Как же я люблю это рубрику. Когда не просто проходишь хардмод и говоришь какой он сложный или нет а разбираешь прям игру с нуля. 10/10 роботов которые тебе обнаружили)
> 1:15 Подпереть дверь холодильником, чтобы не оказаться запертым Ожидание: дверь упирается в холодильник и остаётся открытой Реальность: дверь беспрепятственно проходит сквозь холодильник и закрывается, отчего когнитивный диссонанс мгновенно разрывает её сознание и тело
@@djizu5179где он ошибся то? Дверь начинает закрыватся, проходит сквозь холодильник, остаётся в нём и только после окончания анимации игра это замечает и аннигилирует дверь. (Пока дверь не закрылась полностью, влияние было односторонним, только на сам холодильник)
11:47 Ну это классика. Я как-то подбежал к террористу, который угрожал пушкой заложнику. После короткой оценки ситуация Дженсен молниеносно обезвредил заложника ударом по голове, отчего террорист несколько секунд соображал, что же собственно здесь происходит
Вряд ли кто-то будет целенаправленно смотреть "новые" комментарии, но: продолжение рубрики под очень большим вопросом, так как Максим Орлов куда-то пропал, и сама редакция СГ без понятия, где он пропадает последние полгода.
Излазила Mankind Divided вдоль и поперек, заработала все ачивки кроме тех что для режима Breach, но только из этого видео узнала, что в квартире Станека можно просто сломать распылитель яда вместо ползания по вентиляции. Белиссимо)
@@AVE10N. Зря, ты не представляешь сколько там вариантов прлхождения и какую работу разрабы проделали HR я люблю, но он рядом не валялся по вариативности. Но сюжет в HR целостнее, все же игру не делили на две части.
@@AVE10N. если воспринимать игру исключительно как основной сюжет - да, а если каждый раз открывать для себя новые места, секреты, вещи которые раскрывают мир игры, то второй и третий раз играть абсолютно не скучно) потому что после первого прохождения ты знаешь далеко не ВСЁ что будет в игре)
Для всех, кто решил посмотреть в комментариях что там где Макс. На момент 21.08.24 Макс считается бывшим участником стопгейма. Куда пропал не известно.
Так как раз режим с одной жизнью ломает Имерсив симы. По той причине, что это игры построенные на механиках экспериментов. Но с риском потерять десятки часов игрок не будет экспериментировать. Он наоборот будет следовать только проверенным и отточенным в прошлом прохождении тактикам. Можно просто убрать быстрые сохранения и начинать уровень или часть уровня заново. Запуск всей игры заново, чтобы заставить игрока экспериментировать- это как вылечить вросший ноготь отрубанием пальца. Да избавит от проблемы, но какой ценой.
Полностью согласен, да и кайф от того, что ты ошибившись должен отсиживаться от робота в инвизе, странный пример, ради такого я точно не стал бы выбирать этот режим. Да и вообще после HR я инвиз качал в последнюю очередь, в первую взлом и абилки под альтернативные прохождения уровней.
Не знаю как другие, но я лично начиная ещё с первой части Deus ex (и Dishonored), любил исследовать локации, искать, находить и перебирать данные мне опции для дальнейшего прохождения. Без чекпоинтов и/или f5 и f9 этот процесс, увы, был бы неприятным, душным и так далее. В режиме одна жизнь, меня скорее всего хватит на пару попыток, пока просто не забью и не дропну игру.
Зачем глупости говорить? Если бы перманентную смерть навязывали всем, то ладно. Но этот режим доступен ТОЛЬКО после полного прохождения с экспериментами. Когда уже опытный игрок знает все нюансы симуляции.
Главная проблема иммерсив-симов всегда была их малочисленность. Из-за привычек, выработанных десятками других тайтлов, многие даже не думают о расстреливании распылителя, подрыве металлической двери гранатой и т.п. И только к середине игры или дальше игрок понимает, что возможности гораздо шире, чем он себе представлял. Вся серия dishonored - прекрасный тому пример.
Играл в Хьюман Революшн, несколько раз сейвскамил на одном моменте, которые всё время не мог пройти по стелсу, а перестрелку устраивать не хотелось. После очередной неудачи психанул, вкачал аугментацию сильных рук, схватил огромный холодильник и в лоб побежал на врага. От вражеских пуль холодильник мне был щитом. А когда я подходил достаточно близко к противнику - просто бросал в него этот холодильник, подхватывал, и шёл к следующему. Так холодильник стал моим любимым оружием, и я наконец-то понял: что такое иммёрсив-сим.
Эта рубрика реально золото, ролики трудные в производстве, я думаю, но это в каком-то смысле новая эра "Трудностей перевода". Много причин, почему она важная и интересная
Зачем тебе "эта рубрика реально золото" и "нОвАя ЭрА тРуДНОсТеЙ пЕрЕвОда", если здесь есть ссылки на МаЛыШрек до IB годиков и учеников 1-10 класса, 14.1 лет??? Ты что издеваешься, тебе действительно реальную вещь предлагают, а ты о какой-то "эре" бред несёшь, не позорься.
Итак. Я прошел игру 2 или 3 раза. Умирал очень много раз, так как обшманывал абсолютно все локации. И вот что я узнал из этого ролика: 1) В квартире Номада Станека можно уничтожить распылители газа, помимо возможности выбежать через вентиляцию, выпрыгнуть из окна через взлом броне-штор, раздербанить к чертям все двери заранее или во время газовой атаки. 2) В Дубае своего агента можно вырубить с транквилизаторной винтовки. 3) В Лондоне можно пройти от локации с Марченко к залу с депутатами через отдельный коридорчик за 12 секунд вместо того, чтобы устраивать эпический варфрейм-прорыв (я просто ради прикола читанул себе праксис, и поставил все импланты. В итоге умудрился в нескольких локациях заблудиться, а в конце устроил настоящий эпик, летя через всех врагов, как Райден на максималках с дальнобойным шокером и звуковой пушкой наперевес. И это было круто!). 4) Нас постоянно преследует подозрительная красноволосая мадама. Я еще слышал теорию, что она - агент иллюминатов, который чисто проверяет работоспособность Адама (книга "Черный свет"). И еще немного инфы от меня: В холле Пэлисейда можно взломать все компы охраны, и переналадить всех роботов. Но если они увидят друг друга, то плюнут на все, и будут друг друга мочить. Им будет насрать даже на закрытые между ними бронированные двери в хранилищах А и Б. За что я люблю новые игры Deus ex: Даже если ты прошел их несколько раз. Даже если ты излазил там все вдоль и поперек, и знаешь каждый закоулок. Обе из них все равно находят способы тебя удивить.
@@kenner__слабаки, суммарно на 2 консоли и ПК HR пройден под 100 раз (причем были даже спидраны, того же баррета разваливал за 4 секунды) MD пока в процессе на выбивание платины в ДЛЦ, и режиме нетранера... ибо как бы это смешно не звучало но в сюжетке ачивки просто сами все выпали за 3 прохождения
@@GeCaRoId Чел. Я о том, что игра при каждом прохождении любой локации все равно найдет, чем тебя удивить. Я бы больше орал с того, что ты прошел игру 100 раз, и только из моего коммента что-нибудь новое обнаружил. Я никогда не забуду момент на каком-то спидране, когда чел в прологе пролез в вентиляцию, а я смотрео на это с отвисшей челюстью: "Стоп. Там с самого начала была вентиляция?!". Баррета я побеждал только три раза, и при каждом новом прохождении умудрялся прибить его все быстрее и с меньшими затратами, постоянно находя на уровне что-то новенькое. И от этого мне хотелось драться с ним еще дольше.
@@revan4743 ну после 10-15 прохождений еще были моменты удивления, потом нет... А вот просто на выходных окунутся в беззаботное подростковое воспоминание это да, единственное что поменялась это не дом родителей, а моя квартира и диагональ телевизора (да и монитор увеличился дюймов так на 15)
Про красноволосую даму -- это не теория. В игре чёрным по белому показано, чо она есть агент иллюминатов, эта инфа ну прям на поверхности, даже книгу вспоминать не нужно (а я проходил в первый раз MD, когда вообще ни с чем до неё не был знаком).
Боже, храни автора и стопгейм за эту рубрику! На данный момент это лучше, что было и есть за все годы существования канала помимо базовых обзоров на игры. Это действительно качественный, безупречно поставленный, невероятно смонтированный и душевный проект, который не оставит равнодушным никого. Особенно когда ролики посвященны одним из твоих любых игр, хехе. От всей души благодарю за увлекательнейшие 40 с копейками минут моей жизни. Заслуженный лайк. Поцелуйчик. Пока
Если разработчики не хотят, чтобы я загружался после каждого обнаружения, возможно, им стоит прекратить добавлять в игру достижения за идеальный стелс и 0 убийств. А удалять сохрания - это черезчур. Могли бы просто делать автосохранения в определённые моменты игры. Раз в несколько миссий, например. Или когда Дженсен ложится спасть у себя дома, что нам не часто удаётся сделать.
Как будто люди перестают загружаться после каждого обнаружения, не будь в игре таких ачивок. Да и вряд ли люди проходят игры, сначала сверяясь со списком ачивок. Тут дело скорее в том, что мирное прохождение обычно лучше вознаграждается, как в плане истории, так и получаемого опыта/лута. Плюс обнаружение во многих стелс играх обозначает либо смерть, либо усложненный из-за поднятой на уши охраны уровень и проще просто загрузить сохранение. Ну и привык современный игрок получать как можно больше контента за одно прохождение и без сейв-лоада это сделать сложнее
@@DeusInculta Я сверяюсь порой со списком ачивок. Чтобы знать, например, дают их там за уровни сложности или нет. Ну или, как писал выше, за идеальный стелс. Ну и да. С наградами тоже беда порой. Ты можешь проходить игру как угодно, конечно, но больше всего экспы будут давать за оглушения врагов врукопашную, например. Что если не вынуждает, то как минимум склоняет к одному стилю игры и к постоянным загрузкам в случае провала. В тех же Human Revolution и Mankind divided вообще не следовало давать опыт за убийства, я считаю. Только за выполнение миссий. Ну и праксис китов в секретках побольше накидать. У оригинального Deus Ex с этим лучше было.
@@DeusInculta, конечно, ачивки на 400% влияют на то, сколько раз игрок перезагрузится. Особенно в Deus Ex. Странный у тебя вышел комментарий. Как будто ляпнул, вообще не подумав.
Деус эх это игра стелс и разработчики хотят чтобы игрок проходил их игру по стелсу. Как это сделать? Довольно просто, а именно снизив выживаемость игрока если он решит поиграть в их игру как в стрелялку. У игрока мало здоровья, а у врагов его много. В начале игры гг игры слаб и мало что может в открытом бою.
Главная мысль донесенная в видео - натягивание совы на глобус. Всё перечисленное от режима "Одна жизнь" актуально для любой игры, а не для иммерсив симов. Более того этот режим не заставляет тебя креативить, а напротив учит не рисковать, что противоположно тому, чем иммерсив симы хороши. Экспериментами. И главное - проблема F9 не решается игрой, она решается лишь после первого прохождения. Но после первого прохождения в любом иммерсив симе ты уже не будешь пытаться проходить идеально, напротив ты будешь играть, пробуя то, что не хотел пробовать при первом прохождении. Таким образом игра не решает проблемы иммерсив симов, а напротив ставит палки в колеса этой сложностью. Но да, бросает вызов, что тут скажешь
имёрсив сим не обязан заставлять тебя креативить, он должен заставить тебя почувствовать присутствие и реальность мира. Любой эксперимент опасен, но, потенциально, может значительно облегчить задачу, и тут уже ты должен оценивать риски. В том, что этот режим доступен только со второго прохождения действительно есть проблема, тут да, но проблема не в стиле прохождения, а в том, что первое прохождение закрепляет в тебе неправильние паттерны
@@noobitos4969 это проблема не жанра, а всей игровой индустрии. с этим ничего нельзя сделать. к тому же, никто и ничто не мешает тебе импровизировать ещё при первом прохождении.
