Рыночек порешал гейм-дизайн или всё-таки нет? Капитализм в игровой индустрии

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 30 май 2024
  • bit.ly/3ug51wK - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
    kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
    В этом видео я решил развёрнуто ответить на тейки о том, что причина всех проблем в игровой индустрии это капитализм и "рыночек порешал", что двигать индустрию вперёд невыгодно, а клепать сиквелы и клоны стрельнувших проектов это база - пояснить, почему это поверхностная позиция; обозначить, чего, как я считаю, на самом деле не хватает индустрии игр для более эффективного производства, ну и в целом позаниматься болтологией
    СМОТРИ ТАКЖЕ
    Обзор Returnal: • Хороший шутер. Плохой ...
    Обзор вампирлайка Deep Rock Galactic Survivor: • Новое слово в жанре ва...
    Почему одни игры “глубже” других, несмотря на их сходство? • Почему одни игры “глуб...
    Две плохие крайности метроидваний: • Две плохие крайности м...
    СОДЕРЖАНИЕ
    00:00 - Вступление
    01:35 - Слишком много студий
    06:08 - Как развивается индустрия
    13:08 - Гейм-дизайн незаслуженно игнорируют
    13:54 - Гейм-дизайнер - продюсер от мира игр
    15:38 - Вывод
    16:07 - Спасибо за просмотр, плашка спонсоров и до скорых встреч!
    Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
    Разово поддержать: kelin2025.me/donate
    LIVE-канал: / @kelin2playlive
    Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
    Discord-сервер: kelin2025.me/discord
    Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
    Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
    #Келин #ТотСамыйКелин #ИгроваяИндустрия #ГеймДизайн
  • ИгрыИгры

Комментарии • 780

  • @bankokers
    @bankokers 23 дня назад +2

    bit.ly/3ug51wK - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
    vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами

    • @pavelkorbut999
      @pavelkorbut999 23 дня назад +1

      Bruh.

    • @smbdy_.s7593
      @smbdy_.s7593 21 день назад

      а ссылка на девлог?...

    • @hideks_watch
      @hideks_watch 20 дней назад

      Теперь у Келина два промокода на купикоде

  • @combine6390
    @combine6390 23 дня назад +502

    А этот келин, который выходит и рассказывает какая охуенная в его игре система прокачки, сейчас с нами в одной комнате?

    • @chetkydag3382
      @chetkydag3382 23 дня назад +113

      В зависимости от того, является ли она комнатой года или очередной халтурой

    • @TTuDa6upka
      @TTuDa6upka 23 дня назад +10

      АХАХААХАХААХАХХААХАХАА

    • @muipol1624
      @muipol1624 23 дня назад +11

      сейчас или вообще?

    • @generic_commentator_n2488
      @generic_commentator_n2488 23 дня назад +12

      Нет, не сейчас. Будет как-нибудь в будущем. Я надеюсь.

    • @muipol1624
      @muipol1624 23 дня назад +1

      🤓

  • @Staniand_Virtanen
    @Staniand_Virtanen 23 дня назад +452

    Шла четвёртая игра, а Supergiant games так и не поняли, что не надо добавлять в свои игры геймплей. Какие визуальные новеллы пропадают!

    • @user-lj4qp4ev3m
      @user-lj4qp4ev3m 23 дня назад +8

      Я согласен. Но незнаю, может я слишком много их читал или просто предвзят, но как по мне это слабо и банально, хоть качество высокое.

    • @crazystone5472
      @crazystone5472 23 дня назад +28

      Да ну не, не думаю, что бастион с транзистором как новелки будут работать

    • @Staniand_Virtanen
      @Staniand_Virtanen 23 дня назад

      @@crazystone5472 если вместо главных героев поставить рассказчиков, то получатся вполне себе гаремные новеллы в необычных мирах.

    • @unkn0wn289
      @unkn0wn289 23 дня назад +27

      Они Pyre сделали, всё нормально. На самом деле им геймплея не хватало по мнению аудитории, хотя мне то как раз наоборот, а вот теперь мне не хватает подхода - новая игра новый жанр каждый раз, потому что так мало кто работает в принципе, ну а теперь после такого успеха они делают свой 1й сиквел.

    • @vazazell5967
      @vazazell5967 23 дня назад

      ​@@crazystone5472транзистор - единственная их игра с нормальным геймдизайном

  • @Dark_I
    @Dark_I 23 дня назад +217

    17 минут келин объясняет, что прежде чем что-то сделать нужно подумать.

  • @ministryofhappyfoxes5337
    @ministryofhappyfoxes5337 23 дня назад +208

    Геймдизайнер - это не аналог продюссера, это аналог режиссера.

    • @Staniand_Virtanen
      @Staniand_Virtanen 23 дня назад +3

      Режиссёр не всегда фильм выпустит, а продюсер всегда. И не один.

    • @daiske2867
      @daiske2867 23 дня назад +26

      @@Staniand_Virtanen по этой логике геймдизайнер всегда игры выпустит, и что это вообще значит, вынесем за скобки.

    • @golem2762
      @golem2762 23 дня назад +8

      ​@@Staniand_Virtanen Продюссер не геймдизайнер. Продюссер - это геймл-лид. Но они запросто могут сочетаться в одном человеке. В инди это случается часто, не в инди - редко

    • @ArcadeMdns
      @ArcadeMdns 23 дня назад +20

      Продюсер - это не геймдиз. Продюссер - это продюсер. С уважением, ваш Капитан Очевидность))
      В гейм деве тоже такая позиция встречается, хоть и не всегда.
      Кодзима - гейм директор. Режиссер - в английской среде - это тоже директор. Вот это сопоставимые роли

    • @baida1165
      @baida1165 23 дня назад +1

      Причём забавно, что геймдизайнера в пиаре игр ждёт та же участь, что, например, и сценариста в пиаре фильмов: его имени ни будет ни на одном постере)

  • @OlegKlishinArt
    @OlegKlishinArt 23 дня назад +138

    Последние годы довольно плотно пересел с видеоигр на настольные игры. И вот что интересно: в той индустрии имя дизайнера значит очень много. Его имя всегда указано на лицевой обложке коробки. Гораздо чаще услышишь "игра от [дизайнер-нейм]", чем "игра от [издатель-нейм]". Люди гораздо охотнее следуют за любимым дизайнером даже если он издаётся с другой компанией. Хотя доходит и до абсурда, когда за культом геймплея полностью забивают на визуальное оформление или удобство освоения. Удивительно, что в видеоигровой индустрии, кроме нескольких суперзвёзд, именитых геймдизайнеров почти нет. Часто ждут новую игру от любимой в прошлом студии, но не задаются вопросом, кто из разработчиков тех самых игр там вообще до сих пор работает. Особенно удивительно бывает открыть для себя, что две хорошие, но, казалось бы, разные игры делали те же люди, просто в другой компании.
    В противовес отмечу, конечно, что по части сюжетов, персонажей, озвучки, музыки или динамики видеоигры далеко впереди. Например, все мои самые любимые видеоигры обладают и любимыми саундтреками, чего в настолках нет вообще. Настольные люблю за отточенный выверенный геймплей, но эмоционально в сердечке они так не остаются.

    • @user-sj1dg8tn3v
      @user-sj1dg8tn3v 23 дня назад +1

      У меня был уникальный пример, когда настолку мне продал [сценарист-нейм]

    • @Nasrist
      @Nasrist 23 дня назад +5

      В натуре, я часто жду игры от каких-то студий, но никогда не обращал внимание на геймдизайнера. Спасибо, теперь буду.

    • @kremlebot11
      @kremlebot11 23 дня назад +6

      Причем в настольных играх реально частенько какие-то классные геймдизайнерские решения встречаешь

    • @Velanteg
      @Velanteg 16 дней назад

      Ну в настолках по сути ведь и издатель реально "продающий" есть ровно один - Fantasy Flight Games. Остальные могут быть известны но издают разнокалиберную продукцию. А у FFG есть преемственность, их игры всегда строятся на примерно одинаковых идеях и ты знаешь чего от них ждать.
      Это как раз та стабильность которую ищут у геймдизайнеров. Их имя продает игру если в их творчестве опять же есть стабильность. Вот видишь ты игру от Фила Экланда и сразу знаешь даже не читая описание что это что-то монументальное и способное придавить собой неподготовленного игрока, но очень реалистичное и научное.

    • @wersa45
      @wersa45 10 дней назад

      Просто ты не играл в хорошие сюжетные настолки. Для начала попробуй Карточный Ужас Аркхэма.

  • @user-gz3to5xu3l
    @user-gz3to5xu3l 23 дня назад +33

    17 минут Келин нагонял драмы, чтобы лишь сказать, что в его игре охуенная система прокачки

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  19 дней назад +7

      Пока ещё нет, но я стараюсь!

