Отличное видео. Со всем согласен от себя бы добавил: 1. про готовку и голод - со временем сильно надоедает мини-игра с готовкой еды, да и сам голод уж слишком сильно ограничивает забеги в данж на второй круг. Хорошим решение была бы возможность - либо назначать повара, либо запасать какое-то количество еды на потом (например, склад для готовой еды) 2. про баланс - например, после полной прокачки ветки развития поселения, тотем и последователи отдают не преданность, а золото, чем ломают необходимость выращивать еду и добывать камень / дерево. Можно тупо покупать рыбу у рыбака, и готовить блюда которые с 25%-75% вероятность генерируют ресурсы. 3. про визуализацию - хотелось бы какого-то визуального отображения того, какой культ ты строишь - добрый с уважением старшим и прочими нежностями, или же злой с жертвоприношениями и каннибализмом В общем, хотелось бы более глубокой проработки отдельных элементов игры, либо в DLC, либо в следующей части, где за основу возьмут первую часть и доработают её)
@@rinramrem7132 сравнение с hades больше походит данному каналу, ибо было много обсуждений от Келина по поводу данной игры (обсуждений как о хорошем, так и о плохом)
Про хардкорный режим и про то, что можно исправить баланс обновлениями - я смотрел неплохой зарубежный ролик о том, что для этого нужно перерабатывать всю боевую систему, анимации и поведение врагов, и вряд ли разработчики за это возьмутся. Я же прошёл игру на высоком уровне сложности и уже после победы над вторым боссом у меня было открыто почти всё дерево технологий. А когда оно открыто полностью, поселенцы дают монеты вместо веры и какая-либо сложность пропадает напрочь, хотя первые пару часов игры при дефиците денег было непросто и интересно. Мне понравились разного рода секреты и квесты, но за них дают камни для «улучшения» плаща, которые на самом деле только добавляют геморроя - например, вы наносите больше урона, но и получаете его больше, а с фидбеком на урон у игры есть проблемы. Или же превращает все красные сердца в серые, но все игровые механики заточены именно на красные сердца. В итоге улучшать плащ желания никакого нет, а значит, нет желания выполнять эти квесты, хотя я каждый раз попадался в ловушку, ожидая какой-то другой награды. Ну и сейчас в игре достаточно много багов, на свиче при 20 поселенцах дикие тормоза, хотя именно столько нужно иметь по сюжету. Да, и про визуальный стиль - он каким-то магическим образом не утомил меня своей милотой за 12 часов прохождения.
А нас походу мем второго поколения появился. Первое поколение: Лучше чем «Хорошая игра» или халтура года? Второе поколение: «Милые животные» победили геймплей. Была, к слову, удивлена, что название к обзору Cult of the lamb не «Лучше, чем Moonlighter или халтура года?».
Все:“ поселение не замирает во время забега? Это ограничивает меня во время прохождения Данжа!“ Я ожидаю, что Келин об этом скажет Келин:“Во первых, ключевая и прям хорошая идея это то, что поселение не замирает на время забега.“
Тут в самом деле неоднозначно С одной стороны это довольно умный мув чтобы игроки не слишком долго зависали в не очень наполненных контентом данжах. С другой стороны это все ещё халтура и все ещё бесит
Смысл в том, что с таким подходом для разрабов открываются новые возможности, которые были бы недоступны, если бы поселение замирало. И они их использовали. Что делает существование такого гибрида обоснованным. А "ограничение по времени" можно растягивать как угодно. Можно было шкалу голода в 3 раза больше сделать и вот тебе забег в 3 раза дольше - это не проблема этой фичи.
@@Kelin2025 Ост Сергей в своём обзоре говорил, что можно было бы сделать фиксированный переход времени в поселении за один забег (например, одни сутки), независимо от того, сколько времени длился забег. В этом случае, взаимодействия с последователями в ходе ивентов внутри забега можно было бы использовать из момента, который находится в середине от времени перехода.
@Илларион Горячев я очень рад, что он это сказал, но я в видео обозначил принципиальную разницу между "сделали вид, что по окончанию время прошло" и "время реально идёт"
Спасибо за конструктив,обзор вышел хорошим. Если честно проблематику игры было заметно ещё с геймплейных видео,но обзор всё же обозначил и укомплектовал данные проблемы. В общем годно вышло
С индикатором голода все в порядке. Хоть и Показывает общее арифметическое, но один из комрадов не может умереть от голода никак, когда индикатор горит зелёным. Такое вообще слышу впервые. При приготовлении пищи, идут хрумкать те, кому надо и значение голода у всех становится равномерно среднее значение
По поводу сложности Фростпанка, на максимальной можно буквально за первые несколько дней проиграть, если не знаешь как оптимизировать процесс. Да и даже на дефолтной все относительно трудно и с легкость можно запороть первую попытку и попотеть для победы на второй. В целом в игре постоянное ощущение важных решений, даже мелочи аля где здания строить могут иметь серьезные последствия.
Не, переживай, первому ластофасу скоро исполнится 10 лет, так что позиция геймплея в списке приоритетов большинства разрабов и так уже почти декаду где-то в жопe.
Не совсем согласна. В Стрей каких-то новых геймплейных идей, кроме факта гг кота я не заметила, а вот Cult of the lamb преподносит действительно много классных фич, а также является одной из немногих игр, где эксперимент оказался весьма удачным (пусть и без шероховатостей не обошлось). Культ, как по мне, вполне может вдохновить разработчиков создать нечто подобное, но более выверенное и отполированное.
Ещё смешно, что в игре есть ритуал, с помощью которого последователи дают тебе денег, ооочеень много денег, настолько, что они сразу же обесцениваются на всю игру. Да и камень с деревом тоже очень легко добыть, не так легко, но всё же: с помощью лесорубок и каменоломней, я ставил 3 этого 3 того и всегда было достаточно камня и дерева
Дропнул после 6-7 часов, закалебало отсутствие автоматизации и бесконечное прокликивание. + Каких-то долгоиграющих отношений между культистами нет, из-за короткого срока жизни, это прям совсем расстроило
Вывод: рогалик играется одной мышкой, а все механики имеют только ограничительный характер. Культ не влияет на вашу силу, этот мёртвый тамогочи, чтоб мне на латышкой штангистке жениться, просто не нужен для усиления нашего барашка, чтобы он смог победить всех богов. Он может сделать это и так, и барьер для входа на новый этап просто искусственный, и если бы не он, игра пробегалась бы за 20 минут одинакового геймплея, синергии механик просто нет. Оружия нет, абилок нет, расходников нет, саппортов нет, врагов нет, боссы рудиментарны, в деревне вы убираете говно. При этом никаких штрафов за то, что вы выходите из забега раньше времени и уходите к своему поселению, нет. Нет такой ситуации, когда вам выпал на старте забега удачный рандом и вам жалко и приходится делать выбор. То есть вы делаете выбор не между спасением послушника от голодной смерти и удачным забегом, а между спасением послушника от голодной смерти и тем, чтобы сэкономить своё время, потому что пробежать такое же количество комнат и выкосить там всех врагов не составит вообще никакого труда. Если механика рогалика по кайфу, если тыкать в одну кнопку по кайфу, то тут вообще выбора не стоит, конечно возвращаться. Ведь это создаёт больше геймплея! Всё равно первые комнаты от последних не отличаются и забег по сути не разрывается, а просто чуть удлинняется. Ну а раз часть с деревней сделана гораздо лучше, из этого симулятора культиста следовало бы рогалик в принципе вырезать, а прилепить сюда вообще другую механику. Например, стратегию в реальном времени, где количество ваших юнитов зависило бы от числа последователей, внезапно. И где, соответственно, была бы более продвинутая механика менеджмента поселения, потому что в отличие от нашего случая здесь эти две механики *требовали* бы друг от друга быть сложнее и интереснее. Можно сделать как это сделано хотя бы в игре Dungeons 2, которая является данжн кипером, но с поверхностью, где вы по ней рамочкой орков гоняете. Игру приняли плохо потому что механика собственно данжн кипера там была сделана хуже, чем в старой игре, да и ртс-геймплей там примитивный. Но мне она в своё время понравилась, да и Стопгейм поставил "похвально".
@@_sliva_5355 ну или так, да. Но нужно было бы чтобы типа культисты там, не знаю, пока стоят на приказе "молиться" вам бафы дают, или как-то ещё отразить влияние культа на вашу силу. Естественно с отходами на пожрать и посрать...