Я так великолепно чувствую "реальность мира" когда мой персонаж вырубает гражданского потому что "игровая механика" кривая, потом на меня нападает робот и забывает обо мне через 20 секунд, при этом квестовый НПС стоит и чешет яйца в 1 метре от робота поливающего пулеметам Это сложность никак не подчеркивает сильные стороны игры или жанра Наоборот она вскрывает все игровые условности каждый раз напоминая что это игра, это игровые болванчики с интеллектом укладывающимся в 5 строчек кода. Что все это не понастоящему. И при этом эта сложность НЕ решает проблему уже потому что 99.9% игроков к ней никогда не притронутся. В мире лишь 1 на десяток тысяч человек достаточно поехавший что бы играть в игры длинной в 15 часов - без сохранений. Достаточно было просто сделать откат к старту миссии/локации и все
@@noobitos4969 Для чувства присутствия и реальности мира мне хватает хорошего сюжета и хорошо проработанных локаций со своими деталями как в том же портале когда ты можешь увидеть надписи на стенах рассказывающие о лоре, или трупы с записками в других играх и тд.
Хз, мне кажется половину предъяв можно легко решить без разработчика) Просто не делаешь то, что считаешь читерным, это же одиночная игра, а не кооперативная, где ты не можешь повлиять на других агентов, вон там нужен целый отдел баланса и тд. Я проходил на нормале и харде, не загружаясь по крупным ошибкам и пустякам, осознавая, что это стиль малолетнего псевдонеказуала вот и всё) Также в детстве поступали, играя в Макс Пейн без таблеток всю игру
Прошел с удовольствием эту часть, очень размеренно и вдумчиво. Думал все механики игры мне известны. Но что двери с кодовым замком можно просто расстрелять меня убило 😂
Пересмотрел почти все видео этой рубрики, и порой игра меня даже не интересует, но как автор подаёт материал просто супер, смотришь и желания закрыть видео нет. Спасибо большое за такой контент.
@@Smartfan07, на сайте Максим Орлов значится как "бывший автор", а на стриме про Редизайн сайта, Гальперов сказал, что с Максимом давно не могут связаться.
One of the things that makes Human Revolution the better game is that it feels like a proper, standalone experience. Mankind Divided feels like the first two acts in a larger story and ends abruptly, cutting Jensen’s story short. “Yeah, I’m not too ecstatic about that,” Toufexis admits. “What had happened was - and I don’t want to step on anybody’s toes, so I’m going to be vague - we had filmed about two months of an entire game, and it was going to be a completed game, if I remember correctly, and me and a couple other people had a big problem with where the story was going, and it wasn’t working. So they rewrote the entire thing, and they made it much bigger.” The rewrite happened around two months into recording. Many of the actors and writers weren’t happy with the quality of the script, and the team ended up parting ways with the writer, getting new people in to start from scratch. Obviously this decision had consequences - it’s not cheap to throw away two months of performance capture and development work - so this may have impacted Square Enix’s expectations as well. Of course, this is just speculation. “I remember even doing performance capture, finishing the day, and then going to the writers, and going, ‘What do you think?’ And they were like, ‘Yeah, yeah.’ And I think we all decided, we shouldn’t be saying, ‘Yeah, it’s okay,’ we should be saying, ‘Yeah, that was fucking great.’,” Toufexis recalls. “And we were going to, as far as I know, finish up where we finished up in Mankind Divided, and continue into whatever the next game was going to be. And I don’t think that Mankind Divided shipped their goal in terms of sales that they wanted to hit. So it immediately back-burnered. But I know that they said, I knew we were going to go right into it. In my mind, I had said, ‘Okay, we’re doing this one, and then we’re doing the next one.’ And then suddenly I stopped getting phone calls.” “They were going to make the sequel without Jensen” - inside Deus Ex with actor Elias Toufexis Article by Kirk McKeand Contributor Published on July 29, 2019 VG247
Я думаю, что всё проще. Deus Ex - это не фантастическая игра, а документальный фильм с точки зрения тайных обществ и т.д. И, либо, MD сказала людям слишком много, и её закрыли. Либо еще не пришло время, чтобы «элиты» открыли нам новые «знания».
Единственное, от чего я помер проходя на этом уровне сложности - вылет в конце игры и горение от этого, так как сохранение было до возвращения из города, куда аугов переселили.
Впечатления по первым 5 минутам (возможно, дальше этот момент раскрывается): На мой взгляд, проблема сейв/лоада с иммерсив симами возникает не из-за "перфекционизма", а из-за того, что "альтернативные" пути решения проблем на ходу очень часто, мягко говоря, неравноценны тем, за которые игрок так цепляется зубами. Условно на примере того же деус экс хр. У нас есть комната с врагами. Наверное, вступать с ними в открытый бой нам, скорее, не хочется, скорее всего, пройдем не с первого раза. И вот у нас есть где-то вентиляционная шахта. Но чтобы добраться до нее, нам нужно подставить условный тяжелый холодильник. А для этого нам нужен апгрейд, который позволяет перетаскивать тяжелые холодильники. Мы, скрепя сердце, кидаем праксис в этот апгрейд, пользуемся вентиляцией - мы восхитительны, мы обошли комнату с врагами ценой очка прокачки. Которые иногда, конечно, действительно валяются под ногами, но не так уж часто. А потом мы смотрим на дерево прокачки, и возникает вопрос - а какая была причина не кинуть этот же поинт в "тайфун", не ворваться в эту комнату и просто не положить их всех, заодно разжившись патронами и, возможно, еще чем полезным, что мы абсолютно пропустили, идя через вентиляцию? Правильно, никакого. Но, допустим, мы хотим в любом случае пройти стелсом. Хорошо. Опять же, вопрос - а почему не вложить этот поинт в прокачку оптического камуфляжа или дополнительную батарейку, чтобы продлить уже имеющийся? И снова ответ - никакого. Мы потратили целый праксис на апгрейд, который принес нам меньше, чем другие варианты, и, что хуже всего - который нам может потом за всю игру вообще не пригодиться. Ведь оптический камуфляж и бесшумные бег пригодятся в стелсе абсолютно всегда, а таскание тяжелых холодильников полезно только тогда, когда есть тяжелые холодильники. Это, к слову, причина, почему я вообще очень не люблю прокачку в большинстве игр, не только в иммерсив симах. Есть примеры и хуже. Снова возвращаясь к специфическим апгрейдам на таскание холодильников. В примере выше выбор был между, условно, заменителями - то есть, камуфляж, чтобы пройти по стелсу и переноска тяжелых предметов, чтобы воспользоваться вентиляцией, до которой иначе не добраться. Но есть и еще более неравноценные размены. Например, условный "холодильник" против хакинга. У вас нет причин предпочесть первое второму, вы потеряете не просто игромеханические возможности, но и часть контента - какие-нибудь интересные записки или электронную почту, например. В связи с чем подобные пути решения проблем почти сразу мозгом закидываются в ящик "херня, вернуться, только когда будет нечего делать больше". Потому что либо обходятся слишком дорого и того не стоят, особенно при наличие сейвлоада, либо просто есть куда более эффективные пути решения. А то и все вместе. Ну и, пожалуй, самое худшее, что можно сделать - это то, что сделали в дисхоноред. Тебе просто говорят, что добрая половина фишек у тебя приведет к плохой концовке. То есть, игрок, мы, конечно, дадим тебе целую кучу способов решить проблему, если ты обосрался со стелсом, не угадав, в какой момент вот тот охранник решит посмотреть в твою сторону, но мы сделаем это осуждающе. Ты играешь неправильно. Знай это. Пидор. И запрет на сейвлоад в таких ситуациях не починит такое, а просто убьет окончательно, ибо игрок просто назовет такое навязывание душным калом и не станет играть вовсе. Так что решать проблему "перфекционизма" нужно дизайном, в котором "перфект" способ прохождения в принципе не существует, так как каждый из возможных путей дает что-то свое. Заодно решит проблему с реиграбельностью. Понимаю, что это задачка та еще, и с таким уровнем проработки проект потребует колоссальнное количество денег, времени и сил (и, что самое обидное, даже в этом случае вполне себе может и не окупиться никогда) но это уж точно не проблема игрока, и что он "неправильно играет".
@@pofigismshukovich2396 ты хотел сказать, первый акт, который был 4 года в раннем доступе? Потому что ни третий, ни тем более второй даже близко не того же уровня
Насчет дизонорда аргумент разбивается об основную идею игры. Вся история - это путь мести Корво Аттано, и именно ему решать, погрязнуть ли ему в ультранасилии или же переступить через свой гнев, жажду отмщения и остаться выше тех, кто его кинул в тюрягу. Сами авторы говорят таким образом, что убийство каждого охранника в Дануолле не может остаться безнаказанной, поскольку подобный опыт не может не отпечататься на человеке. Однако чтобы получить хорошую концовку вовсе необязательно проходить игру без убийств вовсе, лично я не вывез и десяточек невезучих солдат таки кокнул.
@@МаксимМорозов-н2о Я не понял, какой аргумент и обо что разбивается, если ты сам говоришь, что >Сами авторы говорят таким образом, что убийство каждого охранника в Дануолле не может остаться безнаказанной
Высший класс👍🏻 не просто разбор хардмода, а целый разбор всей игры да еще и с зявязкой на продолжение с очень интригующей концовкой! Очень большая работа проделана. Люблю такие ролики, да еще и игра очень интересна, хотя пока не добрался до нее. Очень жду продолжения.
Это одно из лучших шоу на ЮТубе на данный момент. Вот серьёзно. Жду его как пиздец что. Когда выходит, беру пивка или коньяка, а ещё снеков и сажусь погрузиться в глубины реально талантливого продукта. Спасибо тебе!
С финальным боссом всё ещё веселее. так же в финальной локации, зайдя в служебные помещения ( по квесту надо будет) и пройдя чуть дальше по коридору, под столом охраны будет устройство для убийства босса, оно так и называется и используется в диалоге с ним.
Ну нет. Имхо, но решение проблемы сейвскама - предоставление игроку альтернативы, которая будет интереснее, чем сейвскам. Дать ему возможность испортить вообще весь свой план и при этом дать продолжить играть. Не наказать за то, что он сыграл неправильно, а открыть альтернативный вариант развития событий, не менее интересный, чем то, что было запланировано изначально. Отключая сохранения, вы просто меняете сейвы на бесконечные прятки и ожидание конца тревоги, что в ролике, к слову, хорошо видно - все опасные ситуации отыгрывались именно так. И вместо удовольствия от своих возможностей взаимодействовать с гибкими и многочисленными системами, мы получаем растянутую внельзя душнину, где любой рискованный эксперимент с системой избегается просто потому что на кону еще большая духота. Ну и да, заставлять игрока проходить сегменты уровня в определенном порядке - тоже выстрел в ногу жанру. В идеале - игрок должен сам почувствовать и принять решение о том, нужно ли ему туда и какие альтернативы у него будут, если он откажется. Без этого весь смысл нелинейности, предлагаемой жанром, сливается в никуда
Откат в начало игры - тупейшее решение которое превратило эту сложность из "интересный опыт и возможность по новому взглянуть на геймплей" в "99% игроков никогда к этой х*йне не притронутся" Достаточно было отката к началу миссии что бы смерть перестала быть обыденностью но при этом сама игра не превращалась в "тупанул и потерял 10 часов прогресса"
Как я офигел, когда на моменте когда к Адаму в дом вломились убийцы, и я хотел пройти по стелсу и такой думаю: так, потолок вроде достаточно высокий, вдруг есть возможность... и знаете, возможность была. И я даже не особо бывал в квартире, однако найти такой путь само по себе было очень любопытно и увлекательно
> Догадаешься ли ты, что важную персону можно спасти, усыпив его? ДА ЧТО Б ИМ ПУСТО БЫЛО. Я в свое время, наверное, час потратил там, пытаясь спасти этого нехорошего человека. В итоге спас, но, блин, мне практически пришлось всю последовательность действий свести к идеальному таймингу.
