상용엔진의 로열티 문제가 단점이기는 한데 점차 EA 유비 등도 상용엔진을 쓰는 경우가 늘어 날 겁니다. 그 이유는 무엇보다 엔진 사용에 경험이 있는 인력 수급이 쉬워서죠. 또 이젠 로열티 자체도 많이 싸지고 있고. 기술적으로도 이미 상용엔진 들이 자체엔진보다 기술적으로 압도하고 있고.... 현재 전세계 게임 업계의 최대 난제는 개발 인력 수급 문제이고 이는 갈 수록 악화되고 있어서 대기업들도 결국 경험이 있는 인력을 수급하기 쉬운 상용엔진 사용이 일반화 될 겁니다. 또 게임 asset 들도 상용엔진들은 상업적으로 바로 사서 쓸 수 있는다양한 asset 을 구입할 수 있는데 자체 엔진을 쓰면 내부에서 자체 제작 해야 하죠. 이것도 제작비에 만만챦은 비중을 차지합니다.
한국처럼 엔지니어 풀이 한정적인 경우 인력수급이 문제가 되지만 EA는 다르죠. 엔지니어도 많고 산하에 스튜디오가 많아서 문제가 없습니다. 그리고 상용엔진을 쓰면 룩앤필이 경쟁게임과 비슷해지는 경향이 있습니다. 커스터마이징 할때도 엔진 제조사에서 파견 받아 쉐이더를 개조해야하는 경우도 있고 그러다 보면 결국 개발기간이 늘어집니다. 그래서 AAA급 게임을 개발하는 많은 해외 게임회사들은 아직까지도 자체엔진을 쓰고있어요.
@@아무것도몰라요-d3l 좀 다른 부분이라고 생각합니다. 애초에 회사 자체 엔진을 사용하면 새로운 직원이 입사하면 새롭게 사용법을 배워야 투입이 가능하죠. 왜냐하면 자체 엔진이라는 건 다른 곳에서 사용을 하지 않는 거라 미리 배우고 들어올 수 없거든요. 그러니 아무리 엔지니어 풀이 아무리 넓고 사람이 많아도 그 회사에서 근무했던 사람이 아니면 모르는 건 마찬가지라서 크게 상관이 없습니다. 물론 큰 회사들인 만큼 들어오는 직원들의 실력이 대체적으로 높고, 엔진이라는 게 아무리 다르다고 해도 어느 정도의 공통점이라는 게 존재하니 시간을 줄일 수는 있겠지만 이미 그 엔진을 써봤다는 것과 새롭게 배우는 건 시간과 비용에서 차이가 크죠. 그리고 아직까지 자체엔진을 쓰는 여러 회사들은 이미 쌓아놓은 기술력도 있고, 개발해 놓은 엔진을 굳이 버릴 이유가 없어서 유지하는거에 가깝습니다. 그외에 자체 엔진이 없는 회사의 경우엔 굳이 새롭게 자체 엔진 개발하는 것보다는 이미 충분히 잘 만들어진 상용화 엔진쓰는 게 훨씬 이득이죠. 말한대로 상용화 엔진이라고 해도 돈만 주면 인력을 따로 파견해서 각 회사에 맞게 수정까지 해주는 추세라서 자체엔진의 필요성이 더 떨어지고 있습니다. 기존에 자체 엔진을 사용하던 많은 기업들도 자체 엔진이 오래되면 개선하거나 다른 자체 엔진을 개발하기보다는 기존 상용화 엔진으로 갈아타는 경향이 보이고 있기도 하고요
@@성이름-u5q 그것도 맞는 말씀입니다. 그리고 저는 엔진을 굳이 버릴 이유가 없어서 유지한다는 거엔 동의하기 힘드네요. 레드 데드 리뎀션처럼 많은 게임 쇼케이스에서 유저들에게 충격적인 비쥬얼을 보여주는 게임들중 자체제작 엔진인 경우가 많습니다. 계속 발전해나가는 중이에요. 자체 엔진을 쓰는 회사는 여유가 있고 장기적인 관점에서 투자하는 것이고 상용엔진을 쓰는 회사는 그 회사의 비즈니스에 그것이 적합하다고 판단해서 쓰는것이죠. 저도 상용엔진이 많이 쓰일것에는 동의하는데 자체 엔진이 줄어들것 같진 않아요. 유니티 처럼 어느 순간 뒤통수 치는 날이 올수도 있고요.