@@markuskot8851 это позволяет потом во втором забеге пробежать такое же число комнат и получить намного больше, так что эффективно штрафа нет. Если бы там был один процент, ты бы тоже о штрафе сказал?
Я считаю лучшее решение проблемы с замиранием/течением времени - это сделать так, что после каждого этажа проматывать определённое кол-во времени, т. е. и на этаже посидеть можно, походить и не спешить и время течёт во время нахождения данжа
@@Kelin2025 Но куда он денется? Допустим, происходит событие с отравлением поселенца и у нас есть выбор - спасти или не спасть. Если не спасать, то он умрёт через 1-2 этажа, так как скипнулось конкретное время за эти 1-2 этажа, или мы его спасём, сбежав из данжа, тем самым время за переход между этажами не пройдёт. Это я имел ввиду, что всё равно время идёт, но не в реальном времени, а путём его проматывания за этажи, что по сути ничем не отличается от таймера, просто уровень можно зачищать никуда не торопясь.
> Но куда он денется Последствия не будут проявляться по мере забега. Там не просто выбор "спасти/не спасти отравленного". А "как это будет аффектить остальных. если начнётся пиздец - побегу сейвить, а пока я тут бегаю"
@@Kelin2025 Большое спасибо за ответ. Я думаю на этом моменте можно остановиться, так как мы не понимаем друг друга, возможно ты имеешь ввиду, что последствия не будут отражаться на моменте нахождения на этаже, но на целый забег это повлияет, так как в деревне промотается не только смерть, но и всё остальное поселение с их реакцией. В любом случае благодарю за проявленное внимание к своему комньюнити.
Келин, привет, большой комментарий, готовься. Во первых не по колокольчику, а со стрима Варлока. Во вторых насчёт градостроилок. Не знаю насколько это подходит но я достачно играл в стелларис (4x стратегия про космос империи) я на контрасте я могу сформулировать твою мысль. При управлении поселением нету: контроля производства и жёстких дебафов. Контроль производства это когда производство ресурса А тратит ресурс Б ( а может ещё и В и даже Г) и надо делать так чтобы в конечном итоге ресурсов было более или менее поровну. "Хм чёто сплавов для кораблей дохуя а минералов мало, надо отключить завод сплавов/согнать работяг на другую работу" . Конечно ещё должны быть более глубокие схемы (делать много бабла чтобы покупать все другие ресурсы и т. п.), но это уже тонкости. Жёсткие дебафы должны состоять в том что" Чем больше баф = тем больше дебаф". Пример - этика Пацифизм даёт плюс послов и счастье населения но запрещает использовать оружие массового поражения (если проще то нельзя колосами уничтожать планеты) и нельзя иметь выгодных рабов. Как по мне без этих факторов в культе Р. У. И. Н. Ы. ферма очень скудна и скучна. В третьих я хочу тебя спросить. Ты иногда чувствовал что превращаешся в душного фаната dark souls? Я просто себя так чувствую. Я за этот год поиграл в очень много сложных (иногда и раково) игр (stellaris, i wanna be the boshy). В особенности хочу выделить battle brothers - лучший рогалик по моему мнению. И со всем этим обожанием Культа я стал себя чувствать крысой которая кемпит 10 летних школьников и 20 раз в секунду пишет git god потому что игра меня полностью разочаровала. Это игра слишком поверхностна в плане культа (читайте про "жёсткие дебафы") и слишком проста как рогалик. Ты можешь выскозать свое мнение по этому поводу? Благодарю за прочтение этого длинного комментария. Всем благ.
Как насчет видео про геймдизайн subnautica? В интернете очень мало криики на неё, всем в основном нравится сюжет, атмосфера и прочее, но вот про пустой мир и то, что половину всех создаваемых предметов можно просто не создавать из-за их ненужности почему-то никто не освещает.
Знаете, вот то что может сделать игру как раз сложной и как раз ввести менеджмент уровня Darkest dungeon, то это моды. Если разработчики выпустят простой для создания и скачивания Лаунчер или Версию, то скорее всего найдутся энтузиасты, которые сделают мод, который сделает игру тем, чем могла быть.
Так уж вышло, что я наоборот - не сторонник того, что поселение живет дальше, пока ты рейдишь босса\данж. В контексте этого решения есть несколько интересных ситуаций, которые ты описал, но чаще всего они не настолько интересны, как ты описываешь, либо, как я считаю, ставят саму игру в узкие рамки. Ты не можешь в этой игре заниматься данжами столько, сколько тебе нужно. Потому что чем дольше ты за пределами поселения, тем больше вероятность, что там что-то произойдет, что ты контролировать не в состоянии. Из-за этого формального правила "средний забег в игре должен быть чет вроде 10 минут" и игра проигрывает, и игрок, как белка в колесе под спидами, закликивает врагов. Если бы время было фиксированным, игрока бы ничего поверх данжа не подгоняло, и он бы спокойно занимался своими данжовыми делами. В этот же момент обострились бы рогалик-проблемы игры, которые ты описал. Пришлось бы прорабатывать эту составляющую, делать нечто более осознанное, нежели есть сейчас. Пришлось бы делать теже прикольные штуки как в мунлайтере. А в культе для этого нет ни пространства, ибо "медленных" и сложных концептуально врагов нет времени мутузить и смысла добавлять, ни желания разработчиков, ни спроса, ведь игрок сидит на иголках от того, что у него там поселенцы в процессе засирания деревни. Тоесть сейчас боевка - это буквально дед селлс на скоростях, обновы которого ты ругал. Дед селлс еще на фоне прошлых заслуг конечно может предложить осознанный геймплей, но это просто пылесос, и культ тоже хочет, чтобы ты был пылесосом, а не игроком. Да и концептуально помимо ситуации "священник вызвал у поселенца голод, что же делать", что дает отсутствие фиксированного времени игре? Мне и эта ситуация не кажется сильно интересной, ибо ты чистишь данж быстрее, чем спираль тобою описанная раскрутится, так мало того, эту ситуацию можно было и с фиксированным временем реализовать под малость иным соусом. Игровые ситуации? Метагеймплей? О чем ты? Может орк-сапер теперь тоже метагеймплей? Поселение и рогалик - это 2 разных несочетаемых жанра, скрещивать которые удачно можно либо отделяя их друг от друга, оставляя мостик между ними ввиде инвентаря, либо пересобирая оба жанра. Игровые ситуации и их наличие не всегда указывают на качество принятого решения.
Не-а. Градостроитель и рогалик вполне можно соединить. Да, у авторов получилось не идеально, однако, это всë ещë возможно. К примеру, пока ты в забеге, поселение автоматически что-то производит, тем самым сидеть подолгу в забегах имеет как минусы, так и плюсы. Можно было-бы сделать тонну опций, позволяющих проходить быстрее, которые, однако, требовали-бы чего-то взамен. В идеале, самое сложное и требовательное к скиллу прохождение должно стать самым быстрым. Ещë можно было-бы сделать так, чтобы решения касательно поселения влияли бы на стиль игры в забегах. Условно - потратил все ресурсы на строительство какой-нибудь школы магии, и у тебя в следующем забеге есть боевые маги, которых можно брать в забег и вокруг которых строить билды, потратил эти же ресурсы для строительства какой-нибудь лаборатории алхимика, и вот в следующем забеге колбочки уже летят на головы еретиков. Ещë можно было-бы сделать так, чтобы решения внутри забега влияли на проблемы и возможности поселения. Условно - стырил у торговца имбовый предмет и после забега он пришëл в твоë поселение с просьбой таки выплатить стоимость предмета. И ещë есть дохрена интересных идей, которые можно воплотить только в рогалике-градостроителе. И я это всë придумал за полчаса, и очень сомневаюсь, что создатели до такого не додумались. Просто, походу, ресурсов не хватило.