Я так кайфанул от Dishonored именно потому что во вторйо миссии я для себя решил что будь что будет. Сейвился каждый раз когда что-то шло не по плану. И вот испытал конкретный кайф когда час ныкаешься по подворотням, планируешь а потом палишься на ерунде и приходится импровизировать. Игру уже почти не помню, но помню самый яркий момент - убийство братьев близнецов что-ли. К тому моменту я уже прикололся стелсить. дошел не спалившись до братьев. сижу этажом выше бумаю как их убить по тихому и случайно палюсь в момент когда уже все придумал. В голове резко созревает план - прыгаю с балкона на балкон этажом ниже и убиваю братьев выстрелом из дробовика в лицо, а потом еще ниже и убегаю через канализацию. Было классно - после этого стал все подобные игры проходить именно так
@@Incognito3258 не мешай парню сочинять басни. Хотя бы в них он может почувствовать себя крутым нагибатором, чтобы пофармить луксов и почувствовать себя значимым. Мы не знаем когда он придёт в себя, и осознает, что сколько бы он историй о себе не сочинил, то в реале он так и останется - никем. Помянем.
Влюбился в эту рубрику после видео про Metal Gear, так эмоционально живо и душевно рассказывать, пережитый на личный опыте, хардкор смотреть и слушать невероятно интересно!
Раскатал, за пару недель пройти игру на сложном, неделю на сценарий, неделю на запись и монтаж и ещё в промежутке жить жизнь случится перегрев как у Дженсена
Хороших игр мало, и те что есть нужно очень внимательно пройти и обдумать, и хорошо составить обзор. Месяца слишком мало. Такое под конвеер не поставить.
Моё почтение рубрике. Абсолютно поддерживаю идею того, что Сейв-скам руинит идею иммёрсив симов, но не любитель ПОЛНОГО вайпа всего прогресса из-за ошибки, особенно в игре, где большинство диалогов не скипаются. Сохранение-Загрузка это игровая условность и её использование зависит от игрока. Можно просто переназначить F5 на самую дальнюю кнопку. Мне нравится чувствовать адреналин от ошибок, но не ценой пермасмерти - ручной сейв в начале каждого уровня с целью рестарта при смерти имеет большую привлекательность для меня. Ничто не мешает придумать свои собственные правила игры. Давно играя в Arx Fatalis я был огорчён бесполезностью денег ввиду того, что их неоправданно много. Я ввёл себе свою собственную игровую условность - каждый сейв стоит 500 монет. Выбрасываешь в любой угол. Прокачка характеристик которая стоила только очки стала стоить 2000 монет за штуку, Навык - 1000 монет. Игра резко заиграла новыми красками, когда ограничивая сам себя я смог достичь бОльшей иммерсивности нежели играя в оригинал. Если Марченко можно ваншотнуть любым ЭМИ - то просто не юзай ЭМИ, ограничь свой боекомплект, отключи экспериментальные импланты, выкинь абсолютно всё оружие и юзай только то, что находится в комнате с боссом. Нарушение правил игры игроком это как раз то, чему иммёрсив симы учат. В ту или иную сторону.
Дизайн миссий в длс (и предыдущей части) мне понравился побольше, чем в базе, но этот уровень сложности реально прикольный, жаль, что игра поменьше предшественника получилась + много контента слишком побочны, хотелось бы побольше связи с основным сюжетом в плане последствий
СНiлд Рорн которое тебе тут предлагают, как раз имеет больше связи с основным сюжетом этой игры и имеет сильные далеко идущие последствия и в реальности тоже. Записывайся на прохождение этого контента - поймёшь РЕАЛЬНЫЕ мотивы многих персонажей, лучше прочувствуешь их лор и поймёшь сюжет гораздо лучше, и откроешь тайну того, при каких обстоятельствах НА САМОМ ДЕЛЕ Адам Дженсен лишился своих рук.
По объему контента и продолжительности базовая игра на самом деле превосходит прошлую часть даже с Missing Link. Другое дело, что какого-то сюжетного наполнения ей наоборот не хватает.
Автор открыл для себя режим одной жизни и преисполнился. Эта магия работает в каждой игре с элементами реиграбельности и реагирующего на твои действия мира. Deathloop просто удалось сделать это доступным для казуального игрока. Можешь еще сталкера в таком режиме попробовать, там тебя вообще разорвет. Скорее всего буквально, в первой же аномалии.
"игра не заставляет тебя играть только по одному сценарию", по итогу при попытке пойти по более шумному сценарию игра МОМЕНТАЛЬНО наказывает тебя и откатывает в начало, браво, не заметить такое огромное противоречие это конечно сильно, это при том, что я все деус эксы проходил. Для меня этот выпуск - очевидный промах в рубрике как было с МГР. Надеюсь вторая часть ролика будет сильно лучше и логичнее
а мне больше всего в Deus Ex нравились диалоги где нужно было кого-то убеждать. Главный герой так грамотно свою позицию отстаивал, что по итогу даже сам ему верил
А в human revolution был ауг с имплантом для убеждения и палил тебя, если у тебя такой имплант есть и ты им пользуешься. И он в разговоре предупреждает. Я проверял - действительно палит.
Давненько я не видел таких крышесносных обзоров!!!!Автору просто чистый респект и все салюты мира! Deus Ex MD моя любимая игра-проходил ее 12 раз, но ты смог открыть для меня еще неизведанные вещи! Красную девушки видел и на вокзале и при разговоре с Вегой, но даже понятия не имел, что это Янус, хотя и думал что не с проста у нее яркие красные волосы и мелькает она часто! Вариативность тоже пробовал разную. И про челлендж говорить не приходится уже.Кайф от выполненных заданий и прокачки идет сам по себе. DE не про стрельбу, он про стелс и лор! Посмотрел с огромным удовольствием и естественно жду вторую часть этого видео! Сейчас сделаю апгрейд компа и пройду игру заново!!!Спасибо огромное!!!Мое почтение и за рассказ и за монтаж!!!
Каждый раз нахожу что-то новое в уже знакомых играх благодаря этой рубрике. Это практически образовательные ролики по геймдизайну. Очень нравится. Спасибо за ваш труд!
Разбор супер подробный, очень приятно смотреть. Ждем вторую часть)) Это одна из моих любимых игр за вариативность и геймплей. Единственное, что меня когда-то удержало от прохождения на хардмоде, в описании было написано, что сохранений нет и я слабо представлял себе как можно играть 30 часов подряд не выключая комп))) сейчас, я так понял, что есть все-таки один слот сохранения и можно хотя бы выйти из игры, правильно? тогда точно будет мотивация вернуться к ней после стольких лет
У меня так было, когда я ещё очень давно проходил Assassins Creed Brotherhood. Я скачивал пиратку, и там нельзя было сохраняться, так я специально ставил игру на паузу и просто переводил ноут в спящий режим, а потом открывал и продолжал играть XD
А знаете, что круче убийства босса одной ЭМИ гранатой? Убийство босса в кадсцене перед битвой устройсвом, что можно найти под столом на этой же локации
Смотрю этот ролик, находясь в процессе прохождения Deathloop, и когда в начале речь зашла о проблеме в «перфекционизме» игрока при прохождении и о запускаемом эффекте домино, сразу подумал про Петлю и то, как здорово там это реализовано. Одновременно и радуешься и психуешь от того, что там нет ни чекпоинтов, ни загрузок. Сделал, накосячил, умер или спалился, новый виток и ты снова можешь пробовать. Ну а видео как всегда шикарно, жду следующий выпуск рубрики
1:53 и с последним пунктом DE (как и Dishonored, и прочие) не справляется потому как игра устанавливает критерии "правильного" прохождения только за которое ты получишь бонусы и награды. Если игра в открытую тебе говорит, что ты получишь вознаграждение только за определённые действия, то зачем тебе руинить себе прохождение ради механик использование которых сделает твой игровой опыт менее удовлетворительным?
Справедливости ради стоит отметить титанические усилия и вагоны внимания, которые можно увидеть невооруженным глазом в этом видео эссе. Deus Ex прекрасен, но это видео просто какой-то нереальный уровень. Автор (или авторы) большой молодец!
Имхо, подобного погружения можно добиться и менее карающими механиками. Предложенный в Kingdom Come вариант с сейвами в кровати, либо расходниками, вполне помогает не разбазариваться на сейвскам, однако нюанс в том, что подобные механики НЕДОПУСТИМЫ в играх с кучей багов и непропускаемыми катсценами~
Спустя год я вернулся к теме разделения игры. Пошерстил поисковик и нашел это. -Также из-за популярности Дженсена Элиас смог делать запросы о вещах в Mankind Divided, которые он не мог делать при работе над первой игрой. Ему рассказали полную историю, и он выступал с другими актерами, когда мог. Сценаристы игры также часто приходили к нему, чтобы убедиться, что они правильно написали Адама, и он смог изобразить Адама немного более "непринужденным, человечным и реалистичным". -Сюжет второй игры был переписан примерно за два месяца до начала записи, потому что у нескольких человек (включая Элиаса) были "большие проблемы с развитием сюжета". Из-за переписывания история получилась намного масштабнее, чем планировалось изначально. -План состоял в том, чтобы закончить работу над Mankind Divided, а затем немедленно приступить к работе над третьей игрой. Однако, как только вышла MD и ожидания продаж не оправдались, эти планы, казалось, были отменены. "Мысленно я сказал: "Хорошо, мы снимаем эту, а потом следующую ". И вдруг мне перестали звонить ". (Переведено с английского источника)
Вот что происходит, когда ты берёшь разбирающегося человека, который искренне увлечён своим делом, даёшь ему время, ресурсы и прочие возможности, а главное свободу. Рождается лучшая игровая рубрика на RUclips. Хардмод для меня большая мотивация, ибо я сам начинающий разработчик и человек, погружённый в геймдев с головой. Может и я когда-то дойду до творения подобных вот эссе. А пока, спасибо Максиму и команде
Основные проблемы Имерсив Симов - Игрок и Разработчик. Вот что из этого выходит: 1. Пути наименьшего сопротивления. Разработчик создавая локацию пусть и предусматривает пути для прохождения, но всегда выделяет 1 или 2 простых. 2. Миролюбие, Нейтралитет и Резня. Во всех Имерсив Симах есть достижение про "Лучший стелс" и "Не убей никого", а также зачастую истинными концовками являются "Самые хорошие". Да убийства это плохо, но если сами разработчики сделали для тебя кучу возможностей по удалению противников, то почему бы не пользоваться этим - Ах, да этика, ролевая модель человека и хорошая концовка. 3. Только глобальная цель. Задачи на локации не делятся на более мелкие и простые.(Пример из видео про банк 27:15) Разделяя задачу на более мелкие игрок сам начнет искать все пути достижения поставленной цели. 4. Все, везде и сразу. Основная масса игроков устроена просто - я купил, значит мне должны. В результате для игр создаются сложности, где ты можешь стоять в упор к слепому противнику и тебе будут щедро сыпать плюшками. 5. План превыше всего. Планирование стилей прохождения что от игрока, что от разработчика довольно разные задачи. Только разработчик пытается надоумить игрока на разные действия, а игрок пытается отточить все до идеала.
Месяца через два-три-четыре, может больше. А вот Разбор Полётов выходит КАЖДЫЙ МЕСЯЦ, и подписчики на Бусти, сами выбирают по какой игре будет следующий разбор! В отличии от этой рубрики, где автор сам-себе-на-уме и может выбрать то, что всем остальным может не понравится...
