К счастью, видеокарты начали работать по принципу: Вижу - гружу, не вижу - не гружу Поэтому, если голубей не видеть камерой (а свободная камера - по факту взгляд персонажа) - то они не прогружаются и не существуют
14:50 Художники по окружению часто выкладывают различные ассеты на сцене в кучу, что бы потом их дублировать и расставлять по местам, вместо того что бы бесконечно лазить по файлам проекта. Этих голубей, похоже что выложили на сцену что бы делать с них копии, но потом забыли убрать. Еще когда персонажи, стоят с немного опущенными вниз руками это А-поза. Т-поза, это когда у них руки расставлены широко в стороны.
@@BlazeManProject там есть свободный обзор. Если в магазине возможность смотреть на себя сделана скорее иммерсивности ради, то в особняке Златко в этом есть прямая геймплейная необходимость - найти способ сбежать.
Как инженер/режиссёр монтажа вставлю свои три копейки))) В игре, это такой своеобразный монтаж, это как монтировать видео, только тут ты работаешь с трехмерными сценарными блоками на движке. В виду особенности игры, а это у нас игровое кино, сцены отсняты заранее в разных вариациях, а при производстве ещё и с кучей дублей (потом выбирают наилучшие), затем идёт работа с окружением и т.п. Здесь не чудо сложности попадания в тайминги, здесь каждый план задаются настройки, ракурс, свет, расположение моделек и т.д. достаточно просто переключить камеру, на лету переключится и световая группа и прочие штуки. Это как склейка двух разных планов в обычном видео, но второй план например, необходимо подтянуть цветкором, чтобы не выбивался из "общей монтажной фразы". С анимацией так-же, всё те-же приёмы и правила как в кино, и между планами, расстояние движения актёра можно урезать, для динамичных сцен, вот и телепортируются модельки, если видеть со стороны, как полоски между кадрами на тайм-лайне)) Есть ещё куча приёмов, для оптимизации кадра, что-то лишнее из объектов отключается, что-то включается, но это другая песня.
14:04 Про голубей. Технология Instant Meshes в Unreal Engine используется для ретопологии мешей на лету, количество копий меша никак на это не влияет. Наверно в видео имелся в виду Geometry Instancing: когда геометрия загружается в память и отрисовывается за один draw call. Таким образом почти без увеличения нагрузки можно увеличить количество объектов в десятки раз, но для этого не нужно создавать реальные экземпляры в пространстве где их никто не видит, так как это всё работает только в экранном пространстве. Вероятнее всего голуби за кадром это просто пул из которого они берутся по мере необходимости скриптами.
Одна из лучших игр за последние несколько лет, как по-мне. Забыть этот экспириенс едва ли удастся) Смотрел фильм про работу композиторов над музыкой для этой игры. Фильм даёт ясное представление с каким усердием, энтузиазмом и ответственностью трудилась команда) Спасибо за видео)
@@RonsaRRR Причём тут нуб? Неплохая вариативная игра, где более менее разные концовки. Сейчас игр с нормальным геймплеем вообще нет, да и не было никогда. Называйте меня хоть кем - но единственное нормальные игры это иммерсив симы и аля баратраума с сс13. Остальное - коридорные, нацеленные на что-то одно игры. Вообщем - тольк на сюжет надежда, пока ещё не придумали полноценный симулятор всего и сразу.
8:26 SkySphere 99% используется в качестве Sky Light, для атмосферного (заполняющего) света, чтобы с 0 не настраивать общий свет на локации. Это довольно распростаранённая схема.
Быть может, что комнаты в телебашне были сделаны до того, как окна сделали затемнёнными. Ну, или разрабы фантазировали на тему того, чем заполнена была бы телебашня в жизни.
Я всегда боялся и продолжаю бояться "затекстурья". Это пошло из за игры про субмарину и подводные баталии, где бездна водная была. А ещё очень хорошо помню как в обливионе за текстуры падал и чуть в обморок от страха не падал, спасало что от компа отпрыгивал на метра 2...