10:05 - Вот кстати, то, что игра постоянно подкидывает какие-либо активности верно подмечено. Но иногда этих активностей становится слишком много. К примеру мой случай. Начинается день, я старюсь по-быстрому прокликать все активности с поселенцами - прокликал, а день уже почти закончился. Так что, добавить в игру индикацию какой поселенец прокликан было бы реально полезно, но об этом уже сказано в ролике. Вообще, возможно было бы даже лучше сделать так, чтобы такие действия как "Собрать дань", "Напугать" и прочее, при их получении просто добавлялись к стандартному действию "Благословить", в таком случае игрок не будет тратить лишние импуты на все эти добавочные действия, которые дают бонусы, но никаких минусов. Отдельно скажу про то, что поселение не замирает во время забегов. Да, решение классное, оно добавляет немного глубины, но в большинстве своем оно просто делает забег ультра аркадным. Пока на максимальном уровне сложности игрок будет ковырять ультра жирных мобов в данжах, успеет пройти не то что день, даже 2. А способность позволяющая в любой момент отправиться в поселение открывается не с самого начала. В общем, очень спорное решение
Игра, к слову, меня впечатлила своим описанием, ибо о такой игре я давно думал - что-то, где поселение будет не просто метапрогрессией, а прям влиять на игру, вылазки в стиле рогулайт (ресурсы и люди), и принятие решений. Жаль что слабовато вышло, хотя игра людям понравилась, можно вдохновляться и улучшать элементы в собственных проектах.
Сколько не смотрю обзоров - никто не говорит за лейтгейм. А ситуация там такая, что прокачав на максимум себя - ты начинаешь получать вместо опыта золото. Прокачав максимум поселение - аналогично. И в итоге в лейте становится скучно и челлендж пропадает совсем, ибо поселенцы всегда счастливы, едят самые лакшери блюда и т.д.
Неужели никто не заметил, что карта таро на шарик при атаке это самая мощная карта в игре? Она позволяет ваншотать даже жирнейших мобов с одного удара раз в 10 или вообще 5 секунд. А ещё, я видимо сломал баланс. Я в поселении качался очень долго, иногда несколько дней подряд (внутриигровых) тратил, ведь надо было сделать всё идеально. И вот, однажды, я начал смотреть на уровни моих последователей, и использовать благовловение. И.... Я получил бесконечность заповедей. На 30 день. От этого вера всех увеличивалась, и я мог закончить древо прокачки на 40 день, и проповеди стали бессмылсенными. Молитва была на идеал, я мог получить любые постройки. Однако я всего лишь ставил толчки и кровати, молельни и немного дерева. Ведь веры у меня юыло бесконечно много. Ну и, как вишенка на торте, я взял себе один ритуал, который даёт золото. Ион просто взял и сломал экономику. Я получил столько денег, что мне тх хватило до конца игры, до 50 дня у меня их было в избытке. И всё благодаря одному ритуалу. Один раз я его сделал, плюс потом ещё раз для задания. И всё. Я теперь имба.
Если кому-то игра зашла, значит вам просто нравится "покликать") Играйте в Forager. Идеальная залипаловка про разноцельные клики. Ещё есть Swords & Souls: Neverseen, но там немного не то.
Нет, просто люди слишком привыкли к флоу рогаликов и зачем-то рассуждают о ней как в первую очередь о рогалике. В итоге "какого лешего игра отвлекает меня от забега, что она себе позволяет"
Прошёл игру 2 раза и даже писать о ней как-то не хочется Грустно уныло и очень печально за упушенный потенциал проекта у которого были все шансы стать действительно годным
На удивление тёплый обзор. Я, вспоминая свои ощущения от некоторых решений, ждал чего то более РаЗгРоМнОгО. Скудный рогалик с боёвкой, быстро становящийся рутинным мененджмент поселения. По мне это сильно ударило, от чего я даже стал микро-хейтером игры. В чём я точно не разочаровался, так это в визуале и музыке, но я всё чаще ловлю себя на мысли, что игре надо постараться, чтобы это не зацепило. Плюсик в карму художников и музыкантов. Вот уж кто выкладывается в индустрии на все 100
Ну наконец то! Один из немногих утуберов которых мнение важно и влияет на покупки игор, спасибо. Если будет время и желание мог бы взглянуть на битемап midnight fight express и рогалик swordship,
Не совсем понял претензии к интерфейсу в поселении.. если у тебя отдельный житель начинает голодать, высвечивается предупреждение как при болезни или низкой вере, и средний показатель голода этого никак не скроет.. так же мне кажется, что разрабы сильно не стали уходить в экспериментальный, сложный и более челенджовый геймплей, потому что, как ты и сказал "такого гибрида ещё никто и не делал".. так что можно это оценить как пробу пера.. надеюсь, они не забросят игру и разовьют её слабые стороны..
Поселенец может быть >близок< к критическому состоянию - иконки посередине нет, и общая шкала выглядит ок. Ты пошёл в забег, а чел за это время стал голодным
келин есть не очень давно вышедшая игра RAin World называется. она же и паидеи должна была тебя заинтересовать но почему-то пока про нее никто не вспомнил.я посмотрел ролик про маркетинг, упоминание Stray и необыгранные механики и эта игра ну на мой взгляд полная ей противоположность, хотя она тоже про постапокалипсис кота и выживание в суровом мире. кто за наспамьте и в других видосах в коммах чтобы Келин увидел.
На самом деле во всей этой истории с Культом страшно другое - Игра продается как горячие пирожки, у неё 20к+ положительных отзывов (в стиме), и большинство игроков при виде неё писают кипятком, но на деле мы получили продукт, в котором, каждый из аспектов - средний или хуже среднего (если рассматривать каждый из них отдельно) и по сути в игре даже толком не за что зацепиться. Боевка- плоха, градостроительство - скучно и без глубины, сюжет - его нет, визуальный стиль - приятный, но не более, видели и лучше. Но при этом это хит продаж, в какой момент мы свернули не туда?
Ну как по мне это игра заточенная именно под стримы. Динамика с этими рутинными действиями между забегами, во время которых можно с чатом общаться, как раз отлично подходит. Плюс возможность создавать персонажей зрителей добавляет простор для возникновения локальных мемов и т.д. А от стримов и основная популярность
Спасибо большое за ролик! Я посмотрел несколько обзоров по этой игре, но ты разобрал все наиболее подробно. Будешь ли ты разбирать игру there is no light, когда она выйдет?
Я уже как-то писал длиннокоммент в ответе под победившими геймплей котиками, но повторюсь, наверное. Мне кажется, игру делает беззубой требовательность поселения к присутствию игрока. Вот, казалось бы, культ впадает в ересь, голод и мор за 10 минут. Из-за этого забеги сделали супер-короткими, и заметной прогрессии туда физически не напихать. С другой стороны, все эти проклятия вражеских богов ничего толком не делают потому что ты легко успеваешь закончить забег до того, как культист загнётся. А кроме того, нет смысла изобретать (что игрокам, что разрабам) какую-то сложную стратегичную систему самоподдержания культа, потому что всё равно успеешь вернуться и всё разрулить, и вообще есть ритуалы на тупо временную отмену голода и неверия. И со всем этим выходит, что занять игрока планированием и тщательной подготовкой к забегу нельзя и надо растягивать геймплей ручным прокликиванием всех работ и кучей других активностей, на которые, кстати, тоже нельзя как следует отвлечься потому что каждый день проповеди, уборка, сельское хозяйство и всё остальное. Я считаю, что культ имеет право быть мета-прогрессией, раз уж цель игры достигается через данжи. Более того, данжи *должны* быть в таком случае главнее, а то выходит, что игра требованием кликать в поселении и возможностью фармить ресурсы не выходя в забег упорно не даёт себя проходить. Поселение же по сути это всего лишь инструмент для фарма той самой прогрессии проповедями и открытия новых локаций, но большая часть времени проходит в нём. Ну и пара баффов от круга демонов. А лечится это хотя бы обратной связью поселения с данжем: должно быть что-то, что постоянно зависит от состояния культа и может в реальном времени отвалиться. Например, мы получаем полсердечка хп за каждого культиста, или броню и урон в момент смерти одного из них. Или урон зависит от уровня веры. И вместо жертв и демонов сажаем молиться за себя, а если культист ливает, бафф пропадает. Или там сделать вещи в забеге покупными, и как в Курсе платить баблом или порчей (проклятием на культиста). Хочешь принести домой денег - страдай или собирай проклятия с риском потерять мета-прогрессию. Но опять же, в этом нет смысла, потому что игра рассчитана на постоянное прокликивание всего вручную и не может дать больших забегов, на которые это всё действительно бы повлияло.
Что не так? Если рассматривать игру с точки зрения рогалайта, то поселение - это как раз твоя метапрокачка, а всё происходящее там относительно боёвки - метагеймплей.