Кстати, в Hitman это тоже работает - у меня был неприятный сюрприз, когда неудачно положил обездвиженного нпс - а он привалился к машине)) И вообще, такое впечатление, что в выпуске речь идет о freelancer :D
Отличный ролик! Но, я не согласен с тем, что режим с одной жизнью заставляют эксперементровать - наоборот ты боишься потерять часы прогресса и используешь загрузку, чтобы вернуться к последней точке, до начала проблем. Вот в обычном режиме, где риск не такой высокий я и эксперементровал. Жду вторучю часть ролика!
Попалось это видео случайно из за алгоритмов. Уважаю любой контент по этой великой игре, но хочу высказать несколько моментов, которые не разделяю с автором: 1. В минимальных различиях между сложностями я вижу философию игрового дизайна. Минимум игровых условностей, больше единообразных правил для игрока, играющих на погружение. Я бы не хотел например каждого рядового врага видеть губкой для пуль. 2. Цель. Цель вообще бы лучше на карте не отображать, локации интересно просто исследовать, всегда можно что-то найти. Например штуку, которая убьет финального босса нажатием на кнопку. 3. Боссы. Боссы тоже люди, а упомянутая уязвимость, она уязвимость только если о ней знать, а информация в этой игре важнейший ресурс. Ну и должен же быть шанс для прохождения тем, кто качал только социальные и стелс навыки. 4.
Вот совсем не разделяю этого тезиса "игра учит меня нестандартно мыслить". Игра учит меня по набору визуальных маркеров искать "точки входа" для подготовленных обходных тропинок, и в 9 случаев из 10 не составляет никакого труда это определить, потому-что они привязаны к определённым аугментациям. Достаточно просто увидеть терминал взлома - тропинка для хакера, радиоточка - тропинка для взломщика, треснувшая стена или большой ящик или холодильник - тропинка для терминатора, вентиляция - тропинка для бомжа, который к этому этапу других нужных аугов не вкачал. Кроме невидимости, которая является обыкновенной panic-button, аугментации в деус экс просто подбираются как ключики от дверей с заготовленном решением, они не требуют осмысления, того какой у ТЕБЯ маршрут получится от их применения. Я не могу вспомнить ни одного примера ни в революшине, ни в дивайдед, когда бы использование не боевых аугов вывело тебя в менее выгодную позицию чем до и соответственно требовало бы взвешивать какие-то риски или думать как поступить иначе. Если я вижу люк вентиляции, то вообще не знаю куда он меня выведет, но совершенно точно, что мимо глаз патрульных, а может даже сразу в следующую секцию, вот туда и пойду, хотя-бы проверю, чего ж тут нестандартного-то спрашивается? Самый максимум нестандартного мышления в деус эксе достигается как раз наоборот когда ты заранее видишь свою цель и строишь свою тропинку к цели взамен ауга, которого у тебя нет, и таких примеров всего четыре: 1) соорудить импровизированную лестницу из ящиков взамен ауга высоких прыжков 2) перетаскивать эти же ящики как платформы, чтобы пройти над наэлектризованным полом взамен ауга заземления или блинка. 3) распознать пригодную для лазания и прыжков импровизированную лестницу среди окружения не поддающегося взятию в руки. 4) найти пароль от одного компьютера/замка в планшете или другом компьютере не требующем взлома. Можно ещё посчитать варианты взрыва мин огнестрелом, а закрытых дверей гранатами, но это на самом деле не опция т.к. большинство из оставшихся срезок на уровне перестают стабильно работать когда ИИ переходит из режима патруль в режим поиск.
Согласен со многими комментами, слишком жесткое наказание за провал и это скорее отобьёт тягу к эксперименту, а просто будешь проходить более удобным тебе способом и проторенной дорогой, лишь бы пройти Сохранение в начале условной главы, части или начале уровня дало бы в целом не меньший эффект, зато не обнуляло бы так жёстко весь твой прогресс и как раз позволяло чувствовать себя свободнее, но недостаточно как при постоянных сейвах и тогда уже можно пробовать тактики и эксперименты Либо сделать вариант на выбор раз в сколько будет сохранение, к примеру 3 раза за игру ( когда отмеряется условная треть), раз в условную главу, раз в уровень Примерное что-то такое придумают потом с режимом перманентной смерти в тлоу2
34:20 ограничивать вероятность перекача невидимостью механикой перегрева не стали наверное потому, что в DXHR полная прокачка, которая включала в себя этот перекач, не приводила ни к каким перегревам. Равно как и полная прокачка в интро-миссии DXMD.
Все великолепно. Спасибо за ролик. Остановился на 27:38. Мысль по поводу того, что игра дружелюбна - она отчасти. Тут скорее сложность задает не сама игра, а человек создает эту сложность в своей голове. Ведь когда он понимает, что на кону 1 жизнь и любая ошибка будет стоить кучи часов прохождения, то игрок находится в большем психологическом стрессе, чем в иных режимах. Я думаю, этот вариант можно было бы рассмотреть) Спасибо за труды, начал смотреть на игру по другому :)
Каким же нужно быть мазохистом чтобы играть в игру, которая сбросит твой прогресс не к началу уровня, а к самому началу игры. Да-а... главная проблема явно в игроке. =D
Не, это как раз нормально Но для такой игры все варианты её прохождения должны быть абсолютно равнозначны Что делает работу геймдизайнера и тестеров-чудовищной пыткой
Не бояться накосячить меня научил Prey. Очень много прикольных ситуаций было по обману и побегу от тифонов, когда "что-то пошло не так". В Deathloop это уже воспринималось как само собой разумеющееся из-за временной петли.
Как же я люблю это рубрику. Когда не просто проходишь хардмод и говоришь какой он сложный или нет а разбираешь прям игру с нуля. 10/10 роботов которые тебе обнаружили)
Согл
Что собственно эта рубрика из себя представляет? это обзор, или что?
@@panicoff8081 Обзор конкретно высокого уровня сложности, как я понял. Про то как игра преображается и/или портится на хардмоде.
Этот человек не просто перебрал все кости игры, он обсосал каждую её молекулу, а потом впитал на все 120%.
Только порой начинается жуткий спгс
> 1:15 Подпереть дверь холодильником, чтобы не оказаться запертым
Ожидание: дверь упирается в холодильник и остаётся открытой
Реальность: дверь беспрепятственно проходит сквозь холодильник и закрывается, отчего когнитивный диссонанс мгновенно разрывает её сознание и тело
но ведь по этому же таймингу показано что дверь ломается об холодильник, может это конкретный баг у тебя?
@@djizu5179она ломается после закрытия, проходя сквозь холодильник
@@djizu5179где он ошибся то?
Дверь начинает закрыватся, проходит сквозь холодильник, остаётся в нём и только после окончания анимации игра это замечает и аннигилирует дверь. (Пока дверь не закрылась полностью, влияние было односторонним, только на сам холодильник)
эммм нет, он прав...
@@djizu5179
@@djizu5179 он о том, что дверь разлетелась в щебки, а не просто осталась на месте
11:47 Ну это классика. Я как-то подбежал к террористу, который угрожал пушкой заложнику. После короткой оценки ситуация Дженсен молниеносно обезвредил заложника ударом по голове, отчего террорист несколько секунд соображал, что же собственно здесь происходит
Гениально)
Сломал ИИ
MD такой, сам несколько раз при тупеже игры сталкивался с подобным.
Лучшая защита - это нападение)
Этому бедняге лучше не видеть, что потом с бандосом будет...
Адам: умирает.
Тем временем в Дубае: «Господа! Добро пожаловать в Дубай!»
Spec Ops: The Line)
Вряд ли кто-то будет целенаправленно смотреть "новые" комментарии, но: продолжение рубрики под очень большим вопросом, так как Максим Орлов куда-то пропал, и сама редакция СГ без понятия, где он пропадает последние полгода.
А можно узнать откуда инфа?
@@qubi155 Со стримов. Там не раз спрашивали, куда делся Максим
Я тот кто целенаправленно зашёл сюда после видео про Макс Пейна и берреты. Жаль жаль😢
Тоже специально залез в комменты, понять, что с продолжением. Будем надеяться, что все в порядке. За инфу спасибо
На сайте стопгейма он помечен как бывший автор, так что увы
НАМ ПРОСТО НЕОБХОДИМО ПРОДОЛЖЕНИЕ ЭТОГО ВИДЕОРОЛИКА!!!
Честно, надеюсь, что его не постигнет участь игры, и мы таки увидим вторую часть этой истории!)
По канону так-то ролика не будет - ведь его сто пудов же поделили на два)
Hardmodе divided.
Зачем? Почему все требуют видоролики о прохождении деуса на хардмоде если можно... Пройти Деус на хардмоде??
@@UnderFromAbove в чем прикол? я что-то отсылки не пойму. можно пояснить
@@ivanlightoff вторую часть игры так и не выпустили.
Излазила Mankind Divided вдоль и поперек, заработала все ачивки кроме тех что для режима Breach, но только из этого видео узнала, что в квартире Станека можно просто сломать распылитель яда вместо ползания по вентиляции. Белиссимо)
скинь ньюдесы
Та же фигня. Раз 30 проходил, каждый раз что-то новое узнаю. То проход новый, то закоулок.
Ну учитывая то, что газовую бомбу из DE:HR расстрелять можно, это должно быть первой мыслью.
@@AVE10N. Зря, ты не представляешь сколько там вариантов прлхождения и какую работу разрабы проделали HR я люблю, но он рядом не валялся по вариативности. Но сюжет в HR целостнее, все же игру не делили на две части.
@@AVE10N. если воспринимать игру исключительно как основной сюжет - да, а если каждый раз открывать для себя новые места, секреты, вещи которые раскрывают мир игры, то второй и третий раз играть абсолютно не скучно) потому что после первого прохождения ты знаешь далеко не ВСЁ что будет в игре)
Это слишком прекрасно.
Нам НУЖНА 2 часть.
Когда-нибудь выйдет, в виде новеллы или комикса...
даже не спрашивай ждём
Поднимаю три ноги ЗА !
@@Shi_va бесполезно.
следующая это часть 3
Какое внимание к деталям и подача у автора. Не перестаю удивляться такой экспертности и любви к играм, браво, 10/10, есть чему поучиться у вас
Для всех, кто решил посмотреть в комментариях что там где Макс.
На момент 21.08.24 Макс считается бывшим участником стопгейма. Куда пропал не известно.
Слишком хорош оказался? Или на сво уехал.
Спасибо, а то создал такую прккрасную и крутую рубрику и пропал...
Новой информации нет?
Так как раз режим с одной жизнью ломает Имерсив симы. По той причине, что это игры построенные на механиках экспериментов. Но с риском потерять десятки часов игрок не будет экспериментировать. Он наоборот будет следовать только проверенным и отточенным в прошлом прохождении тактикам. Можно просто убрать быстрые сохранения и начинать уровень или часть уровня заново. Запуск всей игры заново, чтобы заставить игрока экспериментировать- это как вылечить вросший ноготь отрубанием пальца. Да избавит от проблемы, но какой ценой.
Полностью согласен, да и кайф от того, что ты ошибившись должен отсиживаться от робота в инвизе, странный пример, ради такого я точно не стал бы выбирать этот режим. Да и вообще после HR я инвиз качал в последнюю очередь, в первую взлом и абилки под альтернативные прохождения уровней.
Не знаю как другие, но я лично начиная ещё с первой части Deus ex (и Dishonored), любил исследовать локации, искать, находить и перебирать данные мне опции для дальнейшего прохождения. Без чекпоинтов и/или f5 и f9 этот процесс, увы, был бы неприятным, душным и так далее. В режиме одна жизнь, меня скорее всего хватит на пару попыток, пока просто не забью и не дропну игру.
