【Blender】アウトラインの表示方法【背面法】

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  • Опубликовано: 8 янв 2025

Комментарии • 46

  • @tekiken
    @tekiken Год назад +1

    アウトラインとても助かりましたー。
    作った子たちにアウトラインつけていこうと思います!

    • @fusako3d
      @fusako3d  Год назад +1

      テキケンがどんな作品つくりょーんか楽しみじゃな!😊

  • @ベルリンで会ったえーさく
    @ベルリンで会ったえーさく 2 года назад +1

    助かります!このような動画を探してました!!感謝です!🙏

    • @fusako3d
      @fusako3d  2 года назад

      やったった!

  • @m1yag518
    @m1yag518 3 года назад +1

    アウトライン試してみます。JOJOに岸部露伴は動かない両方とも名作楽しみですね!

    • @fusako3d
      @fusako3d  3 года назад

      六部はもう明後日ですね!楽しみすぎて夜しか眠れません!

  • @brown0101
    @brown0101 3 года назад +2

    ソリッドで輪郭を出す方法自体走っていたのですが、後半の補足の部分、とても参考になりました!ありがとうございます。

    • @fusako3d
      @fusako3d  3 года назад

      わりと後半がメインでした😂
      参考になったならよかったです!

  • @シオン-p8j
    @シオン-p8j Год назад

    解説ありがとうございます、参考にさせていただきます!

    • @fusako3d
      @fusako3d  Год назад

      はいぜひぜひ!😊

  • @bunsadaka
    @bunsadaka Год назад

    すっごいわかりやすかった!ありがとう!

    • @fusako3d
      @fusako3d  Год назад +1

      やたたー!こちらこそです!

  • @activemotionpictures
    @activemotionpictures 3 года назад

    Marvelous points in this video! Instant subscribe! Great video!

  • @アクエリアス-m6y
    @アクエリアス-m6y Год назад +1

    チャンネル登録しました😊
    この方法だとソリッド化するので頂点数がだいぶ増えてしまうと思うのですが、これが主流なんでしょうか?😅 それとも配信とかで使うモデルは別の方法でアウトラインをだしているのでしょう?
    ふさこさんのそのモデルもアウトラインは背面法なんでしょうか?

    • @fusako3d
      @fusako3d  Год назад +1

      ポリゴン数が倍になるくらいであれば以外と負荷は高くないので、ゲームなどリアルタイムのものは背面法が主流だと思います!配信で使うモデルも背面法です。

  • @user-bd4ni6ub2o
    @user-bd4ni6ub2o Год назад +2

    大変わかりやすい解説動画ありがとうございます、いつも本当に助かっています!
    調べても輪郭線を適応するしないの記事があまりなく質問失礼いたします。
    ソリッド化モディファイアを適応した後にリギングをしていて、ウェイトペイントでアウトライン用の面(裏メッシュ)に塗ってもモデルを動かしたとき輪郭線がうまく体と引っ付いてくれずズレてしまいます。最終的にはUnity⇒VRM⇒VRChatで使用を考えています。適応をした理由は、適応しないとUnityに持っていく時など輪郭線は消えてしまうと考えていたからです。
    質問としましては以下2点です。
    ①ソリッド化を適応するタイミングはいつでしょうか、もしくは適応しなくても輪郭線を保持したままVRMは作れるのでしょうか
    ②もし適応するのであれば、モデルを動かしたときに輪郭線がズレるのを対策する方法はありますでしょうか 適応のタイミング次第でうまくズレずにできるのでしょうか
    お手数おかけいたしますがご返答いただけると大変助かります。よろしくお願いいたします。

    • @fusako3d
      @fusako3d  Год назад +2

      輪郭線を出すためであればソリッド化を適用する必要はありません。
      VRMのシェーダーでMToonというものがあり、その中のオプションでOutlineというものがあるので、それをONにすれば輪郭線が出ます。

    • @user-bd4ni6ub2o
      @user-bd4ni6ub2o Год назад

      @@fusako3d 的確なご返答ありがとうございます…!大変助かりました!!