  • @nkviz07
    @nkviz07 23 дня назад +69

    Вот обычный критикан тебе говорит: клонов много, потому что это выгодно, рынок порешал!
    Ты говоришь, что это очень поверхностная позиция и приводишь аргументацию тезиса, что клоны на самом деле невыгодны. Тем не менее в реальном мире число клонов лишь растёт, студии множатся, закрываются, открывается ещё больше (сейчас ситуация немного другая, но пока опустим этот момент), т.е. "рынок порешал" в сторону "клонов", почему же так?
    Финансирование клонов идёт из одобрения издателей, к которым разработчики клонов идут на питч (с демо/презентациями/концепциями и т.д.), т.е. не рынок игроков решает, какие игры будут сделаны, а "рынок издателей". А издатели гораздо более благосклонно относятся к копированию уже расхайпованных идей, даже если из них 95% уйдёт в минус, общая сумма выделенных средств для таких игра настолько небольшая в глобальной схеме вещей, что 5% игр, которые просто "норм" в тени своих прародителей с лихвой окупают их.
    3 примера игр, которые ты приводишь в ролике как раз примеры игр выпущенных из под такого издателя (Trinity fusion формально - самиздат, но это изначально немаленький мобильный издатель и скорее всего внутри компании так такие же отношения между командами разработки как и с внешним издателем, для нашего рассмотрения).
    Чаще всего проекты о которых идёт речь финансируются примерно по одной схеме: существует издатель (внешний или внутренний, частный или за гос деньги), к нему на питч приходят маленькие студии с идеями/презентациями/демо потенциальных игр. Одобренные игры идут в разработку и получают финансирование, по количеству выделенных средств, как правило можно построить план, сколько человеческих ресурсов можно в разработке устроить и на какое время этого финансирования хватит (маркетинг и проч пока выведем за скобки).
    А вот сесть и проанализировать накопленный опыт индустрии и на основе выдать действительно высокой значимости в геймдизайне продукт - задача практически неосуществимая. Причём не только в индустрии видеоигр, в текущих реалиях проблема новизны стоит очень остро и если бы достаточно было просто "хорошо подумать", то этим явно бы занимались гораздо чаще, чем делать клоны.
    Другими словами рынок всё-таки порешал, но чуть менее поверхностно.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  23 дня назад +6

      > в реальном мире число клонов лишь растёт
      Растёт в абсолютном количестве, как и не клонов, потому что количество игр в принципе увеличивается. А в относительном - пруфы в студию
      Про "выгодное" финансирование клонов я уже показал с примерами в видео, ровно как и про тренды на рынке. Уж если тут что-то и поверхностно, то это то, как ты смотрел видос

    • @nkviz07
      @nkviz07 23 дня назад +39

      @@Kelin2025 Твоя аргументация в пользу невыгодности создания клонов складывается, если сократить, в следующие тезисы
      1) клоны вторичны по отношению к самородкам, следовательно они не получают тот же охват, следовательно меньше аудитория, следовательно меньше прибыль
      2) клоны находятся в конкуренции друг с другом, что повышает издержки на маркетинг/отчисление по лицензиям/визуал, следовательно меньше прибыли
      3) клоны часто формально копируют механики, упуская полезное содержание, следовательно они выдают на выходе более ущербный геймплей, следовательно, при прочих равных, меньше потенциальный эффект хорошей игры
      Я с твоей логикой согласен и в посте выше не спорил. Но она работает, если мы говорим о модели бизнеса, когда студия получает кредит или финансируется из своего кармана, а от результата вышедшей игры зависит коммерческий успех и будущее как студии так и её сотрудников
      Я же говорю, что клоны есть следствие другой бизнес модели, которую я описал в посте выше. Moonscars и Deck of Ashes из того, что ты упоминаешь в ролике это буквально пример того, как студии делают игры для издателя, а не для конечного игрока. Trinity fusion не так очевидно, но судя по тому, что их компания - изначально издатель мобильных игр, то ситуация в сущности может быть такая же, только издатель и команда разработки - одно и тоже юр. лицо.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  23 дня назад

      Ну дак а юр лицо не из своего кармана деньги достаёт? Странное разделение. Не, есть, конечно, аутсорс конторы, которые, например, делают 3 в ряд для брендов под какие-то мероприятия. Вот там пофиг что да как - там не в самой игре ценность, а в том, что через неё продаётся. Но это и не полноценные игры, о которых мы говорим

    • @nkviz07
      @nkviz07 23 дня назад +38

      @@Kelin2025
      Берёт из своего, но разница между тем, как функционирует схема Angry Mob Games (издатель и разработчик - Trinity fusion) и Moonscars (издатель Humble Bundle) - чисто формальная, потому что Angry Mob Games - в первую очередь издатель и бизнес стратегия у него - издательская, а команда разработки и её бизнес модель - подчинённая издательскому бизнесу, поэтому и форма отношений у них такая же, как если бы издатель был внешний (по крайней мере, для нашего случая - понятно, что при внешнем издателе гораздо проще, например, разорвать отношения с командой разработки и т.д.).
      Поэтому именно Angry Mob Games может быть без разницы, что какая-то внутренняя команда выпустила коммерчески неуспешную игру, ведь этот риск был заложен и успех другой команды окупил все неуспешные проекты.
      А вот с Mega Crit (разработчик и самиздат Slay the Spire) другая ситуация - для них издательство игры - процесс подчинённый разработке, поэтому и бизнес модель другая, ориентированная изначально на конечного игрока.

    • @JustRandomSymbols
      @JustRandomSymbols 20 дней назад +9

      @@nkviz07 чел ты прям базу выдал. Положил на слова все что я никак не мог нормально сформулировать во время просмотра видоса

  • @arsfans2540
    @arsfans2540 23 дня назад +160

    Перепутал Режиссёра и Продюсера (или я чего не понял)
    В остальном видос очень клёвый

    • @raz54rus
      @raz54rus 23 дня назад +28

      Да. Причем на английском что Нолан, что Коджима будут как раз Director, собственно по сути одна и та же должность у них.

    • @AntonKopnalin
      @AntonKopnalin 23 дня назад +4

      Да, перепутал, но главное, что мысль понятна

    • @if306
      @if306 23 дня назад +2

      роковая ошибка...

    • @CoolBallista
      @CoolBallista 23 дня назад +2

      Не, ничего не перепутал.
      Режиссер- чел который снимает
      Продюсер- чел который придумывает то, что снимают режиссеры.

    • @raist_night
      @raist_night 23 дня назад +35

      @@CoolBallista придумывает что снимает режиссер - сценарист
      Продюсер это организатор съмок, буквально чувак котоый даёт кэш и контролирует финансовый и местами художественный аспект съемок
      Но чаще всего продюссер в худ.часть проекта не лезет и следит скорее за тем, чтобы все было в срок, не превысили бюджет и шоб без лишних негативных моментов на съёмках

  • @borninflame8063
    @borninflame8063 23 дня назад +84

    Так список для признания видео того самого Келина:
    1. Дое*#@ся до прыжка - нет
    2. Субъективная объективность - аналогично
    3. Холлоу найт - вот это есть
    Теперь точно видос Того самого

    • @snoring_cat_enjoyer
      @snoring_cat_enjoyer 23 дня назад +16

      Пора оформлять бинго

    • @thewitchidolsachika6682
      @thewitchidolsachika6682 23 дня назад +11

      А как же 4. Дон*#@ся до Бласфемуса?

    • @borninflame8063
      @borninflame8063 23 дня назад +18

      Забыл:
      4. Рыночек порешал
      5. Маркетолог порешал
      6. Бабадзака момент
      7. Суперджаинт момент

  • @miroculist8049
    @miroculist8049 23 дня назад +151

    Hades 2?
    Это как Hades, но два.

    • @god_of_cringe
      @god_of_cringe 23 дня назад +2

      Это Hades, но два.*

    • @said-kakoyt
      @said-kakoyt 23 дня назад +3

      Но в два раза круче

    • @Anik6
      @Anik6 23 дня назад +38

      Это как пчелиная война 2

    • @borninflame8063
      @borninflame8063 23 дня назад +2

      По цене да

    • @star__wolf
      @star__wolf 23 дня назад +1

      ​@@said-kakoyt без шуток и стёба, а в чём круче?

  • @smugglersstudio
    @smugglersstudio 21 день назад +19

    Келин забайтил нас всех продюсером на комменты! ОСТАНАВИТЕСЬ ЛЮДИ!!!!

  • @user-ye3ju4uc8m
    @user-ye3ju4uc8m 23 дня назад +55

    В утешение могу сказать, что раньше в кино актеры играли не по нормальному, а по театральному с кибербализированной мимикой и тд. А игры очень молодая сфера и, возможно, что недооценивание геимдизайна и прочая шляпа остаётся также по инерции и со временем индустрия это всё переварит .

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  23 дня назад +11

      Переварит, разумеется)

    • @evilzone7574
      @evilzone7574 22 дня назад

      Это когда актеры по-другому играли?

    • @tsygansky
      @tsygansky 19 дней назад

      @@evilzone7574 Стар трек 60ых посмотри для примера

    • @tenzorkekw1094
      @tenzorkekw1094 18 дней назад

      ​@@evilzone7574Вероятно когда ни тебя ни меня еще в планах не было, можешь глянуть "танцующие под дождем" бородатого года, хороший комедийный киномюзикл про то время, когда киноиндустрия и актерская игра притерпевала сильные изменения из-за появления параллельной звукозаписи.

    • @Velanteg
      @Velanteg 16 дней назад

      Помню как-то раз смотрел старинный советский фильм с еще совсем молодым Яковлевым. Он вообще единственный кто там играл а не демонстрировал каменную невозмутимость.

  • @lihvar_
    @lihvar_ 18 дней назад +12

    На протяжении всего видоса были огромные ассоциации с темными душами. Серьезно ну ведь уже было все это. Так же все делали "надёжные" продукты, так все верили что именно это надо индустрии, ну и так же какой-то новый, необычный продукт который "не подойдёт" геймерам каждый раз взлетает и оказывается что именно это они и хотели...

    • @jjone3572
      @jjone3572 10 дней назад

      Никому не нужны соулсы кароче
      Погибнет миядзаки - погибнет соулс

    • @lihvar_
      @lihvar_ 10 дней назад +2

      @@jjone3572 ага ага, аргументов и достойных фактов конечно же не будет. Но я тебя сообщу грустную новость, ты не прав.