Весь ролик свербила эта мысль
Нет ничего более кайфоломного, чем когда тебе говорят перепроходить всё уже пройденное, включая самое душное
Так и не забываем при этом о кривости самих игр, багов, вылетов и прочего. Плюс не логичность некоторых последствий для игрока.
Зачем глупости говорить? Если бы перманентную смерть навязывали всем, то ладно. Но этот режим доступен ТОЛЬКО после полного прохождения с экспериментами. Когда уже опытный игрок знает все нюансы симуляции.
Главная проблема иммерсив-симов всегда была их малочисленность. Из-за привычек, выработанных десятками других тайтлов, многие даже не думают о расстреливании распылителя, подрыве металлической двери гранатой и т.п. И только к середине игры или дальше игрок понимает, что возможности гораздо шире, чем он себе представлял. Вся серия dishonored - прекрасный тому пример.
Согласен
С другой стороны, это делает эти игры очень реиграбельными и фанаты сами хотят искать новые способы и экспериментировать с каждым прохождением
Играл в Хьюман Революшн, несколько раз сейвскамил на одном моменте, которые всё время не мог пройти по стелсу, а перестрелку устраивать не хотелось. После очередной неудачи психанул, вкачал аугментацию сильных рук, схватил огромный холодильник и в лоб побежал на врага.
От вражеских пуль холодильник мне был щитом. А когда я подходил достаточно близко к противнику - просто бросал в него этот холодильник, подхватывал, и шёл к следующему. Так холодильник стал моим любимым оружием, и я наконец-то понял: что такое иммёрсив-сим.
Ещё есть такой важный элемент, как трудоёмкость разработки. Создавать иммёрсив-симы сложно, долго и затратно, поэтому ими занимаются нечасто.
@@ПетровКонстантин-к5зя примерно таким способом проходил Рэйвенхольм, правда вместо холодоса был радиатор 😄
Эта рубрика реально золото, ролики трудные в производстве, я думаю, но это в каком-то смысле новая эра "Трудностей перевода". Много причин, почему она важная и интересная
Скоро закроется))так и знай)
Зачем тебе "эта рубрика реально золото" и "нОвАя ЭрА тРуДНОсТеЙ пЕрЕвОда", если здесь есть ссылки на МаЛыШрек до IB годиков и учеников 1-10 класса, 14.1 лет??? Ты что издеваешься, тебе действительно реальную вещь предлагают, а ты о какой-то "эре" бред несёшь, не позорься.
@@IvanShvetsow внатуре, чел хрень сморозил
@@IvanShvetsowя думал это бот взял и сгенерировал комментарий на основе первого. Но бот не смог бы настолько хорошо сделать сарказм
Прошло уже полгода, верните нам Максима в хармод, пожалуйста 😢
я думал это Бурдуков
Даёшь новые выпуски!
прошло еще 3 месяца🥲
@@karamazik13, пройдёт еще больше времени, но рубрика не вернётся. Максим Орлов теперь "бывший автор" на сайте.
И ещё 3 дня!
Итак. Я прошел игру 2 или 3 раза. Умирал очень много раз, так как обшманывал абсолютно все локации. И вот что я узнал из этого ролика:
1) В квартире Номада Станека можно уничтожить распылители газа, помимо возможности выбежать через вентиляцию, выпрыгнуть из окна через взлом броне-штор, раздербанить к чертям все двери заранее или во время газовой атаки.
2) В Дубае своего агента можно вырубить с транквилизаторной винтовки.
3) В Лондоне можно пройти от локации с Марченко к залу с депутатами через отдельный коридорчик за 12 секунд вместо того, чтобы устраивать эпический варфрейм-прорыв (я просто ради прикола читанул себе праксис, и поставил все импланты. В итоге умудрился в нескольких локациях заблудиться, а в конце устроил настоящий эпик, летя через всех врагов, как Райден на максималках с дальнобойным шокером и звуковой пушкой наперевес. И это было круто!).
4) Нас постоянно преследует подозрительная красноволосая мадама. Я еще слышал теорию, что она - агент иллюминатов, который чисто проверяет работоспособность Адама (книга "Черный свет").
И еще немного инфы от меня:
В холле Пэлисейда можно взломать все компы охраны, и переналадить всех роботов. Но если они увидят друг друга, то плюнут на все, и будут друг друга мочить. Им будет насрать даже на закрытые между ними бронированные двери в хранилищах А и Б.
За что я люблю новые игры Deus ex: Даже если ты прошел их несколько раз. Даже если ты излазил там все вдоль и поперек, и знаешь каждый закоулок. Обе из них все равно находят способы тебя удивить.
Прошел эту игру 12 (12!) раз на все возможные концовки, и узнал то же что и ты кроме первого пункта
@@kenner__слабаки, суммарно на 2 консоли и ПК HR пройден под 100 раз (причем были даже спидраны, того же баррета разваливал за 4 секунды) MD пока в процессе на выбивание платины в ДЛЦ, и режиме нетранера... ибо как бы это смешно не звучало но в сюжетке ачивки просто сами все выпали за 3 прохождения
@@GeCaRoId Чел. Я о том, что игра при каждом прохождении любой локации все равно найдет, чем тебя удивить. Я бы больше орал с того, что ты прошел игру 100 раз, и только из моего коммента что-нибудь новое обнаружил.
Я никогда не забуду момент на каком-то спидране, когда чел в прологе пролез в вентиляцию, а я смотрео на это с отвисшей челюстью: "Стоп. Там с самого начала была вентиляция?!".
Баррета я побеждал только три раза, и при каждом новом прохождении умудрялся прибить его все быстрее и с меньшими затратами, постоянно находя на уровне что-то новенькое. И от этого мне хотелось драться с ним еще дольше.
@@revan4743 ну после 10-15 прохождений еще были моменты удивления, потом нет... А вот просто на выходных окунутся в беззаботное подростковое воспоминание это да, единственное что поменялась это не дом родителей, а моя квартира и диагональ телевизора (да и монитор увеличился дюймов так на 15)
Про красноволосую даму -- это не теория. В игре чёрным по белому показано, чо она есть агент иллюминатов, эта инфа ну прям на поверхности, даже книгу вспоминать не нужно (а я проходил в первый раз MD, когда вообще ни с чем до неё не был знаком).
Боже, храни автора и стопгейм за эту рубрику!
На данный момент это лучше, что было и есть за все годы существования канала помимо базовых обзоров на игры. Это действительно качественный, безупречно поставленный, невероятно смонтированный и душевный проект, который не оставит равнодушным никого. Особенно когда ролики посвященны одним из твоих любых игр, хехе.
От всей души благодарю за увлекательнейшие 40 с копейками минут моей жизни. Заслуженный лайк. Поцелуйчик. Пока
Если разработчики не хотят, чтобы я загружался после каждого обнаружения, возможно, им стоит прекратить добавлять в игру достижения за идеальный стелс и 0 убийств. А удалять сохрания - это черезчур. Могли бы просто делать автосохранения в определённые моменты игры. Раз в несколько миссий, например. Или когда Дженсен ложится спасть у себя дома, что нам не часто удаётся сделать.
Как будто люди перестают загружаться после каждого обнаружения, не будь в игре таких ачивок. Да и вряд ли люди проходят игры, сначала сверяясь со списком ачивок. Тут дело скорее в том, что мирное прохождение обычно лучше вознаграждается, как в плане истории, так и получаемого опыта/лута. Плюс обнаружение во многих стелс играх обозначает либо смерть, либо усложненный из-за поднятой на уши охраны уровень и проще просто загрузить сохранение. Ну и привык современный игрок получать как можно больше контента за одно прохождение и без сейв-лоада это сделать сложнее
@@DeusInculta ну в общем да, но нет
То что тебе игры типа в дизонора В ЛИЦО ТЫЧУТ тем что ты не выполнил задание чисто докидывает негатива
@@DeusInculta Я сверяюсь порой со списком ачивок. Чтобы знать, например, дают их там за уровни сложности или нет. Ну или, как писал выше, за идеальный стелс. Ну и да. С наградами тоже беда порой. Ты можешь проходить игру как угодно, конечно, но больше всего экспы будут давать за оглушения врагов врукопашную, например. Что если не вынуждает, то как минимум склоняет к одному стилю игры и к постоянным загрузкам в случае провала. В тех же Human Revolution и Mankind divided вообще не следовало давать опыт за убийства, я считаю. Только за выполнение миссий. Ну и праксис китов в секретках побольше накидать. У оригинального Deus Ex с этим лучше было.
@@DeusInculta, конечно, ачивки на 400% влияют на то, сколько раз игрок перезагрузится. Особенно в Deus Ex. Странный у тебя вышел комментарий. Как будто ляпнул, вообще не подумав.
Деус эх это игра стелс и разработчики хотят чтобы игрок проходил их игру по стелсу. Как это сделать? Довольно просто, а именно снизив выживаемость игрока если он решит поиграть в их игру как в стрелялку. У игрока мало здоровья, а у врагов его много. В начале игры гг игры слаб и мало что может в открытом бою.
Главная мысль донесенная в видео - натягивание совы на глобус.
Всё перечисленное от режима "Одна жизнь" актуально для любой игры, а не для иммерсив симов. Более того этот режим не заставляет тебя креативить, а напротив учит не рисковать, что противоположно тому, чем иммерсив симы хороши. Экспериментами.
И главное - проблема F9 не решается игрой, она решается лишь после первого прохождения. Но после первого прохождения в любом иммерсив симе ты уже не будешь пытаться проходить идеально, напротив ты будешь играть, пробуя то, что не хотел пробовать при первом прохождении.
Таким образом игра не решает проблемы иммерсив симов, а напротив ставит палки в колеса этой сложностью. Но да, бросает вызов, что тут скажешь
имёрсив сим не обязан заставлять тебя креативить, он должен заставить тебя почувствовать присутствие и реальность мира. Любой эксперимент опасен, но, потенциально, может значительно облегчить задачу, и тут уже ты должен оценивать риски.
В том, что этот режим доступен только со второго прохождения действительно есть проблема, тут да, но проблема не в стиле прохождения, а в том, что первое прохождение закрепляет в тебе неправильние паттерны
@@noobitos4969 это проблема не жанра, а всей игровой индустрии. с этим ничего нельзя сделать. к тому же, никто и ничто не мешает тебе импровизировать ещё при первом прохождении.
Я так великолепно чувствую "реальность мира" когда мой персонаж вырубает гражданского потому что "игровая механика" кривая, потом на меня нападает робот и забывает обо мне через 20 секунд, при этом квестовый НПС стоит и чешет яйца в 1 метре от робота поливающего пулеметам
Это сложность никак не подчеркивает сильные стороны игры или жанра
Наоборот она вскрывает все игровые условности каждый раз напоминая что это игра, это игровые болванчики с интеллектом укладывающимся в 5 строчек кода. Что все это не понастоящему.
И при этом эта сложность НЕ решает проблему уже потому что 99.9% игроков к ней никогда не притронутся. В мире лишь 1 на десяток тысяч человек достаточно поехавший что бы играть в игры длинной в 15 часов - без сохранений.
Достаточно было просто сделать откат к старту миссии/локации и все
@@noobitos4969 Для чувства присутствия и реальности мира мне хватает хорошего сюжета и хорошо проработанных локаций со своими деталями как в том же портале когда ты можешь увидеть надписи на стенах рассказывающие о лоре, или трупы с записками в других играх и тд.
Хз, мне кажется половину предъяв можно легко решить без разработчика) Просто не делаешь то, что считаешь читерным, это же одиночная игра, а не кооперативная, где ты не можешь повлиять на других агентов, вон там нужен целый отдел баланса и тд. Я проходил на нормале и харде, не загружаясь по крупным ошибкам и пустякам, осознавая, что это стиль малолетнего псевдонеказуала вот и всё) Также в детстве поступали, играя в Макс Пейн без таблеток всю игру
Прошел с удовольствием эту часть, очень размеренно и вдумчиво. Думал все механики игры мне известны. Но что двери с кодовым замком можно просто расстрелять меня убило 😂
а в ХР так тоже можно?