во Frostpunk на максимальной сложности всё отлично, неопытному человеку без багов пройти нереально. Более менее разобравшись можно пройти только на плохую концовку. На хорошую концовку без потерь надо потеть, микроконтролить и очень хорошо разбираться в механиках
касательно сложности во фростпанке. На низко-средней очень просто играется, можешь тупить, совершать ошибки, но ничего критического не произойдет, лишь бы угля и еды для финальной бури хватило. А вот на очень высокой уже реально приходится менеджментить, придерживаться определенной стратегии, становится оправдана чрезвычайная смена и проч. Короче пример вполне уместный
Ну тут строительство мне больше напомнило Oxygen Not included этими особеностями культистов ака особенности дубликатов, голод болезни и т.д. просто слишком упрощённое
В игре также есть большая проблема баланса с забегами. К примеру, в игре есть кинжал, который является оружием с низким уроном и дальностью, но с высокой скоростью. И эта дальность делает из ножа абсолютно неиграбельную душниловку нивелирую любые его бонусы. Все карты также можно разделить на две группы - минорные бафы цыферок и бесполезное говно (типо эффектов при перекате или рыбы из врагов). И этот имбаланс присутствует во всех аспектах рогалика и портит местами экспириенс даже больше чем его однообразие. Кстати, на счёт "проиграть в симуляторе поселения невозможно" у меня в одни момент босс наложил на нескольких последователей болезнь, а у меня уже несколько больших было и работоспособных осталось только 5. Когда я вернулся в культ игра выдала сообщение, что если в течение 2х дней не найти нового последователя, то игра закончится и сейв удалится. Насколько я понял, Это тригерится от большого количества неработоспособных последователей. И это могло бы стать отличным ограничителем, который бы не позволял забивать на события в культе, а самое главное на состояние отдельных последователей. Но на деле этот ивент происходит настолько редко, что за всё игру ты можешь его не встретить ни разу, так оно ещё и не представляет особой опасности
Кстати, прочтение последней статьи и комментов здесь натолкнуло меня поразмышлять, как мне кажется, на одну занятную тему - виды проблем в геймдизайне. Ну то есть там проблемы реализации (ну тут вроде очевидно), проблемы концептуальные (когда механика является проблемной сама по себе) и проблемы фундаментальные (когда проблема буквально является частью жанра и с ней остается только смирится. Если я правильно понял, то это те же qte из последней статьи, которые не очень вяжутся с интерактивным кинчиком, но при этом без них иногда невозможно поставить хорошие экшн-сцены, а без оно как бы и нафиг не надо) Конечно, тут наговорить на целый ролик едва ли есть чего, но мб для мини статьи тему можно как-то раскрутить?👉👈
смотрю тебя уже 2 года, очень годный контент, познакомил с хк, чему я очень благодарен)). Но иногда думаю, что было бы очень приятно послушать мнение такого же специалиста как ты, только про undertale, т.к. игра очень хорошо сделана и проработана всякими деталями, секретами и т.д.
В целом симпос тащит всю игру, но смущают альтернативные выборы прокачки. Почти всегда выбор между рациональным вариантом с хорошим бонусом и «плохим» вариантом с бонусом поменьше. Игра даёт три способа убить последователей, никак за это не вознаграждая. Все поселенцы одинаково хороши во всём и в целом одинаковы, несмотря на черты. Маленькая рофляночка лишь в развитии отношений: то кому-то надоест спасённый братец и он попросит дуэль, то какой-то шутник попросит накормить дерьмом, посадить в тюрьму, а потом принести в жертву - но такого мало.
За монтаж спасибо Ekira!
Залетайте к ней в паблик: vk.com/lesvo
Отличное видео. Со всем согласен от себя бы добавил:
1. про готовку и голод - со временем сильно надоедает мини-игра с готовкой еды, да и сам голод уж слишком сильно ограничивает забеги в данж на второй круг. Хорошим решение была бы возможность - либо назначать повара, либо запасать какое-то количество еды на потом (например, склад для готовой еды)
2. про баланс - например, после полной прокачки ветки развития поселения, тотем и последователи отдают не преданность, а золото, чем ломают необходимость выращивать еду и добывать камень / дерево. Можно тупо покупать рыбу у рыбака, и готовить блюда которые с 25%-75% вероятность генерируют ресурсы.
3. про визуализацию - хотелось бы какого-то визуального отображения того, какой культ ты строишь - добрый с уважением старшим и прочими нежностями, или же злой с жертвоприношениями и каннибализмом
В общем, хотелось бы более глубокой проработки отдельных элементов игры, либо в DLC, либо в следующей части, где за основу возьмут первую часть и доработают её)
Напоминает смесь soul knight и айзека с стимулятором поселения
Келин ты слышал или играл в force reboot? И как тебе?
Разве люди всё ещё памнят лунлайт ?
По поводу игр (про события) типа дворф фортрес или римворлд будешь видео делать?
Силксонг: *выходит*
Келин: Арты с Хорнет победили геймплей.
Силксонг это что? Его же не существует?
Поясните, я не понял прикола
@@Ogrion правило интернета 34 - если что-то существует, то по нему есть неприличный контент. Без исключений.
@@avragidootisdumb слыхал я о таком...
1:30 почему то после фразы: "А знаете где ещё есть рыбалка, сражения с боссами и богатый графон?" Я подумал что начнется сравнение с "Hades"
А я на Геншин подумала😅
@@rinramrem7132 да, но Геншин не является "рогаликом".
@@docktor.-den6134 это понятно, я имела ввиду, что ожидала увидеть рекламу геншина
@@rinramrem7132 а после серии разборов недостатков Hades уже непроизвольно ожидаю непрерывное сравнение когда речь заходит о рогаликах 😆
@@rinramrem7132 сравнение с hades больше походит данному каналу, ибо было много обсуждений от Келина по поводу данной игры (обсуждений как о хорошем, так и о плохом)
Про хардкорный режим и про то, что можно исправить баланс обновлениями - я смотрел неплохой зарубежный ролик о том, что для этого нужно перерабатывать всю боевую систему, анимации и поведение врагов, и вряд ли разработчики за это возьмутся. Я же прошёл игру на высоком уровне сложности и уже после победы над вторым боссом у меня было открыто почти всё дерево технологий. А когда оно открыто полностью, поселенцы дают монеты вместо веры и какая-либо сложность пропадает напрочь, хотя первые пару часов игры при дефиците денег было непросто и интересно.
Мне понравились разного рода секреты и квесты, но за них дают камни для «улучшения» плаща, которые на самом деле только добавляют геморроя - например, вы наносите больше урона, но и получаете его больше, а с фидбеком на урон у игры есть проблемы. Или же превращает все красные сердца в серые, но все игровые механики заточены именно на красные сердца. В итоге улучшать плащ желания никакого нет, а значит, нет желания выполнять эти квесты, хотя я каждый раз попадался в ловушку, ожидая какой-то другой награды.
Ну и сейчас в игре достаточно много багов, на свиче при 20 поселенцах дикие тормоза, хотя именно столько нужно иметь по сюжету.
Да, и про визуальный стиль - он каким-то магическим образом не утомил меня своей милотой за 12 часов прохождения.
можешь дать ссылку на это зарубежный ролик ?
@@stereotype5888 канал Boss Door
8:00 этого моба в мунлайтере можно остановить щитом
Йеп, недавно только узнал, кстати
С канала Того Самого мы узнали, что геймплей не тащит ни против котиков, ни против ягнят 😄 а вообще, спасибо за обзор)
Но вот против жуков он тащит.
А нас походу мем второго поколения появился.
Первое поколение: Лучше чем «Хорошая игра» или халтура года?
Второе поколение: «Милые животные» победили геймплей.
Была, к слову, удивлена, что название к обзору Cult of the lamb не «Лучше, чем Moonlighter или халтура года?».
Барашковый мир победил, визуал оказался сильнее
Все:“ поселение не замирает во время забега? Это ограничивает меня во время прохождения Данжа!“
Я ожидаю, что Келин об этом скажет
Келин:“Во первых, ключевая и прям хорошая идея это то, что поселение не замирает на время забега.“
Тут в самом деле неоднозначно
С одной стороны это довольно умный мув чтобы игроки не слишком долго зависали в не очень наполненных контентом данжах.
С другой стороны это все ещё халтура и все ещё бесит
Смысл в том, что с таким подходом для разрабов открываются новые возможности, которые были бы недоступны, если бы поселение замирало. И они их использовали. Что делает существование такого гибрида обоснованным.
А "ограничение по времени" можно растягивать как угодно. Можно было шкалу голода в 3 раза больше сделать и вот тебе забег в 3 раза дольше - это не проблема этой фичи.