жесть, а мне с детства нравится в затекстурье проваливаться, провалившись один раз стараюсь найти подход, как "легально" выйти за рамки игры и найти какие-то клевые штуки
Huh? Я что, нашёл товарищей по страху своебразного бэкрумса?! Но если серьезно, нахрена разрабы делают такие стрёмные затекстурья? У меня после игр valve и их шизануто ярких стен нервы кончились
@@pendragosha обалдеть, я впервые в жизни увидел человека, кто также как и я имеет подобную панику в гугловских картах! У меня есть ещё паника, когда жёстко наоборот приближаешь карту в океан, например, или когда смотришь на карту звёзд и начинаешь приближать в бездну.. Я боюсь того, что я ничтожно малый в какой-то бездне и эти затекстурья побороть страх не помогают))
Очень интересный выпуск получился, жаль, что маленький. Такое ощущение, что дальше телебашни автор не продвинулся, а хотелось бы узнать секреты и из последних уровней игры
Студии с "живыми" репортерами напоминают такой же момент в Half Life 2, где на мониторах был показан G-Man, что на самом деле было не записанным видеороликом, а прям настоящей прямой трансляцией из комнаты где вещала живая фигура G-Man`а.
Апдейт на вырезанную сцену в парке: Чел под ником dragonbane недавно сумел восстановить всю хронологию и даже последствия в следущем эпизоде. Посмотрите, очень интересно.
Двоякое чувство от видео. Вроде, с одной стороны интересно рассказывают и объясняют, а с другой - нету магии когда знаешь как все устроено и видел каждую шестерёнку в игре...
Спасибо, ребзи! Афигенно интересно именно на эту игру. Я и не удивлен и при этом впечатлён, что принципы кино в этой игре именно что соблюдены) сам киношник и когда играл, то думал об этом, что все сцены же спецом построены))
8:53 да, мне этот кадр напоминает коридор из серии Симпсонов. Там у Неда Фландерса дом ураганом снесло, и соседи помогли ему построить новый. А там был коридор который сужался в конце до мизерных масштабов. Вот умора была
Моя фатка гудела как пылесос, а квантики такие: а давайте накидаем ещё текстур, что бы при выходе из парка картинка лагала на ps4. Люблю эту рубрику, спасибо!
Те кто не в теме, не вкурсе что разрабы очень часто используют сцену как библиотеку моделей и префабов. Это очень удобно. В анриле так же делаю, все загружено в сцену, только клонируй)) А тем более не известно что у них за движок и как в сцену загружаются модели. Может им быстрее именно так работать.
Теперь понятно от чего у меня эта игра так разогревала ноут! Столько всякого добра за кадром осталось - я поражён. Для себя так и не понял зачем было рендерить телеведущих для экранов - видео было бы куда экономичнее (полагаю есть максимально логичное и даже простое объяснение, но я хз как там работает движок у игры)
Самое логичное объяснение - экономия места, так как видео в высоком разрешении займёт больше памяти на диске, чем игровые ресурсы. Особенно если там есть вариации реакций ведущих на разные выборы игрока (не помню уже, давно играл).
По поводу освещения - просто потому что динамический GI до сих пор является нерешенной задачей. Вот эпики запилили люмен - а он свистит/пердит/мерцает, при этом требует очень мощного железа. Ну и как бы в художественных целях все равно пришлось бы что-то вручную выставлять. Все статичное окружение в игре - старая добрая запеканка, остается только динамические объекты убедительно и красиво осветить со всех нужных ракурсов, чтобы они вписывались в окружение. Как хорошо что у них кинцо - можно просто забрутфорсить эту задачу с помощью художников по свету. Кстати, почему думаете у беседки так много загрузок? В основном по причине освещения) Объекты за пределами карты, те же голуби - инстансинг тут не причем, это пример использования паттерна object pool, инфа сотка. Это нужно в целях оптимизации, чтобы память реже выделять (выделение является дорогой операцией), меньше ее фрагментировать и т.д. Пул голубей разместили в месте где игрок их не увидит, и когда в какой-то сцене нужны голуби - берется нужное количество голубей из пула и телепортируется в нужное место. Т.е. в момент когда понадобился голубь - его не надо спавнить, он уже существует в сцене. Можно даже создать иллюзию 100500 голубей, юзая всего небольшое количество экземпляров. Типа голуби вылетевшие в окно перемещаются обратно в комнату и вылетают снова, короче, переиспользуются. Это один из базовых паттернов в геймдеве. Вот, например, в таркове по лагам можно легко определить наличие босса на карте) 100500 андройдов в сцене - вот тут как раз инстансинг + лоды. Хотя не будь инстансинга, можно попробовать решить проблему сделав массив моделек одной моделькой. Самые детализированные и анимированные модельки - отдельные, 100 моделек с более худшей детализацией сделать одним мешем, следующие 1000 еще более шакалистых тоже отдельный меш и т.д.
