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アウトラインとても助かりましたー。作った子たちにアウトラインつけていこうと思います!
テキケンがどんな作品つくりょーんか楽しみじゃな!😊
助かります!このような動画を探してました!!感謝です!🙏
やったった!
アウトライン試してみます。JOJOに岸部露伴は動かない両方とも名作楽しみですね!
六部はもう明後日ですね!楽しみすぎて夜しか眠れません!
ソリッドで輪郭を出す方法自体走っていたのですが、後半の補足の部分、とても参考になりました!ありがとうございます。
わりと後半がメインでした😂参考になったならよかったです!
解説ありがとうございます、参考にさせていただきます!
はいぜひぜひ!😊
すっごいわかりやすかった!ありがとう!
やたたー!こちらこそです!
Marvelous points in this video! Instant subscribe! Great video!
Yay! 😆
チャンネル登録しました😊この方法だとソリッド化するので頂点数がだいぶ増えてしまうと思うのですが、これが主流なんでしょうか?😅 それとも配信とかで使うモデルは別の方法でアウトラインをだしているのでしょう?ふさこさんのそのモデルもアウトラインは背面法なんでしょうか?
ポリゴン数が倍になるくらいであれば以外と負荷は高くないので、ゲームなどリアルタイムのものは背面法が主流だと思います!配信で使うモデルも背面法です。
大変わかりやすい解説動画ありがとうございます、いつも本当に助かっています!調べても輪郭線を適応するしないの記事があまりなく質問失礼いたします。ソリッド化モディファイアを適応した後にリギングをしていて、ウェイトペイントでアウトライン用の面(裏メッシュ)に塗ってもモデルを動かしたとき輪郭線がうまく体と引っ付いてくれずズレてしまいます。最終的にはUnity⇒VRM⇒VRChatで使用を考えています。適応をした理由は、適応しないとUnityに持っていく時など輪郭線は消えてしまうと考えていたからです。質問としましては以下2点です。①ソリッド化を適応するタイミングはいつでしょうか、もしくは適応しなくても輪郭線を保持したままVRMは作れるのでしょうか②もし適応するのであれば、モデルを動かしたときに輪郭線がズレるのを対策する方法はありますでしょうか 適応のタイミング次第でうまくズレずにできるのでしょうかお手数おかけいたしますがご返答いただけると大変助かります。よろしくお願いいたします。
輪郭線を出すためであればソリッド化を適用する必要はありません。VRMのシェーダーでMToonというものがあり、その中のオプションでOutlineというものがあるので、それをONにすれば輪郭線が出ます。
@@fusako3d 的確なご返答ありがとうございます…!大変助かりました!!
arigato kawai senpai
No problem kawai kohai! XD
@@fusako3d 😆
質問失礼します。この方法でアウトラインをだしたキャラモデルでリギング、ウェイトペイント、そのあとに自分でアニメーションをつけようと考えています。ソリッド化を適応せずにやれば、モデルはそのままでアウトラインを表示できるということなのですか?また、適応しないとアウトラインやウェイトペイントなどが、うまく機能しないなどの可能性はありますか。お忙しいところ恐縮ですがご返答いただけると大変助かります。よろしくお願いいたします。
分かりやすくてとてもためになります!(チャンネル登録も失礼します笑)リクエストです!もし出来ればいつか、キャラクターの顔の法線編集についての動画を出していただければ嬉しいです。きちんと説明してくださっている方が少ないんですよ…。
私も法線編集はよくわかってないのですが、知ってることまとめるのはアリですなーー🙆♀️🙆♀️
とても分かりやすい動画でした。ありがとうございました!質問なのですが、黒い輪郭線をつけたくてこのモディファイアを適応しているとソリッドモードのビューポートにて、マテリアルが真っ黒になるのですけどこれは正常なのでしょうか?また、無関係かもですが、ポーズをとらせた際ビューポート上では何ら不具合がなさそうなのに、レンダリングすると画像・動画ともにポーズさせた区間にてメッシュが四方に引き伸ばされて崩壊してしまうのですが、なにか関係はあるのでしょうか。
> 真っ黒になるのですけどこれは正常なのでしょうか?一応正常です!背面非表示にしてみてください!(Backface cullingで検索してみてください!)> なにか関係はあるのでしょうか。これについてはわからないですね。直感だと無関係な気がします!