@@Kelin2025 Ост Сергей в своём обзоре говорил, что можно было бы сделать фиксированный переход времени в поселении за один забег (например, одни сутки), независимо от того, сколько времени длился забег. В этом случае, взаимодействия с последователями в ходе ивентов внутри забега можно было бы использовать из момента, который находится в середине от времени перехода.
@@Kelin2025 это проблема реализации этой фичи = проблема этой фичи
@Илларион Горячев я очень рад, что он это сказал, но я в видео обозначил принципиальную разницу между "сделали вид, что по окончанию время прошло" и "время реально идёт"
Спасибо за конструктив,обзор вышел хорошим. Если честно проблематику игры было заметно ещё с геймплейных видео,но обзор всё же обозначил и укомплектовал данные проблемы. В общем годно вышло
Сейчас вдвойне грустно что большинство проблем починили и пофиксили, а игру запомнят такой, какой она была на релизе.
@@itsVaiChes есть такое(
С индикатором голода все в порядке. Хоть и Показывает общее арифметическое, но один из комрадов не может умереть от голода никак, когда индикатор горит зелёным. Такое вообще слышу впервые. При приготовлении пищи, идут хрумкать те, кому надо и значение голода у всех становится равномерно среднее значение
На моменте "знаете где еще есть рыбалка, сражение с боссами и богатый графон", нервно дернулся адвокат суперджаянт
По поводу сложности Фростпанка, на максимальной можно буквально за первые несколько дней проиграть, если не знаешь как оптимизировать процесс. Да и даже на дефолтной все относительно трудно и с легкость можно запороть первую попытку и попотеть для победы на второй.
В целом в игре постоянное ощущение важных решений, даже мелочи аля где здания строить могут иметь серьезные последствия.
Не знаю как другим, но мне очень понравилась музыка, вроде она примитивная без текста, но она такая вайбовая что просто сидишь и кайфуешь с неё
Это правда
Stray и Cult of the Lamb могут привести к новому тренду индустрии, когда визуал и какая-та идея становиться гораздо важнее, чем качество геймплея.
Большая киноиндустрия к этому уже почти прикатилась, зрелищность и визуал на первом месте, а сюжет бывает вторичен.
Не, переживай, первому ластофасу скоро исполнится 10 лет, так что позиция геймплея в списке приоритетов большинства разрабов и так уже почти декаду где-то в жопe.
Не совсем согласна. В Стрей каких-то новых геймплейных идей, кроме факта гг кота я не заметила, а вот Cult of the lamb преподносит действительно много классных фич, а также является одной из немногих игр, где эксперимент оказался весьма удачным (пусть и без шероховатостей не обошлось). Культ, как по мне, вполне может вдохновить разработчиков создать нечто подобное, но более выверенное и отполированное.
@Haryok8 в кино визуал и звук - это главное. А вот в играх главное - геймплей.
@@generic_commentator_n2488 Но ни то, ни другое не должно скатываться в графоманию. А все катится именно туда.
Ещё смешно, что в игре есть ритуал, с помощью которого последователи дают тебе денег, ооочеень много денег, настолько, что они сразу же обесцениваются на всю игру.
Да и камень с деревом тоже очень легко добыть, не так легко, но всё же: с помощью лесорубок и каменоломней, я ставил 3 этого 3 того и всегда было достаточно камня и дерева
Жду моды на культ, все таки он выглядит как очень легко модерироваемая игра
Особенно хорнячных)
@@dragonlogist7190 не пали
@@dragonlogist7190 или моды на большую кастомизацию. Взял такой и отстроил себе новый Халлоунест) а ты Бледный Король)
Перекрасить модельки последователей в прихвостней, а ягнёнка во Владыку из Оверлорда, вот это тема была бы)
@@Victor_Viktorovich Дааааааа)))))
Дропнул после 6-7 часов, закалебало отсутствие автоматизации и бесконечное прокликивание.
+ Каких-то долгоиграющих отношений между культистами нет, из-за короткого срока жизни, это прям совсем расстроило
Ну частичная автоматизация там есть - с прокачкой работяги начинают сами сажать семена, собирать говно итд.
как всегда конструктивно и объективно. обожаю твои обзоры.
Вывод: рогалик играется одной мышкой, а все механики имеют только ограничительный характер. Культ не влияет на вашу силу, этот мёртвый тамогочи, чтоб мне на латышкой штангистке жениться, просто не нужен для усиления нашего барашка, чтобы он смог победить всех богов. Он может сделать это и так, и барьер для входа на новый этап просто искусственный, и если бы не он, игра пробегалась бы за 20 минут одинакового геймплея, синергии механик просто нет. Оружия нет, абилок нет, расходников нет, саппортов нет, врагов нет, боссы рудиментарны, в деревне вы убираете говно.
При этом никаких штрафов за то, что вы выходите из забега раньше времени и уходите к своему поселению, нет. Нет такой ситуации, когда вам выпал на старте забега удачный рандом и вам жалко и приходится делать выбор. То есть вы делаете выбор не между спасением послушника от голодной смерти и удачным забегом, а между спасением послушника от голодной смерти и тем, чтобы сэкономить своё время, потому что пробежать такое же количество комнат и выкосить там всех врагов не составит вообще никакого труда. Если механика рогалика по кайфу, если тыкать в одну кнопку по кайфу, то тут вообще выбора не стоит, конечно возвращаться. Ведь это создаёт больше геймплея! Всё равно первые комнаты от последних не отличаются и забег по сути не разрывается, а просто чуть удлинняется.
Ну а раз часть с деревней сделана гораздо лучше, из этого симулятора культиста следовало бы рогалик в принципе вырезать, а прилепить сюда вообще другую механику. Например, стратегию в реальном времени, где количество ваших юнитов зависило бы от числа последователей, внезапно. И где, соответственно, была бы более продвинутая механика менеджмента поселения, потому что в отличие от нашего случая здесь эти две механики *требовали* бы друг от друга быть сложнее и интереснее.
Можно сделать как это сделано хотя бы в игре Dungeons 2, которая является данжн кипером, но с поверхностью, где вы по ней рамочкой орков гоняете. Игру приняли плохо потому что механика собственно данжн кипера там была сделана хуже, чем в старой игре, да и ртс-геймплей там примитивный. Но мне она в своё время понравилась, да и Стопгейм поставил "похвально".
Ну а ещё можно было бы сделать нормальную роуглайк составляющую
@@_sliva_5355 ну или так, да. Но нужно было бы чтобы типа культисты там, не знаю, пока стоят на приказе "молиться" вам бафы дают, или как-то ещё отразить влияние культа на вашу силу. Естественно с отходами на пожрать и посрать...
Как нет штрафов? Там за это часть собранных ресурсов отнимают. Где-то 10-15%, я точно не помню, но вроде за выход 10%, а за смерть 15%.
@@markuskot8851 это позволяет потом во втором забеге пробежать такое же число комнат и получить намного больше, так что эффективно штрафа нет. Если бы там был один процент, ты бы тоже о штрафе сказал?
"Где ещё есть рыбалка и графон? " - я думал, что будет сказано: "Hades".
Очень ждал обзора на эту игру. Крайне неоднозначные чувства посещали меня когда играл в нее.
Я считаю лучшее решение проблемы с замиранием/течением времени - это сделать так, что после каждого этажа проматывать определённое кол-во времени, т. е. и на этаже посидеть можно, походить и не спешить и время течёт во время нахождения данжа
Тогда мы лишились бы десижн мейкинга и событий посреди забега, что я как раз-таки отметил как отличительную деталь этой игры
@@Kelin2025 Но куда он денется? Допустим, происходит событие с отравлением поселенца и у нас есть выбор - спасти или не спасть. Если не спасать, то он умрёт через 1-2 этажа, так как скипнулось конкретное время за эти 1-2 этажа, или мы его спасём, сбежав из данжа, тем самым время за переход между этажами не пройдёт. Это я имел ввиду, что всё равно время идёт, но не в реальном времени, а путём его проматывания за этажи, что по сути ничем не отличается от таймера, просто уровень можно зачищать никуда не торопясь.
> Но куда он денется
Последствия не будут проявляться по мере забега. Там не просто выбор "спасти/не спасти отравленного". А "как это будет аффектить остальных. если начнётся пиздец - побегу сейвить, а пока я тут бегаю"
@@Kelin2025
Большое спасибо за ответ.