Про вырезанную сцену Наверно её убрали из-за того что игрок мог убить Лютера там и потом в главе где мы сидим у Роуз можно было убить и Кэру и Алиса бы осталась бы навсегда в этом доме Просто это были жестокие сцены
На самом деле правильнее было бы сравнить Детроит не с кинопроизводством, а с анимационным. Очень много параллелей вижу со своей работой при производстве мультфильмов
По поводу вырезанной сцены. Как вариант эту сцену могли убрать из-за сильного эффекта на игрока которое оставит негативный взгляд на расу людей и дальнейшие выборы путей сильно обобщатся. Короче говоря, чтобы оставить игрока с наиболее нейтральными впечатлениями о людях и роботах.
8:16 эти сферы в наше время используются не только для заднего плана, но и для создания более натурального освещения в самой сцене, hdr называется. Я впервые такую технологию увидел в blender game engine
О точно, вспомниол прохождение, с маркусом в автобусе, я заметил что проезжаем парк которрый был через дорогу от места где сел в автобус XD 7:23 - Это что бы себе на ськи смотреть можно было
13:38 - возможно, разрабы хотели сделать как в мафии 2 - там когда спускаешься на таком же подъёмнике в миссии с гостиницей, в окнах видно интерьеры и даже как на одном из этажей мужик шлёпает по ж ставшую в удобную для этого позицию девицу.
07:58 - по идее это сделано вроде потому что за Кэру у игрока как минимум есть необходимость и возможность видеть тело собственное, в отличие например от Коннора где мы просто смотрим
Вроде как на Ютубе уже разбирали эту игру, но всё же стоит её упомянуть: Resident Evil 2 Remake. Особенно интересно как там работает Мистер Икс. Ну или если не получится со второй частью можно попробовать третью или любую игру схожего толка (т.е. "типа-метроидвания")
Между делом, сцену c плохими парнями, в которой присутствуют несколько вариантов концовок восстановили. И как сказал один из разработчиков который учавствовал в разработке этой сцены она была слишком жесткой и драматичной, и для Кары решили сделать хоть один уровень в качестве передышки. Кому интересно может найти по "Deleted Pirate's Cove Scenes"
39 лишних голубей за текстурами. Квантик дрим действовали наверняка
В топ!
Вся жизнь - Детройт, а ты в ней - голубь.
ВХХААХХАХАХАХАХА
@@LiamellaKane особенно сейчас
28 тогда что бы отсылка сохранилась на удары ножом
Ты: негодуешь, что твоё железо не тянет игру.
Голуби за текстурами в HD: просто есть.
Можно вспомнить фотореалистичную зубную щётку в 4К из "Яндере симулятор"
К счастью, видеокарты начали работать по принципу: Вижу - гружу, не вижу - не гружу
Поэтому, если голубей не видеть камерой (а свободная камера - по факту взгляд персонажа) - то они не прогружаются и не существуют
@@1122sanya шутки про объекты Шрёдингера ещё актуальны?
@@tsukitouza Всегда
@@tsukitouza вполне
- Дед, смотри, собака сидит
- Маркус, отъебись, дай в кустах уединиться.
Карл*
14:50 Художники по окружению часто выкладывают различные ассеты на сцене в кучу, что бы потом их дублировать и расставлять по местам, вместо того что бы бесконечно лазить по файлам проекта. Этих голубей, похоже что выложили на сцену что бы делать с них копии, но потом забыли убрать.
Еще когда персонажи, стоят с немного опущенными вниз руками это А-поза. Т-поза, это когда у них руки расставлены широко в стороны.
Почему у убрали только голову, а не всё тело, при виде от первого лица? - Это чтобы можно было посмотреть "на себя", например, опустив взгляд в низ.
Потому что там нет свободного обзора, камера зафиксирована и ты просто смотришь катсцену. А андроиду нет смысла смотреть вниз на самого себя.