    • @jjone3572
      @jjone3572 10 дней назад

      @@lihvar_, почему? Кому-то нужны соулсы без миядзаки? Единственные соулсы которые реально Кому-то нужны это те что делают что-то своё, как ложь П

    • @nikolay2819
      @nikolay2819 10 часов назад

      @@jjone3572 >Лайс оф ПИ
      >что-то свое
      Чел, скажи что ты троллишь. Эта игра буквально калька на игры Бабадзаки. С его творчества слизано буквально все. Даже сам сеттинг Лжи П тоже не оригинален. Чуть раньше выходил steelrising. Вообще за последние годы, в жанре "соулс лайк" была более менее оригинальна только Mortal Shell

  • @animeshniydebil
    @animeshniydebil 20 дней назад +12

    Вот, наконец-то я услышал от кого-то ещё те слова о геймдизайнерах, которые крутились в моей голове долгое время. Люди почему-то кроме Кодзимы и Бабадзаки (ура ура, 20 лет один и тот же геймплей доим) не знают геймдизайнеров совсем. Все знают платинум геймс, но никто не знает Камию. Многие знают танго геймворкс, но про Миками слышали, такое чувство, единицы. Дмс 5 и Догму 2 обсуждали активно, но спросить, кто такой Ицуно - многие ли ответят? Печально, что те, кто стоит за успехами игр, а порой и целых студий, часто остаются в тени.

    • @Fl3xo2d
      @Fl3xo2d 17 дней назад +4

      >(ура ура, 20 лет один и тот же геймплей доим)
      Мастерам своего дела довольно свойственно не прыгать по темам.
      Шишкин вон всю жизнь лес рисовал. А Фешин портреты.

    • @animeshniydebil
      @animeshniydebil 17 дней назад

      @@Fl3xo2d а Миядзаки одну и ту же игру продаёт, но сектанты хавают.

    • @wersa45
      @wersa45 10 дней назад +3

      Это твое поколение не знает геймдизайнеров. А люди постарше сразу тебе скажут и про Ромеро с Кармаком и про Сида Мейера и про Пажитного.

    • @animeshniydebil
      @animeshniydebil 10 дней назад

      @@wersa45 а патриоты вспомнят Кранка.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 9 дней назад

      @@animeshniydebil F

  • @_rpaqp_
    @_rpaqp_ 23 дня назад +54

    Почему ты говоришь "продюсер" в контексте кино? Ты даже пример приводишь с Ноланом. Нолан - режисёр. Геймдизайнер из твоей аналогии тоже режисёр.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 23 дня назад +16

      Попутал слова

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  23 дня назад +30

      Бывает, сори

  • @user-of5cd9cw8l
    @user-of5cd9cw8l 22 дня назад +8

    На самом деле я чувствую пару упущений в ролике.
    Первое: клоны(в любом виде) делать дешевле, именно делать. Процесс нащупывания того самого геймплея так-то оч дорогой, не бывает так что геймдизайнер пишет идеальный геймдизайн и команда его реализовывает, это длинный и сложный процесс(который занимает 50% от разработки, если не больше)
    Второе: странное предположение что вот эти крутые и уникальные инди игры которые мы видим не борются с конкуренцией и тратятся меньше на маркетинг. На самом деле борются ещё больше, так как 1) клоны никуда не уходят, они тоже себя считают крутым и самобытным инди, и пиарятся на тех же площадках, 2) появляется ещё куча других игр в этом жанре. Это не отменяет того что чтобы выбиться из этой конкуренции надо сделать хорошую игру, но к сожалению показывает что сделать хорошую игру недостаточно.
    Третье: когда говорится что достаточно проанализировать геймплей успешных предшественников - а как? Насчёт того что самому проанализировать геймдизайн - *вставить картинку с Шариковым*, ну не работает это так, даже общаясь людьми в повседневке, вы можете показать клип 3 минутной песни другому человеку, ему он тоже понравится, вы спросите что именно вам понравилось и дай бог 1 поинт у вас совпадёт. Это решается аналитикой, но в аналитику десктопные и консольные игры сейчас не очень могут, но вскоре научатся.

  • @maksimsmirnov6500
    @maksimsmirnov6500 23 дня назад +17

    Келин не прав, говоря что фигура продюсера важна.
    Важен режиссёр, именно он руководит всем процессом и сводит все части воедино.
    А продюсеры и при производстве игр есть, но он, как и в кино, наблюдает за процессом с финансовой стороны. И в идеале если он будет "сдерживать" руководителя проекта от чрезмерных амбиций, если тот хочет слишком много (обычно это не так). Не уверен, насколько главный геймдизайнер соответствует должности режиссёра, но если именно он отвечает целостность проекта и в частности игровую механику, то да, это оно и есть.
    Вполне допускаю что Келин просто добросовестно перепутал должности.

  • @prorom27
    @prorom27 23 дня назад +8

    1. На 17 секунде со словами "сейвовые сиквелы" показывают Darkest dungeon 2. Это прикол такой? У второй части отзывов в 10 раз меньше, не говоря о проценте положительных.
    2. Кельвин продолжает игнорировать Against the storm, хотя это рогалик, непохожий ни на что из данного видео
    3. "На сцену выйдет тот самый Кевин и расскажет о том," что так и не смог сделать идеальный прыжок

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  23 дня назад +5

      1. Так и шо
      2. С чего ты взял, что игнорирую?
      3. Йес

  • @swaaayyy
    @swaaayyy 22 дня назад +20

    "Очередная Х*йня 2 с узником из Dead Cells'a"
    умоляю поместите это кто-нибудь в фонд золотых цитат)

  • @Resaqw
    @Resaqw 23 дня назад +28

    Человек литерали говорит, что позиция, что рыночек порешал поверхностная, и капитализм вообще не при чем, и сразу же вставляет рекламу спекулятивного сервиса))))

    • @ItsInMyMind
      @ItsInMyMind 23 дня назад +6

      Не понимаю, а в чем тут проблема? И почему этот сервис - "спекулятивный"?

  • @voinrima
    @voinrima 23 дня назад +33

    Slay the Spire 2 кстати сказали что перешли на Godot, на нашей улице праздник)))

  • @user-ez5dj5qw4k
    @user-ez5dj5qw4k 23 дня назад +24

    Тема раскрыта ну оооооочень однобоко. Келин погрузился в любимый инди-сектор и совсем упустил основную проблему: монополизация и бюджеты больших компаний. Может я глухой, но мало где слышу о том, чтобы капитализм ругали за создание копирок в инди-секторе (хотя и тут его можно поругать, потому что такая мировая система создает потребность делать такие копирки вне зависимости от оценки их успешности), это относится больше к ААА.
    Проблема не в ноунейм-студиях, которые делают копирки, а как раз-таки в именитых, перетягивающих на себя все внимание гигантах, перестающих создавать что-то новое и расталкивающих всех вокруг из-за риска не получить деньги в случае создания чего-то нового. Тут просто сложнее налажать, это проверенная схема, а когда ты создаешь что-то новое - в ход идет человеческий фактор: тут геймдиз неправильно рассчитал, там баланс чуть не такой и все, продаетесь вы хуже. Риск, как ни парадоксально, рынок очень не любит и пытается его снизить.
    Проблема также в маркетологах, которые , как ты и сказал, "геймдизайн не освещают в контексте видеоигр... наперед ставят то, чем продают обычно КИНО... Игра ассоциируется со студией в целом или прошлыми ее играми". Красивую картинку легче продать, что бы ты не говорил про именитых режиссеров, дешевле и менее рискованно, потому что рекламировать геймдизов никто не пытался (а ес пытался - налажал). Странно говорить "на них идут вне зависимости от картинки" - так у них же всегда будет хорошая картинка, они же именитые. Нолана ценят не за постановку кадра, а за "фига се, чел какую-то телегу умную задвигает". Именно на обложке и ощущении, которую получает человек от прикосновения к знакомому, именитому, капитал и зарабатывается.
    Капитализм - это современная мировая система взаимоотношений, основанная на удовлетворении созданных им самим потребностей. Рынок сам по себе - неплохой механизм, но он со временем создает монополии, если его не ограничивать чем-либо, начинает массовые увольнения сотрудников, занимать собой информационное пространство и превращаться в неповоротливого гиганта, крадущего трафик у более талантливых продуктов

  • @Kirvun
    @Kirvun 22 дня назад +4

    А я думал, что аналогом продюсера в кино является продюсер в игровой индустрии. а аналог режиссера это геймдизайнер

  • @mrkust
    @mrkust 23 дня назад +6

    Иногда поражаюсь умению келина разложить всё по полочкам. Редко вижу людей, которые так полно раскрывают тему, аргументируя каждое своё слово.

  • @deepnightwolfnevermind2972
    @deepnightwolfnevermind2972 20 часов назад +1

    На счёт клонов, то я думаю, что их проблема в том, что они пытаются скопировать оригинал, при этом не меняя основу. Они не ставят перед собой цель перерасти оригинал и стать лучше него, к примеру BPM: bullets per minut и Metal: hellsinger. они оба используют систему битемап шутера, но при этом если первая изобрела систему(ну, по крайней мере это первая игра, познакомившая меня с этим жанром), то вторая довела систему до идеала, что сделала фурор, затмив оригинал. Или наверняка каждый знает тактический шутер Ready or not, но при это абсолютно никто не знает об игре swat 4, которая вышла в 2005 году и изобрела систему, что и используется в нашумевшей игре. Можно даже данную ситуацию в гейм деве сравнить с паразитами и ксеноморфами из фильма "Чужой" (да, знаю, кринж ещё тот, но дайте объяснится). Пока обычные паразиты просто используют носителя, как дом с пищевыми ресурсами, ксеноморфы вырастаю из носителей в новую форму жизни, более могучую и кровожадную. Кринжово объяснил, но думаю, мысль дошла.

