게임에서 총알이 작동하는 방식! - 제대로 알고싶다

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  • Опубликовано: 10 дек 2024

Комментарии • 676

  • @김채호의오락찢기
    @김채호의오락찢기 5 лет назад +406

    와씨 흡입력봐 어려운 단언데 쏙쏙들어오네

  • @dlweed88
    @dlweed88 5 лет назад +301

    기왕 이 주제를 다룬 김에 게임 속 속임수에 대한 이야기도 해보는 것이 어떨까요? 재장전 모션이 사실 쓰던 탄창을 계속 쓴다던가, mw2의 리우 맵에서 멀리 있는 거대 예수상이 사실 상자덩어리라던가, 배경으로 작용하는 지나가던 비행기가 사실 무선비행기 정도의 크기라던가...
    이런 저런 그래픽 속임수들을 다루는 것도 재밌을거 같습니다.

    • @파수꾼47
      @파수꾼47 5 лет назад +9

      하프라이프시리즈의 화상대화는 플레이어가 갈수 없는 맵 바깥의공간에서 재생중..noclip치면 볼수있던데요ㅋㅋㅋㄱ

    • @바보-s7o
      @바보-s7o 5 лет назад

      근데 레식에서 총알다쓰고 장전하면 탄창던지던데 그게 총에 붙어 있던 탄창을 없애고 새로운탄창을 생성(?)하는 방식인가요? 자세히보니깐 그런것 같던데

    • @1_107
      @1_107 5 лет назад +3

      @@바보-s7o 탄창 바닥에 버리고 방탄복에서 리로딩!할 총알을 꺼내서 교체하는거임

    • @진도경-g2y
      @진도경-g2y 5 лет назад

      예? 무선비행기요?!

    • @Jade001
      @Jade001 5 лет назад +28

      @@바보-s7o 1인칭 화면에서 보이는건 끼워져있던 탄창을 재사용하는게 맞고, 바닥에 떨어진 탄창은 껍데기만 보이는 더미입니다. 효율적인 메모리 관리를 위해 사용하는 방식입니다.

  • @minpig3925
    @minpig3925 5 лет назад +424

    제대로 알고싶다 시리즈에서 AI에 대해 다뤄주시는건 어떠신지요...???

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +33

      게임 속 인공지능, AI 말씀하시는건가요
      아님 전반적인 인공지능을 말씀하시는건가요오??

    • @yeowoo2304
      @yeowoo2304 5 лет назад

      아마 게임 속 인공지능이겠죠?

    • @minpig3925
      @minpig3925 5 лет назад +32

      게임속 인공지능이욤~~~ 제 캐릭터를 보면 쏘는 원리 같은 ㅎㅎ...

    • @mushrood
      @mushrood 5 лет назад +5

      저도 게임 속 인공지능이 궁금했었어요. 특히 봇 난이도 조절 같은 기능이요.

    • @marine_hamster
      @marine_hamster 5 лет назад

      저를요?

  • @amws5095
    @amws5095 3 года назад +9

    이 영상 엣날에 봤는게 참 많은 궁금중을 풀어준 영상이였습니다. 그리고 더 많은 지식도 얻었고 이해도 쉬웠어요.. 히트스캔과 아르마같은 총알이 게임엔진계산이 다 들어가는 게임도 있다는 것에 참 대단함을 느꼈습니다.

  • @ehdfbf
    @ehdfbf 2 года назад +1

    0:04 양쪽 불R을 잃게된..

  • @katkaez8633
    @katkaez8633 5 лет назад +310

    어우 첫장면 내부랄이 다아프네

  • @코리앤더-y6h
    @코리앤더-y6h 5 лет назад +54

    역시 게임개발의 진가는 얼마나 정밀하고 고도화된 시스템의 기술을 가지느냐도 있지만
    한정된 기술력이나 자원을 활용해 유저들의 눈을 그럴싸하게 속이고 기만하여 만족시킬수 있느냐같네요

  • @Somol2_googbop
    @Somol2_googbop 3 года назад +54

    0:03 고추 바사삭

  • @잡탕용광로
    @잡탕용광로 5 лет назад +218

    2:45 DICE: 잠깐 기다려봐

    • @lewis1669
      @lewis1669 5 лет назад +1

      다이스라면 가능할지도 모르겠다

    • @dlweed88
      @dlweed88 5 лет назад +6

      @@lewis1669 가능해도 할 필요는 없죠. 내부구조를 구현할 필요까지는 없으니까요.