Я думаю на этом моменте можно остановиться, так как мы не понимаем друг друга, возможно ты имеешь ввиду, что последствия не будут отражаться на моменте нахождения на этаже, но на целый забег это повлияет, так как в деревне промотается не только смерть, но и всё остальное поселение с их реакцией. В любом случае благодарю за проявленное внимание к своему комньюнити.
Келин, привет, большой комментарий, готовься.
Во первых не по колокольчику, а со стрима Варлока.
Во вторых насчёт градостроилок. Не знаю насколько это подходит но я достачно играл в стелларис (4x стратегия про космос империи) я на контрасте я могу сформулировать твою мысль. При управлении поселением нету: контроля производства и жёстких дебафов. Контроль производства это когда производство ресурса А тратит ресурс Б ( а может ещё и В и даже Г) и надо делать так чтобы в конечном итоге ресурсов было более или менее поровну. "Хм чёто сплавов для кораблей дохуя а минералов мало, надо отключить завод сплавов/согнать работяг на другую работу" . Конечно ещё должны быть более глубокие схемы (делать много бабла чтобы покупать все другие ресурсы и т. п.), но это уже тонкости. Жёсткие дебафы должны состоять в том что" Чем больше баф = тем больше дебаф". Пример - этика Пацифизм даёт плюс послов и счастье населения но запрещает использовать оружие массового поражения (если проще то нельзя колосами уничтожать планеты) и нельзя иметь выгодных рабов. Как по мне без этих факторов в культе Р. У. И. Н. Ы. ферма очень скудна и скучна.
В третьих я хочу тебя спросить. Ты иногда чувствовал что превращаешся в душного фаната dark souls? Я просто себя так чувствую. Я за этот год поиграл в очень много сложных (иногда и раково) игр (stellaris, i wanna be the boshy). В особенности хочу выделить battle brothers - лучший рогалик по моему мнению. И со всем этим обожанием Культа я стал себя чувствать крысой которая кемпит 10 летних школьников и 20 раз в секунду пишет git god потому что игра меня полностью разочаровала. Это игра слишком поверхностна в плане культа (читайте про "жёсткие дебафы") и слишком проста как рогалик. Ты можешь выскозать свое мнение по этому поводу?
Благодарю за прочтение этого длинного комментария. Всем благ.
Хороший поинт про градостроилки
А касательно "душного фаната dark souls" - нет, это вообще другая категория людей
Как насчет видео про геймдизайн subnautica? В интернете очень мало криики на неё, всем в основном нравится сюжет, атмосфера и прочее, но вот про пустой мир и то, что половину всех создаваемых предметов можно просто не создавать из-за их ненужности почему-то никто не освещает.
Знаете, вот то что может сделать игру как раз сложной и как раз ввести менеджмент уровня Darkest dungeon, то это моды. Если разработчики выпустят простой для создания и скачивания Лаунчер или Версию, то скорее всего найдутся энтузиасты, которые сделают мод, который сделает игру тем, чем могла быть.
Так уж вышло, что я наоборот - не сторонник того, что поселение живет дальше, пока ты рейдишь босса\данж. В контексте этого решения есть несколько интересных ситуаций, которые ты описал, но чаще всего они не настолько интересны, как ты описываешь, либо, как я считаю, ставят саму игру в узкие рамки.
Ты не можешь в этой игре заниматься данжами столько, сколько тебе нужно. Потому что чем дольше ты за пределами поселения, тем больше вероятность, что там что-то произойдет, что ты контролировать не в состоянии. Из-за этого формального правила "средний забег в игре должен быть чет вроде 10 минут" и игра проигрывает, и игрок, как белка в колесе под спидами, закликивает врагов. Если бы время было фиксированным, игрока бы ничего поверх данжа не подгоняло, и он бы спокойно занимался своими данжовыми делами. В этот же момент обострились бы рогалик-проблемы игры, которые ты описал. Пришлось бы прорабатывать эту составляющую, делать нечто более осознанное, нежели есть сейчас. Пришлось бы делать теже прикольные штуки как в мунлайтере. А в культе для этого нет ни пространства, ибо "медленных" и сложных концептуально врагов нет времени мутузить и смысла добавлять, ни желания разработчиков, ни спроса, ведь игрок сидит на иголках от того, что у него там поселенцы в процессе засирания деревни. Тоесть сейчас боевка - это буквально дед селлс на скоростях, обновы которого ты ругал. Дед селлс еще на фоне прошлых заслуг конечно может предложить осознанный геймплей, но это просто пылесос, и культ тоже хочет, чтобы ты был пылесосом, а не игроком.
Да и концептуально помимо ситуации "священник вызвал у поселенца голод, что же делать", что дает отсутствие фиксированного времени игре? Мне и эта ситуация не кажется сильно интересной, ибо ты чистишь данж быстрее, чем спираль тобою описанная раскрутится, так мало того, эту ситуацию можно было и с фиксированным временем реализовать под малость иным соусом. Игровые ситуации? Метагеймплей? О чем ты? Может орк-сапер теперь тоже метагеймплей? Поселение и рогалик - это 2 разных несочетаемых жанра, скрещивать которые удачно можно либо отделяя их друг от друга, оставляя мостик между ними ввиде инвентаря, либо пересобирая оба жанра. Игровые ситуации и их наличие не всегда указывают на качество принятого решения.
Не-а. Градостроитель и рогалик вполне можно соединить. Да, у авторов получилось не идеально, однако, это всë ещë возможно.
К примеру, пока ты в забеге, поселение автоматически что-то производит, тем самым сидеть подолгу в забегах имеет как минусы, так и плюсы. Можно было-бы сделать тонну опций, позволяющих проходить быстрее, которые, однако, требовали-бы чего-то взамен. В идеале, самое сложное и требовательное к скиллу прохождение должно стать самым быстрым. Ещë можно было-бы сделать так, чтобы решения касательно поселения влияли бы на стиль игры в забегах. Условно - потратил все ресурсы на строительство какой-нибудь школы магии, и у тебя в следующем забеге есть боевые маги, которых можно брать в забег и вокруг которых строить билды, потратил эти же ресурсы для строительства какой-нибудь лаборатории алхимика, и вот в следующем забеге колбочки уже летят на головы еретиков. Ещë можно было-бы сделать так, чтобы решения внутри забега влияли на проблемы и возможности поселения. Условно - стырил у торговца имбовый предмет и после забега он пришëл в твоë поселение с просьбой таки выплатить стоимость предмета.
И ещë есть дохрена интересных идей, которые можно воплотить только в рогалике-градостроителе.
И я это всë придумал за полчаса, и очень сомневаюсь, что создатели до такого не додумались. Просто, походу, ресурсов не хватило.
тот самый коммент, по которому сняли тот самый видос
Это всё, конечно, круто, но что скажешь про прыжок?
Отсутствует
Прошёл игру полностью и тем не менее услышал здесь много хорошего и плохого, что не заметил и не обдумал. Спасибо за объективный обзор
10:05 - Вот кстати, то, что игра постоянно подкидывает какие-либо активности верно подмечено. Но иногда этих активностей становится слишком много. К примеру мой случай. Начинается день, я старюсь по-быстрому прокликать все активности с поселенцами - прокликал, а день уже почти закончился. Так что, добавить в игру индикацию какой поселенец прокликан было бы реально полезно, но об этом уже сказано в ролике. Вообще, возможно было бы даже лучше сделать так, чтобы такие действия как "Собрать дань", "Напугать" и прочее, при их получении просто добавлялись к стандартному действию "Благословить", в таком случае игрок не будет тратить лишние импуты на все эти добавочные действия, которые дают бонусы, но никаких минусов.
Отдельно скажу про то, что поселение не замирает во время забегов. Да, решение классное, оно добавляет немного глубины, но в большинстве своем оно просто делает забег ультра аркадным. Пока на максимальном уровне сложности игрок будет ковырять ультра жирных мобов в данжах, успеет пройти не то что день, даже 2. А способность позволяющая в любой момент отправиться в поселение открывается не с самого начала. В общем, очень спорное решение
5:27
Hades: первый раз?
Ура! Очень хотелось увидеть видос по этой игре от Келина
Игра, к слову, меня впечатлила своим описанием, ибо о такой игре я давно думал - что-то, где поселение будет не просто метапрогрессией, а прям влиять на игру, вылазки в стиле рогулайт (ресурсы и люди), и принятие решений.
Жаль что слабовато вышло, хотя игра людям понравилась, можно вдохновляться и улучшать элементы в собственных проектах.