  • @BeeeB0b
    @BeeeB0b 23 дня назад +1

    Парни, а скажите, пожалуйста, что за сайт, чтобы узнать о доходах от игр? на 12:27

    • @lumi0ff
      @lumi0ff 21 день назад

      vginsights

  • @user-vc4wf2bg8d
    @user-vc4wf2bg8d 22 дня назад +3

    Нет, ну что я могу сказать, с нетерпением жду ТОГО САМОГО ДНЯ, когда Келин выйдет на сцену и пояснит всем за прыжок и ящики.))) Я мог бы пожелать тебе удачи, но, зная твой подход к оценке геймдизайна, поступлю тактичнее и пожелаю терпения.

  • @AraikSarkisyan
    @AraikSarkisyan 23 дня назад +4

    Если хотите, чтобы разработчики старались делать оригинальные игры и не делали ленивые сиквели, то начните голосовать кошельком: не покупайте безидейные сиквели и ищите оригинальные проекты, тогда рынок порешает.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 22 дня назад +4

      К сожалению рынок уже порешал так что даже те кто увидят этот видос не смогут ничего поменять

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 22 дня назад

      Но всегда можно пробовать

  • @user-gc9cm6ot2t
    @user-gc9cm6ot2t 23 дня назад +6

    я после этого видио: надо сделать клон бротато (реально)

    • @DaS_10
      @DaS_10 22 дня назад +1

      Хорош

    • @skat1491
      @skat1491 22 дня назад +4

      Причем желательно про живые куриные яйца что визуально похожи на картошку во имя баланса во вселенной

  • @applejackpony4334
    @applejackpony4334 22 дня назад

    Подскажи, а где взять цифры продаж и gross revenue по играм?

  • @user-uz1lf7ld9r
    @user-uz1lf7ld9r 23 дня назад +2

    Здравствуй Келин, вдохновил твой видос, можешь посоветовать источники с которых стоит знакомиться с геймдизайном. Может попробую запилить свою не вторичную индюшку. Заранее спасибо

  • @ivan_naitoraito
    @ivan_naitoraito 21 день назад +3

    Нет, от Гейм-Дизайнера ничего не зависит. Всё как раз таки зависит от Продюссера или Продюссеров. Гейм-дизайнер это просто штатный сотрудник, выполняющий задачи, ТЗ написать, документацию, баланс поменять (не придумать - а поменять, еще и 200 раз согласовать с Продом) и т.д.. Я сейчас про крупные студии говорю, но и в средних студиях оно также, да зачастую Проды - это бывшие гейм-дизайнеры, но всё же надо четко осознавать разницу, если идёшь в геймдев. Очень мало идей гейм-дизайнеров доходит до релиза, именно потому что весь вижн продукта - у Продов. Думаете у Питера Маленье или Свена Винке нет десятка Гейм-дизайнеров в команде? Они есть, но знаем мы только о самих Питере и Свене.
    Хидео Кадзима тоже не гейм-дизайнер, он тоже Прод, а вообще Геймдир. Знаете ли вы хоть одного другого Геймдизайнера, который работал над играми Кодзимы? А их много)

  • @mio8788
    @mio8788 22 дня назад +3

    Такое ощущение что ты не понимаешь смысл фразы «рыночек порешает»

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  22 дня назад +2

      Это как раз не понимают люди, позиция которых в видео критикуется

  • @dmc9370
    @dmc9370 23 дня назад +5

    Про шпиль и карту докину
    Это то что сильно ударило по 2 темнейшему, у тебя на карте огромное количество решающих мест, но ты их тупо не видишь
    В итоге приходиться угадывать или молиться на башни
    Хотя я прям помню как в 1 моменте благодаря той же башни я прям считал какой маршрут брать что бы получить меньше пизды, потому что дилежанс был уже покоцанный и стоял выбор между доломать его и отбиваться сломанным колесом и осознанно лезть на стак мобов
    И вот если бы вся игра так выглядела я бы режим Покаяния который скорее всего всё комьюнити дружно закопает с выходом Королевств боготворил

    • @dmc9370
      @dmc9370 23 дня назад

      Причём смеха тут докидывает наличие сайд квестов у локаций и персонажей который всегда на посещение/избегание конкретных мест на карте или фарм конкретных "нейтралов"
      А так же возможность определить архетип героя заточив его в нужную сторону, и если бы карта была сразу видной и имела только редкие незивестные куски то был бы второй слой в виде планирование поездки перед и внутри забега (много чего в игре можно перебиндить в трактирах), что уже было бы интереснее чем рандомный рогалик про сбор имбы

    • @dmc9370
      @dmc9370 22 дня назад +1

      И как меня кстати только что осенило вся эта тема если не убрала, то ужасно ослабила такой аспект 1 части как планирование забега

  • @artemrudyk7325
    @artemrudyk7325 21 день назад +2

    Блин, вот это круто всё, мне нравится как Келин рассуждает, туда-сюда и всё такое, но что меня больше интересует, это проект над которым он работает и что получится в итоге. Потому что одно дело работать с теорией и совсем другое дело применять её на практике. Не в обиду, но просто хочу посмотреть будут ли сопоставимы громкие речи с итогом.

  • @skaamit
    @skaamit 23 дня назад +36

    Продублирую и сюда.
    Ну в целом согласен. Но под конец что-то странный итог выдал. Чем концепция "игра от студии X" отличается "игра от геймдиза Y"? Что там это портфолио уже вышедших игр, что там.
    Ну и да, Кодзима тут вообще плохой пример, ибо он свои игры наполняет больше фантиками и гимиками, киношностью, а не нормальным геймдизайном. Ну кроме него есть Нил Дракманн, Кен Левин, Сэм Лейк когда ещё был Дэвид Кейдж, но думаю и тут всё не то, по понятным причинам - они либо сценаристы, либо креативдиры и далеки от геймдиза.

    • @bensmit3204
      @bensmit3204 23 дня назад +11

      Ну, Нил Дракман выгнал всех талантливых людей, теперь у студии кризис идей и ремастеров ласт оф асс больше чем самих игр. Кен Левин, хоть мне нравится его игры, но это по сути одна игра, если посмотреть на трейлер новой игры, то это подтверждает, как мне кажется.

    • @Uadarka
      @Uadarka 23 дня назад +15

      А разница в том, что у студий есть, есть свойство менять/увольнять сотрудников. Неспроста говорят в последнее время, "эта студия-X уже не та, из неё Продюсер/гл. гейдизайнер ушёл/вся команда которая над прошлыми играми работала".

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  23 дня назад +12

      Отличается мотивацией гейм-дизайнера и студии

    • @justtmw
      @justtmw 23 дня назад +36

      Потому что студия Bioware, сделавшая Балдурс Гейт в 1998, не имеет ничего общего со студией Bioware, сделавшей Инквизицию в 2014, а игра Кодзимы и спустя 20 лет игра Кодзимы

    • @user-vf9pj5eh3d
      @user-vf9pj5eh3d 23 дня назад

      ​@@bensmit3204, есть доказательства, что Дракманн кого-то выгонял? Из Naughty Dog люди сами уходят из-за выгорания.

  • @lcloudrdn1475
    @lcloudrdn1475 21 день назад +2

    Тот самый келин 17 минут просит взять его на работу

  • @jjone3572
    @jjone3572 10 дней назад +2

    А потом тот самый Келин проснётся и забанит меня по приколу

  • @roman7956
    @roman7956 23 дня назад +6

    геймплей в играх должен быть. без геймплея игры просто не будет.
    НО
    игры это сложный жанр в котором осуществляется синтез многих компонентов и итоговый продукт несет свойства эмерджентности. и геймплей это только один из компонентов.
    если продолжить аналогию с кино. то можно сказать что камера и оператор важны в кино. без камеры и оператора просто не будет кино, будет другой жанр искусства (так же как если полностью выбросить геймплей из игр. то то что останется будет скорее анимацией) но нельзя сказать что только работа оператора это самое важное в кино или что нельзя снять хороший фильм имея посредственного оператора, который люди будут ценить за сюжет, диалоги, игру актеров и тп,
    так же и игры. вот я сейчас играю в дум етернал - это хорошая игра, и там все заточено под геймплей (ну кроме этого там конечно и визуал и музыка и общая техническая составляющая). и дум - хорошая игра. а с другой стороны есть Даниел Мюлинс. со своими хексом и пони айландом. И это тоже хорошие, и даже по своему революционные игры, но если мы будем оценивать их чисто по геймплею. то это максимально всратые платформеры, разбавленные примитивными пазлами. ну в хексе там вообще мешанина жанров. но каждый жанр все равно реализован всрато, Но просто эти игры фокусируются на другом и любят их за другое и. повторюсь. это хорошие игры

    • @bendigo3544
      @bendigo3544 23 дня назад +2

      Только геймдизайн - это не только хороший геймплей, а про игру в целом. То есть нарратив, эксплоринг (если он присутствует в игре) и ещё куча всего. Поэтому игры Малинза и хороши, они хорошо выполнены с точки с зрения гейм дизайна

    • @roman7956
      @roman7956 23 дня назад

      @@bendigo3544 так если мы про игры в целом включая и нарратив и все остальные, то и игры суперджайнт хороши. будь они хоть трижды кликерами

    • @bendigo3544
      @bendigo3544 23 дня назад

      ​@@roman7956Ну да, с точки нарратива они правда хороши

  • @vi8799
    @vi8799 5 дней назад

    Скажу за себя, но мне оч даже нравится то, что сейчас предлагает жанр роуглайков. При этом Vampire survivors тоже как бы не первооткрыватель жанра, мягко говоря. И презентабельной я бы эту игру тоже не назвал, просто вот звезды сошлись. Никого же не раздражают одинаковые эксклюзивы сони от третьего лица, что уж говорить про это. Хорошие проекты находят аудиторию, даже если до них выходили похожие игры. Для себя вот отмечаю еще Hades 2 и Death must die.
    Касательно именитых геймдизайнеров, то можно заметить, что те, кто у всех на слуху - это больше чуваки, которые пытаются снимать кино, нежели делать игру, я про Хидео Кодзиму, Сэма Лейка или Нила Дракмана. Этот киношный вайб именно привлекает зрителеей, а не сам "геймдизайн".