    • @잡탕용광로
      @잡탕용광로 5 лет назад +9

      드류이드 총도 부서지게 만들어서 총알이 총에 박히면 총이 부서져서 내부 구조가 드러난다던가

    • @hoda2580
      @hoda2580 5 лет назад +23

      @@잡탕용광로 컴퓨터 뒤짐

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +19

      일단 성지 예약합니다

  • @Beta_Detector
    @Beta_Detector 5 лет назад +3

    아 너무좋아 ㅜㅜㅜㅜ CSGO부분에서 진짜 울컥했습니다
    본인이 직접 플레이하는 영상이라 오른쪽 위에 본인 이름이 나온다는것까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그와중에 자기 색깔은 안 잃어버림 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 최고야 늘 짜릿해

  • @user-zlcksu4asdv
    @user-zlcksu4asdv 5 лет назад +63

    좋은 영상 감사합니다. 발사체 방식을 쓰는 배틀필드 시리즈가, 그 방식 때문에 히트스캔 방식에 비해 많은 문제가 있다고 수박겉핣기 식으로 알고 있습니다. 그 부분에 더 자세히 설명 해주실수 있나요? 감사합니다.

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +28

      이론적으론 히트스캔이나 발사체 방식이나 결국 게임 디자인 선택입니다. 다만 배틀필드 시리즈처럼 규모가 큰 게임들은 당연히 발사체 계산량이 장난아니라 서버 성능, 인터넷에 따라 플레이어가 지연을 느끼거나 대미지 자체가 무시될 수 있는 상황이 발생합니다. 배틀필드4가 이 문제가 제일 도드라졌죠.

    • @dna10165
      @dna10165 5 лет назад +13

      배틀필드 특성상 한서버에서 한순간에 이뤄지는 로직이 많다보니 한순간에 처리할 정보량도 많은데, 총을 쏠때 바라보는곳의 좌표값과 목표의 좌표값만 대조하여 (총에 맞았다: true/false)만 전송하면 되는 히트스캔과 달리, 발사체 방식은 총을 쏨-> 발사체의 속도+중력값(배틀필드가 총알 오브젝트에 중력을 넣는진 모르겠습니당ㅎ)에 의한 총알의 하락값을 포함한 벡터3를 매 프레임마다 전송해야 하기 때문에 처리 정보량이 많아져 충돌액션이 프레임에 씹혀 사라지는지는것...이라고 생각합니다 이 로직을 자그마치 900rpm으로 갈기는 총이 한둘이 아니라...

    • @오노데라코사키
      @오노데라코사키 5 лет назад

      넷코드중 하나죠 ㅋㅋ

    • @whipniniba
      @whipniniba 5 лет назад +3

      발사체가 발사되고 그 발사체가 주변에 충돌했나 안 했나를 판단하기 위해서는 발사체 이동한 위치에서 주변 물체와의 충돌 여부를 계산합니다.
      게임은 게임 내의 계산을 하는 부분이 있고 이것을 그리는 부분이 있는데 이 과정이 계속해서 번갈아 이루어집니다.
      계산을 하는 과정에는 실제 흐른 시간과 속도를 곱해서 발사체의 위치를 계산하게 되는데 컴퓨터 성능이 좋거나 계산하는 텀을 짧게 설정해 놓았다면
      이 계산을 좀 더 자주 할 수 있지만 계산량이 많다거나 화면을 그리는 시간이 오래 걸려서 이 텀이 길어지면
      이전에 계산한 시각과 현재 시각의 차이가 커지게 됩니다. 흐른 시간과 속도를 곱해서 이동 거리를 계산하는데 이러한 시간이 길어질 수록
      계산을 하는 부분에서는 발사체의 이동 거리가 크게 차이가 나게 됩니다. 이 거리 차이가 커서 충돌을 해야 되는 대상을 지나쳐 버릴 수도 있습니다.
      사양이 낮은 컴퓨터에서 3d 게임을 할 때 화면이 끊기며 캐릭터가 갑자기 많이 움직이는 걸 볼 수 있는데 이것 또한 같은 이유에서 발생하는 현상입니다.
      계산과 계산 사이의 실제 흐른 시간이 길고 그 시간을 기준으로 캐릭터의 위치를 설정하다보니 이전 위치와 크게 차이나게 그리게 되는 거죠.

  • @nichi7272
    @nichi7272 5 лет назад +78

    발사하는 방식도 여러가지가 있어요!
    1. 총구자체에서 총알이 나가게 하느냐
    2. 카메라 정중앙을 기준으로 총알이 나가게 하느냐
    1번 총구에서 총알이 나가게 하는 경우 총을 쏘는 경우 오른손 ( 오른쪽 아래 부분 ) 부터 총알이 나가기 때문에 바로 앞에서 쐈을 떄 정중앙에 총알이 박히는게 아니라 오른쪽 아래에 총알이 박히게 됩니다. EX) 배그 3인칭일떄
    하지만 레식이나 서든어택같이 활동범위가 좁은 경우엔 1번같은 방식으로 했을떄 내가 보는 시점으로 총알이 안나가는게 치명적이라 카메라 정중앙부터 총알이 나가게 합니다.
    예전에 FPS게임만들때도 이거때문에 고생많이 했습니다 ;;

    • @Nae나에
      @Nae나에 5 лет назад +15

      정말 제대로 알고계시네욥 ㅋㅋ
      언리얼 기준 오브젝타일 스폰을 어디다가 어테치하는지 히트스켄도 같습니다

    • @rajin6023
      @rajin6023 5 лет назад +2

      대표적으로 팀포...

