-то моментально узнал в тебе Алису Формалин, модера Хантоки.
@@causalityconductor да как...
29:42 Приятно обнаружить, что обзорщик - man of culture, ибо является average Zidkey enjoyer.
Обзор лучше чем у Титджоя, отвечаю.
«В конце игры кончено все уже однообразно»
Чел который доказывал что хейдэс разнообразная: «ВИДИШЬ , А ХЭЙДЕС В КОНЦЕ ТОЛЬКО НАЧИНАЕТ НАБИРАТЬ ОБОРОТЫ»
:)
17:19 АХАХАХАХА, какая же аткуалочка
И тут я ахуел
9:50
по факту броня в доте с увеличением ее количества не тратит в полезности, тк на самом деле суть ее механики в том, что тебе добавляются невидимые хп, то есть 10 брони тебе и при 0 дадут то же, что и 10 брони при 100
Маасенькше видео в 40 минуточек
Ну кладбище я чет сразу распознал , тип какие манекены если видно что это надгробья , да и "пустынность"клетки на это намекает
три главных вопроса человечества:
1. есть другая жизнь во вселенной?
2. почему первая игра Едмунда Мак Миллина это "12 способов приминения мёртвого ребёнка"?
4. Чё такое магический урон?
Найкращий обзор за історію каналу
Обзор действительно очень хорош)
P. S. А греческий язычник Келин когда-нибудь будет? Я бы с удовольствием посмотрел 😆
Ты о чем?)
@@Kelin2025 Обзор Зулина на Бласфемос, что-то около получаса хронометража. Там Зулин пытается объяснить, что такое молнии, чтобы доказать, насколько бестолковые резисты. (раз уж ты сам добавил "Не путать с Монтажником Зулиным", люди ждуть и других персонажей)
А, блин, точно))
а мне нравится это постепенное превращение в имбу за счёт снабжения, а так в целом согласен
9:40 в доте тоже не так все очевидно
но в итоге сводится к простому 1 броня дает 6% хп при учёте что тебя бьют физ урном
если не веришь посмотри ксено или нса