엔진때문에 인력 수급 힘들다는건 한 2-3년전 많은 회사가 인재 끌어모으기 할때, 중소규모 기준 이야기인듯해요. 트리플에이는 어차피 지원자수는 넘쳐나고, 상용엔진 쓰다왔으면 한달정도면 커스텀 엔진도 다 배웁니다. 솔직히 거기서 거기라.. (상용엔진도 써보고 커스텀엔진도 두어번 거쳐봄) + 상용엔진 쓰면 룩앤필 비슷하게 나온다는 말 전적으로 동의합니다 이게 회사들이 커스텀 쓰는 이유고 게임의 차별성이 되는 거죠
자체엔진쓰는 가장큰 이유는 보안 한때 한국에서 게임개발하던 애들이 서버털어 개발환경 통째로 들고 중국으로 도망가는 일이 많았슴. 한국뿐 아니라 ,미,유럽에서도.. 그때부터 힘들게 자체엔진을 구축한거 오랜 경험을 통해..가장 좋은 보안은 온갖 첨단 보안 소프트와 시스템을 장착하는거보다 아예 플랫폼자체를 바꾸는게 젤 효과적이란걸 안거.
참... 아주 옜날에는 엔진을 사서 쓴다는 것 보단 직접 프로그램을 만들 수 밖에 없었던 시절 때랑 많이 달라졌구나 합니다. 분명한 건 게임 제작에 있어 리스크와 메리트를 잘 생각하지 않으면 크게 낭패를 겪게 된다는 것. 그건 분명하지요... 게이머 입장에선 "안정적으로 돌아가고 최적화가 잘 된게 더 중요해." 라는 생각이 먼저 들긴 합니다. 버그 투성이에 짜증이 치솟을 정도로 멈추고 터지고 재시작을 반복하다보면 이게 대체 뭐하나 싶어지니 말입니다. 그래픽이 아무리 좋아봐야 안정적이지 못하면 그걸 게임이라 쳐주긴 너무 힘들죠.
국내 게임 개발자들에겐 아무 쓸모 없는 이야기 유니티나 언리얼 공부해서 취직하시던지.. 인디 창업하시던지 하고 외국 거주인이 아닌이상 외국 자체엔진 사용하는 회사에 들어가는 차제가 확률적으로 어불성설 인디 창업이나 개인 개발하는데 로열티가 부담된다? GODOT엔진 쓰면되고 게임프레임웍도 많고 공짜 엔진도 많지만... 두루 접해본 내 결론은 딱 이거임 난 현재 GODOT만 씀
자체 엔진을 쓰고 있는 회사중에 나름 이름이 알려진 곳이 valve죠. 현재 게임 플랫폼 중 하나인 steam도 운영하고 있는 회사인데 valve에서 사용하고 있는 엔진이 source라고 하는 자체개발 엔진이고 현재는 버전 2까지 나왔다고 합니다. Source엔진 시리즈로 개발한 게임은 게리모드/도타2/하프라이프 시리즈/팀포트리스2/레포데 시리즈/포탈 시리즈/카운터 스트라이크 시리즈 등이 있죠.