@@BlazeManProject там есть свободный обзор. Если в магазине возможность смотреть на себя сделана скорее иммерсивности ради, то в особняке Златко в этом есть прямая геймплейная необходимость - найти способ сбежать.
Потому что байт на комментарии работает 😉
@@ТЛЕН-е9и Может быть,а может быть и стопгеймы рили тупят,кто их знает
это скорее всего для того, чтобы текстуры зубов и глаз было не видно
и вцелом скорее всего два разных режима, когда голова убирается и когда все тело
Поражаюсь разработчикам Детройта и всем разработчикам интерактивного кинца. Вы большие молодцы
Как инженер/режиссёр монтажа вставлю свои три копейки))) В игре, это такой своеобразный монтаж, это как монтировать видео, только тут ты работаешь с трехмерными сценарными блоками на движке. В виду особенности игры, а это у нас игровое кино, сцены отсняты заранее в разных вариациях, а при производстве ещё и с кучей дублей (потом выбирают наилучшие), затем идёт работа с окружением и т.п. Здесь не чудо сложности попадания в тайминги, здесь каждый план задаются настройки, ракурс, свет, расположение моделек и т.д. достаточно просто переключить камеру, на лету переключится и световая группа и прочие штуки. Это как склейка двух разных планов в обычном видео, но второй план например, необходимо подтянуть цветкором, чтобы не выбивался из "общей монтажной фразы". С анимацией так-же, всё те-же приёмы и правила как в кино, и между планами, расстояние движения актёра можно урезать, для динамичных сцен, вот и телепортируются модельки, если видеть со стороны, как полоски между кадрами на тайм-лайне)) Есть ещё куча приёмов, для оптимизации кадра, что-то лишнее из объектов отключается, что-то включается, но это другая песня.
Не ожидал здесь увидеть тебя
о, Денис, здравствуйте
14:04 Про голубей. Технология Instant Meshes в Unreal Engine используется для ретопологии мешей на лету, количество копий меша никак на это не влияет. Наверно в видео имелся в виду Geometry Instancing: когда геометрия загружается в память и отрисовывается за один draw call. Таким образом почти без увеличения нагрузки можно увеличить количество объектов в десятки раз, но для этого не нужно создавать реальные экземпляры в пространстве где их никто не видит, так как это всё работает только в экранном пространстве. Вероятнее всего голуби за кадром это просто пул из которого они берутся по мере необходимости скриптами.
*без увеличения нагрузки на проц. Gpu все равно будет так же тяжело (за вычетом всяких сэмплерных кэшей, если мы говорим о бэйспассе)
последнее предложение прям смешное получилось
Хм... а ведь у них есть ещё анимация и у каждого свой интеллект, это всё равно будет нагружать компьютер.
@@Bagdashka никакого совего интеллекта нет. Просто копия объекта с такими же свойствами, но другой анимацией
7:40 Нет, моделька АХ-400 используется в этой сцене, когда "Отец года" говорит имя робота - Кэра. В тот момент камера переключается на лицо машины.
так её голова в этот момент просто возвращается.
@@LadybugFanRusLBFR Нет, тело с головой внутри это отдельная модель.
Одна из лучших игр за последние несколько лет, как по-мне. Забыть этот экспириенс едва ли удастся)
Смотрел фильм про работу композиторов над музыкой для этой игры. Фильм даёт ясное представление с каким усердием, энтузиазмом и ответственностью трудилась команда)
Спасибо за видео)
Это не игра - это интерактивный фильм с кучей клише.
@@RonsaRRR какой же ты душный.
@@biggamer6058 Какой же ты нуб.
@@RonsaRRR Причём тут нуб? Неплохая вариативная игра, где более менее разные концовки. Сейчас игр с нормальным геймплеем вообще нет, да и не было никогда. Называйте меня хоть кем - но единственное нормальные игры это иммерсив симы и аля баратраума с сс13. Остальное - коридорные, нацеленные на что-то одно игры.
Вообщем - тольк на сюжет надежда, пока ещё не придумали полноценный симулятор всего и сразу.
Вот всегда найдëтся кто-нибудь, кто произнесëт эту фразу, как Ронса.