  • @SusloNick
    @SusloNick 23 дня назад +3

    вообще рынок перегружен - по 30-40 новых игр КАЖДЫЙ день только на помойке жирного, чтобы тебя заметили нужно и качество, и фишки, и тонный маркетинга и еще удачу 100 уровня (как у вампиров), в этом основная проблема

  • @user-zm3ys9ym3q
    @user-zm3ys9ym3q 22 дня назад +2

    Осталось понять где искать хорошого геймдиза, который не заруинит тебе бизнес.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  22 дня назад +3

      Там же, где и художника, сценариста итд

  • @alexalex4144
    @alexalex4144 23 дня назад

    15:23 как игра называется в стиле старой анимации?

    • @O-DD-BA-LL
      @O-DD-BA-LL 23 дня назад

      "MOUSE" вроде бы

  • @fqertexirte3054
    @fqertexirte3054 22 дня назад +3

    Инди игры это, конечно очень весело, но говоря про капитализм люди в первую очередь имеют в ввиду ААА игры, в которых свежие идеи отсутствуют как явление. А учитывая монополизацию рынка, у нас сейчас есть с десяток крупных издателей, которые и снимают сливки. Тут совсем другие суммы, и 2 миллиона копий dead cells это просто смешно для любого крупного инвестора.

    • @bendigo3544
      @bendigo3544 22 дня назад +1

      2 ляма для AAA это конечно мало, только вот учитывая что прибыль оценивается не только от выручки, но и от того сколько было потрачено на этот продукт, то есть условный ассасин может и соберёт 40 лямов, но прибыль будет в любом случае не такой большой ибо на игру потратили 30 лямов. Поэтому нынешний ААА проигрывает в конкуренции индюшкам, ибо какой-то разраб может в соло предложить уникальную, хоть даже простую идею, воссоздать её из-за количества инструментов для создания игры и будет успешный успех (а даже если и не будет, то он ничего особо не потеряет). В то время как огромная компания может делать огромную игру и вкладывать в неё кучу бабла, но при этом игра может не окупится из-за отсутствия свежих идей и высокой цены, и компания понесёт убытки

  • @InonaSym
    @InonaSym 22 дня назад

    Ребята, подскажите пожалуйста, что за игра на 10:20 ?

    • @EskenTheGreat
      @EskenTheGreat 22 дня назад

      Ravenswatch

    • @InonaSym
      @InonaSym 22 дня назад

      @@EskenTheGreat спасибо большое!

  • @user-vr5xj3mj5w
    @user-vr5xj3mj5w 23 дня назад +3

    0:15
    Так игры всегда были такими по большей части, просто запомнили только хорошие

  • @kirushakun5072
    @kirushakun5072 23 дня назад

    Ребят, как игра на 0:33 называется? Очень понравилась стилистикой

    • @4soul718
      @4soul718 23 дня назад +2

      Это новый Принц Персии от разрабов дед селлс: эту игру показывали на iii-initiative

    • @kirushakun5072
      @kirushakun5072 23 дня назад

      @@4soul718 Спасибо за ответ, буду следить за игрой :)

  • @reosin2536
    @reosin2536 5 дней назад +1

    Каждый, кто хоть чуток вникал в разработку, знает, что игровой дизайн самое сложное направление. Его не купить, не заказать, не скачать ассетов, не сгенерировать нейронкой и не накодить лапшой или процедурным языком по-простому. Во многих аспектах можно срезать углы, что не помешает сделать саму игру, и примеров достаточно. Но вот сделать играбельный игровой дизайн, чтобы его хватало надолго, чтобы игроку не было скучно, фрустрированно, затянуто, чтобы игрок забывал о течении времени, пока играет архи сложно. Какие загадки и паззлы интересны, а что гиммик на 5 минут. Каких врагов нравится побеждать, а какие разражают или наскучивают, по каким уровням и каким способом приятно перемещаться? Можно до бесконечности разбирать на составляющие любой успешный проект и убеждаться, насколько выверенно он продуман. Сделать же что-то новое, хотя бы добавить новый элемент в уже известный концепт, да так, чтобы ничего не сломать, получить что-то затягивающее, удерживающее внимание невероятно сложно. Не уверен, можно ли вообще научить придумыванию крутых идей.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  5 дней назад

      Это действительно потно, но вполне формализуемо, если ставить перед собой такую задачу. Просто индустрия занята маркетингом, и геймдизайн всерьёз не воспринимают, а потому ему и не учат нормально. Если бы была нормально сформированная дисциплина, то задача "сделать хороший игровой дизайн" была бы такой же, как и "нарисовать хорошего персонажа". Но для того, чтобы она сформировалась, нужно больше пруфов, что гд может тащить продажи, и их нужно ставить на передний план почаще

  • @namelespersonxhuman9370
    @namelespersonxhuman9370 23 дня назад +2

    Хороший и как всегда интересный видеоролик, однако, как мне кажется, в начале была допущена небольшая ошибка, связанная с недопониманием. Тейк: «Рыночнк пообещал разнообразие» применяется к крупным студиям уровня А/АА/ААА проектов, и состоит в том, что крупную студии создают больше продукты, чем игры, потому что на первом месте у них акупаемость, а для этого нужны узнаваемый бренд (который у них в собственности уже есть или даст его не проблема) и узнаваемая "формула", не для продажи игры со словами «знаете такой жанр? Так это у нас есть!», а для упрощения процесса создания, по сути подгона в трафарет заготовки, что экономит деньги на геймдизайнерах и прочих ответственных за формирование "скелета" игры. То есть я согласен, со всем высказанным в видео, просто хотел уточнить момент, который посчитал спорным. А вообще, извините за духоту, Келин ❤❤

  • @tessar8070
    @tessar8070 23 дня назад +1

    Спасибо за отличное видео!

  • @TheMrKMen
    @TheMrKMen 21 день назад +3

    The Loop Ivanich 2 так сказать.

  • @Hiro88889
    @Hiro88889 6 дней назад

    Келин, а чё за сервис со статистикой игр?

  • @Alexey-qs6nr
    @Alexey-qs6nr 20 дней назад

    кадры из skul почему-то появляются в тех местах, где ты говоришь про негативные моменты. Пересмотрел мнение об игре?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  20 дней назад +1

      Не, это просто первый попавший под руку футаж с дед целлс референсом

  • @peltwinkk
    @peltwinkk 23 дня назад +1

    Смотрим :)

  • @Play-lo4vb
    @Play-lo4vb 15 дней назад +2

    Хорошее видео. Редко где так глубоко копают.
    Сам сейчас коплю на хороший комп, хочу учиться делать игры. Ну и играю иногда. А мне всякие умники говорят: "Зачем на это время тратишь. Вот ты думаешь, что те, кто игры делают, сами в них играют? Им некогда, они серьёзными делами занимаются..." И каждый раз я не мог отделаться от ощущения, что мне втирают какую-то дичь. Но никак не мог сформулировать хорошо выверенный ответ, который бы ставил все точки над i. Обычно отвечал, что зачастую что-то крутое и новое в играх делают те, кто сам играет, причём любит это дело, и понимает что круто, а что нет, а не тупо копирует популярные на данный момент времени механики отовсюду. Теперь знаю как стоит отвечать, чтобы это было полно, ёмко, логично и сложноопровержимо. Хотя... едва ли это остановит подобных умников. Они ведь в большинстве своём даже в игры толком не играют. Максимум - в одну-две и то редко.

    • @saveroom911
      @saveroom911 13 дней назад +1

      Тут больше проблема в стереотипах. Подобные люди видят в увлечённых играми типичных нёрдов-ноулайферов, 24/7 живущих в игре. Поставить таких ребят на место просто - достаточно интересоваться чем-то ещё, помимо игр. Поняв, что человек перед ними весьма разносторонний, они сразу сливают свои претензии к задротству. В принципе, можно быть и задротом-ноулайфером и всё равно ставить людей на место. Например быть известным киберспортсменом с заработком, либо разработчиком игр. Всё же доход весомый аргумент в нашем обществе. И если ты зарабатываешь на играх в N раз больше чем все остальные, то никто не вправе тебя чем-то ущемить. Но это так, всего лишь рассуждения. От этих предрассудков, связанных с видеоиграми, общество вряд ли когда-нибудь избавится, поэтому просто занимайся любимым делом и не обращай ни на кого внимания.