배필, 피파는 프로스트바이트 엔진.. 프로스트 바이트 엔진이 예전엔 개발사 락이 없었지만.. 프바엔진3(맞나?) 이후 부턴 EA, DICE 자사만 사용가능한 엔진.. EA가 개발하고 판매하는 게임이 아니면 사용조차 불가.. 크라이엔진은 프바와 달리 개발사 락이 안걸려있지만 잘 안쓰임.. 라이선스가 비싼것도 있지만 그래픽 퀄리티가 메이저 엔진에 비해 그렇게 시원찮은것도 없지 않아 있음
상용엔진의 로열티 문제가 단점이기는 한데 점차 EA 유비 등도 상용엔진을 쓰는 경우가 늘어 날 겁니다. 그 이유는 무엇보다 엔진 사용에 경험이 있는 인력 수급이 쉬워서죠. 또 이젠 로열티 자체도 많이 싸지고 있고. 기술적으로도 이미 상용엔진 들이 자체엔진보다 기술적으로 압도하고 있고.... 현재 전세계 게임 업계의 최대 난제는 개발 인력 수급 문제이고 이는 갈 수록 악화되고 있어서 대기업들도 결국 경험이 있는 인력을 수급하기 쉬운 상용엔진 사용이 일반화 될 겁니다. 또 게임 asset 들도 상용엔진들은 상업적으로 바로 사서 쓸 수 있는다양한 asset 을 구입할 수 있는데 자체 엔진을 쓰면 내부에서 자체 제작 해야 하죠. 이것도 제작비에 만만챦은 비중을 차지합니다.
한국처럼 엔지니어 풀이 한정적인 경우 인력수급이 문제가 되지만 EA는 다르죠. 엔지니어도 많고 산하에 스튜디오가 많아서 문제가 없습니다. 그리고 상용엔진을 쓰면 룩앤필이 경쟁게임과 비슷해지는 경향이 있습니다. 커스터마이징 할때도 엔진 제조사에서 파견 받아 쉐이더를 개조해야하는 경우도 있고 그러다 보면 결국 개발기간이 늘어집니다. 그래서 AAA급 게임을 개발하는 많은 해외 게임회사들은 아직까지도 자체엔진을 쓰고있어요.
@@아무것도몰라요-d3l 좀 다른 부분이라고 생각합니다. 애초에 회사 자체 엔진을 사용하면 새로운 직원이 입사하면 새롭게 사용법을 배워야 투입이 가능하죠. 왜냐하면 자체 엔진이라는 건 다른 곳에서 사용을 하지 않는 거라 미리 배우고 들어올 수 없거든요. 그러니 아무리 엔지니어 풀이 아무리 넓고 사람이 많아도 그 회사에서 근무했던 사람이 아니면 모르는 건 마찬가지라서 크게 상관이 없습니다. 물론 큰 회사들인 만큼 들어오는 직원들의 실력이 대체적으로 높고, 엔진이라는 게 아무리 다르다고 해도 어느 정도의 공통점이라는 게 존재하니 시간을 줄일 수는 있겠지만 이미 그 엔진을 써봤다는 것과 새롭게 배우는 건 시간과 비용에서 차이가 크죠.
그리고 아직까지 자체엔진을 쓰는 여러 회사들은 이미 쌓아놓은 기술력도 있고, 개발해 놓은 엔진을 굳이 버릴 이유가 없어서 유지하는거에 가깝습니다. 그외에 자체 엔진이 없는 회사의 경우엔 굳이 새롭게 자체 엔진 개발하는 것보다는 이미 충분히 잘 만들어진 상용화 엔진쓰는 게 훨씬 이득이죠. 말한대로 상용화 엔진이라고 해도 돈만 주면 인력을 따로 파견해서 각 회사에 맞게 수정까지 해주는 추세라서 자체엔진의 필요성이 더 떨어지고 있습니다. 기존에 자체 엔진을 사용하던 많은 기업들도 자체 엔진이 오래되면 개선하거나 다른 자체 엔진을 개발하기보다는 기존 상용화 엔진으로 갈아타는 경향이 보이고 있기도 하고요
@@성이름-u5q 그것도 맞는 말씀입니다. 그리고 저는 엔진을 굳이 버릴 이유가 없어서 유지한다는 거엔 동의하기 힘드네요. 레드 데드 리뎀션처럼 많은 게임 쇼케이스에서 유저들에게 충격적인 비쥬얼을 보여주는 게임들중 자체제작 엔진인 경우가 많습니다. 계속 발전해나가는 중이에요. 자체 엔진을 쓰는 회사는 여유가 있고 장기적인 관점에서 투자하는 것이고 상용엔진을 쓰는 회사는 그 회사의 비즈니스에 그것이 적합하다고 판단해서 쓰는것이죠. 저도 상용엔진이 많이 쓰일것에는 동의하는데 자체 엔진이 줄어들것 같진 않아요. 유니티 처럼 어느 순간 뒤통수 치는 날이 올수도 있고요.