6:14 - это А поза, Т поза это когда руки перпендикулярны телу
8:26 SkySphere 99% используется в качестве Sky Light, для атмосферного (заполняющего) света, чтобы с 0 не настраивать общий свет на локации. Это довольно распростаранённая схема.
Да, тем более, что там видно кусок улицы, на нее как раз и падает этот Sky Light
Это ведь HDRI текстура!
Даёшь затекстурье The Stanley Parable!
*написал автор этого комментария*
Оригинальный бекрумс
Скорее всего там просто серая пустота
Быть может, что комнаты в телебашне были сделаны до того, как окна сделали затемнёнными. Ну, или разрабы фантазировали на тему того, чем заполнена была бы телебашня в жизни.
Василий прям везде успевает, и в историю серии, и в разборе полётов, вот еще эта прикольная рубрика "За текстурами". Моё почтение, продолжайте)
15:43 Они просто не слышали с задних рядов, что там Маркус без микрофона вещает, стоят и пытаются шёпотом у соседей выяснить ^^
Не,они через телегу чатяться😂
Я всегда боялся и продолжаю бояться "затекстурья". Это пошло из за игры про субмарину и подводные баталии, где бездна водная была. А ещё очень хорошо помню как в обливионе за текстуры падал и чуть в обморок от страха не падал, спасало что от компа отпрыгивал на метра 2...
мне не страшно если падаю за текстуры, но страшно если падаю за текстуры во сне
жесть, а мне с детства нравится в затекстурье проваливаться, провалившись один раз стараюсь найти подход, как "легально" выйти за рамки игры и найти какие-то клевые штуки
Жиза! Какая-то иррациональная паника) у меня подобные ощущения даже когда гугл карты резко отближаешь
Huh? Я что, нашёл товарищей по страху своебразного бэкрумса?!
Но если серьезно, нахрена разрабы делают такие стрёмные затекстурья?
У меня после игр valve и их шизануто ярких стен нервы кончились
@@pendragosha обалдеть, я впервые в жизни увидел человека, кто также как и я имеет подобную панику в гугловских картах! У меня есть ещё паника, когда жёстко наоборот приближаешь карту в океан, например, или когда смотришь на карту звёзд и начинаешь приближать в бездну.. Я боюсь того, что я ничтожно малый в какой-то бездне и эти затекстурья побороть страх не помогают))
Сцена в магазине, скоей всего отсвечивание от текстуры скай-сферы влияет на свет снаружи, поэтому и нужен)
Действительно интересный и необычный ролик(так еще и по одной из самых моих любимых игр). Хотел бы видеть такого почаще.
Очень интересный выпуск получился, жаль, что маленький. Такое ощущение, что дальше телебашни автор не продвинулся, а хотелось бы узнать секреты и из последних уровней игры
Просто "класс" интересно смотреть такие разборы технической части художественных произведений!)
Очень интересные обзоры особенно когда рассказывают о вырезанном контенте в играх.
Обожаю эту игру, столько эмоций...
Студии с "живыми" репортерами напоминают такой же момент в Half Life 2, где на мониторах был показан G-Man, что на самом деле было не записанным видеороликом, а прям настоящей прямой трансляцией из комнаты где вещала живая фигура G-Man`а.
Даже мем есть, stop posting about half life 2 but in-game
8:04 Для скайдом использовали HDRI текстуру, чтобы само глобальное освещение приобрело нужный окрас и в данном случае не так важно разрешение текстуры
Эххх Детройт, ох жизнь, которую я прожил в этом шедевре :)))
В последнее время все больше хочется слышать именно Василия Русяева , душевно рассказывает и самое главное увлекательно как по мне)
Кстати вырезанные сцены смогли воссоздать заново и их можно посмотреть на 100% с анимациями и всеими репликами
@@KaraneIndaAnimeEdits а где именно можно посмотреть? Есть ссылка?
@@tangvey вбей просто вырезанные сцены и всё, найдёт, если конечно, сможешь посмотреть)))
17:07 в детстве мне говорили, что я неправильно рисую машины...
С моментом, где машина стоит на месте, а окружение движется, в метро екзодус с поездом тот же трюк. Очень крутой трюк!
и этому трюку 20 лет в обед)
Карта с поездом в Unreal Tournament как пример.