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +8

      아 이거 언급하는거 까먹었네요 ㅋㅋㅋㅋ
      좋은 정보 알려주셔서 감사합니다!

    • @nichi7272
      @nichi7272 5 лет назад +7

      @@코어오브아이디어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 근데 게임개발 해보셨어요? 어찌이걸 알고 계셔요 정체가 뭡니까..!

    • @처분폐기
      @처분폐기 5 лет назад +3

      레식은 조준경에서 총알나가는데

  • @스위-s3u
    @스위-s3u 5 лет назад +744

    어 첫장면너무하시네요 ㅋㅋㅋ

  • @lada3418
    @lada3418 5 лет назад +10

    그리고 왠만한 FPS게임들은 총알이 총구에서부터 계산이 되어나가지는 반면에 아르마나 일부게임들은 약실에서부터 계산됩니다. 예를 들면 아르마에서는(ACE모드와 RHS기준) 소음기와 여러종류의 탄환들이 각각 다른 값을 가지기때문에 같은 총이라도 소음기의 여부에 따라 탄매때문에 탄걸림이 되기도 하고 아음속탄을 사용하지 않으면 소음기의 효과를 별로 보지못하는 경우가 있으며 저격의경우 매치그레이드(총에맞게 설계된 저격용탄)을 사용해야 하는등의 경우가 있습니다.

    • @firea32
      @firea32 5 лет назад

      일반적으론 총구가 아니고 스코프랑 에임을 기준으로 해요. 총구기준은 배그

    • @오노데라코사키
      @오노데라코사키 5 лет назад

      @@firea32 배필도 총구기준이고 스나이퍼 엘리트도 총구기준이고 총구기준인 게임들 꽤 많은데요?

    • @오노데라코사키
      @오노데라코사키 5 лет назад

      @Ryan Karl 배필4 기준 조준경 기준에서 총구기준으로 메커니즘에 초반에 변경된 상태입니다 궁굼하지면 수상한 신호 맵 기둥 올라가셔서 저격해 보시거나 DBV-12에 파쇄탄 끼고 총구는 난간같은곳에 걸리게 하고 사격해 보십시오 배필 2부터 배필1 까지 1만시간을 넘게 했는게 그거 모르겠습니까 애초에 배필은 탄낙차가 존재하기에 총구발사가 아닌이상 매우 부자연스러운 탄환의 궤적이 생깁니다.

    • @오노데라코사키
      @오노데라코사키 5 лет назад

      @Ryan Karl ruclips.net/video/OjWzQjKaYOo/видео.html
      5분 32초 부분을 보시면 헤드글리피 패치로 인한 조준경발사가 불가능한것을 보실수 있고
      검색만해도 해드글리칭 패치로 인해 배필4를 접었다 라는 사람의 글도 있습니다.
      noyan.tistory.com/380
      그리고 방금 플레이 해봤습니다.
      확실하게 총구에서 나가네요

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      아르마3 엄청 정교하네요...미춌

  • @park-qk2yk
    @park-qk2yk 5 лет назад +3

    주제가 어려운것 같은데 귀에 속속들어오고 설명을 잘해주시네요

  • @오혜성-k5t
    @오혜성-k5t 3 года назад +2

    요즘은 근접에선 히트스캔을 쓰고 특정거리 이상으로 넘어가면 발사체로 전환되는 방식도 있더군요
    콜옵 워존이랑 인서전시 샌드스톰이 해당 방식을 이용하는 것으로 기억합니다

  • @kingom-1756
    @kingom-1756 5 лет назад +1

    발사체 방식 설명에서 배틀그라운드가 빠져있네요.. 스코프를 통해서 조준을 하면 기본영점이 100m이고 최대 1500m 인가? 까지 조절이 가능합니다만 국민 게임이라서 안넣으신건지는 모르겠지만 배그에서는 어떤식으로 탄이 낙차가 되는지는 설명 해주셨으면 했는 바램이네요

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      배틀그라운드를 깜빡했네요 ㅋㅋㅋㅋ
      배틀그라운드는 중력 가속도만 계산합니다!

  • @Just12965
    @Just12965 3 года назад +1

    교수님이 게임 개발에 있어서 가장 개발하기 쉬운 장르가 FPS라고 하시길래 발사체 구현도 해야되는데 어려운 것들 중에 꼽히지 않을까? 했었는데 이 동영상 보고나서 궁금증이 해결됐네요 레이캐스트 방식을 쓰면 훨씬 더 쉽고 빠르게 개발할 수 있겠네요, 좋은 동영상 감사합니다.