с 09:30 орнул прям, если подложить нужный бит, получается прям читка в стиле "Кровосток" 😂
Вот из культа вышел бы офигенный мульт
он бы назывался Удивительный мир Гамбола, жаль, что его не существует...
@@icanbeatru нет, удивительный мир Гамбола это координально другое произведение, там из похожего разве что графика, и то с натяжкой
Побежал скачивать Lostark
Ждем тот самый обзор на лост арк. С детальным разбором гейм дизайнерских решений в тех или иных ситуациях.
Сколько не смотрю обзоров - никто не говорит за лейтгейм. А ситуация там такая, что прокачав на максимум себя - ты начинаешь получать вместо опыта золото. Прокачав максимум поселение - аналогично. И в итоге в лейте становится скучно и челлендж пропадает совсем, ибо поселенцы всегда счастливы, едят самые лакшери блюда и т.д.
Как и в любой игре с мета-прогрессией - раскачался на фулл/прошёл и дальше бессмысленно монетки теребонишь
@@Kelin2025
Да. Но в этой игре как-то слишком быстро переходишь в лейт, если упарываешься и стараешься прокликать последователей по максимуму
Келин, если не пробовал Neon White, то очень советую. Было бы интересно послушать твои мысли.
Коль поминаете Фростпанк - поминайте и Эшафот
и кашу из опилок!
Ага
Неужели никто не заметил, что карта таро на шарик при атаке это самая мощная карта в игре? Она позволяет ваншотать даже жирнейших мобов с одного удара раз в 10 или вообще 5 секунд. А ещё, я видимо сломал баланс.
Я в поселении качался очень долго, иногда несколько дней подряд (внутриигровых) тратил, ведь надо было сделать всё идеально. И вот, однажды, я начал смотреть на уровни моих последователей, и использовать благовловение. И.... Я получил бесконечность заповедей. На 30 день. От этого вера всех увеличивалась, и я мог закончить древо прокачки на 40 день, и проповеди стали бессмылсенными. Молитва была на идеал, я мог получить любые постройки. Однако я всего лишь ставил толчки и кровати, молельни и немного дерева. Ведь веры у меня юыло бесконечно много. Ну и, как вишенка на торте, я взял себе один ритуал, который даёт золото. Ион просто взял и сломал экономику. Я получил столько денег, что мне тх хватило до конца игры, до 50 дня у меня их было в избытке. И всё благодаря одному ритуалу. Один раз я его сделал, плюс потом ещё раз для задания. И всё. Я теперь имба.
Ну. Собственно ожидаемо что игра будет про чистый чилл.
Спасибо за обзор! Фростпанк на сложной отличный, ошибок некоторые сценарии не прощают
Если кому-то игра зашла, значит вам просто нравится "покликать") Играйте в Forager. Идеальная залипаловка про разноцельные клики. Ещё есть Swords & Souls: Neverseen, но там немного не то.
А вот интересно. Другой обзорщик, MrOstSergey, наоборот, сказал, что поселение мешает играть в игру, что было бы лучше если б было по дням.
Потому что у всех разные вкусы, мне и бой и градострой зашел, потому норм, а кому-то заходит что-то одно
Нет, просто люди слишком привыкли к флоу рогаликов и зачем-то рассуждают о ней как в первую очередь о рогалике. В итоге "какого лешего игра отвлекает меня от забега, что она себе позволяет"
Ну типа игра ещё новая, ей надо время на исповления проблемы, но надо было видос Рог легасий 2. А так прикольно
а как насчет выпустить игру за фулл прайс сразу нормальной?
@@ehidney1524 да не, бред какой-то
Ходят легенды о мифической игре где геймплей всё таки победил милых животных. Но это лишь легенды, возможно они врут
Один из поселенцев попросил блюдо из говна, я приготовил и его сразу же съел другой поселенец)))
Прошёл игру 2 раза и даже писать о ней как-то не хочется Грустно уныло и очень печально за упушенный потенциал проекта у которого были все шансы стать действительно годным
Сколько не выдрачивал frostpunk, так и не увидел фразу в концовке: "это того стоило..."
5:25 я нормиз, мне норм. Судя по обзору хоршая индюшатина, обязательно куплю по распродаже на Свиче
Жду тот самый обзор на Mindustry
На удивление тёплый обзор. Я, вспоминая свои ощущения от некоторых решений, ждал чего то более РаЗгРоМнОгО. Скудный рогалик с боёвкой, быстро становящийся рутинным мененджмент поселения. По мне это сильно ударило, от чего я даже стал микро-хейтером игры. В чём я точно не разочаровался, так это в визуале и музыке, но я всё чаще ловлю себя на мысли, что игре надо постараться, чтобы это не зацепило. Плюсик в карму художников и музыкантов. Вот уж кто выкладывается в индустрии на все 100
Крутой ролик, жаль забыл упоминуть СТАРОСТЬ у последователей, а так все обьективно, игра ну, прикольная красивая, кайф. Спс за обзор
Ну наконец то! Один из немногих утуберов которых мнение важно и влияет на покупки игор, спасибо.
Если будет время и желание мог бы взглянуть на битемап midnight fight express и рогалик swordship,
Отсылочка на прошлый ролик в превьюшке)
Круто вышло, жги дальше бро.
Кто же следующий победит геймплей?
Кремний
Не совсем понял претензии к интерфейсу в поселении.. если у тебя отдельный житель начинает голодать, высвечивается предупреждение как при болезни или низкой вере, и средний показатель голода этого никак не скроет.. так же мне кажется, что разрабы сильно не стали уходить в экспериментальный, сложный и более челенджовый геймплей, потому что, как ты и сказал "такого гибрида ещё никто и не делал".. так что можно это оценить как пробу пера.. надеюсь, они не забросят игру и разовьют её слабые стороны..
Поселенец может быть >близок< к критическому состоянию - иконки посередине нет, и общая шкала выглядит ок. Ты пошёл в забег, а чел за это время стал голодным
@@Kelin2025 возможно я я не сталкивался с этим, потому что я сраный параноик и не выйду никуда, пока все не будут накормлены от пуза
келин есть не очень давно вышедшая игра RAin World называется. она же и паидеи должна была тебя заинтересовать но почему-то пока про нее никто не вспомнил.я посмотрел ролик про маркетинг, упоминание Stray и необыгранные механики и эта игра ну на мой взгляд полная ей противоположность, хотя она тоже про постапокалипсис кота и выживание в суровом мире. кто за наспамьте и в других видосах в коммах чтобы Келин увидел.
Это видео было ожидаемо.Был лишь вопрос времени.
Будет обзор на FrostPunk с дополнениями?
скорей на вторую часть, первую вряд ли будет
@@Siragust Ага
На самом деле во всей этой истории с Культом страшно другое - Игра продается как горячие пирожки, у неё 20к+ положительных отзывов (в стиме), и большинство игроков при виде неё писают кипятком, но на деле мы получили продукт, в котором, каждый из аспектов - средний или хуже среднего (если рассматривать каждый из них отдельно) и по сути в игре даже толком не за что зацепиться. Боевка- плоха, градостроительство - скучно и без глубины, сюжет - его нет, визуальный стиль - приятный, но не более, видели и лучше. Но при этом это хит продаж, в какой момент мы свернули не туда?
"Good enough" это вообще-то формула успеха многих хитов 90-х (и не только). Да и в целом подход вполне здравый.
Пришел с работы > включил игру за 200 рублей > отключил мозг
Норм, так игры всегда работали.
Осмелюсь предположить, что в мире много казуалов
Ну как по мне это игра заточенная именно под стримы. Динамика с этими рутинными действиями между забегами, во время которых можно с чатом общаться, как раз отлично подходит. Плюс возможность создавать персонажей зрителей добавляет простор для возникновения локальных мемов и т.д.
А от стримов и основная популярность
@@irvindness3488 жаль что эта игра стоит 700 рублей...
Так и знал, что следующее видео будет о ней
Спасибо большое за ролик! Я посмотрел несколько обзоров по этой игре, но ты разобрал все наиболее подробно. Будешь ли ты разбирать игру there is no light, когда она выйдет?
Посмотрим, что получится. Если будет что-то стоящее обзора, то да
Спасибо за ответ)
было бы здорово увидеть большой разбор ETG
Ребят, прошел Курсу, очень зашло, что порекомендуете теперь начать проходить?
Я уже как-то писал длиннокоммент в ответе под победившими геймплей котиками, но повторюсь, наверное. Мне кажется, игру делает беззубой требовательность поселения к присутствию игрока.