Апдейт на вырезанную сцену в парке:
Чел под ником dragonbane недавно сумел восстановить всю хронологию и даже последствия в следущем эпизоде. Посмотрите, очень интересно.
я сегодня на работе думал вот бы за текстурами про детроит вышло, прихожу, а тут такое, я не знаю как вы наперед меня все это сделали, но было збс
в следущий раз подумай о новых 'трудностях перевода'
Ну-ка быстро думай про историю Финалки!)))
Будни Василия Русяева
В 1 главе машины на улице сделаны для того, когда Конор будет падать
Двоякое чувство от видео. Вроде, с одной стороны интересно рассказывают и объясняют, а с другой - нету магии когда знаешь как все устроено и видел каждую шестерёнку в игре...
Такие видео лучше смотреть когда игру уже прошёл и больше не собираешься проходить.
Когда будешь делать свои игры. Магия игр умрет окончательно. Но будешь удивляться техническим находкам
Дико понравилась игра, два раза проходил на релизе на ПК. Вспомнить моменты и заглянуть за ширму было интересно
Я проходил 3 раза, чтобы получить хорошую концовку)
2:21 Не удивительно, что Хэнк охренел :-D
Русяев продолжает радовать качественным контентом
Спасибо, ребзи! Афигенно интересно именно на эту игру. Я и не удивлен и при этом впечатлён, что принципы кино в этой игре именно что соблюдены) сам киношник и когда играл, то думал об этом, что все сцены же спецом построены))
Вася и детроит, как символично
Я сдох, когда услышал его голос, ожидал кого угодно, но не Русяича
@@raivin7172 так он давно уже ведёт эту рубрику )
@@КамранМирзоев-ъ8э да, но у Русяич, мягко говоря, недолюбливает Детроит. От того и неожиданно
@@raivin7172 Этого я не знал )
@@КамранМирзоев-ъ8э посмотри обзор на его канале
Какая же крутота!!! 4 года тащусь по этой игре и до сих пор узнаю что-то новое. Спасибо!
Василий, вы - чудо! Очень нравится ваша манера повествования, и темы всегда интересные!
Неплохо побольше-бы такого! Можно следующим попробовать разобрать тот-же "Бьёндтусолс" если есть возможность конечно.
8:53 да, мне этот кадр напоминает коридор из серии Симпсонов. Там у Неда Фландерса дом ураганом снесло, и соседи помогли ему построить новый. А там был коридор который сужался в конце до мизерных масштабов. Вот умора была
Да вы, судя по всему, Мужчина Честной Судьбы
@@zalexcop441 Как и вы, судя по всему. Нас много везде
И здесь эта херня, задолбали
@@w1nch3st3r9 расслабься и получай удовольствие
Даешь вторую часть игры!
Моя фатка гудела как пылесос, а квантики такие: а давайте накидаем ещё текстур, что бы при выходе из парка картинка лагала на ps4. Люблю эту рубрику, спасибо!
Cпасибо за ролик! Одна из любимых игр.
Видео трям восхитительно! Спасибо, Вася
Дата выхода видео:1 неделя назад
Я:моргнул
Дата выхода видео:2 месяца назад
Интересное видео. Вот из всех русских игровых каналов, Стопгейм самый топчик. ))
Те кто не в теме, не вкурсе что разрабы очень часто используют сцену как библиотеку моделей и префабов. Это очень удобно. В анриле так же делаю, все загружено в сцену, только клонируй)) А тем более не известно что у них за движок и как в сцену загружаются модели. Может им быстрее именно так работать.
Им быстрее работать, а у многих пека бояр 10 фпс из 10
@@ИисусХристос-р8ф нет, это называется автоматизация рабочего процесса. Пойдешь работать на завод, поймиешь.
@@Mnogomer ты бл не поверишь
@@ИисусХристос-р8ф вернее носочный совершает публичный котел побочных еффектов.
О, круто, новое видео от Русяича! Всегда их жду, потому что качество у Русяича на высоте!