    • @bendigo3544
      @bendigo3544 8 дней назад +1

      ​@@saveroom911Знаешь, лучше уж быть задротом ноулвйфером чем человеком которого ничего кроме бухла и секса не интересует

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d 23 дня назад +16

    15:35 Келин, если бы ты знал о творчестве Кодзимы, ты бы его не приводил в пример. Он в своих играх делает кучу гиммиков, которые даже не каждый заметит, делает одну слишком очевидную эффективную стратегию выигрыша (пистолет с транквилизатором). Да и начиная с MGS 4, он делает очень спорные проекты, мягко говоря. Можно прочитать статью Сергея Цилюрика "Death Stranding - геймдизайнерский провал".
    По мне, среди геймдизайнеров больших игр стоит выделить Тима Шейфера, Мишеля Анселя.

    • @prototypelq8574
      @prototypelq8574 23 дня назад +20

      У Кодзимы точно есть свои выкидки, и блин сколько же их и терпеть их очень раздаражет порой, но у него решает имя, а так же эта самая оторванность. Никому другому блин в индустрии не дадут деньги на симулятор ходьбы, и не в смысле "ходишь от истории до истории", а буквальный Симулятор Ходьбы. В принципе мало кому такое в голову еще придет, кроме именитого японца, вот и приходится его терпеть и ценить какой есть.

    • @user-vf9pj5eh3d
      @user-vf9pj5eh3d 23 дня назад

      ​@@prototypelq8574, мне кажется, Journey успешнее справилась с тем, что сделал Кодзима в Death Stranding.

    • @user-vf9pj5eh3d
      @user-vf9pj5eh3d 23 дня назад

      ​@@prototypelq8574, мне кажется, Journey удачнее Death Stranding в плане путешествия.

    • @PanzerkampfwagenMaus
      @PanzerkampfwagenMaus 23 дня назад

      ​@@prototypelq8574и тут выходит ИРИ, который буквально дал денег на симулятор ходьбы и чтения

    • @NauzRem
      @NauzRem 23 дня назад

      @@prototypelq8574 Вангеры передают привет. А "симуляторов ходьбы" на рынке не так мало, как вам кажется, но почему-то их так называть особо не принято

  • @nikolaykulchicki5274
    @nikolaykulchicki5274 23 дня назад

    подскажите а что за игра на 3:26 ?

  • @konstantinratsa6521
    @konstantinratsa6521 16 дней назад

    Приветствую, как тебе Witcfire?

  • @Melotron1244
    @Melotron1244 22 дня назад +2

    Были бы хотя бы копии достойные. Я бы с радотью сыграл в клон Hades, но где они? Мне Hades зашел тем, что там появилась механика которую я очень долго ждал в играх, нпс реагируют на твои действия (пришел с каким-то оружием/амулетом, с низким хп, умер от того-то противника и т.д.). Аспекты оружий с гибко настраиваемой сложностью и разное поведение боссов было интересным. Но чего-то никто все это не торопится повторять. Тут по сути даже есть много места для улучшения, начиная от сюжета, который в Hades максимально ванильный (у всех персонажей менталитет современного западного человека слепо верящего в повесточку). Или сделать теже развилки, как в Dead Cells.
    По мне так чем вторую часть делать, лучше бы первую расширили. Добавили бы крупный аддон с боссами и мобами, было бы шикарно (тем более что в игре очень мало что одних, что вторых).

  • @filzss
    @filzss 12 дней назад +2

    Хуйня раз хуйня два хуйня три со скином узника из дед селс, и он снова использовал эту фразу, меня прям порвало

  • @FatherPucci172
    @FatherPucci172 23 дня назад +120

    4 просмотра, скатился

    • @user-fs6uh8ig4e
      @user-fs6uh8ig4e 23 дня назад +37

      Ну так рыночек порешал

    • @Dmitry-cg4jc
      @Dmitry-cg4jc 23 дня назад +8

      5к просмотров, скатился в мейнстрим

    • @megaomegab00b
      @megaomegab00b 23 дня назад +1

      Самый смешной и оригинальный комментарий, никогда такого не видел

    • @Unknown-Cultist
      @Unknown-Cultist 23 дня назад

      @@megaomegab00b Смешной может быть, но не оригинальный точно, не оригинальности суть шутки.

    • @libra_v3
      @libra_v3 23 дня назад +3

      шаблон этого комментария скатился

  • @MrGrishkaa
    @MrGrishkaa 23 дня назад

    13:14 что за игра, подскажите?

    • @4soul718
      @4soul718 23 дня назад +1

      Raven's watch от разрабов курсы.

  • @VLETOVOFFICIAL
    @VLETOVOFFICIAL 6 дней назад

    Что за игра на футаже с 30 секунды?

  • @incognitoanonymous9349
    @incognitoanonymous9349 18 дней назад +2

    Как человек, который год делал новую и необычную игру - Wizardus: casting spells, могу заявить что даже с инновационный геймплеем есть шанс не заработать нихуя

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  18 дней назад +1

      Есть

    • @AleksandrNevskiyu
      @AleksandrNevskiyu 6 дней назад

      Ну потому что инновации не тождественны высокому качеству по умолчанию.

  • @Dohoar
    @Dohoar 23 дня назад +11

    Было время когда из разработчиков пытались сделать медийными личностями. Только двух Джонов с того времени и можно вспомнить.
    И сомневаюсь, что проблема исходит с какой то одной стороны. Именитый геймдизайнер - выше зарплата. Издатель негодует. Выше цена игры (не факт, но все же) может бухтеть игрок. Геймдизайнер может оказаться излишне дотошным - бесятся работяги разработчики. И прочее, вариантов можно придумать еще много. Положительных вариантов тоже можно придумать.
    А толку? Кодзима существует, Кодзима гений, а мертвое берегование оказалась игрой на любителя. (И еще хороший вопрос кто тому виной)
    Откуда брать пример то?
    Калантонио был у руля Аркс фаталиса, Тёмной мессии и дизонорда, так а где он сейчас?

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 22 дня назад

      У бэбэя на канале, пилит ему обзоры

    • @Dohoar
      @Dohoar 22 дня назад

      @@gesgald2266 Ну вообще то я имел в виду выпуск еще более нишевой, чем обычный иммерсив сим от аркейн, игры. Ну и то, что он похоже ушел в музыку.

  • @eblan7689
    @eblan7689 22 дня назад +1

    Регулярно смотрю видосы Келина, и иногда хочется узнать, что за игра показана в тот или иной момент. Было бы хорошо подписывать игры в уголочке, например. В остальном всё хорошо, спасибо за видос.

  • @TheDRZJ
    @TheDRZJ 13 дней назад +8

    Маркетинг в геймдеве вообще мертвый - маркетологи есть у всех и у всех они занимаются типа "аналитикой рынка" - но по итогу Hellblade 2, здравствуйте.
    Про "Хидео Кодзима гейм" согласен - но пока игра повторяет чужие игровые формулы - желания вспоминать о её геймдизайнере нет вообще.

    • @jjone3572
      @jjone3572 10 дней назад +1

      Чтооо? Дрюзай становится немного базированнее смотря Келина??? Чтоооооо?

  • @Besikys
    @Besikys 19 дней назад

    подскажите что за игра с русалкой на 10.30

    • @nobody-_-
      @nobody-_- 5 дней назад

      Ravenswatch в стиме

  • @nexurio_russo
    @nexurio_russo 23 дня назад +9

    Мораль всей басни такова: статистика слепа. Ну хорошо, видит продаван циферки. И что, это гарантирует верное решение? Не все циферки известны, как та же графа "сколько людей в принципе не хотят лезть в этот жанр?". Или интерпретация циферок не верна...
    Напоминает раскладывание карт таро: новичок видит, что карты две выпало, а больше - значит лучше. А на самом деле это говно, и вышло говно в квадрате)
    В общем, нужно не быть слепым калькулятором, который сравнивает циферки и делает то, что "лучше". Это как в Циве, где есть советники, которые вроде бы подсказки дают, но для опытного игрока это скорее напоминалка, что он забыл что-то сделать, а не план на игру. Без плана на игру советники тебя максимум сделают на уровне с ботами, а это на высоких сложностях не показатель, у ботов стероидные бонусы, которых у тебя нет.
    Не будьте слепыми, щупайте и планируйте маршрут. Игровая индустрия - это земля плодородная, тёплая и влажная. Но это не привело к цветущим садам, это привело к токсичному болоту имени самого Бабадзаки, где перенаселение, густые заросли, и каждый пытается оторвать у другого кусочек ресурса. И в таком месте не получится быть просто самым сильным, чтобы эти ресурсы отбирать, ведь всегда будет тот, кто тебя сильнее. Нужно адаптироваться и осваивать эту агрессивную целину. Вооот.
    Ваш Некс ;")

  • @user-dh3qr8lp6q
    @user-dh3qr8lp6q 23 дня назад

    как называется игра на 8:57?