@@bluudymess7395 можно вроде
@@bluudymess7395 вроде нельзя было, не помню уже точно.
@@Ezmordiz В Human Revolution двери выламываются оружием или бросанием пропов
В первой deus ex так тоже можно было.
Пересмотрел почти все видео этой рубрики, и порой игра меня даже не интересует, но как автор подаёт материал просто супер, смотришь и желания закрыть видео нет. Спасибо большое за такой контент.
К сожалению, больше выпусков не будет, автор больше на работает на СГ.
@@Buryat_Dante обидно и досадно
@@Buryat_Dante А можно пруф инфы? Нигде не видел ни слова об этом.
@@Smartfan07, на сайте Максим Орлов значится как "бывший автор", а на стриме про Редизайн сайта, Гальперов сказал, что с Максимом давно не могут связаться.
One of the things that makes Human Revolution the better game is that it feels like a proper, standalone experience. Mankind Divided feels like the first two acts in a larger story and ends abruptly, cutting Jensen’s story short.
“Yeah, I’m not too ecstatic about that,” Toufexis admits. “What had happened was - and I don’t want to step on anybody’s toes, so I’m going to be vague - we had filmed about two months of an entire game, and it was going to be a completed game, if I remember correctly, and me and a couple other people had a big problem with where the story was going, and it wasn’t working. So they rewrote the entire thing, and they made it much bigger.”
The rewrite happened around two months into recording. Many of the actors and writers weren’t happy with the quality of the script, and the team ended up parting ways with the writer, getting new people in to start from scratch. Obviously this decision had consequences - it’s not cheap to throw away two months of performance capture and development work - so this may have impacted Square Enix’s expectations as well. Of course, this is just speculation.
“I remember even doing performance capture, finishing the day, and then going to the writers, and going, ‘What do you think?’ And they were like, ‘Yeah, yeah.’ And I think we all decided, we shouldn’t be saying, ‘Yeah, it’s okay,’ we should be saying, ‘Yeah, that was fucking great.’,” Toufexis recalls. “And we were going to, as far as I know, finish up where we finished up in Mankind Divided, and continue into whatever the next game was going to be. And I don’t think that Mankind Divided shipped their goal in terms of sales that they wanted to hit. So it immediately back-burnered. But I know that they said, I knew we were going to go right into it. In my mind, I had said, ‘Okay, we’re doing this one, and then we’re doing the next one.’ And then suddenly I stopped getting phone calls.”
“They were going to make the sequel without Jensen” - inside Deus Ex with actor Elias Toufexis
Article by Kirk McKeand Contributor Published on July 29, 2019 VG247
Вдруг, автор не захочет развивать эту тему, или патроны решат, что всё же нужно другую игру рассмотреть. Для тех, кто хотел узнать.
Спасибо за разъяснения. Сомневаюсь, что автор сделал бы еще одно видео по этой теме
Я думаю, что всё проще. Deus Ex - это не фантастическая игра, а документальный фильм с точки зрения тайных обществ и т.д. И, либо, MD сказала людям слишком много, и её закрыли. Либо еще не пришло время, чтобы «элиты» открыли нам новые «знания».
Когда интрига, посеянная в конце эпизода, лучше любых других в сериалах за последние 5 лет.
Единственное, от чего я помер проходя на этом уровне сложности - вылет в конце игры и горение от этого, так как сохранение было до возвращения из города, куда аугов переселили.
КАК ЖЕ ГОДНО. Вся это структура повествования и визуализация переходов от одной части видео к другой! Я бы очень хотел научиться творить так же.
Впечатления по первым 5 минутам (возможно, дальше этот момент раскрывается):
На мой взгляд, проблема сейв/лоада с иммерсив симами возникает не из-за "перфекционизма", а из-за того, что "альтернативные" пути решения проблем на ходу очень часто, мягко говоря, неравноценны тем, за которые игрок так цепляется зубами. Условно на примере того же деус экс хр. У нас есть комната с врагами. Наверное, вступать с ними в открытый бой нам, скорее, не хочется, скорее всего, пройдем не с первого раза. И вот у нас есть где-то вентиляционная шахта. Но чтобы добраться до нее, нам нужно подставить условный тяжелый холодильник. А для этого нам нужен апгрейд, который позволяет перетаскивать тяжелые холодильники.
Мы, скрепя сердце, кидаем праксис в этот апгрейд, пользуемся вентиляцией - мы восхитительны, мы обошли комнату с врагами ценой очка прокачки. Которые иногда, конечно, действительно валяются под ногами, но не так уж часто.
А потом мы смотрим на дерево прокачки, и возникает вопрос - а какая была причина не кинуть этот же поинт в "тайфун", не ворваться в эту комнату и просто не положить их всех, заодно разжившись патронами и, возможно, еще чем полезным, что мы абсолютно пропустили, идя через вентиляцию? Правильно, никакого. Но, допустим, мы хотим в любом случае пройти стелсом. Хорошо. Опять же, вопрос - а почему не вложить этот поинт в прокачку оптического камуфляжа или дополнительную батарейку, чтобы продлить уже имеющийся? И снова ответ - никакого. Мы потратили целый праксис на апгрейд, который принес нам меньше, чем другие варианты, и, что хуже всего - который нам может потом за всю игру вообще не пригодиться. Ведь оптический камуфляж и бесшумные бег пригодятся в стелсе абсолютно всегда, а таскание тяжелых холодильников полезно только тогда, когда есть тяжелые холодильники. Это, к слову, причина, почему я вообще очень не люблю прокачку в большинстве игр, не только в иммерсив симах.
Есть примеры и хуже. Снова возвращаясь к специфическим апгрейдам на таскание холодильников. В примере выше выбор был между, условно, заменителями - то есть, камуфляж, чтобы пройти по стелсу и переноска тяжелых предметов, чтобы воспользоваться вентиляцией, до которой иначе не добраться. Но есть и еще более неравноценные размены. Например, условный "холодильник" против хакинга. У вас нет причин предпочесть первое второму, вы потеряете не просто игромеханические возможности, но и часть контента - какие-нибудь интересные записки или электронную почту, например. В связи с чем подобные пути решения проблем почти сразу мозгом закидываются в ящик "херня, вернуться, только когда будет нечего делать больше". Потому что либо обходятся слишком дорого и того не стоят, особенно при наличие сейвлоада, либо просто есть куда более эффективные пути решения. А то и все вместе.
Ну и, пожалуй, самое худшее, что можно сделать - это то, что сделали в дисхоноред. Тебе просто говорят, что добрая половина фишек у тебя приведет к плохой концовке. То есть, игрок, мы, конечно, дадим тебе целую кучу способов решить проблему, если ты обосрался со стелсом, не угадав, в какой момент вот тот охранник решит посмотреть в твою сторону, но мы сделаем это осуждающе. Ты играешь неправильно. Знай это. Пидор.
И запрет на сейвлоад в таких ситуациях не починит такое, а просто убьет окончательно, ибо игрок просто назовет такое навязывание душным калом и не станет играть вовсе.
Так что решать проблему "перфекционизма" нужно дизайном, в котором "перфект" способ прохождения в принципе не существует, так как каждый из возможных путей дает что-то свое. Заодно решит проблему с реиграбельностью.
Понимаю, что это задачка та еще, и с таким уровнем проработки проект потребует колоссальнное количество денег, времени и сил (и, что самое обидное, даже в этом случае вполне себе может и не окупиться никогда) но это уж точно не проблема игрока, и что он "неправильно играет".
И тут в чат с двух ног врывается Балдурс Гейт)
@@pofigismshukovich2396 ты хотел сказать, первый акт, который был 4 года в раннем доступе? Потому что ни третий, ни тем более второй даже близко не того же уровня
@@cpt.jackfrost я не играл в раннем доступе, так что меня и текущий билд вполне впечатляет.
Насчет дизонорда аргумент разбивается об основную идею игры. Вся история - это путь мести Корво Аттано, и именно ему решать, погрязнуть ли ему в ультранасилии или же переступить через свой гнев, жажду отмщения и остаться выше тех, кто его кинул в тюрягу. Сами авторы говорят таким образом, что убийство каждого охранника в Дануолле не может остаться безнаказанной, поскольку подобный опыт не может не отпечататься на человеке. Однако чтобы получить хорошую концовку вовсе необязательно проходить игру без убийств вовсе, лично я не вывез и десяточек невезучих солдат таки кокнул.
@@МаксимМорозов-н2о
Я не понял, какой аргумент и обо что разбивается, если ты сам говоришь, что
>Сами авторы говорят таким образом, что убийство каждого охранника в Дануолле не может остаться безнаказанной
Это самая крутая рубрика. Настолько глубокий анализ, что прям кайф
Высший класс👍🏻 не просто разбор хардмода, а целый разбор всей игры да еще и с зявязкой на продолжение с очень интригующей концовкой!
Очень большая работа проделана. Люблю такие ролики, да еще и игра очень интересна, хотя пока не добрался до нее. Очень жду продолжения.
Это одно из лучших шоу на ЮТубе на данный момент. Вот серьёзно. Жду его как пиздец что. Когда выходит, беру пивка или коньяка, а ещё снеков и сажусь погрузиться в глубины реально талантливого продукта. Спасибо тебе!
С финальным боссом всё ещё веселее. так же в финальной локации, зайдя в служебные помещения ( по квесту надо будет) и пройдя чуть дальше по коридору, под столом охраны будет устройство для убийства босса, оно так и называется и используется в диалоге с ним.
Это божественно! Хочу еще! Мне нужно больше Deus Ex! На моменте с Янусом у меня отвисла челюсть 0_0
Да я прям охренел если честно 😱😱😱😱
Да, я тоже был шокирован, что автор сидит на Reddit, где это обсуждали пару лет назад 😅 но про вторую сцену ее появления не знал, интересная деталь
я заплакал на этом моменте
@@ArsRom9погугли, там на самом деле все не так интересно. Есть другая теория о том кто такой Янус и она более правдоподобна
Лол, я ее даже не замечал
Игрожур который мы не просили, но который нам нужен! Спасибо.
Обычно я всё прохожу на средней сложности. Но почему-то именно в двух последних Deus Ex мне захотелось на самой высокой пройти. Ни разу не пожалел.
Привет Лансерина
Уууу, моя любимая рубрика. Лайк не глядя, открываю сочок и печеньки. Лучшием 44 минуты дня, поихали.
Снова боты набежали
Снял с языка. Спасибо. Не придется писать комментарий. Лучшая рубрика. Лучшая подача
Да-да, попей с очка
ТТТТТТТЗ0 з ну не😊неё адревеатуру
Ну нет.
Имхо, но решение проблемы сейвскама - предоставление игроку альтернативы, которая будет интереснее, чем сейвскам. Дать ему возможность испортить вообще весь свой план и при этом дать продолжить играть. Не наказать за то, что он сыграл неправильно, а открыть альтернативный вариант развития событий, не менее интересный, чем то, что было запланировано изначально. Отключая сохранения, вы просто меняете сейвы на бесконечные прятки и ожидание конца тревоги, что в ролике, к слову, хорошо видно - все опасные ситуации отыгрывались именно так. И вместо удовольствия от своих возможностей взаимодействовать с гибкими и многочисленными системами, мы получаем растянутую внельзя душнину, где любой рискованный эксперимент с системой избегается просто потому что на кону еще большая духота.