7:05 Вторая Кара будет использована чуть позже, в кадре, когда она называет своё имя
Ахахаха,про армию андроидов вообще умора,но молодцы ,нашли решение. Понравилось,пили ещё
Уверен, айтишников этот видос рассмешил, автор постарался :D
Теперь понятно от чего у меня эта игра так разогревала ноут! Столько всякого добра за кадром осталось - я поражён. Для себя так и не понял зачем было рендерить телеведущих для экранов - видео было бы куда экономичнее (полагаю есть максимально логичное и даже простое объяснение, но я хз как там работает движок у игры)
Самое логичное объяснение - экономия места, так как видео в высоком разрешении займёт больше памяти на диске, чем игровые ресурсы. Особенно если там есть вариации реакций ведущих на разные выборы игрока (не помню уже, давно играл).
Мне кстати сцена с Маркусом на броневике сразу показалась странной, но это единственное что насторожило в игре неестественностью.
Не зря подписана на годный контент ЗА текстурами.
Сейчас это никто не делает, но мне всегда было интересно подобное закулисье
делают конечно! Если хочется еще можешь глянуть, например серию видео Boundary Break на канале Shesez. Рубрика существует уже довольно давно.
спасибо за видео!!
поскорей бы продолжение 😭
Вася, спасибо! Было очень интересно посмотреть и послушать
Ожидал консольного кинца, так в принципе и есть, но почему то очень зашло, очень атмосферно моментами.
Только её начал проходить и тут вы))
Спасибо за контент, как всегда - интересно
Походу комнаты в телебашне были специально сделаны, чтобы любителям затекстурья было интереснее всё изучать)
По поводу освещения - просто потому что динамический GI до сих пор является нерешенной задачей. Вот эпики запилили люмен - а он свистит/пердит/мерцает, при этом требует очень мощного железа. Ну и как бы в художественных целях все равно пришлось бы что-то вручную выставлять. Все статичное окружение в игре - старая добрая запеканка, остается только динамические объекты убедительно и красиво осветить со всех нужных ракурсов, чтобы они вписывались в окружение. Как хорошо что у них кинцо - можно просто забрутфорсить эту задачу с помощью художников по свету. Кстати, почему думаете у беседки так много загрузок? В основном по причине освещения)
Объекты за пределами карты, те же голуби - инстансинг тут не причем, это пример использования паттерна object pool, инфа сотка. Это нужно в целях оптимизации, чтобы память реже выделять (выделение является дорогой операцией), меньше ее фрагментировать и т.д. Пул голубей разместили в месте где игрок их не увидит, и когда в какой-то сцене нужны голуби - берется нужное количество голубей из пула и телепортируется в нужное место. Т.е. в момент когда понадобился голубь - его не надо спавнить, он уже существует в сцене. Можно даже создать иллюзию 100500 голубей, юзая всего небольшое количество экземпляров. Типа голуби вылетевшие в окно перемещаются обратно в комнату и вылетают снова, короче, переиспользуются. Это один из базовых паттернов в геймдеве. Вот, например, в таркове по лагам можно легко определить наличие босса на карте)
100500 андройдов в сцене - вот тут как раз инстансинг + лоды. Хотя не будь инстансинга, можно попробовать решить проблему сделав массив моделек одной моделькой. Самые детализированные и анимированные модельки - отдельные, 100 моделек с более худшей детализацией сделать одним мешем, следующие 1000 еще более шакалистых тоже отдельный меш и т.д.
17:07 - Когда подключил трассировку лучей в Маинкрафте
Ну прям эксклюзив. Такого никогда не видел.
Про вырезанную сцену
Наверно её убрали из-за того что игрок мог убить Лютера там и потом в главе где мы сидим у Роуз можно было убить и Кэру и Алиса бы осталась бы навсегда в этом доме
Просто это были жестокие сцены
Немного по умничаю. Там, где в видео, Василий говорит Т-поза, на самом деле А-поза.
Интересный выпуск 😊
Люблю такие разборы😊
Хороший ролик, спасибо автору. Кстати, посмотрите историю серии Метроид, там что-то мало просмотров.
14:54 - нельзя так говорить. Дублирование моделей много где используется. На своем опыте вскрытия игр говорю
На самом деле правильнее было бы сравнить Детроит не с кинопроизводством, а с анимационным. Очень много параллелей вижу со своей работой при производстве мультфильмов
Это не значит что кино не подходит)
По поводу вырезанной сцены. Как вариант эту сцену могли убрать из-за сильного эффекта на игрока которое оставит негативный взгляд на расу людей и дальнейшие выборы путей сильно обобщатся. Короче говоря, чтобы оставить игрока с наиболее нейтральными впечатлениями о людях и роботах.