    • @Just12965
      @Just12965 3 года назад +1

      @__vfptr 네, 실제로도 지금 유니티로 비행슈팅류 게임 만들고 있는데 게임플레이,레벨 디자인,npc 및 적 ai, 등 RPG보다 신경 쓸게 적어서 프로토타이핑도 쉬워요 대신 멀티로 하게되면 상황은 달라지죠 1인 기준이에요.

  • @rgb_monitor
    @rgb_monitor 5 лет назад +61

    근데 진짜 이렇게 영상 잘만드시는 분이 구독자가 왜케 적으시지..

    • @이선우-n1w
      @이선우-n1w 5 лет назад

      흔히 보는 주제가 아니니까요

    • @user-h5g
      @user-h5g 5 лет назад

      4.4만이 적다고요?

    • @더블슬라임
      @더블슬라임 5 лет назад

      너무 배필만 다루셔서 그런거 아닐까요?

    • @맠-o2j
      @맠-o2j 5 лет назад

      헐 뭐야 구독자 첨봄 수십만인줄 알았는네 ㅋㅋㅋ

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +1

      보통 배틀필드만 올려서 그런가봐여 허허

  • @체내알콜0
    @체내알콜0 5 лет назад +2

    월탱 게임도 탄도학에 감탄하면서 게임을 즐겼습니다.
    도탄개념이 정말 신선했었거든요
    거리별 데미지 감소는 없었지만 중력도 작용했고 입사각에 탱크 장갑두께 계산해서
    관통이 되냐 안되냐 거기에 공간장갑까지 적용이 돼서 엄청 복잡하게 데미지 계산이 됐으니 ㅎㅎ

  • @shibedoge4000
    @shibedoge4000 5 лет назад +48

    여기가...어디요?

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +28

      안심하세요

    • @dencihinji
      @dencihinji 5 лет назад +15

      병원입니다

    • @모노타입
      @모노타입 5 лет назад +7

      안심하시오.
      지혈제를 썼고 응급수술을 했어요

    • @quasarzone_in_noob7985
      @quasarzone_in_noob7985 5 лет назад +14

      Aㅏ 안심하세요 병원입니다 지혈제를 썻고 응급수술을 했어요 이거 하마타면 큰일난뻔했습니다

    • @멋진이름-r6l
      @멋진이름-r6l 5 лет назад +1

      의사양반 릐사량반?!

  • @냉동너굴이
    @냉동너굴이 5 лет назад

    어려울 수 있는 주제도 진짜 쉽게 재밌게 설명해주시네.. 기가맥힙니다행님

  • @tokisakikurumi5954
    @tokisakikurumi5954 3 года назад +1

    2:09 1세대 갓겜

  • @kingcozy0326
    @kingcozy0326 3 года назад

    진짜 말 잘하신다 정갈하게 정리도 잘 해주셨고 좋은영상 너무감사합니다

  • @WriterPark2
    @WriterPark2 3 года назад

    발사체 방식의 약점은 너무 빠른 물체(총알 등)가 얇은 물체(유리창 등)를 통과할떄 충돌판정이 안 생길 수 있다는 점이죠.
    충돌 판정은 두 물체의 히트박스가 서로 겹쳐야 발생하는데(즉 총알과 유리가 겹쳐지면 유리가 깨짐), 탄소이 너무 빠르면, 19프레임째에 유리 앞에 있던 총알이 20프레임에선 유리 뒤에 있어서
    "총알과 유리가 접촉한 적 없는" 걸로 취급될 수 있다는 거죠.

  • @순대자판기
    @순대자판기 5 лет назад +1

    게임을 하면서 궁금했던 부분이었는데 유용한 정보였습니다 감사합니다~

  • @mindbridge00
    @mindbridge00 3 года назад

    캬... .
    수준높은 영상이에요
    따봉

  • @glsmw
    @glsmw 5 лет назад

    재밌게 잘 봤어요 내용이 알차네요!

  • @dddukkkbaegi
    @dddukkkbaegi 3 года назад

    요즘 게임제작 하고 있는데 너무 유익한 주제네요 잘봤어요 ㅎㅎ

  • @주석-o3o
    @주석-o3o 5 лет назад

    한번 튕기는 건 어떻게 말해야 되나요???
    총을 쐈는데 튕겨서 다른 곳에 맞는 방식은 히트스캔으로 빛을 쏘고 그것이 반사되는 원리를 이용한건가요?
    아니면 그냥 발사체인가요?

  • @chodnwjd
    @chodnwjd 5 лет назад

    현직개발자로써 영상의 품질과 내용의 디테일에 감탄하고 구독과 좋아요하고갑니다 승승장구하시길

  • @krzone5051
    @krzone5051 5 лет назад

    오오 fps매니아로서 너무 흥미로운 주제였습니다 :)
    고스트리콘와일드랜드 같은 경우는 발사체도 쓰였겠네요...

