I suggest using texture since it's way easier and can also transfer to game engines. Also this is the way genshin impact does it. (You unwrapp the face, then draw a gradient from black to white on it, then control the shadow with it)
isn't what Genshin impact did was just Bake the Normal Mapping to the Model and Bam!, instant Results... Din't do much Research into the Genshing inpact way xD, but thats i all heard...
@@pikachufan25 nope, no normals, they used textures to drive the shadows with the rotation of another object. Meaning they cut down on light mapping and all those costs
Also I've noticed that in the video the hair is casting shadow correctly onto the forehead which cannot be achieved if light is not casting shadow. I'm wondering how this can be done (maybe just simply paint the shadow?)
hey thats a Interesting way of Doing Normal Mapping, i like it, but theres also a Different Method that im curiose about! its by : aVersionOfReality and he is Using Geometry Nodes to make Custom Normal Maps...
まだ見終わっていませんが、このビデオをアップロードしていただき、本当に感謝しています。キャラクターモデリングについての知識がとても必要です。ありがとうございました!
セルルックで影が変になる理由がわかりました…
めちゃくちゃ勉強になります…
dude is underated. glad we youtube have subtitle
このモデルかわいいっすね
初心者の自分にも、わかりやすく丁寧な説明で、すごく面白かったです!!!
今後の動画も楽しみです✨
This video is one of few videos that ignited my passion to work on 3D project once again
Thank you so much❤
:]
とても勉強になりました!ありがとうございます🙏!!
基礎から教えていただき、大変参考になりました!ありがとうございます!
とても参考になりました。よろしければリギングについての解説動画を出してもらえないでしょうか?
解説動画本当に分かりやすくて助かります。
よーし!この界隈にも触れていくぞ!
旅の際限はない!
ほんとうに、ありがとうございます。!
awesome video ever!! thank you!!!
Love your Tutorial with clear explanation 👍🙏
I understand none of this but im invested.
Thats the spirit!
あーこれが知りたかった
わかりやすい
いつも動画を見て勉強させてもらってます!ありがとうございます!
セルルック調にしたオブジェクトだけで背景を作成して行きたいのですが、ライトの色を変えてもオブジェクトの色が変わらないのはカラーランプを使用した影響ですか?また、セルルック調にした場合、環境色、ライトの色を変更して朝や夜の様な時間帯の表現は難しいのでしょうか。
ノードの組み方がイマイチわからなかったのですごく参考になります!
安田現象さんのアニメーションはこのセルルックと同じ方法であると言えますか??
thank you for clear explaination :)
I need an English translation of this.
天才か?
自分は今Blender3.1を使っていますが、 #11:36 の方法で法線転写をする場合、
転送先のオブジェクトにサブディビジョンサーフェスを使用している状態で
データ転送モディファイアを適用すると影がおかしくなってしまいます。
何か解決策などはあるのでしょうか・・・(´・ω・`)
ご質問ありがとうございます。
サブディビジョンサーフェスがデータ転送モディファイアより上にあった場合、
処理の順番の問題で(モディファイアは上から順に処理される)、データ転送を適用しても上手くいかないことがあります。
そのため、先にサブディビジョンサーフェスを適用してからデータ転送を適用する必要があります。
(もしオブジェクトにシェイプキーがあるとサブディビが適用出来ませんので、
外部アドオンのApply Modifierをインストールする必要があります)
Blender上のみでモデルを動かす場合でしたら、サブディビジョンもデータ転送も適用しない
(サブディビジョンの適用なしで法線転写が出来る)という方法もあります。
@@user-sy9do4tr4h
ありがとうございます。
試してみようと思います。
とても参考になります。セルルックも奥が深いですね。
ところで動画内の手順でアウトラインを作成するとソリッドモードにてモデルが真っ暗になってしまうのですが、
これは仕様なのでしょうか。
6:46の時に一定にすると真っ黒になってしまい、ライトを移動しても黒いままなのですがどうすれば治るでしょうか。
ご質問ありがとうございます。
真っ黒になってしまう場合は、以下の方法を試して頂けたらと思います。
・3Dビューのシェーディングが「レンダープレビュー」になっているか確認する
(マテリアルプレビューだと設定したライトが反映されないので真っ黒になる)
・カラーランプのカラーストップから白い箇所(光が当たる部分)を増やしてみる
・マテリアル出力にノードがしっかりつながっているか確認する
・ライトのプロパティからサンに変えて、強さを上げて明るくしてみる
@@user-sy9do4tr4h 返信ありがとうございます。「レンダープレビュー」にしたらちゃんと影が映るようになりました。
夏森さんの動画はとても参考になるので応援しています!!!
thank you so much
I suggest using texture since it's way easier and can also transfer to game engines. Also this is the way genshin impact does it.
(You unwrapp the face, then draw a gradient from black to white on it, then control the shadow with it)
isn't what Genshin impact did was just Bake the Normal Mapping to the Model and Bam!, instant Results... Din't do much Research into the Genshing inpact way xD, but thats i all heard...
@@pikachufan25 nope, no normals, they used textures to drive the shadows with the rotation of another object.
Meaning they cut down on light mapping and all those costs
Can you make english versi blender
CC
thank u teacher ❤
감사합니다.
If your shadow looks jagged and weird after normal transfer, just uncheck the whole shadow section in the light object.
Also I've noticed that in the video the hair is casting shadow correctly onto the forehead which cannot be achieved if light is not casting shadow. I'm wondering how this can be done (maybe just simply paint the shadow?)
Please know that it help me so muchhhh, tons of thanks
データ転送を適用し法線転写したあと、シェイプキーで表情を作ると、メッシュの変形と同時に法線が乱れて影がおかしくなります。何か解決方法はありますか?
ご質問ありがとうございます。
法線転写を適用したあとにシェイプキーで表情を作ると、どうしても法線は乱れてしまいます。
なので解決方法は、Blender内で使うことを目的とする場合は、
データ転送を適用せずにシェイプキーで表情を作ることです。
これで上手く動作するようになります。
ちなみにUnityに持っていく場合はデータ転送を適用する必要がありますので、
その場合はUnity内のModelタブのブレンドシェイプの法線を「なし」に設定することで、
設定した通りの法線の影が出るようになります。
@@user-sy9do4tr4h ご回答ありがとうございます。Blender内で使いたいですが、データ転送を適用せずではどうやって頭と体をくっつけるですか?体の影はフラットにならないでほしいです。自分のモデルは肩出しなので頭と体の縫い目は服で隠せないです
データ転送の適用なしで頭と体をくっつける場合、このままCtrl+Jをしてしまうと、
転写した法線が体に移ってしまうか、データ転送自体が消えてしまいます。
なので、首から上のみをデータ転送するために、まずは編集モードから頭のみを選択、
オブジェクトデータプロパティにある頂点グループから新しくグループを追加、
ウェイトを1にして、左下の割り当てをクリックします。
そしてデータ転送の項目に「頂点グループ」というのがありますので、
この中に先程の頂点グループを追加します。
すると頭のみに法線が転写されるかと思います。
あとは分離している頭と体をCtrl+Jで結合し、頂点をMキーで結合して終わりです。
@@user-sy9do4tr4h ありがとうございます!!!!!
すみません、髪の毛と顔の設置影が反映されないです。どうすればブレンダー4.2は髪の毛の影は顔に落とすでしょうか
やっぱセルルックはEeveeが安定なんかな
need english version🥲
hey thats a Interesting way of Doing Normal Mapping, i like it, but theres also a Different Method that im curiose about!
its by : aVersionOfReality
and he is Using Geometry Nodes to make Custom Normal Maps...