8:16 эти сферы в наше время используются не только для заднего плана, но и для создания более натурального освещения в самой сцене, hdr называется.
Я впервые такую технологию увидел в blender game engine
И правда, трудяги лезут внутрь игры, это было интересно и смешно))
8:56 + мурашки. Эх, Тихие Холмы (
спасибо за видео! очень интересно. вот оно то самое - на стыке кино и видеоигры
Сцена с плохими парнями восстановлена
О точно, вспомниол прохождение, с маркусом в автобусе, я заметил что проезжаем парк которрый был через дорогу от места где сел в автобус XD
7:23 - Это что бы себе на ськи смотреть можно было
13:38 - возможно, разрабы хотели сделать как в мафии 2 - там когда спускаешься на таком же подъёмнике в миссии с гостиницей, в окнах видно интерьеры и даже как на одном из этажей мужик шлёпает по ж ставшую в удобную для этого позицию девицу.
5:05 это так интересно звучит, когда шутерки по типу колды клипают по 2-3 года максимум и выпускают, а детроит разрабатывали минимум лет 5
7:35 Там по-моему в конце сцены кадр сменяется на лицо Кары (после того, как ей имя дают). Видимо для этого и другая моделька.
Может там просто голову подняли?
@@voozmansky как вариант, просто автор видео совсем об этом не упомянул, поэтому решил закинуть правдоподобный вариант.
Нас, люблю эту рубрику)👍👍
Очень во вовремя, буквально на днях по четвёртому фолычу смотрел нечто подобное, а тут еще и к позднему обеду)
На этом канале?
@@mixakxng нет, в сети, кусками и отдельными футажами\гифками порой
Зачетное видео. Спс. Теперь Давай посмотрим Тяжелый дождик, ну шо бы глянуть как Кейдж вырос над собой?!
жесть, Русяич - новый Фен!
и ИС Метроида, и «Затекстурье», и стримы, и «РП»..
работник месяца, не иначе!
так быстро. я вроде только начал смотреть и тут - " до новых встреч..."
Василий, ты крут) !!! делай больше контента)))))))
0:14
И только я это подумал, как тут же и услышал, хе-хе-хе.
07:58 - по идее это сделано вроде потому что за Кэру у игрока как минимум есть необходимость и возможность видеть тело собственное, в отличие например от Коннора где мы просто смотрим
Пожалуй я посмотрел бы ещё один ролик именно про находки под текстурами. Там наверняка попадалось что-то криповое.
Detroit Become Человеком. Только те, кто смотерл Трудности Перевода поймут :D)
Поправочка, там вроде было chelovekоm
БЛИН, СОНИ, ВЕЧНО МНЕ ПРИХОДИТСЯ ЗА ТЕБЯ ШРИФТЫ ДОДЕЛЫВАТЬ!
@@tsukitouza - Скоро проценты трясти начну!
Я бы этих "Много андроидов" назвал 1000 шакалов из 1000
Ура! Моя любимая рубрика. Спасибо ❤️❤️
Побольше Василия как ведущего в роликах(очень приятная подача речи и голос
12:40 Мне вариант с плохими парнями кажется намного более глупым, если честно... Как-то совсем уж притянуто. Конструктивной критики не ждите :)
Вроде как на Ютубе уже разбирали эту игру, но всё же стоит её упомянуть: Resident Evil 2 Remake. Особенно интересно как там работает Мистер Икс. Ну или если не получится со второй частью можно попробовать третью или любую игру схожего толка (т.е. "типа-метроидвания")
Между делом, сцену c плохими парнями, в которой присутствуют несколько вариантов концовок восстановили. И как сказал один из разработчиков который учавствовал в разработке этой сцены она была слишком жесткой и драматичной, и для Кары решили сделать хоть один уровень в качестве передышки. Кому интересно может найти по "Deleted Pirate's Cove Scenes"
Ахахах такой голос.
Я подумал что Шевцов устроился в Stopgame :"D
Спасибо за отличный выпуск. StopGame, вы лучшие!!!