Ну и да, заставлять игрока проходить сегменты уровня в определенном порядке - тоже выстрел в ногу жанру. В идеале - игрок должен сам почувствовать и принять решение о том, нужно ли ему туда и какие альтернативы у него будут, если он откажется. Без этого весь смысл нелинейности, предлагаемой жанром, сливается в никуда
Откат в начало игры - тупейшее решение которое превратило эту сложность из "интересный опыт и возможность по новому взглянуть на геймплей" в "99% игроков никогда к этой х*йне не притронутся"
Достаточно было отката к началу миссии что бы смерть перестала быть обыденностью но при этом сама игра не превращалась в "тупанул и потерял 10 часов прогресса"
Офигенно! Даешь еще контента по Deus Ex!
Ну давай сюда, раз даёшь, где он?
Я,блин,готов че угодно Dues ex простить. Лишь бы следующая часть вышла(((
Жиза
Твоё появление на свет, я деу сексу точно не прощу.
Отменили следующую часть
Одна из самых любимых рубрик на канале, наряду со "Страшно, Вырубай!". И подача у автора очень энергичная, видео на олном дыхании проходит
Ты видосом ошибся, это не Разбор полётов.
@@IvanShvetsow О Разборе полетов вспомним, когда будем обсуждать неудачные рубрики на канале, да.
Как я офигел, когда на моменте когда к Адаму в дом вломились убийцы, и я хотел пройти по стелсу и такой думаю: так, потолок вроде достаточно высокий, вдруг есть возможность... и знаете, возможность была. И я даже не особо бывал в квартире, однако найти такой путь само по себе было очень любопытно и увлекательно
Максимальная сложность очень добрая потому что всегда хочет отправить тебя в Дубай.
> Догадаешься ли ты, что важную персону можно спасти, усыпив его?
ДА ЧТО Б ИМ ПУСТО БЫЛО. Я в свое время, наверное, час потратил там, пытаясь спасти этого нехорошего человека. В итоге спас, но, блин, мне практически пришлось всю последовательность действий свести к идеальному таймингу.
Можно же просто в инвизе пробежать сразу до вертолета
Я так кайфанул от Dishonored именно потому что во вторйо миссии я для себя решил что будь что будет. Сейвился каждый раз когда что-то шло не по плану. И вот испытал конкретный кайф когда час ныкаешься по подворотням, планируешь а потом палишься на ерунде и приходится импровизировать. Игру уже почти не помню, но помню самый яркий момент - убийство братьев близнецов что-ли. К тому моменту я уже прикололся стелсить. дошел не спалившись до братьев. сижу этажом выше бумаю как их убить по тихому и случайно палюсь в момент когда уже все придумал. В голове резко созревает план - прыгаю с балкона на балкон этажом ниже и убиваю братьев выстрелом из дробовика в лицо, а потом еще ниже и убегаю через канализацию. Было классно - после этого стал все подобные игры проходить именно так
Дробовик? Может пистолет? ))
@@Incognito3258 не мешай парню сочинять басни. Хотя бы в них он может почувствовать себя крутым нагибатором, чтобы пофармить луксов и почувствовать себя значимым. Мы не знаем когда он придёт в себя, и осознает, что сколько бы он историй о себе не сочинил, то в реале он так и останется - никем. Помянем.
*_Я никого об этом не просил, но большое спасибо за ролик_*
Влюбился в эту рубрику после видео про Metal Gear, так эмоционально живо и душевно рассказывать, пережитый на личный опыте, хардкор смотреть и слушать невероятно интересно!
жиза
Самый лютейший клиффенгер 21 века, поставим на полку рядом с халф лайф 3
Хардмод! Вышел! Дождались! Просто праздник какой-то!
Тебе ещё и отборное СНілд поRн предлагают, реально праздник!
Как же я обожаю хардмод. Вот бы это была регулярная рубрика, строго раз в месяц. Или я губу раскатал ?
Раскатал, за пару недель пройти игру на сложном, неделю на сценарий, неделю на запись и монтаж и ещё в промежутке жить жизнь случится перегрев как у Дженсена
Действительно, закатай обратно.
Я думаю на ВГ нет "строго". Или уже нет... Это авторский контент, и редактор согласовывает с авторами...
@@tex1k840 Блин, ну как же. Рефанд, Разбор полётов они так то стабильно выходят раз в месяц.
Хороших игр мало, и те что есть нужно очень внимательно пройти и обдумать, и хорошо составить обзор. Месяца слишком мало. Такое под конвеер не поставить.
Проблема всех этих "одна ошибка и ты ошибся" в том, что убежать от противников и сидеть 2 минуты в темном углу - не создает никакой интересной истории
Моё почтение рубрике.
Абсолютно поддерживаю идею того, что Сейв-скам руинит идею иммёрсив симов, но не любитель ПОЛНОГО вайпа всего прогресса из-за ошибки, особенно в игре, где большинство диалогов не скипаются.
Сохранение-Загрузка это игровая условность и её использование зависит от игрока. Можно просто переназначить F5 на самую дальнюю кнопку. Мне нравится чувствовать адреналин от ошибок, но не ценой пермасмерти - ручной сейв в начале каждого уровня с целью рестарта при смерти имеет большую привлекательность для меня.
Ничто не мешает придумать свои собственные правила игры.
Давно играя в Arx Fatalis я был огорчён бесполезностью денег ввиду того, что их неоправданно много.
Я ввёл себе свою собственную игровую условность - каждый сейв стоит 500 монет. Выбрасываешь в любой угол.
Прокачка характеристик которая стоила только очки стала стоить 2000 монет за штуку, Навык - 1000 монет.
Игра резко заиграла новыми красками, когда ограничивая сам себя я смог достичь бОльшей иммерсивности нежели играя в оригинал.
Если Марченко можно ваншотнуть любым ЭМИ - то просто не юзай ЭМИ, ограничь свой боекомплект, отключи экспериментальные импланты, выкинь абсолютно всё оружие и юзай только то, что находится в комнате с боссом.
Нарушение правил игры игроком это как раз то, чему иммёрсив симы учат. В ту или иную сторону.
Дизайн миссий в длс (и предыдущей части) мне понравился побольше, чем в базе, но этот уровень сложности реально прикольный, жаль, что игра поменьше предшественника получилась + много контента слишком побочны, хотелось бы побольше связи с основным сюжетом в плане последствий
СНiлд Рорн которое тебе тут предлагают, как раз имеет больше связи с основным сюжетом этой игры и имеет сильные далеко идущие последствия и в реальности тоже. Записывайся на прохождение этого контента - поймёшь РЕАЛЬНЫЕ мотивы многих персонажей, лучше прочувствуешь их лор и поймёшь сюжет гораздо лучше, и откроешь тайну того, при каких обстоятельствах НА САМОМ ДЕЛЕ Адам Дженсен лишился своих рук.
По объему контента и продолжительности базовая игра на самом деле превосходит прошлую часть даже с Missing Link. Другое дело, что какого-то сюжетного наполнения ей наоборот не хватает.
Автор открыл для себя режим одной жизни и преисполнился. Эта магия работает в каждой игре с элементами реиграбельности и реагирующего на твои действия мира. Deathloop просто удалось сделать это доступным для казуального игрока. Можешь еще сталкера в таком режиме попробовать, там тебя вообще разорвет. Скорее всего буквально, в первой же аномалии.
Так вот чего тебя так долго не было, ты как Кэмерон, 2 качественных видоса одновременно делал, ждём проду видимо)
Нам нужно продолжение? Нам нужно продолжение. Нам нужно продолжение!
Его не будет, они закрыли серию.
Прошло 10 месяцев. Хардмод не меняется. Пересматриваю шесть видео по 7-му разу. Нужна новая доза Хардмода...
"игра не заставляет тебя играть только по одному сценарию", по итогу при попытке пойти по более шумному сценарию игра МОМЕНТАЛЬНО наказывает тебя и откатывает в начало, браво, не заметить такое огромное противоречие это конечно сильно, это при том, что я все деус эксы проходил. Для меня этот выпуск - очевидный промах в рубрике как было с МГР. Надеюсь вторая часть ролика будет сильно лучше и логичнее
если ты лошара то наказывает, в стелсе тоже можно оступиться
Как по твоему сюжет продолжать если гг в перестрелке умирает?
а мне больше всего в Deus Ex нравились диалоги где нужно было кого-то убеждать. Главный герой так грамотно свою позицию отстаивал, что по итогу даже сам ему верил
А в human revolution был ауг с имплантом для убеждения и палил тебя, если у тебя такой имплант есть и ты им пользуешься. И он в разговоре предупреждает. Я проверял - действительно палит.
Гг так грамотно свою позицию отстаивал, что по итогу даже он сам себе начинал верить? Чи шо?
Сам в смысле я подразумевается
Очень крутая рубрика. Каждый выпуск по два раза смотрю =) Блин жаль новых видосов нет.
Давненько я не видел таких крышесносных обзоров!!!!Автору просто чистый респект и все салюты мира! Deus Ex MD моя любимая игра-проходил ее 12 раз, но ты смог открыть для меня еще неизведанные вещи! Красную девушки видел и на вокзале и при разговоре с Вегой, но даже понятия не имел, что это Янус, хотя и думал что не с проста у нее яркие красные волосы и мелькает она часто! Вариативность тоже пробовал разную. И про челлендж говорить не приходится уже.Кайф от выполненных заданий и прокачки идет сам по себе. DE не про стрельбу, он про стелс и лор! Посмотрел с огромным удовольствием и естественно жду вторую часть этого видео! Сейчас сделаю апгрейд компа и пройду игру заново!!!Спасибо огромное!!!Мое почтение и за рассказ и за монтаж!!!
Каждый раз нахожу что-то новое в уже знакомых играх благодаря этой рубрике. Это практически образовательные ролики по геймдизайну. Очень нравится.
Спасибо за ваш труд!
Разбор супер подробный, очень приятно смотреть. Ждем вторую часть)) Это одна из моих любимых игр за вариативность и геймплей. Единственное, что меня когда-то удержало от прохождения на хардмоде, в описании было написано, что сохранений нет и я слабо представлял себе как можно играть 30 часов подряд не выключая комп))) сейчас, я так понял, что есть все-таки один слот сохранения и можно хотя бы выйти из игры, правильно? тогда точно будет мотивация вернуться к ней после стольких лет
У меня так было, когда я ещё очень давно проходил Assassins Creed Brotherhood. Я скачивал пиратку, и там нельзя было сохраняться, так я специально ставил игру на паузу и просто переводил ноут в спящий режим, а потом открывал и продолжал играть XD
А знаете, что круче убийства босса одной ЭМИ гранатой? Убийство босса в кадсцене перед битвой устройсвом, что можно найти под столом на этой же локации
А ещё круче этого - просто положить обычную мину на пути босса, чтобы он помер, попытавшись запустить катсцену, как в первом Деусе.
Прошёл год, как вышел ролик, Максим, дай нам знак, мы верим что услышим и увидим ещё ролики от тебя😢😢😢
Пожалуй одна из лучших рубрик на ютубе. Рядом стоят истории из крепостей дварфов и видео про котиков
Смотрю этот ролик, находясь в процессе прохождения Deathloop, и когда в начале речь зашла о проблеме в «перфекционизме» игрока при прохождении и о запускаемом эффекте домино, сразу подумал про Петлю и то, как здорово там это реализовано. Одновременно и радуешься и психуешь от того, что там нет ни чекпоинтов, ни загрузок. Сделал, накосячил, умер или спалился, новый виток и ты снова можешь пробовать.
Ну а видео как всегда шикарно, жду следующий выпуск рубрики
Дедлуп вообще уникальная игра с хорошей реализацией и сюжетом. Не понимаю почему так много людей ее хейтят.
1:53 и с последним пунктом DE (как и Dishonored, и прочие) не справляется потому как игра устанавливает критерии "правильного" прохождения только за которое ты получишь бонусы и награды.
Если игра в открытую тебе говорит, что ты получишь вознаграждение только за определённые действия, то зачем тебе руинить себе прохождение ради механик использование которых сделает твой игровой опыт менее удовлетворительным?