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      고스트 리콘 와일드랜드도 탄낙차가 엄청 심했던걸 생각해보면..

  • @night7995
    @night7995 5 лет назад

    요새 열심히 유니티 공부하고 있는데 레이케스트 나와서 반갑네요 ㅎ ㅋㅋ

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +1

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 생각보다 많이 쓰여서 놀랬습니다

    • @night7995
      @night7995 5 лет назад

      코어 오브 아이디어 활용도가 너무 많죠 ㅎㅎ 영상 정리 잘 되서 공부할 때 도움 되겠네요 ㅎㅎ

  • @ramg_
    @ramg_ 5 лет назад

    레이캐스팅 설명 진짜 잘하셨네요... 딱 모범적인 설명 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @xiluyun
    @xiluyun 3 года назад +9

    무한총알 연예인케릭터의 서든어택이 대한민국 최고의 FPS게임

  • @youngbinlee5527
    @youngbinlee5527 5 лет назад

    좋은 영상 감사합니다! 운송수단에 대해서도 알아보고싶네요 ㅎ

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      게임 속 운송수단에 어떠한 모습을 알아보고싶으신가요?

    • @youngbinlee5527
      @youngbinlee5527 5 лет назад

      구조와 원리, 섬세함등 다양한 게임에 차종과 물리엔진, 차 엔진이요 ㅎ

  • @히히릿-t7f
    @히히릿-t7f 5 лет назад

    4:10 배그도 조준할때 저정도로 두고 쏴야되나요? 현실적이게 만든건데 아무래도 조금..

    • @liiliiill9297
      @liiliiill9297 5 лет назад

      네 의외로 총알이 여러가지 영향을 많이받습니다.
      근데 배그는.. 현실적이다기보단 캐주얼한게임으로 느껴져서..

    • @히히릿-t7f
      @히히릿-t7f 5 лет назад

      Raphi 오 그렇군요 배그에서 멀리쏘거나 할 때 바로맞는게 이상했는데 어느정도 판정이 적용되나보네요

  • @krzone5051
    @krzone5051 5 лет назад +1

    코어님이 어느정도 까지 설명이 가능하실지모르겠지만...게임 내에 물리엔진에 대해서 궁금합니다 +_+
    예를 들어 풀에 물리를 넣어 캐릭터가 지나가면 풀이 흔들린다던가 이런 기술이 조금 궁금하더라구요ㅎ

  • @golden2420
    @golden2420 3 года назад +2

    개인적인 갓겜 아르마3를 언급해주셔서 감사합니다

  • @이상민-y4k9q
    @이상민-y4k9q 5 лет назад

    근데 히트스캔 방식과 발사체 방식의 차이가 이해가 안되네요..
    탄속같은 경우는 한번 총알을 쐇을때 바라보던 위치를 저장하고 3D좌표계에 길이에 따라서 시간처리만 하면 되지 않나요?
    발사체가 보이는 것도 히트스캔 방식에서 날라가는 모션(모델링)만 추가된게 아닌가..

  • @밥줘배고파-b8l
    @밥줘배고파-b8l 3 года назад +43

    와 처음 샷 진짜 악마같은놈이네 와... 그냥 헤드샷을쏴라 악마놈아

    • @KSF_Foundation
      @KSF_Foundation 3 года назад

      다리야 다리라고.. 다...리...라.......

    • @손해원-r7e
      @손해원-r7e 3 года назад

      @@KSF_Foundation 제 3의 다리

    • @codium138
      @codium138 3 года назад

      여기가...어디요...?

  • @realddd29482
    @realddd29482 5 лет назад

    알기 쉽게 설명해주셨네요 엄.. 자동차나 비행기 구현방식에 대한 소재는 어떨까요? 잘 구현한 게임의 경우에는 실제 운행하는것처럼 느껴지니깐요ㅎㅎㄱ

  • @seunghwankim9493
    @seunghwankim9493 5 лет назад

    총알이 순간적으로 많이 사용되는 게임에서는 총알들을 시시각각 인스턴스화 하면 퍼포먼스적인 측면에서 많은 손실이 생겨서, 오브젝트 풀을 따로 만들어 총알의 월드 좌표공간 상 위치만 바꾸고 하는 기법을 사용한것으로 알고 있습니다

  • @DDuDDuRRu
    @DDuDDuRRu 5 лет назад

    오픈월드에서 네트워크 시스템에 유저정보 처리에 대한것도 좋을거 같네요! 예를들어 검은X막이나 배틀X라운드 같은 다중접속 동일채널게임들은 네트워크 데이터적인 측면에서 한번에 모든 유저 동작(폴리곤), 아이템 그리고 위치정보를 유저간 모두 공유하고 있지 않으니까요. 만약 그래픽 요소까지 포함한 엄청 많은 데이터를 각 유저간 모두 받으면 서버가 터질겁니다.. 이를 간소화 하고 분별하는 시스템에 대해서 소개해 준다면 다중접속 게임을 더 이해도 높고 즐겁게 할 수 있을거 같아요!