  • @KriGeta
    @KriGeta 3 года назад +5

    arigato kawai senpai

    • @fusako3d
      @fusako3d  3 года назад +4

      No problem kawai kohai! XD

    • @KriGeta
      @KriGeta 3 года назад +1

      @@fusako3d 😆

  • @はる-d1b5e
    @はる-d1b5e Год назад

    質問失礼します。
    この方法でアウトラインをだしたキャラモデルでリギング、ウェイトペイント、そのあとに自分でアニメーションをつけようと考えています。
    ソリッド化を適応せずにやれば、モデルはそのままでアウトラインを表示できるということなのですか?
    また、適応しないとアウトラインやウェイトペイントなどが、うまく機能しないなどの可能性はありますか。
    お忙しいところ恐縮ですがご返答いただけると大変助かります。よろしくお願いいたします。

  • @マインクラフターウラン
    @マインクラフターウラン 3 года назад +1

    分かりやすくてとてもためになります!(チャンネル登録も失礼します笑)
    リクエストです!もし出来ればいつか、キャラクターの顔の法線編集についての動画を出していただければ嬉しいです。きちんと説明してくださっている方が少ないんですよ…。

    • @fusako3d
      @fusako3d  3 года назад +1

      私も法線編集はよくわかってないのですが、知ってることまとめるのはアリですなーー🙆‍♀️🙆‍♀️

  • @GG-ui5nn
    @GG-ui5nn Год назад

    とても分かりやすい動画でした。ありがとうございました!
    質問なのですが、黒い輪郭線をつけたくてこのモディファイアを適応しているとソリッドモードのビューポートにて、
    マテリアルが真っ黒になるのですけどこれは正常なのでしょうか?
    また、無関係かもですが、ポーズをとらせた際ビューポート上では何ら不具合がなさそうなのに、レンダリングすると画像・動画ともにポーズさせた区間にてメッシュが四方に引き伸ばされて崩壊してしまうのですが、なにか関係はあるのでしょうか。

    • @fusako3d
      @fusako3d  Год назад

      > 真っ黒になるのですけどこれは正常なのでしょうか?
      一応正常です!背面非表示にしてみてください!(Backface cullingで検索してみてください!)
      > なにか関係はあるのでしょうか。
      これについてはわからないですね。直感だと無関係な気がします!

    • @GG-ui5nn
      @GG-ui5nn Год назад

      @@fusako3d ありがとうございます。検索してみます! また、ポーズ時の不具合はsolidifyモディファイヤを適応したら改善しました。

  • @yukishima260
    @yukishima260 2 года назад +1

    こちらの背面法で作るアウトラインは、Unityにfbxとしてエクスポートしてvrm化する場合でも使用可能ですか?UnityでのMtoonのマテリアル設定でうまくいかないので苦戦しています。

    • @fusako3d
      @fusako3d  2 года назад +1

      可能なはずですが、MToonでやるほうがスマートだとは思います。qiita.com/neon-izm/items/445dcd4510f87ee506b2
      こちらの記事にあるようにOutline widthを変更してもアウトライン出ないのでしょうか?

    • @yukishima260
      @yukishima260 2 года назад

      @@fusako3d ありがとうございます!試行錯誤してなんとか成功しました。

  • @Jicoo_w
    @Jicoo_w 3 года назад +1

    ふわぁ、頂点カラーをアウトラインカラーにする話、とても参考になりました。
    テクスチャのカラーでもできるのですね?試してみます
    昨年の露伴ドラマも面白かったですね。楽しみです。

    • @fusako3d
      @fusako3d  3 года назад +1

      動画の中の頂点カラーの部分をテクスチャに入れ替えれば同じようなことができます!
      昨年のも「わちにんこ」とか「くしゃがら」とか面白かったですね!😆

  • @furansupan-ko-bo-
    @furansupan-ko-bo- 2 года назад +1

    解説動画とても助かります!
    質問なのですが、概要欄のアドオンのダウンロード方法が分からず、教えて頂けると幸いです。
    加えて、こちらのアドオンは無料でしょうか?
    お答えいただけると嬉しいです。

    • @fusako3d
      @fusako3d  2 года назад

      bookyakuno.com/how-to-install-addon/
      こちらの方法でダウンロードできると思われます!アドオンは無料です。

    • @furansupan-ko-bo-
      @furansupan-ko-bo- 2 года назад

      @@fusako3d お答えいただきありがとうございます!ふさこさんの動画のおかげでblenderがもっと楽しくなりました☺️ありがとうございます☺️

  • @tmrtmr7637
    @tmrtmr7637 Год назад

    モディファイアで微調整できるの知らんかった、

    • @fusako3d
      @fusako3d  Год назад

      モディファイア/geometry nodeでいろんなことができそうです!

  • @banjow
    @banjow 3 года назад

    なるほど、頂点の設定っていろいろできるのだな。φ(..)メモメモ

    • @fusako3d
      @fusako3d  3 года назад

      ですね!頂点グループとか頂点カラーとかいろいろありますね😊

  • @うさてー-q6u
    @うさてー-q6u 3 года назад

    (,, ͡°͜ʖ͡°,,) 助かるん

    • @fusako3d
      @fusako3d  3 года назад

      (^ω^)よかったですん

  • @かな睦月
    @かな睦月 3 года назад

    1コメ