엔진때문에 인력 수급 힘들다는건 한 2-3년전 많은 회사가 인재 끌어모으기 할때, 중소규모 기준 이야기인듯해요. 트리플에이는 어차피 지원자수는 넘쳐나고, 상용엔진 쓰다왔으면 한달정도면 커스텀 엔진도 다 배웁니다. 솔직히 거기서 거기라.. (상용엔진도 써보고 커스텀엔진도 두어번 거쳐봄) + 상용엔진 쓰면 룩앤필 비슷하게 나온다는 말 전적으로 동의합니다 이게 회사들이 커스텀 쓰는 이유고 게임의 차별성이 되는 거죠
한국만 언리얼5 그래픽갖고 빨아제끼는거 앎? ㅋㅋㅋㅋ
개발하는 여자 진짜 매력적인듯요
자체엔진쓰는 가장큰 이유는 보안
한때 한국에서 게임개발하던 애들이 서버털어 개발환경 통째로 들고
중국으로 도망가는 일이 많았슴. 한국뿐 아니라 ,미,유럽에서도..
그때부터 힘들게 자체엔진을 구축한거
오랜 경험을 통해..가장 좋은 보안은 온갖 첨단 보안 소프트와 시스템을
장착하는거보다 아예 플랫폼자체를 바꾸는게 젤 효과적이란걸 안거.
국내 개발사는 거의 대부분이 언리얼과 유니티를 사용합니다....펄어비스가 자체엔진이구요....너무 해외 위주로만 설명을 하셔서 좀 아쉽네요~
요즘은 전용 엔진 사용하는 회사에 취직을.기피하는 경우가 많아져서
상용화된 게임 엔진으로 갈아타는 추세임
인력 구하기가 힘들어서
그렇지만 요즘은 대형게임사들도 점점 상용엔진으로 넘어가는 경향이 있죠.. 일단 자체 엔진을 사용하면 개발 비용도 있고, 기업 선호도도 떨어지게 되서 개발 효율도 떨어지죠 기술이 발전할수록 대형게임사들도 따라가기 힘들어서 상용엔진이 대부분 파이를 먹게될거같아요
첫 취업생각하시는 분들은 무조건 상용엔진 으로 입사 하셔야 합니다. 그리고... 싸이버펑크도 대차게 문제 겪은다음에 cdpr 도 언리얼로 갈아탔습니다.
자체 엔진은 무엇보다 발전속도가 훨 느리죠 기술적으로 상용엔진들 잡기 쉽지않을겁니다
진짜 오래가고 장인정신이 있는 회사는 자체엔진을 추구하죠. 금전적인 문제도 있지만... 개인적으로는 자체엔진으로 게임을 만드는 회사가 인정할수 밖에 없는 회사라 봅니다.
캔버스라기보다 레고 같은 블록이라고 하면 더 좋을겁니다. 어떤 회사는 옥스포드 블럭, 어떤 회사는 레고 블럭을 사용해서 게임을 만드는거죠.
잘 봤습니다:) 사운드가 다른 채널들에 비해 많이 작은 것 같아요!
근데 위쳐4도 언리얼로 제작한다던데, 대형 개발사도 언리얼이 편한가봐요?! 곰돌이 헤어밴드? 귀여워요. 😅
근데 요즘은 유지보수때문에 인력도 문제고 자체엔진 고집하면 인건비 때문에 생각보다 투자대비 아웃풋이 안나오는것도 문제라 내로라 하는 세계 대기업들도 상용엔진으로 넘어가는 중 ㄷㄷ..