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      이분 다 알고있는데
      절 고통에 빠트리시려고 이러는건가?!

    • @DDuDDuRRu
      @DDuDDuRRu 5 лет назад

      @@코어오브아이디어 ㅎㅎ 알고나니 온라인게임이 더 재밋게 보이더라고요!! 많은 사람들이 알면 좋을거 같아서 추천해보았습니다..
      근데 생각보다 내용이 없을거 같군요;; 또 좋은 아이디어 있으면 나중에 제안해보겠습니다! 화이팅!!

  • @유준-g7l
    @유준-g7l 5 лет назад +22

    0:05 ㅗㅜㅑ....

  • @shinevalentine1155
    @shinevalentine1155 5 лет назад

    잘한다! 코어형! 하는김에 아르마3도 플레이 해주세요 형!

  • @FromYi
    @FromYi 5 лет назад +18

    으닛 처음부터 호두까기라니

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад +2

      소리가 아주 경쾌하죠

    • @FromYi
      @FromYi 5 лет назад

      @@코어오브아이디어 타앙 슈우우우우우웅 콰직 몸이 자연스럽게 거길 보호하게 만드는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @김민준-t8h7k
    @김민준-t8h7k 5 лет назад

    우와... 좋은 내용이네요

  • @leeseung3974
    @leeseung3974 5 лет назад +23

    아니 처음부터 이렇게 아플수가..

  • @김태훈폭풍
    @김태훈폭풍 5 лет назад

    이런 내용 잼나고 좋아용 ㅋㅋ

  • @짜그러진멜루나
    @짜그러진멜루나 5 лет назад +15

    어째서 첫장면부터 넛츠 어택인거지..?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 총알이 어떻게 작용하는지 좋은예시다

  • @cwd1213
    @cwd1213 5 лет назад

    코어오브아이디어님은 게임 관련해서 공부 하신건가요?
    유튜버중에 그래픽에 대해서 전문적인 컨탠츠는 코어오브아이디어님 밖에 없는거 같네요

  • @눚곳넉홒
    @눚곳넉홒 5 лет назад

    0:14 저총도 P08루거처럼 맥심기관총을 기반으로한 반자동 소총인가요? 장전레버부분이 똑같이 생겨서요

  • @최재광-y5t
    @최재광-y5t 5 лет назад

    좋은 컨텐츠 감사합니다!
    제가 궁금한건 이런 fps장르의 게임에서
    유독 핵이 기승을 부리고, 게임사가 이를
    모르는것이 아님에도 핵을 잡는데 어느정도
    한ㄱㅖ를 가질수밖에 없는 이유가무엇인지
    궁금하네요!

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      핵을 자동으로 잡는 안티 치트 시스템 영상은 따로 만들었습니다.
      다만 최재광님이 질문해주 신 부분은 컴퓨터 바이러스와 백신 프로그램이라고 생각하시면 편할 것 같습니다
      핵이나 게임이나 인간이 만드는 소프트웨어이기 때문에
      언제나 취약점이 존재하고, 인력은 제한되어 있기 때문에
      기계처럼 핵을 잡아내지 못하는거죵

  • @AGBeginner
    @AGBeginner 5 лет назад

    혹시 레이싱 게임의 물리엔진에 대해 다뤄주실 수 있을까요?
    카트라이더같이 완전 캐주얼한 게임도 있는 반면, 아세토 코르사나 iRacing처럼 시뮬을 목적으로 만들어진 게임들도 있고, 캐주얼과 시뮬을 적절히 섞은 포르자 시리즈와 같은 게임들도 있습니다.
    카트라이더와 아세토 코르사를 비교한다면 너무 극단적인 물리 효과를 보여 누가봐도 다르게 느껴지지만, 아세토 코르사와 포르자 모터스포츠를 비교한다면 일반적으로 느끼기에는 큰 차이가 없는 것처럼 느껴지더군요.
    어떠한 방식으로 물리효과가 다른지, 어떤 점들 때문에 아세토 코르사와 같은 게임들이 물리 효과가 좋으며 심 레이싱으로써 뛰어난지 좀 더 자세히 알 수 있으면 좋을 것 같습니다.

  • @yhd87711
    @yhd87711 5 лет назад

    지식이 늘어따!

  • @Masahiro-b3p
    @Masahiro-b3p 3 года назад

    좋은정보감사합니다

  • @Yomanghangeot
    @Yomanghangeot 5 лет назад

    롤이나 스타크래프트 길찾기 알고리즘에 대해 설명해주세여!

  • @Kukuking
    @Kukuking 5 лет назад

    월드오브탱크 같은 게임에서도 이영상에서 나온거랑 비슷하게 작용하나요?