@@fusako3d ありがとうございます。検索してみます! また、ポーズ時の不具合はsolidifyモディファイヤを適応したら改善しました。
こちらの背面法で作るアウトラインは、Unityにfbxとしてエクスポートしてvrm化する場合でも使用可能ですか?UnityでのMtoonのマテリアル設定でうまくいかないので苦戦しています。
可能なはずですが、MToonでやるほうがスマートだとは思います。qiita.com/neon-izm/items/445dcd4510f87ee506b2こちらの記事にあるようにOutline widthを変更してもアウトライン出ないのでしょうか?
@@fusako3d ありがとうございます!試行錯誤してなんとか成功しました。
ふわぁ、頂点カラーをアウトラインカラーにする話、とても参考になりました。テクスチャのカラーでもできるのですね?試してみます昨年の露伴ドラマも面白かったですね。楽しみです。
動画の中の頂点カラーの部分をテクスチャに入れ替えれば同じようなことができます!昨年のも「わちにんこ」とか「くしゃがら」とか面白かったですね!😆
解説動画とても助かります!質問なのですが、概要欄のアドオンのダウンロード方法が分からず、教えて頂けると幸いです。加えて、こちらのアドオンは無料でしょうか?お答えいただけると嬉しいです。
bookyakuno.com/how-to-install-addon/こちらの方法でダウンロードできると思われます!アドオンは無料です。
@@fusako3d お答えいただきありがとうございます!ふさこさんの動画のおかげでblenderがもっと楽しくなりました☺️ありがとうございます☺️
モディファイアで微調整できるの知らんかった、
モディファイア/geometry nodeでいろんなことができそうです!
なるほど、頂点の設定っていろいろできるのだな。φ(..)メモメモ
ですね!頂点グループとか頂点カラーとかいろいろありますね😊
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) 助かるん
(^ω^)よかったですん
1コメ
😄👍
アウトラインとても助かりましたー。
作った子たちにアウトラインつけていこうと思います!
テキケンがどんな作品つくりょーんか楽しみじゃな!😊
助かります!このような動画を探してました!!感謝です!🙏
やったった!
アウトライン試してみます。JOJOに岸部露伴は動かない両方とも名作楽しみですね!
六部はもう明後日ですね!楽しみすぎて夜しか眠れません!
ソリッドで輪郭を出す方法自体走っていたのですが、後半の補足の部分、とても参考になりました!ありがとうございます。
わりと後半がメインでした😂
参考になったならよかったです!
解説ありがとうございます、参考にさせていただきます!
はいぜひぜひ!😊
すっごいわかりやすかった!ありがとう!
やたたー!こちらこそです!
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Yay! 😆
チャンネル登録しました😊
この方法だとソリッド化するので頂点数がだいぶ増えてしまうと思うのですが、これが主流なんでしょうか?😅 それとも配信とかで使うモデルは別の方法でアウトラインをだしているのでしょう?
ふさこさんのそのモデルもアウトラインは背面法なんでしょうか?
ポリゴン数が倍になるくらいであれば以外と負荷は高くないので、ゲームなどリアルタイムのものは背面法が主流だと思います!配信で使うモデルも背面法です。
大変わかりやすい解説動画ありがとうございます、いつも本当に助かっています!
調べても輪郭線を適応するしないの記事があまりなく質問失礼いたします。
ソリッド化モディファイアを適応した後にリギングをしていて、ウェイトペイントでアウトライン用の面(裏メッシュ)に塗ってもモデルを動かしたとき輪郭線がうまく体と引っ付いてくれずズレてしまいます。最終的にはUnity⇒VRM⇒VRChatで使用を考えています。適応をした理由は、適応しないとUnityに持っていく時など輪郭線は消えてしまうと考えていたからです。
質問としましては以下2点です。
①ソリッド化を適応するタイミングはいつでしょうか、もしくは適応しなくても輪郭線を保持したままVRMは作れるのでしょうか
②もし適応するのであれば、モデルを動かしたときに輪郭線がズレるのを対策する方法はありますでしょうか 適応のタイミング次第でうまくズレずにできるのでしょうか
お手数おかけいたしますがご返答いただけると大変助かります。よろしくお願いいたします。
輪郭線を出すためであればソリッド化を適用する必要はありません。
VRMのシェーダーでMToonというものがあり、その中のオプションでOutlineというものがあるので、それをONにすれば輪郭線が出ます。
@@fusako3d 的確なご返答ありがとうございます…!大変助かりました!!