  • @nordwind8347
    @nordwind8347 23 дня назад +3

    Насчет надо торговать именем геймдизайнера. Были уже такие примеры - Глен Скофилд с его калисто протокол. Сколько было обещаний как он покажет как делать игры без надзирательства больших боссов. Итог вышел довольно печальным. Тот же Кодзима. На данный момент последний проект очень спорный. Если откинуть всю мишуру про Кодзима гений, то у игры большие проблемы. Кроме сюжета и оптимизации остальное очень слабо. Зачастую говорят что студия нейм делает игру подразумевают что продукт делается под предводительством тех же людей что и раньше. Как только люди менются меняется и результат, причем зачастую в кардинально противоположную сторону.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  19 дней назад

      Это уже третий комментарий в духе "продавали уже геймдизайнеров", и третий раз в примерах разраб каллисто протокола. Показательно

    • @nordwind8347
      @nordwind8347 19 дней назад

      @@Kelin2025 не только он. Я еще напомнил про Кодзиму. К тому же я взял только те проекты в которые играл и которые мягко говоря себя не оправдали. Про Зампеллу не могу ничего сказать - максимум играл в апекс, а в сетевые колды и батлы не играл.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 9 дней назад

      @@nordwind8347 жаль что все хер забили на гейм дизайнера платинумов

  • @wersa45
    @wersa45 10 дней назад +1

    Молодое поколение просто не знает, что эпоха клонов не сейчас началась, а ещё в 80-е, в эпоху "заката видеоигр", кому интересно - может загуглить. А большие современные игровые компании типа близов вообще всю свою известность получили на очень качественных клонах - варик - клон дюны2, вов - клон эверквеста, овервотч - клон тимфортресс2 и прочие.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  10 дней назад

      А где-то было сказано, что она "началась сейчас"?

  • @user-ik1up9vg5i
    @user-ik1up9vg5i 23 дня назад +2

    Перепутал геймдиректора и продюсера, а так мысль понятная.
    Так-то именитые геймдиректоры есть не только за пределами условных Кодзимы и, не знаю, Свена Винке. И здесь ровно так же, как в кино: совсем широкие народные массы знают в лучшем Нолана, Вильнёва и Тарантино, а про какого-нибудь Лантимоса или Астера (хотя это буквально в одном шаге от совсем уж мейнстрима) они слыхом не слыхивали. А так - достаточно открыть новости, чтобы понять, что тейк про «геймдизайнеры недостаточно распиарены» не вполне валиден.
    Явную разницу между God of War и RAgnarok почти сразу связали с уходом Кори Барлога, например. Сейчас у фанатов ЗВ тряска, потому что Стиг Асмуссен ушёл из триквела Star Wars Jedi, а его место занял гораздо менее видный дизайнер. Или какие коннотации сразу вызывает, например, фамилия Колантонио, когда слышишь, что он причастен к игре. Или как народ возбуждается, когда Уоррен Спектор рассказывает о своём новом проекте - и пофиг, что это ММО, но это игра от Уоррена Спектора, а значит мы точно заценим.
    Просто не стоит ожидать, что однажды средний геймдиректор сможет рассчитывать на тот же уровень узнаваемости, что и средний режиссёр. В том числе и потому, что по сравнению с кино, в геймдизайне на одном проекте всегда в среднем больше визионеров, придающих игре индивидуальности. Степень важности лида на проекте кратно выше, чем, например, у ведущего мастера по освещению или костюмера в кино.
    Берём ту же среднюю игру Supergiant. Там всегда будет минимум четыре, а то и пять имён - тех, кто даёт этим играм индивидуальность: Грег Касавин как автор сценария и продюсер, Амир Рао как геймдиректор и ведущий ГД, Даррен Корб как ведущий композитор, Эшли Барретт как буквально голос этой студии и Джен Зи как художница. Поэтому как раз в геймдеве трейлер игры «от студии...», а не от конкретного человека гораздо более логичен.
    Да и рекламная кампания игры не сводится к трейлерам, и ведущие разработчики всегда дают много интервью и комментариев и всегда в центре внимания прессы.

  • @dreamfall5120
    @dreamfall5120 23 дня назад

    Что за игра на 10:43?

    • @kr1sta1l
      @kr1sta1l 23 дня назад

      Odallus: The Dark Call

  • @redheadshow
    @redheadshow 3 дня назад

    Бро, продюсер фильмов Нолана - это не Нолан. Нолан режиссер, а продюсер обычно у его фильмов Эмма Томас

  • @silvermain788
    @silvermain788 День назад

    Важно понимать что разрабы делятся на 3 типа и только 1 из них ,который по совместительству самый редкий будет выдавать годный аутентичный продукт
    -геймеры
    Хорошо знают что нравится игрокам ,но создают игры на основе своего игрового опыта ,а соотвественно врятли сделают что то уникальное
    -работяги
    Тут думаю говорить ничего не имеет смысла ,им сказали они делают и таких абсолютное большинство
    -художники
    Тот самый ,единственный и редкий вид, они видят свои продукты как картины и пытаются сделать что то новое, а не просто слепо делают что им говорят или что они уже видели и хотели бы сделать также, для них игра это нечто большое и таких людей оооочень мало

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  День назад +1

      Это ложная трихотомия
      Есть люди, которых интересует определённый игровой опыт
      Есть люди, которых интересует заработок
      Есть люди, которых интересует передача какой-то идеи
      Есть люди, которые просто делают свою работу на отъебись
      Именно от этого зависит, к какому виду продуктов человек будет склонен. И всё это можно причислить к любой из твоих категорий

    • @silvermain788
      @silvermain788 День назад

      ​@@Kelin2025 остальные категории просто мышлят шаблонами, геймеры на основе своего игрового опыта ,а работяги , на основе своего опыта работы (хотя справедливости ради если бывший геймер разраб захочет совместить две до этого несовместимые игры или механики как раз может получиться аутентичный продукт)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  День назад

      Я выше ответил про твои категории. Они ортогональны по отношению к тем, что я перечислил

  • @Zero-md5qr
    @Zero-md5qr 21 день назад +4

    Ок, я как великий гейм дизайнер имею идею:
    3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
    Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
    Итак идея есть, теперь я ищу кодера, моделера и сценариста.
    Всё участники разработки получат премиумные скины к этой Великой разрабатываемой игре. А так же зарплату в рублоксах.
    А после выпуска игры доход делим пополам.
    Вместе мы перевернем индустрию.

  • @user-rk9mc9gv1u
    @user-rk9mc9gv1u 23 дня назад +1

    Полностью согласен. Мне самому были не понятны претензии к рынку видеоигр по этому поводу. Ибо небольшому и прорывному или просто креативному проэкту проще всего заработать на рынке

  • @user-pw6rn6mg1t
    @user-pw6rn6mg1t 23 дня назад

    Очень интересная мысль, никогда таким образом не думал о создании игр-клонов, всегда думал, что если хочешь надежный и стабильный вариант с точки зрения коммерции, то просто сделай копирку успешной игры с оригинальной идеей/концептом. А тут ты подкинул такую мыслишку. Получается, что для инди-разраба с малым бюджетом будет выгоднее попытаться придумать уникальную игру с любой точки зрения(типо уникальный геймплей, механики и т.д.), чем пытаться в конкуренцию по созданию клонов с другими разрабами за место под солнцем)

  • @olegk3987
    @olegk3987 23 дня назад

    а что за игра с боевой русалкой?

  • @vo3dyxvo3dyx38
    @vo3dyxvo3dyx38 17 дней назад

    Все ждал появится ли имя Кадзимы...

  • @mr_radias
    @mr_radias 23 дня назад +2

    Как же меня вынесло на 14:59

  • @user-xk9hy6fh8e
    @user-xk9hy6fh8e 23 дня назад +3

    Видос и геймдизайн продвигайтесь!

  • @MishkoWtF
    @MishkoWtF 3 дня назад

    Делай плиз в монтажных вставках разных игр их название чтоб найти можно было то что круто выглядит

  • @kosarev.alexander
    @kosarev.alexander 23 дня назад +2

    не хватает подписей названий игр в роликах. вроде интересно и хочется пощупать, но что это такое - непонятно

  • @user-ef6gs9zy2g
    @user-ef6gs9zy2g 23 дня назад +1

    А я напоминаю, что кроме Кадзимы есть ещё и Ice-Pick Lodge. Если бы Мор 2 выпустил бы Кодзима, а Death Stranding бы Ледорубы (не меняя игры бы вообще), то Мор 2 ждал бы финансовый успех, а Death Stranding нет.

    • @SaM-tw3uq
      @SaM-tw3uq 23 дня назад +1

      Ice-Pick Lodge это человек?
      Тут же говорится про конкретных людей, а не про студии

    • @user-ef6gs9zy2g
      @user-ef6gs9zy2g 23 дня назад +1

      ​@@SaM-tw3uq вот тебе имя Николай Дыбовский.
      Но я не про это. Кадзима в данном случае выступает в роли продающей головы. Как и Миядзаки. И люди покупают игры не потому, что она хорошая, а потому, что от Кадзимы. Хотя в геймдеве уже пытались возносить фигуру геймдизайнера.
      Я сравнил Death Stranding с Мор 2, так как игры концептуально похожи. Разница только и в имени: Кадзима. (И у Ледорубов проблемы в финансировании).
      Кстати, мне пришла ещё одна мысль: вот пара "гениальных" геймдизайнеров: Тарн и Зак Адамс, Тоби Фокс. (Можешь накидать своих примеров, когда человек в одиночку или с братом создал игру.) Сравни их игры с играми Миядзаки, Кадзимы или к примеру с Клиффом Блезинским. Будет видно, на сколько важен коллектив.

    • @jjone3572
      @jjone3572 23 дня назад

      ​@@user-ef6gs9zy2g, Тоби Фокс не геймдизайнер, он вообще композитор, очевидно что его игры не за геймплей ценятся

  • @user-tz3zk5lu5z
    @user-tz3zk5lu5z 23 дня назад

    Что за игра на 0:32?

    • @linmiste7184
      @linmiste7184 22 дня назад

      Принц Персии новый, от Evil Empire

  • @dusseldorfkrakow
    @dusseldorfkrakow 23 дня назад

    6:04 что это за игра? Сеттинг прикольно выглядит.