Вот, казалось бы, культ впадает в ересь, голод и мор за 10 минут. Из-за этого забеги сделали супер-короткими, и заметной прогрессии туда физически не напихать. С другой стороны, все эти проклятия вражеских богов ничего толком не делают потому что ты легко успеваешь закончить забег до того, как культист загнётся. А кроме того, нет смысла изобретать (что игрокам, что разрабам) какую-то сложную стратегичную систему самоподдержания культа, потому что всё равно успеешь вернуться и всё разрулить, и вообще есть ритуалы на тупо временную отмену голода и неверия. И со всем этим выходит, что занять игрока планированием и тщательной подготовкой к забегу нельзя и надо растягивать геймплей ручным прокликиванием всех работ и кучей других активностей, на которые, кстати, тоже нельзя как следует отвлечься потому что каждый день проповеди, уборка, сельское хозяйство и всё остальное.
Я считаю, что культ имеет право быть мета-прогрессией, раз уж цель игры достигается через данжи. Более того, данжи *должны* быть в таком случае главнее, а то выходит, что игра требованием кликать в поселении и возможностью фармить ресурсы не выходя в забег упорно не даёт себя проходить. Поселение же по сути это всего лишь инструмент для фарма той самой прогрессии проповедями и открытия новых локаций, но большая часть времени проходит в нём. Ну и пара баффов от круга демонов. А лечится это хотя бы обратной связью поселения с данжем: должно быть что-то, что постоянно зависит от состояния культа и может в реальном времени отвалиться. Например, мы получаем полсердечка хп за каждого культиста, или броню и урон в момент смерти одного из них. Или урон зависит от уровня веры. И вместо жертв и демонов сажаем молиться за себя, а если культист ливает, бафф пропадает. Или там сделать вещи в забеге покупными, и как в Курсе платить баблом или порчей (проклятием на культиста). Хочешь принести домой денег - страдай или собирай проклятия с риском потерять мета-прогрессию. Но опять же, в этом нет смысла, потому что игра рассчитана на постоянное прокликивание всего вручную и не может дать больших забегов, на которые это всё действительно бы повлияло.
Очень приятный обзор подписочка 🤟🔥
4:21 второй раз слышу "Мета-геймплей" и подразумевается под этим вообще разные вещи
Что не так? Если рассматривать игру с точки зрения рогалайта, то поселение - это как раз твоя метапрокачка, а всё происходящее там относительно боёвки - метагеймплей.
@@Igorious92 Тут как раз все нормально, просто само по себе слово "мета" пихают куда попало)
Все кроме сложности роуг лайк части ещё 2 месяца назад как исправили как минимум 60%
Думаю, буду играть в эту игру, после твоего обзора, если зайдёт)
во Frostpunk на максимальной сложности всё отлично, неопытному человеку без багов пройти нереально. Более менее разобравшись можно пройти только на плохую концовку. На хорошую концовку без потерь надо потеть, микроконтролить и очень хорошо разбираться в механиках
касательно сложности во фростпанке. На низко-средней очень просто играется, можешь тупить, совершать ошибки, но ничего критического не произойдет, лишь бы угля и еды для финальной бури хватило. А вот на очень высокой уже реально приходится менеджментить, придерживаться определенной стратегии, становится оправдана чрезвычайная смена и проч. Короче пример вполне уместный
Ну тут строительство мне больше напомнило Oxygen Not included этими особеностями культистов ака особенности дубликатов, голод болезни и т.д. просто слишком упрощённое
Почему-то видос вылез в рекомендациях раньше чем в оповещениях.
Ничего когда-нибудь я дождусь обзор на West of dead
В игре говорятся, какая кровать кому принадлежит, но только если к ней вплотную подойти
Келин имел в виду, что при назначении кровати в выпадающем списке поселенцев нет информации, кто где спит
Ты предсказал моё поведение в игре, деревню развиваешь, а в данж как на работу
В игре также есть большая проблема баланса с забегами. К примеру, в игре есть кинжал, который является оружием с низким уроном и дальностью, но с высокой скоростью. И эта дальность делает из ножа абсолютно неиграбельную душниловку нивелирую любые его бонусы. Все карты также можно разделить на две группы - минорные бафы цыферок и бесполезное говно (типо эффектов при перекате или рыбы из врагов). И этот имбаланс присутствует во всех аспектах рогалика и портит местами экспириенс даже больше чем его однообразие.
Кстати, на счёт "проиграть в симуляторе поселения невозможно" у меня в одни момент босс наложил на нескольких последователей болезнь, а у меня уже несколько больших было и работоспособных осталось только 5. Когда я вернулся в культ игра выдала сообщение, что если в течение 2х дней не найти нового последователя, то игра закончится и сейв удалится. Насколько я понял, Это тригерится от большого количества неработоспособных последователей. И это могло бы стать отличным ограничителем, который бы не позволял забивать на события в культе, а самое главное на состояние отдельных последователей. Но на деле этот ивент происходит настолько редко, что за всё игру ты можешь его не встретить ни разу, так оно ещё и не представляет особой опасности
Реально удаляется сейв или просто пугалка?
@@Art_Cop ну, выглядит это сообщение как те, которые рассказывают о механиках игры, проповедях и т.д. Так что скорее всего реально сейв удаляется
А то что сильный удар кинжалом это как раз по сути самая дальняя атака, ты умолчал? ))) Кинжал очень даже играбельный)
Чётко так держать. Всегда конструктивно
Судя по обзору, культ напомнил мне рим ворлд чем то. Именно аспект отсройки... базы? Лично мое мнение
Моя игра:зашёл,прошёл обучение,прошёл босса 1,прошёл босса 2,прошёл босса 3, прошёл босса 4,убил главного босса,дропнул игру
5:57 Ага только если сидишь и качаешься в поселений
Будет ли у тебя обзор на 30 обновление клеточек?
Симулятор няньки, поселенцы ни на что без тебя не способны
Кстати, прочтение последней статьи и комментов здесь натолкнуло меня поразмышлять, как мне кажется, на одну занятную тему - виды проблем в геймдизайне. Ну то есть там проблемы реализации (ну тут вроде очевидно), проблемы концептуальные (когда механика является проблемной сама по себе) и проблемы фундаментальные (когда проблема буквально является частью жанра и с ней остается только смирится. Если я правильно понял, то это те же qte из последней статьи, которые не очень вяжутся с интерактивным кинчиком, но при этом без них иногда невозможно поставить хорошие экшн-сцены, а без оно как бы и нафиг не надо) Конечно, тут наговорить на целый ролик едва ли есть чего, но мб для мини статьи тему можно как-то раскрутить?👉👈
Возможно, занесу в бэклог идейку
смотрю тебя уже 2 года, очень годный контент, познакомил с хк, чему я очень благодарен)). Но иногда думаю, что было бы очень приятно послушать мнение такого же специалиста как ты, только про undertale, т.к. игра очень хорошо сделана и проработана всякими деталями, секретами и т.д.
...и котята тоже :D
Превратить игру в stardew valley ещё можно, мне визуал нравится, жду
Хотелось бы увидеть обзор на Otherworld Legends)
Привет Келин! Посмотри пожалуйста на игрушку Stoneshard, она на мой взгляд имеет гигантский потенциал
Эту зиму никто не переживёт
Так уважаемый, где тысяча комментариев? Уже 3 дня прошло, непорядок...
Да вообще жесть
Жду коллаб террарии и ягнёнка)
келин а ты знаешь . что разработчики планируют бесплатное дополнение которое привнесет больше глубины ? это от слов разработчиков .
16:57
Скромный комментарий написанный в поддержку видео
Но ты не можешь досрочно уйти без прокачки, а если проиграть, это испортит мораль
В целом симпос тащит всю игру, но смущают альтернативные выборы прокачки. Почти всегда выбор между рациональным вариантом с хорошим бонусом и «плохим» вариантом с бонусом поменьше. Игра даёт три способа убить последователей, никак за это не вознаграждая. Все поселенцы одинаково хороши во всём и в целом одинаковы, несмотря на черты. Маленькая рофляночка лишь в развитии отношений: то кому-то надоест спасённый братец и он попросит дуэль, то какой-то шутник попросит накормить дерьмом, посадить в тюрьму, а потом принести в жертву - но такого мало.
Почему ютуб мне показывает рекламу китайской продукции хотя я живу в Казахстане?