arigato kawai senpai
No problem kawai kohai! XD
@@fusako3d 😆
質問失礼します。
この方法でアウトラインをだしたキャラモデルでリギング、ウェイトペイント、そのあとに自分でアニメーションをつけようと考えています。
ソリッド化を適応せずにやれば、モデルはそのままでアウトラインを表示できるということなのですか?
また、適応しないとアウトラインやウェイトペイントなどが、うまく機能しないなどの可能性はありますか。
お忙しいところ恐縮ですがご返答いただけると大変助かります。よろしくお願いいたします。
分かりやすくてとてもためになります!(チャンネル登録も失礼します笑)
リクエストです!もし出来ればいつか、キャラクターの顔の法線編集についての動画を出していただければ嬉しいです。きちんと説明してくださっている方が少ないんですよ…。
私も法線編集はよくわかってないのですが、知ってることまとめるのはアリですなーー🙆♀️🙆♀️
とても分かりやすい動画でした。ありがとうございました!
質問なのですが、黒い輪郭線をつけたくてこのモディファイアを適応しているとソリッドモードのビューポートにて、
マテリアルが真っ黒になるのですけどこれは正常なのでしょうか?
また、無関係かもですが、ポーズをとらせた際ビューポート上では何ら不具合がなさそうなのに、レンダリングすると画像・動画ともにポーズさせた区間にてメッシュが四方に引き伸ばされて崩壊してしまうのですが、なにか関係はあるのでしょうか。
> 真っ黒になるのですけどこれは正常なのでしょうか?
一応正常です!背面非表示にしてみてください!(Backface cullingで検索してみてください!)
> なにか関係はあるのでしょうか。
これについてはわからないですね。直感だと無関係な気がします!
@@fusako3d ありがとうございます。検索してみます! また、ポーズ時の不具合はsolidifyモディファイヤを適応したら改善しました。
こちらの背面法で作るアウトラインは、Unityにfbxとしてエクスポートしてvrm化する場合でも使用可能ですか?UnityでのMtoonのマテリアル設定でうまくいかないので苦戦しています。
可能なはずですが、MToonでやるほうがスマートだとは思います。qiita.com/neon-izm/items/445dcd4510f87ee506b2
こちらの記事にあるようにOutline widthを変更してもアウトライン出ないのでしょうか?
@@fusako3d ありがとうございます!試行錯誤してなんとか成功しました。
ふわぁ、頂点カラーをアウトラインカラーにする話、とても参考になりました。
テクスチャのカラーでもできるのですね?試してみます
昨年の露伴ドラマも面白かったですね。楽しみです。
動画の中の頂点カラーの部分をテクスチャに入れ替えれば同じようなことができます!
昨年のも「わちにんこ」とか「くしゃがら」とか面白かったですね!😆
解説動画とても助かります!
質問なのですが、概要欄のアドオンのダウンロード方法が分からず、教えて頂けると幸いです。
加えて、こちらのアドオンは無料でしょうか?
お答えいただけると嬉しいです。
bookyakuno.com/how-to-install-addon/
こちらの方法でダウンロードできると思われます!アドオンは無料です。
@@fusako3d お答えいただきありがとうございます!ふさこさんの動画のおかげでblenderがもっと楽しくなりました☺️ありがとうございます☺️
モディファイアで微調整できるの知らんかった、
モディファイア/geometry nodeでいろんなことができそうです!
なるほど、頂点の設定っていろいろできるのだな。φ(..)メモメモ
ですね!頂点グループとか頂点カラーとかいろいろありますね😊
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) 助かるん
(^ω^)よかったですん
1コメ
😄👍