Это шедевр!!!
Жду 2 часть 😊
Не перестаю поражаться автором рубрики. Просто красавчик.
Наконец-то! Я уже боялся, что Максим по-тихому ушел с SG(последний ролик- то был давно), а он просто пилил свой новый шедевр! Спасибо!
Справедливости ради стоит отметить титанические усилия и вагоны внимания, которые можно увидеть невооруженным глазом в этом видео эссе. Deus Ex прекрасен, но это видео просто какой-то нереальный уровень. Автор (или авторы) большой молодец!
"Составить крутой план, провалить его, обнаружить себя в жопе и пытаться выбраться из неё."
Большая часть людей так живёт.
Имхо, подобного погружения можно добиться и менее карающими механиками. Предложенный в Kingdom Come вариант с сейвами в кровати, либо расходниками, вполне помогает не разбазариваться на сейвскам, однако нюанс в том, что подобные механики НЕДОПУСТИМЫ в играх с кучей багов и непропускаемыми катсценами~
Рубрика [Хардмод] закончена? Жаль! очень кайфовая была!!!
Спустя год я вернулся к теме разделения игры. Пошерстил поисковик и нашел это.
-Также из-за популярности Дженсена Элиас смог делать запросы о вещах в Mankind Divided, которые он не мог делать при работе над первой игрой. Ему рассказали полную историю, и он выступал с другими актерами, когда мог. Сценаристы игры также часто приходили к нему, чтобы убедиться, что они правильно написали Адама, и он смог изобразить Адама немного более "непринужденным, человечным и реалистичным".
-Сюжет второй игры был переписан примерно за два месяца до начала записи, потому что у нескольких человек (включая Элиаса) были "большие проблемы с развитием сюжета". Из-за переписывания история получилась намного масштабнее, чем планировалось изначально.
-План состоял в том, чтобы закончить работу над Mankind Divided, а затем немедленно приступить к работе над третьей игрой. Однако, как только вышла MD и ожидания продаж не оправдались, эти планы, казалось, были отменены. "Мысленно я сказал: "Хорошо, мы снимаем эту, а потом следующую ". И вдруг мне перестали звонить ". (Переведено с английского источника)
Вот что происходит, когда ты берёшь разбирающегося человека, который искренне увлечён своим делом, даёшь ему время, ресурсы и прочие возможности, а главное свободу. Рождается лучшая игровая рубрика на RUclips.
Хардмод для меня большая мотивация, ибо я сам начинающий разработчик и человек, погружённый в геймдев с головой. Может и я когда-то дойду до творения подобных вот эссе.
А пока, спасибо Максиму и команде
Ну какую же крутую работу проводят ребята выпуская ролики! Спасибо большое за труд!
Спасибо за ваши труды!! 🧡
Вот это я вовремя обновил страницу) видос вышел 50 секунд назад
Я на 8 минут опоздал😢
Там где взаимно противоположные миссии - был баг, позволяющий собрать оба ключевых предмета. Даже в 2023 году на консоли этот баг еще существовал :)
Основные проблемы Имерсив Симов - Игрок и Разработчик.
Вот что из этого выходит:
1. Пути наименьшего сопротивления.
Разработчик создавая локацию пусть и предусматривает пути для прохождения, но всегда выделяет 1 или 2 простых.
2. Миролюбие, Нейтралитет и Резня.
Во всех Имерсив Симах есть достижение про "Лучший стелс" и "Не убей никого", а также зачастую истинными концовками являются "Самые хорошие". Да убийства это плохо, но если сами разработчики сделали для тебя кучу возможностей по удалению противников, то почему бы не пользоваться этим - Ах, да этика, ролевая модель человека и хорошая концовка.
3. Только глобальная цель.
Задачи на локации не делятся на более мелкие и простые.(Пример из видео про банк 27:15)
Разделяя задачу на более мелкие игрок сам начнет искать все пути достижения поставленной цели.
4. Все, везде и сразу.
Основная масса игроков устроена просто - я купил, значит мне должны.
В результате для игр создаются сложности, где ты можешь стоять в упор к слепому противнику и тебе будут щедро сыпать плюшками.
5. План превыше всего.
Планирование стилей прохождения что от игрока, что от разработчика довольно разные задачи. Только разработчик пытается надоумить игрока на разные действия, а игрок пытается отточить все до идеала.
Посмотрим сколько нам придётся ждать сиквел этого ролика. А видос как всегда пушка.
Месяца через два-три-четыре, может больше. А вот Разбор Полётов выходит КАЖДЫЙ МЕСЯЦ, и подписчики на Бусти, сами выбирают по какой игре будет следующий разбор! В отличии от этой рубрики, где автор сам-себе-на-уме и может выбрать то, что всем остальным может не понравится...
Мало того, что вышел новый выпуск моей любимой рубрики, так еще и по моей любимой игре! Просто шикарно!
Так это не Разбор полётов, ты о чём вообще?..
@@IvanShvetsow не, я, конечно, люблю смотреть, как Гальперов опять не въехал в какую-то механику и ругается, но и честь знать надо…
Концовка взорвала мозг 🤯
Кстати, в Hitman это тоже работает - у меня был неприятный сюрприз, когда неудачно положил обездвиженного нпс - а он привалился к машине)) И вообще, такое впечатление, что в выпуске речь идет о freelancer :D
Отличный ролик! Но, я не согласен с тем, что режим с одной жизнью заставляют эксперементровать - наоборот ты боишься потерять часы прогресса и используешь загрузку, чтобы вернуться к последней точке, до начала проблем. Вот в обычном режиме, где риск не такой высокий я и эксперементровал.
Жду вторучю часть ролика!
Deus Ex Mankind Divided - одна из моих любимых видеоигр 🫶
Одна из самых шикарных рубрик. Подача, анализ, стиль... - вышка!
Я не знаю имени журналиста который это делал, но выражаю тебе признательность и уважение. Отличная работа, спасибо
Попалось это видео случайно из за алгоритмов.
Уважаю любой контент по этой великой игре, но хочу высказать несколько моментов, которые не разделяю с автором:
1. В минимальных различиях между сложностями я вижу философию игрового дизайна. Минимум игровых условностей, больше единообразных правил для игрока, играющих на погружение. Я бы не хотел например каждого рядового врага видеть губкой для пуль.
2. Цель. Цель вообще бы лучше на карте не отображать, локации интересно просто исследовать, всегда можно что-то найти. Например штуку, которая убьет финального босса нажатием на кнопку.
3. Боссы. Боссы тоже люди, а упомянутая уязвимость, она уязвимость только если о ней знать, а информация в этой игре важнейший ресурс. Ну и должен же быть шанс для прохождения тем, кто качал только социальные и стелс навыки.
4.
Когда ты Бог из машины, но умираешь с 8 метров.
Очень интересная рубрика, почаще её. Спасибо за публикацию.
Вот совсем не разделяю этого тезиса "игра учит меня нестандартно мыслить".
Игра учит меня по набору визуальных маркеров искать "точки входа" для подготовленных обходных тропинок, и в 9 случаев из 10 не составляет никакого труда это определить, потому-что они привязаны к определённым аугментациям.
Достаточно просто увидеть терминал взлома - тропинка для хакера, радиоточка - тропинка для взломщика, треснувшая стена или большой ящик или холодильник - тропинка для терминатора, вентиляция - тропинка для бомжа, который к этому этапу других нужных аугов не вкачал.
Кроме невидимости, которая является обыкновенной panic-button, аугментации в деус экс просто подбираются как ключики от дверей с заготовленном решением, они не требуют осмысления, того какой у ТЕБЯ маршрут получится от их применения. Я не могу вспомнить ни одного примера ни в революшине, ни в дивайдед, когда бы использование не боевых аугов вывело тебя в менее выгодную позицию чем до и соответственно требовало бы взвешивать какие-то риски или думать как поступить иначе.
Если я вижу люк вентиляции, то вообще не знаю куда он меня выведет, но совершенно точно, что мимо глаз патрульных, а может даже сразу в следующую секцию, вот туда и пойду, хотя-бы проверю, чего ж тут нестандартного-то спрашивается?
Самый максимум нестандартного мышления в деус эксе достигается как раз наоборот когда ты заранее видишь свою цель и строишь свою тропинку к цели взамен ауга, которого у тебя нет, и таких примеров всего четыре:
1) соорудить импровизированную лестницу из ящиков взамен ауга высоких прыжков
2) перетаскивать эти же ящики как платформы, чтобы пройти над наэлектризованным полом взамен ауга заземления или блинка.
3) распознать пригодную для лазания и прыжков импровизированную лестницу среди окружения не поддающегося взятию в руки.
4) найти пароль от одного компьютера/замка в планшете или другом компьютере не требующем взлома.
Можно ещё посчитать варианты взрыва мин огнестрелом, а закрытых дверей гранатами, но это на самом деле не опция т.к. большинство из оставшихся срезок на уровне перестают стабильно работать когда ИИ переходит из режима патруль в режим поиск.
Согласен со многими комментами, слишком жесткое наказание за провал и это скорее отобьёт тягу к эксперименту, а просто будешь проходить более удобным тебе способом и проторенной дорогой, лишь бы пройти
Сохранение в начале условной главы, части или начале уровня дало бы в целом не меньший эффект, зато не обнуляло бы так жёстко весь твой прогресс и как раз позволяло чувствовать себя свободнее, но недостаточно как при постоянных сейвах и тогда уже можно пробовать тактики и эксперименты
Либо сделать вариант на выбор раз в сколько будет сохранение, к примеру 3 раза за игру ( когда отмеряется условная треть), раз в условную главу, раз в уровень
Примерное что-то такое придумают потом с режимом перманентной смерти в тлоу2
А внутренний перфекционизм у многих игроков все равно не побороть, поэтому странно с ним бороться таким способом
34:20 ограничивать вероятность перекача невидимостью механикой перегрева не стали наверное потому, что в DXHR полная прокачка, которая включала в себя этот перекач, не приводила ни к каким перегревам. Равно как и полная прокачка в интро-миссии DXMD.
Все великолепно. Спасибо за ролик. Остановился на 27:38. Мысль по поводу того, что игра дружелюбна - она отчасти. Тут скорее сложность задает не сама игра, а человек создает эту сложность в своей голове. Ведь когда он понимает, что на кону 1 жизнь и любая ошибка будет стоить кучи часов прохождения, то игрок находится в большем психологическом стрессе, чем в иных режимах. Я думаю, этот вариант можно было бы рассмотреть) Спасибо за труды, начал смотреть на игру по другому :)
Каким же нужно быть мазохистом чтобы играть в игру, которая сбросит твой прогресс не к началу уровня, а к самому началу игры. Да-а... главная проблема явно в игроке. =D
Не, это как раз нормально
Но для такой игры все варианты её прохождения должны быть абсолютно равнозначны
Что делает работу геймдизайнера и тестеров-чудовищной пыткой
Еще при этом игра не сообщает что двери можно ломать и еще о куче других возможностей(обучение?,какое обучение?).
@@sertygo1 прошел МД 3 раза и в этом видео узнал что можно ломать двери 🗿🗿
Спасибо за прекрасное видео, Максим! Рад что эта рубрика не загибается и продолжает дарить действительно качественный контент!
А вот эту рубрику мы ждали и смотрим)
Согласен, Разбор Полётов - рубрика которую действительно стоит ждать.
Не бояться накосячить меня научил Prey. Очень много прикольных ситуаций было по обману и побегу от тифонов, когда "что-то пошло не так". В Deathloop это уже воспринималось как само собой разумеющееся из-за временной петли.
какой же прекрасный тон и голос диктора, сценарист максимально гениален, спасибо за такой контент, комментарий для продвижения, но все же спасибо!😊
Этот тот же вопрос: если выйдет сольный фильм про Дарта Мола, будет ли он разделен на две части?