프로그래머도 사람이야 제발 상용ㅇ엔진 대중화해서 쓰자 ㅠㅠㅠ 근데 문제는 이러면 사용료를 높이고 독점화가되서..
좋은 정보 감사해요. 우리가 맨날 하는 폰 게임들이 대부분 유니티니 언리얼을 기반으로 하는 것 같네요
네 둘다 모바일용으로도 많이 쓰인다고 해요. 시청 감사드립니다😊
게임 관련 다양한 영상들을 올려주셔서 너무 재밌게 보고있습니다:)!!
나중에 해외 게임사의 브이로그같은 영상도 올려주세요😊😊
감사합니다😄 기회가 되면 찍어볼게요
참... 아주 옜날에는 엔진을 사서 쓴다는 것 보단 직접 프로그램을 만들 수 밖에 없었던 시절 때랑 많이 달라졌구나 합니다. 분명한 건 게임 제작에 있어 리스크와 메리트를 잘 생각하지 않으면 크게 낭패를 겪게 된다는 것. 그건 분명하지요...
게이머 입장에선 "안정적으로 돌아가고 최적화가 잘 된게 더 중요해." 라는 생각이 먼저 들긴 합니다. 버그 투성이에 짜증이 치솟을 정도로 멈추고 터지고 재시작을 반복하다보면 이게 대체 뭐하나 싶어지니 말입니다. 그래픽이 아무리 좋아봐야 안정적이지 못하면 그걸 게임이라 쳐주긴 너무 힘들죠.
구독햇다긔
좋은 정보네요. 번창하시길
소리가 넘 작네요.
유니티 대규모해고한다고 하던데 언리얼만 남겠군요 ㄷㄷ 잘보고갑니다
유비 회사 사정이 어렵다던데....
자체 엔진쓰면 인력 뽑기 힘듭니다
잘봤습니다~ 다음에는 볼륨을 더 높이시면 더 좋은 영상 될 것 같아요
소리가 작긴하네요 시청감사드려요!
국내 게임 개발자들에겐 아무 쓸모 없는 이야기
유니티나 언리얼 공부해서 취직하시던지.. 인디 창업하시던지 하고
외국 거주인이 아닌이상 외국 자체엔진 사용하는 회사에 들어가는 차제가 확률적으로 어불성설
인디 창업이나 개인 개발하는데 로열티가 부담된다? GODOT엔진 쓰면되고 게임프레임웍도 많고 공짜 엔진도 많지만...
두루 접해본 내 결론은 딱 이거임 난 현재 GODOT만 씀
자체 엔진을 쓰고 있는 회사중에 나름 이름이 알려진 곳이 valve죠.
현재 게임 플랫폼 중 하나인 steam도 운영하고 있는 회사인데 valve에서 사용하고 있는 엔진이 source라고 하는 자체개발 엔진이고 현재는 버전 2까지 나왔다고 합니다.
Source엔진 시리즈로 개발한 게임은 게리모드/도타2/하프라이프 시리즈/팀포트리스2/레포데 시리즈/포탈 시리즈/카운터 스트라이크 시리즈 등이 있죠.
하프라이프 ㅎ
보이스가 너무 작네요.
목소리 조금만 더 키워주시면 더 좋을 것 같아요!
넘모이뻐요
배필, 피파는 프로스트바이트 엔진..
프로스트 바이트 엔진이 예전엔 개발사 락이 없었지만.. 프바엔진3(맞나?) 이후 부턴 EA, DICE 자사만 사용가능한 엔진..
EA가 개발하고 판매하는 게임이 아니면 사용조차 불가..
크라이엔진은 프바와 달리 개발사 락이 안걸려있지만 잘 안쓰임..
라이선스가 비싼것도 있지만 그래픽 퀄리티가 메이저 엔진에 비해 그렇게 시원찮은것도 없지 않아 있음
good 😀
엄청 흥미로운 주제인데 소리가 너무 작아요..ㅠ