  • @saika5381
    @saika5381 5 лет назад

    궁금한게 있는데 게임내의 지향사격 탄튐은 게임내 밸런스라고 봐도 되는건가요?
    현실에서는 권총이나 소총같은총들도 총구가 향한지점에 100%박히는게 맞는거겠죠?

    • @AhHeaho
      @AhHeaho 5 лет назад

      총을 100% 고정시켜놓고 실제로 쏘더라도 여러 저항때문에 같은곳에 완벽히 100% 까지는 안박힐걸요 저항조건없는 공간이나 총열을 완전 정교하게 만든다면 모르겟지만....

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      현실에선 워낙 다양한 변수가 작용하다보니 100% 확신은 못하지만
      지향사격 탄튐은 밸런스가 맞습니다!

  • @NG_0022
    @NG_0022 5 лет назад +1

    0:20에 나오는 총이름 좀 알려주세요.

  • @tubeyou655
    @tubeyou655 5 лет назад +1

    제목 보고 무슨 내용인가 했는데 잘봤습니다~ 오락실에 있는 화면에 총쏘는 슈팅게임 판정방법을 같이 다뤘어도 됐을 듯 하네요.

  • @blueshark_1583
    @blueshark_1583 5 лет назад

    탱크나 전투기도 발사체 방식과 같은 개념인가요?
    워썬더 하는 유저로써 궁금합니다

  • @MIA-ug7oz
    @MIA-ug7oz 5 лет назад +1

    이런거 너무 좋아♡ 항상 겜 관련 궁금했던 것들을 알려주다니...형 전문가 아냐?

  • @한글닉네임좋아
    @한글닉네임좋아 5 лет назад

    유익한 정보네요. 메트로 엑소더스도 저격총 쓸때 목표물이 움직이면 동선을 예측해서 쏴줘야 적중할수 있더라고요.

  • @Ahyrdaa
    @Ahyrdaa 5 лет назад

    진짜 좋은 영상이네요 ㅎㅎ

  • @atomic439
    @atomic439 5 лет назад

    느낌이 한국의 Ahoy같아요. 항상 좋은 영상 감사합니다

  • @33새벽
    @33새벽 3 года назад

    진짜 설명 잘하신다

  • @minpig3925
    @minpig3925 5 лет назад

    와 이런거 정말 궁금했는데 고마워요 코이! ㄹㅇ로

  • @ajtrue1890
    @ajtrue1890 5 лет назад +5

    5:25 thatgle로

  • @1900원
    @1900원 3 года назад +2

    게임에서 총알이 나가는 방식: 총알 복사한 뒤 어딘가 닿을 때까지 앞으로 이동

  • @예레미아
    @예레미아 5 лет назад

    실제와 비슷하게 하려면 탄도학에 근거한 물리연산을 해야 하고 탄도학은 육사 같은 군사 관련 대학이나 학과에 가야 배우죠. 하지만 게임에서 실제와 똑같이 구현하기에는 연산량이 너무 많죠. 움직이는 모든 것은 실제와 똑같이 하려면 연산량이 너무 많음. 그러니 게임 목적에 따라 적절히 조절 하는 것이 필요함.

  • @gaori9984
    @gaori9984 5 лет назад

    그림자 광원 효과가 궁금한데 혹시 할 예정이거나 아니면 이미 영상이 있나요?

  • @박쿠키-e5w
    @박쿠키-e5w 5 лет назад

    뜬금없지만 지금시기에 배 1, 4중 뭘사야되나요?

  • @에펨연구소
    @에펨연구소 5 лет назад

    개런드총 쏘는장면 무슨게임인가요? 맨처음에 나오는 스나이퍼엘리트말고 코어오브아이디입니다 할때 나오는게임이요

  • @print4413
    @print4413 5 лет назад

    게임속 3D인 맵은 평면인 스크린에 어떻게 묘사 시키는건가요?

  • @큐큐-f9e
    @큐큐-f9e 5 лет назад +1

    와~~ 제가 올렸던 질문을 영상으로 만들어주시다니... 정말 이게 왠일입니까~~~ 너무 감사합니다. 복권 당첨된거 같아요~ 다시한번 감사드려요~ ^o^

  • @yaio2500
    @yaio2500 5 лет назад

    0:05 총알이 인체에 끼치는 영향을 적나라하게 보여주고 있다

  • @bjsj01
    @bjsj01 5 лет назад +1

    국내에서는 비교적 정밀한 탄도학이 적용된 게임 중 처음으로 상업적인 흥행을 거둔게 배틀그라운드라서 국내 게이머들한테 상당한 파급력이 있었던것 같다는 생각이 드네요