  • @gigachadus228
    @gigachadus228 23 дня назад +1

    2:01-Меня на кадры силксонг уже тригерит. Этих кстати раньше не видел. Откуда они?

    • @xturgrin
      @xturgrin 23 дня назад

      С последнего показа вроде, на саммер гейм фесте

  • @ziver5305
    @ziver5305 23 дня назад

    15:03 че за игра?

  • @user-bt8fw1do9o
    @user-bt8fw1do9o 23 дня назад +11

    Когда обзор на бетку Визуальной Новеллы - Кликера 2?

    • @antongrigoryev6381
      @antongrigoryev6381 23 дня назад

      ​@@user-ft3yq8ff5eНе всем удобно смотреть весь стрим.

    • @Unknown-Cultist
      @Unknown-Cultist 23 дня назад

      @@user-ft3yq8ff5e Ну стрим это не обзор.

    • @Michael-ex5lj
      @Michael-ex5lj 14 дней назад

      лучше подождать когда из раннего доступа выйдет

  • @sweetbaget1346
    @sweetbaget1346 17 дней назад +1

    13:10 - Вот эта мысль крутая, реально надо геймдизайнеров запоминать

  • @user-cv6ly2xv6l
    @user-cv6ly2xv6l 23 дня назад

    Наконец-то нормальная концовка! Вижу развитие данного персонажа. Радостно.

  • @TeamSLywnow
    @TeamSLywnow 12 дней назад +2

    Ну давай разберем тобою сказанное.
    1) EA на заре своего создания как раз пыталась продвигать геймдизов как продюсеров - полный провал, это слишком часто люди не от мира сего. Им вообще не хочется публичность (это было тогда, сейчас ситуация изменилась, безусловно, хотя некоторые черты хорошего геймдиза все еще можно описать как "долбанутый" (говорю как тот кто по воле профессии с ними и общается. Сказал бы что сам к ним отношусь, но я себя хорошим геймдизом как раз не считаю).
    2) В фильме рука режиссера и продюсера видна в постановке, в настроении и прочем. В играх же этим в 90% занимаются разные люди (если не брать инди из 1-4 человек и то что будет в пункте 3). Просто не выйдет показать людям не шарящим, тем самым нормисам, в чем схожесть проектов одного геймдиза, если художник и постановщик другие у проекта. Вот вообще никак.
    3) Ну и наконец. У нас таки есть именитые геймдизы - Кадзима, Ёко Таро, геймдизы нинтендо. Почему то на востоке как раз появляются такие, а вот западу что-то не везет на них.
    4) Чаще (намного чаще) продвигать нужно не 1 человека, а команду. Отличный пример прозвучал как раз в видео - Supergiant Games. Вот их игру реально можно узнать из тысячи. Визуал, геймплей (а он реально имеет общие патерны вообще во всех их проектах), то как все двигается, подача сюжета. А вот как раз геймдизайн у них каждый раз разный, что забавно. Наверное hades 2 первая их игра, что повторяет прошлую работу. Другой пример - сталкер. И метро, и тарков и чего только не продвигали тем что есть кто-то из тимы ждалкера. И похоже, что действительно из-за того, что игры это не просто сиди и вниманий историю как книга, музыка, кино, анимация. А именно интерактив - выделить 1 человека, будто художник, геймдиз, постановшик, аниматор и так далее не выйдет. Либо вся команда, либо никто. И так в 90% случаев и выходит, за исключением парочки случаев из пункта 3
    А вот с остальным соглашусь на все 100. Даже в инди сфере я часто вижу тех кто лезет в жанры НЕ играя в них. И по сути не понимая сути. Чего уж говорить про более крупные игры. Ну или играя, но не имея аналитического ума, чтобы улучшить формулу, такое тоже часто встречается. Тут ничего не поделать на самом деле. Я сам прежде чем лезть в жанр тот или иной как инди разраб сначала наигрываю в разные представители, смотрю разборы и прочее чтобы понять что я могу внести или же что скопировать без изменений, может быть убрав раздражающие вещи (на случай если не вижу пути улучшения)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  12 дней назад +2

      > Просто не выйдет показать людям не шарящим, тем самым нормисам, в чем схожесть проектов одного геймдиза, если художник и постановщик другие у проекта
      Это поэтому люди про каждую вторую игру говорят что-то в духе "да это дед целс + айзек", даже если визуально они выглядят совсем иначе?
      > Почему то на востоке как раз появляются такие, а вот западу что-то не везет на них
      Потому что запад всё никак не отвыкнет от тормозящей прогресс мысли, что игры - это кино с играбельными экшн-сценами. Тогда как в Азии на первом плане всегда геймплей
      > А вот как раз геймдизайн у них каждый раз разный, что забавно
      На самом деле, игры различаются, но "почерк" у всех один. У всех их игр в геймплейном плане одни и те же сильные и слабые стороны. Так что зря ты так - типа да, это разные игры, но на более абстрактном уровне они схожи

    • @TeamSLywnow
      @TeamSLywnow 11 дней назад

      >Почерк один
      Да, соглашусь, но ты вел речь именно про геймдиз, а почерк у них не от геймдизайна, а скорее от дизайна в целом. Одно положение камеры, всегда это псевдо 3д, очень похожий визуальный стиль игр и т п. Зато по геймлею: (не играл в бастион, так что без него) тактическая статегия-головоломка (транзистор), спортивный аля баскетбол, ну и рогалик. Очень разные по геймплейной сути и ощущениям игры. Кардинально разные

    • @TeamSLywnow
      @TeamSLywnow 11 дней назад

      А насчет того что люди обожают говорить это "что-то" от мира "чего-то", то да. Люди не понимают сути механик и упрощают до того, что им кажется похожим, поэтому и сложно выделить виденье конкретного геймдиза и его продавать. Кодзимыч отличный пример такого. Его игры очень разные, и продаются они скорее за сюжет, чем за геймплей. Точно так же Ёко таро
      Есть и обратное, когда к жанру причисляют игры которые к этому жанру не относятся. Я часто это с ритм играми наблюдаю. Самый яркий пример: Geometry dash и Just shapes and beats

  • @userunk456
    @userunk456 23 дня назад +3

    Немного непонятно мышление разработчиков. Да, игра от известной студии и правда будет продаваться, но ведь может быть и иначе. У нас уже есть примеры того, как некогда авторитетная студия полностью скатывалась в полное днище, что аж наоборот, не хочется играть в эти игры, потому что они от этой студии. Неужели другим хочется повторить их пример. Наверное думают, что нет, ну вот мы другие, мы сможем продавать фигню в фантике, на котором написано громкое название

    • @alonerstation1777
      @alonerstation1777 23 дня назад +2

      Ну то, что игра, от известной студии с хорошим авторитетом, вышла калом, ты узнаёшь уже постфактум. А если ты где-то слышишь, что студия, которая сделала твою любимую игру, что-то разрабатывает, это всё равно вызовет интерес, даже если трейлер не вызывает доверия. А проебёт репутацию она уже позже, если выпустит кал

    • @aspid164
      @aspid164 20 дней назад

      @@alonerstation1777 И к тому моменту уже захайпленые фанаты просрут все свои деньги. Фаллаут 76 неплохо продался, например

  • @user-eo6kt6kc4c
    @user-eo6kt6kc4c 23 дня назад +2

    Спорное впечатление от видоса, нет какой-то стройной картины
    Тейки неплохие конечно, но я до конца не понимаю причем тут критика позиции "рыночек порешал", как по мне тема вообще не раскрыта. Как будто в другую степь ушел. Окей, из ролика я понял, что разработчики/маркетологи/компании (нужное подчеркнуть) не до конца понимают что именно продает игры и что клоны пилить не выгодно. Но рыночек то тут вообще причем? Как будто единственный тейк в данной позиции это клоны и сиквелы/приквелы. С теми же сиквелами тема опять же не раскрыта. Говоришь что суперджайнт делают клик клик 2, что он все равно будет успешным хоть и наступает на те же грабли. И все, нет продолжения (я не вижу мб) этой мысли.
    Как минимум стоило бы обсудить это и с позиции игроков, есть те что хавают недогеймплей из-за сеттинга/графики/Чего-то ещё, т.е. геймплей для них не главное. Ты же судишь с позиции, где во главе геймплей, без учёта прослойки игроков, для которых это не так важно. И опять же не услышал никаких рассуждений на тему того, сколько стоит разрабатывать инновационный геймплей и насколько он вписывается в окупаемость продукта.
    Сложилось впечатление что тема ролика привязана за уши

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  23 дня назад +1

      Рыночек тут притом, что под каждым видосом/постом с критикой гейм-дизайна я лицезрею комментарии "рыночек порешал, никому геймдизайн не нужен, твоя критика не имеет смысла, блаблабла"

  • @Yas-hq3cx
    @Yas-hq3cx 23 дня назад

    Занимайся "болтологией" почаще плез) по сути это была кайфовая лекция, которая к сожалению очень быстро закончилась, хотя это то самое чего видеоигровой индустрии действительно не хватает, надеюсь ты донесёшь свои мысли до как можно большего количества разработчиков, и большинство наконец будут делать интересные игры, так что дело ты делаешь правильное, спасибо тебе за это)

  • @bladewalkerX
    @bladewalkerX 16 дней назад

    вау, спасибо тебе за офигенные мысли. мгновеннный лайк

  • @user-mf9wm2mh2q
    @user-mf9wm2mh2q 23 дня назад +1

    По ощущениям адвокат supergiant Russia лучше объяснил суть игры чем те типы со стрима