  • @찬석호
    @찬석호 5 лет назад

    2:53 에 나오는 겜은 이름이 머에요??? ㅠㅠ

  • @eugenedelacroix5081
    @eugenedelacroix5081 3 года назад

    지식이 늘었다

  • @qyeniic
    @qyeniic 3 года назад

    워썬더는 지상의 경우 속도,낙차등을 모두 계산하고 전차의 장갑,장갑의 성질,장갑의 각도,장갑과 포탄의 각도 를 모두 계산하고, 공중전의 경우 초당 수십발씩 나가는 탄의 낙차,반동 을 모두 계산합니다 그러니 워썬더를 하십시오

  • @ryanchangkorea
    @ryanchangkorea 2 года назад

    독창적인 컨텐츠에 눈길이 사로잡혀 지나가다 함 들러봤습니다

  • @hyudaeng
    @hyudaeng 5 лет назад

    또 하나 배워갑니당 ^^

  • @koree8594
    @koree8594 5 лет назад

    발사체의 속도를 엄청 빠르게만들면 히트스캔이랑 같은거아니에여?? 원래 나눠져있는건가여

    • @isaackim6836
      @isaackim6836 5 лет назад

      이헌국 애초에 두가지는 원리가 다를거에요
      발사체를 아무리 빠르게 설정해도 히트스캔만큼 즉시 반응하지못하겠죠 히트스캔은 마우스포인터가 향하는 방향과 상대의 위치를 파악해서 데미지여부를 결정하기 때문에 무언가 날아가서 맞춘다 라기보다 현재 에임안에 표적이 있다면 데미지 없으면 노딜 이런 개념이니까요 총알이 날아간다 라는 개념자체가 없을겁니다

    • @코어오브아이디어
      @코어오브아이디어  5 лет назад

      히트스캔은 맞았나, 안맞았나 판정 방식이고
      발사체는 맞았다면 그에맞는 대미지를 주는 방식이라 근본이 다릅니다.
      다만 발사체 속도를 광속에 가깝게 설정하면 별 다를바가 없겠죠

  • @benjamin1558
    @benjamin1558 3 года назад

    처음에 아주 완벽하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @여선기-s9z
    @여선기-s9z 5 лет назад +1

    4:16초어떤게임인가요

  • @danlee2294
    @danlee2294 5 лет назад

    좋은 영상 감사합니다.

  • @antena758
    @antena758 5 лет назад

    근데 꼭 옛날 게임이라고 해서 '몇발 쏠까말까 한 총기'에만 발사체 적용한 건 아닌 듯 한데요, 둠의 플라즈마 라이플도 발사체 방식이니.

  • @raisebright
    @raisebright 3 года назад

    전향력과 마그누스 효과, 운동에너지를 고증한다니
    어디서 공밀레 소리가 들리는 거 같지 않습니까

  • @moonforce2
    @moonforce2 5 лет назад

    유익하다 ㄷㄷ

  • @riversg2046
    @riversg2046 5 лет назад

    제일 처음 총알이 작동하는 방식 두가지 소개할때 나오는 게임 이름이 뭔가요?

  • @Seulgi_jonyedang
    @Seulgi_jonyedang 5 лет назад

    혹시 레이싱게임의 차량 구동방식도 알려주실수 있나요?(이미 있다면....ㅈㅅ...)

  • @상장나스닥
    @상장나스닥 5 лет назад

    유익하네요

  • @대학교삐약이
    @대학교삐약이 3 года назад

    뭔가 마술로 관객을 얼마나 잘 속이냐에 따라 마술사의 수준이 달라지는것처럼
    게임은 유저를 얼마나 잘 속이냐에 따라
    퀄의 수준이 달라지는것 같음

  • @P.J.R.CCAT__
    @P.J.R.CCAT__ 3 года назад +2

    발사체 예시:김블루가 900미터 장거리 저격할때 느리이이잇한 점 하나가 날아가는거 그게 발사체임

  • @minmini8978
    @minmini8978 5 лет назад

    오버워치 히트스캔? 배그 발사체? 이라고생각하면되는건가요?

  • @11_Gaius_Julius_Caesar
    @11_Gaius_Julius_Caesar 5 лет назад

    애니 트라이건에서 나온 비법으로 게임에서의 총알 피하기가 가능하지 상대의 총구에서 발사하는 순간 움직이면 총알을 피한다는 진리다. 물론 민첩성이 좋다면 현실에도 사용가능~ 판타지의 검사 그레이튜나 검기를 구사하는 심검합일의 고수가 보법을 썻을때나 가능하지만 말이다. 칼 싸움이 아닌 사격 싸움은 보법도 완전히 다르지~ 하지만 응용하면 가능성은 있음. 총알을 보고 피하는 게 아니라 눈치싸움으로 상대가 쏘려는 순간에 움직이는 원리로 피하는 것이라 민첩성이 좀 좋아야 되.

  • @river_spring_ora
    @river_spring_ora 5 лет назад

    다음엔 맵 관통에 관하여 가능할까요?

  • @박연수-e3k
    @박연수-e3k 5 лет назад

    3:00 이 게임 이름 뭔가요?